Na kawie z deweloperami: Aktualizacja statystyk w Warlords of Draenor
Tommy, | Komentarze : 0
HotSCenter.pl: Bohaterowie w centrum uwagi - Muradin
Cytat z: Systems Design Team (źródło)
Na kawie z deweloperami: Aktualizacja statystyk w Warlords of Draenor
Podczas dzisiejszej kawy z deweloperami chcielibyśmy pokazać zaktualizowane drugorzędne i pomniejsze statystyki w Warlords of Draenor. Wiele się zmieniło odkąd po raz pierwszy ogłosiliśmy swe plany na BlizzConie, więc ten wpis będzie zawierał to, o czym już mówiliśmy, oraz pokaże najnowsze zmiany.
Drugorzędne statystyki
Obecne drugorzędne statystyki: Hit, Expertise, Dodge, Parry, Crit, Mastery, Haste, Spirit
Tak jak ogłosiliśmy na BlizzConie wysyłamy Hit, Expertise, Dodge i Parry na zasłużoną emeryturę. Hit i Expertise nie dostarczały niczego interesującego, zaś Dodge i Parry zostały zastąpione przez Bonus Armor. Sprawdźcie Patch Noty żeby zobaczyć, dlaczego usunęliśmy te statystyki.
Pozostałe drugorzędne statystyki – Crit, Mastery, Haste i Spirit, działają nieźle, więc pozostaną. Należy zaznaczyć, że Spirit będzie się pojawiał tylko na przedmiotach odpowiedniego rodzaju (pierścienie, amulety, peleryny i trinkety) i będzie dawał dużo więcej niż obecnie. Healerzy będą preferowali właśnie te rodzaje przedmiotów, zaś reszta będzie taka sama jak u wszystkich.
Nowa statystyka: Multistrike
Nowa statystyka w Warlords of Draenor – Multistrike, sprawi, że wasze czary, umiejętności i autoataki będą miały dodatkową szansę na ponowne, słabsze uderzenie. Podczas BlizzConu powiedzieliśmy, że każda umiejętność będzie miała dwie szanse na ponowne aktywowanie o maksymalnej szansie 200%. Teraz się to zmieniło, i żeby rozjaśnić sytuację sprawiliśmy, że każda z dwóch szans może mieć maksymalnie 100%.
Obecnie Multistrike daje waszym czarom, umiejętnościom i autoatakom szansę na do dwóch dodatkowych kopii tych czarów o efektywności 30%. Przykładowo rzucacie w kogoś Fireball’em zadającym 1000-1100 obrażeń, macie dwie 55% szanse na to, że automatycznie po rzuceniu dużego Fireballa zadającego pełnię obrażeń pojawią się dwa mniejsze zadające po 300-330 obrażeń. To oznacza, że po rzuceniu każdego dużego czaru macie szansę zobaczyć dwie jego mniejsze wersje.
Nowa statystyka: Bonus Armor
Na przestrzeni lat pojawiały się różne przedmioty a dodatkowymi statystykami obronnymi, które były atrakcyjne dla tanków. Po usunięciu Dodge i Parry chcieliśmy je zastąpić jedną statystyką dla tanków i Bonus Armor pasowało tutaj świetnie. Tak jak ze Spiritem, wspomniana statystyka pojawia się tylko na pierścieniach, amuletach, pelerynach i trinketach. Oczywistym jest, że będzie ona cenna dla tanków i będzie silniejsza od pozostałych drugorzędnych statystyk co sprawi, że tankowie będą chcieli ich używać.
Odchodząca statystyka: Amplify
Próbowaliśmy Amplify na trinketach w Siege of Orgrimmar i zapowiedzieliśmy podczas BlizzConu, że ta statystyka zagości na dobre w Warlords of Draenor. Zamiarem Amplify było pomnożenie efektu drugorzędnych statystyk, jednak później okazało się, że powoduje problemy na płaszczyźnie projektowej, a dokładniej – że szybko stanie się niezbędną statystyką dla wszystkich. Nawet gdybyśmy na nią nałożyli diminishing returns to i tak nie uatrakcyjniałaby gry. Z tych powodów zdecydowaliśmy, że statystyka ta nie pojawi się w Warlords of Draenor.
Odchodząca statystyka: Readiness
Readiness również pojawiła się na trinketach w Siege of Orgrimmar. Początkowo wydawało się, że jest w porządku – redukcja czasu odnowienia jest świetnym konceptem, została dobrze odebrana i mimo, że sprawiła parę problemów w balansie, to wydawały się one do przeskoczenia. Jednak podczas procesu deweloperskiego natrafiliśmy na ścianę. Readiness działa świetnie w małych ilościach, na jednym lub dwóch trinketach. Ale jeśli wstawić ją do innych przedmiotów pojawiają się problemy.
Niech za przykład posłuży klasa DPS, która polega na używaniu swoich umiejętności zwiększając zadawane obrażenia gdy tylko się odnowią (jak Arcane Power, Vendetta, Recklessness, Dark Soul itd.), więc Readiness staje się ważną statystyką. Większość z tych umiejętności zwiększa zadawane obrażenia o 20%-30%, co daje duży krótkotrwały bonus, ale nie jest łatwo zestawić go ze statystykami drugorzędnymi. Jeśli macie dużo Crit i osiągniecie 30% Crit z przedmiotów oznacza to mniej więcej 30% więcej obrażeń. Gdyby drugorzędne statystyki były o równej mocy wszyscy stackowaliby Readiness, co zwiększałoby obrażenia w podobnym stopniu. Ale jak osiągnąć wzmocnienie na poziomie 30% wykorzystując częściej umiejętność zwiększającą obrażenia o 20%? A gdy osiągnie się taki poziom, że te umiejętności są dostępne 100% czasu to co wtedy?
Eksperymentowaliśmy z różnymi zmianami, ale nie udało nam się znaleźć wersji Readiness, która byłaby satysfakcjonująca, więc póki co sobie odpuścimy. Jednakże okazyjnie może się ta statystyka pojawiać na trinketach, oczywiście w małych ilościach.
Nowa statystyka: Versatility
Usunięcie Readiness zostawiło trochę miejsca w naszych planach dotyczących itemizacji i zapełniliśmy je nową statystyką. Ważne jest, żeby gracze mieli wybór co do drugorzędnych statystyk, dzięki czemu mogą dostosować postać pod siebie. W tym celu opracowaliśmy nową statystykę – Versatility. Jest ona dosyć prosta: 1% Versatility daje 1% więcej obrażeń, leczenia, absorpcji i redukuje obrażenia otrzymywane o 0,5%, czyli jest oczywistym wyborem gdy chcemy poprawić zarówno naszą główną rolę, jak nasz off-spec i szansę na przeżycie. Bonus do leczenia działa nieźle z leczeniem samego siebie przy pomocy takich umiejętności jak np. Recuperate. Versatility nie będzie najlepszą ze wszystkich drugorzędnych statystyk, ale i tak będzie silna, zwłaszcza dla klas hybrydowych, które chciałyby czuć się bardziej… hybrydowo.
Większość przedmiotów w Warlords of Dreanor ma szansę na dodatkowy, losowy bonus oprócz normalnych statystyk. Nazywamy te bonusy „pomniejszymi statystykami” i dostarczają one użytecznych, małych rzeczy dla waszych postaci.
Nowa pomniejsza statystyka: Movement Speed
Pierwszą z pomniejszych statystyk jest Movement Speed, która, zgadliście, zwiększa prędkość poruszania się o odrobinkę. Wcześniej zwiększenie prędkości poruszania się można było osiągnąć przy pomocy enchantów i umiejętności klasowych, ale nigdy bezpośrednio z przedmiotów. Prędkość poruszania się będzie stackować się z innymi podobnymi efektami, ale maksimum będzie raczej niskie.
Nowa pomniejsza statystyka: Avoidance
Kolejną pomniejszą statystyką jest Avoidance, która wcześniej dotyczyła tylko kilku prominentnych petów klasowych. Obniża ona otrzymywane obrażenia z umiejętności obszarowych, choć w przypadku postaci będzie to dużo mniejsza wartość niż u petów. Ma to na celu delikatne osłabienie umiejętności AoE, a nie pozwolenie na stanie w ogniu.
Nowa pomniejsza statystyka: Indestructible (wcześniej Sturdiness)
Podczas BlizzConu nazwaliśmy tę statystykę Sturdiness i obniżała ona poziom zniszczenia przedmiotów. Zmieniła się nazwa oraz to, że teraz konkretny przedmiot po prostu nie niszczeje.
Nowa pomniejsza statystyka: Leech (wcześniej Lifesteal)
Lifesteal jest kolejną statystyką, która zmieniła nazwę od BlizzConu. Początkowo chcieliśmy, żeby statystyka ta powodowała leczenie na poziomie procentu zadanych obrażeń. Rozszerzyliśmy to również na healerów – procent leczenia innych leczy również was. To sprawiło, że nazwa była nieadekwatna, więc zmieniliśmy ją na Leech.
Proponowana pomniejsza statystyka: Cleave
Zaprezentowaliśmy ją na BlizzConie, ale natrafiliśmy później na sporo problemów, a mianowicie była sytuacyjnie przydatna dla DPSów, zawsze przydatna dla healerów i o znikomej wartości dla tanków. Sprawiłoby to, że przedmioty dobre zarówno dla klas zadających obrażenia i leczących byłyby postrzegane jako rzeczy dla healerów, a nie to było naszym zamiarem. Na razie odłożyliśmy tę statystykę na półkę, ale mamy parę pomysłów jak ją wykorzystać okazyjnie u różnych klas.
W skrócie – oto lista wszystkich planowanych drugorzędnych i pomniejszych statystyk w Warlords of Draenor:
Drugorzędne statystyki
Haste (bez zmian): zwiększa prędkość ataku, rzucania czarów i regenerację zasobów.
Critical Strike (bez zmian): zwiększa szansę na krytyczne uderzenie zadające podwójne obrażenia.
Mastery (bez zmian): zwiększa efektywność Mastery specjalizacji.
Multistrike (nowe): Daje dwie szanse dla umiejętności zadających obrażenia i leczących na dodatkowe aktywowanie z 30% efektywnością.
Versatility (nowe): Zwiększa zadawane obrażenia, leczenie i redukuje otrzymywane obrażenia.
Spirit (bez zmian, tylko dla healerów): Zwiększa prędkość regeneracji many.
Bonus Armor (nowe, tylko dla tanków): Zwiększa pancerz.
Pomniejsze statystyki
Movement Speed (nowe): Zwiększa prędkość poruszania się.
Indestructible (nowe): Sprawia, że przedmiot nie traci wytrzymałości.
Leech (nowe): Leczy za procent zadanych obrażeń lub leczenia.
Avoidance (nowe): Obniża otrzymane obrażenia od ataków obszarowych.
Jak widzicie wprowadziliśmy mnóstwo nowości i ciekawych zmian, dając wam większy wybór w doborze statystyk i przedmiotów. Będziemy teraz dokładnie obserwować to, jak się sprawują w alfa i beta testach i będziemy je usprawniać i zmieniać gdy nastanie taka potrzeba. Jak zwykle oczekujemy konstruktywnego odzewu od was!
Podczas dzisiejszej kawy z deweloperami chcielibyśmy pokazać zaktualizowane drugorzędne i pomniejsze statystyki w Warlords of Draenor. Wiele się zmieniło odkąd po raz pierwszy ogłosiliśmy swe plany na BlizzConie, więc ten wpis będzie zawierał to, o czym już mówiliśmy, oraz pokaże najnowsze zmiany.
Drugorzędne statystyki
Obecne drugorzędne statystyki: Hit, Expertise, Dodge, Parry, Crit, Mastery, Haste, Spirit
Tak jak ogłosiliśmy na BlizzConie wysyłamy Hit, Expertise, Dodge i Parry na zasłużoną emeryturę. Hit i Expertise nie dostarczały niczego interesującego, zaś Dodge i Parry zostały zastąpione przez Bonus Armor. Sprawdźcie Patch Noty żeby zobaczyć, dlaczego usunęliśmy te statystyki.
Pozostałe drugorzędne statystyki – Crit, Mastery, Haste i Spirit, działają nieźle, więc pozostaną. Należy zaznaczyć, że Spirit będzie się pojawiał tylko na przedmiotach odpowiedniego rodzaju (pierścienie, amulety, peleryny i trinkety) i będzie dawał dużo więcej niż obecnie. Healerzy będą preferowali właśnie te rodzaje przedmiotów, zaś reszta będzie taka sama jak u wszystkich.
Nowa statystyka: Multistrike
Nowa statystyka w Warlords of Draenor – Multistrike, sprawi, że wasze czary, umiejętności i autoataki będą miały dodatkową szansę na ponowne, słabsze uderzenie. Podczas BlizzConu powiedzieliśmy, że każda umiejętność będzie miała dwie szanse na ponowne aktywowanie o maksymalnej szansie 200%. Teraz się to zmieniło, i żeby rozjaśnić sytuację sprawiliśmy, że każda z dwóch szans może mieć maksymalnie 100%.
Obecnie Multistrike daje waszym czarom, umiejętnościom i autoatakom szansę na do dwóch dodatkowych kopii tych czarów o efektywności 30%. Przykładowo rzucacie w kogoś Fireball’em zadającym 1000-1100 obrażeń, macie dwie 55% szanse na to, że automatycznie po rzuceniu dużego Fireballa zadającego pełnię obrażeń pojawią się dwa mniejsze zadające po 300-330 obrażeń. To oznacza, że po rzuceniu każdego dużego czaru macie szansę zobaczyć dwie jego mniejsze wersje.
Nowa statystyka: Bonus Armor
Na przestrzeni lat pojawiały się różne przedmioty a dodatkowymi statystykami obronnymi, które były atrakcyjne dla tanków. Po usunięciu Dodge i Parry chcieliśmy je zastąpić jedną statystyką dla tanków i Bonus Armor pasowało tutaj świetnie. Tak jak ze Spiritem, wspomniana statystyka pojawia się tylko na pierścieniach, amuletach, pelerynach i trinketach. Oczywistym jest, że będzie ona cenna dla tanków i będzie silniejsza od pozostałych drugorzędnych statystyk co sprawi, że tankowie będą chcieli ich używać.
Odchodząca statystyka: Amplify
Próbowaliśmy Amplify na trinketach w Siege of Orgrimmar i zapowiedzieliśmy podczas BlizzConu, że ta statystyka zagości na dobre w Warlords of Draenor. Zamiarem Amplify było pomnożenie efektu drugorzędnych statystyk, jednak później okazało się, że powoduje problemy na płaszczyźnie projektowej, a dokładniej – że szybko stanie się niezbędną statystyką dla wszystkich. Nawet gdybyśmy na nią nałożyli diminishing returns to i tak nie uatrakcyjniałaby gry. Z tych powodów zdecydowaliśmy, że statystyka ta nie pojawi się w Warlords of Draenor.
Odchodząca statystyka: Readiness
Readiness również pojawiła się na trinketach w Siege of Orgrimmar. Początkowo wydawało się, że jest w porządku – redukcja czasu odnowienia jest świetnym konceptem, została dobrze odebrana i mimo, że sprawiła parę problemów w balansie, to wydawały się one do przeskoczenia. Jednak podczas procesu deweloperskiego natrafiliśmy na ścianę. Readiness działa świetnie w małych ilościach, na jednym lub dwóch trinketach. Ale jeśli wstawić ją do innych przedmiotów pojawiają się problemy.
Niech za przykład posłuży klasa DPS, która polega na używaniu swoich umiejętności zwiększając zadawane obrażenia gdy tylko się odnowią (jak Arcane Power, Vendetta, Recklessness, Dark Soul itd.), więc Readiness staje się ważną statystyką. Większość z tych umiejętności zwiększa zadawane obrażenia o 20%-30%, co daje duży krótkotrwały bonus, ale nie jest łatwo zestawić go ze statystykami drugorzędnymi. Jeśli macie dużo Crit i osiągniecie 30% Crit z przedmiotów oznacza to mniej więcej 30% więcej obrażeń. Gdyby drugorzędne statystyki były o równej mocy wszyscy stackowaliby Readiness, co zwiększałoby obrażenia w podobnym stopniu. Ale jak osiągnąć wzmocnienie na poziomie 30% wykorzystując częściej umiejętność zwiększającą obrażenia o 20%? A gdy osiągnie się taki poziom, że te umiejętności są dostępne 100% czasu to co wtedy?
Eksperymentowaliśmy z różnymi zmianami, ale nie udało nam się znaleźć wersji Readiness, która byłaby satysfakcjonująca, więc póki co sobie odpuścimy. Jednakże okazyjnie może się ta statystyka pojawiać na trinketach, oczywiście w małych ilościach.
Nowa statystyka: Versatility
Usunięcie Readiness zostawiło trochę miejsca w naszych planach dotyczących itemizacji i zapełniliśmy je nową statystyką. Ważne jest, żeby gracze mieli wybór co do drugorzędnych statystyk, dzięki czemu mogą dostosować postać pod siebie. W tym celu opracowaliśmy nową statystykę – Versatility. Jest ona dosyć prosta: 1% Versatility daje 1% więcej obrażeń, leczenia, absorpcji i redukuje obrażenia otrzymywane o 0,5%, czyli jest oczywistym wyborem gdy chcemy poprawić zarówno naszą główną rolę, jak nasz off-spec i szansę na przeżycie. Bonus do leczenia działa nieźle z leczeniem samego siebie przy pomocy takich umiejętności jak np. Recuperate. Versatility nie będzie najlepszą ze wszystkich drugorzędnych statystyk, ale i tak będzie silna, zwłaszcza dla klas hybrydowych, które chciałyby czuć się bardziej… hybrydowo.
Pomniejsze statystyki
Większość przedmiotów w Warlords of Dreanor ma szansę na dodatkowy, losowy bonus oprócz normalnych statystyk. Nazywamy te bonusy „pomniejszymi statystykami” i dostarczają one użytecznych, małych rzeczy dla waszych postaci.
Nowa pomniejsza statystyka: Movement Speed
Pierwszą z pomniejszych statystyk jest Movement Speed, która, zgadliście, zwiększa prędkość poruszania się o odrobinkę. Wcześniej zwiększenie prędkości poruszania się można było osiągnąć przy pomocy enchantów i umiejętności klasowych, ale nigdy bezpośrednio z przedmiotów. Prędkość poruszania się będzie stackować się z innymi podobnymi efektami, ale maksimum będzie raczej niskie.
Nowa pomniejsza statystyka: Avoidance
Kolejną pomniejszą statystyką jest Avoidance, która wcześniej dotyczyła tylko kilku prominentnych petów klasowych. Obniża ona otrzymywane obrażenia z umiejętności obszarowych, choć w przypadku postaci będzie to dużo mniejsza wartość niż u petów. Ma to na celu delikatne osłabienie umiejętności AoE, a nie pozwolenie na stanie w ogniu.
Nowa pomniejsza statystyka: Indestructible (wcześniej Sturdiness)
Podczas BlizzConu nazwaliśmy tę statystykę Sturdiness i obniżała ona poziom zniszczenia przedmiotów. Zmieniła się nazwa oraz to, że teraz konkretny przedmiot po prostu nie niszczeje.
Nowa pomniejsza statystyka: Leech (wcześniej Lifesteal)
Lifesteal jest kolejną statystyką, która zmieniła nazwę od BlizzConu. Początkowo chcieliśmy, żeby statystyka ta powodowała leczenie na poziomie procentu zadanych obrażeń. Rozszerzyliśmy to również na healerów – procent leczenia innych leczy również was. To sprawiło, że nazwa była nieadekwatna, więc zmieniliśmy ją na Leech.
Proponowana pomniejsza statystyka: Cleave
Zaprezentowaliśmy ją na BlizzConie, ale natrafiliśmy później na sporo problemów, a mianowicie była sytuacyjnie przydatna dla DPSów, zawsze przydatna dla healerów i o znikomej wartości dla tanków. Sprawiłoby to, że przedmioty dobre zarówno dla klas zadających obrażenia i leczących byłyby postrzegane jako rzeczy dla healerów, a nie to było naszym zamiarem. Na razie odłożyliśmy tę statystykę na półkę, ale mamy parę pomysłów jak ją wykorzystać okazyjnie u różnych klas.
Kompletna lista
W skrócie – oto lista wszystkich planowanych drugorzędnych i pomniejszych statystyk w Warlords of Draenor:
Drugorzędne statystyki
Haste (bez zmian): zwiększa prędkość ataku, rzucania czarów i regenerację zasobów.
Critical Strike (bez zmian): zwiększa szansę na krytyczne uderzenie zadające podwójne obrażenia.
Mastery (bez zmian): zwiększa efektywność Mastery specjalizacji.
Multistrike (nowe): Daje dwie szanse dla umiejętności zadających obrażenia i leczących na dodatkowe aktywowanie z 30% efektywnością.
Versatility (nowe): Zwiększa zadawane obrażenia, leczenie i redukuje otrzymywane obrażenia.
Spirit (bez zmian, tylko dla healerów): Zwiększa prędkość regeneracji many.
Bonus Armor (nowe, tylko dla tanków): Zwiększa pancerz.
Pomniejsze statystyki
Movement Speed (nowe): Zwiększa prędkość poruszania się.
Indestructible (nowe): Sprawia, że przedmiot nie traci wytrzymałości.
Leech (nowe): Leczy za procent zadanych obrażeń lub leczenia.
Avoidance (nowe): Obniża otrzymane obrażenia od ataków obszarowych.
Jak widzicie wprowadziliśmy mnóstwo nowości i ciekawych zmian, dając wam większy wybór w doborze statystyk i przedmiotów. Będziemy teraz dokładnie obserwować to, jak się sprawują w alfa i beta testach i będziemy je usprawniać i zmieniać gdy nastanie taka potrzeba. Jak zwykle oczekujemy konstruktywnego odzewu od was!
Oficjalna infografika World of Warcraft: Świat Azeroth w (imponujących) liczbach
Kumbol, | Komentarze : 16
Blizzard Entertainment rzadko dzieli się bardziej szczegółowymi statystykami na temat swoich gier. Dotychczas z grubsza wiedzieliśmy, ile wynosi w ujęciu globalnym liczba abonentów World of Warcraft czy ilość sprzedanych po premierze egzemplarzy dodatków. Dziś Zamieć zdecydowała się uchylić rąbka tajemnicy i podzielić się ze społecznością oszałamiającymi wręcz w pewnych miejscach statystykami, adaptując przy tym coraz popularniejszą formę infografiki. Warto wynotować, że infografika jest nawet oficjalne spolszczona.
Wybrane mięsiste statystyki i fakty:
Od czasu rewolty Onyxii w 2004 roku po bój o Pandarię świat Azeroth odwiedziło ponad 100 milionów z Was. Zebraliśmy trochę epickich statystyk, by pokazać Wam, co poczyniliście przez cały ten czas.
Ciekawi Was, w której z frakcji stworzyliście większość z 500 milionów wykreowanych postaci? Zastanawiacie się, ile instancji przechodzonych jest przez podróżników każdego dnia, albo który ze zwierzaków jest najpopularniejszy? Przejrzyjcie poniżej pierwszą oficjalną infografikę World of Warcraft, a dowiecie się wielu fajnych i zaskakujących statystyk oraz faktów na temat gry, których dotąd nigdy nie ujawnialiśmy.
Mamy nadzieję, że każdemu z Was przypadnie do gustu ten mały wgląd w prosperowanie Azeroth - nie wzbraniajcie się podzielić tą wiedzą na Facebooku i Twitterze. Dziękujemy, że jesteście częścią historii World of Warcraft. Niechaj nasze wspólne przygody trwają dalej w Warlords of Draenor!
Jeśli chcecie przejrzeć infografikę na osobnej stronie, kliknijcie tutaj.
Wybrane mięsiste statystyki i fakty:
- Ponad 100 milionów unikalnych kont.
- 9 milionów gildii.
- 500 milionów postaci.
- 900 tysięcy instancji PvE, 670 tysięcy instancji PvP i 3.6 miliona bitew zwierzaków każdego dnia
- 400 tysięcy ubitych Garroszów Piekłoryczy.
- Galiwiasz to polski Trade Prince Gallywix...
- ... a dziś lokalizacja World of Warcraft wymagałaby przetłumaczenia ponad 6 milionów słów.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Od czasu rewolty Onyxii w 2004 roku po bój o Pandarię świat Azeroth odwiedziło ponad 100 milionów z Was. Zebraliśmy trochę epickich statystyk, by pokazać Wam, co poczyniliście przez cały ten czas.
Ciekawi Was, w której z frakcji stworzyliście większość z 500 milionów wykreowanych postaci? Zastanawiacie się, ile instancji przechodzonych jest przez podróżników każdego dnia, albo który ze zwierzaków jest najpopularniejszy? Przejrzyjcie poniżej pierwszą oficjalną infografikę World of Warcraft, a dowiecie się wielu fajnych i zaskakujących statystyk oraz faktów na temat gry, których dotąd nigdy nie ujawnialiśmy.
Mamy nadzieję, że każdemu z Was przypadnie do gustu ten mały wgląd w prosperowanie Azeroth - nie wzbraniajcie się podzielić tą wiedzą na Facebooku i Twitterze. Dziękujemy, że jesteście częścią historii World of Warcraft. Niechaj nasze wspólne przygody trwają dalej w Warlords of Draenor!
Jeśli chcecie przejrzeć infografikę na osobnej stronie, kliknijcie tutaj.
Ghostcrawler bloguje: Zmiany w statystykach w Mists of Pandaria
Kumbol, | Komentarze : 1Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Nasze niedawne zmiany w kalkulatorze talentów spowodowały pojawienie się pytań od niektórych graczy na temat tego, jak zmienią się statystyki postaci i przedmiotów, ponieważ niektóre opisy czarów i talentów sugerują, że tego rodzaju zmiany nadchodzą. Stworzyliśmy listę, aby spróbować szerzej wyjaśnić, co nadchodzi w Mists of Pandaria. Po pierwsze zapamiętajcie, że tak naprawdę nie wprowadzamy wielu zmian w statystykach w porównaniu do Cataclysmu („armor penetration – znika!”). Pod drugie, rzeczy wymienione poniżej mogą być trochę techniczne. Jeśli nie obchodzą Was subtelne niuanse itemizacji sprzętu, nie przejmujcie się tym – nie potrzebujecie tej wiedzy, aby cieszyć się dodatkiem – wiemy jednak, że wielu z was lubi poznawać podstawy działania systemów, tak więc zaczynamy.
Spell Resistance
- Spell resistance znika. Nie ma buffów, które go ulepszają, i nie zostało już dużo, jeśli w ogóle, sprzętu ze spell resist. Zawsze uważaliśmy, że system jest trudny do zrozumienia i nie wyciągnęliśmy z niego wystarczająco dużo rozgrywki. Teraz robimy krok w tył i wyobrażamy sobie jak stworzyć grę, gdzie będziecie chcieli mieć różne formy sprzętu z rezystancjami dla konkretnych sytuacji i przeciwników. Sprzęt z rezystancjami mógłby być potencjalnie interesujący, jednak aktualnie w World of Warcraft tak nie jest – gra na przestrzeni lat wciąż oddalała się od tego typu rzeczy.
- W przypadku braku spell resistance nie ma potrzeby występowania spell penetration na sprzęcie, dlatego również i ona zostanie usunięta.
Hit i Expertise
- Nadal myślimy, że posiadanie statystyk, które mogą być wymaksowane, jest dobrym rozwiązaniem projektowym w grze. Zamiast skupiać się tylko i wyłącznie na zbieraniu twojej najlepszej statystyki, musisz ocenić, jak wartościowym jest trafienie twojego celu, zanim powrócisz do gromadzenia innej statystyki. Wprowadzamy jednak pewne zmiany.
- Hit i spell hit nie będą już dwiema oddzielnymi statystykami. Statystyka hit neguje spudłowanie w walce wręcz (melee) i z czarów (spell).
- Expertise będzie negowało unik (dodge) i spudłowanie z czarów (spell), a później sparowanie (parry).
- Expertise będzie wyświetlane procentowo tak jak hit, zamiast konkretnej wartości statystyki.
- Normalizujemy hit z expertise tak, że 1% każdej ze statystyk będzie wymagał takiego samego ratingu.
- Normalizujemy hit melee i spell tak, że trafienie czarem jest równe spudłowaniu plus unikowi.
- Przeciwko stworzeniu na tym samym poziomie: 6% spell miss, 3% melee miss, 3% dodge, 3% parry (tylko od przodu), 3% block (tylko od przodu).
- Przeciwko stworzeniu na poziomie o 1 wyższym: 9% spell miss, 4,5% melee miss, 4,5% dodge, 4,5% parry (tylko od przodu), 4,5% block (tylko od przodu).
- Przeciwko stworzeniu na poziomie o 2 wyższym: 12% spell miss, 6% melee miss, 6% dodge, 6% parry (tylko od przodu), 6% block (tylko od przodu).
- Przeciwko stworzeniu na poziomie o 3 wyższym/bossowi: 15% spell miss, 7,5% melee miss, 7,5% dodge, 7,5% parry (tylko od przodu), 7,5% block (tylko od przodu).
- Będzie można uniknąć ataków dystansowych. Hunterzy będą odnosić korzyści z expertise i będą ją mieli na sprzęcie, co pozwoli również hunterom i shamanom Enhancement łatwiej współdzielić sprzęt.
Block
- Szansa na block będzie obsługiwana przez oddzielny rzut kością w czasie walki dla każdego ataku, którego nie uniknięto. Innymi słowy, najpierw stwierdzamy czy atak pudłuje, jest unikany czy parowany. Jeśli nie, wtedy atak ma szansę na bycie zablokowanym.
- Daje to stałą wartość block, niezależną od unikania. Obecnie block staje się tym bardziej wartościowy, im więcej go masz.
- Block będzie miał również karę zwrotną, podobnie jak dodge i parry. Nie oznacza to, że wartość blocku będzie spadać wraz ze zdobywaniem jego większej ilości. Oznacza to, że nie będzie wzrastał w tak dużym stopniu, gdy będziecie go więcej dostawać.
- Nie przewidujemy, że warriorzy Protection lub paladyni będą „wymaksowywać block” w innych przypadkach niż podczas tymczasowych efektów, takich jak procowanie mastery na talizmanach (trinket). Tankowie wykorzystujący głównie block będą zbalansowani wokół tych zmian. Naszą intencją jest sprawienie, aby granie tankami block było przyjemniejsze, nie chcemy ich nerfować.
- Zauważcie również jak Shield Block i Shield of the Righteous zmieniły się w Mists.
Krytyki
- Wszystkie czary i umiejętności będą teraz mieć krytyki o wartości podwójnych bazowych obrażeń. Jest kilka wyjątków od tej reguły, gdzie krytyki mogą być większe, jednak domyślną wartością jest x 2,0 dla wszystkich.
- Oznacza to, że czary shamana Enhancement i trucizny rogue'a będą miały krytyki o wartości podwojonych obrażeń. Trucizny rogue'a będą również używały szansy na trafienie z melee hit.
Resilience
- Przemianowujemy statystkę na „Defense (PvP)” lub „PvP Defense.” Wszyscy gracze będą mieli 30% bazowego Defense tak samo, jak wszystkie postacie mają pewną bazową Staminę.
- Sprzęt PvP będzie miał na sobie Defense, jak również nową statystykę, „Power (PvP).” Power zwiększa obrażenia, które zadajesz innym graczom, jak również leczenie, które serwujesz innym graczom w sytuacjach PvP.
- Jeśli masz masę Power, będziesz zadawał większe obrażenia innym graczom, jednak mają oni pewnie również Defense. Jeśli będziesz walczyć z graczami w dużej ilości sprzętu PvE, będą otrzymywać więcej obrażeń. I odwrotnie, gracz w sprzęcie PvE nie będzie miał dość Power, aby efektywnie spenetrować twoje Defense.
- Nazwy PvP Power i PvP Defense nie są finalne, jednak skłaniamy się ku pozostaniu przy nazwach statystyk, które są widocznie związane-z-PvP, zamiast z „bzdurnymi” nazwami, które mogą nie być równie proste do wyłapania. Chcemy dać jasno do zrozumienia graczom, że ani Power, ani Defense nie mają żadnego związku z walką ze stworami, takimi jak są w lochach lub rajdach.
- Sprzęt PvP będzie miał niższy poziom przedmiotu (item level) niż sprzęt PvE w odpowiadającym tierze, jednakże statystyki Power i Defense zapewnią, że sprzęt PvP będzie potężniejszy w PvP (zarówno ofensywnie jak i defensywnie) niż sprzęt PvE. W naszym systemie budżetowania statystyki PvP będą darmowe, zamiast powodować, że inne statystyki, takie jak Strength lub haste, będą zmniejszane w wyniku dodawania Power lub Defense.
- Celem tej zmiany jest, aby gracz PvP mógł łatwiej brać udział w PvE, lub gracz PvE łatwiej wystartować w PvP. Obecnie czujemy, że istnieje zbyt duża bariera przejścia z jednego do drugiego i w efekcie zaobserwowaliśmy większą ilość graczy skupiających się wyłącznie na PvP lub PvE. We wcześniejszych dodatkach używanie sprzętu PvE na Arenach lub Battlegroundach było bardziej możliwe, dopóki nie zgromadziło się bardziej użytecznego sprzętu PvP. Ta sama zasada tyczyła się możliwości używania sprzętu PvP w lochach lub rajdach, zanim nie zdobyło się czegoś lepszego. W Cataclysmie wchodzenie w PvP bez sprzętu PvP powodowało, że gracz był na tyle nieefektywny, że trudne było nawet robienie postępów w kierunku zdobywania sprzętu PvP.
- Jeśli chodzi o PvP lub PvE na wyższym poziomie (powiedzmy Gladiatorów lub rajujących tryb heroiczny), to wierzymy, że ci gracze nadal będą ciągnąć w kierunku dedykowanego sprzętu PvP lub PvE. Gracze, którzy starają się dotrzeć do tych dwóch końcowych rodzajów gry będą tymi, którzy odniosą największe korzyści z tego przejścia.
Jest to duża ilość informacji i prawdopodobnie brzmi bardziej pewnie, niż tak naprawdę jest. Nadal będziemy iterować, podczas gdy gracze będą szukać słabych punktów w naszych pomysłach, mówić nam, co działa, a co nie, i ostatecznie doświadczą zmian w becie.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Nie nazwał Mogu’dara Ostrzem Tysiąca Niewolników, ale bardzo chciałby to zrobić.
Ghostcrawler bloguje: Główne vs. Poboczne statystyki.
Lorenco, | Komentarze : 4
Jak powiedzieliśmy, tak robimy! Emocje po wprowadzeniu Cataclysmu już opadły, więc nadrabiamy zaległości związane z blogiem Ghostcrawlera. Co w dzisiejszym odcinku?
Prezentujemy Wam kolejny, przetłumaczony wpis z bloga pogromcy dinozaurów, tym razem dotyczy on statystyk przedmiotów.
Prezentujemy Wam kolejny, przetłumaczony wpis z bloga pogromcy dinozaurów, tym razem dotyczy on statystyk przedmiotów.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Gdy wyszczególniamy zbroje i bronie, to niemal zawsze dajemy im określoną ilość staminy, oraz określoną ilość Strength, Agility albo Intellectu. Nazywamy to głównymi statystykami. Poboczne statystyki obejmują haste, dodge, crit i mastery, jak również staty z tak zwaną "capą", jak hit i expertise. Omówię je tutaj, jak również Spirit, ale to trochę później.
Widzieliśmy mnóstwo graczy bawiących się w matematyków i dochodzących do wniosku, że - na przykład - Strength jest dla nich o wiele lepszy niż haste. Jest to zamierzone. Chcemy wiedzieć, czy masz wystarczająco dużo HP, attack power albo spell power, aby dać sobie radę w grze. Gdy o tym pomyślisz, to też rzadko wpływa na decyzje dotyczące gearu. Nigdy nie wybierałeś pomiędzy rękawicami z Strength vs. rękawice z haste (Przynajmniej na maksymalnym poziomie. Mamy troszkę więcej zabawy z nagrodami z questów na niskich poziomach.) Również, rzadko podejmujesz decyzje, czy lepiej zenchantować coś z Agility, czy z Critem. Teraz, możesz reforge'ować przedmioty, aby zmniejszyć niepożądany stat, jednak nie mogąc go usunąć całkowicie. Możesz także socketować wszystko gemami Strength, Agility, Stamina albo Intellect. Jednakże, bonusy wynikającego z prawidłowego socketowania są mocniejsze w Cataclsym, więc może będziesz chciał użyć gemów orange, purple albo green i miejmy nadzieję, że poboczne statystyki na tych gemach okażą się interesującym wyborem.
Mamy nadzieję, że poboczne staty ogólnie są bardziej interesujące niż główne. Podczas gdy Strength i Agility spowodują że będziesz zawsze bil troszkę mocniej, critical strike rating spowoduje, że czasami będziesz bił o wiele mocniej. Haste pozwoli Ci na zrobienie więcej (czy to zapewnienie środków do walki w zwarciu lub przyśpieszenie czarów castera). Mastery czyni Cię lepszym w tym, co robisz. Chcemy, aby Twój wybór pobocznego statu zmieszał się z Twoim stylem gry, nawet w małym stopniu. Inaczej niż główne staty, chcemy aby poboczne były wyborem. Jeśli jeden jest o wiele lepszy lub o wiele gorszy od innych, to nie udało nam się wcielić w życie naszych założeń projektowych. Ponieważ niektórzy nasi gracze stali się obrońcami wspaniałych zasad, waham się czy nie wspomnieć o magicznej liczbie, przy której wszystkie wskaźniki stają się przez nas nieakceptowalne. Powiedzmy, że nie powinieneś być często w sytuacji, gdzie nie chcesz itemu z późniejszego tieru i zatrzymujesz item ze starego, tylko z powodu statów jakie mają na sobie. Na przykład, jeśli haste jest o wiele lepszy od crita dla Enhance shamana w takim stopniu, że zatrzymujesz swój sprzęt z Blackwing Descent(pierwszy tier) i odrzuca wszystko z Firelandsów(drugi tier) tylko dlatego, że są dla niego bezużyteczne z powodu dużej ilości cryta, to mamy problem. (Jesteśmy o wiele mniej obrażeni, jeśli świetne trinkety albo bonusy setowe przeżyją swój tier.)
Są jednak pewne wyjątki. Hit i expertise mają prawdziwe capy, więc jest zamierzonym że będą bardzo dobre dopiero, gdy "uderzą" capę. Jest to dłuższa dyskusja którą mogę umieścić na tym blogu, ale lubimy jaki wpływ na sprzęt wywierają "staty capowe" - jak puzzle, który gem użyć albo jak zreforgować jest najczęściej wybierane, ponieważ chcesz osiągnąć cape pożądanej statystyki bez przekraczania jej. Podobnie, Spirit jest statem którego healerzy będą potrzebować "wystarczająco" i kiedy poczują, że ich mana regen jest wystarczający, dodatkowy Spirit stanie się mniej atrakcyjny niż jakikolwiek inny poboczny stat. (Zależy wiele od tego, jaką toczysz walkę.) Mastery jest dla nas nowym statem, i podczas gdy działa świetnie dla niektórych speców, to dla innych musimy go zdecydowanie poprawić w przyszłym patchu (Przyszedł nam do głowy Unholy i Retribution, ponieważ ich Mastery ma wpływ na takie źródła obrażeń, które nie są wystarczająco wielkie aby być konkurencyjne w stosunku do innych).
Jeszcze jeden punkt warty wspomnienia: nie projektujemy każdego przedmiotu tak, by był idealny. Chociaż staramy się uniknąć rzeczywistych minimalnych nagród (Patrzę na Ciebie, Vendorstrike), to na pewno niektóre itemy stworzymy bardziej zoptymalizowane, niż inne. Jeśli wiedziałbyś, że każdy dropp będzie dla ciebie upgradem, to nie byłoby powodu, aby mieć statystyki w swoim ekwipunku - mógłbyś wszystko zredukować do "Mocy", która zmienia się wraz z item levelem. Jest to całkiem zamierzone, dla przykładu Ashkandi 2.0 ma bardzo hojny weapon speed.
Patrząc w przyszłość (poza Cataclysm), główne statystyki są takimi rzeczami, z którymi moglibyśmy się bardziej zabawić. Z miłą chęcią chcielibyśmy zaoferować Ci możliwość wyboru pomiędzy Agiliy a haste, bez dawnej istoty nie-myślenia. Musielibyśmy zmienić wiele formuł walk (takich jak ile attack power dostajesz ze Strength albo Agility) aby zwiększyć względną atrakcyjność pobocznych statów. Jednakże, ten typ zmian może okazać się warty wprowadzenia w imię ciekawszych wyborów dotyczących przedmiotów. Przedmioty są jedną z niewielu nagród jakie mamy do zaoferowania dla maksymalnie wylevelowanych postaci i nieustannie próbujemy się upewnić, czy w rzeczywistości satysfakcjonują, nie będąc zbyt przewidywalnymi.
-Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft i wie jak tankować whale sharka.
Widzieliśmy mnóstwo graczy bawiących się w matematyków i dochodzących do wniosku, że - na przykład - Strength jest dla nich o wiele lepszy niż haste. Jest to zamierzone. Chcemy wiedzieć, czy masz wystarczająco dużo HP, attack power albo spell power, aby dać sobie radę w grze. Gdy o tym pomyślisz, to też rzadko wpływa na decyzje dotyczące gearu. Nigdy nie wybierałeś pomiędzy rękawicami z Strength vs. rękawice z haste (Przynajmniej na maksymalnym poziomie. Mamy troszkę więcej zabawy z nagrodami z questów na niskich poziomach.) Również, rzadko podejmujesz decyzje, czy lepiej zenchantować coś z Agility, czy z Critem. Teraz, możesz reforge'ować przedmioty, aby zmniejszyć niepożądany stat, jednak nie mogąc go usunąć całkowicie. Możesz także socketować wszystko gemami Strength, Agility, Stamina albo Intellect. Jednakże, bonusy wynikającego z prawidłowego socketowania są mocniejsze w Cataclsym, więc może będziesz chciał użyć gemów orange, purple albo green i miejmy nadzieję, że poboczne statystyki na tych gemach okażą się interesującym wyborem.
Mamy nadzieję, że poboczne staty ogólnie są bardziej interesujące niż główne. Podczas gdy Strength i Agility spowodują że będziesz zawsze bil troszkę mocniej, critical strike rating spowoduje, że czasami będziesz bił o wiele mocniej. Haste pozwoli Ci na zrobienie więcej (czy to zapewnienie środków do walki w zwarciu lub przyśpieszenie czarów castera). Mastery czyni Cię lepszym w tym, co robisz. Chcemy, aby Twój wybór pobocznego statu zmieszał się z Twoim stylem gry, nawet w małym stopniu. Inaczej niż główne staty, chcemy aby poboczne były wyborem. Jeśli jeden jest o wiele lepszy lub o wiele gorszy od innych, to nie udało nam się wcielić w życie naszych założeń projektowych. Ponieważ niektórzy nasi gracze stali się obrońcami wspaniałych zasad, waham się czy nie wspomnieć o magicznej liczbie, przy której wszystkie wskaźniki stają się przez nas nieakceptowalne. Powiedzmy, że nie powinieneś być często w sytuacji, gdzie nie chcesz itemu z późniejszego tieru i zatrzymujesz item ze starego, tylko z powodu statów jakie mają na sobie. Na przykład, jeśli haste jest o wiele lepszy od crita dla Enhance shamana w takim stopniu, że zatrzymujesz swój sprzęt z Blackwing Descent(pierwszy tier) i odrzuca wszystko z Firelandsów(drugi tier) tylko dlatego, że są dla niego bezużyteczne z powodu dużej ilości cryta, to mamy problem. (Jesteśmy o wiele mniej obrażeni, jeśli świetne trinkety albo bonusy setowe przeżyją swój tier.)
Są jednak pewne wyjątki. Hit i expertise mają prawdziwe capy, więc jest zamierzonym że będą bardzo dobre dopiero, gdy "uderzą" capę. Jest to dłuższa dyskusja którą mogę umieścić na tym blogu, ale lubimy jaki wpływ na sprzęt wywierają "staty capowe" - jak puzzle, który gem użyć albo jak zreforgować jest najczęściej wybierane, ponieważ chcesz osiągnąć cape pożądanej statystyki bez przekraczania jej. Podobnie, Spirit jest statem którego healerzy będą potrzebować "wystarczająco" i kiedy poczują, że ich mana regen jest wystarczający, dodatkowy Spirit stanie się mniej atrakcyjny niż jakikolwiek inny poboczny stat. (Zależy wiele od tego, jaką toczysz walkę.) Mastery jest dla nas nowym statem, i podczas gdy działa świetnie dla niektórych speców, to dla innych musimy go zdecydowanie poprawić w przyszłym patchu (Przyszedł nam do głowy Unholy i Retribution, ponieważ ich Mastery ma wpływ na takie źródła obrażeń, które nie są wystarczająco wielkie aby być konkurencyjne w stosunku do innych).
Jeszcze jeden punkt warty wspomnienia: nie projektujemy każdego przedmiotu tak, by był idealny. Chociaż staramy się uniknąć rzeczywistych minimalnych nagród (Patrzę na Ciebie, Vendorstrike), to na pewno niektóre itemy stworzymy bardziej zoptymalizowane, niż inne. Jeśli wiedziałbyś, że każdy dropp będzie dla ciebie upgradem, to nie byłoby powodu, aby mieć statystyki w swoim ekwipunku - mógłbyś wszystko zredukować do "Mocy", która zmienia się wraz z item levelem. Jest to całkiem zamierzone, dla przykładu Ashkandi 2.0 ma bardzo hojny weapon speed.
Patrząc w przyszłość (poza Cataclysm), główne statystyki są takimi rzeczami, z którymi moglibyśmy się bardziej zabawić. Z miłą chęcią chcielibyśmy zaoferować Ci możliwość wyboru pomiędzy Agiliy a haste, bez dawnej istoty nie-myślenia. Musielibyśmy zmienić wiele formuł walk (takich jak ile attack power dostajesz ze Strength albo Agility) aby zwiększyć względną atrakcyjność pobocznych statów. Jednakże, ten typ zmian może okazać się warty wprowadzenia w imię ciekawszych wyborów dotyczących przedmiotów. Przedmioty są jedną z niewielu nagród jakie mamy do zaoferowania dla maksymalnie wylevelowanych postaci i nieustannie próbujemy się upewnić, czy w rzeczywistości satysfakcjonują, nie będąc zbyt przewidywalnymi.
-Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft i wie jak tankować whale sharka.