Cataclysm: Nocne premiery w Polsce i pierwsza część rysu fabularnego. Premiera już... już prawie!
Kumbol, | Komentarze : 2
World of Warcraft: Cataclysm zadebiutuje już za niespełna 2 godziny w Europie, więc także i w Polsce. Na wzór zachodnich celebracji, także i w naszym kraju będzie można kupić dodatek już o północy na specjalnie przygotowanych nocnych otwarciach. Trzeba przyznać, że tym razem wyjątkowo obrodziło w nocne sprzedaże, co świadczy o szybko rosnącej popularności World of Warcraft nad Wisłą. I dobrze! Oto lista znanych nam punktów, do których możecie udać się dzisiejszej nocy i kupić Cataclysm równo o północy:
Zapraszamy gorąco, jeśli macie taką możliwość, do wzięcia udziału w jednym z nocnych otwarć. Trzeba wspierać takie inicjatywy, są bowiem dość rzadkie na naszym rynku, zwłaszcza w związku z naszym ulubionym MMO.
Jako, że dodatek już tuż tuż, warto w tym miejscu przypomnieć Wam o naszym dedykowanym dziale Cataclysm, który pęka w szwach od nawału treści w nim zawartych. Jeśli nie macie pomysłu, jak by tu zabić ostatnie godziny dzielące Was od wkroczenia na nowe tereny Azeroth, zachęcamy do zagłębienia się w ten dział.
Na koniec przedstawiamy pierwszą część rysu fabularnego, który Blizzard umieścił na swoim społecznościowym blogu kilka dni temu. Druga część pojawi się zapewne w najbliższej przyszłości, a tymczasem zapoznajcie się z poniższą częścią pierwszą "Dotychczasowej historii...":
- Gram.pl
Warszawa - ul. Grzybowska 30 - Empik Nowy Świat
Warszawa - ul. Nowy Świat 15/17 - Empik Junior
Warszawa - ul. Marszałkowska 116/122 - SATURN CH Magnolia
Wrocław - ul. Legnicka 58 - Empik Megastore
Kraków - Rynek Główny 5 (Sienna 2) - Empik CH Zakopianka
Kraków - ul. Zakopiańska 62
Zapraszamy gorąco, jeśli macie taką możliwość, do wzięcia udziału w jednym z nocnych otwarć. Trzeba wspierać takie inicjatywy, są bowiem dość rzadkie na naszym rynku, zwłaszcza w związku z naszym ulubionym MMO.
Jako, że dodatek już tuż tuż, warto w tym miejscu przypomnieć Wam o naszym dedykowanym dziale Cataclysm, który pęka w szwach od nawału treści w nim zawartych. Jeśli nie macie pomysłu, jak by tu zabić ostatnie godziny dzielące Was od wkroczenia na nowe tereny Azeroth, zachęcamy do zagłębienia się w ten dział.
Na koniec przedstawiamy pierwszą część rysu fabularnego, który Blizzard umieścił na swoim społecznościowym blogu kilka dni temu. Druga część pojawi się zapewne w najbliższej przyszłości, a tymczasem zapoznajcie się z poniższą częścią pierwszą "Dotychczasowej historii...":
Cytat z: Blizzard (źródło)
Rządy terroru Króla Lisza dobiegły końca. Jakby na potwierdzenie, że przyszłość będzie świetlana dla Azeroth, wiele radosnych wydarzeń miało miejsce na świecie. Arcydruid Malfurion Stormrage został w końcu uwolniony z cieni Szmaragdowego Koszmaru (Emerald Dream), dzięki staraniom jego ukochanej, kapłanki Tyrande Whisperwind i jej sprzymierzeńców. Poza tym, po latach na wygnaniu, wysoko rozwinięte gnomy i nieustraszone trolle z plemienia Darkspear, poczyniły postępy w odzyskiwaniu swoich domów w Gnomeregan i na Echo Isles.
Jednak, tak szybko jak rosła nadzieja wśród wszystkich ras Azeroth, tak szybko nastała tragedia. Duchy żywiołów świata stawały się coraz bardziej nieobliczalne, co spowodowało serię śmiercionośnych katastrof naturalnych. Nikczemni kultyści należący do kultu Twilight's Hammer, głosili w miastach Przymierza oraz Hordy, że apokalipsa jest bliska. Przywódcy ras starali się znaleźć sposób, by rozwiązać problem rosnącej niestabilności Azeroth.
W krasnoludzkiej twierdzy Ironforge, król Magni Bronzebeard odprawił mistyczny rytuał, by porozumieć się z ziemią. Rytuał jednak miał niespodziewany efekt: Magni zamienił się w diament i został wchłonięty przez górskie miasto. W wyniku jego petryfikacji, klany Broznebeard, Wildhammer oraz Dark Iron, doszły do porozumienia, że będą rządzić Ironforge jako Rada Trzech Młotów, ale przyszłość miasta pozostaje niepewna.
W tym czasie, Thrall udał się w podróż do ziem swych przodków w Nagrand, mając nadzieje na rozeznanie u duchów żywiołów, a także innych szacownych szamanów. Na czas swej nieobecności, Thrall wyznaczył Garrosha Hellscreama, syna legendarnego orka Groma, na wodza Hordy. Zuchwałe poczynania Garrosha doprowadziły do zaognienia stosunków pomiędzy Hordą i Przymierzem. Makabryczna rzeź dokonana na druidach w Ashenvale, która została przez Twilight Hammer upozorowana na występek Hordy, pogorszyła tylko już napięte stosunki i wprowadziła nieufność pomiędzy towarzyszami broni Garrosha.
Konkretniej, w furię na Garrosha wpadł Cairne Bloodhoof, mędrzec i wysoki wódz taurenów. Wierząc, iż nowy wódz poprowadzi Hordę ku ruinie, Cairne wyzwał Garrosha na honorowy pojedynek. Pomimo, że mężny tauren walczył dzielnie, to jednak żadna siła nie mogłaby doprowadzić go do zwycięstwa. Matka taureńskiego plemienia Grimtotem, Magatha, zatruła ostrze Garrosha, czego nie był świadom żaden z uczestników pojedynku. Cairne był oszołomiony, gdy doznał krwawej rany, co pozwoliło nowemu wodzowi zadać śmiertelny cios.
Po pojedynku, agenci Magathy zajęli taureńską stolicę Thunder Bluff dla Grimtotemów. Uzurpatorzy zamierzali również zamordować syna Cairne'a, Baine'a, jednakże młody tauren uniknął ostrza swych niedoszłych zabójców i przypuścił kontratak. Ostatecznie, Baine i jego wojska odbiły Thunder Bluff, wydalając Magathę i jej zdradzieckich popleczników na zawsze z dala od taureńskich terenów.
Nieświadomy tych porażających wydarzeń, Thrall otrzymał złowrogie ostrzeżenie w Nagrandzie od Furii Ziemi: strach i chaos panujący wśród żywiołów Azeroth odzwierciedla warunki, jakie panowały w Outland, nazywanego wtedy jeszcze Draenorem, tuż przed jego rozbiciem. Thrallowi pozostało niewiele czasu, by zareagować na te niepokojące informacje...
Nagły przewrót, który przyćmił ostatnie burzliwe zachowania żywiołów świata, rozbił Azeroth. Gwałtowne trzęsienia przetoczyły się po planecie. Góry ognia i magmy wytrysnęły spod ziemi. Kolosalne fale tsunami zmiotły nabrzeża i spowodowały rozległe powodzie.
Rozpoczął się Kataklizm.
Ciąg dalszy nastąpi w części drugiej "Dotychczasowej historii...".
Jednak, tak szybko jak rosła nadzieja wśród wszystkich ras Azeroth, tak szybko nastała tragedia. Duchy żywiołów świata stawały się coraz bardziej nieobliczalne, co spowodowało serię śmiercionośnych katastrof naturalnych. Nikczemni kultyści należący do kultu Twilight's Hammer, głosili w miastach Przymierza oraz Hordy, że apokalipsa jest bliska. Przywódcy ras starali się znaleźć sposób, by rozwiązać problem rosnącej niestabilności Azeroth.
W krasnoludzkiej twierdzy Ironforge, król Magni Bronzebeard odprawił mistyczny rytuał, by porozumieć się z ziemią. Rytuał jednak miał niespodziewany efekt: Magni zamienił się w diament i został wchłonięty przez górskie miasto. W wyniku jego petryfikacji, klany Broznebeard, Wildhammer oraz Dark Iron, doszły do porozumienia, że będą rządzić Ironforge jako Rada Trzech Młotów, ale przyszłość miasta pozostaje niepewna.
W tym czasie, Thrall udał się w podróż do ziem swych przodków w Nagrand, mając nadzieje na rozeznanie u duchów żywiołów, a także innych szacownych szamanów. Na czas swej nieobecności, Thrall wyznaczył Garrosha Hellscreama, syna legendarnego orka Groma, na wodza Hordy. Zuchwałe poczynania Garrosha doprowadziły do zaognienia stosunków pomiędzy Hordą i Przymierzem. Makabryczna rzeź dokonana na druidach w Ashenvale, która została przez Twilight Hammer upozorowana na występek Hordy, pogorszyła tylko już napięte stosunki i wprowadziła nieufność pomiędzy towarzyszami broni Garrosha.
Konkretniej, w furię na Garrosha wpadł Cairne Bloodhoof, mędrzec i wysoki wódz taurenów. Wierząc, iż nowy wódz poprowadzi Hordę ku ruinie, Cairne wyzwał Garrosha na honorowy pojedynek. Pomimo, że mężny tauren walczył dzielnie, to jednak żadna siła nie mogłaby doprowadzić go do zwycięstwa. Matka taureńskiego plemienia Grimtotem, Magatha, zatruła ostrze Garrosha, czego nie był świadom żaden z uczestników pojedynku. Cairne był oszołomiony, gdy doznał krwawej rany, co pozwoliło nowemu wodzowi zadać śmiertelny cios.
Po pojedynku, agenci Magathy zajęli taureńską stolicę Thunder Bluff dla Grimtotemów. Uzurpatorzy zamierzali również zamordować syna Cairne'a, Baine'a, jednakże młody tauren uniknął ostrza swych niedoszłych zabójców i przypuścił kontratak. Ostatecznie, Baine i jego wojska odbiły Thunder Bluff, wydalając Magathę i jej zdradzieckich popleczników na zawsze z dala od taureńskich terenów.
Nieświadomy tych porażających wydarzeń, Thrall otrzymał złowrogie ostrzeżenie w Nagrandzie od Furii Ziemi: strach i chaos panujący wśród żywiołów Azeroth odzwierciedla warunki, jakie panowały w Outland, nazywanego wtedy jeszcze Draenorem, tuż przed jego rozbiciem. Thrallowi pozostało niewiele czasu, by zareagować na te niepokojące informacje...
Nagły przewrót, który przyćmił ostatnie burzliwe zachowania żywiołów świata, rozbił Azeroth. Gwałtowne trzęsienia przetoczyły się po planecie. Góry ognia i magmy wytrysnęły spod ziemi. Kolosalne fale tsunami zmiotły nabrzeża i spowodowały rozległe powodzie.
Rozpoczął się Kataklizm.
Ciąg dalszy nastąpi w części drugiej "Dotychczasowej historii...".
Cataclysm: Odrodzony świat - nowy zwiastun dodatku!
Kumbol, | Komentarze : 9Zmiany w Battlegroundach i Instancjach
Tajgeer, | Komentarze : 2
W związku ze zbliżającą się wielkimi krokami premierą World of Warcraft: Cataclysm (tak, jeszcze tylko nieco ponad 5 dni!), Blizzard postanowił wprowadzić zmiany związane z wymaganiami dotyczącymi instancji oraz battlegroundów. W przypadku instancji zmianie uległy wymagania poziomowe (dotyczą one jednak tylko instancji z klasycznego WoW'a). Jeśli chodzi o battlegroundy, Zamieć postanowiła zmienić wielkość poszczególnych grup, jakie mogą spotkać się na battlegroundzie, a także obniżyć wymagania dotyczące poziomu. 35 poziom na Eye of the Storm? Teraz to możliwe!
Cytat z: Blizzard (źródło)
Niespokojny czas rozejmu pomiędzy Hordą a Przymierzem coraz bardziej się rozkrusza pod natężeniem niszcycielskiego powrotu Deathwinga i rozłamu Azeroth, zapowiadając nową ere krwawego konfliktu.
Rywalizacja pomiędzy tymi frakcjami nigdy jeszcze nie była tak zacięta: System Battleground tworzy teraz jeszcze bardziej równe sobie drużyny. Nowy system zmienia przedziałkę co 5 leveli, za wyjątkiem graczy z poziomem 85, którzy mogą grać tylko z innymi 85'tkami.
Level 10 - Arathi Basin i Warsong Gulch
Level 35 - Eye of the Storm
Level 45 - Alterac Valley
Level 65 - Strand of the Ancients
Level 75 - Isle onf Conquest
Level 85 - Battle for Gilneas i Twin Peaks
Te zmiany powinny zaoferować graczom o wiele lepsze przeżycia na Battlegroundach odpowiadających ich levelom, a również dostarczyć więcej ekscytujących przeżyć PvP niż nigdy dotąd. Czy jesteś chętny zagrać Eye of the Storm na 35-39 lvlu? Co powiesz na Alterac Valley na poziomie 45-49? Może chciałbyś stracić swoje uzębienie na 10-14 poziomie w Arathi Basin.
Powiedz co o tym sądzisz w komentarzach!
Rywalizacja pomiędzy tymi frakcjami nigdy jeszcze nie była tak zacięta: System Battleground tworzy teraz jeszcze bardziej równe sobie drużyny. Nowy system zmienia przedziałkę co 5 leveli, za wyjątkiem graczy z poziomem 85, którzy mogą grać tylko z innymi 85'tkami.
10-14 30-34 50-54 70-74
15-19 35-39 55-59 75-79
20-24 40-44 60-64 80-84
25-29 45-49 65-69 85
Wojownicy mogą również dołączyć do walki w Arathi Basin, Eye of the Storm i Alterac Valley na mniejszym levelu niż kiedykolwiek:Level 10 - Arathi Basin i Warsong Gulch
Level 35 - Eye of the Storm
Level 45 - Alterac Valley
Level 65 - Strand of the Ancients
Level 75 - Isle onf Conquest
Level 85 - Battle for Gilneas i Twin Peaks
Te zmiany powinny zaoferować graczom o wiele lepsze przeżycia na Battlegroundach odpowiadających ich levelom, a również dostarczyć więcej ekscytujących przeżyć PvP niż nigdy dotąd. Czy jesteś chętny zagrać Eye of the Storm na 35-39 lvlu? Co powiesz na Alterac Valley na poziomie 45-49? Może chciałbyś stracić swoje uzębienie na 10-14 poziomie w Arathi Basin.
Powiedz co o tym sądzisz w komentarzach!
Cytat z: Daxxarri (źródło)
Cataclysm wprowadził zmiany w wielu aspektach Azeroth i nie ominęło to również dungeonów. Wiele zone'ów w świecie ma nowe przedziały levelowe, a dungeony będące w swoich przedziałach zostały dostosowane tak, aby pasowały, a przez to w znajdujących się w nich itemach zostały zmienione statystyki.
Poniżej lista wszystkich 1-60 dungeonów i przedziałki levelowe na których powinny zostać one odkryte, w nawiasach minimalny level wymagany, aby wejść do dungeona.
W kolejności od najmniejszego levela.
* The Deadmines - Przedział Levelowy: 15-21 (10)
* Ragefire Chasm - Przedział Levelowy: 15-21 (10)
* Wailing Caverns - Przedział Levelowy: 15-25 (10)
* Shadowfang Keep - Przedział Levelowy: 16-26 (11)
* Stormwind Stockade - Przedział Levelowy: 20-30 (15)
* Blackfathom Deeps - Przedział Levelowy: 20-30 (15)
* Gnomeregan - Przedział Levelowy: 24-34 (19)
* The Scarlet Monastery - Graveyard - Przedział Levelowy: 26-36 (21)
* The Scarlet Monastery - Library - Przedział Levelowy: 29-39 (21)
* The Scarlet Monastery - Armory - Przedział Levelowy: 32-42 (21)
* The Scarlet Monastery - Cathedral - Przedział Levelowy: 35-45 (21)
* Razorfen Kraul - Przedział Levelowy: 30-40 (25)
* Maraudon - Purple Crystals - Przedział Levelowy: 30-40 (25)
* Maraudon - Orange Crystals - Przedział Levelowy: 32-42 (25)
* Maraudon - Pristine Waters - Przedział Levelowy: 34-44 (25)
* Uldaman - Przedział Levelowy: 35-45 (30)
* Dire Maul - East - Przedział Levelowy: 36-46 (31)
* Scholomance - Przedział Levelowy: 38-48 (33)
* Dire Maul - West - Przedział Levelowy: 39-49 (34)
* Razorfen Downs - Przedział Levelowy: 40-50 (35)
* Dire Maul - North - Przedział Levelowy: 42-52 (37)
* Stratholme - Main Gate - Przedział Levelowy: 42-52 (37)
* Zul'farrak - Przedział Levelowy: 44-54 (39)
* Stratholme - Service Entrance - Przedział Levelowy: 46-56 (41)
* Blackrock Depths - Prison - Przedział Levelowy: 47-57 (42)
* The Sunken Temple - Przedział Levelowy: 50-60 (45)
* Blackrock Depths - Upper City - Przedział Levelowy: 51-61 (46)
* Lower Blackrock Spire - Przedział Levelowy: 55-65 (48)
* Upper Blackrock Spire - Przedział Levelowy: 55-65 (48)
Poniżej lista wszystkich 1-60 dungeonów i przedziałki levelowe na których powinny zostać one odkryte, w nawiasach minimalny level wymagany, aby wejść do dungeona.
W kolejności od najmniejszego levela.
* The Deadmines - Przedział Levelowy: 15-21 (10)
* Ragefire Chasm - Przedział Levelowy: 15-21 (10)
* Wailing Caverns - Przedział Levelowy: 15-25 (10)
* Shadowfang Keep - Przedział Levelowy: 16-26 (11)
* Stormwind Stockade - Przedział Levelowy: 20-30 (15)
* Blackfathom Deeps - Przedział Levelowy: 20-30 (15)
* Gnomeregan - Przedział Levelowy: 24-34 (19)
* The Scarlet Monastery - Graveyard - Przedział Levelowy: 26-36 (21)
* The Scarlet Monastery - Library - Przedział Levelowy: 29-39 (21)
* The Scarlet Monastery - Armory - Przedział Levelowy: 32-42 (21)
* The Scarlet Monastery - Cathedral - Przedział Levelowy: 35-45 (21)
* Razorfen Kraul - Przedział Levelowy: 30-40 (25)
* Maraudon - Purple Crystals - Przedział Levelowy: 30-40 (25)
* Maraudon - Orange Crystals - Przedział Levelowy: 32-42 (25)
* Maraudon - Pristine Waters - Przedział Levelowy: 34-44 (25)
* Uldaman - Przedział Levelowy: 35-45 (30)
* Dire Maul - East - Przedział Levelowy: 36-46 (31)
* Scholomance - Przedział Levelowy: 38-48 (33)
* Dire Maul - West - Przedział Levelowy: 39-49 (34)
* Razorfen Downs - Przedział Levelowy: 40-50 (35)
* Dire Maul - North - Przedział Levelowy: 42-52 (37)
* Stratholme - Main Gate - Przedział Levelowy: 42-52 (37)
* Zul'farrak - Przedział Levelowy: 44-54 (39)
* Stratholme - Service Entrance - Przedział Levelowy: 46-56 (41)
* Blackrock Depths - Prison - Przedział Levelowy: 47-57 (42)
* The Sunken Temple - Przedział Levelowy: 50-60 (45)
* Blackrock Depths - Upper City - Przedział Levelowy: 51-61 (46)
* Lower Blackrock Spire - Przedział Levelowy: 55-65 (48)
* Upper Blackrock Spire - Przedział Levelowy: 55-65 (48)
6'ta rocznica WoWa, nowe pety w Pet Store oraz hotfixy 4.0.3a.
Lorenco, | Komentarze : 3
Dokładnie 6 lat temu Blizzard, po sukcesie ich RTS'a Warcraft, wydał najbardziej epicki, najlepszy i najcudowniejszy MMORPG* jaki kiedykolwiek mieliśmy szansę zobaczyć i w jaki kiedykolwiek mieliśmy szansę zagrać. W World of Warcraft gra teraz około 12 milionów ludzi (w 2008 roku, było to około 62% z całego rynku MMORPG) i nie zanosi się na to, aby cokolwiek mogło go przebić*. Zamieć, jak co roku, pragnie świętować kolejny rok istnienia swojego najsłynniejszego dziecka, więc każdy, kto zaloguje się do gry w czasie od 30 listopada, do - najprawdopodobniej - 14 grudnia, otrzyma Feat of Strength, który udowodni, że i on świętował szósty rok naszej ulubionej gry.
*bazując na wypowiedziach sympatyków wymienionej w tytule newsa gry.
Przejdźmy zatem do kolejnej części newsa - Moonkin Hatchling oraz Lil' Ragnaros pojawiły się już w Pet Store i czekają na dołączenie do Waszej kolekcji petów, za 10ε. Warto nadmienić, że 50% z tej puli ląduje na koncie fundacji Make-A-Wish®, jeśli dokonasz zakupu w dniach 29 listopad - 31 grudnia.
Na zakończenie pragniemy poinformować, że niszczycielska siła Deathwinga działa dalej, przez co Blizzard wydał hotfixa naprawiającego spotkane dotąd, wynikające z tej destrukcyjnej mocy, błędy oraz wyjaśnił tajemniczy, 150mb, "patch".
Druid
Hunter
Paladin
Questy
*bazując na wypowiedziach sympatyków wymienionej w tytule newsa gry.
Przejdźmy zatem do kolejnej części newsa - Moonkin Hatchling oraz Lil' Ragnaros pojawiły się już w Pet Store i czekają na dołączenie do Waszej kolekcji petów, za 10ε. Warto nadmienić, że 50% z tej puli ląduje na koncie fundacji Make-A-Wish®, jeśli dokonasz zakupu w dniach 29 listopad - 31 grudnia.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Jesteśmy zadowoleni, mogąc Was poinformować, że dwa niedawno ujawnione pety, Lil' Ragnaros i Moonkin Hatchling, są dostępne w Blizzard Store w zakładce Pet Store, w cenie 10ε za każdego.
Lil' Ragnaros, najmniejszy Władca Ognia.
Ragnaros, przerażający władca wszystkich żywiołaków ognia, powróci w Cataclysmie aby pomścić swoją klęske w Molten Core. A co jest lepsze od pójścia do walki z miniaturą Władcy Ognia, reagującą na Twoje skinięcie i zawołanie? Lil' Ragnaros, podobnie do swojego wielkiego imiennika, płonie cały czas (nie wspominając o tym, że jego ogień służy świetnie jako podręczne ognisko) i dzierży legendarny młot, Sulfurasa. I jako że jest żywiołakiem ognia, nie musi wędrować z miejsca na miejsce - po prostu zapada się pod ziemie, znikając w ukrytej głęboko magmie i pojawia się, gdy zatrzymasz się.
Charytatywny Moonkin Hatchling - Dla dzieci!
Wielkooczny Moonkin Hatchling, inny dla Hordy i dla Przymierza, będzie okazjonalnie sadzać kwiaty pod Twoimi stopami i radośnie tańczyć (/danceowac) z każdym, kto będzie miał na to ochotę. Tak jak zesłoroczny Pandaren Monk, Moonkin Hatchling ma słabość, jeśli chodzi o pomaganie dzieciom. Za każdego zaadoptowanego Moonkin Hatchlinga, w dniach 29 listopad - 31 grudnia 2010 roku, Blizzard Entertainment odłoży 50% z 10ε dla fundacji charytatywnej Make-A-Wish®.
Dzięki pomocy wszystkich graczy World of Warcraft, którzy w tamtym roku kupili Pandaren Monka, mogliśmy podarować ponad 1,1 miliona dolarów fundacji Make-A-Wish w lutym. W przyszłości chcemy zrobić więcej tego typu akcji, na rzecz tak wielkiej sprawy w imieniu społeczności World of Warcraft, po zakończeniu tegorocznej promocji.
Lil' Ragnaros, najmniejszy Władca Ognia.
Ragnaros, przerażający władca wszystkich żywiołaków ognia, powróci w Cataclysmie aby pomścić swoją klęske w Molten Core. A co jest lepsze od pójścia do walki z miniaturą Władcy Ognia, reagującą na Twoje skinięcie i zawołanie? Lil' Ragnaros, podobnie do swojego wielkiego imiennika, płonie cały czas (nie wspominając o tym, że jego ogień służy świetnie jako podręczne ognisko) i dzierży legendarny młot, Sulfurasa. I jako że jest żywiołakiem ognia, nie musi wędrować z miejsca na miejsce - po prostu zapada się pod ziemie, znikając w ukrytej głęboko magmie i pojawia się, gdy zatrzymasz się.
Charytatywny Moonkin Hatchling - Dla dzieci!
Wielkooczny Moonkin Hatchling, inny dla Hordy i dla Przymierza, będzie okazjonalnie sadzać kwiaty pod Twoimi stopami i radośnie tańczyć (/danceowac) z każdym, kto będzie miał na to ochotę. Tak jak zesłoroczny Pandaren Monk, Moonkin Hatchling ma słabość, jeśli chodzi o pomaganie dzieciom. Za każdego zaadoptowanego Moonkin Hatchlinga, w dniach 29 listopad - 31 grudnia 2010 roku, Blizzard Entertainment odłoży 50% z 10ε dla fundacji charytatywnej Make-A-Wish®.
Dzięki pomocy wszystkich graczy World of Warcraft, którzy w tamtym roku kupili Pandaren Monka, mogliśmy podarować ponad 1,1 miliona dolarów fundacji Make-A-Wish w lutym. W przyszłości chcemy zrobić więcej tego typu akcji, na rzecz tak wielkiej sprawy w imieniu społeczności World of Warcraft, po zakończeniu tegorocznej promocji.
Na zakończenie pragniemy poinformować, że niszczycielska siła Deathwinga działa dalej, przez co Blizzard wydał hotfixa naprawiającego spotkane dotąd, wynikające z tej destrukcyjnej mocy, błędy oraz wyjaśnił tajemniczy, 150mb, "patch".
Cytat z: Blizzard (źródło)
- Emalon the Storm Watcher już nie znika po zabiciu i może zostać normalnie zlootowany.
- Rain of Chaos, castowane przez Warlockową wersje Severed Essence w Icecrown Citadel powodowało większe obrażenia niż w założeniu, zostało to poprawione.
- Cataclysmowe skóry nie mogą już być wyskinnowane z low-levelowych NPC'ków.
- Azure Watch flight Master Zaldaan został upomniany, że powinien nienawidzieć Hordy.
- Bonus alchemika(Mixology) z Flask of Steelskin jest zgodny z innymi buffami Stamina.
- Postacie posiadające Illustrious Grand Master Engineering, są zdolne do używania Gnomish Army Knife'a bezbłędnie.
Druid
- Żaden druid nie powinien już mieć starego talentu Predatory Instincts
Hunter
- Darmowy Aimed Shot z Master Marksman zadawał zbyt mało obrażeń. Teraz, zadaje takie same lub troche większe obrażenia niż bazowy Aimed Shot.
- Spirit Bond załącza się teraz poprawnie, gdy za peta posiadasz małpę lub psa.
- The Gorishi Fledgling Colossus nie jest już dłużej nieruchomy, gdy zostanie oswojony.
Paladin
- Sanctuary działa teraz poprawnie poniżej 30 lvla i nie refunduje talent pointsów po relogu lub zmianie zone'a.
- Light of Dawn castuje się poprawnie i nie wyświetla błędu gdy nie "uderzy" naszego targetu.
Questy
- The Bulging Sack of Gold, otrzymywane po wykonaniu questa "Forged Documents", zawiera teraz naprawdę złoto.
- The Fireliminator X-21, będący quest itemem w "When Science Attacks", nie jest już możliwy do użycia poza Azsharą.
- Efekt "The Mad Magus Tirth's Soul" z questa "The Mad Magus" działa teraz tylko w Thousand Needles.
- Gracze nie mogą zdobyć reputacji z Bloodsail Buccaneers zabijająć Botty Bay Bruisery, gdy zostali zmienieni po skończeniu questa "Dobulerum".
- General Grimaxe i jego Dark Iron Golem powinni się spawnować poprawnie dla wszystkich graczy wykonujących quest "Grimaxe's Demise".
- Gracze na poziomie 61 lub wyższym powinni być w stanie ukończyć quest "Uther's Blessing", używając Chillwind Tribute na Uther's Tomb.
- Quest "A Mother's Worries" w Wetlands powinien wyświetlać już swój tekst.
- Gracze z aurą "Enchanted Imp Sack", pochodzącej z questa "Do the Imp-Possible" w Felwood, nie mogą używać swoich mountów, aby przewozić pasażerów.
- Skybreaker Recon Fighters są spowrotem widoczni, dzięki czemu możliwym jest ukończenie questów "Keeping the Alliance Blind" i "Blinding the Eyes in the Sky" w Icecrown.
- Banshee Essences mogą zostać zlootowane przez wszystkich członków party w Stratholme.
- Quest w Desolace "Satyrical Offerings" nie jest już dłużej podpisany jako "item z Cataclysmu" i może zostać użyty bez posiadania najnowszego dodatku.
- Quest w Southern Barrens "Segmentation Fault: Core Dumped", za ukończenie przyznaje teraz prawidłowo doświadczenie, pieniądze i reputację.
- Carrion Scarabs, spawnowane przez Crypt Horrors w Eastern Plaguelands, mają teraz prawidłowy level 40.
- Quest "The Hunter's Way", jest dostępny już na 8 lvl'u, obniżono z 10.
- Murloki potrzebne do questa "Ever so Lonely", respawnują się już poprawnie po tym, jak gracze je złapią.
Cytat z: Bashiok (źródło)
To nie nowy patch, po prostu ściągacie te same, poprawione dane, aby zastąpić je z tymi obecnymi. Jest to konieczne, aby rozwiązać parę problemów, włączając w to disconnecty i "różowe kwadraty".
Skoro to nie jest patch, jeśli chcesz bardzo wejść do gry (lub po prostu ściąganie zajmuje zbyt dużo czasu), możesz pominać launchera i uruchomić wow.exe, znajdujące się w twoim folderze z grą i grać normalnie. Po skończeniu gry, możesz spowrotem odpalić launchera i dokończyć ściąganie.
Skoro to nie jest patch, jeśli chcesz bardzo wejść do gry (lub po prostu ściąganie zajmuje zbyt dużo czasu), możesz pominać launchera i uruchomić wow.exe, znajdujące się w twoim folderze z grą i grać normalnie. Po skończeniu gry, możesz spowrotem odpalić launchera i dokończyć ściąganie.
Cataclysm: Stary Azeroth zakończy swe istnienie w tę środę! Nadchodzi Deathwing!
Kumbol, | Komentarze : 11
Koniec, dość czekania! Możemy to już powiedzieć oficjalnie - świat Azeroth zostanie na zawsze zmieniony przez Kataklizm już w tę środę, 24 listopada 2010 roku. Tego dnia z podziemnych czeluści Deepholm wydostanie się spaczony smoczy aspekt Deathwing i sprowadzi chaos i zniszczenie do świata, w którym gramy od niemal 6 lat. Drodzy mieszkańcy Azeroth, już jutro będziecie świadkami największej zmiany, jaka kiedykolwiek nastąpiła w World of Warcraft. Patch 4.0.3a "Rozbicie" wejdzie na serwery podczas najbliższej przerwy technicznej!
Nadszedł czas na ogromne podsumowanie tego, co zobaczymy już za kilkadziesiąt godzin na europejskich serwerach World of Warcraft. Na początek krótkie i zwięzłe wypunktowanie tego, czego należy oczekiwać:
Co wnosi patch 4.0.3a:
Czego NIE wnosi patch 4.0.3a:
A teraz w szczegółach! Zacznijmy oczywiście od zbudowania klimatu i tła fabularnego - oto raz jeszcze film otwierający Cataclysm, przedstawiający tytułowe Rozbicie.
Nadszedł czas na ogromne podsumowanie tego, co zobaczymy już za kilkadziesiąt godzin na europejskich serwerach World of Warcraft. Na początek krótkie i zwięzłe wypunktowanie tego, czego należy oczekiwać:
Co wnosi patch 4.0.3a:
- Portale w Dalaranie / Shattrath usunięte
- Trenerzy klasowi zajmują miejsce usuniętych portali
- Nowe kombinacje rasa/klasa (wyłączając rasy worgenów i goblinów)
- Nowe strefy startowe Gnomów i Trolli
- Zmiany w starych strefach Kalimdoru i Eastern Kingdoms
- Nowe, kataklizmowe ekrany ładowania
- Nowe cinematic intro z Cataclysm
- Nowy, kataklizmowy ekran logowania
- Nowa muzyka
- Quartermasterzy w stolicach ras oferujący nowe nagrody i frakcyjne tabardy zwiększające reputacje w instancjach
- Naprawy bugów
- Zmiany w balansie
- Reset talentów druidów, paladynów, priestów i szamanów
- Obniżone o 20% wymagania doświadczenia dla poziomów 71-80
- Nowe, przejmowalne pety huntera (Małpa, lis, pies i żuk).
Czego NIE wnosi patch 4.0.3a:
- Możliwości tworzenia worgena lub goblina
- Stref startowych worgenów lub goblinów
- Archeologii
- Wyższego poziomu profesji (powyżej 450)
- Levelowania gildii
- Osiągnięć gildiowych
- Latania w Eastern Kingdoms lub Kalimdorze
- Nowych stref (80+)
A teraz w szczegółach! Zacznijmy oczywiście od zbudowania klimatu i tła fabularnego - oto raz jeszcze film otwierający Cataclysm, przedstawiający tytułowe Rozbicie.
- Muzyka z ekranu logowania i nowe ekrany ładowania
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
World of Warcraft Client Patch 4.0.3a
Rozbicie Azeroth
Pośród mroźnych połaci Northrendu rozegrała się ostateczna bitwa z bezlitosnych Królem Liszem. Zakończyła się ona zwycięsko dla obrońców Azeroth. Po powrocie do swych domów, weterani niemiłosiernej wojny z Plagą zostali obsypani czcią za swe odważne poświęcenia, zaś tych, którzy polegli bohaterską śmiercią, opłakiwano z wielkim bólem. Jednak podczas, gdy nadzieja zapłonęła na nowo po upadku Króla Lisza, duchy żywiołów zamieszkujących świat Azeroth stały się dziwnie niespokojne i nieprzewidywalne, doprowadzając do serii naturalnych katastrof. Liderzy Hordy i Przymierza desperacko poszukiwali wskazówek mogących wyjaśnić niepokojący stan świata, lecz nic nie mogło przygotować ich na to, co dopiero nadejdzie.
Bez ostrzeżenia, spaczony Smoczy Aspekt Deathwing wybuchł z kamiennego serca Deepholm, domeny ziemi wewnątrz Wymiaru Żywiołu. Zszarpane szczeliny porozdzierały teren, zaś potworne fale obróciły w perzynę przybrzeżne regiony. Od Thousand Needles po Blasted Lands, powierzchnia Azeroth została przekuta przez gwałtowne wstrząsy. Teraz Horda i Przymierze muszą bronić swych ojczyzn przed Deathwingiem i jego sługusami, będąc świadomymi niepokojącego faktu: że świat, który znali, zmienił się… na zawsze.
Azeroth rozbity
Nowe kombinacje rasa/klasa
Ogólne
Klasy: Ogólne
Death Knight
Blood
Glify
Naprawy bugów
Druid
Balance
Feral
Restoration
Glify
Naprawy bugów
Hunter
Glify
Naprawy bugów
Mage
Arcane
Fire
Frost
Glify
Naprawy bugów
Paladin
Holy
Protection
Retribution
Glify
Priest
Discipline
Shadow
Naprawy bugów
Rogue
Combat
Subtlety
Naprawione bugi
Shaman
Elemental
Warlock
Demonology
Destruction
Naprawy bugów
Warrior
Arms
Fury
Protection
Glify
Naprawy bugów
Osiągnięcia
Przedmioty
Profesje
Alchemia
Inżynieria
Naprawy bugów
Znane problemy
Rozbicie Azeroth
Pośród mroźnych połaci Northrendu rozegrała się ostateczna bitwa z bezlitosnych Królem Liszem. Zakończyła się ona zwycięsko dla obrońców Azeroth. Po powrocie do swych domów, weterani niemiłosiernej wojny z Plagą zostali obsypani czcią za swe odważne poświęcenia, zaś tych, którzy polegli bohaterską śmiercią, opłakiwano z wielkim bólem. Jednak podczas, gdy nadzieja zapłonęła na nowo po upadku Króla Lisza, duchy żywiołów zamieszkujących świat Azeroth stały się dziwnie niespokojne i nieprzewidywalne, doprowadzając do serii naturalnych katastrof. Liderzy Hordy i Przymierza desperacko poszukiwali wskazówek mogących wyjaśnić niepokojący stan świata, lecz nic nie mogło przygotować ich na to, co dopiero nadejdzie.
Bez ostrzeżenia, spaczony Smoczy Aspekt Deathwing wybuchł z kamiennego serca Deepholm, domeny ziemi wewnątrz Wymiaru Żywiołu. Zszarpane szczeliny porozdzierały teren, zaś potworne fale obróciły w perzynę przybrzeżne regiony. Od Thousand Needles po Blasted Lands, powierzchnia Azeroth została przekuta przez gwałtowne wstrząsy. Teraz Horda i Przymierze muszą bronić swych ojczyzn przed Deathwingiem i jego sługusami, będąc świadomymi niepokojącego faktu: że świat, który znali, zmienił się… na zawsze.
Azeroth rozbity
- Powrót Deathwinga miał nieopisany wpływ na Eastern Kingdoms i Kalimdor. Gracze zauważą drastyczne zmiany w terenie, tysiące nowych questów między poziomami 1-55, a także zaktualizowane przedziały poziomów dla niektórych stref, by ulepszyć tok questowania.
Nowe kombinacje rasa/klasa
- W obliczu świata stojącego na skraju destrukcji, członkowie Hordy i Przymierza powzięli kurs na nowe kultury i nauki, opanowując rzemiosła wcześniej im nieznane. Wiele dotychczasowych grywalnych ras posiada teraz nowe kombinacje klas. Zobacz tutaj rozpiskę nowych kombinacji.
Ogólne
- Cinematic wprowadzający World of Warcraft: Cataclysm oraz nowy ekran logowania zostały dodane do gry.
- Doświadczenie wymagane, aby awansować między poziomami 71 a 80 zostało obniżone o 20%, co przyśpieszy levelowanie postaci o 25%.
Klasy: Ogólne
- W związku z kilkoma rewizjami talentów wybranych klas, drzewka zostały zresetowane u druidów, paladynów, priestów i szamanow.
- Obrażenia oraz leczenie wykonywane przez graczy między poziomami 1-79 zostało przebalansowane. Punkty bazowe niemal wszystkich czarów i umiejętności zostały zmniejszone. Uczyniono to, by sprowadzić czas walki na niskich poziomach do bardziej rozsądnej długości. Dla większości umiejętności, które zadają obrażenia broni (weapon damage), procent tych obrażeń stopniowo wzrasta aż do 80 poziomu, zaczynając od niskich wartości.
- Healing Rain, Efflorescence, Holy Radiance, Holy Word: Sanctuary mają teraz zmniejszony efekt, kiedy oddziałują na więcej niż 6 graczy naraz.
- Mortal Strike, Furious Attacks, Wound Poison, Widow Venom, Permafrost, Improved Mind Blast, Monstrous Bite i Legion Strike redukują teraz leczenie o 10%, zmniejszono z 25%.
- Efekty, które kończą się po otrzymaniu zbyt wielu obrażeń (Fear, Frost Nova, Entangling Roots, itp.) teraz automatycznie kończą się po otrzymaniu około połowy z tego, co wymagane było dotychczas.
Death Knight
- Death Pact leczy teraz za 25% maksymalnego życia, obniżono z 40%.
- Death Strike leczy teraz za 25% obrażeń zadanych w ciągu ostatnich 5 sekund, obniżono z 30%, i będzie leczył za minimum 7% maksymalnego życia, obniżono z 10%. Tooltip może nie odzwierciedlać jeszcze tych zmian.
- Icebound Fortitude zapewnia teraz 20% redukcji obrażeń, obniżono z 30% (po talentach teraz 50%, obniżono z 60%), i ma 3-minutowy cooldown, podniesiono z 2 minut.
Blood
- Rune Tap leczy teraz za 10% maksymalnego życia, obniżono z 15%. Tooltip może nie nie odzwierciedlać jeszcze tej zmian.
Glify
- Glyph of Rune Tap leczy teraz za 5% maksymalnego życia, obniżono z 10%.
Naprawy bugów
- Krytyczne ciosy z Frost Fever aplikują teraz właściwą wartość bonusowych obrażeń.
Druid
- Bear Form (Forma niedźwiedzia) zapewnia teraz 10% dodatkowego życia, obniżono z 20%.
- Nourish nie pochłania już Omen of Clarity.
- Rejuvenation kosztuje teraz o 30% więcej many.
- Soothe ma teraz czas rzucania 1.5 sekundy.
- Swipe (Cat form – forma kota) może teraz zostać użyty nawet, jeśli druid nie ma wybranego głównego celu.
- Thorns: tooltip dla początkujących został zaktualizowany, by nie sugerować już, że czar może być podtrzymywany cały czas. Ponadto, obrażenia Thorns zostały obniżone o 60%.
Balance
- Bonus setu PvP przeprojektowany. Jeśli druid nie jest w stadium Eclipse, krytyczne ciosy w niego wymierzone przywracają mu 5 energii Solar lub 7 energii Lunar, w zależności od tego, która jest dlań korzystniejsza. Efekt ten może zachodzić nie częściej niż raz na 6 sekund.
Feral
- Brutal Impact zwiększa teraz koszt many czarów ofiary o 5/10% na 10 sekund, obniżono z 15/30%.
- Leader of the Pack leczy teraz za 4%, obniżono z 8%.
- Survival Instincts zapewniają teraz 50% redukcji obrażeń, obniżono z 60%, a ich cooldown zmniejszono z 5 minut do 3 minut.
- Swipe (Bear Form – forma niedźwiedzia) – obrażenia zmniejszono o 20%.
- Venegance nie usuwa się już po wyjściu z Bear Form (formy niedźwiedzia), zamiast tego kasuje się po wejściu w Cat Form (formę kota).
Restoration
- Empowered Touch aktywuje się teraz także z Healing Touch oraz Nourish.
- Heart of the Wild: bonus do staminy w Bear Form (formie niedźwiedzia) z tego talentu wynosi teraz 2/4/6%, obniżono z 3/7/10%.
- Malfurion’s Gift nie wymaga już wybrania wcześniej talentu Fury of Stormrage.
- Natural Shapeshifter zwiększa teraz także czas trwania Tree of Life o 5/10 sekund.
- Revitalize jest teraz 2-punktowym talentem, obniżono z 3. Zapewnia 20% szansę na zwrócenie 1/2% całkowitej many druida przy okresowych leczeniach z Livebloom lub Rejuvenation. Efekt ten nie może zachodzić częściej niż raz na 12 sekund.
- Swift Rejuvenation jest teraz 1-punktowym talentem, obniżono z 2. Redukcja globalnego cooldownu, jaką talent ten zapewniał dla Rejuvenation pozostaje na poziomie 0.5 sekundy.
- Symbiosis: czary heal-over-time (leczenie w okresie czasu – Rejuvenation, Regrowth, Lifebloom) nie czerpią już korzyści z Mastery za jedynie odświeżanie się. Obecny musi być inny czar typu heal-over-time.
Glify
- Glyph of Healing Touch redukuje teraz cooldown Nature’s Swiftness o 10 sekund po użyciu Healing Touch, podniesiono z 5 sekund.
- Glyph of Treant (nowy) pozwala druidowi zachować oryginalny wygląd treanta Tree of Life… jeśli musi. Musi?
Naprawy bugów
- Blood in the Water odświeża teraz Rip do poprawnej wartości.
- Flight Form teraz poprawnie wyświetla się w oknie trenera zanim nauczone zostanie Expert Riding.
Hunter
- Wszystkie ataki specjalne bazujące na obrażeniach broni (z wyłączeniem Scattershot) zostały znormalizowane.
- Scare Beast jest teraz dostępne na 36 poziomie, podniesiono z poziomu 14, a koszt nauki został zaktualizowany.
- Deterrence jest teraz dostępne na 78 poziomie, podniesiono z poziomu 36, a koszt nauki został zaktualizowany.
- Disengage jest teraz dostępne na 14 poziomie, obniżono z poziomu 78, a koszt nauki został zaktualizowany.
Glify
- Wymagania poziomowe dla glifów, które wpływały na Scare Beast, Deterrence i Disengage zostały odpowiednio zmodyfikowane, by współgrać ze zmianami w tych umiejętnościach.
Naprawy bugów
- Umiejętność Ancient Hysteria peta Core Hound umieszcza teraz swój unikalny debuff na graczu, którego dotyczy, który ma ten sam efekt co Sated lub Exhaustion.
- Pewne pety nie powinny już zapominać, jak się Dash’uje.
Mage
- Arcane Blast zwiększa teraz obrażenia następnego Arcane Blast o 10% na stack, obniżono z 20%, redukuje czas rzucania o 0.1 sekundy na stack, a także zwiększa koszt many o 150%, obniżono ze 175%. Ponadto, bazowy czas rzucania Arcane Blast został obniżony do 2.35 sekundy.
- Arcane Explosion kosztuje teraz 15% bazowej many, obniżono z 18%.
- Obrażenia Arcane Missles zostały obniżone o 5%
- 4-częściowy bonus setowy PvP zmieniony, by zwiększać obrażenia o 5% zamiast zwiększać o 5% Haste.
Arcane
- Obrażenia Arcane Barrage zostały zwiększone o 5%, a jego cooldown wynosi teraz 4 sekundy, obniżono z 5 sekund.
- Arcane Concentration: Ma teraz dużo wyższą szansę (13/27/40%) wejścia w stan Clearcasting. Efekt ten nie może zachodzić częściej niż raz na 15 sekund. Tooltip wciąż informuje, że szansa wynosi 3/6/10%, jako że jest to uśrednienie tej szansy po zaaplikowaniu wewnętrznego cooldownu.
- Arcane Specialization ponownie zwiększa obrażenia arcane o 25%.
Fire
- Blazing Speed nie usuwa już efektów spowalniających ruch (wciąż usuwa efekty, które całkowicie ruch zatrzymują).
- Fire Specialization ponownie zwiększa okresowe obrażenia efektów fire o 25%.
- Molten Shields teraz także powodują, że Blazing Speed usuwa efekty spowalniające ruch oprócz swojej dotychczasowej funkcjonalności.
- Bazowy koszt many Pyroblast wynosi teraz 17%, obniżono z 22%.
Frost
- Deep Freeze: cooldown ten umiejętności nie jest już redukowany przez Haste.
- Early Frost redukuje teraz czas rzucania Frostbolt o 0.3/0.6 sekundy, obniżono z 0.35/0.70 sekundy.
- Szansa na aktywację Fingers of Frost wynosi teraz 7/14/20%, obniżono z 10/20/30%.
- Frost Specialization ponownie zwiększa wszystkie obrażenia przeciwko zamarzniętym celom o 25%.
- Reactive Barrier aktywuje się teraz przez jakiekolwiek obrażenia, które powodują, że Mage będzie miał poniżej 50% życia, nawet jeśli Mage miał już poniżej 50% życia.
- Shatter teraz także zwiększa obrażenia Frostbolt przeciw zamarzniętym celom o 10/20%.
- Czas trwania Shattered Barrier wynosi teraz 2/4 sekundy, obniżono z 3/6 sekund.
Glify
- Glyph of Evocation leczy teraz 40% życia, obniżono z 60%.
- Glyph of Deep Freeze teraz zwiększa obrażenia zadane przez Deep Freeze o 20% (nie zwiększa już obrażeń Frostbolt przeciwko celom dotkniętym przez Deep Freeze).
Naprawy bugów
- Improved Polymorph teraz poprawnie współdzieli karę zwrotną wraz z kontrolowalnymi ogłuszeniami (stun).
Paladin
- Obrażenia z Exorcism zostały zwiększono o około 50%.
- Holy Radiance ma zmniejszoną efektywność na celach oddalonych o 8 yardów od paladyna.
- Seal of Truth: okresowe obrażenia z Censure zmniejszone o 25%.
Holy
- Beacon of Light trwa 5 minut, zwiększone z 60 sekund.
- Blessed Life: efekt tego talentu nie może wystąpić częściej, niż co 8 sekund, zwiększone z 2 sekund.
- Illuminated Healing absorbuje 10% z leczenia, zwiększone z 8%. Każdy punkt Mastery zwiększa ten effekt o dodatkowe 1,25%, zwiększone z 1%.
- Light of Dawn zostało przeprojektowane. Nie ma już wymuszonego cooldownu, zużywa Holy Power zamiast many, a jego moc jest wprost proporcjonalna do ilości zużytego Holy Power. Dodatkowo, leczy teraz 5 najbardziej zranionych kompanów (wliczając siebie) w promieniu 30 yardów na wporst niego.
- Protector of the Innocent nie uaktywnia się za leczenie samego siebie.
Protection
- Divine Bulwark przyznaje 2,25% więcej block chance'a co punkt Mastery, zwiększone z 2%.
- Holy Shield nie zwiększa block chance'a. Zamiast tego, zwiększa ilość zablokowych obrażeń o 10%, ogólnie 40%.
- Shield of the Righteous: Mnożnik attack power zmniejsozny o połowę (o 60% z pełnym Holy Power) oraz bazowe obrażenia zwiększone tak, że ubrany na Heroic dungeonach 85 poziomy paladyn będzie robił takie same obrażenia bez Vengeance, ale Vengeance ma zmniejszone działanie.
- Shield of the Templar reducuje cooldon Guardian of Ancient Kings o 40/80/120 sekund, zmniejszone z 1/2/3 minut.
- Wrath of the Lightbringer zwiększa obrażenia Crusader Strike i Judgement o 50/100%, zwiększone z 30/60%.
Retribution
- Crusade procuje się przy zabiciu czegoś, powodując zwiększone leczenie następnego Holy Light o 100/200/300% na 15 sekund.
- Divine Storm: ta umiejętność została przeprojektowana. Nie zużywa Holy Power i zamiast tego "kosztuje" 5% many. Dzieli cooldown z Crusader Strike i uderza wszystkich pobliskich wrogów za 60% obrażeń z bronii.
- Pursuit of Justice ma własny 8 sekundowy cooldown, dzielony z Blessed Life.
- Rebuke nie inicjuje już Auto Attack.
- Sanctity of Battle powoduje teraz zmniejszenie cooldownu Divine Storm przez haste'a.
- Zealotry nie zużywa już 3 ładunków Holy Power, ale nadal ich wymaga, aby móc go użyć.
Glify
- Glyph of Beacon of Light czyni Beacon of Light darmowym, zamiast zwiększać czas jego działania o 30 sekund.
- Glyph of Divinity zostało przeprojektowane. Teraz przyznaje paladynowi 10% maksymalnej many po użyciu.
- Glyph of Light of Dawn zwiększa liczbę leczonych przez niego osób o 1.
Priest
- Binding Heal dostarcza teraz o około połowe więcej leczenia.
- Prayer of Healing ma zmniejszony koszt użycia o 30%(many) i mnożnik jego bazowych punktów ze Spell Power został zwiększony o 20%.
Discipline
- Divine Aegis zostaje aktywowane zawsze, gdy Priest używa Prayer of Healing, dodatkowo do krytycznych leczeń przez wszystkie inne spelle.
- Grace zostało zwiększone do 4/8% stackowanych 3 razy, zwiększone z 2/4%.
- Inner Focus działa z Binding Heal, jednak nie działa już z Heal.
- Power Word: Barrier zostało przeprojektowane. Nie działa już jako wspólna tarcza, absorbująca obrażenia. Zamiast tego, wszyscy kompanii będący w zasięgu działania czaru otrzymują 30% mniej obrażeń na czas jego trwania, czyli 10 sekund, zmniejszone z 25.
Shadow
- Shadow Orbs: nieznacznie przeprojektowane. Shadow Orby nadal zwiększają obrażenia zadawane przez Mind Blast i Mind Spike oraz stackują się do 3 razy, ale teraz, gdy Priest castuje Mind Blast lub Mind Spike (zużywając orby), priest otrzymuje 15 sekundowego buffa (Empowered Shadow), który zwiększa okresowe obrażenia wszystkich jego czarów Shadow. Empowered Shadow nie stackuje się. Mastery zwiększa obrażenia zadawane z Shadow Orbami i Empowered Shadow z taką samą wartością jak dotychczasz - 10% z podstawowymi 8 punktami mastery, i dodatkowym 1,25% co jeden punkt.
- Vampiric Embrace leczy castera za 6%, zmniejszone z 12% (w tooltipie był błąd, który mówił o 15% leczeniu). Członkowie party dalej otrzymują 3% leczenia.
Naprawy bugów
- Dark Archangel prawidłowo zwiększa obrażenia niektórych umiejętności o 4%.
Rogue
- Mnożnik bazowych obrażeń Deadly Poison i attack power został zwiększony o 30%.
- Recuperate przywraca 2% maksymalnego życia, zmniejszone z 3%.
- Mnożnik bazowych obrażeń Venomous Wounds i attack power został zwiększony o 30%.
Combat
- Agression zwiększa obrażenia Sinister Strike, Backstab i Eviscerate o 7/14/20%, zwiększone z 5/10/15%.
- Bandit's Guile zwiększa obrażenia o 10/20/30%, gdy rogue zyska Greater Insight, zwiększone z 5/10/15%.
Subtlety
- Executioner nie wpływa już na Recuperate.
Naprawione bugi
- Bandit's Guile wpływa teraz bardziej konsekwentnie na umiejętności, które powinien modyfikować.
- Guardiany graczy i ich pety, nie tyczy się to City Guardianów, przestają atakować rogue'a gdy ten użyje Vanisha.
Shaman
- Koszt Chain Heal został zwiększony z 17% do 20% bazowej many.
- Earthliving Weapon ma teraz jedynie 25% szans na procnięcie się przy pojedyńczym "przeskoku" Chain Heala.
Elemental
- Elemental Reach zwiększa zasięg Searing Totemu o 7/15 yardów.
- Fulmination ma własny wizualny Spell Alert gdy powinno zostać użyte, pojawa się gdy szaman zdobędzie 9 ładunków Lighiting Shield.
Warlock
- Bane of Agony - obrażenia zmniejszone o około 12%.
- Bane of Doom - obrażenia zmniejszone o około 12%.
- Corruption - obrażenia zmniejszone o około 12%.
- Death Coil - obrażenia zmniejszone o około 12%.
- Drain Life - obrażenia zmniejszone o około 12%.
- Drain Soul - obrażenia zmniejszone o około 12%.
- Immolate - obrażenia zmniejszone o około 12%.
- Incinerate - obrażenia zmniejszone o około 12%.
- Rain of Fire - zadawane obrażenia zostały zwiększone, aby mogłybyć porówynywalne do innych ofensywnych czarów AoE.
- Searing Pain - obrażenia zmniejszone o około 12%.
- Seed of Corruption zadawane obrażnenia zostały zmniejszone, aby mogłybyć porównywalne do innych ofensywnych czarów AoE.
- Shadowbolt - obrażenia zmniejszone o około 12%.
- Soul Fire - obrażenia zmniejszone o około 12%.
Demonology
- Hand of Gul'Dan - obrażenia zmniejszone o około 12%.
Destruction
- Chaos Bolt - obrażenia zmniejszone o około 12%.
- Conflargate - obrażenia zmniejszone o około 12%.
- Shadowburn - obrażenia zmniejszone o około 12%.
Naprawy bugów
- Drain Life: wersja Soulburn tego czaru ładowała 17% bazowej many, zamiast 12% jak normalna wersja. Zostało to poprawione.
Warrior
- Cleave - obrażenia zmniejszone o około 17%.
- Execute - obrażenia zmniejszone o około 17%.
- Heroic Strike - obrażenia zmniejszone o około 17%.
- Overpower - zadaje teraz 125% obrażeń bronii, zmniejszone z 150%.
- Rend - bazowe obrażenia zmniejszone o około 17% i procent obrażeń bronii co tick zmniejszony o 25%, z 30%.
- Shield Block zwiększa block chance o 25%, ale nadmiar blocku który wynosi ponad 100% jest zamieniany w critical block chance.
- Slam kosztuje teraz 15 rage'u, obniżono z 20, i zadaje teraz 125% obrażeń bronii, zmniejszone ze 150%.
- Victory Rush - obrażenia zmniejszone o około 17%.
- Whirlwind - zadaje teraz 65% obrażeń bronii, zmniejszone z 75%.
Arms
- Mortal Strike - zadaje teraz 150% obrażeń bronii, zmniejszone z 185%.
- Second wind - leczy teraz 2/5% całkowitego życia, zmniejszone z 5/10%.
- Strikes of Opportunity - zadaje teraz 100% obrażeń bronii, zmniejszone z 115%.
Fury
- Blood Craze leczy teraz za 1/2/3% całkowitego życia, zmniejszone z 2.5/5/7.5%.
- Bloodthirst - obrażenia zmniejszone o około 17%.
- Raging Blow - zadaje teraz 110% obrażeń bronii, zmniejszone z 150%.
- Unshackled Fury daje teraz około 50% więcej korzyści co punkt Mastery.
Protection
- Critical Block daje teraz taką samą wartość block chance i critical block chance (1,5% co punkt Mastery).
- Devastate nie daje dodatkowego threata.
- Shield Shlam: Mnożnik attack power zmniejszony o 60%, z 75%, oraz bazowe obrażenia zwiększone tak, że ubrany na Heroic dungeonach 85 poziomowy warrior będzie robił takie same obrażenia bez Vengeance, ale Vengeance ma zmniejszone działanie. Dodatkowo, Shield Slam nie generuje już dodatkowego 30% threata od zadanych obrażeń.
- Vigilance nie daje już redukcji otrzymywanych obrażeń o 3%, ale nadal odświeżą Taunta i daje Vengeance.
Glify
- Glyph of Bloody Healing zwiększa leczenie spowodowane przez Bloodthirst o 40%, zmniejszone ze 100%.
- Glyph of Intimidating Shout nie powoduje u wrogów powolnego uciekania, zamiast tego stoją w miejsc z przerażenia.
- Glyph of Shield Wall zwiększa redukucję otrzymywanych obrażeń o 60%, lecz zwiększa cooldown z 2 minut do 4 (z odpowiednimi talentami).
Naprawy bugów
- Taste for Blood powinno się już procować przy każdym ticknięciu Renda.
Osiągnięcia
- Nagrody Gladiatorów w postaci wierzchowców, dają teraz też Master Riding.
- What A Long, Strange Trip It's Been daje teraz też Master Riding.
Przedmioty
- Mysterious Egg potrzebuje tylko trzech dni aby zamienić się w Cracked Egg i ma trochę wiekszą szanse na nagrodzenie Green Proto-Drake'iem
- Bonusy z zestawów PvP dają teraz 70 punktów statystyk takich jak Agility, Intellect oraz Strength (obniżono ze 100) przy dwóch częściach, 180 punktów tych statystyk (obniżono z 300) przy 4 częściach
Profesje
- Perfect Gem Cutting oraz Mixology zostały usunięte jako wyuczalne skille i są od teraz pasywnymi umiejętnościami z profesji. Kiedy gracze osiągną odpowiedni poziom profesji, zaczną otrzymywać bonusy z Mixology (muszą znać odpowiednią recepturę aby z tego skorzystać) i/lub szlifowania perfekcyjnych klejnotów (oczywiście, w zależności od profesjii).
Alchemia
- Receptury Alchemii wymagają od teraz Crystal Vials. Deathwing zniszczył wszystkie inne ponieważ jest podły (lub dlatego, że nie chce aby alchemiści nosili pięć różnych rodzajów ampułek przy sobie).
Inżynieria
- Enchanty The Engineering Trinkering nie bedą dłużej dawały bonusowych statystyk, ale aktywowane efekty będą się nakładały z innymi enchantami. W 4.0.1 statystyki jeszcze były (ale ukryte) i teraz zostały usunięte.
Naprawy bugów
- Kilka epickich transmutacji klejnotów, których brakowało u trenera zostały dodane spowrotem
- Pewne obszarowe umiejętności nie będą już ignorować maksymalnego pułapu obrażeń dla efektów obszarowych
- Moby i NPC nie powinni już losowo tracić lub zyskiwać życia w czasie walki
- Ponowne przyzywanie zwierząt w Battlegroundach nie powinno już doliczać się do całkowity wyleczonych obrażeń przez gracza.
Znane problemy
- Niektóre tooltipy mogą nie odzwierciedlać najnowszych zmian w pewnych umiejętnościach
- Łowcy Worgenów nie są aktualnie w stanie wyuczyć się Dual Wield
- Osiągnięcie Explore Tol Barad nie będzie możliwe do ukończenia wraz z premierą Cataclysm.
Ghostcrawler bloguje: Dlaczego Blizzard nienawidzi healerów?
Tajgeer, | Komentarze : 5
Wczoraj na nowej stronie gry World of Warcraft ukazał się pierwszy wpis na specjalnym blogu, który będzie prowadzić główny projektant systemów gry, a także osoba, która już wkrótce będzie posiadała własnego NPC w grze, czyli Greg "Ghostcrawler" Street. W swoim premierowym wpisie porusza kwestię, która na pewno nurtuje wiele osób, a w szczególności healerów. "Dlaczego Blizzard nienawidzi healerów?". Zapraszamy poniżej, aby zapoznać się z odpowiedzią na postawione pytanie.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Być może słyszałeś o tym, że healowanie w Cataclysm będzie troche inne. Będzie ono bardziej wymagające, w szczególności jeśli chodzi o zarządzanie swoimi zasobami. Nie będzie to news skierowany do wielu stałych czytelników, ale widziałem już dość "Dlaczego nerficie healerów?" i uważam, że jest to temat warty poruszenia na inauguracyjnym wpisie na blogu developera.
Mana healera nie była czymś, czym trzeba było się przejmować we Wrath of the Lich King. Mogłeś być czasami out-of-mana, ale tak naprawdę nie wpływało to na wybór spelli w sposób jak przed Lich Kingiem. Bądź co bądź uważamy, że zasoby powinny być ważne. Większość gier, w szerokim ich wachlarzu, sprowadza się do zarządzania ograniczonymi zasobami, czy jest to Wespan w RTS, czy amunicja w FPS, czy też czas w grach puzzlowych. Zarządzanie Twoimi zasobami uczyni Cię lepszym graczem. Nie bycie ograniczonym przez zasoby może wywołać uczucie potęgi na krótki okres czasu, ale dzieje się tak tylko dlatego, że czujesz się jakbyś łamał reguły. Przez to, że je łamiesz, a wspomniane krótkie okresy czasu dobiegły końca, gra może stracić swój polot. Godmode na dłuższy okres czasu nie jest taki super, jakby się mogło to wydawać.
Tak więc prawdą jest, że zarządzanie zasobami jest dla healerów większą częścią gry, niż dla innych klas. Być może jesteś gotowy do płaczu, krzycząc "NIE FAIR!". Użyłem już tej analogii kiedyś i jako iż współgrała z większością osób, użyje jej ponownie. Zadawanie obrażeń jest jak sprint. Zazwyczaj chcesz biec najszybciej, jak potrafisz. Healowanie to jednak nie wyścig - to bardziej jak rzutki. Chcesz być najbardziej precyzyjny, jak tylko możesz. Dużą częścią healowania jest umiejętność użycia odpowiedniego narzędzia we właściwym miejscu. Jedną z rzeczy, które te narzędzia odróżnia, jest koszt ich użycia. Usuń ograniczenie zasobów i stracisz jeden wymiar, który je od siebie wyróżnia. Dobry healer może poszczycić się umiejętnością utrzymania wszystkich na nogach bez wypalenia całej many.
Z powodu wielu czynników healerzy mieli za dużą regenerację many we Wrath of the Lich King - wszystko to z naszej winy. Zatrzymajmy się na chwilę i przedyskutujmy tego konsekwencje.
Po pierwsze, te drogie, szybkie heale nigdy nie były trudnym wyborem. Słowa "drogie" nie stosuje się w przypadku braku kosztów, więc były one tylko szybkimi healami. Dlaczego nie chciałbyś używać szybkich heali? Granie healerem stawało się mało wymagające, bo mieli mniej opcji do użycia. Zamiast używać odpowiedniego narzędzia, wszyscy wybrali spelle pokroju "Power Word: Shield", "Flash of Light" albo "Rejuvenation" i korzystali z nich. Tylko z nich, w kółko. Uważamy, że podstawą dobrej gry jest podejmowanie interesujących decyzji. Jeśli twoja skrzynka z narzędziami jest za mała (ponieważ drogie i wolne spelle są od razu odrzucone jako narzędzia), to podejmujesz tych decyzji mniej.
Po drugie, odkąd healerzy tak naprawdę nie płukali się z many, musieliśmy znaleźć inny sposób na uczynienie raidów, które w założeniu miały być wymagające, aby faktycznie takie były. Często sprowadzało się to do bardzo wysokiego DMG otrzymywanego przez tanka lub przez raid. Teraz healerzy nie tylko nie mieli za dużego wyboru dotyczącego tego, jakiego spella użyć, ale też musieli tego spella używać co global cooldown, albo zaryzykować czyjąś śmiercią. To uczyniło healowanie procesem stresującym, bez nagrody za podejmowanie dobrych decyzji. Jeśli podleczyłeś zły cel, bo się rozkojarzyłeś na moment, lub miałeś laga, to ktoś z tego powodu umierał.
Po trzecie, wszystko, co powodowało regenerację many, jak talent, Spirit, czy nawet proc z trinketa, stawało się niepożądane. Co więcej, jeśli nikogo nie obchodziła mana, to też nikogo nie obchodził overhealing, który gracze robili bez opamiętania. Gdy wszystko było overhealed, to staty takie jak critical strike traciły na wartości.
Po czwarte, balans PvP ucierpiał. Kiedy healerzy mogli bez problemu uleczyć każdego do pełna, bez strachu o overheal albo wypaleniu się z many, wszystkie potyczki stały się bardzo binarne. Albo kogoś zabijesz, albo nie. Nikt nie był ranny na dłuższy okres czasu. Wyobraź sobie mecz tenisowy, gdzie wynik pierwszego serwisu przeważa o wygranej lub przegranej całej rozgrywki. Mogliśmy poprawić tą sytuacje poprzez zwiększenia ilości HP, co uczyniliśmy w Cataclysmie, ale więcej HP z nieograniczoną maną mogłoby spowodować niegroźnych bossów.
Dla jasności, nie chcemy, by healerzy byli cały czas wypłukani z many. Chcemy, by jej nie mieli, jeśli nie potrafią grać. I nie chcemy, żeby zawsze im się nie udawało. Ale chcemy, by czuli się dobrze podczas wyzwań i przezwyciężali je. Gdy ktoś jest ranny, chcemy, aby healerzy rozważali, czy użyć powolnego, skutecznego uleczenia (ponieważ jego życie nie jest zagrożone), czy szybkiego, drogiego heala (ponieważ jego życie jest zagrożone). To się nazywa selekcja pacjentów i brakowało tego w środowisku leczącym Lich Kinga. Uważamy, że dostarczy to więcej zabawy. Robimy te zmiany nie po to, by healerzy byli smutni z powodu nerfa, ale po to, by byli zadowoleni z powodu uczynienia ich gry bardziej ciekawą.
Mana healera nie była czymś, czym trzeba było się przejmować we Wrath of the Lich King. Mogłeś być czasami out-of-mana, ale tak naprawdę nie wpływało to na wybór spelli w sposób jak przed Lich Kingiem. Bądź co bądź uważamy, że zasoby powinny być ważne. Większość gier, w szerokim ich wachlarzu, sprowadza się do zarządzania ograniczonymi zasobami, czy jest to Wespan w RTS, czy amunicja w FPS, czy też czas w grach puzzlowych. Zarządzanie Twoimi zasobami uczyni Cię lepszym graczem. Nie bycie ograniczonym przez zasoby może wywołać uczucie potęgi na krótki okres czasu, ale dzieje się tak tylko dlatego, że czujesz się jakbyś łamał reguły. Przez to, że je łamiesz, a wspomniane krótkie okresy czasu dobiegły końca, gra może stracić swój polot. Godmode na dłuższy okres czasu nie jest taki super, jakby się mogło to wydawać.
Tak więc prawdą jest, że zarządzanie zasobami jest dla healerów większą częścią gry, niż dla innych klas. Być może jesteś gotowy do płaczu, krzycząc "NIE FAIR!". Użyłem już tej analogii kiedyś i jako iż współgrała z większością osób, użyje jej ponownie. Zadawanie obrażeń jest jak sprint. Zazwyczaj chcesz biec najszybciej, jak potrafisz. Healowanie to jednak nie wyścig - to bardziej jak rzutki. Chcesz być najbardziej precyzyjny, jak tylko możesz. Dużą częścią healowania jest umiejętność użycia odpowiedniego narzędzia we właściwym miejscu. Jedną z rzeczy, które te narzędzia odróżnia, jest koszt ich użycia. Usuń ograniczenie zasobów i stracisz jeden wymiar, który je od siebie wyróżnia. Dobry healer może poszczycić się umiejętnością utrzymania wszystkich na nogach bez wypalenia całej many.
Z powodu wielu czynników healerzy mieli za dużą regenerację many we Wrath of the Lich King - wszystko to z naszej winy. Zatrzymajmy się na chwilę i przedyskutujmy tego konsekwencje.
Po pierwsze, te drogie, szybkie heale nigdy nie były trudnym wyborem. Słowa "drogie" nie stosuje się w przypadku braku kosztów, więc były one tylko szybkimi healami. Dlaczego nie chciałbyś używać szybkich heali? Granie healerem stawało się mało wymagające, bo mieli mniej opcji do użycia. Zamiast używać odpowiedniego narzędzia, wszyscy wybrali spelle pokroju "Power Word: Shield", "Flash of Light" albo "Rejuvenation" i korzystali z nich. Tylko z nich, w kółko. Uważamy, że podstawą dobrej gry jest podejmowanie interesujących decyzji. Jeśli twoja skrzynka z narzędziami jest za mała (ponieważ drogie i wolne spelle są od razu odrzucone jako narzędzia), to podejmujesz tych decyzji mniej.
Po drugie, odkąd healerzy tak naprawdę nie płukali się z many, musieliśmy znaleźć inny sposób na uczynienie raidów, które w założeniu miały być wymagające, aby faktycznie takie były. Często sprowadzało się to do bardzo wysokiego DMG otrzymywanego przez tanka lub przez raid. Teraz healerzy nie tylko nie mieli za dużego wyboru dotyczącego tego, jakiego spella użyć, ale też musieli tego spella używać co global cooldown, albo zaryzykować czyjąś śmiercią. To uczyniło healowanie procesem stresującym, bez nagrody za podejmowanie dobrych decyzji. Jeśli podleczyłeś zły cel, bo się rozkojarzyłeś na moment, lub miałeś laga, to ktoś z tego powodu umierał.
Po trzecie, wszystko, co powodowało regenerację many, jak talent, Spirit, czy nawet proc z trinketa, stawało się niepożądane. Co więcej, jeśli nikogo nie obchodziła mana, to też nikogo nie obchodził overhealing, który gracze robili bez opamiętania. Gdy wszystko było overhealed, to staty takie jak critical strike traciły na wartości.
Po czwarte, balans PvP ucierpiał. Kiedy healerzy mogli bez problemu uleczyć każdego do pełna, bez strachu o overheal albo wypaleniu się z many, wszystkie potyczki stały się bardzo binarne. Albo kogoś zabijesz, albo nie. Nikt nie był ranny na dłuższy okres czasu. Wyobraź sobie mecz tenisowy, gdzie wynik pierwszego serwisu przeważa o wygranej lub przegranej całej rozgrywki. Mogliśmy poprawić tą sytuacje poprzez zwiększenia ilości HP, co uczyniliśmy w Cataclysmie, ale więcej HP z nieograniczoną maną mogłoby spowodować niegroźnych bossów.
Dla jasności, nie chcemy, by healerzy byli cały czas wypłukani z many. Chcemy, by jej nie mieli, jeśli nie potrafią grać. I nie chcemy, żeby zawsze im się nie udawało. Ale chcemy, by czuli się dobrze podczas wyzwań i przezwyciężali je. Gdy ktoś jest ranny, chcemy, aby healerzy rozważali, czy użyć powolnego, skutecznego uleczenia (ponieważ jego życie nie jest zagrożone), czy szybkiego, drogiego heala (ponieważ jego życie jest zagrożone). To się nazywa selekcja pacjentów i brakowało tego w środowisku leczącym Lich Kinga. Uważamy, że dostarczy to więcej zabawy. Robimy te zmiany nie po to, by healerzy byli smutni z powodu nerfa, ale po to, by byli zadowoleni z powodu uczynienia ich gry bardziej ciekawą.
Cataclysm: Tol Barad, Loremaster i akcja promocyjna dodatku
Kumbol, | Komentarze : 0
Blizzard wykorzystuje ostatnie dni przed premierą dodatku w maksymalnym stopniu. Mamy dziś dla Was kolejne materiały i informacje, które Zamieć opublikowała w ostatnim czasie.
Zacznijmy od nowego artykułu na temat otwartej strefy PvP w Cataclysm, czyli wyspy Tol Barad. Pełne tłumaczenie znajdziecie już teraz w naszym dziale Cataclysm pod tym adresem, a poniżej zapoznacie się z krótką zajawką.
Jak wiadomo, po wejściu Patcha 4.0.3a (najprawdopodobniej już w tą środę!) świat zmieni się na zawsze, a wraz z nim questy. Wiele starych zadań zniknie bezpowrotnie. Zamieć postanowiła poinformować, jak te zmiany mają się do achievementa Loremaster.
Na koniec mamy dla Was informację o nowej akcji promocyjnej, którą Blizzard rozpoczął w dniu wczorajszym. Na specjalnie przygotowanej stronie stylizowanej na motywy Darkmoon Faire gnoll Sage przepowie światu Azeroth jego dramatyczną przyszłość, a Wam wskaże Wasze prawdziwe przeznaczenie. Dzielenie się materiałami i "lubienie ich" na facebooku pomoże Hordzie i Przymierzu w odblokowywaniu unikalnych materiałów. Dostaniemy dzięki temu nigdy dotąd niepokazywane artworki, dzwonki na telefon, fragmenty powieści "The Shattering", ekskluzywne wywiady z developerami oraz nowe zwiastuny. Oprócz tego na stronie znajdziecie też prace zgłoszone do konkursów na najlepszy plakat i reklamę video, i pomożecie wyłonić zwycięzców.
Paski postępu rosną dość szybko i na tą porę zarówno Horda, jak i Przymierze odblokowały pierwsze bonusy - ekskluzywne wywiady z twórcami - Garym Platnerem, głównym artystą środowiska w WoWie, oraz Jessym McCree, głównym projektantem poziomów. Panowie opowiadają nieco o sobie i swej pracy oraz wyzwaniach, z jakimi przyszło im się zmierzyć w trakcie dewelopingu Cataclysm. Dane nam jest też zobaczyć niektóre z narzędzi, jakie wykorzystują twórcy przy projektowaniu stref. Zachęcamy do oglądania!
Zacznijmy od nowego artykułu na temat otwartej strefy PvP w Cataclysm, czyli wyspy Tol Barad. Pełne tłumaczenie znajdziecie już teraz w naszym dziale Cataclysm pod tym adresem, a poniżej zapoznacie się z krótką zajawką.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Podczas Drugiej Wojny między orkami a ludźmi, Tol Barad służyło jako wyspa-cytadela Stromgarde’u. Stanowiło dla Przymierza bardzo użyteczny, odizolowany port, z którego przypuszczano natarcia… dopóki nie natarła na niego Horda i wybiła stacjonujące tam wojska. Po latach naród Kul Tiras odzyskał Tol Barad, tworząc magiczne więzienie nad ruinami starych fortyfikacji, które przetrzymywało wrogich magów, demonów i mnóstwo innych kryminalistów. Istnienie tego więzienia pozostawało tajemnicą dla większości mieszkańców Azeroth. W obliczu kataklizmu, kiedy napięcie między Hordą i Przymierzem stale wzrasta, wszystko to ulegnie zmianie. Tol Barad ponownie posłuży jako strategiczna lokacja do gromadzenia śmiertelnych armad machin oblężniczych, które skruszą wrogie forty w Eastern Kingdoms. Ponieważ zarówno Horda, jak i Przymierze są przygotowane, by okupić kontrolę nad Tol Barad własną krwią, nie jest jasne, która z tych frakcji okaże się zwycięska w batalii na wyspie, która widziała już niejedną wojnę.
Jak wiadomo, po wejściu Patcha 4.0.3a (najprawdopodobniej już w tą środę!) świat zmieni się na zawsze, a wraz z nim questy. Wiele starych zadań zniknie bezpowrotnie. Zamieć postanowiła poinformować, jak te zmiany mają się do achievementa Loremaster.
Cytat z: Zarhym (źródło)
Jak już zapewne wiecie, rozbicie Azeroth drastycznie i permanentnie odmieni kontynenty Kalimdor i Eastern Kingdoms.
W świetle nadchodzącej dewastacji świata przez Deathwinga, bohaterowie zostaną wezwani do nowych zadań między poziomami 1 a 60 na tych przetransformowanych terytoriach. Przy tak wielu nowych treściach na oryginalnych dwu kontynentach, wiele starych questów przestanie być dostępnych po rozbiciu. Questy te zostaną automatycznie usunięte
z Waszych quest logów. Wszystkie questy, które wciąż pozostaną w Azeroth, pozostaną także w quest logu.
Pewnie zastanawiacie się, jak rozbicie wpłynie na achievementy Loremaster. Jeśli ukończyliście już achievement Loremaster of Eastern Kingdoms lub Loremaster of Kalimdor, nie stracicie go. Jednakże, jeżeli poczyniliście postępy w tych osiągnięciach, lecz jeszcze ich nie ukończyliście, wiedzcie, że wszystkie questy, które zostaną usunięte z gry przestaną się wliczać do twojego progresu, więc możesz zauważyć spadek na liczniku questów dla tych osiągnięć. Jeśli niewiele dzieli cię od zdobycia tych osiągnięć, silnie zalecamy, byś bardzo pośpieszył się z ich ukończeniem, gdyż powrót Deathwinga jest bliski.
Ponadto, achievementy Loremaster dla starych kontynentów zostaną nieco przeprojektowane, by umożliwić łatwiejsze śledzenie ich progresu. Zamiast wymagać od gracza ukończenia ogromnej liczby zadań na całym kontynencie, kryteria będą wymagały ukończenia konkretnej liczby questów w konkretnych strefach. Kiedy zdobędziesz osiągnięcia za wszystkie wymienione strefy danego kontynentu, zostaniesz nagrodzony achievementem Loremaster dla tego kontynentu. Ci z Was, którzy mają już osiągnięcia Loremaster of Eastern Kingdoms lub Loremaster of Kalimdor - wciąż będziecie mogli wrócić i zdobyć nowe osiągnięcia w pojedynczych strefach na tych kontynentach.
Z niecierpliwością wyczekujemy na moment, w którym udostępnimy Wam możliwość podjęcia nowych wyzwań i przygód w tych klasycznych strefach. Obecny czas jest wprost pełen zmian.
W świetle nadchodzącej dewastacji świata przez Deathwinga, bohaterowie zostaną wezwani do nowych zadań między poziomami 1 a 60 na tych przetransformowanych terytoriach. Przy tak wielu nowych treściach na oryginalnych dwu kontynentach, wiele starych questów przestanie być dostępnych po rozbiciu. Questy te zostaną automatycznie usunięte
z Waszych quest logów. Wszystkie questy, które wciąż pozostaną w Azeroth, pozostaną także w quest logu.
Pewnie zastanawiacie się, jak rozbicie wpłynie na achievementy Loremaster. Jeśli ukończyliście już achievement Loremaster of Eastern Kingdoms lub Loremaster of Kalimdor, nie stracicie go. Jednakże, jeżeli poczyniliście postępy w tych osiągnięciach, lecz jeszcze ich nie ukończyliście, wiedzcie, że wszystkie questy, które zostaną usunięte z gry przestaną się wliczać do twojego progresu, więc możesz zauważyć spadek na liczniku questów dla tych osiągnięć. Jeśli niewiele dzieli cię od zdobycia tych osiągnięć, silnie zalecamy, byś bardzo pośpieszył się z ich ukończeniem, gdyż powrót Deathwinga jest bliski.
Ponadto, achievementy Loremaster dla starych kontynentów zostaną nieco przeprojektowane, by umożliwić łatwiejsze śledzenie ich progresu. Zamiast wymagać od gracza ukończenia ogromnej liczby zadań na całym kontynencie, kryteria będą wymagały ukończenia konkretnej liczby questów w konkretnych strefach. Kiedy zdobędziesz osiągnięcia za wszystkie wymienione strefy danego kontynentu, zostaniesz nagrodzony achievementem Loremaster dla tego kontynentu. Ci z Was, którzy mają już osiągnięcia Loremaster of Eastern Kingdoms lub Loremaster of Kalimdor - wciąż będziecie mogli wrócić i zdobyć nowe osiągnięcia w pojedynczych strefach na tych kontynentach.
Z niecierpliwością wyczekujemy na moment, w którym udostępnimy Wam możliwość podjęcia nowych wyzwań i przygód w tych klasycznych strefach. Obecny czas jest wprost pełen zmian.
Na koniec mamy dla Was informację o nowej akcji promocyjnej, którą Blizzard rozpoczął w dniu wczorajszym. Na specjalnie przygotowanej stronie stylizowanej na motywy Darkmoon Faire gnoll Sage przepowie światu Azeroth jego dramatyczną przyszłość, a Wam wskaże Wasze prawdziwe przeznaczenie. Dzielenie się materiałami i "lubienie ich" na facebooku pomoże Hordzie i Przymierzu w odblokowywaniu unikalnych materiałów. Dostaniemy dzięki temu nigdy dotąd niepokazywane artworki, dzwonki na telefon, fragmenty powieści "The Shattering", ekskluzywne wywiady z developerami oraz nowe zwiastuny. Oprócz tego na stronie znajdziecie też prace zgłoszone do konkursów na najlepszy plakat i reklamę video, i pomożecie wyłonić zwycięzców.
Paski postępu rosną dość szybko i na tą porę zarówno Horda, jak i Przymierze odblokowały pierwsze bonusy - ekskluzywne wywiady z twórcami - Garym Platnerem, głównym artystą środowiska w WoWie, oraz Jessym McCree, głównym projektantem poziomów. Panowie opowiadają nieco o sobie i swej pracy oraz wyzwaniach, z jakimi przyszło im się zmierzyć w trakcie dewelopingu Cataclysm. Dane nam jest też zobaczyć niektóre z narzędzi, jakie wykorzystują twórcy przy projektowaniu stref. Zachęcamy do oglądania!
Cataclysm: Żywioły sieją spustoszenie w Azeroth - news klimatyzowany
Kumbol, | Komentarze : 13
- Do broni, bohaterowie Przymierza! Wzywam Was, stańcie w obronie zagrożonego świata! Brońcie naszej stolicy!
Krzyk Variana Wrynna, króla ludzi, echem rozchodził się pośród uliczek i dzielnic miasta Stormwind, nad którym w jednej chwili zebrały się ciężkie, deszczowe chmury. Poukrywane przez kultystów Twilight's Hammer w ciemnych zakamarkach stolicy tajemnicze przedmioty w tym samym momencie rozświetliły się, przyzywając do nieprzygotowanego na inwazję miasta hordy rozeźlonych żywiołaków wody i powietrza. Mroczny plan Cho'galla, lidera kultu, wkroczył w kolejną, śmiertelną fazę.
Zaczęło się niepozornie - sporadyczne trzęsienia ziemi, dziwna aktywność jakiegoś fanatycznego kultu, jakich wiele na tym świecie. Liderzy Przymierza i Hordy nie zignorowali jednak tych niepokojących, choć jeszcze niezbyt niebezpiecznych przesłanek. W Orgrimmarze i Stormwind obradowali oni nad dziwnymi zachowaniami żywiołów i niejasnymi tego zachowania powodami. Magni Bronzebeard, przywódca krasnoludów z Ironforge, poinformował liderów pozostałych ras Przymierza o swoich obserwacjach:
- My, krasnoludy, mamy z ziemią pewną więź. Możemy wyczuwać jej ból. W tej właśnie chwili ziemia lamentuje. Te trzęsienia ziemi... są zarazem naturalne, jak i nie. Otrzymałem wiadomość od mego brata Branna z Northrend. W trakcie przemierzania Ulduaru natrafił on na pewne niezwykłe tablice... coś starożytnego. Brann obecnie transportuje do mnie te tablice. Pierwsze, szczątkowe raporty Explorer's League sugerują, że mogą one pomóc nam wyjaśnić powody tych trzęsień.
Jednocześnie w Orgrimmarze wódz Hordy a zarazem jeden z najpotężniejszych szamanów świata, Thrall, wyczuł niepokój panujący wśród żywiołów. Uznał, że musi zasięgnąć głębszej wiedzy na temat tych dziwnych zjawisk w Nagrandzie, przy Tronie Żywiołów. Przed swym wyjazdem, na małym zebraniu przekazał oficjalnie tymczasową władzę nad Hordą Garroshowi Hellscreamowi.
Thrall: - Na czas mej nieobecności, wyznaczam ciebie, Garroshu Hellscreamie, na przywódcę Hordy. Masz w sobie siłę i odwagę potrzebną naszemu ludowi do przetrwania w tych trudnych czasach.
Garrosh: - Jestem zaszczycony, Wodzu. Lecz nie czuję się na siłach, by wieść życie przywódcy.
Thrall: - Nie będziesz osamotniony. Będziesz miał swych doradców: Cairne'a, Eitrigga, Vol'jina. Pomogą ci w twych rządach.
Pomimo starań liderów i strażników w Orgrimmarze i Stormwind, tajemniczy kultyści coraz bardziej poszerzają swe wpływy i zaczynają szerzyć strach wśród ludności. Wielu cywilów zostało rekrutowanych do kultu, często wbrew własnej woli. Niektórzy odchodzą bez słowa i ich rodziny zaczynają się martwić. Na ulicach stolic wybucha panika. Bohaterowie dostają zadanie infiltracji tajemniczego kultu, który okazuje się być odrodzonym Twilight's Hammer. Śledztwo odkrywa mroczny plan kultystów i ich lidera, Cho'galla - zamierzają zesłać na stolice Azeroth nieposkromione hordy żywiołaków, które zaprowadzą "nowy porządek". Pomimo odnalezienia i rozbrojenia części poukrywanych w miastach dziwnych urządzeń Twilight's Hammer, strażnicy koordynujący akcję obronną przez niecnymi zamiarami kultu zdają sobie sprawę, że ci fanatycy nie złożą broni łatwo.
Podczas gdy Twilight's Hammer stara się zejść do podziemia, w Nagrandzie Thrall spotyka się z innymi szamanami - orczycą Aggrą i krasnoludem Gavanem Grayfeatherem - aby odnaleźć choć cień wskazówki, która pomogłaby w ocaleniu Azeroth przed niechybną destrukcją. Otrzymuje tam jednak przede wszystkim pouczenie, które bierze bardzo do siebie. Towarzysze mówią mu bowiem, że aby w pełni oddać się sprawie, musi wybrać jedną, konkretną ścieżkę - wodza Hordy, albo szamana.
Aggra: Jesteś tu, by ratować swój świat; by uczyć się od naszego. Wielka Matka Geyah zobowiązała mnie, bym cię szkoliła, więc będziesz mnie słuchał, Go'elu.
Thrall: Mówiłem ci już, byś zwracała się do mnie Thrall.
Aggra: Tak, wiem Go'elu. Thrall to lider Hordy, ale nie jesteś tutaj w takim charakterze. Spójrz na siebie, na to, co masz na sobie. Mówisz, że przybywasz w poszukiwaniu wiedzy i zrozumienia, lecz ubierasz się, jak na bitwę. Dlatego więc kwestionuję ciebie i twoją wolę do uczynienia tego, co uczynione zostać musi.
Thrall: Mój ubiór?! Zeszliśmy już do czegoś takiego? Debatujemy nad zasadnością mojego ubioru?
Gavan Grayfeather: Ubiór to jedynie przejaw większego problemu. Nie wątpię, że przybywasz tu po wiedzę, lecz musisz oddać się sprawie zarówno w duchu, jak i w formie.
Aggra: Krasnolud ma rację. Jeśli chcesz porozumieć się z żywiołami, musisz to uczynić z serca. Twoje serce, twoja miłość do swego świata i swych ludzi, to one cię tu przywiodły. Nie zaś twa zbroja czy oręże.
Gavan Grayfeather: Thrallu, musisz w całości oddać się sprawie.
Aggra: Go'elu. Nie możesz dłużej balansować pomiędzy Wodzem a szamanem. Nadejdzie moment, w którym będziesz musiał oddać się w pełni jednej ze stron. Moment ten szybko się zbliża.
Thrall: Rozumiem, co obydwoje mówicie i jestem wdzięczny za tę naukę. Jeśli mam zrozumieć wszystko, co ma miejsce obecnie, jeśli mam coś zmienić, moje oddanie musi być całkowite. Muszę się z tym pogodzić.
Kiedy Thrall stara się złączyć z żywiołami i kroczyć swą szamańską ścieżką, w Stormwind i Orgrimmar nie dzieje się dobrze. Varian Wrynn i Garrosh Hellscream zmuszeni byli wydać dekrety nakazujące wszystkim, którzy chcą wejść do stolicy, bezwzględne poddanie się przeszukaniu. Strażnicy mają pełne ręce roboty i szukają pomocy wśród bohaterów, zaś lud jest zbulwersowany zaistniałą sytuacją. Przed miastami zbierają się tłumy, kiedy wejście opóźnia się z powodu przeszukiwań.
Dodatkowe środki ochronne odnoszą połowiczny sukces. Choć dzięki nim udało się znaleźć i pojmać kultystów, to działania te okazały się zbyt późne. Wewnątrz stolic bowiem Twilight's Hammer przygotowało już naenergetyzowane portale niemal gotowe sprowadzić do tego wymiaru potężne żywiołaki. Mimo, że część z nich udaje się zneutralizować, to jednak reakcja ta nastąpiła zbyt późno. Twilight's Hammer już prawie osiągnął swój cel...
Tuż przed nastaniem wielkiej inwazji żywiołaków, z Northrendu dociera kurier z antycznymi tablicami z Ulduaru, które odnalazł Brann Bronzebeard. Niestety, prócz archeologów z Explorer's League i szamanów Earthen Ring, tablicami interesuje się także Twilight's Hammer. Kiedy kurierzy niemal dotarli do swego celu, kultyści przypuścili atak w celu odbicia cennego, choć wciąż tajemniczego ładunku. Na szczęście tym razem ich plany pokrzyżowali bohaterowie, którzy obronili doręczycieli i tablice szczęśliwie dotarły do Orgrimmaru i Ironforge. Badania nad rozwikłaniem tajemnicy ich działania trwają. Badacze powtarzają jedynie enigmatyczny tekst, według którego tablice miałyby pozwalać na "zjednoczenie się z ziemią". Cokolwiek to znaczy.
Nastąpiło najgorsze. A przynajmniej najgorsze, jak dotąd. Żywioły wydostały się ze swych zamkniętych wymiarów. Rozpoczęła się inwazja. Stormwind, Orgrimmar, Ironforge i Thunder Bluff - to obecnie główne ośrodki potwornej walki wolnych ras o przetrwanie. Rozwścieczone żywiołaki wody, ognia, powietrza i ziemi wyległy na ulice stolic, niosąc wraz z sobą chaos, pożogę i zniszczenie. Liderzy organizują dramatyczną obronę. Straże i odważni ochotnicy ustawiają barykady lub worki z piaskiem, zaś niskopoziomowi podróżnicy mogą ewakuować się z obleganego miasta za pośrednictwem naprędce przygotowanych do tego celu portali. Ofiar musi być jak najmniej. Tylko najmocniejsi i najdzielniejsi z bohaterów pozostają, by walczyć wespół z liderami Hordy i Przymierza o swoje stolice. W czasie inwazji żadna z dzielnic obleganego miasta nie jest bezpieczna.
Jeśli jeszcze zastanawiacie się, czy to już czas, by doładować swoje konto, to mówię Wam - zróbcie to! Ten event wprowadzający wręcz kipi od fabuły i porusza mnóstwo wątków, których dalszy ciąg rozegra się po premierze dodatku. Jest przy tym także bardzo przystępny i nieirytujący dla nowych graczy, w przeciwieństwie do inwazji ghouli przed Wrath of the Lich King, i do tego diabelnie efektowny. Widok płonącego Orgrimmaru, setek trupów i elementali na uliach Stormwind, opuszczonych sklepów i Auction House'ów - czysta epickość. Całość rozgrywa się niezwykle dynamicznie i progresuje dość szybko między poszczególnymi fazami. Można przy okazji zdobyć też nieco fajnego sprzętu na ostatnie dni WotLKa. Gear wypadający z nowych, unikalnych bossów, do których dostęp otrzymujemy w ramach kontrataku po skutecznej obronie stolicy, jest na poziomie 251 (10-osobowe Icecrown Citadel).
Jesteśmy już naprawdę bardzo blisko finalnego Rozbicia, które nastąpi wraz z wejściem Patcha 4.0.3a. Trwa ostatnia prosta, ostatnie kilka dni i świat, w jakim żyli... graliście przez ostatnie 6 lat zmieni się na zawsze. Nie będzie powrotu. Przeżywamy właśnie ostatnie dni w starym Azeroth, a dzięki trwającemu pre-eventowi będzie to czas zdecydowanie godny zapamiętania. Wytrwajcie! Już tylko kilka dni dzieli nas od momentu, w którym kataklizm rozbije świat...
Krzyk Variana Wrynna, króla ludzi, echem rozchodził się pośród uliczek i dzielnic miasta Stormwind, nad którym w jednej chwili zebrały się ciężkie, deszczowe chmury. Poukrywane przez kultystów Twilight's Hammer w ciemnych zakamarkach stolicy tajemnicze przedmioty w tym samym momencie rozświetliły się, przyzywając do nieprzygotowanego na inwazję miasta hordy rozeźlonych żywiołaków wody i powietrza. Mroczny plan Cho'galla, lidera kultu, wkroczył w kolejną, śmiertelną fazę.
Zaczęło się niepozornie - sporadyczne trzęsienia ziemi, dziwna aktywność jakiegoś fanatycznego kultu, jakich wiele na tym świecie. Liderzy Przymierza i Hordy nie zignorowali jednak tych niepokojących, choć jeszcze niezbyt niebezpiecznych przesłanek. W Orgrimmarze i Stormwind obradowali oni nad dziwnymi zachowaniami żywiołów i niejasnymi tego zachowania powodami. Magni Bronzebeard, przywódca krasnoludów z Ironforge, poinformował liderów pozostałych ras Przymierza o swoich obserwacjach:
- My, krasnoludy, mamy z ziemią pewną więź. Możemy wyczuwać jej ból. W tej właśnie chwili ziemia lamentuje. Te trzęsienia ziemi... są zarazem naturalne, jak i nie. Otrzymałem wiadomość od mego brata Branna z Northrend. W trakcie przemierzania Ulduaru natrafił on na pewne niezwykłe tablice... coś starożytnego. Brann obecnie transportuje do mnie te tablice. Pierwsze, szczątkowe raporty Explorer's League sugerują, że mogą one pomóc nam wyjaśnić powody tych trzęsień.
Jednocześnie w Orgrimmarze wódz Hordy a zarazem jeden z najpotężniejszych szamanów świata, Thrall, wyczuł niepokój panujący wśród żywiołów. Uznał, że musi zasięgnąć głębszej wiedzy na temat tych dziwnych zjawisk w Nagrandzie, przy Tronie Żywiołów. Przed swym wyjazdem, na małym zebraniu przekazał oficjalnie tymczasową władzę nad Hordą Garroshowi Hellscreamowi.
Thrall: - Na czas mej nieobecności, wyznaczam ciebie, Garroshu Hellscreamie, na przywódcę Hordy. Masz w sobie siłę i odwagę potrzebną naszemu ludowi do przetrwania w tych trudnych czasach.
Garrosh: - Jestem zaszczycony, Wodzu. Lecz nie czuję się na siłach, by wieść życie przywódcy.
Thrall: - Nie będziesz osamotniony. Będziesz miał swych doradców: Cairne'a, Eitrigga, Vol'jina. Pomogą ci w twych rządach.
Pomimo starań liderów i strażników w Orgrimmarze i Stormwind, tajemniczy kultyści coraz bardziej poszerzają swe wpływy i zaczynają szerzyć strach wśród ludności. Wielu cywilów zostało rekrutowanych do kultu, często wbrew własnej woli. Niektórzy odchodzą bez słowa i ich rodziny zaczynają się martwić. Na ulicach stolic wybucha panika. Bohaterowie dostają zadanie infiltracji tajemniczego kultu, który okazuje się być odrodzonym Twilight's Hammer. Śledztwo odkrywa mroczny plan kultystów i ich lidera, Cho'galla - zamierzają zesłać na stolice Azeroth nieposkromione hordy żywiołaków, które zaprowadzą "nowy porządek". Pomimo odnalezienia i rozbrojenia części poukrywanych w miastach dziwnych urządzeń Twilight's Hammer, strażnicy koordynujący akcję obronną przez niecnymi zamiarami kultu zdają sobie sprawę, że ci fanatycy nie złożą broni łatwo.
Podczas gdy Twilight's Hammer stara się zejść do podziemia, w Nagrandzie Thrall spotyka się z innymi szamanami - orczycą Aggrą i krasnoludem Gavanem Grayfeatherem - aby odnaleźć choć cień wskazówki, która pomogłaby w ocaleniu Azeroth przed niechybną destrukcją. Otrzymuje tam jednak przede wszystkim pouczenie, które bierze bardzo do siebie. Towarzysze mówią mu bowiem, że aby w pełni oddać się sprawie, musi wybrać jedną, konkretną ścieżkę - wodza Hordy, albo szamana.
Aggra: Jesteś tu, by ratować swój świat; by uczyć się od naszego. Wielka Matka Geyah zobowiązała mnie, bym cię szkoliła, więc będziesz mnie słuchał, Go'elu.
Thrall: Mówiłem ci już, byś zwracała się do mnie Thrall.
Aggra: Tak, wiem Go'elu. Thrall to lider Hordy, ale nie jesteś tutaj w takim charakterze. Spójrz na siebie, na to, co masz na sobie. Mówisz, że przybywasz w poszukiwaniu wiedzy i zrozumienia, lecz ubierasz się, jak na bitwę. Dlatego więc kwestionuję ciebie i twoją wolę do uczynienia tego, co uczynione zostać musi.
Thrall: Mój ubiór?! Zeszliśmy już do czegoś takiego? Debatujemy nad zasadnością mojego ubioru?
Gavan Grayfeather: Ubiór to jedynie przejaw większego problemu. Nie wątpię, że przybywasz tu po wiedzę, lecz musisz oddać się sprawie zarówno w duchu, jak i w formie.
Aggra: Krasnolud ma rację. Jeśli chcesz porozumieć się z żywiołami, musisz to uczynić z serca. Twoje serce, twoja miłość do swego świata i swych ludzi, to one cię tu przywiodły. Nie zaś twa zbroja czy oręże.
Gavan Grayfeather: Thrallu, musisz w całości oddać się sprawie.
Aggra: Go'elu. Nie możesz dłużej balansować pomiędzy Wodzem a szamanem. Nadejdzie moment, w którym będziesz musiał oddać się w pełni jednej ze stron. Moment ten szybko się zbliża.
Thrall: Rozumiem, co obydwoje mówicie i jestem wdzięczny za tę naukę. Jeśli mam zrozumieć wszystko, co ma miejsce obecnie, jeśli mam coś zmienić, moje oddanie musi być całkowite. Muszę się z tym pogodzić.
Kiedy Thrall stara się złączyć z żywiołami i kroczyć swą szamańską ścieżką, w Stormwind i Orgrimmar nie dzieje się dobrze. Varian Wrynn i Garrosh Hellscream zmuszeni byli wydać dekrety nakazujące wszystkim, którzy chcą wejść do stolicy, bezwzględne poddanie się przeszukaniu. Strażnicy mają pełne ręce roboty i szukają pomocy wśród bohaterów, zaś lud jest zbulwersowany zaistniałą sytuacją. Przed miastami zbierają się tłumy, kiedy wejście opóźnia się z powodu przeszukiwań.
Dodatkowe środki ochronne odnoszą połowiczny sukces. Choć dzięki nim udało się znaleźć i pojmać kultystów, to działania te okazały się zbyt późne. Wewnątrz stolic bowiem Twilight's Hammer przygotowało już naenergetyzowane portale niemal gotowe sprowadzić do tego wymiaru potężne żywiołaki. Mimo, że część z nich udaje się zneutralizować, to jednak reakcja ta nastąpiła zbyt późno. Twilight's Hammer już prawie osiągnął swój cel...
Tuż przed nastaniem wielkiej inwazji żywiołaków, z Northrendu dociera kurier z antycznymi tablicami z Ulduaru, które odnalazł Brann Bronzebeard. Niestety, prócz archeologów z Explorer's League i szamanów Earthen Ring, tablicami interesuje się także Twilight's Hammer. Kiedy kurierzy niemal dotarli do swego celu, kultyści przypuścili atak w celu odbicia cennego, choć wciąż tajemniczego ładunku. Na szczęście tym razem ich plany pokrzyżowali bohaterowie, którzy obronili doręczycieli i tablice szczęśliwie dotarły do Orgrimmaru i Ironforge. Badania nad rozwikłaniem tajemnicy ich działania trwają. Badacze powtarzają jedynie enigmatyczny tekst, według którego tablice miałyby pozwalać na "zjednoczenie się z ziemią". Cokolwiek to znaczy.
Nastąpiło najgorsze. A przynajmniej najgorsze, jak dotąd. Żywioły wydostały się ze swych zamkniętych wymiarów. Rozpoczęła się inwazja. Stormwind, Orgrimmar, Ironforge i Thunder Bluff - to obecnie główne ośrodki potwornej walki wolnych ras o przetrwanie. Rozwścieczone żywiołaki wody, ognia, powietrza i ziemi wyległy na ulice stolic, niosąc wraz z sobą chaos, pożogę i zniszczenie. Liderzy organizują dramatyczną obronę. Straże i odważni ochotnicy ustawiają barykady lub worki z piaskiem, zaś niskopoziomowi podróżnicy mogą ewakuować się z obleganego miasta za pośrednictwem naprędce przygotowanych do tego celu portali. Ofiar musi być jak najmniej. Tylko najmocniejsi i najdzielniejsi z bohaterów pozostają, by walczyć wespół z liderami Hordy i Przymierza o swoje stolice. W czasie inwazji żadna z dzielnic obleganego miasta nie jest bezpieczna.
Jeśli jeszcze zastanawiacie się, czy to już czas, by doładować swoje konto, to mówię Wam - zróbcie to! Ten event wprowadzający wręcz kipi od fabuły i porusza mnóstwo wątków, których dalszy ciąg rozegra się po premierze dodatku. Jest przy tym także bardzo przystępny i nieirytujący dla nowych graczy, w przeciwieństwie do inwazji ghouli przed Wrath of the Lich King, i do tego diabelnie efektowny. Widok płonącego Orgrimmaru, setek trupów i elementali na uliach Stormwind, opuszczonych sklepów i Auction House'ów - czysta epickość. Całość rozgrywa się niezwykle dynamicznie i progresuje dość szybko między poszczególnymi fazami. Można przy okazji zdobyć też nieco fajnego sprzętu na ostatnie dni WotLKa. Gear wypadający z nowych, unikalnych bossów, do których dostęp otrzymujemy w ramach kontrataku po skutecznej obronie stolicy, jest na poziomie 251 (10-osobowe Icecrown Citadel).
Jesteśmy już naprawdę bardzo blisko finalnego Rozbicia, które nastąpi wraz z wejściem Patcha 4.0.3a. Trwa ostatnia prosta, ostatnie kilka dni i świat, w jakim żyli... graliście przez ostatnie 6 lat zmieni się na zawsze. Nie będzie powrotu. Przeżywamy właśnie ostatnie dni w starym Azeroth, a dzięki trwającemu pre-eventowi będzie to czas zdecydowanie godny zapamiętania. Wytrwajcie! Już tylko kilka dni dzieli nas od momentu, w którym kataklizm rozbije świat...