Ghostcrawler bloguje: Nadchodzące zmiany w klasach
Lorenco, | Komentarze : 4
Święta, święta... i po świętach. Mamy nadzieję, że zgodnie z naszymi życzeniami, nie połamaliście się w minionym czasie i jesteście gotowi na sylwestra! W międzyczasie, Ghostcrawler postanowił napisać kolejny ciekawy post na swoim blogu a my, w ten zimowy dzień, pragniemy zaprezentować Wam jego tłumaczenie poniżej.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Wielu graczy na 85 poziomie robi wszystko, począwszy od Heroic dungeonów na rated Battlegroundach kończąc, a z tego powodu team zajmujący się klasami przygotowuje listę rzeczy, którym trzeba przyjrzeć się jeszcze raz przed nadchodzącym patchem.
Zanim przyjrzysz się poniższej rzeźni (bardzo niemiły widok, tak), pamiętaj że jest to wczesna faza "listy". Patch nie wychodzi jutro. Napisałem to przed końcem roku, i niektóre rzeczy w międzyczasie mogą się zmienić. Jeśli problem Twojej klasy lub Twojego peta nie został wymieniony poniżej to NIE oznacza, że się nim nie zajmiemy.
PvE
Ogólnie, jesteśmy zadowoleni z obrażeń. Mamy naprawdę mało tradycyjnych walk "tank and spank" (nawet Argaloth lubi sobie sparować melee), więc trudnym jest otrzymać stałe liczby bez bardzo dużej ilości danych. Pomimo to, widzimy że Survival hunterzy i Unholy DK są na szczycie tabelek w walkach na jednym celu. Arcane, Marksman i Beastmaster zadają zbyt małe obrażenia. Retribution, Shadow oraz Fire i Frost mage mogą zadawać zbyt małe obrażenia, ale wciąż się im przyglądamy. Nie widzieliśmy jeszcze zbyt wiele Subtlety rogue'ów w PvE, więc ciężko jest ich ocenić. W walkach gdzie jest dużo obrażeń AoE, Demonology Warlocki, Frost DK i być może Survival hunterzy są zbyt mocni. Shadow Priest, głównie przez słabe AoE Mind Sear, nie osiąga zbyt dobrych wyników.
Leczenie w PvE działa w większości tak, jak sobie to zaplanowaliśmy. Istnieją pewni bossowie w Heroic dungeonach, którzy być może są zbyt mocni jak na wymagany item level. Podsumowując, początkowo możesz mieć trudności na Heroicach, zwłaszcza gdy Twoja grupa nie chce się ze sobą komunikować i grać zespołowo. Chcemy, aby Heroici były wymagające - jeśli chcesz je zergować, zostań przy normal dungeonach.
Balans tanków na dzisiaj wygląda całkiem dobrze. Threat wydaje się być również w dobrym miejscu - dobrzy tankowie nie mają zbyt wiele problemów, ale nie mogą sobie w międzyczasie rozmawiać przez telefon. Widzimy, że wszystkie cztery tankujące klasy pojawiają się w walkach, nawet na heroicznych raidach. To może ulec zmianie, gdy więcej gildii zacznie do nich podchodzić na poważnie.
PvP
Większe ilości życia, zmniejszony efekt debuffów typu Mortal Strike, wolniejsze leczenie się - wszystko to przynosi zamierzone efekty w PvP. Burst ma swoje miejsce w walce, ale już nie decyduje o wyniku każdego starcia. Jest kilka pojedynczych umiejętności, z których nie jesteśmy zadowoleni jeśli chodzi o PvP.
Czujnie obserwujemy dispelle. Dispelle defensywne (usuwanie debuffa) generalnie działają tak, jak należy, jednak myślimy że dispelle ofensywne (usuwanie buffa przeciwnika) są zbyt mocne, w szczególności dla klas DPS. Zwłaszcza Purge i Spellsteal zostaną prawdopodobnie znerfione.
Również przyglądamy się crowd control, interruptom i samo-leczeniu się w PvP. Możliwym jest, że zmniejszymy czas trwania niektórych crowd control, szczególnie tych obszarowych, oraz zmniejszymy czas trwania ich interruptów.
Priestowie są za słabi w PvP, w szczególności jeśli chodzi o mobilne leczenie. Wprowadziliśmy kilka zmian w glifach i talentach, poprawiających ich przeżywalność i natychmiastowe zaklęcia leczące.
Chcemy się również upewnić, że epicki sprzęt PvP nie jest zbyt łatwy do zdobycia dla każdego, biorąc pod uwagę, że content PvE jest bardziej wymagający niż ten w Wrath of the Lich King. Nie chcemy, aby gracze skupiali się na tym elemencie, który dostarczy im w najprostszy sposób epickie przedmioty; chcemy żebyście robili to, co najbardziej lubicie.
Statystyki
Będziemy chcieli uczynić statystyki nieatraktycjne (a powinny być) bardziej atrakcyjnymi. Na przykład, nie chcemy aby Assasination rogue'owie rezygnowali z crita albo Feral tankowie porzucili haste. Zastanawiamy się nad skalowaniem niektórych fizycznych ataków, takich jak Lacerate, Steady Shot i Slam z hastem.
Mastery jest dla nas nowym statem i istnieje kilka speców, które go nie doceniają. W niektórych przypadkach (np. Combat rogue), pomysł mastery jest dobry i potrzeba jest tylko buffnąć jego efekt, aby stał się bardziej pożądany. W innych, nie sądzimy aby możliwe było bardziej zbuffować mastery, niż jest obecnie. Na przykład, mastery Retribution, Hand of Light, jest fajne, ale nie powoduje dużych obrażeń. Żeby tak było, szansa na proc musiałaby być większa, czego następstwem byłoby zaprzestanie korzystania z innych źródeł Holy Power. Zamiast tego, zmienimy mastery Retribution, które będzie dodawało procent obrażeń Templar's Verdict, Crusader Strike i Divine Storm jako obrażenia typu Holy (co będzie lepiej współgrało z Inqusition). W związku z tym, że Hand of Light jest fajne, zmienimy Divine Purpose w taki sposób, aby dawało szansę na proc Hand of Light, zamiast szansę na dodatkowe Holy Power (spowoduje to również usunięcie małej losowości z rotacji). Unholy DK jest kolejnym specem, dla którego mastery po prostu nie wyszło. Naszym obecnym założeniem dla nich jest to, aby zmienić ich mastery tak, aby powodowali większe obrażenia zainfekowanym przez nich celom (coś na styl mastery Restoration druida).
Potpourri
Czas na zmiany w klasach (pamiętajcie, że nie jest to pełna lista):
Generalnie
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Shaman
Warlock
Warrior
"GC, czy to jest ostateczna lista zmian? Czy to oznacza, że nie ma nic dla mojej klasy? Czy to oznacza, że już o mnie nie dbasz?"
Nie. To są rzeczy, którym się przyglądamy, byście znali kontekst zmian, które pojawią się na PTR. Ostateczna lista zmian dla następnego patcha będzie bez wątpienia o wiele dłuższa.
- Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft. Używa słów takich jak "potpourri".
Zanim przyjrzysz się poniższej rzeźni (bardzo niemiły widok, tak), pamiętaj że jest to wczesna faza "listy". Patch nie wychodzi jutro. Napisałem to przed końcem roku, i niektóre rzeczy w międzyczasie mogą się zmienić. Jeśli problem Twojej klasy lub Twojego peta nie został wymieniony poniżej to NIE oznacza, że się nim nie zajmiemy.
PvE
Ogólnie, jesteśmy zadowoleni z obrażeń. Mamy naprawdę mało tradycyjnych walk "tank and spank" (nawet Argaloth lubi sobie sparować melee), więc trudnym jest otrzymać stałe liczby bez bardzo dużej ilości danych. Pomimo to, widzimy że Survival hunterzy i Unholy DK są na szczycie tabelek w walkach na jednym celu. Arcane, Marksman i Beastmaster zadają zbyt małe obrażenia. Retribution, Shadow oraz Fire i Frost mage mogą zadawać zbyt małe obrażenia, ale wciąż się im przyglądamy. Nie widzieliśmy jeszcze zbyt wiele Subtlety rogue'ów w PvE, więc ciężko jest ich ocenić. W walkach gdzie jest dużo obrażeń AoE, Demonology Warlocki, Frost DK i być może Survival hunterzy są zbyt mocni. Shadow Priest, głównie przez słabe AoE Mind Sear, nie osiąga zbyt dobrych wyników.
Leczenie w PvE działa w większości tak, jak sobie to zaplanowaliśmy. Istnieją pewni bossowie w Heroic dungeonach, którzy być może są zbyt mocni jak na wymagany item level. Podsumowując, początkowo możesz mieć trudności na Heroicach, zwłaszcza gdy Twoja grupa nie chce się ze sobą komunikować i grać zespołowo. Chcemy, aby Heroici były wymagające - jeśli chcesz je zergować, zostań przy normal dungeonach.
Balans tanków na dzisiaj wygląda całkiem dobrze. Threat wydaje się być również w dobrym miejscu - dobrzy tankowie nie mają zbyt wiele problemów, ale nie mogą sobie w międzyczasie rozmawiać przez telefon. Widzimy, że wszystkie cztery tankujące klasy pojawiają się w walkach, nawet na heroicznych raidach. To może ulec zmianie, gdy więcej gildii zacznie do nich podchodzić na poważnie.
PvP
Większe ilości życia, zmniejszony efekt debuffów typu Mortal Strike, wolniejsze leczenie się - wszystko to przynosi zamierzone efekty w PvP. Burst ma swoje miejsce w walce, ale już nie decyduje o wyniku każdego starcia. Jest kilka pojedynczych umiejętności, z których nie jesteśmy zadowoleni jeśli chodzi o PvP.
Czujnie obserwujemy dispelle. Dispelle defensywne (usuwanie debuffa) generalnie działają tak, jak należy, jednak myślimy że dispelle ofensywne (usuwanie buffa przeciwnika) są zbyt mocne, w szczególności dla klas DPS. Zwłaszcza Purge i Spellsteal zostaną prawdopodobnie znerfione.
Również przyglądamy się crowd control, interruptom i samo-leczeniu się w PvP. Możliwym jest, że zmniejszymy czas trwania niektórych crowd control, szczególnie tych obszarowych, oraz zmniejszymy czas trwania ich interruptów.
Priestowie są za słabi w PvP, w szczególności jeśli chodzi o mobilne leczenie. Wprowadziliśmy kilka zmian w glifach i talentach, poprawiających ich przeżywalność i natychmiastowe zaklęcia leczące.
Chcemy się również upewnić, że epicki sprzęt PvP nie jest zbyt łatwy do zdobycia dla każdego, biorąc pod uwagę, że content PvE jest bardziej wymagający niż ten w Wrath of the Lich King. Nie chcemy, aby gracze skupiali się na tym elemencie, który dostarczy im w najprostszy sposób epickie przedmioty; chcemy żebyście robili to, co najbardziej lubicie.
Statystyki
Będziemy chcieli uczynić statystyki nieatraktycjne (a powinny być) bardziej atrakcyjnymi. Na przykład, nie chcemy aby Assasination rogue'owie rezygnowali z crita albo Feral tankowie porzucili haste. Zastanawiamy się nad skalowaniem niektórych fizycznych ataków, takich jak Lacerate, Steady Shot i Slam z hastem.
Mastery jest dla nas nowym statem i istnieje kilka speców, które go nie doceniają. W niektórych przypadkach (np. Combat rogue), pomysł mastery jest dobry i potrzeba jest tylko buffnąć jego efekt, aby stał się bardziej pożądany. W innych, nie sądzimy aby możliwe było bardziej zbuffować mastery, niż jest obecnie. Na przykład, mastery Retribution, Hand of Light, jest fajne, ale nie powoduje dużych obrażeń. Żeby tak było, szansa na proc musiałaby być większa, czego następstwem byłoby zaprzestanie korzystania z innych źródeł Holy Power. Zamiast tego, zmienimy mastery Retribution, które będzie dodawało procent obrażeń Templar's Verdict, Crusader Strike i Divine Storm jako obrażenia typu Holy (co będzie lepiej współgrało z Inqusition). W związku z tym, że Hand of Light jest fajne, zmienimy Divine Purpose w taki sposób, aby dawało szansę na proc Hand of Light, zamiast szansę na dodatkowe Holy Power (spowoduje to również usunięcie małej losowości z rotacji). Unholy DK jest kolejnym specem, dla którego mastery po prostu nie wyszło. Naszym obecnym założeniem dla nich jest to, aby zmienić ich mastery tak, aby powodowali większe obrażenia zainfekowanym przez nich celom (coś na styl mastery Restoration druida).
Potpourri
Czas na zmiany w klasach (pamiętajcie, że nie jest to pełna lista):
Generalnie
- Zmieniamy dodatkowe buffy, takie jak Pain Supression i Barkskin, na niedispellowalne.
- Sądzimy, że zbyt mocno znerfiliśmy "Every Man for Himself" i przywracamy mu 2-minutowy cooldown. Możemy ocenić inne raciale po tym, jak zobaczymy więcej PvP.
Death Knight
- Chcemy się upewnić, że Unholy DK preferują dwuręczne bronie.
- Resilience musi wpływać na Necrotic Strike.
- W Cataclysmie zmieniliśmy Death Strike prawie całkowicie w umiejętność preferowaną przez Blood DK, co okazało się trochę niefortunne. Chcemy się upewnić, że nadal jest to użyteczny przycisk dla Frost i Unholy DK, którzy potrzebują leczenia.
- Chcemy również coś zrobić z mobilnością DK w PvP.
Druid
- Nawet po zmianie ich mastery, efekt bleed Feral druidów nadal powoduje dużo obrażeń i jest niedispellowalny. Chcemy przenieść mniejszą część ich obrażeń do ich głównych ataków. Kontrolowanie ich jest także zbyt trudne. Biorąc pod uwagę fakt, że trudno ich zrootować, snare'nąć lub spolymorphować, sądzimy że immune na Feara z Berserka to za dużo.
- Buffujemy Wild Mushroom. Jest to fajne zaklęcie, które nie jest zbyt często używane.
- Empowered Touch będzie czerpał korzyść również z Regrowth. Buffujemy także Glyph of Regrowth.
- Przyglądamy się Holy Concentration (po naszym ostatnim buffie) i Omen of Clarity, aby upewnić się, że nie pomagają oszczędzać zbyt dużo many.
Hunter
- Jako część ulepszania Marksman i Beastmaster, buffujemy Aimed Shot, Kill Shot, Chimera Shot i Kill Comand.
Mage
- Aby zredukować kontrolę magów, rozważamy zmniejszenie czasu trwania Frost Novy i Ring of Frost.
Paladin
- Censure nie będzie już przerywać Repentance.
Priest
- Holy Prieści otrzymają zwiększony czas trwania Chakry, oraz zmieniamy Surge of Light tak, aby działało z Flash Heal i Great Heal i aby mogło wyleczyć krytycznie.
Rogue
- Chcemy, aby było jasne, że Combat wymaga używania szybkiej broni off-hand. Chcemy również troszkę polepszyć Revealing Strike.
Shaman
- Chcemy mieć pewność, że Enhancement Shaman unika broni dla casterów.
Warlock
- Prawdopodobnie usuniemy Drain Mana warlockom. Jest niesamowicie sytuacjne w PvE, ale w PvP powoduje problemy. To może również oznaczać, że zmienimy coś w Mana Burn.
- Inferno nie będzie już zwiększało zasięgu Hellfire.
- Shadow and Flame może teraz procować z Incinerate, wcześniej tylko z Shadow Bolta.
- Chcemy zmienić Improved Soulfire.
Warrior
- Burst Arms warriora może być nadal za duży w PvP, jednak nadal nie mamy dobrego sposobu na dopasowanie ich obrażeń w PvE. Talent The Lambs to the Slaughter jest dobrym miejscem na wprowadzenie zmian. Możemy również znerfić stuny warriora.
- Sądzimy, że Arms i Fury warriorzy zadają zbyt duże obrażenia z Heroic Strike. Chcemy, aby było jasne, że jest to umiejętność do zbijania rage'a, a nie do zadawania najmocniejszych ciosów.
"GC, czy to jest ostateczna lista zmian? Czy to oznacza, że nie ma nic dla mojej klasy? Czy to oznacza, że już o mnie nie dbasz?"
Nie. To są rzeczy, którym się przyglądamy, byście znali kontekst zmian, które pojawią się na PTR. Ostateczna lista zmian dla następnego patcha będzie bez wątpienia o wiele dłuższa.
- Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft. Używa słów takich jak "potpourri".
Ghostcrawler bloguje: Threat musi mieć znaczenie
Kumbol, | Komentarze : 1
Nadszedł czas na ostatnie już tłumaczenie Ghostcrawlerowego bloga - najnowszy jego wpis traktuje o Threacie, który w PvE musi mieć znaczenie. Zachęcamy do czytania nie tylko tanków.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Zadaniem tanka jest chronienie grupy. Dużą część tej roboty stanowi kontrolowanie wroga. Dużą częścią kontrolowania wroga jest pozostawanie przy życiu. Tankowie mają wiele narzędzi pozwalających im pozostać przy życiu, i osiągnięcie mistrzostwa w ich używaniu jest głównym komponentem nauki gry jako tank. Z drugiej strony, część z tych narzędzi posiada długie cooldowny, i w czasie niektórych potyczek są przeznaczone do użycia w specyficznych momentach walki. Ponadto, pozostanie przy życiu nie zależy tylko i wyłącznie od tanka, ponieważ zawsze znajdzie się jeden lub więcej healerów, których zadaniem jest utrzymanie tanka przy życiu. I przez to, pozostawanie przy życiu nie może być jedyną rzeczą na jakiej mają sie skupić tankowie.
Tak więc, powróćmy na chwilę do kontroli wroga. Do "Kontroli" wliczają się sprawy takie jak pozycjonowanie bossa lub robienie specyficznych rzeczy w odpowiednich momentach, jak na przykład wymiana z off tankiem. Do tej kategorii zalicza się także upewnienie się, że boss nie zaatakuje nikogo innego. I tu na scenę wkracza generowanie threatu.
Jeśli generacja threatu jest zbyt prosta, całkowite ryzyko związane z potyczką spada. Nowinka: nie chcemy, aby potyczki były łatwe. Chcemy, aby były fajne, i dla większości graczy wiąże się to z nagrodami i wliczonym ryzykiem.
Chcemy, aby tankowie brali pod uwagę przyciski, które naciskają, zamiast polegać na auto-attacku w czasie kontroli ich celu. Niekoniecznie zależy nam na bardzo skomplikowanych rotacjach DPS tanków, ponieważ jak wspomniano powyżej, tankowie muszą zwracać uwagę także na inne rzeczy. Jednak chcemy, aby ich umiejętności w czasie walki były zajmujące. Dobrymi tankami powinni być Ci, którzy kontrolują, przeżywają i do tego generują wystarczający threat.
Z drugiej strony, gdy threat jest trudny do utrzymania, może się stać irytujący. Zrozumiała jest frustracja tanków, gdy gra wymaga od nich czegoś, nie dając im narzędzi, dzięki którym mogliby tego dokonać. Nie-tankowie w grupie również się frustrują, ponieważ czują się przyhamowywanie. To jedna z tych rzeczy, która sprawia, że pokonanie bossa staje się trudne. Jeszcze gorszym jest, kiedy inny gracz przeszkadza ci w maksymalnym wykorzystaniu swoich możliwości.
Przeważnie nie chcemy, aby klasy DPS zaprzestawały ataku w celu zmniejszenia generowanego przez nie threatu. Chcemy, aby gracze byli czujni. Nie wymagamy chyba zbyt wiele od DPSów i Healerów prosząc ich, aby przeczekali kilka global-cooldownów dla tanka, żeby zdążył uzyskać kontrolę nad wrogiem -- nie prosimy teraz o pięć nałożonych Sunder Armor. Tym co naprawdę mamy na myśli mówiąc o odpowiednim zarządzaniu threatem, jest świadomość, kiedy jest czas aby rzucić na wroga wszystko co mamy, kiedy odpowiednim jest przeczekać na zredukowania threatu, i najważniejsze, który cel jest tym właściwym do atakowania. Nie chcę tu karcić pugów, ale jestem zadziwiony, jak często nukujący wybiera losowy cel, zamiast tego, który jest aktualnie tankowany, by następnie oskarżyć tanka o nie trzymanie aggro (a potem healera, gdy przez to zginą). W skrócie, jeśli threat jest zbyt łatwy, gra jest nudna. Jeśli natomiast jest zbyt trudny, gra staje się frustrująca.
W takim razie w jaki sposób wy ludziska (i deweloprzy!) rozpoznacie, kiedy threat jest problemem? Oto pare użytecznych wskazówek.
Problemy te mogą mieć kilka przyczyn. Mogą to być problemy, które my spowodowaliśmy, co znaczy, że nawet ekspercko prowadzony tank ma niską generacje threatu, ponieważ nasze obliczenia zawiodły. Lub też może wyjść na to, że tylko ekspercko prowadzony tank może generować threat, ponieważ jesteście proszeni o zarządzanie zbyt dużą ilośćią umiejętności. Lub też możesz generować wystarczający threat tylko dzięki Vengeance, ponieważ siła tego buffu maskuje małą generację threatu z twoich umiejętności. Może to być również problem, który musi być rozwiązany po waszej stronie: jeśli ktoś nukuje lub cleave'uje losowy cel w czasie gupowego pulla, zamiast asystować tankowi, nie jest to winą samego tanka.
Tak więc, są rzeczy których nie lubimy w threat jako mechanice. Jest on trochę dziki jako mechanika i sądzimy, że prawdopodobnie są lepsze metody komunikowania tego graczom. Istnieją mody, które wykonują bardzo solidną pracę, biorąc pod uwagę limitowaną ilość informacji przez nas udostępnianą, jednak ostatecznie chcielibyśmy lepiej prezentować threat, jako że prosimy was o branie go na poważnie grze PvE.
-Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft i kapitanem bardzo ładnego statku, na którym serwują pyszne kanapki z odkrojoną od chleba skórką. I gin.
Tak więc, powróćmy na chwilę do kontroli wroga. Do "Kontroli" wliczają się sprawy takie jak pozycjonowanie bossa lub robienie specyficznych rzeczy w odpowiednich momentach, jak na przykład wymiana z off tankiem. Do tej kategorii zalicza się także upewnienie się, że boss nie zaatakuje nikogo innego. I tu na scenę wkracza generowanie threatu.
Jeśli generacja threatu jest zbyt prosta, całkowite ryzyko związane z potyczką spada. Nowinka: nie chcemy, aby potyczki były łatwe. Chcemy, aby były fajne, i dla większości graczy wiąże się to z nagrodami i wliczonym ryzykiem.
Chcemy, aby tankowie brali pod uwagę przyciski, które naciskają, zamiast polegać na auto-attacku w czasie kontroli ich celu. Niekoniecznie zależy nam na bardzo skomplikowanych rotacjach DPS tanków, ponieważ jak wspomniano powyżej, tankowie muszą zwracać uwagę także na inne rzeczy. Jednak chcemy, aby ich umiejętności w czasie walki były zajmujące. Dobrymi tankami powinni być Ci, którzy kontrolują, przeżywają i do tego generują wystarczający threat.
Z drugiej strony, gdy threat jest trudny do utrzymania, może się stać irytujący. Zrozumiała jest frustracja tanków, gdy gra wymaga od nich czegoś, nie dając im narzędzi, dzięki którym mogliby tego dokonać. Nie-tankowie w grupie również się frustrują, ponieważ czują się przyhamowywanie. To jedna z tych rzeczy, która sprawia, że pokonanie bossa staje się trudne. Jeszcze gorszym jest, kiedy inny gracz przeszkadza ci w maksymalnym wykorzystaniu swoich możliwości.
Przeważnie nie chcemy, aby klasy DPS zaprzestawały ataku w celu zmniejszenia generowanego przez nie threatu. Chcemy, aby gracze byli czujni. Nie wymagamy chyba zbyt wiele od DPSów i Healerów prosząc ich, aby przeczekali kilka global-cooldownów dla tanka, żeby zdążył uzyskać kontrolę nad wrogiem -- nie prosimy teraz o pięć nałożonych Sunder Armor. Tym co naprawdę mamy na myśli mówiąc o odpowiednim zarządzaniu threatem, jest świadomość, kiedy jest czas aby rzucić na wroga wszystko co mamy, kiedy odpowiednim jest przeczekać na zredukowania threatu, i najważniejsze, który cel jest tym właściwym do atakowania. Nie chcę tu karcić pugów, ale jestem zadziwiony, jak często nukujący wybiera losowy cel, zamiast tego, który jest aktualnie tankowany, by następnie oskarżyć tanka o nie trzymanie aggro (a potem healera, gdy przez to zginą). W skrócie, jeśli threat jest zbyt łatwy, gra jest nudna. Jeśli natomiast jest zbyt trudny, gra staje się frustrująca.
W takim razie w jaki sposób wy ludziska (i deweloprzy!) rozpoznacie, kiedy threat jest problemem? Oto pare użytecznych wskazówek.
- Jeżeli tank próbuje wygenerować threat na pojedyńczym celu, i wyrywa się on mu, zabijając DPSującą klasę, to jest problem.
- Jeżeli tank próbuje wygenerować strefowy threat na grupie wrógów, i tankowane rzeczy uciekają mu aby zabić healerów, to jest problem.
- Jeżeli zanikający Vengeance powoduje utratę threatu przez tanka, to jest problem.
Problemy te mogą mieć kilka przyczyn. Mogą to być problemy, które my spowodowaliśmy, co znaczy, że nawet ekspercko prowadzony tank ma niską generacje threatu, ponieważ nasze obliczenia zawiodły. Lub też może wyjść na to, że tylko ekspercko prowadzony tank może generować threat, ponieważ jesteście proszeni o zarządzanie zbyt dużą ilośćią umiejętności. Lub też możesz generować wystarczający threat tylko dzięki Vengeance, ponieważ siła tego buffu maskuje małą generację threatu z twoich umiejętności. Może to być również problem, który musi być rozwiązany po waszej stronie: jeśli ktoś nukuje lub cleave'uje losowy cel w czasie gupowego pulla, zamiast asystować tankowi, nie jest to winą samego tanka.
Tak więc, są rzeczy których nie lubimy w threat jako mechanice. Jest on trochę dziki jako mechanika i sądzimy, że prawdopodobnie są lepsze metody komunikowania tego graczom. Istnieją mody, które wykonują bardzo solidną pracę, biorąc pod uwagę limitowaną ilość informacji przez nas udostępnianą, jednak ostatecznie chcielibyśmy lepiej prezentować threat, jako że prosimy was o branie go na poważnie grze PvE.
-Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft i kapitanem bardzo ładnego statku, na którym serwują pyszne kanapki z odkrojoną od chleba skórką. I gin.
Ghostcrawler bloguje: Główne vs. Poboczne statystyki.
Lorenco, | Komentarze : 4
Jak powiedzieliśmy, tak robimy! Emocje po wprowadzeniu Cataclysmu już opadły, więc nadrabiamy zaległości związane z blogiem Ghostcrawlera. Co w dzisiejszym odcinku?
Prezentujemy Wam kolejny, przetłumaczony wpis z bloga pogromcy dinozaurów, tym razem dotyczy on statystyk przedmiotów.
Prezentujemy Wam kolejny, przetłumaczony wpis z bloga pogromcy dinozaurów, tym razem dotyczy on statystyk przedmiotów.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Gdy wyszczególniamy zbroje i bronie, to niemal zawsze dajemy im określoną ilość staminy, oraz określoną ilość Strength, Agility albo Intellectu. Nazywamy to głównymi statystykami. Poboczne statystyki obejmują haste, dodge, crit i mastery, jak również staty z tak zwaną "capą", jak hit i expertise. Omówię je tutaj, jak również Spirit, ale to trochę później.
Widzieliśmy mnóstwo graczy bawiących się w matematyków i dochodzących do wniosku, że - na przykład - Strength jest dla nich o wiele lepszy niż haste. Jest to zamierzone. Chcemy wiedzieć, czy masz wystarczająco dużo HP, attack power albo spell power, aby dać sobie radę w grze. Gdy o tym pomyślisz, to też rzadko wpływa na decyzje dotyczące gearu. Nigdy nie wybierałeś pomiędzy rękawicami z Strength vs. rękawice z haste (Przynajmniej na maksymalnym poziomie. Mamy troszkę więcej zabawy z nagrodami z questów na niskich poziomach.) Również, rzadko podejmujesz decyzje, czy lepiej zenchantować coś z Agility, czy z Critem. Teraz, możesz reforge'ować przedmioty, aby zmniejszyć niepożądany stat, jednak nie mogąc go usunąć całkowicie. Możesz także socketować wszystko gemami Strength, Agility, Stamina albo Intellect. Jednakże, bonusy wynikającego z prawidłowego socketowania są mocniejsze w Cataclsym, więc może będziesz chciał użyć gemów orange, purple albo green i miejmy nadzieję, że poboczne statystyki na tych gemach okażą się interesującym wyborem.
Mamy nadzieję, że poboczne staty ogólnie są bardziej interesujące niż główne. Podczas gdy Strength i Agility spowodują że będziesz zawsze bil troszkę mocniej, critical strike rating spowoduje, że czasami będziesz bił o wiele mocniej. Haste pozwoli Ci na zrobienie więcej (czy to zapewnienie środków do walki w zwarciu lub przyśpieszenie czarów castera). Mastery czyni Cię lepszym w tym, co robisz. Chcemy, aby Twój wybór pobocznego statu zmieszał się z Twoim stylem gry, nawet w małym stopniu. Inaczej niż główne staty, chcemy aby poboczne były wyborem. Jeśli jeden jest o wiele lepszy lub o wiele gorszy od innych, to nie udało nam się wcielić w życie naszych założeń projektowych. Ponieważ niektórzy nasi gracze stali się obrońcami wspaniałych zasad, waham się czy nie wspomnieć o magicznej liczbie, przy której wszystkie wskaźniki stają się przez nas nieakceptowalne. Powiedzmy, że nie powinieneś być często w sytuacji, gdzie nie chcesz itemu z późniejszego tieru i zatrzymujesz item ze starego, tylko z powodu statów jakie mają na sobie. Na przykład, jeśli haste jest o wiele lepszy od crita dla Enhance shamana w takim stopniu, że zatrzymujesz swój sprzęt z Blackwing Descent(pierwszy tier) i odrzuca wszystko z Firelandsów(drugi tier) tylko dlatego, że są dla niego bezużyteczne z powodu dużej ilości cryta, to mamy problem. (Jesteśmy o wiele mniej obrażeni, jeśli świetne trinkety albo bonusy setowe przeżyją swój tier.)
Są jednak pewne wyjątki. Hit i expertise mają prawdziwe capy, więc jest zamierzonym że będą bardzo dobre dopiero, gdy "uderzą" capę. Jest to dłuższa dyskusja którą mogę umieścić na tym blogu, ale lubimy jaki wpływ na sprzęt wywierają "staty capowe" - jak puzzle, który gem użyć albo jak zreforgować jest najczęściej wybierane, ponieważ chcesz osiągnąć cape pożądanej statystyki bez przekraczania jej. Podobnie, Spirit jest statem którego healerzy będą potrzebować "wystarczająco" i kiedy poczują, że ich mana regen jest wystarczający, dodatkowy Spirit stanie się mniej atrakcyjny niż jakikolwiek inny poboczny stat. (Zależy wiele od tego, jaką toczysz walkę.) Mastery jest dla nas nowym statem, i podczas gdy działa świetnie dla niektórych speców, to dla innych musimy go zdecydowanie poprawić w przyszłym patchu (Przyszedł nam do głowy Unholy i Retribution, ponieważ ich Mastery ma wpływ na takie źródła obrażeń, które nie są wystarczająco wielkie aby być konkurencyjne w stosunku do innych).
Jeszcze jeden punkt warty wspomnienia: nie projektujemy każdego przedmiotu tak, by był idealny. Chociaż staramy się uniknąć rzeczywistych minimalnych nagród (Patrzę na Ciebie, Vendorstrike), to na pewno niektóre itemy stworzymy bardziej zoptymalizowane, niż inne. Jeśli wiedziałbyś, że każdy dropp będzie dla ciebie upgradem, to nie byłoby powodu, aby mieć statystyki w swoim ekwipunku - mógłbyś wszystko zredukować do "Mocy", która zmienia się wraz z item levelem. Jest to całkiem zamierzone, dla przykładu Ashkandi 2.0 ma bardzo hojny weapon speed.
Patrząc w przyszłość (poza Cataclysm), główne statystyki są takimi rzeczami, z którymi moglibyśmy się bardziej zabawić. Z miłą chęcią chcielibyśmy zaoferować Ci możliwość wyboru pomiędzy Agiliy a haste, bez dawnej istoty nie-myślenia. Musielibyśmy zmienić wiele formuł walk (takich jak ile attack power dostajesz ze Strength albo Agility) aby zwiększyć względną atrakcyjność pobocznych statów. Jednakże, ten typ zmian może okazać się warty wprowadzenia w imię ciekawszych wyborów dotyczących przedmiotów. Przedmioty są jedną z niewielu nagród jakie mamy do zaoferowania dla maksymalnie wylevelowanych postaci i nieustannie próbujemy się upewnić, czy w rzeczywistości satysfakcjonują, nie będąc zbyt przewidywalnymi.
-Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft i wie jak tankować whale sharka.
Widzieliśmy mnóstwo graczy bawiących się w matematyków i dochodzących do wniosku, że - na przykład - Strength jest dla nich o wiele lepszy niż haste. Jest to zamierzone. Chcemy wiedzieć, czy masz wystarczająco dużo HP, attack power albo spell power, aby dać sobie radę w grze. Gdy o tym pomyślisz, to też rzadko wpływa na decyzje dotyczące gearu. Nigdy nie wybierałeś pomiędzy rękawicami z Strength vs. rękawice z haste (Przynajmniej na maksymalnym poziomie. Mamy troszkę więcej zabawy z nagrodami z questów na niskich poziomach.) Również, rzadko podejmujesz decyzje, czy lepiej zenchantować coś z Agility, czy z Critem. Teraz, możesz reforge'ować przedmioty, aby zmniejszyć niepożądany stat, jednak nie mogąc go usunąć całkowicie. Możesz także socketować wszystko gemami Strength, Agility, Stamina albo Intellect. Jednakże, bonusy wynikającego z prawidłowego socketowania są mocniejsze w Cataclsym, więc może będziesz chciał użyć gemów orange, purple albo green i miejmy nadzieję, że poboczne statystyki na tych gemach okażą się interesującym wyborem.
Mamy nadzieję, że poboczne staty ogólnie są bardziej interesujące niż główne. Podczas gdy Strength i Agility spowodują że będziesz zawsze bil troszkę mocniej, critical strike rating spowoduje, że czasami będziesz bił o wiele mocniej. Haste pozwoli Ci na zrobienie więcej (czy to zapewnienie środków do walki w zwarciu lub przyśpieszenie czarów castera). Mastery czyni Cię lepszym w tym, co robisz. Chcemy, aby Twój wybór pobocznego statu zmieszał się z Twoim stylem gry, nawet w małym stopniu. Inaczej niż główne staty, chcemy aby poboczne były wyborem. Jeśli jeden jest o wiele lepszy lub o wiele gorszy od innych, to nie udało nam się wcielić w życie naszych założeń projektowych. Ponieważ niektórzy nasi gracze stali się obrońcami wspaniałych zasad, waham się czy nie wspomnieć o magicznej liczbie, przy której wszystkie wskaźniki stają się przez nas nieakceptowalne. Powiedzmy, że nie powinieneś być często w sytuacji, gdzie nie chcesz itemu z późniejszego tieru i zatrzymujesz item ze starego, tylko z powodu statów jakie mają na sobie. Na przykład, jeśli haste jest o wiele lepszy od crita dla Enhance shamana w takim stopniu, że zatrzymujesz swój sprzęt z Blackwing Descent(pierwszy tier) i odrzuca wszystko z Firelandsów(drugi tier) tylko dlatego, że są dla niego bezużyteczne z powodu dużej ilości cryta, to mamy problem. (Jesteśmy o wiele mniej obrażeni, jeśli świetne trinkety albo bonusy setowe przeżyją swój tier.)
Są jednak pewne wyjątki. Hit i expertise mają prawdziwe capy, więc jest zamierzonym że będą bardzo dobre dopiero, gdy "uderzą" capę. Jest to dłuższa dyskusja którą mogę umieścić na tym blogu, ale lubimy jaki wpływ na sprzęt wywierają "staty capowe" - jak puzzle, który gem użyć albo jak zreforgować jest najczęściej wybierane, ponieważ chcesz osiągnąć cape pożądanej statystyki bez przekraczania jej. Podobnie, Spirit jest statem którego healerzy będą potrzebować "wystarczająco" i kiedy poczują, że ich mana regen jest wystarczający, dodatkowy Spirit stanie się mniej atrakcyjny niż jakikolwiek inny poboczny stat. (Zależy wiele od tego, jaką toczysz walkę.) Mastery jest dla nas nowym statem, i podczas gdy działa świetnie dla niektórych speców, to dla innych musimy go zdecydowanie poprawić w przyszłym patchu (Przyszedł nam do głowy Unholy i Retribution, ponieważ ich Mastery ma wpływ na takie źródła obrażeń, które nie są wystarczająco wielkie aby być konkurencyjne w stosunku do innych).
Jeszcze jeden punkt warty wspomnienia: nie projektujemy każdego przedmiotu tak, by był idealny. Chociaż staramy się uniknąć rzeczywistych minimalnych nagród (Patrzę na Ciebie, Vendorstrike), to na pewno niektóre itemy stworzymy bardziej zoptymalizowane, niż inne. Jeśli wiedziałbyś, że każdy dropp będzie dla ciebie upgradem, to nie byłoby powodu, aby mieć statystyki w swoim ekwipunku - mógłbyś wszystko zredukować do "Mocy", która zmienia się wraz z item levelem. Jest to całkiem zamierzone, dla przykładu Ashkandi 2.0 ma bardzo hojny weapon speed.
Patrząc w przyszłość (poza Cataclysm), główne statystyki są takimi rzeczami, z którymi moglibyśmy się bardziej zabawić. Z miłą chęcią chcielibyśmy zaoferować Ci możliwość wyboru pomiędzy Agiliy a haste, bez dawnej istoty nie-myślenia. Musielibyśmy zmienić wiele formuł walk (takich jak ile attack power dostajesz ze Strength albo Agility) aby zwiększyć względną atrakcyjność pobocznych statów. Jednakże, ten typ zmian może okazać się warty wprowadzenia w imię ciekawszych wyborów dotyczących przedmiotów. Przedmioty są jedną z niewielu nagród jakie mamy do zaoferowania dla maksymalnie wylevelowanych postaci i nieustannie próbujemy się upewnić, czy w rzeczywistości satysfakcjonują, nie będąc zbyt przewidywalnymi.
-Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft i wie jak tankować whale sharka.
Ghostcrawler bloguje: Tankowanie z Vengeance
Kumbol, | Komentarze : 0
Nadszedł czas, aby rozpocząć nadrabiania zaległości spowodowanych, czego chyba nie trzeba nikomu tłumaczyć, premierą Cataclysmu. Ghostcrawler nie próżnował i od czasu swojego debiutanckiego wpisu na blogu uraczył nas już kilkoma kolejnymi. Dziś prezentujemy tłumaczenie jednego z nich, tym razem skupiającego się na kwestii tankowania.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Bardzo miła paladynka ostatnio dosyć często pytała mnie o Vengeance. Miała obawy dotyczące tego mechanizmu, które uświadomiły mi że nie za dobrze wytłumaczyliśmy graczom co on ma dokładnie robić.
Vengeance to nowa pasywna umiejętność, otrzymywana przy wyborze jednego z drzewek dedykowanych dla tanków: Protection dla warriorów i paladynów, Blood dla death knightów, czy Feral dla druidów. Gdy tank z jednym z tych speców otrzymuje obrażenia dostaje dodatkowe attack power, bazując na otrzymanych obrażeniach. Ten bonus nie może przekroczyć 10% jej HP.
Vengeance został zaprojektowany dla jednego celu, którym jest upewnienie się, że threat generowany przez tanka rośnie wraz z poziomem sprzętu innych graczy. Wyobraź sobie raid sensownie ubranych postaci na 85 poziomie. W przypadku braku Vengeance, tank może zrobić około 50% obrażeń DPSa. Ze zmianami w threatcie powinno to być wystarczające, aby mogła ona wygenerować tyle threatu na targetcie, aby ten był cały czas nią zajęty (chyba, że coś niezwykłego stanie się podczas walki). Problemem jest to, że w późniejszych tierach magowie i rogueowie w raidzie zbiorą gear, który będzie zwiększać ich DMG, podczas gdy tank wybierze gear, który zwiększy jej przeżywalność. Tankowie po drodze wezmą jakieś staty od threatu, ale jak ich przetrwanie jest prawie zawsze warunkiem koniecznym aby zwyciężyć, muszą wybrać odpowiednio sprzęt. W późniejszych tierach, zamiast robić 50% obrażeń DPSa, tank zacznie spadać do 30% albo i mniej. W takim przypadku threat staje się problemem. Threat musi być ważną częścią gry - postaram się wytłumaczyć dlaczego tak myślimy w przyszłych wpisach. Jednakże, to nie nasze założenie, aby generowanie threatu stało się o wiele bardziej trudne w trzecim tierze, przeciwnie do pierwszego.
A więc to jest to, do czego Vengeance zostało stworzone. Teraz, do czego nie zostało. Vengeance nie zostało stworzone z myślą o całkowitym rozwiązaniu problemu threata. Nie powinno być możliwym, aby tank używał samego auto-attacku i pozwolił Vengeance zrobić resztę. Vengeance nie jest zamiennikiem dla generowania przez tanka wystarczającego początkowego threatu, aby cel "przyczepił" się do niej. Nie powinna polegać na Vengeance przez pierwsze sześć sekund walki. Zostało stworzone, aby uniemożliwić Warlockowi powolne wspinanie się do jej poziomu threata w środku walki. (Jeśli to nigdy się nie przydarzyło w twoim raidzie, to możliwe że dużo threatu na tanku generowały Tricks of the Trade rogue'a i Misdirection huntera, które zostały przeprojektowane w Cataclysm.) W rzeczywistości, nie powinieneś potrzebować Vengeance we wszystkich walkach początkowych tierów w Cataclysm. Jeśli szczęśliwy ciąg dodge'ów spowoduje, że Vengeance zniknie, co oznacza że nie możesz wygenerować odpowiedniej ilości threatu, to albo nasze liczby nie są odpowiednio dostrojone, albo musisz odbyć kurs "L2tank"(naucz się tankować).
Vengeance również nie ma na celu straszenia Cię przed atakowaniem tanka w PvP. Tankowie mają wystarczająco korzyści w PvP, takich jak trudność w ich zabiciu i kontroli, w szczególności w Cataclysmie, gdzie Rated Battlegroundy zapewniają im rolę obrońcy flagi/wieży. Generalnie, gracze nie biją tak mocno, aby uaktywnić w pełni Vengeance, chyba że wszyscy tłuką tanka, jednak w takim przypadku na pewno znajdzie się ktoś w grupie, kto może je zdispelować (Vengeance jest oznaczone jako efekt Enrage).
Vengeance to nowy mechanizm i jak wiele zmian w projekcie, może nastąpić kilka poprawek, aby wszystko było tak, jak być powinno. Może za długo się stackuje, lub znika zbyt łatwo. Może robi więcej niż powinno, zabierając prace tankowi i produkując pokolenie leniwych tanków. Threat jest rzeczą trudną do zbalansowania. Jeśli operowanie nim jest za łatwe, to tank nie ma żadnej zabawy. Jeśli operowanie nim jest za trudne, to nikt nie ma zabawy.
Wierzcie lub nie, chcemy żeby tankowanie też było zabawą.
-Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft i raz zabił dinozaura arkuszem kalkulacyjnym.
Vengeance to nowa pasywna umiejętność, otrzymywana przy wyborze jednego z drzewek dedykowanych dla tanków: Protection dla warriorów i paladynów, Blood dla death knightów, czy Feral dla druidów. Gdy tank z jednym z tych speców otrzymuje obrażenia dostaje dodatkowe attack power, bazując na otrzymanych obrażeniach. Ten bonus nie może przekroczyć 10% jej HP.
Vengeance został zaprojektowany dla jednego celu, którym jest upewnienie się, że threat generowany przez tanka rośnie wraz z poziomem sprzętu innych graczy. Wyobraź sobie raid sensownie ubranych postaci na 85 poziomie. W przypadku braku Vengeance, tank może zrobić około 50% obrażeń DPSa. Ze zmianami w threatcie powinno to być wystarczające, aby mogła ona wygenerować tyle threatu na targetcie, aby ten był cały czas nią zajęty (chyba, że coś niezwykłego stanie się podczas walki). Problemem jest to, że w późniejszych tierach magowie i rogueowie w raidzie zbiorą gear, który będzie zwiększać ich DMG, podczas gdy tank wybierze gear, który zwiększy jej przeżywalność. Tankowie po drodze wezmą jakieś staty od threatu, ale jak ich przetrwanie jest prawie zawsze warunkiem koniecznym aby zwyciężyć, muszą wybrać odpowiednio sprzęt. W późniejszych tierach, zamiast robić 50% obrażeń DPSa, tank zacznie spadać do 30% albo i mniej. W takim przypadku threat staje się problemem. Threat musi być ważną częścią gry - postaram się wytłumaczyć dlaczego tak myślimy w przyszłych wpisach. Jednakże, to nie nasze założenie, aby generowanie threatu stało się o wiele bardziej trudne w trzecim tierze, przeciwnie do pierwszego.
A więc to jest to, do czego Vengeance zostało stworzone. Teraz, do czego nie zostało. Vengeance nie zostało stworzone z myślą o całkowitym rozwiązaniu problemu threata. Nie powinno być możliwym, aby tank używał samego auto-attacku i pozwolił Vengeance zrobić resztę. Vengeance nie jest zamiennikiem dla generowania przez tanka wystarczającego początkowego threatu, aby cel "przyczepił" się do niej. Nie powinna polegać na Vengeance przez pierwsze sześć sekund walki. Zostało stworzone, aby uniemożliwić Warlockowi powolne wspinanie się do jej poziomu threata w środku walki. (Jeśli to nigdy się nie przydarzyło w twoim raidzie, to możliwe że dużo threatu na tanku generowały Tricks of the Trade rogue'a i Misdirection huntera, które zostały przeprojektowane w Cataclysm.) W rzeczywistości, nie powinieneś potrzebować Vengeance we wszystkich walkach początkowych tierów w Cataclysm. Jeśli szczęśliwy ciąg dodge'ów spowoduje, że Vengeance zniknie, co oznacza że nie możesz wygenerować odpowiedniej ilości threatu, to albo nasze liczby nie są odpowiednio dostrojone, albo musisz odbyć kurs "L2tank"(naucz się tankować).
Vengeance również nie ma na celu straszenia Cię przed atakowaniem tanka w PvP. Tankowie mają wystarczająco korzyści w PvP, takich jak trudność w ich zabiciu i kontroli, w szczególności w Cataclysmie, gdzie Rated Battlegroundy zapewniają im rolę obrońcy flagi/wieży. Generalnie, gracze nie biją tak mocno, aby uaktywnić w pełni Vengeance, chyba że wszyscy tłuką tanka, jednak w takim przypadku na pewno znajdzie się ktoś w grupie, kto może je zdispelować (Vengeance jest oznaczone jako efekt Enrage).
Vengeance to nowy mechanizm i jak wiele zmian w projekcie, może nastąpić kilka poprawek, aby wszystko było tak, jak być powinno. Może za długo się stackuje, lub znika zbyt łatwo. Może robi więcej niż powinno, zabierając prace tankowi i produkując pokolenie leniwych tanków. Threat jest rzeczą trudną do zbalansowania. Jeśli operowanie nim jest za łatwe, to tank nie ma żadnej zabawy. Jeśli operowanie nim jest za trudne, to nikt nie ma zabawy.
Wierzcie lub nie, chcemy żeby tankowanie też było zabawą.
-Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft i raz zabił dinozaura arkuszem kalkulacyjnym.
Cataclysm: 10-dniowy trial już dostępny
Kumbol, | Komentarze : 3
Jeśli nie zaopatrzyliście się jeszcze w najnowszy dodatek i wahacie się, czy aby jest sens w ogóle go kupować, być może od tych herezji wybawi Was udostępniony właśnie 10-dniowy trial World of Warcraft: Cataclysm. W czasie okresu testowego będziecie mogli wypróbować niemal wszystkie nowości wprowadzane przez dodatek, choć pamiętać należy o standardowych dla triala ograniczeniach.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Jeśli ty, albo twój przyjaciel gracie obecnie w Wrath of the Lich King i nie odkryliście jeszcze treści, które oferuje Cataclysm , możecie już teraz aktywować wersję demonstracyjną, która pozwoli wam przez 10 dni bezpłatnie grać w ten najnowszy dodatek do World of Warcraft.
W czasie trwania bezpłatnego dema będziecie mogli przeżywać epickie przygody, odkrywać zmienione i niezbadane dotąd krainy Azeroth oraz spojrzeć na świat z zupełnie nowej perspektywy zmiennokształtnego worgena lub pomysłowego goblina.
By móc zagrać w wersję demonstracyjną potrzebujesz pełnych wersji World of Warcraft oraz dwóch pierwszych dodatków – The Burning Crusade oraz Wrath of the Lich King. Pamiętaj też, że musisz posiadać postać na poziomie przynajmniej 78, by zbadać nowe, wysokopoziomowe obszary. Więcej informacji o naszej bezpłatnej 10-dniowej wersji demonstracyjnej znajdziecie w naszym FAQ. Nie możemy się doczekać, by spotkać was w nowym Azeroth!!
W czasie trwania bezpłatnego dema będziecie mogli przeżywać epickie przygody, odkrywać zmienione i niezbadane dotąd krainy Azeroth oraz spojrzeć na świat z zupełnie nowej perspektywy zmiennokształtnego worgena lub pomysłowego goblina.
By móc zagrać w wersję demonstracyjną potrzebujesz pełnych wersji World of Warcraft oraz dwóch pierwszych dodatków – The Burning Crusade oraz Wrath of the Lich King. Pamiętaj też, że musisz posiadać postać na poziomie przynajmniej 78, by zbadać nowe, wysokopoziomowe obszary. Więcej informacji o naszej bezpłatnej 10-dniowej wersji demonstracyjnej znajdziecie w naszym FAQ. Nie możemy się doczekać, by spotkać was w nowym Azeroth!!
War Games - czyli ekscytująca nowość, o której mało kto słyszał
Kumbol, | Komentarze : 4
9 Sezon PvP właśnie się rozpoczyna, a wraz z nim Blizzard udostępnia nowość, o której było dotąd niemal zupełnie cicho. Nie wiedzieć czemu, wszak War Games - owa nowinka w dziedzinie PvP naszego ulubionego MMORPGa - wygląda na funkcję z dużym potencjałem. Przeczytajcie sami poniższe FAQ na jej temat, a dowiecie się, dlaczego.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Poczynając od 9 sezonu Aren, dajemy zespołom Arenowym i Battlegroundowym możliwość pojedynkowania się między sobą w ramach Gier Wojennych (War Games), nowego rodzaju rozgrywki, który pozwoli zespołom na ćwiczenia, utworzenie walki przeciw przyjaciołom lub rywalom, lub nawet sprawdzenie potencjalnych rekrutów. Przygotowaliśmy to FAQ, aby objaśnić jak ma to działać.
Pytanie: Czym są Gra Wojenna?
Odpowiedź: Gra Wojenna jest nierankingowym meczem, w którym jedna grupa graczy wyzywa inną grupę na pojedynek na Arenach lub Polach Bitew na wybranej przez nich mapie. Będzie można to zrobić za pomocą komend /wargame lub /wg, tak jak to wyjaśniono poniżej.
P: Kiedy Gry Wojenne staną się dostępne?
O: Gry Wojenne zostaną udostępnione wraz z dniem startem 9 Sezonu Arenowego. Po tym dniu, możliwe będzie stworzenie Gry Wojennej w dowolnym momencie, niezależnie od tego, który trwa Sezon.
P: Jak to działa?
O: Po sformowaniu grupy, użyj komendy /wargame lub /wg aby wyzwać lidera innej grupy na pojedynek w ramach Gier Wojennych, na przykład:
/wg imielideragrupy nazwamapy
Jeżeli nazwamapy nie zostanie wpisana, zostanie wybrana losowo Arena lub Pole Bitew, w zależności od rozmiaru grupy.
Dla przykładu: JohnnyRaider chce wyzwać na pojedynek TommyPvP w ramach meczu Arenowego 2na2, na Nagrand Arena. Po tym jak każdy z nich uformuje swoją grupę ze swoimi partnerami arenowymi, JohnntRaider używa następującej komendy, aby rozpocząć Gry Wojenne:
/wg tommypvp nagrand arena
TommyPvP otrzyma notyfikację w okienku mówiącą "JohnnyRaider has challenged you to a War Game in Nagrand Arena."
Następnie TommyPvP ma nieco ponad minutę na zaakceptowanie wyzwania. Gdy to zrobi, obydwie grupy zostaną umieszczone w kolejce, i otrzymają informację o możliwośći rozpoczęcia potyczki, gdy tylko będą gotowe.
P: Czy mogę rozgrywać potyczki w ramach Gier Wojennych przeciwko członkom własnej frakcji?
O: Tak! Gry Wojenne pozwalają na potyczki na Arenach i Polach Bitem z graczami z twojej frakcji. Możesz również wyzywać na pojedynek członków frakcji przeciwnej.
P: Czy muszę wpisywać całą nazwę mapy, czy mogę po prostu wpisać "/wg tommypvp warsong" jeśli chcę walczyć na Warsong Gulch?
O: Możesz wpisać tylko część nazwy mapy Arenowej lub Pola Bitew, i system wybierze najbliższą temu mapę. Jeśli jednak chcesz mieć pewność, możesz użyc całej nazwy (jak podano poniżej) aby rozpocząć potyczkę w Grach Wojennych.
Areny: Blade's Edge Arena, Dalaran Sewers, Nagrand Arena, The Ring of Valor, Ruins of Lordaeron
Pola Bitew: Alterac Valley, Arathi Basin, The Battle for Gilneas, Eye of the Storm, Isle of Conquest, Strand of the Ancients, Twin Peaks, Warsong Gulch
Losowe opcje: Random Battleground, All Arenas
P: Czy mogę wyzwać na pojedynek drużynę z innego serwera?
O: Nie, możesz walczyć tylko z zespołami z twojego serwera.
P: Czy mogę rozpocząć grę, jeśli jeden zespół ma mniej członków grupie niż drugi?
O: Jest możliwosć tworzenia Gier Wojennych na Polach Bitew z nierówną ilością graczy w zespołach, jednak nie ma możliwość tworzenia Gier Wojennych na arenach, bez takiej samej ilości graczy w obu drużynach. Na przykład, gra 8na5 na Warsong Gulch jest możliwa, jednak rozpoczynanie potyczki Arenowej bez wyrównanych składów nie jest możliwe.
P: Jaka jest największa możliwa ilość osób uczestniczących w Grach Wojennych?
O: Gry Arenowe wspierają mecze do 5na5. Rozmiar grup na pola bitew jest ograniczony maksymalną ilością osób jakie mogą brać udział w normalnych walkach na każdej z map.
P: Czy w czasie Gier Wojennych są śledzone jakiekolwiek statystyki?
O: Nie, działają podobnie do starego systemu potyczek arenowych. Zabójstwa, obrażenia i leczenie są śledzone i wyświetlane na koniec każdego meczu, jednak wygranie i przegrane już nie.
P: Jak długo trwa roczpoczęscie Gry Wojennej?
O: Gdy wyzwanie zostało zaakceptowane, generalnie nie spędzicie w kolejce więcej niż 30 sekund.
P: Czy mogę zdobywać osiągnięcia lub doświadczenie dla gildii w czasie Gry Wojennej?
O: Z powodu tego, że możesz wybrać przeciw komu chcesz grać, nie ma żadnych nagród za branie udziału w tych potyczkach - oczywiście poza satysfakcją wynikającą z ciężko wywalczonego zwycięstwa.
P: Czy otrzymuję honor za zabijanie innyc graczy w czasie Pola Bitew w ramach Gier Wojennych?
O: Nie. To są mecze pojedynkowe, dlatego nie otrzymuje się honoru za wypełnianie cełów lub zabójstwa.
P: Jaka jest różnica pomiędzy komenda /wg a przyciskiem Gier Wojennych w interfejsie PvP?
O: Przycisk jest używany tylko do rozpoczynania potyczek na Polach Bitew. Komenda /wg dotyczy zarówno pól bitew jak i aren. Planjemy dalszą integrację Gier Wojennych w interfejsie PvP w przyszłych łatkach.
P: Dlaczego dodaliście tą opcję?
O: Gracze od dłuższego czasu prosili o możliwość pojedynkowania się z konkretnymi zespołami, członkami swoich gildii, przyjaciółmi lub rywalami, w potyczkach na Arenach i Polach Bitew, które wybrali. Mamy nadzieję, że spodoba się wam ta opcja, i już nie możemy się doczekać, aby spotakać was na polu bitwy!
Pytanie: Czym są Gra Wojenna?
Odpowiedź: Gra Wojenna jest nierankingowym meczem, w którym jedna grupa graczy wyzywa inną grupę na pojedynek na Arenach lub Polach Bitew na wybranej przez nich mapie. Będzie można to zrobić za pomocą komend /wargame lub /wg, tak jak to wyjaśniono poniżej.
P: Kiedy Gry Wojenne staną się dostępne?
O: Gry Wojenne zostaną udostępnione wraz z dniem startem 9 Sezonu Arenowego. Po tym dniu, możliwe będzie stworzenie Gry Wojennej w dowolnym momencie, niezależnie od tego, który trwa Sezon.
P: Jak to działa?
O: Po sformowaniu grupy, użyj komendy /wargame lub /wg aby wyzwać lidera innej grupy na pojedynek w ramach Gier Wojennych, na przykład:
/wg imielideragrupy nazwamapy
Jeżeli nazwamapy nie zostanie wpisana, zostanie wybrana losowo Arena lub Pole Bitew, w zależności od rozmiaru grupy.
Dla przykładu: JohnnyRaider chce wyzwać na pojedynek TommyPvP w ramach meczu Arenowego 2na2, na Nagrand Arena. Po tym jak każdy z nich uformuje swoją grupę ze swoimi partnerami arenowymi, JohnntRaider używa następującej komendy, aby rozpocząć Gry Wojenne:
/wg tommypvp nagrand arena
TommyPvP otrzyma notyfikację w okienku mówiącą "JohnnyRaider has challenged you to a War Game in Nagrand Arena."
Następnie TommyPvP ma nieco ponad minutę na zaakceptowanie wyzwania. Gdy to zrobi, obydwie grupy zostaną umieszczone w kolejce, i otrzymają informację o możliwośći rozpoczęcia potyczki, gdy tylko będą gotowe.
P: Czy mogę rozgrywać potyczki w ramach Gier Wojennych przeciwko członkom własnej frakcji?
O: Tak! Gry Wojenne pozwalają na potyczki na Arenach i Polach Bitem z graczami z twojej frakcji. Możesz również wyzywać na pojedynek członków frakcji przeciwnej.
P: Czy muszę wpisywać całą nazwę mapy, czy mogę po prostu wpisać "/wg tommypvp warsong" jeśli chcę walczyć na Warsong Gulch?
O: Możesz wpisać tylko część nazwy mapy Arenowej lub Pola Bitew, i system wybierze najbliższą temu mapę. Jeśli jednak chcesz mieć pewność, możesz użyc całej nazwy (jak podano poniżej) aby rozpocząć potyczkę w Grach Wojennych.
Areny: Blade's Edge Arena, Dalaran Sewers, Nagrand Arena, The Ring of Valor, Ruins of Lordaeron
Pola Bitew: Alterac Valley, Arathi Basin, The Battle for Gilneas, Eye of the Storm, Isle of Conquest, Strand of the Ancients, Twin Peaks, Warsong Gulch
Losowe opcje: Random Battleground, All Arenas
P: Czy mogę wyzwać na pojedynek drużynę z innego serwera?
O: Nie, możesz walczyć tylko z zespołami z twojego serwera.
P: Czy mogę rozpocząć grę, jeśli jeden zespół ma mniej członków grupie niż drugi?
O: Jest możliwosć tworzenia Gier Wojennych na Polach Bitew z nierówną ilością graczy w zespołach, jednak nie ma możliwość tworzenia Gier Wojennych na arenach, bez takiej samej ilości graczy w obu drużynach. Na przykład, gra 8na5 na Warsong Gulch jest możliwa, jednak rozpoczynanie potyczki Arenowej bez wyrównanych składów nie jest możliwe.
P: Jaka jest największa możliwa ilość osób uczestniczących w Grach Wojennych?
O: Gry Arenowe wspierają mecze do 5na5. Rozmiar grup na pola bitew jest ograniczony maksymalną ilością osób jakie mogą brać udział w normalnych walkach na każdej z map.
P: Czy w czasie Gier Wojennych są śledzone jakiekolwiek statystyki?
O: Nie, działają podobnie do starego systemu potyczek arenowych. Zabójstwa, obrażenia i leczenie są śledzone i wyświetlane na koniec każdego meczu, jednak wygranie i przegrane już nie.
P: Jak długo trwa roczpoczęscie Gry Wojennej?
O: Gdy wyzwanie zostało zaakceptowane, generalnie nie spędzicie w kolejce więcej niż 30 sekund.
P: Czy mogę zdobywać osiągnięcia lub doświadczenie dla gildii w czasie Gry Wojennej?
O: Z powodu tego, że możesz wybrać przeciw komu chcesz grać, nie ma żadnych nagród za branie udziału w tych potyczkach - oczywiście poza satysfakcją wynikającą z ciężko wywalczonego zwycięstwa.
P: Czy otrzymuję honor za zabijanie innyc graczy w czasie Pola Bitew w ramach Gier Wojennych?
O: Nie. To są mecze pojedynkowe, dlatego nie otrzymuje się honoru za wypełnianie cełów lub zabójstwa.
P: Jaka jest różnica pomiędzy komenda /wg a przyciskiem Gier Wojennych w interfejsie PvP?
O: Przycisk jest używany tylko do rozpoczynania potyczek na Polach Bitew. Komenda /wg dotyczy zarówno pól bitew jak i aren. Planjemy dalszą integrację Gier Wojennych w interfejsie PvP w przyszłych łatkach.
P: Dlaczego dodaliście tą opcję?
O: Gracze od dłuższego czasu prosili o możliwość pojedynkowania się z konkretnymi zespołami, członkami swoich gildii, przyjaciółmi lub rywalami, w potyczkach na Arenach i Polach Bitew, które wybrali. Mamy nadzieję, że spodoba się wam ta opcja, i już nie możemy się doczekać, aby spotakać was na polu bitwy!
Cataclysm: Dotychczasowa historia - część II
Kumbol, | Komentarze : 0
Wszyscy mamy pełne ręce roboty, levelując nasze postaci do 85 lub bawiąc się nowymi rasami, jednakże w Blizzardzie żaden okres stagnacji nie zapanował. W związku z tym prezentujemy Wam dziś tłumaczenie drugiej części Dotychczasowej historii, która jest streszczeniem wydarzeń poprzedzających Kataklizm i nadaje fabularny kontekst temu, czym zajmujemy się w Azeroth od ostatnich kilku dni. Dziękujemy Hazzerowi za tłumaczenie artykułu.
Jeśli ominęła Was część pierwsza - nic nie szkodzi! Znajdziecie ją tutaj.
Jeśli ominęła Was część pierwsza - nic nie szkodzi! Znajdziecie ją tutaj.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Heroldowie zmierzchu
Podczas gdy rasy świata walczą o przetrwanie w świetle Kataklizmu, wyszło na jaw, kto lub co spowodowało katastrofę. Przed przewrotem, Furia Ziemi w tajemniczy sposób powiedziała Thrallowi, że niestabilność Azeroth została spowodowana przez coś dobrego, co zwróciło się ku nienaturalności. Coś, co chciało zasiać ból i cierpienie na całym świecie.
To ostrzeżenie nawiązywało do starożytnego bytu, znanego jako Neltharion, Strażnik Ziemi. Dawno temu, łaskawi tytani przyznali mu ziemskie połacie Azeroth pod władanie, jako aspektowi czarnych smoków. Jednakże nieustanne podszepty Starych Bogów stopniowo wpędzały Nelthariona w obłęd, w skutek czego porzucił on swój święty obowiązek. Jego zdrada ujawniła się podczas Wojny Starożytnych. Użył on potężnego artefaktu – Duszy Smoka - przeciwko swoim sojusznikom, zabijając prawie wszystkie niebieskie smoki. Od tej pory Neltharion przybrał nowe imię: Deathwing (Skrzydła Śmierci).
Morderczym zapędem Deathwinga było podporządkowanie sobie innych smoczych rodów, jednak marzenie nie spełniło się przez długie dekady, gdyż musiał pozostać w ukryciu, ścigany przez inne smocze aspekty: Alexstraszę, Yserę, Nozdromu i Malygosa. Podczas nieobecności Deathwinga, przedstawiciele czarnego rodu kontynuowali jego mroczny plan stworzenia najpotężniejszego ze smoczych rodów. Najbardziej obiecujące rezultaty z tych nikczemnych doświadczeń objawiły się w smokach zmierzchu (Twilight). Te zdradzieckie istoty po raz pierwszy pojawiły się w przeklętym i zapomnianym krasnoludzkim mieście Grim Batol, a później w świętej Komnacie Aspektów.
Podczas gdy wiele tych odkryć wychodziło na światło dzienne, Deathwing pozostawał w ukryciu. Po świecie krążyły pogłoski o jego śmierci, co prowadziło do zgubnego założenia, że jego złowrogi wpływ na Azeroth dobiegł końca. Było to jednak tylko pobożnym życzeniem. W Deepholm, domenie żywiołu ziemi w Wymiarze Żywiołów, Deathwing żywił nienawiść do mieszkańców Azeroth, nie mogąc doczekać się, by wyrwać się ze swego legowiska i przekuć świat w płomieniach. Pamiętny dzień, zwany Kataklizmem, nastał krótko po powrocie Thralla z Outland.
Brutalny powrót Deathwinga spowodował dużo więcej, niż tylko rozbicie ziem Azerothu. Spowodował także zatarcie granic między Azeroth, a Wymiarem Żywiołów. Do świata wtargnęły chaotyczne żywiołaki z Abysal Maw, Deepholm, Firelands oraz Skywall. Pracujący dla Deathwinga kult Twillight’s Hammer i ich zdziwaczały lider Cho’gall założyli przy pomocy smoków zmierzchu i zniewolonych żywiołaków swe bastiony w całym Azeroth.
Do tej pory wielu obrońców Azeroth poświeciło się walce z kultem i odsyłaniu żywiołaków do ich rodzimych światów. Dowodzącymi w szeregach obrońców są szamani z Earthen Ring, do których należą między innymi: Thrall, Nobundo i Muln Earthfury. Inni bohaterowie Hordy i Przymierza, również przystąpili do walki, jednak ich uwaga została podzielona ze względu na potyczki między tymi dwiema frakcjami.
Pośród tego chaosu, dwie inne grupy walczą, by przezwyciężyć własne przeciwności losu. Ludzkie królestwo Gilneas, odgrodzone murem przez lata od reszty świata, jest atakowane przez nieumarłe odziały Królowej Sylvanas. Oprócz Nieumarłych, królestwo nawiedza wyniszczająca klątwa, która przemienia ofiary w dzikie wilkopodobne bestie, znane jako Worgeni. Tymczasem wybuch wulkanu na tropikalnej wyspie Kezan zmusił Bligewater Cartel i inne gobliny do opuszczenia swych domów. Handlowy Książe Gallywix wykorzystał moment paniki i okantował swych pobratymców, pozbawiając ich wszystkich oszczędności - oraz wolności - w zamian za możliwość ucieczki z Kezan.
Podobnie jak Gilneas i Bilgewater Cartel, inne królestwa i frakcje na Azeroth stoją w obliczu ich własnych prób, od wewnętrznej walki politycznej, po ponowne pojawienie się starych wrogów. Jednak wszyscy podzielają zdanie: jeżeli Deathwing i jego nihilistyczni słudzy nie napotkają oporu, Kataklizm okaże się niczym w porównaniu z chaosem, który zapanuje na Azeroth.
Podczas gdy rasy świata walczą o przetrwanie w świetle Kataklizmu, wyszło na jaw, kto lub co spowodowało katastrofę. Przed przewrotem, Furia Ziemi w tajemniczy sposób powiedziała Thrallowi, że niestabilność Azeroth została spowodowana przez coś dobrego, co zwróciło się ku nienaturalności. Coś, co chciało zasiać ból i cierpienie na całym świecie.
To ostrzeżenie nawiązywało do starożytnego bytu, znanego jako Neltharion, Strażnik Ziemi. Dawno temu, łaskawi tytani przyznali mu ziemskie połacie Azeroth pod władanie, jako aspektowi czarnych smoków. Jednakże nieustanne podszepty Starych Bogów stopniowo wpędzały Nelthariona w obłęd, w skutek czego porzucił on swój święty obowiązek. Jego zdrada ujawniła się podczas Wojny Starożytnych. Użył on potężnego artefaktu – Duszy Smoka - przeciwko swoim sojusznikom, zabijając prawie wszystkie niebieskie smoki. Od tej pory Neltharion przybrał nowe imię: Deathwing (Skrzydła Śmierci).
Morderczym zapędem Deathwinga było podporządkowanie sobie innych smoczych rodów, jednak marzenie nie spełniło się przez długie dekady, gdyż musiał pozostać w ukryciu, ścigany przez inne smocze aspekty: Alexstraszę, Yserę, Nozdromu i Malygosa. Podczas nieobecności Deathwinga, przedstawiciele czarnego rodu kontynuowali jego mroczny plan stworzenia najpotężniejszego ze smoczych rodów. Najbardziej obiecujące rezultaty z tych nikczemnych doświadczeń objawiły się w smokach zmierzchu (Twilight). Te zdradzieckie istoty po raz pierwszy pojawiły się w przeklętym i zapomnianym krasnoludzkim mieście Grim Batol, a później w świętej Komnacie Aspektów.
Podczas gdy wiele tych odkryć wychodziło na światło dzienne, Deathwing pozostawał w ukryciu. Po świecie krążyły pogłoski o jego śmierci, co prowadziło do zgubnego założenia, że jego złowrogi wpływ na Azeroth dobiegł końca. Było to jednak tylko pobożnym życzeniem. W Deepholm, domenie żywiołu ziemi w Wymiarze Żywiołów, Deathwing żywił nienawiść do mieszkańców Azeroth, nie mogąc doczekać się, by wyrwać się ze swego legowiska i przekuć świat w płomieniach. Pamiętny dzień, zwany Kataklizmem, nastał krótko po powrocie Thralla z Outland.
Brutalny powrót Deathwinga spowodował dużo więcej, niż tylko rozbicie ziem Azerothu. Spowodował także zatarcie granic między Azeroth, a Wymiarem Żywiołów. Do świata wtargnęły chaotyczne żywiołaki z Abysal Maw, Deepholm, Firelands oraz Skywall. Pracujący dla Deathwinga kult Twillight’s Hammer i ich zdziwaczały lider Cho’gall założyli przy pomocy smoków zmierzchu i zniewolonych żywiołaków swe bastiony w całym Azeroth.
Do tej pory wielu obrońców Azeroth poświeciło się walce z kultem i odsyłaniu żywiołaków do ich rodzimych światów. Dowodzącymi w szeregach obrońców są szamani z Earthen Ring, do których należą między innymi: Thrall, Nobundo i Muln Earthfury. Inni bohaterowie Hordy i Przymierza, również przystąpili do walki, jednak ich uwaga została podzielona ze względu na potyczki między tymi dwiema frakcjami.
Pośród tego chaosu, dwie inne grupy walczą, by przezwyciężyć własne przeciwności losu. Ludzkie królestwo Gilneas, odgrodzone murem przez lata od reszty świata, jest atakowane przez nieumarłe odziały Królowej Sylvanas. Oprócz Nieumarłych, królestwo nawiedza wyniszczająca klątwa, która przemienia ofiary w dzikie wilkopodobne bestie, znane jako Worgeni. Tymczasem wybuch wulkanu na tropikalnej wyspie Kezan zmusił Bligewater Cartel i inne gobliny do opuszczenia swych domów. Handlowy Książe Gallywix wykorzystał moment paniki i okantował swych pobratymców, pozbawiając ich wszystkich oszczędności - oraz wolności - w zamian za możliwość ucieczki z Kezan.
Podobnie jak Gilneas i Bilgewater Cartel, inne królestwa i frakcje na Azeroth stoją w obliczu ich własnych prób, od wewnętrznej walki politycznej, po ponowne pojawienie się starych wrogów. Jednak wszyscy podzielają zdanie: jeżeli Deathwing i jego nihilistyczni słudzy nie napotkają oporu, Kataklizm okaże się niczym w porównaniu z chaosem, który zapanuje na Azeroth.
World of Warcraft: Cataclysm debiutuje w Europie!
Kumbol, | Komentarze : 14Oj tak, arcyduży! Panie i Panowie, World of Warcraft: Cataclysm, trzeci dodatek do najpopularniejszego MMORPG na świecie, debiutuje w tym momencie w całej Europie!
Strony Battle.net działają teraz w okrojonej formie, co ma usprawnić proces aktywacji kluczy i zapobiec ew. problemom. Należy jednak liczyć się z gigantycznym natarciem fanów i prawdopodobnymi przestojami w funkcjonowaniu strony. Miejmy nadzieję, że Blizzard nie dopuści do zbyt dużych opóźnień i wszystko będzie przebiegać płynnie.
Aby ulepszyć swoją licencję World of Warcraft do poziomu Cataclysm, musicie zalogować się na swoje konto Battle.net i podać klucz dodatku w formularzu pod opcją Dodaj grę. Pamiętajcie, że aby możliwości dodatku zostały odzwierciedlone w grze, będziecie musieli wylogować się i zalogować ponownie.