WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Patch 5.2: Zapowiedź rajdu Throne of Thunder

Serwis WoWCenter.pl nie jest obecnie utrzymywany.

Dziękujemy za wszystkie lata spędzone razem z nami
w Azeroth!

- Redakcja
Artykuł

Patch 5.2: Zapowiedź rajdu Throne of Thunder

  Kumbol:
Cytat z: Blizzard (źródło)
http://bnetcmseu-a.akamaihd.net/cms/blog_header/47BUXG6YHFBY1361781636538.jpg

Kiedy Pandaria oddzieliła się od Kalimdoru wiele tysięcy lat temu, mgła chroniła nowy kontynent przed pozostałymi mieszkańcami Azeroth. Skrywała ona również starożytne zło: Throne of Thunder (Tron Gromu) Lei Shena. W czasie swych rządów forteca stanowiła centrum władzy Króla Gromów. Wielkie połacie spaczonej energii utrzymywały się jeszcze długo po jego śmierci, teraz zaś wskrzeszony Król Gromów i trolle Zandalari pragną ujarzmić tę moc i przywrócić Lei Shenowi cesarski tron.

Dołącz do naszej wyprawy w głąb fortecy Króla Gromów, jednego z największych rajdów, jakie widział Azeroth. Dowiesz się tu o jego nieustraszonych mieszkańcach i przeczytasz uwagi na temat każdej z walk od naszego Głównego Projektanta Potyczek, Iona „Watchera” Hazzikostasa.

Last Stand of the Zandalari

Jin’rokh the Breaker


Kiedy Król Gromów przebudził się, nagrodził najbardziej ambitnych i oddanych mu trolli Zandalari mocami, o jakich nie śnili w najśmielszych snach. Berserk Jin’rokh był jednym z pierwszych, który dostąpił tego zaszczytu, i chociaż dar Lei Shena niemal rozerwał jego ciało na strzępy, troll może teraz przyzywać w czasie walki furię burzy.

Ion: Weterani być może pamiętają tego gościa, bo był on jednym z berserków Zandalari rezydujących na Yojamba Isle w Stranglethorn Vale, kiedy plemię było nam jeszcze przyjazne. Dawał on graczom zadania kierujące do klasycznego, 20-osobowego Zul’Gurub. Od początku był wielkim brutalem, ale teraz otrzymał od Króla Gromów jeszcze większe siły. Zabawia się elektrycznością korzystając zarówno ze swej surowej siły, jak i wyładowań atmosferycznych, którymi niszczy swoich wrogów.

Horridon


Zandalari sprowadzili te potężne bestie na Isle of the Thunder King jako machiny wojenne. Dowodzeni przez War-God Jalaka dinomanci z Zandalari Beast Ward używają starożytnej, plemiennej magii do wzmacniania wielkich bestii i zmuszania ich do posłuszeństwa. Rogi Horridona, osławionego wierzchowca samego Jalaka, mogą rozerwać kamienne mury twierdzy niczym ostrze tnące płótno.

Ion: Trolle kochają dinozaury, więc do najbardziej zaawansowanego i najpotężniejszego plemienia bardzo pasują największe i najpotężniejsze z nich. Ogólna struktura tej potyczki może kojarzyć się z Lady Deathwhisper lub M’uru, kiedy gracze musieli radzić sobie z falami pomniejszych (ale wciąż groźnych) sługusów i opanować bossa, by później w pełni skupić się tylko na nim w dalszej fazie walki.

Council of Elders


Historia plemion trolli - Drakkari, Farraki, Amani i Gurubashi – przez millennia naznaczona była konfliktem i zdradą, ale obietnica Zandalari mówiąca o nowym, niepowstrzymanym imperium wreszcie zjednoczyła zwaśnionych liderów tych grup.

Council of Elders składa się z czterech potężnych trollich liderów: Kazra’jin of the Amani, Sul the Sandcrawler of the Farraki, Frost King Malakk of the Drakkari oraz High Priestess Mar’Li of the Gurubashi.

Ion: Pokonanie Gara’jala Spiritbindera w Mogu’shan Vaults była, a jakże, tylko wpadką. Żeby pokonać kapłana vodoo na dobre trzeba czegoś więcej niż paru ostrzy i czarów, chociaż teraz Gara’jal jest pozbawiony cielesnej formy. Nie walczycie więc z nim bezpośrednio, ale z innymi liderami czterech plemion trolli, których posiadł i przepełnił mocą, dopóki nie zmusicie go do opuszczenia danego ciała.

Forgotten Depths

Tortos


Przez tysiące lat pewna ilość kształtującej ciała magii mogu wpłynęła do jaskiń pod cytadelą Króla Gromów. Mroczne moce przekształciły jednego z żyjących tam smokożółwi i wtopiły go w krystaliczne ściany. Ta amalgamacja ciała i skały, znana jako Tortos, ucztowała tam żywiąc się bogatymi złożami minerałów i urastając do kolosalnych rozmiarów.

Ion: Poza pytaniem o cel walki i dowiadywaniem się, że prawdziwym wrogiem jest sama wojna, jednym z głównych motywów Mists of Pandaria jest tłuczenie żółwi. Ta potyczka wynosi tę koncepcję na zupełnie nowy poziom, dając graczom szansę walki z wielkim żółwiem, małymi żółwiami, a także możliwość kopnięcia jednego z małych żółwi w kierunku tego dużego. Czy można chcieć czegoś więcej?

Zabawny fakt: Pierwotnie chcieliśmy stworzyć walkę z ognistym żółwiem w południowowschodniej części Firelands w patchu 4.2, ale z niej zrezygnowaliśmy; od tamtej pory czekaliśmy na dobrą okazję, by zrealizować ten zamiar.


Megaera


Nawet najbardziej gruboskórni mogu drżą na myśl o mrocznych eksperymentach przeprowadzanych na rozkaz Króla Gromów. Dawno temu, młody chmurowy wąż został przekształcony w kilkugłową hydrę i pozostawiony na śmierć pod tronem Lei Shena. Teraz ta spaczona kreatura czyha głęboko w Forgotten Depths wyczekując momentu, kiedy będzie mogła wyładować swą okropną agonię na innych.

Ion: Inspiracją dla tej walki była klasyczna hydra, z którą Herakles (Herkules, jeśli z jakiegoś śmiesznego powodu wolicie rzymską wersję) walczył w greckiej mitologii – bestia o wielu głowach. W miejsce jednej ściętej odrastały dwie nowe. Ta podstawa, połączona z koncepcją trzech różnych rodzajów głów, zaowocowała bestią, która teraz czeka na graczy pod siedzibą Króla Gromów w patchu 5.2.

Ji-Kun


Kształtujący ciała mogu porzucali swoje nieudane twory w otchłani pod fortecą Lei Shena. Odór rozkładu zwabił wiele padlinożerców do tego porzuconego jaru, wliczając w to wielkiego Ji-Kuna. Ten bezwzględny i przebiegły ptak o monstrualnych rozmiarach rozerwał swoich rywali jednego po drugim dopóki nie pozostał sam w tym mrocznym tunelu.

Ion: Ta potyczka rozgrywa się w okrągłym szybie z jedną platformą centralną i wieloma gniazdami ulokowanymi nad i pod nią. Walkę zaprojektowano tak, by podkreślić pionowe elementy terenu bez dodawania faktycznej walki powietrznej, która mogłaby wyjść dziwnie. Przykładowo, gracze mogą uzyskać tymczasową umiejętność latania i zmienić poziom, by zwalczyć pisklęta Ji-Kuna nim te urosną i zagrożą rajdowi.

Halls of Flesh-Shaping

Durumu the Forgotten


Lei Shen zarządził, by jego magowie uformowali aberrację zdolną przejrzeć serca poddanych i wykryć zdradę. Ten dekret przyczynił się do narodzin Durumu. Ta sprytna istota ulegle wypełniała wolę swoich panów do śmierci Króla Gromów, kiedy to zniknęła w labiryncie korytarzy cytadeli. Dopiero niedawno Durumu, całkiem zapomniany przez mogu, wyszedł ze swego ukrycia.

Ion: Całe lata temu gracze walczyli z C’Thunem, okiem starego boga pod Temple of Ahn’Qiraj. Jak to gigantyczne ślepia mają w zwyczaju, strzelanie śmiertelnymi promieniami stanowiło jego podstawową metodę ataku. Durumu ma ślepiów o wiele więcej, toteż wystrzeliwuje o wiele więcej promieni.

Primordius


Głęboko pod cytadelą Lei Shena mogu, z magicznej substancji nieznanego pochodzenia, uformowali sauroków. Kiedy cytadela została porzucona, niektóre z eksperymentów pogrążone zostały w mrocznych odmętach na stanowczo zbyt długo…

Ion: Fakt, że to mogu stworzyli sauroków (a także wiele innych stworzeń kroczących po Pandarii) to coś, co nie jest do końca oczywiste dla graczy, którzy przemierzyli kontynent i odkrywali jego mieszkańców. Ta potyczka pozwoli nam „pokazać, nie powiedzieć” tę część historii Pandarii. Mechanika walki ewoluowała w trakcie dyskusji i burzy mózgów wokół motywu ewolucji i mutacji; część z nas widziała też niedawno film Prometeusz i mroczny skarbiec czarnej substancji z tego filmu pomógł zainspirować ogólny styl leża Promordiusa.

Dark Animus


W czasie swych rządów Lei Shen starał się skonstruować mechaniczne sługi, które bez trwogi broniłyby cytadeli. Kiedy pierwsza próba okazała się nieudana, Króla Gromów przepełniła furia. Przelał tę negatywną emocję w swoje następne, najbardziej udane dzieło: Dark Animusa. Po dziś dzień ten ornamentowany konstrukt wypełnia swój obowiązek, przepełnionych tajemniczą substancją z samego serca eksperymentów mogu.

Ion: Mechanika potyczki z Dark Animusem różni się znacznie od wszystkiego, co zrobiliśmy dotąd. Koncentruje się wokół konkretnej ilości tajemniczej cieczy zwanej Animą, która stanowi trzon eksperymentów mogu w tym skrzydle. Ta ożywcza substancja pobudza do życia golemy, a następnie wydostaje się i przechodzi do kolejnych, coraz to większych konstruktów, traktując je jako wstępne naczynia, dopóki nie zgromadzi się jej na tyle, by ożywić samego Dark Animusa, największego z golemów. Walka ma w sobie element łamigłówki. Gracze będą musieli rozważnie zarządzać przepływem skończonej ilości Animy, bo inaczej walka wymknie się spod kontroli.

Pinnacle of Storms

Iron Qon


Legendy mówią o okrucieństwie Qona i jego quileńskich czempionów. Nieustraszony komandor mogu został nazwany „Iron Qon” przez Króla Gromów za jego zajadłość w dążeniu do zwycięstwa imperium za wszelką cenę.

Ion: Qon jest jednym z osobistych, elitarnych strażników Lei Shena i mistrzem walki na wierzchowcach. Oryginalny zamysł tej walki jest zainspirowany postacią wojskowego dygnitarza Lu Bu z Epoki Trzech Królestw. Był to zaciekły wojownik słynący ze swych umiejętności walki włócznią podczas jazdy konno. Chociaż Qon ma kilka unikalnych animacji ataku na wierzchowcu, ostatecznie uznaliśmy, że bardziej interesującą rozgrywkę uzyskamy poprzez wykorzystanie różnych umiejętności jego wierzchowców. Tak więc w czasie potyczki Qon przesiada się na różne magiczne quileny, z których każdy atakuje potężnymi umiejętnościami ze szkół żywiołów. Dzięki temu uzyskaliśmy czterofazową walkę, która sprawia wrażenie czterech intensywnych potyczek złączonych w jedną.

Twin Consorts


Twin Consorts Lei Shena, Lu’Lin i Suen, to podobno największe skarby Króla Gromów. Pogłoski mówią, że to jedyne istniejące kobiety mogu. Lei Shen trzyma swoje skarby blisko, a ich połączony arsenał jeszcze bliżej.

Ion: Gracze być może dostrzegli całkowity brak żeńskich osobników mogu w czasie podróży przez Pandarię. Jeśli przyjrzeć się z bliska modelom tych bliźniaczek, dostrzeże się, że w istocie są one wydrążone z kamienia. Faktycznie stworzył je Lei Shen i rozkazał służyć i bronić go, są one raczej bezpośrednim odzwierciedleniem jego woli, aniżeli szerszej kultury mogu. Wcześniejsza koncepcja walki zakładała, że będą to raczej duchy słońca i księżyca, ale to nie było zbyt dobre (i tak wszyscy wiemy, że jedynym prawdziwym duchem księżyca jest Elune, a ona zdecydowanie nie została zamknięta przez Króla Gromów).

Lei Shen, the Thunder King


Tyran, dyktator, zdobywa, cesarz. Rozliczne tytuły Król Gromów zdobył sprowadzając na rasy Pandarii całkowite nieszczęście. Wskrzeszony w świecie, w którym jego lud nie jest już u władzy, Lei Shen zamierza zakończyć tę farsę i ponownie zapanować nad kontynentem.

Ion: Rdzeń walki z Lei Shenem narodził się w czasie burzy mózgów, kiedy członkowie zespołu projektującego potyczki przerzucali się pomysłami na potencjalne mechaniki i szukając tych pasujących. Popularnym pomysłem było to, aby co jakiś czas robił sobie przerwę i ładował się, ale ktoś zasugerował interesującą modyfikację tej idei – Król Gromów to nie zwykła bateria; to on sam jest źródłem mocy. Więc to nie on ściąga moc z cytadeli, to ona czerpie moc z niego. Jest potężnym wojownikiem, posiada unikalną broń i ciska gromy, ale sama jego obecność ładuje i aktywuje elementy obronne pałacu, i zarządzanie nimi stanowi kluczowy element potyczki. Dzięki szerokiej gamie efektów graficznych stworzonych przez naszych artystów oraz wspaniałemu wystrojowi lochu (te mury to nie tylko dekoracja…), walka z Lei Shenem to epicki finał podsumowujący cały epicki rajd.

Ra-den


Życie Lei Shena odmieniło się na zawsze, kiedy napotkał na ciemną komnatę pod miejscem znanym dziś jako Mogu’shan Vaults. Legenda głosi, że znalazł on tam starożytnego tytańskiego strażnika pilnującego cudownego urządzenia znanego jako Engine of Nalak’sha. Nikt nie wie, co zaszło pomiędzy tymi osobnikami, ale wkrótce później Lei Shen wyszedł z komnaty przepełniony mocą zdolną kreować nowe imperium. Los strażnika i jego obecne położenie pozostają zagadką.

Ion: To jest „Algalon” tego rajdu; dodatkowy boss dla najlepszych graczy rajdujących, którzy ukończyli progres głównej strefy. Lei Shen jest prawdziwym ostatecznym bossem rajdu i chcemy, by był tak postrzegany – w przeciwieństwie do Sinestry w Bastion of Twilight, do Ra-dena trzeba się trochę cofnąć. Opis mechaniki walki został umyślnie pominięty w Księdze Instancji, więc ja też nie powiem nic więcej. Głównym zadaniem Księgi Instancji jest zapewnienie graczom dostępu do opisu walki wewnątrz gry, zamiast zmuszać ich do Alt-Tabowania się z niej i szukania poradnika w sieci. W przypadku Ra-dena wiemy, że ci z was, którzy pierwsi do niego dotrą, to zazwyczaj autorzy właśnie tych poradników. Mamy więc nadzieję, że spodoba wam się poczucie odkrywania walki przy pierwszym kontakcie z tym bossem.

Komentarze:

Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz