WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Na kawie z deweloperami: Rajdowanie w Azeroth część 2 – od Kataklizmu do dzisiaj

Serwis WoWCenter.pl nie jest obecnie utrzymywany.

Dziękujemy za wszystkie lata spędzone razem z nami
w Azeroth!

- Redakcja
Artykuł

Na kawie z deweloperami: Rajdowanie w Azeroth część 2 – od Kataklizmu do dzisiaj

  Caritas:
Cytat z: Watcher (źródło)
Na kawie z deweloperami: Rajdowanie w Azeroth część 2 – od Kataklizmu do dzisiaj

/files/raidazeroth11.jpg

W ciągu prawie 10 lat historii WoW rajdowanie przeszło prawdopodobnie więcej zmian niż jakikolwiek system gry. Aby umieścić nadchodzące w Warlords of Draenor zmiany w odpowiednim kontekście, ten trzyczęściowy blog postara się odtworzyć zwroty akcji w naszej filozofii projektowania rajdów od Molten Core poprzez Oblężenie Orgrimmaru.

Kontynujemy serię spojrzeniem na rajdowanie dzisiaj, zaczynając od Kataklizmu po Mgły Pandarii. Jeśli ominęła Was część pierwsza, możecie przeczytać ją tutaj.

Kataklizm (2010 – 2012)


/files/raidazeroth2.jpg

Po szybkiej iteracji systemów rajdowania podczas aktualizacji zawartości w Wrath of the Lich King, dotarliśmy do Kataklizmu zmierzając do połączenia tych projektów w bardziej liniowy pakiet. Były dwa główne problemy, do których chcielismy się odnieść:
  • Rajdy 10 – osobowe stały sie bardzo popularne ze względu na ich dostępność, jednak coraz częściej słyszeliśmy od wielu z tych graczy, ze czują się jakby nie mieli szansy sprawdzić się w najtrudniejszej treści lub zdobyć najlepszego sprzetu w grze.
  • Gracze często czuli się zobowiązani do rajdowania zarówno 10-, jak i 25-osobowego trybu tego samego rajdu co tydzień, aby móc zoptymalizować swoja postać, co mogło przyspeiszać wypalenie się. (Najlepsze-dla-slotu trinkety i inne przedmioty na unikalnej tabeli łupów nie pomogły tutaj).

Prowadzeni przez te zmartwienia postanowiliśmy połączyć tryby 10- i 25- osobowe w jeden poziom trudności, jeden poziom nagród i pojedynczą blokadę (lockout) rajdu. Tak więc w Katakliźmie pozwoliliśmy graczom wybrać preferowany rozmiar rajdu i doświadczyć zawartości według własnego uznania.

Choć mieliśmy dobre intencje, te zmiany miały kilka niefortunnych efektów ubocznych...
  • Potrzeba równej trudności pomiędzy dwoma trybami oznaczała, że kiedy natrafiliśmy na organiczne braki równowagi (np. rozproszenie wymagało więcej koordynacji większej liczby graczy w tym samym miejscu), nie mogliśmy błądzić po stronie po prostu pozwalając 10-osobowym rajdom być łatwiejszymi. Musieliśmy spróbować ustawić numery lub inne mechaniki, aby zrównoważyć różnicę, i to było wyzwaniem problemowym, w którego rozwiązywaniu brakowało nam wcześniejszego doświadczenia, zwłaszcza, gdy dostrajalismy nowatorską heroiczną treść. W rezultacie było wiele różnic między tymi dwoma rodzajami, szczególnie we wczesnej fazie rozwoju.
  • Ujednolicenie trudności z dwóch trybów głównie opierało się na zwiększeniu trudności w trybie 10 - osobowym. To sprawiło, że wielu graczy którzy odnosili sukcesy w 10-osobowym trybie normalnym w cytadeli Icecrown miało uczucie, że nie są w stanie zdobyć jakiegokolwiek rodzaju przyczółka w rajdach w Kataklizmie.
  • Podczas gdy w teorii gracze mogli teraz wybrać preferowany tryb rajdów, w rzeczywistości wyrównanie nagród trwale kładło presję na obniżenie wielkości rajdu: wzrost od 10 do 25 był prawie niemożliwy logistycznie, podczas gdy trudni bossowie lub problemy z frekwencją stale kusiły rajdy 25-osobowe do redukcji i po prostu zabrania na rajd ich 10 "najlepszych" graczy. Wcześniej te pokusy były równoważone przez fakt, że przejście do trybu 10-osobowego dawało słabsze łupy i inne osiągnięcia, ale zmiany w Kataklizmie usunęły tę wyrównujacą motywację.

/files/raidazeroth3.jpg

Staliśmy się lepsi w balansowaniu dwóch trybów w trakcie dodatku, jednak społeczne konsekwencje nadal rozbrzmiewały. W szczególności rajdy stały się niedostępne dla graczy, którzy wcześniej lubili grać z przyjaciółmi lub dobieranymi grupami, i to był problem.

Łatka 4.3 Wyszukiwarka Rajdów


Tak samo jak wyszukiwarka Lochów otworzyła lochy dla znacznie szerszej publiczności poprzez usunięcie barier logistycznych dla znalezienia grupy do nich, nasza nowya Wyszukiwarka Rajdów przynosiła taką samą obietnicę dla rajdów. Podczas gdy znalezienie grupy dobieranej nawet na aktywnym serwerze wymagało dużego ciągłego bloku czasu i uczciwej dozy cierpliwości, Wyszukiwarka rajdów pozwoliła graczom wskoczyć i doświadczyć zawartości rajdu w swoim własnym czasie i według własnych harmonogramów. Funkcja była niezwykle popularna, a to pozwoliło większej liczbie graczy niż kiedykolwiek doświadczyć zakończenia głównej historii dodatku, gdy miliony graczy pokonały Deathwinga, w porównaniu z tysiącami, które pokonały Kel'Thuzada w 2006 roku.

Dużo nauczyliśmy się od Dragon Soul o tym jak zaprojektować treść do Wyszukiwarki Rajdów. Staraliśmy się zachować mechanikę potyczek tam gdzie jest to możliwe, ale musielismy znacznie dostosować niewybaczalne umiejętności, zwłaszcza te, które pozwalały, aby błąd jednego gracza spowodował porażkę całej grupy. W tradycyjnie zorganizowanych rajdach, grupa graczy ogólnie uczy się na błędach i opanowuje treści razem, i wnoszą tę zbiorową wiedzę z nimi w kolejnych tygodniach. W Wyszukiwarce Rajdów, która umieszcza graczy w przypadkowych grupach w każdym tygodniu, było czystym zjazdem w odniesieniu do mistrzowskiego opanowania spotkań. Konieczność zasadniczego przerobienia postępu w każdym tygodniu jest pomysłem na zabawę dla niewielu graczy, więc musieliśmy znacznie przyspieszyć proces uczenia się w Wyszukiwarce Rajdów.

Mgły Pandarii (2012 – 2014)


/files/raidazeroth4.jpg

Wchodząc w Mgły Pandarii zmieniliśmy mniej w naszych strukturach rajdowych niz kiedykolwiek wcześniej. Poza ulepszonym systemem rozdawania łupów w Wyszukiwarce Rajdów (zastąpienie tradycyjnego systemu Need/Greed indywidualnym łupem), rajdowanie w Mgłach na starcie szło według takiego samego schematu jak rajdowanie w łatce 4.3:Dragon Soul. Patrząc wstecz, brak zmian oddaje kolejną błędną kalkulacje z naszej strony.
Wiedzieliśmy, że zmiany w Katakliźmie efektywnie usunęły z naszej gry poziom trudności przez podniesienie wyzwania rajdów 10-osobowych tak, aby stały na równi z 25-osobowymi, i zmiana ta pozostawiła grupe graczy bez odpowiedniej zawartości rajdowej. Przez dodanie Wyszukiwarki Rajdów powróciliśmy do trzech efektywnych trudności i biorąc pod uwage popularność tej funkcji, założyliśmy, że rozwiąże to problem. Myliliśmy się.

Trudność Rajdów i Grupy Rajdowe – uwagi na marginesie

W ogólnym zarysie, istnieją trzy różne typy grup biorących udział w zorganizowany rajdach:
  • Przyjaciele i grupy rodzinne: Są to grupy społeczne, które istnieją z przyczyn poza rajdami, ale których gracze chcieliby zapuścić się razem w treści rajdowe. Tego typu grupy są z natury zawarte w sobie, i nie będą organizować swojego składu według konkretnych potrzeb klas, ani nie będą krytykować lub usuwać graczy w oparciu o wydajność. Członkowie tego typu grupy za priorytet stawiają granie razem.
  • Rajdujące gildie: Są to grupy, które zostały utworzone w celu rajdowania. Są to w większości gildie, które zobaczysz rekrutujące na czacie handlowym lub na forach serwera. Grupy te będą ogólnie szukać konkretnych klas w zależności od potrzeb i będą oczekiwać pewnego poziomu frekwencji i wyników. Członkowie tego typu grupy za priorytet mają doświadczanie i poznanie treści.
  • Hardcorowe gildie rajdowe: ekstremalne podzbiory poprzedniej kategorii, są to gildie z graczami, których etos napędza ich do bycia najlepszymi w grach, w które grają, i którzy są gotowi poświęcić czas i energię, aby zmaksymalizować swoje wyniki. Gildie tego typu będą rekrutować i utrzymywać listę opartą przede wszystkim na wydajności i będą oczekiwać, że rajdowcy będą optymalizować swoje postacie. Członkowie tego typu grupy za priorytet mają konkurencję i sukces.

/files/raidazeroth5.jpg

Na początku Mgieł, normalne tryby rajdów solidnie odwoływały się do rajdujących gildii, a trudność heroiczna stanowiła godne wyzwanie dla hardcorowych gildii. Jednak grupy znajomych i rodzin, które kwitły w Karazhanie oraz w 10-osobowych normalnych rajdach w Wrath pozostawiono bez większych ilości satysfakcjonującej zawartości. Zrobili jakieś postępy w nowych rajdach, ale często utknęli na Elegonie (Mogu'shan Vaults) lub Garalonie (Heart of Fear) bez wyraźnego drogi naprzód. Wspólne rajdowanie w Wyszukiwarce Rajdów może pomogło im dostać lepszy sprzęt, aby przezwyciężyć te wyzwania, ale często po prostu nie było przyjemne. Dla gracza, który po prostu chce grać ze swoimi przyjaciółmi w zwartym środowisku, stawanie w kolejce solo nie było satysfakcjonującym doświadczeniem; nawet stawanie w kolejce do Wyszukiwarki Rajdów jako grupa nie było o wiele lepsze, ponieważ obecność kilkunastu obcych zmieniła charakter zawartości. Poza tym wyszukiwarka Rajdów była dostrojona do grup losowo dobranych i ogólnie brakowało jej wystarczającego wyzwania dla nawet najbardziej przypadkowo zorganizowanych grup rajdowych.

Zdaliśmy sobie sprawę, że słabo nam wychodzi obsługiwanie tego ważnego segmentu społeczności naszych graczy. Wyszukiwarka Rajdów, jak się okazało, była świetna dla graczy, którzy nie mieli żadnego zainteresowania lub zdolności do uczestniczenia w zorganizowanych rajdach w wyznaczonych godzinach, ale dla grup przyjaciół i rodzin to nie był odpowiedni substytut starego 10-osobowego poziomu normalnego, który odszedł w Katakliźmie.

Łatka 5.4: Elastyczne Rajdowanie


Do Oblężenia Orgrimmaru wprowadziliśmy nowy tryb rajdów, który został zaprojektowany przede wszystkim do rozwiązania tego problemu: tryb Elastycznych Rajdów był dostrojony tak, aby być około 20% do 25% łatwiejszym (numerycznie mówiąc) niż w trybie normalnym, przy zachowaniu wszystkich mechanik walki, lecz co ważniejsze, również zastosowano nowy układ skalowania w celu umożliwienia przystosowania się do zawartości jakiegokolwiek rajdu wielkości między 10 a 25 graczami. Dla graczy, których priorytetem jest po prostu rajdowanie z przyjaciółmi, dlaczego zmuszać kogoś, aby miał dokładnie 9 lub 24 znajomych? Dlaczego ograniczać z którymi przyjaciółmi mogą się bawić tylko do tych na tym samym serwerze? Zrobiliśmy Elastyczne Rajdy tak, aby miały własne blokady i pozwoliliśmy graczom zabić tego samego bossa kilka razy w tygodniu, ale złupic go tylko raz. Ogólnie rzecz biorąc, naszym celem było usunięcie tak wielu przeszkód, jak to możliwe, które mogły stać na drodze przyjaciół, którzy chcą po prostu być w stanie rajdować razem w WoW. (Dla tych, którzy zastanawiają się, "Dlaczego nie pozwalają na rajdy poprzez frakcje? Dlaczego nie pozwolili mi rajdować z przyjaciółmi z Przymierza nawet jeśli gram Nieumarłym?" Zasadniczo Przymierze vs Horda, Orki vs Ludzie, jest sercem i duszą uniwersum Warcrafta - musimy narysować gdzieś linię i narysowaliśmy ją w tym miejscu.)

Jesteśmy ogromnie zadowoleni z tego jak gracze przyjęli nowy tryb Elastycznych Rajdów i żałujemy, że nie wprowadziliśmy czegos takiego wcześniej. Jesteśmy teraz z powrotem na trzech poziomach trudności, które obejmują wszystkie, różnego rodzaje rajdowców, przy zachowaniu Wyszukiwarki Rajdów dla tych, którzy chcą doświadczyć treści według własnego harmonogramu.

W części 3 spojrzymy na przyszłość rajdów w Warlords of Draenor.

Komentarze:

Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz