Początek nowej ery - Cataclysm częścią podstawki!
Caritas, | Komentarze : 9
Zmian w świecie Blizzarda ciąg dalszy! Ledwo usłyszeliśmy zapowiedź aktualizacji programu Recruit-a-Friend, a już Niebiescy przygotowali dla nas nową niespodziankę - już od dziś Cataclysm wchodzi w skład "podstawki" World of Warcraft, czyli Battlechesta!
Deathwing uwolniony! Począwszy od dziś, 15. października, gracze będą mogli kupić oryginalny World of Warcraft, The Burning Crusade, Wrath of the Lich King i Cataclysm za niecałe $19.99 jako część nowego, ulepszonego pakietu (znanego wcześniej jako Battle Chest). Dodatkowo, wszyscy subskrybenci World of Warcraft mają teraz dostęp do całej zawartości i pakietów tych dodatków bez dodatkowych opłat.
Wraz z tymi zmianami ułatwiamy nowym graczom bardziej niż kiedykolwiek rozpoczęcie epickich przygód w Azeroth i dołączenie do zabawy.
Nowa wersja detaliczna World of Warcraft już wkrótce pojawi się na półkach sklepowych, ale możecie już kupić wersję elektroniczną.
W obecnej chwili nowy Battle Chest dotępny jest w amerykańskiej wersji sklepu online.
Co to wszystko dla nas znaczy? Czyżby to ostateczne potwierdzenie, że będzie na nas czekała niespodzianka na BlizzConie? Szykujcie się, bo konwent zbliża się wielkimi krokami!
Cytat z: Blizzard Entertainmnet (źródło)
Deathwing uwolniony! Począwszy od dziś, 15. października, gracze będą mogli kupić oryginalny World of Warcraft, The Burning Crusade, Wrath of the Lich King i Cataclysm za niecałe $19.99 jako część nowego, ulepszonego pakietu (znanego wcześniej jako Battle Chest). Dodatkowo, wszyscy subskrybenci World of Warcraft mają teraz dostęp do całej zawartości i pakietów tych dodatków bez dodatkowych opłat.
Wraz z tymi zmianami ułatwiamy nowym graczom bardziej niż kiedykolwiek rozpoczęcie epickich przygód w Azeroth i dołączenie do zabawy.
Nowa wersja detaliczna World of Warcraft już wkrótce pojawi się na półkach sklepowych, ale możecie już kupić wersję elektroniczną.
W obecnej chwili nowy Battle Chest dotępny jest w amerykańskiej wersji sklepu online.
Co to wszystko dla nas znaczy? Czyżby to ostateczne potwierdzenie, że będzie na nas czekała niespodzianka na BlizzConie? Szykujcie się, bo konwent zbliża się wielkimi krokami!
Podsumowanie Cataclysm: Legendarny łotrzyk - epicka seria zadań na filmie z polskimi napisami!
Kumbol, | Komentarze : 4
Niedawno Blizzard wypuścił serię filmików, na której przedstawia epicki ciąg zadań dostępny dla Rogue'ów zdobywających legendarne sztylety Fangs of the Father dodane w patchu 4.3. Seria tych questów jest wyjątkowa, pełna przerywników filmowych i dubbingu, więc wielu graczy miało żal do Zamieci, że tylko jedna klasa może je przejść. Pomysł wydania oficjalnych wideozapisków z tej serii, uzupełnionych o dodatkową narrację i jak zawsze świetny montaż Blizzarda, wydaje się dobrym sposobem na usatysfakcjonowanie reszty społeczności graczy.
Poniżej przedstawiamy serię filmików "Legendarny łotrzyk" wraz z polskimi napisami. Gorąco zachęcamy do oglądania!
Przy okazji przypominamy o naszym spisie Legendarnych w dziale polskich Gildii, gdzie możecie znaleźć listę zgłoszonych do nas właścicieli legendarnych przedmiotów, w tym oczywiście sztyletów Fangs of the Father.
Poniżej przedstawiamy serię filmików "Legendarny łotrzyk" wraz z polskimi napisami. Gorąco zachęcamy do oglądania!
Cytat z: Blizzard (źródło)
Pośród zawieruchy Kataklizmu, mroczny osobnik znany jako Wrathion stara się oczyścić swoich braci, czarne smoki, z ich spaczenia... przez wymordowanie ich wszystkich. Kluczowym w jego misji okazał się być łotrzyk światowej sławy -- bohater niezrównanej odwagi, który pomógł pokonać samego Deathwinga.
Ta seria filmów ukazuje sekretne kontakty z Wrathionem wszystkim tym, którzy nie mogli ich doświadczyć osobiście. Sugeruje też, gdzie następnie uda się ten przebiegły czarny smok.
Aby widzieć napisy, upewnij się, że ikonka CC jest podświetlona.
Ta seria filmów ukazuje sekretne kontakty z Wrathionem wszystkim tym, którzy nie mogli ich doświadczyć osobiście. Sugeruje też, gdzie następnie uda się ten przebiegły czarny smok.
Aby widzieć napisy, upewnij się, że ikonka CC jest podświetlona.
Przy okazji przypominamy o naszym spisie Legendarnych w dziale polskich Gildii, gdzie możecie znaleźć listę zgłoszonych do nas właścicieli legendarnych przedmiotów, w tym oczywiście sztyletów Fangs of the Father.
Patch 4.3.4: Mała łatka już dziś na serwerach - nowości w interfejsie wsparcia
Kumbol, | Komentarze : 2
Dość niespodziewanie Blizzard zapowiedział wprowadzenie nowej, pomniejszej łatki do World of Warcraft. Patch oznaczony numerem 4.3.4 wejdzie na europejskie serwery już dziś podczas porannej przerwy technicznej. Łatka nie wnosi zbyt wielu rewolucyjnych zmian, nie spodziewajcie się żadnych korekt w balansie ani nowych funkcjonalności. Kilku zmian i poprawek doczekał się jedynie wewnątrzgrowy interfejs obsługi klienta i kontaktu ze wsparciem Blizzarda, zaś podskórnie zapewne przemycono obsługę Battletagów, które na szerszą skalę zadebiutują wraz z premierą Diablo III już za niespełna miesiąc. Poniżej przedstawiamy oficjalne noty patcha 4.3.4 oraz szersze wyjaśnienie usprawnień w interfejsie wsparcia.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Wraz z nadchodzącym patchem 4.3.4 do World of Warcraft doświadczysz kilku zmian sposobu, w jaki komunikujesz się ze Obsługą Klienta (Customer Support) w grze. Wprowadzamy zupełnie nowy interfejs pozwalający zgłosić nękanie, naruszenie polityki nazewnictwa i potencjalne oszustwa. Poprzez wbudowanie tych metod zgłaszania w klienta gry, możesz automatycznie zbierać informacje kogo zgłaszasz i dlaczego. Dodatkowo udostępniamy również opcję zgłaszania usterek i sugestii dla World of Warcraft.
Raportowanie graczy
Jeśli spotkasz się z graczem używającym obraźliwego imienia czy języka, łamiącego naszą politykę dotyczącą rozmów czy oszukującego, możesz szybko nacisnąć prawym przyciskiem myszki ich imię na czacie i wybrać opcję „Zgłoś gracza za” („Report Player For”). Jeśli wybierzesz daną postać jako swój cel, możesz kliknąć jej portret prawym przyciskiem i wybrać „Zgłoś gracza” („Report Player”).
Zgłaszanie usterek
Jeśli natknąłeś się na usterkę, możesz ją zgłosić zespołom ds. Rozwoju i Kontroli Jakości w World of Warcraft, bezpośrednio przez okno Obsługi Klienta. W interfejsie Obsługi Klienta wybierz przycisk „Zgłoś usterkę” (Submit Bug) i wpisz wymagane informacje w formularzu.
Uwaga: jeśli usterka poważnie wpłynęła na twoją postać w sposób wymagający interwencji Game Mastera (zgubione przedmioty, reputacja, progres rajdowy, itd.), użyj opcji „Open a Ticket”, abyśmy mogli zbadać sytuację.
Zgłaszanie sygestii
Jeśli chciałbyś wesprzeć zespół World of Warcraft, możesz to zrobić bezpośrednio przez okno Obsługi Klienta. W interfejsie Obsługi Klienta kliknij „Zgłoś sugestię” („Submit a Suggestion”) i wpisz wymagane informacje. Postaraj się być jak najbardziej precyzyjny i konstruktywny.
Uwaga: Zgłaszając sugestię potwierdzasz, że jest to twój własny pomysł, który nie jest poufny i pozwalasz Blizzard Entertainment publicznie używać tego pomysłu bez konieczności kompensaty.
Raportowanie graczy
Jeśli spotkasz się z graczem używającym obraźliwego imienia czy języka, łamiącego naszą politykę dotyczącą rozmów czy oszukującego, możesz szybko nacisnąć prawym przyciskiem myszki ich imię na czacie i wybrać opcję „Zgłoś gracza za” („Report Player For”). Jeśli wybierzesz daną postać jako swój cel, możesz kliknąć jej portret prawym przyciskiem i wybrać „Zgłoś gracza” („Report Player”).
Zgłaszanie usterek
Jeśli natknąłeś się na usterkę, możesz ją zgłosić zespołom ds. Rozwoju i Kontroli Jakości w World of Warcraft, bezpośrednio przez okno Obsługi Klienta. W interfejsie Obsługi Klienta wybierz przycisk „Zgłoś usterkę” (Submit Bug) i wpisz wymagane informacje w formularzu.
Uwaga: jeśli usterka poważnie wpłynęła na twoją postać w sposób wymagający interwencji Game Mastera (zgubione przedmioty, reputacja, progres rajdowy, itd.), użyj opcji „Open a Ticket”, abyśmy mogli zbadać sytuację.
Zgłaszanie sygestii
Jeśli chciałbyś wesprzeć zespół World of Warcraft, możesz to zrobić bezpośrednio przez okno Obsługi Klienta. W interfejsie Obsługi Klienta kliknij „Zgłoś sugestię” („Submit a Suggestion”) i wpisz wymagane informacje. Postaraj się być jak najbardziej precyzyjny i konstruktywny.
Uwaga: Zgłaszając sugestię potwierdzasz, że jest to twój własny pomysł, który nie jest poufny i pozwalasz Blizzard Entertainment publicznie używać tego pomysłu bez konieczności kompensaty.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Patch 4.3.4 do World of Warcraft
- Dodano nowy przycisk „Zgłoś usterkę” (Submit Bug). Naciśnięcie go spowoduje otwarcie nowego okna zawierającego pole, w którym należy opisać usterkę, a także podstawowe instrukcje o tym, co należy zawrzeć w swoim zgłoszeniu.
- Dodano nowy przycisk „Zgłoś sugestię” (Submit Suggestion). Naciśnięcie go spowoduje otwarcie nowego okna zawierającego pole, w którym należy opisać sugestię, a także podstawowe instrukcje o tym, co należy zawrzeć w swoim zgłoszeniu.
- Przycisk „Zgłoś opóźnienie" (Report Lag) został usunięty.
- Przycisk „Zgłoś naruszenie zasad" (Report Abuse) to teraz „Zgłoś gracza" (Report Player).
- Funkcja „Zgłoś gracza" oferuje cztery kategorie: spamowanie, język, nazwa i oszustwa.
- Zgłoszenie gracza za oszukiwanie polega teraz na otwarciu nowego okna, w którym można zapisać uzasadnienie zgłoszenia.
- Zgłoszenie nazwy otwiera teraz okno z trzema kategoriami: nazwa gracza, nazwa gildii, nazwa drużyny arenowej. Dla informacji dodatkowych przewidziano też specjalne pole.
- Okno zgłaszania graczy zawiera teraz tekstowe i graficzne instrukcje wypełniania zgłoszeń.
- Kliknięcie prawym przyciskiem na portrecie postaci daje teraz dostęp do większej ilości opcji zgłaszania.
Podsumowanie Cataclysm: Dodatek okiem Ghostcrawlera
Kumbol, | Komentarze : 18
Przypomnienie: Trwają konkursy, w których do zdobycia łącznie 65 zaproszeń do beta testów Diablo III. Więcej szczegółów w tym newsie.
W ramach naszej serii Post Mortem o Cataclysm, usiedliśmy z głównym projektantem systemów w World of Warcraft, Gregiem „Ghostcrawlerem” Streetem, aby porozmawiać o jego przemyśleniach na temat World of Warcraft: Cataclysm.
P: Jakie były wasze główne cele dla Cataclysmu?
O: Westfall było siedmioletnią strefą z siedmioletnimi drzewami i siedmioletnimi zadaniami. Naturalnie wydawało się stare. Wydawało się męczące dla graczy, którzy powracali w celu poprowadzenia kolejnej postaci i nie była inspirująca dla nowych graczy, którzy przychodzili do gry. Czuliśmy jakby nadeszła pora na ponowne poświęcenie uwagi tym starym strefom 1-60. Poza tym, chcieliśmy zaktualizować klasy również na niskich poziomach. Przepływ czarów, przez co rozumiemy poziomy na, na których uzyskuje się dane czary, nie najlepiej się zestarzał. Dostawaliście pewne bardzo nakierowane na grupy buffy na niskich poziomach i pewne potężne narzędzia do zdobywania poziomów na wysokich, co miałoby większy sens po odwróceniu tej kolejności. Były pewne specjalizacje, które nie były wcześniej funkcjonalne na niskich poziomach, ponieważ brakowało im umiejętności zadawania obrażeń lub narzędzi od efektywnego grania solo. Przejrzeliśmy też wszystkie nagrody za zadania na poziomach 1-60, ponieważ niektóre specjalizacje po prostu nie miały odpowiedniej itemizacji, która by je wspierała.
Drugim celem, z punktu widzenia projektowania systemów, było ulepszenie klasowych drzewek talentów. Stwierdziliśmy, że drzewka stały się opasłe przez wypełniacze zamiast konkretnie interesujące talenty. Położyliśmy również o wiele większy nacisk na pojęcie specjalizacji klasowej poprzez możliwość jej formalnego wyboru na poziomie 10.
Wiedzieliśmy również, że musimy zapewnić więcej zawartości dla graczy na maksymalnym poziomie, co oznaczało, że nie mogliśmy po prostu przerobić 1-60, ale musieliśmy również zapewnić strefy z zadaniami, mechaniki klas i nową zawartość PvP i PvE również dla graczy na 85 poziomie.
Na koniec zaś chcieliśmy dostarczyć całą tę zawartość bardziej agresywnie. Wiemy, że gracze nie mogą czekać na coś nowego w nieskończoność, zanim nie zaczną się nudzić. Było to celem dla nas już od pewnego czasu, jednak jednym z bardziej wymagających. Jeśli porównacie graficzną dokładność rajdu takiego jak Firelands do starszych rajdów takich jak Molten Core, możecie sobie wyobrazić jak stworzenie go wymaga zarówno więcej czasu, jak i ludzi. Jest to jednak dokładną przeciwnością tego, co chcieliśmy osiągnąć, czyli zapewnianiem graczom zawartości w krótszych przedziałach czasowych.
P: Co według ciebie najlepiej działało w Cataclysmie?
O: Jesteśmy naprawdę zadowoleni z odnowienia 1-60. Każda ze stref wygląda świetnie, polepszyliśmy przepływ zadań i wszystkie one mają historię zwieńczoną (mamy nadzieję) istotnym finałem, często z niebieskim przedmiotem w nagrodę. Strefy, w których wcześniej nie za wiele się działo, mają teraz konkretną fabułę. Wiele motywów jest powiązanych z powrotem Deathwinga. Udało nam się także lepiej zintegrować lochy występujące w strefach z ogólnym doświadczeniem wykonywania zadań w tej strefie tak, że czujecie, iż macie dobre powody do ich eksplorowania.
Podoba nam się to, jak wyszło wybieranie przez graczy specjalizacji na 10 poziomie. Powiedziałbym, że niemal każda pojedyncza decyzja projektowa, którą podejmujemy, staje się przynajmniej w pewnym stopniu kontrowersyjna w tym znaczeniu, że część graczy zgadza się z nią, a część graczy nie – takie są po prostu realia posiadania tak dużej i zróżnicowanej bazy graczy. Jednak wybór specjalizacji na poziomie 10 był tak blisko powszechnej akceptacji przez graczy, jak jeszcze nic co do tej pory zrobiliśmy. Po prostu działało. Całkiem wcześnie stajecie przed znaczącym wyborem i dostajecie z nim potężne, użyteczne i fajne umiejętności. Prowadzi to do posiadania przez każdą specjalizację silnej tożsamości, nawet na wyższych poziomach.
Jesteśmy całkiem zadowoleni z zawartości, którą zaoferowaliśmy dla poziomów 80-85. Strefy wyglądały wspaniale i historie były dobre. Zaoferowaliśmy kilka nowych lochów, rajdów i battlegroundów. Później w cyklu Cataclysmu wprowadziliśmy Raid Finder, który zapewnił nowy rodzaj zawartości dla graczy, którzy wcześniej nie byli rajderami. Jesteśmy w tym momencie życia gry, w którym pewne oryginalne pomysły już dłużej nie utrzymują statusu, jaki miały niegdyś – możesz stworzyć tylko daną ilość kolejnych postaci i do tego momentu równie dobrze mogłeś zdobyć wszystkie achievmenty lub przekonać siebie, że ten typ rozrywki nie jest dla ciebie. Kiedy możemy zaoferować całkiem nowy sposób gry – w tym przypadku zapewnić rajdy osobom nierajdującym – jest to wielka wygrana dla wszystkich.
Transmogryfikacja jest kolejną z tych funkcji – otworzyła całkiem nową drogę rozgrywki. Jedną ze wspaniałych rzeczy, które zrobiła, naturalnie poza daniem graczom większej ilości narzędzi do personalizacji ich postaci, było sprawienie, że łup ze starej zawartości znów stał się przydatny. Teraz gracze przechodzą stare rajdy i lochy w poszukiwaniu części ekwipunku do Transmogryfikacji i to jest naprawdę fajne.
Mógłbym wymienić kilka mniejszych funkcji, które zadziałały. System Justice/Honor w Cataclysmie oczyścił szalony system z Lich Kinga. Biorąc wszystko pod uwagę, jesteśmy zadowoleni z modelu leczenia. Natrafiliśmy na problemy z słabym zaopatrzeniem w manę na niższych poziomach sprzętu i kontrowersyjnie zbyt dużą jej ilość na wyższych poziomach, co likwidowało większą część wyzwania dla klas leczących w momencie, kiedy zawartość powinna być najtrudniejsza. Ogólnie jednak model robił to co chcieliśmy i będziemy go ulepszać w Mists.
P: Co nie zadziałało tak jak planowaliście?
O: Wszystko inne! Jednak na poważnie, przeważnie jesteśmy swoimi najsurowszymi krytykami, więc całkiem prosto jest wskazać rzeczy, które nie zadziałały tak jak tego oczekiwaliśmy.
Podczas gdy strefy takie jak Uldum i Deepholm wyglądają fantastycznie, nie pasują do siebie tak dobrze jak tego chcieliśmy. W czasie planowania nie sądziliśmy, że rozrzucenie stref gry końcowej będzie miało takie duże znaczenie. Okazało się, że wydawało się to o wiele dziwniejsze, niż sądziliśmy. Skończyło się na tym, że gracze zaczęli się teleportować do niemal każdego miejsca, co dało Cataclysmowi uczucie rozpojenia, odciągającego od uczucia eksploracji i odkrywania. Nauczyliśmy się, że dawanie graczom terenów do eksploracji, poczucia miejsca, jest cenne. Ostatecznie, zarówno rozrzucone strefy jak i portale przyczyniły się do skurczenia świata, podczas gdy chcemy stworzyć z niego miejsce, do którego chcielibyście się wybrać i być w nim. Zdecydowanie czekamy na powrót do kontynentu w Mists. Nie doceniliśmy, jak ważne to było.
Ponadto, podczas gdy spodobało nam się to, że każda strefa miała historię, robienie zadań stało się ostatecznie zbyt liniowe. Nie wydawało się, jakbyście mogli przylecieć do strefy, znaleźć kilku zlecających zadania NPC-ów i eksplorować. Miast tego, musieliście jakby zaczynać od początku i podążać za zadaniami aż do końca, i jeśli nie spodobał wam się quest, cóż, musieliście przy nim pozostać dopóki nie otrzymaliście następnego. Chcemy, aby strefy miały tożsamość, własny smaczek i historię, ale nie chcemy przy tym prowadzić graczy jak po szynach.
Poziom trudności na jakim ustawiliśmy nasze heroiczne lochy i rajdy był kontrowersyjny. Zostały one zaprojektowane w ten sposób, aby były mniej więcej tak trudne, jak za czasów Burning Crusade, jednak gra się od tamtego czasu zmieniła. Wychodząc z Lich King otrzymaliśmy jasną i wyraźną informację od graczy, że chcą trudniejszych wyzwań. Podobało im się udogodnienie w postaci Dungeon Findera, jednak brakowało im używania ich umiejętności kontrolowania tłumu i przetrwania, i konieczności ustalania strategii, jak przejść daną potyczkę. Zaprojektowaliśmy heroiki w Cataclysmie z powyższym na uwadze i gracze, którzy chcieli wymagającego kontentu, byli podekscytowani.
Problemem było to, że mieliśmy tę całą grupę graczy, którzy czuli, jakby nie mogli dokonać żadnych postępów na ich postaciach. Nawet jeśli chcieli skończyć rajdując ze swoimi przyjaciółmi, nie mogli zdobyć sprzętu, którego potrzebowali, aby dostać się na te rajdy (szczególnie wobec braku Raid Findera). Nie wierzę, że instancje były zbyt trudne; oczywistym jest, że są gracze, którym podobała się zawartość. Wierzę, że problemem był brak alternatyw. Z tak różnorodną społecznością celem jest posiadanie doświadczeń, które będą mogły się podobać całemu spektrum graczy. Nie chcemy nikogo wykluczać. Tak więc odnosimy się do tego z pomocą Trybu wyzwań w Mists. Będą normalne i heroiczne tryby lochów, a następnie Tryby wyzwań dla graczy, którzy muszą się wykazać. I podobnie, będą normalne i heroiczne rajdy, i Raid Finder dla graczy, którzy nie lubią ginąć w kółko na jednym bossie tydzień po tygodniu, dopóki go nie opanują do perfekcji.
Podczas gdy wybór specjalizacji na poziomie 10 jest wspaniały, nie byliśmy zadowoleni z pozostałego odnowienia drzewek talentów. Oczywiście odrzuciliśmy trochę próchna od drzewek i pozbyliśmy się talentów, które nie były fajne, jednak gracze czuli jakby nie otrzymywali niczego w ramach tej akcji. Posiadanie prostszych drzewek jest dobrym celem, jednak byłoby lepsze, gdyby gracze czuli jakoby otrzymywali coś fajnego w zamian za utratę tych nudnych rzeczy. Niestety, tak jak w przypadku wielu kompromisów, to nie rozwiązało w pełni oryginalnych problemów, które miało rozwiązać, a na jeszcze stworzyło nowe.
Zasadniczo, biorąc pod uwagę to czego nauczyliśmy się o drzewkach talentów na przestrzeni lat, doszliśmy do wniosku, że model drzewka, w którym wybieracie malutkie ulepszenia tu i tam (i gdzie, matematycznie rzecz biorąc, zawsze jest „dobra” i „zła” odpowiedź), nie jest najlepszym modelem. Projekt talentów w Mists jest istotnym przekształceniem, które powinno rozwiązać ten problem raz na zawsze. Talenty powinny znacząco zmieniać rozgrywkę. W najgorszym wypadku talent może być tym odpowiednim tylko zależnie od sytuacji, a w najlepszym gracze będą mieli o wiele szerszą możliwość dostosowywania stylu gry. Idąc dalej, fakt, że będziecie mogli bardziej dowolnie zmieniać swoje talenty powinien pomóc utrzymać rozgrywkę świeżą, nawet na tej postaci, którą gracie najczęściej.
Czuję, jakbym powinien ponownie odnieść się do Abyssal Maw. Jak w przypadku wielu anulowanych funkcji, w pewien sposób żywe wyobrażenie tego zawładnęło umysłami graczy. Uwierzcie mi jednak – nie anuluje się tak po prostu rzeczy, o których sądzisz, że będą niesamowite. Było to trzech bossów wewnątrz Nespirah, nie posiadających unikalnych grafik. Powodem, dla którego na początku nam się to podobało, było to, że posiadaliśmy ogromną ilość zasobów z Vashj’ir, których moglibyśmy użyć. Jednak w momencie, w którym przyszło zabierać się do roboty, poczuliśmy (i wielu graczy również) jakby Vashj’ir nas zmęczyło. Nie zrozumcie mnie źle – pokochałem Vashj’ir. Byłem oceanografem, pamiętacie? Vashj’ir dopełniło obietnicy podwodnej strefy, jednak czuliśmy, jakoby większość graczy była gotowa na rozstanie z nią w momencie zakończenia w niej zadań. (Pojedynczy gracze będą czuć inaczej – to znowu przez tę rozległą bazę.) Firelands otrzymały masę nowej grafiki, od bossów po środowiska, i nie czuliśmy jakby Abyssal Maw mogło z nim konkurować. Jednak, kto wie! Nie zarzuciliśmy totalnie idei fajnych podwodnych doświadczeń, więc może jest w tym pewien potencjał, do którego pewnego dnia powrócimy. (Mnie osobiście największym żalem przepełniło anulowanie nie Abyssal Maw, a strefy z zadaniami Azjol-Nerub w Wrath of the Lich King.)
Skoro już mówimy o rajdach, nie jesteśmy do końca zadowoleni z tego, jak łatwo dostępne stały się legendarne przedmioty w Cataclysm. Wiele postaci w jednej rajdującej gildii otrzymywało, a nawet co gorsza, oczekiwało legendarnej broni. Legendarne przedmioty powinny być rzadkie i ekscytujące, a nie być paskiem, który wypełniacie jak przy jakimś zbieraniu reputacji. W szczególności nie powinny być czymś, do czego rościcie sobie prawo, ponieważ nadeszła „wasza kolej.” Dragonwrath był wyjątkowo użyteczny dla dużego zróżnicowania specjalizacji klasowych, co w połączaniu z gwarancją skompletowania sprawiło, że był wszędobylski. W przyszłości legendarne przedmioty będą bardziej legendarne, może tak bardzo, że każda rajdująca gildia będzie miała jeden. W tym modelu mogą być tacy, którzy prawie, ale nie do końca, skompletowali jeden, jednak będą również tacy, którzy ukończą go i będą prawdziwie uhonorowani.
Mam mieszane uczucia odnośnie Archeologii. Czuję, jakoby był to dobry dodatek do profesji i oferuje bardziej zróżnicowaną rozgrywkę od naszych dotychczasowych rzemiosł. Wciąż jednak jasnym jest, że niektórzy gracze chcą więcej. Chcieliśmy, aby archeologia była trudna do ukończenia. Nie chcieliśmy, aby była jedną z tych profesji, które możecie wymaksować wykupując wszystkie materiały w Domu Aukcyjnym. Jednak system losowych nagród, którego długoterminowe cele mogą być bardziej interesujące niż te krótko-terminowe, może wydawać się harówką. Archeologia wymagała poświęcenia zbyt dużej ilości czasu na podróże. Może być boleśnie losowa w szczególności dla graczy, którzy wyobrażali sobie, że będzie gwarantowanym mechanizmem dostawy dla Zinh’rokh (co nigdy nie było intencją). Gracze opuścili masę wiedzy, która była zawarta w pamiętniku Archeologicznym, a nie jako część poszukiwań i wykopywania. Myślimy, że dodatek Mists of Pandaria będzie bardzo dobry dla Archeologi. Gracze będą skupieni na kilku nowych rasach na jednym kontynencie, tak więc podróże i losowość zostaną zredukowane automatycznie, a wchodzenie na kolejne poziomy Archeologi powinno być trochę bardziej dogodne, skoro będzie więcej okazji do prowadzenia wykopalisk w jednym miejscu. Mamy również w rękawie inne sztuczki.
P: Jakie nauki wynieśliście do tej pory i jakie są niektóre z głównych celów dla Mists of Pandaria?
O: Są cztery duże cele dla Mists:
Mamy nadzieję, że spodobał się wam ten wpis w serii Post Mortem o Cataclysm i był pouczającą okazją na obranie naszej pespektywy na to, co działało, a co nie, i trochę na to, co nadchodzi. Jeśli przegapiliście okazję, możecie dołączyć do naszego wspominania Cataclysmu czytając nasze starsze wpisy z serii Post Mortem z głównym projektantem starć Scottem Mercerem i głównym projektantem zadań Dave’em Kosakiem.
Teraz nadszedł czas, by spojrzeć w przyszłość. 19 marca podzielimy się z wami mnóstwem nowych informacji na temat World of Warcraft: Mists of Pandaria. Wyglądajcie ich!
Cytat z: Blizzard (źródło)
W ramach naszej serii Post Mortem o Cataclysm, usiedliśmy z głównym projektantem systemów w World of Warcraft, Gregiem „Ghostcrawlerem” Streetem, aby porozmawiać o jego przemyśleniach na temat World of Warcraft: Cataclysm.
P: Jakie były wasze główne cele dla Cataclysmu?
O: Westfall było siedmioletnią strefą z siedmioletnimi drzewami i siedmioletnimi zadaniami. Naturalnie wydawało się stare. Wydawało się męczące dla graczy, którzy powracali w celu poprowadzenia kolejnej postaci i nie była inspirująca dla nowych graczy, którzy przychodzili do gry. Czuliśmy jakby nadeszła pora na ponowne poświęcenie uwagi tym starym strefom 1-60. Poza tym, chcieliśmy zaktualizować klasy również na niskich poziomach. Przepływ czarów, przez co rozumiemy poziomy na, na których uzyskuje się dane czary, nie najlepiej się zestarzał. Dostawaliście pewne bardzo nakierowane na grupy buffy na niskich poziomach i pewne potężne narzędzia do zdobywania poziomów na wysokich, co miałoby większy sens po odwróceniu tej kolejności. Były pewne specjalizacje, które nie były wcześniej funkcjonalne na niskich poziomach, ponieważ brakowało im umiejętności zadawania obrażeń lub narzędzi od efektywnego grania solo. Przejrzeliśmy też wszystkie nagrody za zadania na poziomach 1-60, ponieważ niektóre specjalizacje po prostu nie miały odpowiedniej itemizacji, która by je wspierała.
Drugim celem, z punktu widzenia projektowania systemów, było ulepszenie klasowych drzewek talentów. Stwierdziliśmy, że drzewka stały się opasłe przez wypełniacze zamiast konkretnie interesujące talenty. Położyliśmy również o wiele większy nacisk na pojęcie specjalizacji klasowej poprzez możliwość jej formalnego wyboru na poziomie 10.
Wiedzieliśmy również, że musimy zapewnić więcej zawartości dla graczy na maksymalnym poziomie, co oznaczało, że nie mogliśmy po prostu przerobić 1-60, ale musieliśmy również zapewnić strefy z zadaniami, mechaniki klas i nową zawartość PvP i PvE również dla graczy na 85 poziomie.
Na koniec zaś chcieliśmy dostarczyć całą tę zawartość bardziej agresywnie. Wiemy, że gracze nie mogą czekać na coś nowego w nieskończoność, zanim nie zaczną się nudzić. Było to celem dla nas już od pewnego czasu, jednak jednym z bardziej wymagających. Jeśli porównacie graficzną dokładność rajdu takiego jak Firelands do starszych rajdów takich jak Molten Core, możecie sobie wyobrazić jak stworzenie go wymaga zarówno więcej czasu, jak i ludzi. Jest to jednak dokładną przeciwnością tego, co chcieliśmy osiągnąć, czyli zapewnianiem graczom zawartości w krótszych przedziałach czasowych.
P: Co według ciebie najlepiej działało w Cataclysmie?
O: Jesteśmy naprawdę zadowoleni z odnowienia 1-60. Każda ze stref wygląda świetnie, polepszyliśmy przepływ zadań i wszystkie one mają historię zwieńczoną (mamy nadzieję) istotnym finałem, często z niebieskim przedmiotem w nagrodę. Strefy, w których wcześniej nie za wiele się działo, mają teraz konkretną fabułę. Wiele motywów jest powiązanych z powrotem Deathwinga. Udało nam się także lepiej zintegrować lochy występujące w strefach z ogólnym doświadczeniem wykonywania zadań w tej strefie tak, że czujecie, iż macie dobre powody do ich eksplorowania.
Podoba nam się to, jak wyszło wybieranie przez graczy specjalizacji na 10 poziomie. Powiedziałbym, że niemal każda pojedyncza decyzja projektowa, którą podejmujemy, staje się przynajmniej w pewnym stopniu kontrowersyjna w tym znaczeniu, że część graczy zgadza się z nią, a część graczy nie – takie są po prostu realia posiadania tak dużej i zróżnicowanej bazy graczy. Jednak wybór specjalizacji na poziomie 10 był tak blisko powszechnej akceptacji przez graczy, jak jeszcze nic co do tej pory zrobiliśmy. Po prostu działało. Całkiem wcześnie stajecie przed znaczącym wyborem i dostajecie z nim potężne, użyteczne i fajne umiejętności. Prowadzi to do posiadania przez każdą specjalizację silnej tożsamości, nawet na wyższych poziomach.
Jesteśmy całkiem zadowoleni z zawartości, którą zaoferowaliśmy dla poziomów 80-85. Strefy wyglądały wspaniale i historie były dobre. Zaoferowaliśmy kilka nowych lochów, rajdów i battlegroundów. Później w cyklu Cataclysmu wprowadziliśmy Raid Finder, który zapewnił nowy rodzaj zawartości dla graczy, którzy wcześniej nie byli rajderami. Jesteśmy w tym momencie życia gry, w którym pewne oryginalne pomysły już dłużej nie utrzymują statusu, jaki miały niegdyś – możesz stworzyć tylko daną ilość kolejnych postaci i do tego momentu równie dobrze mogłeś zdobyć wszystkie achievmenty lub przekonać siebie, że ten typ rozrywki nie jest dla ciebie. Kiedy możemy zaoferować całkiem nowy sposób gry – w tym przypadku zapewnić rajdy osobom nierajdującym – jest to wielka wygrana dla wszystkich.
Transmogryfikacja jest kolejną z tych funkcji – otworzyła całkiem nową drogę rozgrywki. Jedną ze wspaniałych rzeczy, które zrobiła, naturalnie poza daniem graczom większej ilości narzędzi do personalizacji ich postaci, było sprawienie, że łup ze starej zawartości znów stał się przydatny. Teraz gracze przechodzą stare rajdy i lochy w poszukiwaniu części ekwipunku do Transmogryfikacji i to jest naprawdę fajne.
Mógłbym wymienić kilka mniejszych funkcji, które zadziałały. System Justice/Honor w Cataclysmie oczyścił szalony system z Lich Kinga. Biorąc wszystko pod uwagę, jesteśmy zadowoleni z modelu leczenia. Natrafiliśmy na problemy z słabym zaopatrzeniem w manę na niższych poziomach sprzętu i kontrowersyjnie zbyt dużą jej ilość na wyższych poziomach, co likwidowało większą część wyzwania dla klas leczących w momencie, kiedy zawartość powinna być najtrudniejsza. Ogólnie jednak model robił to co chcieliśmy i będziemy go ulepszać w Mists.
P: Co nie zadziałało tak jak planowaliście?
O: Wszystko inne! Jednak na poważnie, przeważnie jesteśmy swoimi najsurowszymi krytykami, więc całkiem prosto jest wskazać rzeczy, które nie zadziałały tak jak tego oczekiwaliśmy.
Podczas gdy strefy takie jak Uldum i Deepholm wyglądają fantastycznie, nie pasują do siebie tak dobrze jak tego chcieliśmy. W czasie planowania nie sądziliśmy, że rozrzucenie stref gry końcowej będzie miało takie duże znaczenie. Okazało się, że wydawało się to o wiele dziwniejsze, niż sądziliśmy. Skończyło się na tym, że gracze zaczęli się teleportować do niemal każdego miejsca, co dało Cataclysmowi uczucie rozpojenia, odciągającego od uczucia eksploracji i odkrywania. Nauczyliśmy się, że dawanie graczom terenów do eksploracji, poczucia miejsca, jest cenne. Ostatecznie, zarówno rozrzucone strefy jak i portale przyczyniły się do skurczenia świata, podczas gdy chcemy stworzyć z niego miejsce, do którego chcielibyście się wybrać i być w nim. Zdecydowanie czekamy na powrót do kontynentu w Mists. Nie doceniliśmy, jak ważne to było.
Ponadto, podczas gdy spodobało nam się to, że każda strefa miała historię, robienie zadań stało się ostatecznie zbyt liniowe. Nie wydawało się, jakbyście mogli przylecieć do strefy, znaleźć kilku zlecających zadania NPC-ów i eksplorować. Miast tego, musieliście jakby zaczynać od początku i podążać za zadaniami aż do końca, i jeśli nie spodobał wam się quest, cóż, musieliście przy nim pozostać dopóki nie otrzymaliście następnego. Chcemy, aby strefy miały tożsamość, własny smaczek i historię, ale nie chcemy przy tym prowadzić graczy jak po szynach.
Poziom trudności na jakim ustawiliśmy nasze heroiczne lochy i rajdy był kontrowersyjny. Zostały one zaprojektowane w ten sposób, aby były mniej więcej tak trudne, jak za czasów Burning Crusade, jednak gra się od tamtego czasu zmieniła. Wychodząc z Lich King otrzymaliśmy jasną i wyraźną informację od graczy, że chcą trudniejszych wyzwań. Podobało im się udogodnienie w postaci Dungeon Findera, jednak brakowało im używania ich umiejętności kontrolowania tłumu i przetrwania, i konieczności ustalania strategii, jak przejść daną potyczkę. Zaprojektowaliśmy heroiki w Cataclysmie z powyższym na uwadze i gracze, którzy chcieli wymagającego kontentu, byli podekscytowani.
Problemem było to, że mieliśmy tę całą grupę graczy, którzy czuli, jakby nie mogli dokonać żadnych postępów na ich postaciach. Nawet jeśli chcieli skończyć rajdując ze swoimi przyjaciółmi, nie mogli zdobyć sprzętu, którego potrzebowali, aby dostać się na te rajdy (szczególnie wobec braku Raid Findera). Nie wierzę, że instancje były zbyt trudne; oczywistym jest, że są gracze, którym podobała się zawartość. Wierzę, że problemem był brak alternatyw. Z tak różnorodną społecznością celem jest posiadanie doświadczeń, które będą mogły się podobać całemu spektrum graczy. Nie chcemy nikogo wykluczać. Tak więc odnosimy się do tego z pomocą Trybu wyzwań w Mists. Będą normalne i heroiczne tryby lochów, a następnie Tryby wyzwań dla graczy, którzy muszą się wykazać. I podobnie, będą normalne i heroiczne rajdy, i Raid Finder dla graczy, którzy nie lubią ginąć w kółko na jednym bossie tydzień po tygodniu, dopóki go nie opanują do perfekcji.
Podczas gdy wybór specjalizacji na poziomie 10 jest wspaniały, nie byliśmy zadowoleni z pozostałego odnowienia drzewek talentów. Oczywiście odrzuciliśmy trochę próchna od drzewek i pozbyliśmy się talentów, które nie były fajne, jednak gracze czuli jakby nie otrzymywali niczego w ramach tej akcji. Posiadanie prostszych drzewek jest dobrym celem, jednak byłoby lepsze, gdyby gracze czuli jakoby otrzymywali coś fajnego w zamian za utratę tych nudnych rzeczy. Niestety, tak jak w przypadku wielu kompromisów, to nie rozwiązało w pełni oryginalnych problemów, które miało rozwiązać, a na jeszcze stworzyło nowe.
Zasadniczo, biorąc pod uwagę to czego nauczyliśmy się o drzewkach talentów na przestrzeni lat, doszliśmy do wniosku, że model drzewka, w którym wybieracie malutkie ulepszenia tu i tam (i gdzie, matematycznie rzecz biorąc, zawsze jest „dobra” i „zła” odpowiedź), nie jest najlepszym modelem. Projekt talentów w Mists jest istotnym przekształceniem, które powinno rozwiązać ten problem raz na zawsze. Talenty powinny znacząco zmieniać rozgrywkę. W najgorszym wypadku talent może być tym odpowiednim tylko zależnie od sytuacji, a w najlepszym gracze będą mieli o wiele szerszą możliwość dostosowywania stylu gry. Idąc dalej, fakt, że będziecie mogli bardziej dowolnie zmieniać swoje talenty powinien pomóc utrzymać rozgrywkę świeżą, nawet na tej postaci, którą gracie najczęściej.
Czuję, jakbym powinien ponownie odnieść się do Abyssal Maw. Jak w przypadku wielu anulowanych funkcji, w pewien sposób żywe wyobrażenie tego zawładnęło umysłami graczy. Uwierzcie mi jednak – nie anuluje się tak po prostu rzeczy, o których sądzisz, że będą niesamowite. Było to trzech bossów wewnątrz Nespirah, nie posiadających unikalnych grafik. Powodem, dla którego na początku nam się to podobało, było to, że posiadaliśmy ogromną ilość zasobów z Vashj’ir, których moglibyśmy użyć. Jednak w momencie, w którym przyszło zabierać się do roboty, poczuliśmy (i wielu graczy również) jakby Vashj’ir nas zmęczyło. Nie zrozumcie mnie źle – pokochałem Vashj’ir. Byłem oceanografem, pamiętacie? Vashj’ir dopełniło obietnicy podwodnej strefy, jednak czuliśmy, jakoby większość graczy była gotowa na rozstanie z nią w momencie zakończenia w niej zadań. (Pojedynczy gracze będą czuć inaczej – to znowu przez tę rozległą bazę.) Firelands otrzymały masę nowej grafiki, od bossów po środowiska, i nie czuliśmy jakby Abyssal Maw mogło z nim konkurować. Jednak, kto wie! Nie zarzuciliśmy totalnie idei fajnych podwodnych doświadczeń, więc może jest w tym pewien potencjał, do którego pewnego dnia powrócimy. (Mnie osobiście największym żalem przepełniło anulowanie nie Abyssal Maw, a strefy z zadaniami Azjol-Nerub w Wrath of the Lich King.)
Skoro już mówimy o rajdach, nie jesteśmy do końca zadowoleni z tego, jak łatwo dostępne stały się legendarne przedmioty w Cataclysm. Wiele postaci w jednej rajdującej gildii otrzymywało, a nawet co gorsza, oczekiwało legendarnej broni. Legendarne przedmioty powinny być rzadkie i ekscytujące, a nie być paskiem, który wypełniacie jak przy jakimś zbieraniu reputacji. W szczególności nie powinny być czymś, do czego rościcie sobie prawo, ponieważ nadeszła „wasza kolej.” Dragonwrath był wyjątkowo użyteczny dla dużego zróżnicowania specjalizacji klasowych, co w połączaniu z gwarancją skompletowania sprawiło, że był wszędobylski. W przyszłości legendarne przedmioty będą bardziej legendarne, może tak bardzo, że każda rajdująca gildia będzie miała jeden. W tym modelu mogą być tacy, którzy prawie, ale nie do końca, skompletowali jeden, jednak będą również tacy, którzy ukończą go i będą prawdziwie uhonorowani.
Mam mieszane uczucia odnośnie Archeologii. Czuję, jakoby był to dobry dodatek do profesji i oferuje bardziej zróżnicowaną rozgrywkę od naszych dotychczasowych rzemiosł. Wciąż jednak jasnym jest, że niektórzy gracze chcą więcej. Chcieliśmy, aby archeologia była trudna do ukończenia. Nie chcieliśmy, aby była jedną z tych profesji, które możecie wymaksować wykupując wszystkie materiały w Domu Aukcyjnym. Jednak system losowych nagród, którego długoterminowe cele mogą być bardziej interesujące niż te krótko-terminowe, może wydawać się harówką. Archeologia wymagała poświęcenia zbyt dużej ilości czasu na podróże. Może być boleśnie losowa w szczególności dla graczy, którzy wyobrażali sobie, że będzie gwarantowanym mechanizmem dostawy dla Zinh’rokh (co nigdy nie było intencją). Gracze opuścili masę wiedzy, która była zawarta w pamiętniku Archeologicznym, a nie jako część poszukiwań i wykopywania. Myślimy, że dodatek Mists of Pandaria będzie bardzo dobry dla Archeologi. Gracze będą skupieni na kilku nowych rasach na jednym kontynencie, tak więc podróże i losowość zostaną zredukowane automatycznie, a wchodzenie na kolejne poziomy Archeologi powinno być trochę bardziej dogodne, skoro będzie więcej okazji do prowadzenia wykopalisk w jednym miejscu. Mamy również w rękawie inne sztuczki.
P: Jakie nauki wynieśliście do tej pory i jakie są niektóre z głównych celów dla Mists of Pandaria?
O: Są cztery duże cele dla Mists:
- Wyciągnąć graczy do świata. Nie chcemy całkowicie wyeliminować wygody, tak więc jest w porządku zapisywać się w kolejki do niektórych funkcji ze stolic, jednak chcemy również, aby gracze spotykali innych graczy w świecie robiąc zadania, próbując pokonać bossów, rzucając się w wir PvP i po prostu podróżując z miejsca na miejsce.
- Dać graczom dużo do roboty. To smutne uczucie i prawdziwa porażka z naszej strony za każdym razem, gdy ktoś powie „Chcę sobie pograć w WoWa tego wieczoru, jednak po prostu nie mam w nim nic do roboty.” Jak już powiedziałem powyżej, osiągnięcia i kolejne postacie były wspaniałe w ich czasie i nadal będziemy je wspierać, jednak rozumiemy potrzebę nowych sposobów rozgrywki. Nowy dodatek będzie miał całkowicie nowe systemy, jak scenariusze i tryby wyzwań. Projektujemy początkowe strefy tak, aby miały funkcje podobne do strefy zadań codziennych Molten Front, abyście nie czuli, że robienie zadań jest czymś, co się kończy na poziomie 90 (i że nie będziecie czuli, jakoby codzienne zadania były synonimem ‘nudy’ i ‘harówki’). Chcemy sprawić, że frakcje w Pandarii będą interesujące. Chcemy, aby reputacja Exalted była czymś, co będzie powodem do dumy, a nie czymś, co ma każdy gracz. Dodajemy sporo wierzchowców, które będą trudne do zdobycia, i niesamowicie wyglądających pancerzy, które będziecie chcieli nawet tylko dla transmogryfikacji. Rozważamy sposoby pozwolenia wam na zwiększenie ilości punktów Conquest, które możecie zdobywać w danym tygodniu lub też sposób przekładania się wykonywanych zadań na bonusowy łup z instancji. Chcemy pochować masę fajnych małych rzeczy po całej Pandarii. Niektóre będą oferowały twojej postaci większą moc, inne nie. I jeśli naprawdę lubicie osiągnięcia i tworzenie kolejnych postaci, cóż mamy nadzieję, że to również należycie wspomożemy dodając osiągnięcia na całych kontach i nową rasę oraz klasę.
- Przypodobać się szerszej publiczności. Zawsze jestem zaskoczony liczbą graczy, którzy chcą, aby gra była łatwiejsza, i podobną liczbą graczy, którzy chcą, aby była ona trudniejsza (i nie mogę zrozumieć, dlaczego ktokolwiek nie miałby się z nimi zgodzić!) Podchodzimy do problemu z innej strony – uważamy, że tym, co tak naprawdę wszyscy ci gracze mówią jest to, że chcą treści skierowanych do nich. Wiadomość odebrana. Będziemy oferować wersje Raid Finder wszystkich naszych następnych rajdów. Zaoferujemy brutalnie trudne tryby wyzwań w lochach dla graczy, którzy uważają, że heroiki z Cataclsymu były zbyt łatwe. Eksperymentujemy z pewnymi podchwytliwymi potyczkami z bossami dla graczy, którzy pokochali osiągnięcia za Hard-mody Ulduaru. Chcemy zaoferować graczom więcej skrzyżowania PvE z PvP dla tych, którzy są zainteresowani, tak aby nie wydawało się, jakbyście musieli grać w dwie różne gry, by robić postępy swoją postacią. Chcemy dodawać nieustannie nowe battlegroundy, tak aby ci gracze mieli świeże doświadczenia, których będą mogli wyczekiwać. Zapewnimy graczom sposoby stopniowego ulepszania sprzętu, rezerwując jednocześnie zestawy kolejnych tierów dla faktycznych zabójstw bossów.
- Wydawać wspaniałą zawartość szybciej. Nic dodać, nic ująć.
Mamy nadzieję, że spodobał się wam ten wpis w serii Post Mortem o Cataclysm i był pouczającą okazją na obranie naszej pespektywy na to, co działało, a co nie, i trochę na to, co nadchodzi. Jeśli przegapiliście okazję, możecie dołączyć do naszego wspominania Cataclysmu czytając nasze starsze wpisy z serii Post Mortem z głównym projektantem starć Scottem Mercerem i głównym projektantem zadań Dave’em Kosakiem.
Teraz nadszedł czas, by spojrzeć w przyszłość. 19 marca podzielimy się z wami mnóstwem nowych informacji na temat World of Warcraft: Mists of Pandaria. Wyglądajcie ich!
Blizzard wskrzesza Scroll of Resurrection - darmowy Cataclysm dla powracającego znajomego!
Kumbol, | Komentarze : 34
Przypomnienie: Trwają konkursy, w których do zdobycia łącznie 65 zaproszeń do beta testów Diablo III. Więcej szczegółów w tym newsie.
Dziś w nocy Blizzard zaktualizował serwis Battle.net i wprowadził w życie odświeżoną wersję promocji Scroll of Resurrection (Zwój wskrzeszenia). Dotychczas promocja ta bardziej przypominała Recruit a Friend, nagradzając "wskrzeszającego" gracza 30 dniami darmowej gry, jeśli "wskrzeszony" gracz powróci i opłaci ponownie abonament. Po dzisiejszych zmianach Zwój działa teraz zupełnie inaczej, a nowości są, łagodnie mówiąc, bardzo interesujące.
Otóż gracz wysyłający Zwój wskrzeszenia ma teraz szansę otrzymać jednego z dwu nowych frakcyjnych wierzchowców - Spectral Gryphon lub Spectral Wyvern - jeśli wskrzeszony gracz ponownie doładuje czas gry. Można powiedzieć, że w tej kwestii jest to krok nieco w tył (no chyba, że ktoś ceni sobie wierzchowca bardziej od darmowego miesiąca :-)). Dużo większa rewolucja rozegrała się jednak po stronie bonusów, na które może liczyć sam wskrzeszany. Otóż, jeśli gracz powróci w ramach Zwoju Wskrzeszenia do World of Warcraft, to ma szansę na:
Aby gracz mógł zostać "wskrzeszony" za pośrednictwem nowej promocji, musi spełniać poniższe wymagania:
Darmowa aktualizacja do Cataclysm będzie dostępna tylko przez jakiś czas, więc najlepszy moment na nawrócenie kolegi lub koleżanki jest właśnie teraz.
Przyznacie, że całość wygląda niezmiernie zachęcająco. Tym bardziej smuci fakt, że niestety gracze z ustawionym na Polskę krajem na koncie Battle.net nie mają możliwości wysyłać Zwoju wskrzeszenia. Przykry standard, jednak pamiętajcie, że nie jest to zła wola Blizzarda, a skutek nieżyciowego polskiego prawa, które zabrania oferowania tego typu programów lojalnościowych.
Poniżej oficjalne FAQ dot. nowej wersji Zwoju Wskrzeszenia:
Dziś w nocy Blizzard zaktualizował serwis Battle.net i wprowadził w życie odświeżoną wersję promocji Scroll of Resurrection (Zwój wskrzeszenia). Dotychczas promocja ta bardziej przypominała Recruit a Friend, nagradzając "wskrzeszającego" gracza 30 dniami darmowej gry, jeśli "wskrzeszony" gracz powróci i opłaci ponownie abonament. Po dzisiejszych zmianach Zwój działa teraz zupełnie inaczej, a nowości są, łagodnie mówiąc, bardzo interesujące.
Otóż gracz wysyłający Zwój wskrzeszenia ma teraz szansę otrzymać jednego z dwu nowych frakcyjnych wierzchowców - Spectral Gryphon lub Spectral Wyvern - jeśli wskrzeszony gracz ponownie doładuje czas gry. Można powiedzieć, że w tej kwestii jest to krok nieco w tył (no chyba, że ktoś ceni sobie wierzchowca bardziej od darmowego miesiąca :-)). Dużo większa rewolucja rozegrała się jednak po stronie bonusów, na które może liczyć sam wskrzeszany. Otóż, jeśli gracz powróci w ramach Zwoju Wskrzeszenia do World of Warcraft, to ma szansę na:
- Natychmiastowe podbicie poziomu jednej z postaci do 80
- Darmową aktualizację licencji do poziomu Cataclysm - niezależnie od posiadanej dotychczas wersji gry (więc jeśli gracz miał tylko wersję podstawową, w ramach promocji otrzyma też Wrath of the Lich King).
- Możliwość darmowej zmiany serwera oraz frakcji, by przyjaciel mógł grać razem z zapraszającym.
- 7 dni darmowej gry - dostępne od zaraz.
Aby gracz mógł zostać "wskrzeszony" za pośrednictwem nowej promocji, musi spełniać poniższe wymagania:
- Musiał kiedykolwiek w przeszłości opłacić przynajmniej jeden miesiąc abonamentu.
- Konto gracza musi być nieaktywne najpóźniej od 4 marca 2012.
Darmowa aktualizacja do Cataclysm będzie dostępna tylko przez jakiś czas, więc najlepszy moment na nawrócenie kolegi lub koleżanki jest właśnie teraz.
Przyznacie, że całość wygląda niezmiernie zachęcająco. Tym bardziej smuci fakt, że niestety gracze z ustawionym na Polskę krajem na koncie Battle.net nie mają możliwości wysyłać Zwoju wskrzeszenia. Przykry standard, jednak pamiętajcie, że nie jest to zła wola Blizzarda, a skutek nieżyciowego polskiego prawa, które zabrania oferowania tego typu programów lojalnościowych.
Poniżej oficjalne FAQ dot. nowej wersji Zwoju Wskrzeszenia:
Cytat z: Blizzard (źródło)
Zwój wskrzeszenia FAQ
Zwój wskrzeszania pozwala na zaproszenie znajomego lub kolegi z gildii z powrotem do World of Warcraft BEZPŁATNIE na 7 dni i przyznaje zarówno tobie jak i koledze epickie korzyści, jeśli twój znajomy powróci do World of Warcraft.
Podstawy
Jak mogę wysłać Zwój wskrzeszania do znajomego?
Istnieją dwa sposoby na wysłanie Zwoju wskrzeszania:
Kryteria oraz limitacje
Czy obywatele wszystkich państw mogą wysyłać Zwój wskrzeszania?
Gracze z konta World of Warcraft z następujących państw mogą używać Zwoju wskrzeszania: Austria, Belgia, Finlandia, Francja, Niemcy, Grecja, Irlandia, Włochy, Łotwa, Holandia, Norwegia, Portugalia, Federacja Rosyjska, Hiszpania, Szwecja, Ukraina, Wielka Brytania.
Kto może otrzymać Zwój wskrzeszania?
By móc otrzymać Zwój wskrzeszania twój znajomy musiał w przeszłości posiadać abonament World of Warcraft, przez co najmniej 30 dni, a jego konto stało się nieaktywne przed lub w dniu 4 Marca 2012.
Jeśli konto World of Warcraft twojego znajomego jest nieaktywne od Grudnia 2009 (lub dłużej), twój znajomy musi najpierw przyłączyć konto gry do bezpłatnego konta Battle.net by mógł otrzymać Zwój wskrzeszania. Po więcej informacji na temat tworzenia konta Battle.net i łączenia go z kontem World of Warcraft prosimy by zapoznać się z naszym FAQ Konta Battle.net. Po stworzeniu konta Battle.net i przyłączeniu World of Warcraft będziesz mógł wysłać Zwój wskrzeszania do tej osoby.
Czy mogę wskrzesić jedno z moich własnych kont World of Warcraft?
Jeśli posiadasz co najmniej jedno aktywne konto World of Warcraft, możesz wysłać Zwoje wskrzeszania do swoich nieaktywnych kont.
Jak długo ważne jest zaproszenie od momentu wysłania Zwoju?
Twój znajomy ma 30 dni by zaakceptować zaproszenie. Zaproszenie ulegnie przedawnieniu, jeśli nie zostanie wykorzystana w tym czasie.
Czy istnieje ograniczenie dla ilości Zwojów wskrzeszania, które mogę wysłać?
Każde konto może wysłać jeden Zwój wskrzeszania w grze i poprzez konto Battle.net dziennie, co sprawia, że każde konto może wysłać dwa Zwoje dziennie, jeśli wykorzysta się zarówno Zwój w grze jak i na koncie Battle.net. Nie ma limitu dla całkowitej liczby Zwojów wskrzeszania, które można wysłać z jednego konta World of Warcraft.
Czy mogę zaprosić kogoś, kto nigdy wcześniej nie grał używając Zwoju wskrzeszania?
Zwój wskrzeszania może być wykorzystany tylko do zaproszenia graczy, którzy w przeszłości posiadali aktywne konta World of Warcraft. Po informacje na temat podobnej oferty dla graczy, którzy nigdy nie grali w World of Warcraft zapoznaj się z naszym FAQ Zrekrutuj Przyjaciela.
Wysyłanie Zwoju wskrzeszania
Jakie korzyści otrzymuje się za wysłanie Zwoju wskrzeszania?
Jeśli twój znajomy zaakceptuje zaproszenie i zapłaci za 30 dni abonamentu otrzymasz ekskluzywnego wierzchowca w grze – Spectral Gryphon dla postaci Alliance i Spectral Wind Rider dla postaci Hordy.
W jaki sposób mogę zdobyć wierzchowca, gdy mój znajomymi wykupi abonament?
Wejdź na stronę zarzadzania kontem Battle.net i kliknij na Zwój wskrzeszania. W zakładce Historia/Status znajdziesz przycisk Odbierz wierzchowca, gdy ta nagroda będzie dostępna. Wybierz serwer oraz postać, na którą chcesz wysłać wierzchowca by został on wysłany do skrzynki pocztowej w grze tej postaci.
Uwaga: z każdego Zwoju wskrzeszania można odebrać tylko jednego wierzchowca.
Kiedy otrzymam wierzchowca za wskrzeszenie znajomego?
Twój znajomy musi zaakceptować zaproszenie ze Zwoju wskrzeszania oraz odnowić abonament World of Warcraft, płacąc za 30 dni czasu gry, żebyś mógł otrzymać wierzchowca.
Czy mogę otrzymać kilka wierzchowców na moim koncie?
Tak! Ta nagroda zostanie przyznana za każdego znajomego, który zaakceptuje twoje zaproszenie i odnowi abonament na koncie, na co najmniej 30 dni.
Czy mogę śledzić zaproszenia, które wysłałem?
Gdy twój znajomy zaakceptuje zaproszenie będziesz mógł śledzić status zaproszenia na stronie Historia w zakładce Referowanie i nagrody na stronie Zarzadzania kontem Battle.net.
Kto otrzyma nagrodę, jeśli kilka osób wyśle Zwój wskrzeszania do tej samej osoby?
Tylko gracz, którego zaproszenie zostało zaakceptowane otrzyma nagrodę. Jeśli wskrzeszany gracz otrzyma kilka zaproszeń będzie zależało od niego, które zaproszenie zaakceptuje. Odbiorca może zaakceptować maksymalnie jeden Zwój wskrzeszania dla każdego kwalifikującego się do tej promocji konta World of Warcraft.
Dlaczego mój znajomy nie otrzymał mojego Zwoju wskrzeszania?
Zwoje wskrzeszania są wysyłane raz dziennie do wszystkich kwalifikujących się osób. Zaproszenie powinno dotrzeć do skrzynki pocztowej odbiorcy w ciągu 24-48 godzin. Odbiorca zaproszenia musi spełniać następujące kryteria by móc otrzymać zaproszenie:
Jeśli adres email nie dotarł do skrzynki twojego znajomego, prosimy by sprawdzić folder spam. Dodatkowo wystarczy zalogować się na stronę zarządzania kontem Battle.net, kliknąć licencję World of Warcraft, wybrać Referowanie i nagrody, Zwój wskrzeszania by sprawdzić dostępne zaproszenia.
Akceptowanie Zwoju wskrzeszania
Jakie korzyści są dostępne po zaakceptowaniu zaproszenia Zwoju wskrzeszania?
Odbiorca Zwoju wskrzeszania automatycznie otrzyma bezpłatne ulepszenie konta do poziomu Cataclysm. Dodatkowo może on również na stałe nadać jednej z postaci 80 poziom by móc w pełni wykorzystać 7 BEZPŁATNYCH dni na przygodę w świecie w World of Warcraft.
Uwaga: Cyfrowe ulepszenie konta oraz opcja przyznania 80 poziomu jednej z postaci będzie dostępna tylko podczas 90-dniowego okresu promocyjnego. Gracze, którzy zaakceptują Zwój wskrzeszania wysłany po zakończeniu promocji nadal otrzymają 7 BEZPŁATNYCH dni gry, ale nie będą się kwalifikować na ulepszenie konta oraz przyznanie 80 poziomu jednej z postaci.
Właśnie zaakceptowałem zaproszenie ze Zwoju wskrzeszania. W jaki sposób mogę nadać postaci 80 poziom?
Zaloguj się na konto Battle.net i kliknij na wskrzeszoną licencję. Po przejściu na stronę zarządzania grą kliknij na Odbierz nagrody i wybierz postać, której chcesz przyznać poziom wraz ze specjalizacją. Podczas kolejnego logowania się do gry twoja postać będzie gotowa do przygód w Azeroth!
W jaki sposób nadawanie 80 poziomu dla postaci działa dla osoby, która otrzymała Zwój wskrzeszania?
Po zaakceptowaniu Zwoju wskrzeszania, odbiorca może wybrać postać, której chce nadać 80 poziom. Przed ukończeniem procesu nadawania poziomu gracz również wybierze specjalizację dla postaci oraz zostaną przyznane talenty odpowiadające wybranej specjalizacji. Postać zostanie umieszczona w stolicy swojej frakcji i będzie od razu gotowa do gry. Oznacza to, że postać otrzyma wszystkie umiejętności klasowe oraz zaklęcia dostępne na poziomie 80-tym, latającego wierzchowca oraz umiejętność jazdy wraz z zielonej jakości przedmiotami odpowiednimi dla poziomu oraz specjalizacji postaci.
Jakiekolwiek przedmioty znajdujące się na tej postaci przed przyznaniem 80 poziomu zostaną wysłane do tej postaci pocztą w grze.
Zwierzętom Łowców (Hunter’s Pets) nie otrzymają specjalizacji automatycznie wiec Łowcy (Hunters), którym nadany został poziom będą musieli wybrać je ręcznie po zalogowaniu się do gry.
Uwaga: Aktywne zadania (Quests) mogą zostać porzucone podczas przyznawania poziomu. Jeśli zadanie zostanie porzucone w ten sposób będzie można je ponownie rozpocząć od NPC, który je zleca.
Co jeśli moja główna postać jest na innym serwerze lub w innej frakcji niż frakcja kolegi, który mnie zaprosił?
Jeśli postać, której nadano poziom 80 znajduje się na innym serwerze lub w innej frakcji niż postać osoby, która wysłała zaproszenie będzie można bezpłatnie dokonać transferu postaci lub/i zmiany frakcji by przenieść postać na serwer i frakcje kolegi.
Uwaga: Istniejące ograniczenia dotyczące Zmiany frakcji oraz Transferu postaci obejmują również system Zwoju wskrzeszania. Prosimy by zapoznać się z naszym FAQ Zmiany frakcji oraz FAQ Transferu postaci po więcej informacji. Dodatkowo, gracze z rosyjskich serwerów nie otrzymają bezpłatnego Transferu postaci, jeśli osoba, która przysłała im Zwój wskrzeszania gra na serwerze europejskim.
Ile razy jedna osoba może zaakceptować Zwój wskrzeszania?
Po 5 Marca 2012, każde konto World of Warcraft kwalifikujące się by otrzymać Zwój wskrzeszania będzie mogło przyjąć jedno zaproszenie. Jeśli twój znajomy zaakceptował już jedno zaproszenie po 5 Marca nie będzie mógł przyjąć kolejnych zaproszeń na tym samym koncie World of Warcraft, ale będzie mógł akceptować zaproszenia na innych kwalifikujących się kontach.
Czy jest możliwość nadania postaci 80 poziomu bez Zwoju wskrzeszania?
Możliwość nadania postaci 80 poziomu jest dostępna tylko po zaakceptowaniu zaproszenia ze Zwoju wskrzeszania.
Zwój wskrzeszania pozwala na zaproszenie znajomego lub kolegi z gildii z powrotem do World of Warcraft BEZPŁATNIE na 7 dni i przyznaje zarówno tobie jak i koledze epickie korzyści, jeśli twój znajomy powróci do World of Warcraft.
Podstawy
Jak mogę wysłać Zwój wskrzeszania do znajomego?
Istnieją dwa sposoby na wysłanie Zwoju wskrzeszania:
- W grze wejdź na listę przyjaciół Rzeczywistego ID lub na listę członków gildii. Wszystkie postacie oraz konta, które kwalifikują się by otrzymać Zwój wskrzeszania będą posiadać specjalny przycisk dostępny na liście przyjaciół/członków gildii obok nazwy postaci lub konta. Kliknij na przycisk Zwoju wskrzeszania by wysłać zaproszenie poprzez email. Będziesz miał również możliwość dodania wiadomości od siebie, która zostanie wysłana wraz z zaproszeniem do gry.
- Na stronie Zarządzania kontem Battle.net kliknij na konto World of Warcraft, z którego chcesz wysłać zaproszenie i wybierz Referowanie i nagrody – Zwój wskrzeszania będzie jedną z opcji w tym menu. Po kliknięciu możesz wpisać imię oraz adres email osoby, którą chcesz wskrzesić oraz dodać krótka wiadomość, która zostanie wysłana wraz z zaproszeniem.
Kryteria oraz limitacje
Czy obywatele wszystkich państw mogą wysyłać Zwój wskrzeszania?
Gracze z konta World of Warcraft z następujących państw mogą używać Zwoju wskrzeszania: Austria, Belgia, Finlandia, Francja, Niemcy, Grecja, Irlandia, Włochy, Łotwa, Holandia, Norwegia, Portugalia, Federacja Rosyjska, Hiszpania, Szwecja, Ukraina, Wielka Brytania.
Kto może otrzymać Zwój wskrzeszania?
By móc otrzymać Zwój wskrzeszania twój znajomy musiał w przeszłości posiadać abonament World of Warcraft, przez co najmniej 30 dni, a jego konto stało się nieaktywne przed lub w dniu 4 Marca 2012.
Jeśli konto World of Warcraft twojego znajomego jest nieaktywne od Grudnia 2009 (lub dłużej), twój znajomy musi najpierw przyłączyć konto gry do bezpłatnego konta Battle.net by mógł otrzymać Zwój wskrzeszania. Po więcej informacji na temat tworzenia konta Battle.net i łączenia go z kontem World of Warcraft prosimy by zapoznać się z naszym FAQ Konta Battle.net. Po stworzeniu konta Battle.net i przyłączeniu World of Warcraft będziesz mógł wysłać Zwój wskrzeszania do tej osoby.
Czy mogę wskrzesić jedno z moich własnych kont World of Warcraft?
Jeśli posiadasz co najmniej jedno aktywne konto World of Warcraft, możesz wysłać Zwoje wskrzeszania do swoich nieaktywnych kont.
Jak długo ważne jest zaproszenie od momentu wysłania Zwoju?
Twój znajomy ma 30 dni by zaakceptować zaproszenie. Zaproszenie ulegnie przedawnieniu, jeśli nie zostanie wykorzystana w tym czasie.
Czy istnieje ograniczenie dla ilości Zwojów wskrzeszania, które mogę wysłać?
Każde konto może wysłać jeden Zwój wskrzeszania w grze i poprzez konto Battle.net dziennie, co sprawia, że każde konto może wysłać dwa Zwoje dziennie, jeśli wykorzysta się zarówno Zwój w grze jak i na koncie Battle.net. Nie ma limitu dla całkowitej liczby Zwojów wskrzeszania, które można wysłać z jednego konta World of Warcraft.
Czy mogę zaprosić kogoś, kto nigdy wcześniej nie grał używając Zwoju wskrzeszania?
Zwój wskrzeszania może być wykorzystany tylko do zaproszenia graczy, którzy w przeszłości posiadali aktywne konta World of Warcraft. Po informacje na temat podobnej oferty dla graczy, którzy nigdy nie grali w World of Warcraft zapoznaj się z naszym FAQ Zrekrutuj Przyjaciela.
Wysyłanie Zwoju wskrzeszania
Jakie korzyści otrzymuje się za wysłanie Zwoju wskrzeszania?
Jeśli twój znajomy zaakceptuje zaproszenie i zapłaci za 30 dni abonamentu otrzymasz ekskluzywnego wierzchowca w grze – Spectral Gryphon dla postaci Alliance i Spectral Wind Rider dla postaci Hordy.
W jaki sposób mogę zdobyć wierzchowca, gdy mój znajomymi wykupi abonament?
Wejdź na stronę zarzadzania kontem Battle.net i kliknij na Zwój wskrzeszania. W zakładce Historia/Status znajdziesz przycisk Odbierz wierzchowca, gdy ta nagroda będzie dostępna. Wybierz serwer oraz postać, na którą chcesz wysłać wierzchowca by został on wysłany do skrzynki pocztowej w grze tej postaci.
Uwaga: z każdego Zwoju wskrzeszania można odebrać tylko jednego wierzchowca.
Kiedy otrzymam wierzchowca za wskrzeszenie znajomego?
Twój znajomy musi zaakceptować zaproszenie ze Zwoju wskrzeszania oraz odnowić abonament World of Warcraft, płacąc za 30 dni czasu gry, żebyś mógł otrzymać wierzchowca.
Czy mogę otrzymać kilka wierzchowców na moim koncie?
Tak! Ta nagroda zostanie przyznana za każdego znajomego, który zaakceptuje twoje zaproszenie i odnowi abonament na koncie, na co najmniej 30 dni.
Czy mogę śledzić zaproszenia, które wysłałem?
Gdy twój znajomy zaakceptuje zaproszenie będziesz mógł śledzić status zaproszenia na stronie Historia w zakładce Referowanie i nagrody na stronie Zarzadzania kontem Battle.net.
Kto otrzyma nagrodę, jeśli kilka osób wyśle Zwój wskrzeszania do tej samej osoby?
Tylko gracz, którego zaproszenie zostało zaakceptowane otrzyma nagrodę. Jeśli wskrzeszany gracz otrzyma kilka zaproszeń będzie zależało od niego, które zaproszenie zaakceptuje. Odbiorca może zaakceptować maksymalnie jeden Zwój wskrzeszania dla każdego kwalifikującego się do tej promocji konta World of Warcraft.
Dlaczego mój znajomy nie otrzymał mojego Zwoju wskrzeszania?
Zwoje wskrzeszania są wysyłane raz dziennie do wszystkich kwalifikujących się osób. Zaproszenie powinno dotrzeć do skrzynki pocztowej odbiorcy w ciągu 24-48 godzin. Odbiorca zaproszenia musi spełniać następujące kryteria by móc otrzymać zaproszenie:
- Znajomy musi posiadać konto Battle.net zanim wyślesz zaproszenie. Adres email, na który wysyłasz zaproszenie musi zgadzać się z adresem email zarejestrowanym na koncie Battle.net twojego znajomego.
- Twój znajomy nie może zmienić adresu email zarejestrowanego na koncie Battle.net po wysłaniu zaproszenia.
Uwaga: Jeśli ty lub twój znajomy musicie zmienić adres email zarejestrowany na koncie Battle.net należy to zrobić przed wysłaniem zaproszenia. Jeśli któryś z was zmieni adres email po wysłaniu Zwoju wskrzeszania, obydwoje utracicie zaproszenia oraz nagrody. - Twój znajomy musi posiadać, co najmniej jedno konto World of Warcraft, które nie jest zamknięte lub zbanowane i jest nieaktywne od 4/03/2012
Jeśli adres email nie dotarł do skrzynki twojego znajomego, prosimy by sprawdzić folder spam. Dodatkowo wystarczy zalogować się na stronę zarządzania kontem Battle.net, kliknąć licencję World of Warcraft, wybrać Referowanie i nagrody, Zwój wskrzeszania by sprawdzić dostępne zaproszenia.
Akceptowanie Zwoju wskrzeszania
Jakie korzyści są dostępne po zaakceptowaniu zaproszenia Zwoju wskrzeszania?
Odbiorca Zwoju wskrzeszania automatycznie otrzyma bezpłatne ulepszenie konta do poziomu Cataclysm. Dodatkowo może on również na stałe nadać jednej z postaci 80 poziom by móc w pełni wykorzystać 7 BEZPŁATNYCH dni na przygodę w świecie w World of Warcraft.
Uwaga: Cyfrowe ulepszenie konta oraz opcja przyznania 80 poziomu jednej z postaci będzie dostępna tylko podczas 90-dniowego okresu promocyjnego. Gracze, którzy zaakceptują Zwój wskrzeszania wysłany po zakończeniu promocji nadal otrzymają 7 BEZPŁATNYCH dni gry, ale nie będą się kwalifikować na ulepszenie konta oraz przyznanie 80 poziomu jednej z postaci.
Właśnie zaakceptowałem zaproszenie ze Zwoju wskrzeszania. W jaki sposób mogę nadać postaci 80 poziom?
Zaloguj się na konto Battle.net i kliknij na wskrzeszoną licencję. Po przejściu na stronę zarządzania grą kliknij na Odbierz nagrody i wybierz postać, której chcesz przyznać poziom wraz ze specjalizacją. Podczas kolejnego logowania się do gry twoja postać będzie gotowa do przygód w Azeroth!
W jaki sposób nadawanie 80 poziomu dla postaci działa dla osoby, która otrzymała Zwój wskrzeszania?
Po zaakceptowaniu Zwoju wskrzeszania, odbiorca może wybrać postać, której chce nadać 80 poziom. Przed ukończeniem procesu nadawania poziomu gracz również wybierze specjalizację dla postaci oraz zostaną przyznane talenty odpowiadające wybranej specjalizacji. Postać zostanie umieszczona w stolicy swojej frakcji i będzie od razu gotowa do gry. Oznacza to, że postać otrzyma wszystkie umiejętności klasowe oraz zaklęcia dostępne na poziomie 80-tym, latającego wierzchowca oraz umiejętność jazdy wraz z zielonej jakości przedmiotami odpowiednimi dla poziomu oraz specjalizacji postaci.
Jakiekolwiek przedmioty znajdujące się na tej postaci przed przyznaniem 80 poziomu zostaną wysłane do tej postaci pocztą w grze.
Zwierzętom Łowców (Hunter’s Pets) nie otrzymają specjalizacji automatycznie wiec Łowcy (Hunters), którym nadany został poziom będą musieli wybrać je ręcznie po zalogowaniu się do gry.
Uwaga: Aktywne zadania (Quests) mogą zostać porzucone podczas przyznawania poziomu. Jeśli zadanie zostanie porzucone w ten sposób będzie można je ponownie rozpocząć od NPC, który je zleca.
Co jeśli moja główna postać jest na innym serwerze lub w innej frakcji niż frakcja kolegi, który mnie zaprosił?
Jeśli postać, której nadano poziom 80 znajduje się na innym serwerze lub w innej frakcji niż postać osoby, która wysłała zaproszenie będzie można bezpłatnie dokonać transferu postaci lub/i zmiany frakcji by przenieść postać na serwer i frakcje kolegi.
Uwaga: Istniejące ograniczenia dotyczące Zmiany frakcji oraz Transferu postaci obejmują również system Zwoju wskrzeszania. Prosimy by zapoznać się z naszym FAQ Zmiany frakcji oraz FAQ Transferu postaci po więcej informacji. Dodatkowo, gracze z rosyjskich serwerów nie otrzymają bezpłatnego Transferu postaci, jeśli osoba, która przysłała im Zwój wskrzeszania gra na serwerze europejskim.
Ile razy jedna osoba może zaakceptować Zwój wskrzeszania?
Po 5 Marca 2012, każde konto World of Warcraft kwalifikujące się by otrzymać Zwój wskrzeszania będzie mogło przyjąć jedno zaproszenie. Jeśli twój znajomy zaakceptował już jedno zaproszenie po 5 Marca nie będzie mógł przyjąć kolejnych zaproszeń na tym samym koncie World of Warcraft, ale będzie mógł akceptować zaproszenia na innych kwalifikujących się kontach.
Czy jest możliwość nadania postaci 80 poziomu bez Zwoju wskrzeszania?
Możliwość nadania postaci 80 poziomu jest dostępna tylko po zaakceptowaniu zaproszenia ze Zwoju wskrzeszania.
Podsumowanie Cataclysm: Projektowanie starć
Caritas, | Komentarze : 24
Przypomnienie: Trwają konkursy z nagrodami w postaci zaproszeń do beta testów Diablo III. Więcej szczegółów w tym newsie.
W ramach naszej serii Post Mortem o Cataclysm, usiedliśmy z czołowym twórcą starć w World of Warcraft, Scottem "Daelo" Mercer’em, aby wysłuchać co myśli o lochach i rajdach w Cataclysm.
P: Jakie były wasze główne cele w Cataclysm?
Chcieliśmy być pewni, że tworzymy nowe wyzwania, mocne mechaniki i ciekawe istoty, równocześnie będąc wiernym dodatkowi i tematom, które chcieliśmy poruszyć. Trzy lochy rajdowe wyszły całkiem nieźle i mieliśmy mnóstwo zabawy tworząc historię Nefariana i Twilight’s Hammer. Byliśmy również w stanie dodać pewną dynamikę w Throne of the Four Winds, opartą na poruszaniu się graczy po różnych platformach.
P: Jak to wszystko ewoluowało wraz z kolejnymi patchami?
Zul’Aman i Zul’Gurub były interesującymi rajdami o różnych mechanikach i sprawnie przełożyły się na heroiczne lochy w patchu 4.1. Interesujące techniki i opcje dostępne kiedyś tylko podczas rajdów, teraz stały się dostępne dla graczy w 5 - osobowych instancjach.
Dodanie Dungeon Journal w patchu 4.2 również było sporym krokiem naprzód. Chcieliśmy mieć możliwość dzielenia się większą ilością informacji w grze, tak aby gracze nie musieli szukać wszystkiego na zewnętrznych stronach internetowych. Te strony są świetne w tym co robią, chcieliśmy zmniejszyć konieczność wychodzenia z gry w poszukiwaniu informacji, które gracze chcieli zobaczyć.
Dodanie Raid Findera w patchu 4.3 także dało graczom więcej możliwości doświadczania rajdowego materiału. Ta funkcja okazała się być niezwykle popularna i to nie tylko wśród tych, którzy zrezygnowali z rajdowania. Wielu graczy korzysta z Raid Findera, by uzbroić swoje alty, zebrać Valor Points lub po prostu dla zabawy.
P: Jak myślisz, co sprawdziło się najlepiej?
Dość udany był nasz tuning wszystkich czterech poziomów trudności rajdów. Było kilka potknięć tu i tam, ale udało nam się wprowadzić ideę, że 10- i 25-osobowe rajdy mogą mieć zbliżony poziom trudności. Mieliśmy również kilka pamiętnych lochów i filmowych momentów w Cataclysm. Jestem szczególnie zadowolony z interaktywnego bombardowania w Grim Batol z udziałem czerwonych smoków. Gracze naprawdę mogli odczuć epicką skalę Grim Batol i jak ich gra w trakcie tego eventu mogła sprawić, iż reszta dungeonu była już dużo łatwiejsza.
Dzięki naszym ulepszonym narzędziom i doświadczeniu zdobytym na przestrzeni lat, staliśmy się lepsi w poszukiwaniu sposobów wyjaśniających mechanikę naszych starć. Nasi bossowie lepiej ostrzegają graczy przed nadchodzącym zagrożeniem. W Dragon Soul zaczęliśmy również lepiej informować graczy jakie mechaniki sprawiły, że zostali pokonani. Zapewnienie graczom lepszego zrozumienia mechaniki starć jest ważnym celem. Czujemy, iż przegranie z bossem i brak zrozumienia co się właściwie stało jest frustrujące, podobnie jak pokonanie bossa i brak świadomości w jaki właściwie sposób wygrałeś nie daje aż takiej satysfakcji.
P: Co nie wyszło tak, jak zostało zaplanowane?
Początkowo stworzyliśmy zbyt trudne lochy na poziomie heroicznym. Poziom trudności raczej gwałtownie zmienił się w porównaniu z heroicznymi lochami z Wrath of the Lich King. Ta duża zmiana zaskoczyła wielu graczy i niektórych z nich frustrowała. Poziom trudności wpłynął również na wydłużenie czasu potrzebnego do ukończenia lochu w stosunku do tego, ile gracze byli skłonni go poświęcić. Wraz z patchem 4.3 znaleźliśmy się w znacznie lepszej sytuacji. Zawsze rozmawialiśmy o możliwości zrobienia lochu podczas lunchu i instancje Hour of Twilight taką możliwość nam dały. End Time, Well of Eternity i Hour of Twilight zapewniają graczom epickie doświadczenia z gry przy jednoczesnym zachowaniu idealnego balansu trudności, poziomu skomplikowania i wymaganego poświęconego czasu.
P: Czy było coś, co zaskoczyło was w reakcjach fanów na jakieś starcie?
Właściwie nie. Przez lata nauczyliśmy się oczekiwać nieoczekiwanego. Społeczność jest bardzo kreatywna i inteligentna. Najważniejszą dla nasz rzeczą jest to, aby gracze dobrze się bawili. Często znajdują ciekawe sposoby podejścia do różnych rzeczy, sposoby, których się nie spodziewaliśmy, ale tak długo, jak to twórcze rozwiązanie jest zabawą dla wszystkich, zazwyczaj nie mamy z tym problemu.
P: Czego nauczyliście się w Cataclysm i jakie są twoje główne cele w Mists of Pandaria?
Nauczyliśmy się, że możemy stworzyć szalone starcia, jak na przykład Spine of Deathwing. Cała ekipa poświęciła mnóstwo pracy i pod względem projektowania było to ciężkie wyzwanie. Jak zgrać walkę na grzbiecie gigantycznego latającego smoka bez wywoływania nudności? Jak sprawić, byś czuł, że jesteś na grzbiecie Deathwinga? Zapewnienie takich doświadczeń było bardzo ważne i każdy chciał mieć szansę nad tym pracować. Wspaniałe było to, że rozpoczęliśmy historię Cataclysmu od filmu ukazującego jak Deathwing dostaje swoją zbroję z elementium, a kończymy dodatek zdarciem tego uzbrojenia. Daje nam to prawdziwe zamknięcie fabuły.
W Mist of Pandaria będziemy dalej oferować nowe lochy i rajdy, jak również zaprezentujemy nowy rodzaj zawartości w formie trybu wyzwań i scenariuszy. Gracze poznają również nowych wrogów – Sha, Mogu i Mantid. Sprawienie, by te stworzenia ożyły, będzie wspaniałą zabawą.
P: Czy masz jakiś ulubiony loch lub walkę w Cataclysm?
Jest ich tak wiele. Conclave of Wind było świetne. Praca nad mechaniką pozwalającą graczom na zmianę platform była naprawdę mnóstwem zabawy, a otoczenie robiło świetne wrażenie. Taka walka była celem drużyny zajmującej się starciami przez bardzo długi czas.
Blackwing Descent było kolejnym ulubionym miejscem, a praca nad mechaniką starcia z Atramedesem dała nam dużo do myślenia. Jak stworzyć starcie ze ślepym, walczącym smokiem? Daliśmy mu więc sonar i pokazaliśmy interakcję ze wskaźnikiem poziomu dźwięku w interfejsie użytkownika.
W Bastion of Twilight udało nam się uwzględnić poziom ‘deprawacji’ podczas walki z Cho’gallem, dzięki czemu otrzymaliśmy kolejne ciekawe starcie.
P: Czy jest jakaś mechanika starć, którą zawsze chcieliście wprowadzić w życie, ale nie mogliście przed Cataclysm?
Właściwie nie. Jest tak dużo świetnych pomysłów, z którymi można pracować, że nigdy nie czułem się ograniczany. Łatwo być zainspirowanym pod względem kreatywnym przez ludzi wokół ciebie i ich energię. Pomysły nigdy nie są problemem. Zazwyczaj jest to kwestia podjęcia decyzji o tym, którymi z nich zajmiemy się jako następnymi, jednak możliwości są nieskończone.
P: Masz jakiś „wymarzony” loch czy starcie, które chciałbyś stworzyć gdybyś miał możliwość?
Nigdy nie czułem, abym nie mógł robić rzeczy, które chcę zrobić. Każda osoba z ekipy jest całkowicie oddana temu, aby zapewnić nam nieograniczone możliwości tworzenia epickich i niesamowitych starć. Jednak gdybym już musiał coś wspomnieć, byłyby to wielkie, zabójcze roboty. Był Mimiron w Ulduar, ale zabójczych robotów nigdy za wiele.
P: Dziękujemy za Twój czas, Scott.
Proszę bardzo.
Cytat z: Nethaera (źródło)
W ramach naszej serii Post Mortem o Cataclysm, usiedliśmy z czołowym twórcą starć w World of Warcraft, Scottem "Daelo" Mercer’em, aby wysłuchać co myśli o lochach i rajdach w Cataclysm.
P: Jakie były wasze główne cele w Cataclysm?
Chcieliśmy być pewni, że tworzymy nowe wyzwania, mocne mechaniki i ciekawe istoty, równocześnie będąc wiernym dodatkowi i tematom, które chcieliśmy poruszyć. Trzy lochy rajdowe wyszły całkiem nieźle i mieliśmy mnóstwo zabawy tworząc historię Nefariana i Twilight’s Hammer. Byliśmy również w stanie dodać pewną dynamikę w Throne of the Four Winds, opartą na poruszaniu się graczy po różnych platformach.
P: Jak to wszystko ewoluowało wraz z kolejnymi patchami?
Zul’Aman i Zul’Gurub były interesującymi rajdami o różnych mechanikach i sprawnie przełożyły się na heroiczne lochy w patchu 4.1. Interesujące techniki i opcje dostępne kiedyś tylko podczas rajdów, teraz stały się dostępne dla graczy w 5 - osobowych instancjach.
Dodanie Dungeon Journal w patchu 4.2 również było sporym krokiem naprzód. Chcieliśmy mieć możliwość dzielenia się większą ilością informacji w grze, tak aby gracze nie musieli szukać wszystkiego na zewnętrznych stronach internetowych. Te strony są świetne w tym co robią, chcieliśmy zmniejszyć konieczność wychodzenia z gry w poszukiwaniu informacji, które gracze chcieli zobaczyć.
Dodanie Raid Findera w patchu 4.3 także dało graczom więcej możliwości doświadczania rajdowego materiału. Ta funkcja okazała się być niezwykle popularna i to nie tylko wśród tych, którzy zrezygnowali z rajdowania. Wielu graczy korzysta z Raid Findera, by uzbroić swoje alty, zebrać Valor Points lub po prostu dla zabawy.
P: Jak myślisz, co sprawdziło się najlepiej?
Dość udany był nasz tuning wszystkich czterech poziomów trudności rajdów. Było kilka potknięć tu i tam, ale udało nam się wprowadzić ideę, że 10- i 25-osobowe rajdy mogą mieć zbliżony poziom trudności. Mieliśmy również kilka pamiętnych lochów i filmowych momentów w Cataclysm. Jestem szczególnie zadowolony z interaktywnego bombardowania w Grim Batol z udziałem czerwonych smoków. Gracze naprawdę mogli odczuć epicką skalę Grim Batol i jak ich gra w trakcie tego eventu mogła sprawić, iż reszta dungeonu była już dużo łatwiejsza.
Dzięki naszym ulepszonym narzędziom i doświadczeniu zdobytym na przestrzeni lat, staliśmy się lepsi w poszukiwaniu sposobów wyjaśniających mechanikę naszych starć. Nasi bossowie lepiej ostrzegają graczy przed nadchodzącym zagrożeniem. W Dragon Soul zaczęliśmy również lepiej informować graczy jakie mechaniki sprawiły, że zostali pokonani. Zapewnienie graczom lepszego zrozumienia mechaniki starć jest ważnym celem. Czujemy, iż przegranie z bossem i brak zrozumienia co się właściwie stało jest frustrujące, podobnie jak pokonanie bossa i brak świadomości w jaki właściwie sposób wygrałeś nie daje aż takiej satysfakcji.
P: Co nie wyszło tak, jak zostało zaplanowane?
Początkowo stworzyliśmy zbyt trudne lochy na poziomie heroicznym. Poziom trudności raczej gwałtownie zmienił się w porównaniu z heroicznymi lochami z Wrath of the Lich King. Ta duża zmiana zaskoczyła wielu graczy i niektórych z nich frustrowała. Poziom trudności wpłynął również na wydłużenie czasu potrzebnego do ukończenia lochu w stosunku do tego, ile gracze byli skłonni go poświęcić. Wraz z patchem 4.3 znaleźliśmy się w znacznie lepszej sytuacji. Zawsze rozmawialiśmy o możliwości zrobienia lochu podczas lunchu i instancje Hour of Twilight taką możliwość nam dały. End Time, Well of Eternity i Hour of Twilight zapewniają graczom epickie doświadczenia z gry przy jednoczesnym zachowaniu idealnego balansu trudności, poziomu skomplikowania i wymaganego poświęconego czasu.
P: Czy było coś, co zaskoczyło was w reakcjach fanów na jakieś starcie?
Właściwie nie. Przez lata nauczyliśmy się oczekiwać nieoczekiwanego. Społeczność jest bardzo kreatywna i inteligentna. Najważniejszą dla nasz rzeczą jest to, aby gracze dobrze się bawili. Często znajdują ciekawe sposoby podejścia do różnych rzeczy, sposoby, których się nie spodziewaliśmy, ale tak długo, jak to twórcze rozwiązanie jest zabawą dla wszystkich, zazwyczaj nie mamy z tym problemu.
P: Czego nauczyliście się w Cataclysm i jakie są twoje główne cele w Mists of Pandaria?
Nauczyliśmy się, że możemy stworzyć szalone starcia, jak na przykład Spine of Deathwing. Cała ekipa poświęciła mnóstwo pracy i pod względem projektowania było to ciężkie wyzwanie. Jak zgrać walkę na grzbiecie gigantycznego latającego smoka bez wywoływania nudności? Jak sprawić, byś czuł, że jesteś na grzbiecie Deathwinga? Zapewnienie takich doświadczeń było bardzo ważne i każdy chciał mieć szansę nad tym pracować. Wspaniałe było to, że rozpoczęliśmy historię Cataclysmu od filmu ukazującego jak Deathwing dostaje swoją zbroję z elementium, a kończymy dodatek zdarciem tego uzbrojenia. Daje nam to prawdziwe zamknięcie fabuły.
W Mist of Pandaria będziemy dalej oferować nowe lochy i rajdy, jak również zaprezentujemy nowy rodzaj zawartości w formie trybu wyzwań i scenariuszy. Gracze poznają również nowych wrogów – Sha, Mogu i Mantid. Sprawienie, by te stworzenia ożyły, będzie wspaniałą zabawą.
P: Czy masz jakiś ulubiony loch lub walkę w Cataclysm?
Jest ich tak wiele. Conclave of Wind było świetne. Praca nad mechaniką pozwalającą graczom na zmianę platform była naprawdę mnóstwem zabawy, a otoczenie robiło świetne wrażenie. Taka walka była celem drużyny zajmującej się starciami przez bardzo długi czas.
Blackwing Descent było kolejnym ulubionym miejscem, a praca nad mechaniką starcia z Atramedesem dała nam dużo do myślenia. Jak stworzyć starcie ze ślepym, walczącym smokiem? Daliśmy mu więc sonar i pokazaliśmy interakcję ze wskaźnikiem poziomu dźwięku w interfejsie użytkownika.
W Bastion of Twilight udało nam się uwzględnić poziom ‘deprawacji’ podczas walki z Cho’gallem, dzięki czemu otrzymaliśmy kolejne ciekawe starcie.
P: Czy jest jakaś mechanika starć, którą zawsze chcieliście wprowadzić w życie, ale nie mogliście przed Cataclysm?
Właściwie nie. Jest tak dużo świetnych pomysłów, z którymi można pracować, że nigdy nie czułem się ograniczany. Łatwo być zainspirowanym pod względem kreatywnym przez ludzi wokół ciebie i ich energię. Pomysły nigdy nie są problemem. Zazwyczaj jest to kwestia podjęcia decyzji o tym, którymi z nich zajmiemy się jako następnymi, jednak możliwości są nieskończone.
P: Masz jakiś „wymarzony” loch czy starcie, które chciałbyś stworzyć gdybyś miał możliwość?
Nigdy nie czułem, abym nie mógł robić rzeczy, które chcę zrobić. Każda osoba z ekipy jest całkowicie oddana temu, aby zapewnić nam nieograniczone możliwości tworzenia epickich i niesamowitych starć. Jednak gdybym już musiał coś wspomnieć, byłyby to wielkie, zabójcze roboty. Był Mimiron w Ulduar, ale zabójczych robotów nigdy za wiele.
P: Dziękujemy za Twój czas, Scott.
Proszę bardzo.
Patch 4.3.2: 64-bitowy klient dostępny do pobrania
Kumbol, | Komentarze : 6
Jak informowaliśmy wcześniej, razem z patchem 4.3.2 Blizzard udostępnił wersję beta klienta World of Warcraft w wersji 64-bitowej. Jako że wciąż znajduje się ona w fazie testów, 64-bitowy plik wykonywalny nie jest dystrybuowany wraz z plikami łatki. Od dziś można go już jednak pobrać oddzielnie i używać (z lekkim ryzykiem wystąpienia bugów), ciesząc się z większej ilości dostępnej dla gry pamięci i optymalizacji pod kątem podwojonej liczby bitów.
Cytat z: Lurdlespor (źródło)
64-bitowy klient jest już dostępny do użycia z patchem 4.3.2. Zanim będziesz mógł uruchomić World of Warcraft w trybie 64-bitowym, musisz pobrać 64-bitowego klienta dla PC/Maca (za pośrednictwem linków poniżej) i wypakować go do głównego folderu z zainstalowanym World of Warcraft. Po wypakowaniu plików możesz zacząć używać 64-bitowego klienta gry poprzez standardowe uruchomienie Launchera (jeśli okaże się to potrzebne, uruchomienie jako administrator), przejście do Options -> Game Preferences i odznaczenie opcji "Launch 32-bit client". Klient gry poinformuje o tym, w jakiej wersji został uruchomiony, poprzez odpowiednią adnotację w lewym dolnym rogu ekranu logowania. Np.: Version 4.3.2 (15211) (Release x64)
Build 4.3.2.15211
**Ważne rzeczy warte odnotowania**
Dodatkowe wymagania sprzętowe:
Jeśli napotkasz na jakiś problem używając 64-bitowej wersji klienta, prosimy o zgłoszenie tego w tym temacie na forum
i powrót do używania 32-bitowej wersji. Dla celów pomocy technicznej, w czasie opisywania problemów zaznacz wyraźnie, że korzystasz z 64-bitowej wersji klienta gry.
Aby całkowicie usunąć 64-bitowego klienta, usuń poniższe pliki z głównego folderu World of Warcraft:
Windows
Battle.net-64.dll
MovieProxy.exe
WoW-64.exe
Mac
World of Warcraft-64.app
Dodatkowe informacje:
Jak mogę sprawdzić, czy mam 64-bitowy system operacyjny:
Windows: http://support.microsoft.co...
Mac: http://support.apple.com/kb...
Build 4.3.2.15211
**Ważne rzeczy warte odnotowania**
- 64-bitowy klient jest dystrybuowany oddzielnie od normalnej wersji, ponieważ nie jest jeszcze oficjalnie wspierany przez World of Warcraft.
- Grę w trybie 64-bitowym można uruchomić tylko po zaktualizowaniu klienta do wersji 4.3.2, pobraniu i wypakowaniu odpowiednich plików.
- Wbudowany w grę czat głosowy (Voice Chat) obecnie nie działa w trybie 64-bitowym.
- [Mac] 64-bitowy klient dla Maca nie wspiera obecnie wbudowanej funkcji nagrywania filmów.
- [Mac] W 64-bitowym kliencie dla Maca obecnie nie działa funkcja iTunes Remote.
- [Mac] 64-bitowy klient dla Maca nie wspiera obecnie spersonalizowanego wyświetlacza LCD w klawiaturach Logitech z serii G15.
- [Mac] 64-bitowy klient dla Maca nie działa obecnie na systemach 10.5. Będziesz potrzebował wersji 10.6.8 lub nowszej, by móc używać tej wersji.
Dodatkowe wymagania sprzętowe:
- Windows XP Professional “x64 Edition” / 64-bitowy Windows Vista / 64-bitowy Windows 7 (z najnowszymi service packami).
- Mac OS 10.6.8 lub nowszy.
- Komputer Mac z procesorem Core 2 Duo lub lepszym.
- 2 GB lub więcej pamięci RAM.
Jeśli napotkasz na jakiś problem używając 64-bitowej wersji klienta, prosimy o zgłoszenie tego w tym temacie na forum
i powrót do używania 32-bitowej wersji. Dla celów pomocy technicznej, w czasie opisywania problemów zaznacz wyraźnie, że korzystasz z 64-bitowej wersji klienta gry.
Aby całkowicie usunąć 64-bitowego klienta, usuń poniższe pliki z głównego folderu World of Warcraft:
Windows
Battle.net-64.dll
MovieProxy.exe
WoW-64.exe
Mac
World of Warcraft-64.app
Dodatkowe informacje:
Jak mogę sprawdzić, czy mam 64-bitowy system operacyjny:
Windows: http://support.microsoft.co...
Mac: http://support.apple.com/kb...
Patch 4.3.2: Już jutro na serwerach w Europie!
Kumbol, | Komentarze : 13
Po długich jak na, wydawałoby się, pomniejszą łatkę testach na PTR, serwis MMO-Champion.com donosi (tym razem już z niemal pełnym przekonaniem), że patch oznaczony numerem 4.3.2 jutro zadebiutuje na oficjalnych serwerach World of Warcraft w Europie. Skoro tak, przyszedł czas na podsumowanie tego, co owa łatka zmienia i wnosi nowego.
Między-serwerowe rajdy przez Real ID
Już od jutra będziecie mogli zapisać się ze swoimi przyjaciółmi z innego realmu na rajdy poprzez Raid Finder, ale także podbijać klasyczne rajdy i lochy 5-osobowe, gdyż zostaniecie umieszczeni w tej samej ich wersji. Wygląda na to, że z czasem podział społeczności na poszczególne serwery odgrywał będzie coraz mniejsze znaczenie.
64-bitowy klient World of Warcraft
Dzięki 64-bitowemu klientowi gracze, którzy używają 64-bitowych systemów operacyjnych, mogą odnotować wzrost wydajności gry. 64 bity pozwalają World of Warcraft na wykorzystywanie większej ilości pamięci RAM, co może poprawić płynność działania i czas ładowania się świata zwłaszcza przy dłuższych sesjach. 64-bitowy klient pozostaje jeszcze w wersji beta, w związku z czym nie będzie dystrybuowany razem z plikami patcha. Link do jego pobrania pojawi się wkrótce na oficjalnym forum.
Optymalizacja klienta gry
Aplikacja Launcher, która uruchamia naszą grę, będzie teraz co jakiś czas przeprowadzać proces optymalizacji plików World of Warcraft, by zmniejszyć rozmiar całej instalacji i usprawnić działanie klienta.
Nowe przedmioty z TCG
W plikach patcha 4.3.2 znalazły się nowe przedmioty, które będą możliwe do zdobycia za pośrednictwem kodów z najnowszego dodatku do karcianki World of Warcraft: Trading Card Game, zwanego Timewalkers: War of the Ancients. Nowymi bonusami są smoczy wierzchowiec Feldrake), a także Eye of the Legion i Demon Hunter's Aspect.
Zmiany w poziomie trudności rajdu Dragon Soul
Od jutra w normalnej i heroicznej wersji Dragon Soul pojawi się opcjonalny buff, który zmniejszy życie i obrażenia zadawane przez potwory tego rajdu o 5% i z czasem będzie przybierał na sile, na wzór buffa z Icecrown Citadel.
Oficjalne noty patcha 4.3.2
Między-serwerowe rajdy przez Real ID
Już od jutra będziecie mogli zapisać się ze swoimi przyjaciółmi z innego realmu na rajdy poprzez Raid Finder, ale także podbijać klasyczne rajdy i lochy 5-osobowe, gdyż zostaniecie umieszczeni w tej samej ich wersji. Wygląda na to, że z czasem podział społeczności na poszczególne serwery odgrywał będzie coraz mniejsze znaczenie.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Jakiś czas temu wprowadziliśmy możliwość między-serwerowych grup z przyjaciółmi Real ID, a teraz, wraz z patchem 4.3.2, dodajemy możliwość wykorzystania tej funkcji do wspólnego rajdowania i podbijania starszych lokacji, a także toczenia walk na Battlegroundach!
Pozwoli to tobie i twoim przyjaciołom Real ID z innych serwerów na wspólne:
Uwaga: nie będziecie mogli jeszcze razem udać się na wersję normalną lub heroiczną rajdu Dragon Soul z przyjaciółmi z Real ID.
Wraz z nadchodzącym systemem BattleTagów, w World of Warcraft robi się bardzo ekscytująco. Niezależnie od tego, na jakim serwerze grasz ty i twoi przyjaciele, będziecie mogli wspólnie przemierzać i podbijać grupowe treści gry.
Pozwoli to tobie i twoim przyjaciołom Real ID z innych serwerów na wspólne:
- Zapisy na rajdy przez Raid Finder
- Wypady na wszystkie klasyczne rajdy lub lochy 5-osobowe - będziecie umieszczani w tej samej ich wersji
- Połączenie swych sił i toczenie walk na Battlegroundach
Uwaga: nie będziecie mogli jeszcze razem udać się na wersję normalną lub heroiczną rajdu Dragon Soul z przyjaciółmi z Real ID.
Wraz z nadchodzącym systemem BattleTagów, w World of Warcraft robi się bardzo ekscytująco. Niezależnie od tego, na jakim serwerze grasz ty i twoi przyjaciele, będziecie mogli wspólnie przemierzać i podbijać grupowe treści gry.
64-bitowy klient World of Warcraft
Dzięki 64-bitowemu klientowi gracze, którzy używają 64-bitowych systemów operacyjnych, mogą odnotować wzrost wydajności gry. 64 bity pozwalają World of Warcraft na wykorzystywanie większej ilości pamięci RAM, co może poprawić płynność działania i czas ładowania się świata zwłaszcza przy dłuższych sesjach. 64-bitowy klient pozostaje jeszcze w wersji beta, w związku z czym nie będzie dystrybuowany razem z plikami patcha. Link do jego pobrania pojawi się wkrótce na oficjalnym forum.
Optymalizacja klienta gry
Aplikacja Launcher, która uruchamia naszą grę, będzie teraz co jakiś czas przeprowadzać proces optymalizacji plików World of Warcraft, by zmniejszyć rozmiar całej instalacji i usprawnić działanie klienta.
Cytat z: Nethaera (źródło)
W patchu 4.3.2 będziemy testować nową technikę optymalizacji plików. Jak być może wiecie, przy okazji poprzednich wielkich patchy związanych z premierami dodatków (2.0, 3.0, 4.0, etc.) przeprowadzaliśmy czasochłonny proces reorganizacji plików gry zainstalowanych na waszych twardych dyskach, aby zintegrować wszystkie dotychczasowe pliki z patchy, zasadniczo 'czyszcząc' niepotrzebne rzeczy znajdujące się w waszych komputerach i redukując rozmiar pełnego klienta. Proces ten wymagał do tej pory dwa razy tyle przestrzeni dyskowej, co cały folder z grą, więc przeprowadzaliśmy go jedynie przy okazji dużych patchy związanych z dodatkami.
Nowa technika optymalizacji, którą testujemy przy 4.3.2 PTR, będzie przeprowadzać ten proces bez potrzeby dodatkowej przestrzeni dyskowej, prócz tej, którą zajmują nowości danej łatki. W związku z tym możecie teraz napotykać na proces optymalizacji częściej, przy okazji premier innych łatek.
Kiedy czyszczenie jest w toku, ujrzycie na ekranie specjalną wiadomość, w której Launcher poinformuje was o trwającym procesie. Jeśli natraficie na jakiekolwiek problemy z nowym procesem optymalizacji, udajcie się na stronę pomocy pod adresem http://www.battle.net/support/.
Nowa technika optymalizacji, którą testujemy przy 4.3.2 PTR, będzie przeprowadzać ten proces bez potrzeby dodatkowej przestrzeni dyskowej, prócz tej, którą zajmują nowości danej łatki. W związku z tym możecie teraz napotykać na proces optymalizacji częściej, przy okazji premier innych łatek.
Kiedy czyszczenie jest w toku, ujrzycie na ekranie specjalną wiadomość, w której Launcher poinformuje was o trwającym procesie. Jeśli natraficie na jakiekolwiek problemy z nowym procesem optymalizacji, udajcie się na stronę pomocy pod adresem http://www.battle.net/support/.
Nowe przedmioty z TCG
W plikach patcha 4.3.2 znalazły się nowe przedmioty, które będą możliwe do zdobycia za pośrednictwem kodów z najnowszego dodatku do karcianki World of Warcraft: Trading Card Game, zwanego Timewalkers: War of the Ancients. Nowymi bonusami są smoczy wierzchowiec Feldrake), a także Eye of the Legion i Demon Hunter's Aspect.
Zmiany w poziomie trudności rajdu Dragon Soul
Od jutra w normalnej i heroicznej wersji Dragon Soul pojawi się opcjonalny buff, który zmniejszy życie i obrażenia zadawane przez potwory tego rajdu o 5% i z czasem będzie przybierał na sile, na wzór buffa z Icecrown Citadel.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Podczas przerwy technicznej w środę, 1 lutego, w rajdzie Dragon Soul pojawi się buff "Power of the Aspects" zmniejszający ilość życia i obrażenia zadawane przez wszystkie wrogie jednostki o 5%. Czar ten będzie z czasem zwiększał swą siłę, by obniżać poziom trudności i uczynić potyczki bardziej dostępnymi. Buff dotyczy zarówno wersji normalnej, jak i heroicznej, nie jest jednak aplikowany w wersji Looking for Raid.
Czar może zostać wyłączony poprzez rozmowę z Lordem Afrasastraszem na początku rajdu Dragon Soul, jeśli członkowie wyprawy życzą sobie podejść do potyczek bez wsparcia Smoczych Aspektów.
Ci z was, którzy rajdowali Firelands i/lub Icecrown, z pewnością zdają sobie sprawę, że wraz z biegiem czasu chcemy wspomagać progresję graczy poprzez obniżanie poziomu trudności. Z bardzo wielu różnych powodów grupa może mieć problemy z pokonaniem konkretnego bossa każdego tygodnia, a naszą intencją jest tak dostosować kontent, by zapewnić możliwość stałej progresji i czerpania przyjemności z doświadczanych treści oraz zdobywania kolejnego sprzętu. W Icecrown Citadel z czasem wzmacnialiśmy siłę graczy, i choć takie powolne podwyższanie siły buffa (a także możliwość rezygnacji z niego) były z korzyścią dla graczy, doprowadziło to do złudnego poczucia nadmiernej potęgi postaci, a kiedy gracz opuszczał rajd, czuł że jego postać jest mniej efektywna. W Firelands staraliśmy się to naprawić i osłabialiśmy przeciwników, zamiast wzmacniać graczy, ale znerfowaliśmy całość za jednym zamachem, co okazało się błędnym ruchem wobec graczy, którzy tak naprawdę nie potrzebowali aż tak daleko idących zmian. W Dragon Soul chcemy wykorzystać najlepsze elementy obydwu tych podejść i progresywnie osłabiać treści, co utrzyma potęgę graczy na stałym poziomie, a jednocześnie zapewni małe wsparcie, zwiększane stopniowo przez długi okres czasu. Ponadto pozwolimy graczom na rezygnację z takiego wsparcia poprzez rozmowę z Lordem Afrasastraszem.
Mamy nadzieję, że wciąż będziecie się świetnie bawić w Dragon Soul, a powyższe zmiany zachęcą was do spróbowania swoich sił na wyższych poziomach trudności, albo po prostu pomogą wreszcie rozłożyć na łopatki tego kolejnego bossa.
Czar może zostać wyłączony poprzez rozmowę z Lordem Afrasastraszem na początku rajdu Dragon Soul, jeśli członkowie wyprawy życzą sobie podejść do potyczek bez wsparcia Smoczych Aspektów.
Ci z was, którzy rajdowali Firelands i/lub Icecrown, z pewnością zdają sobie sprawę, że wraz z biegiem czasu chcemy wspomagać progresję graczy poprzez obniżanie poziomu trudności. Z bardzo wielu różnych powodów grupa może mieć problemy z pokonaniem konkretnego bossa każdego tygodnia, a naszą intencją jest tak dostosować kontent, by zapewnić możliwość stałej progresji i czerpania przyjemności z doświadczanych treści oraz zdobywania kolejnego sprzętu. W Icecrown Citadel z czasem wzmacnialiśmy siłę graczy, i choć takie powolne podwyższanie siły buffa (a także możliwość rezygnacji z niego) były z korzyścią dla graczy, doprowadziło to do złudnego poczucia nadmiernej potęgi postaci, a kiedy gracz opuszczał rajd, czuł że jego postać jest mniej efektywna. W Firelands staraliśmy się to naprawić i osłabialiśmy przeciwników, zamiast wzmacniać graczy, ale znerfowaliśmy całość za jednym zamachem, co okazało się błędnym ruchem wobec graczy, którzy tak naprawdę nie potrzebowali aż tak daleko idących zmian. W Dragon Soul chcemy wykorzystać najlepsze elementy obydwu tych podejść i progresywnie osłabiać treści, co utrzyma potęgę graczy na stałym poziomie, a jednocześnie zapewni małe wsparcie, zwiększane stopniowo przez długi okres czasu. Ponadto pozwolimy graczom na rezygnację z takiego wsparcia poprzez rozmowę z Lordem Afrasastraszem.
Mamy nadzieję, że wciąż będziecie się świetnie bawić w Dragon Soul, a powyższe zmiany zachęcą was do spróbowania swoich sił na wyższych poziomach trudności, albo po prostu pomogą wreszcie rozłożyć na łopatki tego kolejnego bossa.
Oficjalne noty patcha 4.3.2
Cytat z: Kaivax (źródło)
Patch 4.3.2 do World of Warcraft
Noty dotychczasowych patchy do World of Warcraft można znaleźć tutaj.
Klasy: Ogólnie
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Lochy i rajdy
Przedmioty
Interfejs użytkownika
Noty dotychczasowych patchy do World of Warcraft można znaleźć tutaj.
Klasy: Ogólnie
- Vengeance nie jest już wywołany przez otrzymaniu obrażeń od innych graczy.
Druid
- Bonus pochodzący z 4 części Tier 13 dla specjalizacji Balance teraz również zwiększa obrażenia Starsurge o 10%, oprócz swojego dotychczasowego efektu.
Hunter
- Aspect of the Hawk dodaje teraz 35% więcej attack power.
- Deterrence redukuje teraz także obrażenia o 30% gdy jest aktywna.
- Black Arrow teraz zadaje obrażenia co 2 sekundy przez 20 sekund, zamiast co 3 sekundy przez 15 sekund. Całkowite obrażenia zadawane przez tą umiejętność pozostają niezmienione.
- Lock and Load nie poprawia już Arcane Shot, ani nie jest zużywany przez Arcane Shot.
Mage
- Obrażenia Fireball zostały zredukowane o około 6%.
- Obrażenia Pyroblast zostały zredukowane o około 6%.
Paladin
- Holy Radiance kosztuje teraz 40% bazowej many, zwiększono z 35%.
Priest
- Mass Dispel powinien ponownie preferować dispellowanie celów, na które nałożono efekty magiczne (magic).
Rogue
- Adrenaline Rush nie powoduje już globalnego cooldownu.
Lochy i rajdy
- Możesz teraz wybrać się na rajdy z przyjaciółmi z Real ID w obrębie tej samej frakcji, korzystając z Raid Findera w grupach większych niż 5 osób, udając się na starsze normalne lub heroiczne rajdy, czy biorąc udział w Battlegroundach. Nie będziesz mógł jeszcze korzystać z tej możliwości, by udać się na normalne lub heroiczne Dragon Soul z przyjaciółmi z innych serwerów w obrębie RealID.
- Poprawiono literówki i dodano kilka jaśniejszych opisów w opisach Dragon Soul w Dungeon Journal.
- Gracze nie mogą już wygrać wielu kopii tego samego przedmiotu w jednym starciu z bossem w ramach Raid Finder. Na przykład gracz, który wybierze Need dla dwóch Tokenów lub dla dwóch broni i zdobywa jeden z tych przedmiotów, nie będzie się kwalifikował się do drugiego w podziale łupów z tego konkretnego bossa.
- Baradin Hold
- Patrolujące teren Eyes of Occu'thar zostały zastąpione nienawistnymi istotami służącymi Alizabal.
- Dragon Soul
- Yor’sahj the Unsleeping
- Czar Shamana Unleash Life teraz prawidłowo aktywuje Deep Corruption tylko na swym celu. Dotychczas efekt aktywowany był zarówno na celu, jak i na rzucającym czar.
- Warmaster Blackhorn
- Graficzne ostrzeżenie przed umiejętnością Blade Rush Twilight Elite powinno być teraz łatwiejsze do zauważenia.
- Spine of Deathwing
- Ilość życia Burning Tendons została zmniejszona o 15% w 10- i 25-osobowym trybie heroicznym. Zmiana ta zmniejsza wymaganie nagłych obrażeń (burst) do wygrania tej potyczki, co powinno pozwolić graczom na wykorzystywanie bardziej zróżnicowanych kompozycji rajdu.
- Madness of Deathwing
- Czar Priesta Leap of Faith nie może być już użyty, jeśli aktywny jest efekt Carrying Winds.
- Yor’sahj the Unsleeping
Przedmioty
- Obrażenia Vial of Shadows (Lightning Strike) zostały zmniejszone do około jednej trzeciej dotychczasowej wartości. Efekt będzie się teraz jednak aktywował około 3 razy częściej. Zmiana ta ma na celu zachowanie DPS-u na tym samym poziomie, redukując jednocześnie efekt nagłych obrażeń (burst), szczególnie w PvP.
- Efekt Maw of the Dragonlord może teraz zostać aktywowany przez leczenie z Holy Word: Sanctuary.
Interfejs użytkownika
- Naprawiono błąd, który powodował, że filtr wulgarnego języka (Mature Language Filter) resetował się po wyjściu z gry.
- Na 15 minut przed rozłączeniem gracza z gry z powodu kontroli rodzicielskiej prezentowane jest teraz powiadomienie.