WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Na kawie z deweloperami: Rajdowanie w Azeroth - spojrzenie w przeszłość

Serwis WoWCenter.pl nie jest obecnie utrzymywany.

Dziękujemy za wszystkie lata spędzone razem z nami
w Azeroth!

- Redakcja
Artykuł

Na kawie z deweloperami: Rajdowanie w Azeroth - spojrzenie w przeszłość

  Tommy:
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
/Files/raiding_azeroth_header.jpg

W ciągu niemalże dziesięcioletniej historii WoWa rajdy przeszły chyba najwięcej zmian ze wszystkich systemów gry. Ten trzyczęściowy wpis przedstawiający wszystkie zmiany i filozofie za nimi stojące, od Molten Core do Siege of Orgrimmar, ma na celu umiejscowienie zmian, które zostaną wprowadzone w Warlords of Draenor, w odpowiednim kontekście. Weterani będą mogli ponownie powrócić do tych nostalgicznych czasów, zaś ci, którzy odkryli rajdowanie później, zobaczą jak kiedyś było… i co się zmieniło.

Klasyczny World of Warcraft (2004 – 2006)

/Files/raiding_azeroth_1.jpg

Na starcie WoWa były tylko dwie lokacje rajdowe: Onyxia’s Lair i dziesięciobossowe Molten Core, do którego można się było dostać podróżując przez Blackrock Depths. W ciągu pierwszych kilku miesięcy po premierze instancje nie miały górnego limitu graczy mogących w nich przebywać dopóki byli w jednej grupie (15-osobowe „rajdy” na Stratholme i Scholomance nie były wtedy niczym nietypowym). Wraz z górnym limitem na wielkość grupy wynoszącym 40 osób rajdowanie właśnie z taką ilością osób de facto stało się standardem, bo przeważnie im więcej graczy tym łatwiej (choć były wyjątki).

Gdy świat Azeroth był jeszcze młody prędkość progresu była wyraźnie niższa niż dzisiaj, gdyż głównym zajęciem graczy było zdobycie maksymalnego poziomu doświadczenia. Nawet najbardziej zaangażowanym graczom, którzy również brali udział w testach wersji beta, zabicie Lucifrona, pierwszego bossa Molten Core, zajęło dwa miesiące od premiery.

Toteż można zastosować wypróbowaną i potwierdzoną logikę internetowych forów – Lucifron był dużo bardziej wymagającym przeciwnikiem niż Garrosh – lub nawet którykolwiek boss z ostatnich 5 lat. Okej, może jednak nie. Opóźnienie nie wynikało z poziomu trudności bossa, a raczej z faktu, że zebranie wystarczającej grupy postaci na 60 poziomie z odpowiednim doświadczeniem i sprzętem było zadaniem problematycznym. Z różnych powodów właśnie TO było najtrudniejszym aspektem rajnowania w klasycznym WoWie: logistyka zbierania i zarządzania odpowiednią liczbą ludzi z odpowiednim sprzętem.

Półtora roku później mieliśmy już Blackwing Lair, Temple of Ahn’Qiraj i oryginalną wersję Naxxramas, które prezentowały rosnący poziom trudności dla grup, które już ukończyły Molten Core. Wszystkie te lokacje rajdowe były dostosowane do grup 40-osobowych już odpowiednio ubranych, co oczywiście oznaczało, że coraz mniej ludzi mogło w nich brać udział. Nowi gracze, którzy dołączyli do gry w wakacje 2006 roku, czyli czasie, kiedy Naxxramas było u szczytu popularności, w zasadzie nie mieli szans na zobaczenie Kel’Thuzada. W najlepszym wypadku mogli szybko wylevelować i uzbieram wystarczająco dużo sprzętu, żeby dołączyć do gildii rajdującej Molten Core.

Równolegle wprowadziliśmy 20-osobowe lokacje rajdowe: Zul’Gurub i Ruins of Ahn’Qiraj\, pozwalające mniejszym grupom na zdobycie epickich przedmiotów i doświadczeń. Te 20-osobowe rajdy nakładały na ludzi więcej odpowiedzialności poprzez mniejszą liczbę członków grupy i trudność wyzwań. Walki z takimi bossami jak Jin’do, Hakkar (obecnie na emeryturce) i Ossirian były dowodem na to, że w mniejszych rajdach jest miejsce na wymagające wyzwania.

The Burning Crusade (2007 – 2008)

/Files/raiding_azeroth_2.jpg

Przechodząc do The Burning Crusade popełniliśmy pierwsze zmiany w strukturze rajdów, redukując maksymalną wielkość najbardziej wymagających rajdów z 40 na 25 graczy. Te zmiany miały na celu dwie rzeczy:
  1. Poprawić doświadczenia płynące z rajdów dla członków grup rajdowych. Eksperyment, którym było Zul’Gurub i Ruins of Ahn’Qiraj, nauczył nas, że większe pod względem ilości graczy rajdy wcale nie sprawiają, że gracze czują się bardziej heroicznie. A nawet posiadanie w grupie 15 healerów i 20-parę DPSów sprawiało, że indywidualny gracz czuł się jak zwykły trybik w maszynie. W mniejszym rajdzie to, co każdy robi, ma większy wpływ na wynik, ale grupa nadal musi działać jak jeden sprawny mechanizm.
  2. Ułatwienie dostępu do rajdów. Po prostu łatwiej zebrać 25 osób niż 40. Łatwiej również zarządzać gildią. Wiele z ówczesnych klanów używało bardzo skomplikowanego systemu rozdawania lootu żeby jakoś to ogarnąć w grupie 50+ graczy. Inne gildie potrzebowały oficerów pilnujących dziewięciu priestów w gildii. Szczerze mówiąc ja, jako osoba zajmująca się systemem DKP w mojej gildii w klasycznej wersji WoWa, postrzegam te zmiany jako genialne, jeśli chodzi o poprawę jakości życia w grze.

Wraz ze zmniejszeniem maksymalnej wielkości rajdu wprowadziliśmy pierwszy rajd 10-osobowy (można się kłócić, że pierwsze było Upper Blackrock Spire, ale ono było raczej 10-osobonym lochem zważywszy na jej strukturę). Walki w Karazhan stanowiły niemałe wyzwanie, zwłaszcza za pierwszym razem, ale mimo to powstała nowa grupa graczy – „przyjaciele i rodzina”, która łatwiej mogła brać udział w rajdach. Ogromna liczba graczy przybyła do WoWa wraz z mała grupą przyjaciół z pracy, klasy, rodziną i znajomymi z innych gier online. Po raz pierwszy takie małe grupy mogły rajdować jako samowystarczalne komórki, którym czasami wystarczało uzupełnienie składu ludźmi z serwera. Jednakowoż te grupy również nie miały szans na doświadczenie głównej zawartości rozszerzenia – Illidan prowokował wszystkich swoim znanym z trailera tekstem „You are not prepared”, i jeśli nie mieliście 24 kompanów, to nigdy byście nawet nie doświadczyli walki z panem Black Temple.

Po premierze The Burning Crusade 25-osobowe rajdy były niezbalansowane. Z różnych powodów walki takie jak Gruul i Magtheridon kontynuowały zamierzenia Naxxramas, dostarczając bardzo trudnych wyzwań dla najlepszych gildii na świecie, stanowiących dla całej reszty populację ścianę, o którą można było sobie co najwyżej łeb rozbić. Zostało to naprawione w patchu 2.1 parę miesięcy później sprawiając, że od tego momentu wszystkie rajdy będą osobną, zamkniętą całością, stanowiącą punkt wejścia dla nowych graczy.

Patch 2.4 wprowadził 25-osobowy rajd Sunwell, który kontynuował klasyczny model progresji pełniąc funkcję wierzchołka rajdowej piramidy, dostępnego tylko dla niewielkiej liczby graczy, którzy ukończyli Black Temple i Mount Hyjal. Ale ważniejszym zwiastunem tego, co będzie w przyszłości, okazało się wprowadzenie na Isle of Quel’Danas vendora sprzedającego przedmioty za Badge of Justice, oraz Magister’s Terrace. Badge of Justice nie były niczym nowym, ale po raz pierwszy wykonywanie zadań i lochów umożliwiało dostęp do porównywalnych lub nawet lepszych przedmiotów niż te, które były dostępne w pierwszych 2 rajdach 25-osobowych w TBC. Wraz z usunięciem attunementów oznaczało to, że po raz pierwszy gracze mogli zupełnie przeskoczyć tiere rajdowe i przygotować się od razu do takich wyzwań jak Zul’Aman i Black Temple.

Wrath of the Lich King (2008-2010)

/Files/raiding_azeroth_3.jpg

Każdy patch Wrath of the Lich King wprowadzał ogromne zmiany na scenie rajdowej. To właśnie w tym dodatku rajdowanie zostało ukształtowane w to, co większość graczy zna dzisiaj.

Patch 3.0: Naxxramas, Obsidian Sanctum i Eye of Eternity

Od początku w WotLK były dwie równoległe wersje rajdów: 10 i 25-osobowe. Dzięki temu gracze mogli doświadczyć epickiego kontentu, który przygotowaliśmy, nawet jeśli nie mogli zebrać dużej grupy, zaś my mogliśmy przygotować zawartość dla różnych odbiorców. 25-osobowa wersja była w zamierzeniu bardziej wymagająca i oferująca inny, lepszy zestaw nagród. Nauczeni początkową trudnością TBC sprawiliśmy, że Naxxramas, niegdyś pole bitwy największych wyjadaczy, stało się dostępną od samego początku dla wszystkich pierwszą instancją rajdową. WotLK otworzył dla wielu grup, takich jak „przyjaciele i rodzina”, drzwi do rajdowania.

Jednak nawet 25-osobowa wersja Naxxramas okazała się zbyt prosta dla weteranów wychodzących ze zgliszczy Sunwell. Ulduar jeszcze był tworzony, więc żeby ich czymś zająć wprowadzono różne poziomy trudności na Sartharionie w The Obisidian Sanctum. Czarnemu smokowi towarzyszyły trzy smoki, które w razie pozostawienia ich przy życiu dołączyłyby do walki z bossem, wzmacniając jego umiejętności. Pokonanie Sarthariona z dwoma aktywnymi smokami dawało lepsze nagrody, zaś walka ze wszystkimi trzema addami była w razie zwycięstwa nagradzana specjalnym wierzchowcem i tytułem. Zamysł był prosty: wszyscy gracze mogą doświadczyć wyzwań w Obsidian Sanctum, ale gracze poszukujący mocniejszych wrażeń mogą przeżyć tą samą walkę na wyższym poziomie trudności z potężniejszym lootem. Jak z wieloma naszymi eksperymentami, ten jeden sukces stał się fundamentem późniejszych zmian.

Patch 3.1: Ulduar

W Ulduarze zastosowano ten sam model co u Sarthariona, ale zmodyfikowano go sprawiając, że 9 z 13 bossów miało opcjonalny „hard mode” z lepszymi nagrodami. To wprowadziło nowe standardy w rajdowaniu. Podczas gdy przeciętne gildie powoli i metodycznie uczyły się nowych walk, najlepsze gildie szybko progresowały normalny poziom i tygodniami lub nawet miesiącami rozgryzały trudniejsze wersje przeciwników.

/Files/raiding_azeroth_4.jpg

Patch 3.2: Trial of the Crusader

Gdy już zdecydowaliśmy, że jesteśmy usatysfakcjonowani systemem z wieloma poziomami trudności, zdecydowaliśmy się to sformalizować. Mimo, że wielu graczy miało (i nadal ma) słabość do organicznego włączania hard modów przy pomocy jakiejś akcji, to wiele z nich było niezbyt jasne lub konkretne. Niektóre z walk (The Assembly of Iron, Freya) były intuicyjne, ale pozostałe były frustrujące lub problematyczne dla graczy („Ups, zabiliście Hodira w 121 sekund, spróbujcie ponownie za tydzień!” albo „Stop DPS, nie zabijać serca XT!”). Inne były tak zawiłe, że bez przeczytania poradnika ciężko było się połapać (General Vezax). Mieliśmy już gotowe rozwiązanie tego problemu w innym miejscu: od TBC mieliśmy dwie wersje instancji, każda z różnym poziomem informacji, nagród i inną mechaniką.

Także w patchu 3.2 wprowadziliśmy cztery warianty Trial of the Crusader (10 i 25-osobowe, każda z poziomem Normalnym i Heroicznym). O ile 10 i 25-osobowa wersja Naxxramas była całkiem prosta, to już w Ulduarze i Trial of the Crusader różnica w trudności byłą wyraźna. Jeśli nie mieliśmy pewności to zmniejszaliśmy poziom 10-osobowej wersji. Ogólnie rzecz biorąc, pod względem dostosowania i itemizacji były trzy poziomy trudności rajdu: normalny (10-osobowy Normalny), trudny (10-osobowy Heroiczny/25-osobowy Normalny) i bardzo trudny (25-osobowy Heroiczny).

/Files/raiding_azeroth_5.jpg

Wiele poziomów trudności nie jest niczym nowym w świecie gier, ale jeśli zaaplikować to do rajdowania, pozwoliło to na przedstawieniu zawartości szerokiemu gronu odbiorców poprzez wymagające doświadczenie. Ostatecznie organizowanie rajdów sprawia najwięcej frajdy kiedy się trafia na wyzwanie wymagające strategii, przystosowania się i ćwiczeń nad wykonaniem, żeby sobie z tym poradzić. Potem, w następnych tygodniach mogą wrócić i zademonstrować swoje umiejętności i cieszyć się tym, że z łatwością przychodzi im pokonanie tego, co niedawno było bardzo trudne. Apetyt na padanie u różnych graczy jest różny, jednakże niewiele osób uważa, że pokonanie bossa za pierwszym podejście bez wcześniejszego przygotowania jest satysfakcjonujące, zaś wiele osób uważa, że ciągłe umieranie pozbawia ich nadziei na progres. Naszym celem jest trafienie w środek tych wymagań, żeby jak najwięcej osób było zadowolonych, również poprzez wiele poziomów trudności.

Co ciekawe, rozważali w ogóle nie dodawanie 10-osobowej wersji Heroicznej. Niewiele wskazywało na to, że gracze rajdujący wersje 25-osobowe w ogóle biorą udział w hard modach 10-osobowych w Ulduarze, ale słuchając pogłosek i obserwując własne doświadczenia, wraz z faktem, że nie było dużo czasu na rozwinięcie poważnej sceny 10-osobowego rajdowania zdecydowaliśmy się na zachowanie tego poziomu trudności.

Patch 3.3: Icecrown Citadel

Zmierzając do ostatniego tiera WotLK dostrzegliśmy, że musimy zrobić coś z jedna z największych wad struktury Trial of the Crusader: byli gracze, którzy rutynowo czyścili zawartość po 4 razy w tygodniu na tej samej postaci w sumie tylko dla Emblems of Triumph. To poniekąd miało sens w 5-bossowym rajdzie bez żadnych wrogów między bossami, ale szybko by to wypaliło graczy w 12-bossowym Icecrown Citadel. Żeby to naprawić połączyliśmy poziom Normalny i Heroiczny jeden lockout, dzięki czemu gracze mogli dynamicznie zmieniać poziom trudności w środku rajdu.

/Files/raiding_azeroth_6.jpg

Ogólnie Icecrown Citadel było fantastycznym rajdem, z zapadająca w pamięć zawartością i zróżnicowanym poziomem trudności, dzięki czemu stała się doświadczeniem dostępnym dla wielu graczy.

W części 2 spojrzymy na to, jak rajdowanie wygląda dzisiaj, przedstawiając ewolucję naszego systemu rajdowego od Cataclysm poprzez Mists of Pandaria.

Komentarze:

Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz