Patch 4.1: Garść kolejnych informacji z PTR-ów
Kumbol, | Komentarze : 6
Weekend przynosi nam kolejne informacje ze świeżo otwartych PTR-ów pierwszego dużego patcha w Cataclysm - 4.1 (w razie, gdybyście sami chcieli potestować nowości, link do klienta znajdziecie na Battle.net). Przyjrzyjmy się zatem najnowszym odkryciom.
Jedną z większych nowinek ostatnich dni jest to, że w nadchodzącym patchu wejście do Old Ironforge wreszcie stanie się możliwe. Lokacja ta była obiektem licznych, niekoniecznie zgodnych z regulaminem gry eksploracji już od samej premiery WoWa w 2004 roku. Dopiero jednak w patchu 4.1 każdy będzie mógł bez przeszkód spenetrować starożytne komory skrywane przed oczami śmiertelników w głębinach Ironforge przez tyle lat.
Pod mieniącym się, mithrilowym sklepieniem znajdujemy spetryfikowanego Magniego Bronzebearda. Figurze Króla Krasnoludów z Ironforge towarzyszy Advisor Belgrum z Explorer's League, który obarcza się winą za nieszczęście żałując, że nie zbadał dostatecznie dobrze tablic z Ulduaru. Przypomnijmy, że Magni Bronzebeard został spetryfikowany, próbując za pośrednictwem tajemniczych tablic nawiązać kontakt z duchami ziemi, by zapobiec Kataklizmowi. Po tym tragicznym wydarzeniu zawiązano Radę Trzech Młotów, która zastępuje Magniego w roli lidera krasnoludów.
Przejdźmy do kolejnej nowości, którą jednak zaanonsowały już oficjalne patch noty. Otóż nasz interfejs gry poszerzy się wreszcie o nowe narzędzie, widoczne, jeśli nie jesteśmy jeszcze w żadnej gildii, a które pozwoli nam takową znaleźć. Nowe okno Looking for Guild zostało już zaimplementowane, i choć wciąż jest dość surowe w swej formie i zbyt wielu opcji nie oferuje, to jednak możemy już zobaczyć jego ogólny zarys.
Choć dostępna na PTRach wersja patcha 4.1 wciąż jest bardzo wstępna i stosunkowo uboga w zupełnie nowe elementy, to nie przeszkadza to jednak serwisowi MMO-Champion i społeczności wokół niego skupionej w wykopywaniu co bardziej interesujących nowych modeli. Widzieliśmy już Ragnarosa z nogami, teraz zaś przyszedł czas na inne środki transportu. Oto ogniste modele nowych skrzydlatych bestii, które prawdopodobnie będą stanowić nagrody za najcięższe wyzwania rajdu Firelands.
Oprócz tego w plikach znajdują się już także modele nowych wersji rzadkich wierzchowców z Zul'Gurub, a także kolejna wariacja hiporgryfa. Pamiętajcie jednak, że są to wszystko wczesne modele, i (zwłaszcza pantera) mogą ulec jeszcze zmianie.
Gdyby wciąż było Wam mało modeli, zawsze możecie jeszcze rzucić okiem na urocze małe panterki - pety, z których przynajmniej jedna będzie dostępna z karcianki WoW TCG, a także na ciekawą wizualizację demona, którego zapewne znajdziemy w Firelands.
Czymże jednak byłby kolejny news o patchu 4.1 bez żadnej wzmianki o nowej legendarnej broni dla casterów DPS? Pewnie newsem bez takiej wzmianki... ale to nie tym razem! Jeden z dociekliwszych czytelników MMO-Champion postanowił bowiem pobuszować w graficznych plikach patcha i wynalazł coś, co najprawdopodobniej jest modelem przyszłego itemu westchnień większości graczy lubujących się w zadawaniu obrażeń magicznych na odległość.
Jak się okazuje, modeli owego staffa jest aż trzy, każdy reprezentujący prawdopodobnie kolejny etap 'składania' broni. Bardzo możliwe jest też jego powiązanie z tajemniczym Timeless Eye, którego nazwa z kolei bezpośrednio kojarzy się z Caverns of Time. Sama drewniana struktura kija także niezbyt pasuje do ognistych okolic, w których rezyduje Ragnaros. Z pewnością już wkrótce dowiemy się, co to wszystko oznacza.
Na sam koniec została nam niewielka aktualizacja oficjalnych patch notów. Pamiętajcie, że całą resztę znajdziecie przetłumaczoną tutaj.
Jedną z większych nowinek ostatnich dni jest to, że w nadchodzącym patchu wejście do Old Ironforge wreszcie stanie się możliwe. Lokacja ta była obiektem licznych, niekoniecznie zgodnych z regulaminem gry eksploracji już od samej premiery WoWa w 2004 roku. Dopiero jednak w patchu 4.1 każdy będzie mógł bez przeszkód spenetrować starożytne komory skrywane przed oczami śmiertelników w głębinach Ironforge przez tyle lat.
Pod mieniącym się, mithrilowym sklepieniem znajdujemy spetryfikowanego Magniego Bronzebearda. Figurze Króla Krasnoludów z Ironforge towarzyszy Advisor Belgrum z Explorer's League, który obarcza się winą za nieszczęście żałując, że nie zbadał dostatecznie dobrze tablic z Ulduaru. Przypomnijmy, że Magni Bronzebeard został spetryfikowany, próbując za pośrednictwem tajemniczych tablic nawiązać kontakt z duchami ziemi, by zapobiec Kataklizmowi. Po tym tragicznym wydarzeniu zawiązano Radę Trzech Młotów, która zastępuje Magniego w roli lidera krasnoludów.
Przejdźmy do kolejnej nowości, którą jednak zaanonsowały już oficjalne patch noty. Otóż nasz interfejs gry poszerzy się wreszcie o nowe narzędzie, widoczne, jeśli nie jesteśmy jeszcze w żadnej gildii, a które pozwoli nam takową znaleźć. Nowe okno Looking for Guild zostało już zaimplementowane, i choć wciąż jest dość surowe w swej formie i zbyt wielu opcji nie oferuje, to jednak możemy już zobaczyć jego ogólny zarys.
Choć dostępna na PTRach wersja patcha 4.1 wciąż jest bardzo wstępna i stosunkowo uboga w zupełnie nowe elementy, to nie przeszkadza to jednak serwisowi MMO-Champion i społeczności wokół niego skupionej w wykopywaniu co bardziej interesujących nowych modeli. Widzieliśmy już Ragnarosa z nogami, teraz zaś przyszedł czas na inne środki transportu. Oto ogniste modele nowych skrzydlatych bestii, które prawdopodobnie będą stanowić nagrody za najcięższe wyzwania rajdu Firelands.
Oprócz tego w plikach znajdują się już także modele nowych wersji rzadkich wierzchowców z Zul'Gurub, a także kolejna wariacja hiporgryfa. Pamiętajcie jednak, że są to wszystko wczesne modele, i (zwłaszcza pantera) mogą ulec jeszcze zmianie.
Gdyby wciąż było Wam mało modeli, zawsze możecie jeszcze rzucić okiem na urocze małe panterki - pety, z których przynajmniej jedna będzie dostępna z karcianki WoW TCG, a także na ciekawą wizualizację demona, którego zapewne znajdziemy w Firelands.
Czymże jednak byłby kolejny news o patchu 4.1 bez żadnej wzmianki o nowej legendarnej broni dla casterów DPS? Pewnie newsem bez takiej wzmianki... ale to nie tym razem! Jeden z dociekliwszych czytelników MMO-Champion postanowił bowiem pobuszować w graficznych plikach patcha i wynalazł coś, co najprawdopodobniej jest modelem przyszłego itemu westchnień większości graczy lubujących się w zadawaniu obrażeń magicznych na odległość.
Jak się okazuje, modeli owego staffa jest aż trzy, każdy reprezentujący prawdopodobnie kolejny etap 'składania' broni. Bardzo możliwe jest też jego powiązanie z tajemniczym Timeless Eye, którego nazwa z kolei bezpośrednio kojarzy się z Caverns of Time. Sama drewniana struktura kija także niezbyt pasuje do ognistych okolic, w których rezyduje Ragnaros. Z pewnością już wkrótce dowiemy się, co to wszystko oznacza.
Na sam koniec została nam niewielka aktualizacja oficjalnych patch notów. Pamiętajcie, że całą resztę znajdziecie przetłumaczoną tutaj.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Ważne: Poniższe zmiany nie są finalne. W czasie trwania testów poczynione zostaną dalsze usprawnienia i korekty.
Hunter
Hunter
- Survival
- Deterrence nie wymaga już założonej broni melee.
- Fury
- Obrażenia Raging Blow na powrót zwiększone zostały do 120% obrażeń broni (z poprzednich 100%).
Patch 4.1: Rozpoczynają się publiczne testy - pełno niespodzianek!
Kumbol, | Komentarze : 19
Aktualizacja 18:25 - Mamy dla Was przetłumaczone oficjalne patch noty!
Aktualizacja 16:25 - Dodano wstępne informacje o rajdzie Firelands i odrobinę spekulacji o legendarnym staffie.
Aktualizacja 12:25 - Poprawki w tłumaczeniu dot. balansu i nowy model Ragnarosa.
Aktualizacja 12:10 - Dodano tłumaczenie uzasadnienia niektórych zmian w balansie, przedstawionych w oficjalnym
ogłoszeniu.
Koniec tego zastoju! Chciałoby się rzec: nareszcie! Oto dzisiejszego poranka oficjalna tajwańska strona World of Warcraft z hukiem obwieściła reszcie świata początek publicznych testów pierwszego dużego patcha w erze Cataclysm - Patcha 4.1! Huk jest w istocie ogromny, bowiem nowości zawarte w ogłoszeniu stanowią nie lada niespodziankę. Gotowi, by ponownie pogruchotać kości pewnym trollom? Lepiej bądźcie!
Powrót Zul'Gurub i Zul'Aman!
Tak jest, dobrze czytacie! Ku zaskoczeniu nas wszystkich, Blizzard ujawnił, że Zul'Gurub i Zul'Aman, czyli cieszące się swego czasu sporą popularnością i sympatią rajdy, powrócą w Patchu 4.1! Zostaną one przekształcone w nowe 5-osobowe instancje heroiczne dla poziomu 85, zaś loot w nich stanowić będą epickie przedmioty z item level 353. Dungeon Finder ograniczy do nich dostęp dla graczy ze średnim ilvl 346. Z instancjami, jak zapewne pamiętacie, wiązały się unikalne, całkiem ciężkie do zdobycia wierzchowce - raptor, tygrys (ZG) oraz niedźwiedź (ZA). Zamieć z radością ogłasza, że w odświeżonych wersjach rzeczonych instancji unikalne wierzchowce powrócą, ale w nowych wersjach, zaś ich starsze wcielenia zachowają swoje dotychczasowe modele i, co za tym idzie, unikalność.
Co jeszcze?
Moar balance
Naturalnie, króciuteńka lista zmian przedstawiona przez Blizzarda w małym nawet stopniu nie odzwierciedla tego, co MMO-Champion wykopał z plików nadchodzącej łatki. Pełną (na chwilę obecną), obszerną listę zmian balansu znajdziecie na jego łamach. Miejcie jednak baczenie na to, iż nie jest ona oficjalna!
Instancje, rajd(y?) i nowy legendarny przedmiot
Jak wiemy z BlizzConu 2010, Patch 4.1 miał wprowadzić w ramach kolejnego stopnia progresu PvE nową 5-osobową instancję Abyssal Maw, kontynuującą fabułę w Vashj'ir, oraz rajd Firelands, w którym ostatecznie pokonamy Ragnarosa wewnątrz jego domeny - Wymiaru Ognia. Póki co, wg. MMO-Champion, w Patchu 4.1 nie ma śladu po nowej instancji podwodnej. Bardzo prawdopodobne, że jej rolę w tym stopniu progresu wypełnią Zul'Gurub i Zul'Aman - aż 3 nowe, różne 5-osobówki w jednej łatce nie wydają się możliwe, choć kto wie.
Pewnikiem jest natomiast wciąż Firelands. Zobaczyliśmy już nowy model Ragnarosa z nogami (sic!), zaś pośród plików wynaleziono strefę Molten Front, która prawdopodobnie posłuży za wejście do nowego rajdu. Pojawiają się też pierwsze nowe przedmioty, które najprawdopodobniej będą stanowić loot tej lokacji. Wersja normalna zaoferuje błyskotki o poziomie 378, zaś heroiczna podbije je do rzędu 391. Póki co, światło dzienne ujrzały Trinkety: wersja normal - wersja heroic.
Teraz zaczynamy małe spekulacje
Pojawia się jednak jeszcze jedna mała zagadka, która może przerodzić się w kolejną niespodziankę tego patcha, chociaż jest to raczej mniej, niż bardziej prawdopodobne. Otóż, przekopując zaktualizowane pliki, MMO-Champion odnalazł nowy, interesujący 'najazd kamery', podobny do innych używanych w cutscenkach np. w Uldum:
Caverns of Time - Caster Legendary - Camera Bunny 00
Jak interpretować powyższą rewelację? Można to czynić na różne sposoby. Pamiętamy obietnice złożoną przez Chrisa Metzena i Alexa Afrasiabi podczas BlizzConu 2010 o nadchodzącej w Cataclysm nowej legendarnej broni dla casterów. Prawdopodobny legendarny staff miał się pojawić, lecz na obecnym etapie progressu próżno go szukać. Wprowadzenie go w Patchu 4.1 miałoby sens, zwłaszcza, że nowe legendary pojawiały się w każdej (poza 1.1) łatce z jedynką po kropce - 1.11 - Naxxramas i Atiesh, 2.1 - Black Temple i Ostrza Azzinothu, 3.1 - Ulduar i Val'anyr. Wspomniany Atiesh Medivha był też ostatnią bronią legendarną dla casterów DPS, czas na wprowadzenie nowego jest więc idealny.
Ok, ale o co chodzi z Caverns of Time? To największa niewiadoma. Można domniemywać, że jakaś seria questów powiązana z legendarną bronią spowoduje uruchomienie jakiejś historycznej cutscenki, jednak nasuwa się być może bardziej logiczne przypuszczenie, jeśli przypomnimy sobie o pewnym wydarzeniu, które miało zostać przeniesione do gry w Cataclysm w formie rajdu w Caverns of Time. Wojna Starożytnych, bo o tym wydarzeniu mowa, to oficjalnie zapowiedziany na jednym z press eventów rajd, który ma pojawić się w tym dodatku. Czyżbyśmy mieli doczekać się zatem dwóch rajdów naraz, w pojedynczym patchu? Długa, dotychczasowa historia łatek do WoWa zdaje się wykluczać tę tezę. Jeśli jednak weźmiemy pod uwagę nową politykę projektowania rajdów przez Zamieć ("Podzielone na małe kawałki") i fakt, że w Firelands znajdziemy (tylko?) 7 bossów, to czyż nie byłoby jeszcze miejsca na małą niespodziankę w postaci nowego, historycznego rajdu?
Powyższy akapit jest oczywiście bardzo nieprawdopodobny. Bardziej możliwe jest, że nowa kamera to tylko zwiastun Wojny Starożytnych w patchu 4.2, a nawet to, że sam legendar będzie dostępny dopiero w kolejnej łatce. Wszystko z pewnością stanie się jasne w ciągu nadchodzących dni, a być może nawet godzin.
Aktualizacja 16:25 - Dodano wstępne informacje o rajdzie Firelands i odrobinę spekulacji o legendarnym staffie.
Aktualizacja 12:25 - Poprawki w tłumaczeniu dot. balansu i nowy model Ragnarosa.
Aktualizacja 12:10 - Dodano tłumaczenie uzasadnienia niektórych zmian w balansie, przedstawionych w oficjalnym
ogłoszeniu.
Koniec tego zastoju! Chciałoby się rzec: nareszcie! Oto dzisiejszego poranka oficjalna tajwańska strona World of Warcraft z hukiem obwieściła reszcie świata początek publicznych testów pierwszego dużego patcha w erze Cataclysm - Patcha 4.1! Huk jest w istocie ogromny, bowiem nowości zawarte w ogłoszeniu stanowią nie lada niespodziankę. Gotowi, by ponownie pogruchotać kości pewnym trollom? Lepiej bądźcie!
Powrót Zul'Gurub i Zul'Aman!
Tak jest, dobrze czytacie! Ku zaskoczeniu nas wszystkich, Blizzard ujawnił, że Zul'Gurub i Zul'Aman, czyli cieszące się swego czasu sporą popularnością i sympatią rajdy, powrócą w Patchu 4.1! Zostaną one przekształcone w nowe 5-osobowe instancje heroiczne dla poziomu 85, zaś loot w nich stanowić będą epickie przedmioty z item level 353. Dungeon Finder ograniczy do nich dostęp dla graczy ze średnim ilvl 346. Z instancjami, jak zapewne pamiętacie, wiązały się unikalne, całkiem ciężkie do zdobycia wierzchowce - raptor, tygrys (ZG) oraz niedźwiedź (ZA). Zamieć z radością ogłasza, że w odświeżonych wersjach rzeczonych instancji unikalne wierzchowce powrócą, ale w nowych wersjach, zaś ich starsze wcielenia zachowają swoje dotychczasowe modele i, co za tym idzie, unikalność.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Tak jest! Pierwszy duży patch do World of Warcraft: Cataclysm, kontynuujący progres instancji i rajdów, jest już na ukończeniu! Jesteśmy gotowi wprowadzić aktualizację na publiczne serwery testowe (PTR). Zapytacie pewnie, co znajdziecie na PTRach 4.1? (No jasne, że zapytacie!). Ok, więc już mówimy!
Plemiona Gurubashi powracają
Pierwotnie wprowadzona patchu 1.7, 20-osobowa instancja Zul'Gurub po raz kolejny otworzy swe podwoje, zawierając nową fabułę, nowe walki, i ulepszone przedmioty! Zul'Gurub jest teraz 5-osobową instancją heroiczną na poziom 85. Aby wprowadzić więcej zaawansowanej treści dla instancji w Cataclysm, gracze znajdą tam epickie przedmiotu o poziomie 353. Wstęp do heroicznej instancji będzie możliwy tylko dla graczy ze średnim item level 346.
Powrót Zul'Aman
Ulubiona instancja graczy na 70 poziomie w The Burning Crusade - Zul'Aman - powraca jako 5-osobowa instancja heroiczna na poziom 85. Zul'Aman i Zul'Gurub pojawią się w Dungeon Finderze, zapewniając dostęp do epickich przedmiotów z poziomem 353. Wstęp do heroicznej instancji będzie możliwy tylko dla graczy ze średnim item level 346.
W związku z powrotem Zul'Aman, pewnie ciekawi jesteście, czy będzie można ponownie zdobyć rzadkiego wierzchowca. Z przyjemnością zatem ogłaszamy, że nowe wersje rzadkich wierzchowców: raptora, tygrysa i niedźwiedzia będą możliwe do zdobycia. Stare wierzchowce, obecnie posiadane przez graczy, zachowają swą unikalność. Wkrótce ujawnimy, w jaki sposób zdobyć te nowe wierzchowce.
Balans klas
Pomimo, iż liczymy raczej na pomniejsze zmiany w balansie, to jednak wciąż możecie spodziewać się ich wiele. Poniżej znajdziecie kilka rzeczy, którymi możemy się obecnie z Wami podzielić. Pamiętajcie, że ta skromna lista nie odzwierciedla wszystkich zmian w 4.1, przed nami wciąż okres testowy.
Przede wszystkim chcemy zbalansować potencjał ataków obszarowych pomiędzy różnymi talentami DPS. Możecie oczekiwać zmian w tej materii w trakcie testów.
Więcej zmian jest w drodze. Wciąż pracujemy nad nowymi funkcjonalnościami i zmianami w balansie dla patcha 4.1. Będziemy aktualizować serwer testowy, wprowadzając kolejne nowości.
Plemiona Gurubashi powracają
Pierwotnie wprowadzona patchu 1.7, 20-osobowa instancja Zul'Gurub po raz kolejny otworzy swe podwoje, zawierając nową fabułę, nowe walki, i ulepszone przedmioty! Zul'Gurub jest teraz 5-osobową instancją heroiczną na poziom 85. Aby wprowadzić więcej zaawansowanej treści dla instancji w Cataclysm, gracze znajdą tam epickie przedmiotu o poziomie 353. Wstęp do heroicznej instancji będzie możliwy tylko dla graczy ze średnim item level 346.
Powrót Zul'Aman
Ulubiona instancja graczy na 70 poziomie w The Burning Crusade - Zul'Aman - powraca jako 5-osobowa instancja heroiczna na poziom 85. Zul'Aman i Zul'Gurub pojawią się w Dungeon Finderze, zapewniając dostęp do epickich przedmiotów z poziomem 353. Wstęp do heroicznej instancji będzie możliwy tylko dla graczy ze średnim item level 346.
W związku z powrotem Zul'Aman, pewnie ciekawi jesteście, czy będzie można ponownie zdobyć rzadkiego wierzchowca. Z przyjemnością zatem ogłaszamy, że nowe wersje rzadkich wierzchowców: raptora, tygrysa i niedźwiedzia będą możliwe do zdobycia. Stare wierzchowce, obecnie posiadane przez graczy, zachowają swą unikalność. Wkrótce ujawnimy, w jaki sposób zdobyć te nowe wierzchowce.
Balans klas
Pomimo, iż liczymy raczej na pomniejsze zmiany w balansie, to jednak wciąż możecie spodziewać się ich wiele. Poniżej znajdziecie kilka rzeczy, którymi możemy się obecnie z Wami podzielić. Pamiętajcie, że ta skromna lista nie odzwierciedla wszystkich zmian w 4.1, przed nami wciąż okres testowy.
Przede wszystkim chcemy zbalansować potencjał ataków obszarowych pomiędzy różnymi talentami DPS. Możecie oczekiwać zmian w tej materii w trakcie testów.
- Warrior: Inner Rage będzie teraz do wytrenowania na 56 poziomie. Pierwotnie miał służyć do zużywania niepotrzebnego rage'a, jednakże nie spełniał należycie tej funkcji. Dajemy Warriorom nowy skill na poziomie 83: Rallying Cry (Tymczasowo zwiększa tobie, a także kompanom w party i rajdzie w zasięgu 30 jardów, życie o 20% na 10 sekund. Po tym czasie dodatkowe życie znika. Instant, 3 minuty cooldown).
- Warrior: Colossus Smash ignoruje teraz 70% armoru zamiast 100%. Zwiększymy obrażenia zadawane przez Colossus Smash oraz inne ataki Fury i Arms w ramach rekompensaty.
- Paladin: Chcemy, aby Retribution i Protection Paladyni byli w stanie od czasu do czasu rozsądnie leczyć innych, ale jak wiemy, Paladyni czasem uznają Holy Power za coś, co służy wyłącznie do leczenia. Chcemy, aby te specjalizacje używały raczej Holy Power do wyprowadzania ataków, a rzadziej do leczenia.(Word of Glory ma teraz 20-sekundowy cooldown, ale Walk in the Light, czyli specjalność talentów Holy, usuwa ten cooldown.)
Więcej zmian jest w drodze. Wciąż pracujemy nad nowymi funkcjonalnościami i zmianami w balansie dla patcha 4.1. Będziemy aktualizować serwer testowy, wprowadzając kolejne nowości.
Cytat z: Blizzard (źródło)
World of Warcraft PTR Patch 4.1
Spis Treści
To ważne: Te patch noty nie są skończone. Zostaną wykonane dodatkowe aktualizacje, a wszystkie wymienione zmiany mogą zostać poprawione w trakcie procesu testowania.
Klasy: Generalnie
Death Knight
Druid
Hunter
Mag
Paladyn
Priest
Rogue
Warrior
Instancje i rajdy
Gildie
Przedmioty
Profesje
PvP
Rasy
Interfejs użytkownika
Spis Treści
- Klasy
- Instancje i rajdy
- Gildie
- Przedmioty
- Profesje
- PvP
- Rasy
- Interfejs użytkownika (UI)
To ważne: Te patch noty nie są skończone. Zostaną wykonane dodatkowe aktualizacje, a wszystkie wymienione zmiany mogą zostać poprawione w trakcie procesu testowania.
Klasy: Generalnie
- Wszystkie nie-zadające-obrażeń interrupty, ignorujące globalny cooldown będą zawsze trafiać cel. Dotyczy to Pummel, Shield Bash, Kick, Mind Freeze, Rebuke, Skull Bash, Counterspell, Wind Shear, Solar Beam, Silencing Shot i podobnych umiejętności petów gracza.
Death Knight
- Dark Simulacrum działa teraz na wiele dodatkowych czarów w instancjach.
- Specjalizacje talentów:
- Blood:
- Samolecznie się z Death Strike'a nie generuje threatu.
- Frost:
- Blood of the North (pasywne) permanentnie konwertuje obie Blood Runes w Death Runes. Nie ma już żadnego proca związanego z Blood Strike wymaganego do aktywowania Death Runes.
- Blood:
Druid
- Efflorescence ma nowy wygląd.
- Specjalizacje talentów:
- Balance:
- Solar Beam jest bardziej responsywny przy wchodzeniu i wychodzeniu z niego wrogów.
- Balance:
Hunter
- Explosive Trap i Master's Call mają nowy wygląd.
- Tame Beast oswaja bestie tak, aby odpowiadały poziomem hunterowi, zamiast być o 5 leveli niżej.
Mag
- Specjalizacje talentów
- Fire
- Ignite nie włącza się już przez krytyczne uderzenia okresowych obrażeń.
- Fire
Paladyn
- Word of Glory ma 20-sekundowy cooldown.
- Specjalizacje talentów
- Holy
- Walk in the Light (pasywny) usuwa cooldown Word of Glory.
- Protection
- Divine Guardian ma 3 minutowego cooldowna, podniesiono z 2 minut.
- Retribution
- Divine Storm generuje 1 punkt Holy Power jeśli uderzy (tzn. trafi je) 4 lub więcej celów.
- Cooldown Sacred Shield podniesiony do 60 sekund, z poprzednich 30 sekund.
- Holy
Priest
- Czas trwania Divine Aegis zwiększony do 15 sekund, z poprzednich 12 sekund.
- Dispel Magic może zostać użyte tylko na rzucającym czar Prieście, jako bazowy efekt.
- Holy Word: Sanctuary ma nowy wygląd.
- Czas trwania Power Word: Shield zmniejszony do 15 sekund, wcześniej 30.
- Specjalizacje talentów:
- Discipline:
- Absolution (nowa pasywna umiejętność) pozwala Priestowi na użycie Dispel Magic do maksymalnie 2 szkodliwych efektów na sojuszniku.
- Holy:
- Absolution (nowa pasywna umiejętność) pozwala Priestowi na użycie Dispel Magic do maksymalnie 2 szkodliwych efektów na sojuszniku.
- Discipline:
Rogue
- Bazowy efekt Recuperate leczy za 3% na tik, podniesiono z 2%.
- Bazowy cooldown Stealth zmniejszony do 4 sekund, z poprzednich 10 sekund. Usunięta "kara" w postaci zmniejszonej prędkości poruszania się za bycie w Stealth.
- Tricks of the Trade posiadają zasięg 100 yardów, podniesiono z 20 jardów.
- Specjalizacje talentów:
- Combat
- Improved Recuperate dodaje 0.5%/1% do efektu odnowy życia powodowanego przez Recuperate, zmniejszono z 1%/2%.
- Subtlety
- Nighstalker zmniejsza cooldown Stealth o 2/4 sekundy i zamiast usuwać "karę" zmniejszonej prędkości ruchu w Stealth, dodaje 5/10% do prędkości (stackuje się z innymi efektami) podczas Stealtha.
- Combat
- Fire Nova został przeprojektowany i odłączony od totemów Fire szamana. Zamiast tego, pulsuje teraz takim samym efektem obszarowym od każdego celu, na którym znajduje się debuff Flame Shock danego szamana. Zadaje obrażenia wszystkim wrogom oprócz celu uderzonego Flame Shockiem. Cooldown obniżony do 4 sekund, z 10 sekund.
- Magma Totem trwa teraz 60 sekund, zwiększono z 21.
- Obszarowy efekt zwiększający threat Stoneclaw Totemu nie dotyczy już drobnych zwierząt (critterów).
- Specjalizacje talentów:
- Elemental Combat
- Earthquake nie jest już czarem „channelowanym”. Ma teraz 2-sekundowy czas rzucania, trwa 10 sekund, i ma 10-sekundowy cooldown. Jego obrażenia zredukowano o 40% względem poprzedniej wersji.
- Enhancement
- Improved Fire Nova został przeprojektowany i zastąpiony talentem Seasoned Winds. Kiedy wrogi czar jest skutecznie zablokowany przez Wind Shear lub Grounding Totem, szaman uzyskuje magiczną odporność (resistance) (w ilości odpowiedniej do tej, jaką daje totem/aura, i łączy się(stackuje) z tego typu buffami) na szkołę magii czaru, który został przerwany (za wyjątkiem czarów Holy), trwa 10 sekund.
- Elemental Combat
Warrior
- Charge i Intercept nie mają już kary zwrotnej na swoich efektach stun.
- Colossus Smash ignoruje teraz 70% armoru przeciwnika, obniżono ze 100%.
- Inner Rage jest teraz dostępny na 56 poziomie.
- Intercept ma teraz 1.5-sekundowy stun, obniżono z 3 sekund.
- Obrażenia Overpower zostały zwiększone do 140% obrażeń broni, z poprzednich 125%.
- Rallying Cry (nowa umiejętność) jest dostępna u trenera na poziomie 83. Tymczasowo zapewnia warriorowi a także wszystkim członkom party lub rajdu 20% maksymalnego życia na 10 sekund. Kiedy efekt dobiega końca, życie przepada. Nie ma żadnego kosztu, nie wymaga żadnego stance’a, i jest poza globalnym cooldownem. Posiada 3-minutowy cooldown, a także współdzieli cooldown z Last Stand.
- Whirlwind ma teraz cooldown obniżony o 6 sekund kiedy zada obrażenia 4 lub więcej celom. Efekt Whirlwind z Bladestorm pozostaje bez zmian.
- Specjalizacje talentów
- Arms
- Improved Hamstring redukuje teraz globalny cooldown Hamstringa o 0.5/1 sekundę oprócz swojego dotychczasowego efektu.
- Improved Slam zwiększa obrażenia Slama o 20/40%, z poprzednich 10/20%.
- Juggernaut nie dodaje już 2 sekund do efektu stun Charge, ale zamiast tego zmniejsza cooldown Charge o 3 sekundy (do łącznych 12 sekund).
- Obrażenia Mortal Strike zostały zwiększone do 175% obrażeń broni, z poprzednich 150%.
- Arms
Instancje i rajdy
- Nowe instancje są dostępne do częściowych testów.
- Zul’Aman powróciło jako 5-osobowa instancja heroiczna dla poziomu 85, odświeżona i z ulepszonym lootem!
- Zul’Gurub powróciło jako 5-osobowa instancja heroiczna dla poziomu 85, z zupełnie nowymi walkami, osiągnięciami i ulepszonym lootem!
- Obydwie instancje znajdą się na nowym poziomie trudności, powyżej obecnych 85-poziomowych instancji heroicznych, i zaoferują epicki loot o poziomie 353.
- Te instancje mogą być tylko częściowo dostępne do testów w chwili obecnej. Wyczekujcie dalszych aktualizacji.
- Blackwing Descent
- Flash Bomb (umiejętność Golem Sentry) ma teraz wyraźniejsze ostrzeżenie graficzne.
- Magmaw powoduje pojawienie się rajdowej emoty, kiedy przywołuje Lava Parasite’y.
- Poczyniono dalsze usprawnienia w walce z Maloriakiem, by Flash Freeze nie brał na cel tanków.
Gildie
- Perk gildiowy Cash Flow nie wypisuje już specjalnego komunikatu w Chat Logu. Zamiast tego, dzienna suma zdeponowana w banku gildiowym jest pokazana w Money Logu banku gildiowego. Ponadto, gracze mogą zobaczyć tygodniowy ranking dotujących bank na dole Money Loga.
- Dodaliśmy dwa nowe gildiowe tabardy do nagród gildiowych. Są one powiązane z kontem i oferują bonus do uzyskiwanej reputacji gildiowej.
Przedmioty
- Trinkety PvP Hordy i Przymierza mają nowy magiczny efekt wizualny.
Profesje
- Wszystkie stolice będą teraz miały trenerów wszystkich profesji i powiązanych z nimi sprzedawców.
PvP
- Battlegroundy
- Twin Peaks
- Zmiany cmentarzy
- Gracze będą się teraz odradzać tylko na cmentarzu przy swojej bazie, jeśli zginą w bazie przeciwnika.
- Broniący gracze będą się odradzać na środkowym cmentarzu.
- Gracze w środku pola będą się odradzać na środkowym cmentarzu.
- Atakujący gracze będą się odradzać na cmentarzu przy swojej bazie.
- Zmiany cmentarzy
- Twin Peaks
Rasy
- Umiejętność rasowa gnomów, Escape Artist, nie jest już związana globalnym cooldownem.
- Umiejętność rasowa ludzi, Every Man for Himself ma nowy magiczny efekt wizualny.
Interfejs użytkownika
- Rozpoczęły się prace nad nowym systemem Looking for Guild. Więcej szczegółów na jego temat już wkrótce.
- Czary przypisane do przycisku na klawiaturze teraz domyślnie są rzucane, kiedy przycisk jest wciśnięty, zamiast czekać, dopóki nie zostanie puszczony. Tę opcję można wyłączyć w menu Interface w zakładce Combat. Kliknięcia myszy pozostają bez zmian i działają po puszczeniu przycisku.
Co jeszcze?
Moar balance
Naturalnie, króciuteńka lista zmian przedstawiona przez Blizzarda w małym nawet stopniu nie odzwierciedla tego, co MMO-Champion wykopał z plików nadchodzącej łatki. Pełną (na chwilę obecną), obszerną listę zmian balansu znajdziecie na jego łamach. Miejcie jednak baczenie na to, iż nie jest ona oficjalna!
Instancje, rajd(y?) i nowy legendarny przedmiot
Jak wiemy z BlizzConu 2010, Patch 4.1 miał wprowadzić w ramach kolejnego stopnia progresu PvE nową 5-osobową instancję Abyssal Maw, kontynuującą fabułę w Vashj'ir, oraz rajd Firelands, w którym ostatecznie pokonamy Ragnarosa wewnątrz jego domeny - Wymiaru Ognia. Póki co, wg. MMO-Champion, w Patchu 4.1 nie ma śladu po nowej instancji podwodnej. Bardzo prawdopodobne, że jej rolę w tym stopniu progresu wypełnią Zul'Gurub i Zul'Aman - aż 3 nowe, różne 5-osobówki w jednej łatce nie wydają się możliwe, choć kto wie.
Pewnikiem jest natomiast wciąż Firelands. Zobaczyliśmy już nowy model Ragnarosa z nogami (sic!), zaś pośród plików wynaleziono strefę Molten Front, która prawdopodobnie posłuży za wejście do nowego rajdu. Pojawiają się też pierwsze nowe przedmioty, które najprawdopodobniej będą stanowić loot tej lokacji. Wersja normalna zaoferuje błyskotki o poziomie 378, zaś heroiczna podbije je do rzędu 391. Póki co, światło dzienne ujrzały Trinkety: wersja normal - wersja heroic.
Teraz zaczynamy małe spekulacje
Pojawia się jednak jeszcze jedna mała zagadka, która może przerodzić się w kolejną niespodziankę tego patcha, chociaż jest to raczej mniej, niż bardziej prawdopodobne. Otóż, przekopując zaktualizowane pliki, MMO-Champion odnalazł nowy, interesujący 'najazd kamery', podobny do innych używanych w cutscenkach np. w Uldum:
Caverns of Time - Caster Legendary - Camera Bunny 00
Jak interpretować powyższą rewelację? Można to czynić na różne sposoby. Pamiętamy obietnice złożoną przez Chrisa Metzena i Alexa Afrasiabi podczas BlizzConu 2010 o nadchodzącej w Cataclysm nowej legendarnej broni dla casterów. Prawdopodobny legendarny staff miał się pojawić, lecz na obecnym etapie progressu próżno go szukać. Wprowadzenie go w Patchu 4.1 miałoby sens, zwłaszcza, że nowe legendary pojawiały się w każdej (poza 1.1) łatce z jedynką po kropce - 1.11 - Naxxramas i Atiesh, 2.1 - Black Temple i Ostrza Azzinothu, 3.1 - Ulduar i Val'anyr. Wspomniany Atiesh Medivha był też ostatnią bronią legendarną dla casterów DPS, czas na wprowadzenie nowego jest więc idealny.
Ok, ale o co chodzi z Caverns of Time? To największa niewiadoma. Można domniemywać, że jakaś seria questów powiązana z legendarną bronią spowoduje uruchomienie jakiejś historycznej cutscenki, jednak nasuwa się być może bardziej logiczne przypuszczenie, jeśli przypomnimy sobie o pewnym wydarzeniu, które miało zostać przeniesione do gry w Cataclysm w formie rajdu w Caverns of Time. Wojna Starożytnych, bo o tym wydarzeniu mowa, to oficjalnie zapowiedziany na jednym z press eventów rajd, który ma pojawić się w tym dodatku. Czyżbyśmy mieli doczekać się zatem dwóch rajdów naraz, w pojedynczym patchu? Długa, dotychczasowa historia łatek do WoWa zdaje się wykluczać tę tezę. Jeśli jednak weźmiemy pod uwagę nową politykę projektowania rajdów przez Zamieć ("Podzielone na małe kawałki") i fakt, że w Firelands znajdziemy (tylko?) 7 bossów, to czyż nie byłoby jeszcze miejsca na małą niespodziankę w postaci nowego, historycznego rajdu?
Powyższy akapit jest oczywiście bardzo nieprawdopodobny. Bardziej możliwe jest, że nowa kamera to tylko zwiastun Wojny Starożytnych w patchu 4.2, a nawet to, że sam legendar będzie dostępny dopiero w kolejnej łatce. Wszystko z pewnością stanie się jasne w ciągu nadchodzących dni, a być może nawet godzin.
Patch 4.0.6 już jutro na europejskich serwerach!
Kumbol, | Komentarze : 6
Nadchodzi, drodzy Państwo! Pierwszy, wypełniony po brzegi (głównie) balansowymi zmianami, patch od premiery Cataclysmu. Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że zostanie on nareszcie wprowadzony na oficjalne serwery europejskie już jutro. Po dość długim pobycie na PTRach Blizzard w końcu uznał, iż łatka 4.0.6 jest gotowa.
Jakie zmiany zastaniemy logując się do gry jutro po przerwie technicznej? Przede wszystkim bombastycznie mnogo zmian w balansie klas - nie upiekło się nikomu. Mniej lub bardziej drastyczne, ale dotykające wszystkie grywalne awatary w World of Warcraft. Szeroko pojęty balans tyczy się także instancji i rajdów, gdzie namieszano w wielu bossowskich umiejętnościach. Pod dział PvE można też podpiąć kilka interesujących usprawnień w Dungeon Finderze, w tym zniesienie konieczności odkrywania wejść do nowych instancji w Cataclysm.
Jeśli chodzi o PvP, to tutaj na pierwszy plan wychodzi z pewnością zablokowanie możliwości rzucania Bloodlust, Heroism, Time Warp i Ancient Hysteria na Arenach. Prócz tego mamy kolejną próbę zbalansowania bitew na Tol Barad (czas pokaże, czy udaną) a także sporo przeważnie liczbowych szlifów przy battlegroundach.
Oprócz powyższych, łatka 4.0.6 przynosi całe mnóstwo innych drobnych zmian i nowości. Świeżo upieczeni trolli i worgeńscy druidzi od jutra wreszcie przemierzać będą przestworza Azeroth w unikalnej formie latającej, zaś zapaleni archeolodzy być może dorobią się małej fortuny sprzedając artefakty po nowych, sporo wywindowanych cenach (pełne tabele na MMO-Champion). Poniżej możecie zapoznać się pełnymi, finalnymi notami patcha 4.0.6 w języku angielskim.
Jakie zmiany zastaniemy logując się do gry jutro po przerwie technicznej? Przede wszystkim bombastycznie mnogo zmian w balansie klas - nie upiekło się nikomu. Mniej lub bardziej drastyczne, ale dotykające wszystkie grywalne awatary w World of Warcraft. Szeroko pojęty balans tyczy się także instancji i rajdów, gdzie namieszano w wielu bossowskich umiejętnościach. Pod dział PvE można też podpiąć kilka interesujących usprawnień w Dungeon Finderze, w tym zniesienie konieczności odkrywania wejść do nowych instancji w Cataclysm.
Jeśli chodzi o PvP, to tutaj na pierwszy plan wychodzi z pewnością zablokowanie możliwości rzucania Bloodlust, Heroism, Time Warp i Ancient Hysteria na Arenach. Prócz tego mamy kolejną próbę zbalansowania bitew na Tol Barad (czas pokaże, czy udaną) a także sporo przeważnie liczbowych szlifów przy battlegroundach.
Oprócz powyższych, łatka 4.0.6 przynosi całe mnóstwo innych drobnych zmian i nowości. Świeżo upieczeni trolli i worgeńscy druidzi od jutra wreszcie przemierzać będą przestworza Azeroth w unikalnej formie latającej, zaś zapaleni archeolodzy być może dorobią się małej fortuny sprzedając artefakty po nowych, sporo wywindowanych cenach (pełne tabele na MMO-Champion). Poniżej możecie zapoznać się pełnymi, finalnymi notami patcha 4.0.6 w języku angielskim.
Cytat z: Blizzard (źródło)
World of Warcraft Client Patch 4.0.6
Table of Contents
- Classes
- Dungeons & Raids
- Guilds
- Items
- Professions
- PvP
- Quests & Creatures
- Races
- User Interface
- General Bug Fixes (fixes pertaining specifically to the sections listed above are noted within those sections)
- Death Coil damage has been reduced by roughly 10%.
- Icebound Fortitude now breaks stuns when used, in addition to providing immunity to them.
- Necrotic Strike's absorption effect is now reduced by the target's resilience. In addition, its debuff duration has been reduced to 10 seconds, down from 15.
- The spell hit bonus previously given by Virulence (Unholy) has been rolled into the Runic Focus passive effect that all death knights possess.
- Talent Specializations
- Blood
- Bone Shield now has 4 charges, up from 3.
- Crimson Scourge has been redesigned slightly. Instead of a 50/100% chance to make the next Blood Boil free when Plague Strike is used on a target with Blood Plague, the talent now gives a 5/10% chance to provide a free Blood Boil when the death knight lands any melee attack on a Blood Plagued target.
- Heart Strike now deals 175% weapon damage plus 15% per disease, up from 120% plus 10% per disease.
- Improved Death Strike now increases the damage of Death Strike by 30/60/90%, up from 15/30/45%.
- If Death Strike is used while a Blood Shield is already active, the new absorb will stack with the old one instead of replacing it.
- Scarlet Fever now applies via Blood Plague, rather than Blood Boil.
- Will of the Necropolis no longer refunds a Blood Rune when it resets Rune Tap's cooldown. Instead it makes the next Rune Tap free while Will of the Necropolis is active.
- Frost
- Chilblains now also causes Chains of Ice to root the target for 1.5/3 seconds.
- Howling Blast now deals 40% less damage to all targets other than the primary target of the spell.
- Hungering Cold now has a PvP duration of 8 seconds.
- Might of the Frozen Wastes now also increases all melee damage by 4/8/12% while wielding a two-handed weapon.
- Unholy
- Blightcaller (Mastery) has been redesigned and renamed Dreadblade. It increases all Shadow damage by 2.5% per point of mastery.
- Dark Transformation now increases pet damage by 80%, down from 100%.
- Death's Advance (new talent): While both Unholy Runes are depleted, movement-impairing effects cannot reduce the death knight below 75/100% of normal movement speed.
- Desecration is now also triggered by Necrotic Strike.
- The ratio of runic power return from Magic Suppression has been reduced by roughly one third.
- Rage of Rivendare now increases strike damage by 12/24/36%, down from 15/30/45%.
- Runic Corruption procs while the aura is already active now add 3 seconds to the existing aura duration, instead of simply refreshing/overwriting the existing aura.
- Shadow Infusion now increases pet damage by 8% per stack, down from 10%.
- Sudden Doom is now triggered only from main-hand auto attacks, and is normalized according to weapon speed rather than having a fixed percentage chance.
- Unholy Might (passive) has been reduced to a 5% Strength increase, down from 10%.
- Virulence has been redesigned. It now grants 10/20/30% additional disease damage.
- Blood
- Glyphs
- Glyph of Dark Succor (new glyph) raises the minimum healing done by Death Strike from 7% to 15% of maximum health, but only while in Unholy or Frost Presence.
- Glyph of Death's Embrace no longer refunds Runic Power when self-healing via Lichborne.
- Runeforging
- Swordbreaking and Swordshattering now reduce disarm duration by 60%, up from 50%.
- Death Knight Bug Fixes
- Blood of the North is no longer incorrectly increasing Blood Strike damage by 10%.
- The tooltip for Blood Presence was giving an incorrect value and has been corrected.
- The amount of bonus damage Blood Strike was receiving per disease was inconsistent with its tooltip and has been amended.
- Crimson Scourge will no longer proc if Blood Plague is not present on the target.
- Death Grip has a minimum range requirement of 8 yards against players, but this was not stated in the tooltip. The tooltip has been updated.
- Desecration should stay in place while on the Alliance Gunship in Deepholm.
- When a character is raised as a ghoul with Raise Ally, there is no longer a considerable pause after losing control of the ghoul before being returned to the corpse or graveyard.
- The Scourge Strike tooltip is now correctly augmented by Rage of Rivendare.
- The shadow portion of Scourge Strike was receiving more than 10% increased damage from Frost Presence and has been corrected.
- The shadow portion of Scourge Strike no longer incorrectly still receives a 13% spell damage increase from Earth and Moon.
- Glyph Fixes
- The Chains of Ice tooltip is now correctly augmented by Glyph of Chains of Ice.
- Glyph of Raise Ally now correctly affects the risen ally's health.
- The Vampiric Blood tooltip became awkwardly worded after applying Glyph of Vampiric Blood. We made the words less awkward.
- Barkskin is no longer dispellable.
- Entangling Roots now has a PvP duration of 8 seconds.
- Healing Touch is now trained at level 78, up from level 3.
- Hibernate now has a PvP duration of 8 seconds.
- Lacerate damage has been reduced by approximately 20%.
- Mangle (Bear Form) weapon damage (at level 80+) has been reduced to 235%, down from 300%.
- Mangle (Cat Form) weapon damage percent (at level 80+) has been increased to 460%, up from 360%.
- Maul damage has been reduced by approximately 20%.
- Moonfire mana cost has been reduced from 18% to 9%.
- Mount Up: This guild perk now applies to Flight Form and Swift Flight Form as well.
- Nature's Grasp now has a PvP duration of 8 seconds.
- Nourish is now trained at level 8, down from level 78.
- Omen of Clarity can no longer trigger from helpful spells (aka heals), unless the Restoration talent Malfurion's Gift is chosen.
- Prowl is no longer broken by enemies using Demoralizing Shout or Demoralizing Roar.
- Rake damage has been reduced by 10%.
- Rejuvenation is now trained at level 3, down from level 8. In addition, its mana cost is now 20% of base mana.
- Rip damage has been reduced by 10%.
- Shapeshifts: Entering or leaving a shapeshift no longer cancels root effects. It continues to cancel movement slowing effects.
- Shred weapon damage percent (at level 80+) has been increased to 450%, up from 350%.
- Skull Bash's lockout time has been reduced to 4 seconds, down from 5.
- Soothe is now instant cast, down from 1.5 seconds.
- Worgen and troll druids now have new art for Swift Flight Form.
- Talent Specializations
- Balance
- Fungal growth duration has been increased to 20 seconds, up from 10. In addition, it should now be much more responsive when detonating Wild Mushrooms.
- Moonkin Form now grants 15% damage reduction instead of increased armor. In addition, shapeshifting in or out of this form now breaks roots. Note this is not stated in the tooltip.
- The Shooting Stars buff duration has been increased to 12 seconds, up from 8 seconds.
- Starfall will no longer strike targets that are not in combat and will now drop stars at a slightly faster rate.
- Sunfire mana cost has been reduced from 18% to 9%.
- Total Eclipse (Mastery) benefit from mastery increased by approximately 33%.
- Typhoon mana cost has been reduced by 50%.
- Wild Mushroom is now instant cast, down from 0.5 seconds. In addition, the radius of detonation has been increased to 6 yards, up from 3, and damage done increased by 30%.
- Feral
- Berserk (instant Mangle proc) now has a new Spell Alert identifier. In addition, Berserk no longer breaks Fear or makes the druid immune to Fear.
- Blood in the Water: Timing on this effect has been improved so that Ferocious Bite will immediately refresh Rip, rather than be slightly delayed (which gave a chance for the Rip to expire despite being refreshed).
- Infected Wounds now has a PvP duration of 8 seconds.
- Pulverize weapon damage percent has been reduced to 80%, down from 100%.
- Restoration
- Disentanglement (new specialization): Causes shapeshifting to remove roots in addition to snares.
- Empowered Touch now also affects Regrowth. In addition, after Tree of Life is no longer active, this talent will only refresh the most recently cast or refreshed Lifebloom, and will not refresh other copies of Lifebloom.
- Natural Shapeshifter has been reduced to a 3/6-second increase to Tree of Life's duration, down from 5/10.
- Nature's Bounty no longer affects Swiftmend, but now has a new effect. When the druid has Rejuvenation on 3 or more targets, the cast time of Nourish is reduced by 10/20/30%.
- Symbiosis (Mastery) benefit from mastery increased by approximately 16%.
- Tree of Life duration has been reduced to 25 seconds, down from 30.
- Wild Growth healing has been increased by 30%, and the cooldown has been reduced to 8 seconds, down from 10.
- Balance
- Glyphs
- Glyph of Entangling Roots redesigned. It now reduces the cast time of Entangling Roots by 0.2 seconds, rather than making it instant cast.
- Glyph of Regrowth now causes the heal-over-time effect to refresh itself on targets at or below 50% health, up from 25%.
- Glyph of Wrath now increases damage done by Wrath by 10% and no longer requires Insect Swarm on the target.
- Druid Bug Fixes
- Druid forms now have an Archaeology Survey animation.
- Balance of Power's tooltip now states that spell hit rating is increased only by Spirit gained from items and effects.
- Druids can correctly cast Barkskin while silenced.
- Feral Charge: Cat should always turn the druid around to face the back of the target.
- Hurricane now remains at the same location it was cast at while on a moving transport.
- The mana return effect of Leader of the Pack is now consistent with its tooltip.
- Maul and other Feral druid ability tooltips should now show the correct damage.
- Druids in Moonkin Form should now correctly be able to mount.
- Rank 1 of Naturalist is now reducing the cast time by what it states on the tooltip.
- Nature's Swiftness is no longer consumed when casting Entangling Roots that became instant cast via Glyph of Entangling Roots.
- The instant Rejuvenation heal from Gift of the Earthmother should no longer gain bonus healing from haste too soon, and should now correctly benefit from Symbiosis.
- The Thick Hide tooltip should now reflect the new increased values.
- The tooltip for Thrash's bleed effect listed the amount of damage per tick rather than the total damage for the effect. This has been corrected.
- Using Track Humanoids while in Cat Form should no longer cause loot windows to automatically close the first time they are opened.
- Druids should now make the correct laugh and cry emote sounds while in Tree of Life Form.
- Wild Mushroom's tooltip now shows the magic school.
- Glyph Fixes
- Glyph of Ferocious Bite now correctly augments the Ferocious Bite tooltip.
- Aimed Shot weapon damage has been increased to 200%, up from 150%. In addition, the base cast time has been reduced to 2.4 seconds, down from 3.
- Arcane Shot damage has been increased by 15%.
- Aspect of the Wild, Aspect of the Hawk, and Aspect of the Fox can now be cast while mounted.
- Hunters can now use Auto Shot while moving.
- Casting Trap Launcher, Distracting Shot, and Scare Beast now cancel Auto Shot when cast. This is to make it easier to crowd control creatures with Auto Shot while moving enabled.
- Concussive Shot duration has been increased to 6 seconds, up from 4.
- Deterrence now provides 100% chance for melee attacks to miss instead of 100% parry chance. This means that attacks that cannot be parried, notably some rogue abilities, can now be prevented by Deterrence, and the hunter will gain the benefit of Deterrence even if disarmed.
- Dust Cloud's cooldown and duration have been modified to make it closer aligned with Tailspin (same effect, different pet).
- Freezing Trap now has a PvP duration of 8 seconds.
- Kill Command's damage has been increased by 20%.
- Kill Shot's attack power scaling has been increased by 50%.
- Master's Call now has a 35-second cooldown, down from 1 minute, and its range has been increased to 40 yards, up from 25. In addition, the visual effect is more obvious.
- Wing Clip now has a PvP duration of 8 seconds.
- Talent Specializations
- Beast Mastery
- Animal Handler now provides a passive 25% bonus to attack power, up from 15%.
- Marksmanship
- Chimera Shot's overall damage has been increased by roughly 50%.
- Wild Quiver (Mastery): Chance for this to trigger per mastery has been increased by approximately 17%.
- Survival
- Black Arrow damage has been reduced by 15%.
- Explosive Shot damage has been reduced by 15%.
- Hunter vs. Wild has been increased to 5/10/15% Stamina, up from 4/8/12%.
- Into the Wilderness (passive) has been reduced to a 10% Agility increase, down from 15%.
- Beast Mastery
- Pets
- Pets now have 70% of the master's armor, rather than a different value based on which type of pet they are.
- Shale Spiders now correctly have a special ability (Web Wrap).
- Bad Manner (monkey) now properly breaks from damage.
- Glyphs
- Glyph of Concussive Shot redesigned. It now limits the maximum run speed of the target while Concussive Shot is active.
- Hunter Bug Fixes
- Aimed Shot no longer ignores the Fire! buff when cast by macro.
- Camouflage is now breaking when the hunter's traps deal damage to a target.
- Chimera Shot's particle effect animations should now display correctly.
- Cobra Shot now properly increases the duration of the Serpent Spread Serpent Sting.
- The Focus Fire spell effect is now cooler than your best collection of green rectangles.
- Wild Quiver's effect per point of mastery value should now be consistent.
- Before shooting, male undead hunters will no longer look away from their targets.
- Pet Fixes
- Pet families added in Cataclysm should not be missing talents.
- Pets should fight all underwater creatures, even if the hunter is out of melee range.
- Ancient Hysteria should not able to affect low-level characters.
- Ancient Hysteria now correctly affects pets.
- Embrace of the Shale Spider now provides resistances so that those resistances are not lost if this buff overwrites Blessing of Forgotten Kings.
- Ferocity-category pets in the dog and fox families now have access to the pet talent Charge.
- Mobility can correctly be learned by land-based hunter pets.
- Ravage no longer counts toward stun diminishing returns.
- Undead hunters now start with Revive Pet on the action bar.
- The pet Spellbook entry for Serpent Swiftness now shows its rank.
- Shale Spiders are no longer missing a special ability.
- The Shell Shield (Terrorpene) visual has been enlarged and should now be seen when cast.
- The tooltip for the armor value in the Character pane should now be showing the correct amount of armor granted to pets.
- Arcane Barrage mana cost has been reduced by 8%.
- Arcane Blast mana cost has been reduced by 12%.
- The mana costs of Arcane Brilliance and Dalaran Brilliance have been reduced by approximately 16%, making them roughly equal to the cost of Mark of the Wild.
- Counterspell lockout duration reduced to 7 seconds, down from 8.
- Fireball mana cost has been reduced to 9% of base mana.
- Flame Orb now ignores critters.
- Frostfire Bolt mana cost has been reduced to 9% of base mana.
- Mage Armor now reduces the duration of magic effects by 35%, down from 50%.
- Molten Armor, Frost Armor, and Mage Armor no longer cost mana.
- Polymorph now has a PvP duration of 8 seconds.
- Ring of Frost: Radius shrunk to 8 yards, and inner "safe" radius is now 4.7 yards (exactly matching graphic). Dispelling the effect of Ring of Frost will now make the target immune to being refrozen for 3 seconds. If a second Ring of Frost is cast by the same mage while the first is still active (via Cold Snap), the first will now disappear and cease functioning. In addition, Ring of Frost now has a PvP duration of 8 seconds.
- When a mage uses the Invisibility spell, it will now also cause their pet Water Elemental to become invisible.
- Talent Specializations
- Arcane
- Slow now has a PvP duration of 8 seconds.
- Fire
- Firestarter now allows the mage to cast Scorch while moving (regardless of which armor spell is used), and no longer eliminates Molten Armor's critical strike chance reduction.
- Flashburn (Mastery) benefit per mastery has been increased by 12%.
- Living Bomb mana cost has been reduced by 22%.
- Frost
- Deep Freeze damage done has been reduced by 20%.
- Fingers of Frost can no longer be dispelled and now also increases Ice Lance damage by 15%.
- Frost Specialization now only grants 2 base points of mastery (instead of 8), reducing all Frost damage to frozen targets by 15% from previous values. However, Frost Specialization now increases base Frostbolt damage by 15%.
- Arcane
- Mage Bug Fixes
- Arcane Power now has its tooltip updated when Glyph of Arcane Power is active.
- The attachment point of Cone of Cold was too far left and has been adjusted on male troll models.
- Evocation was returning less mana than the tooltip stated it should. This has been corrected.
- Flame Orb's tooltip should now state how much damage it will explode for after the Fire Power talent is chosen.
- Rank 1 Frostfire Orb is no longer applying a debuff that incorrectly states that it snares its target.
- The Hurricane weapon enchant should no longer proc when Polymorph is cast.
- Molten Armor tooltips now display the correct information.
- Nether Vortex was causing Arcane Blast to yield a string error when Arcane Blast was reflected. It shouldn't do that.
- When Presence of Mind was active, Conjure Mana Gem was not becoming an instant cast spell if used to refresh a stack of 2 or less Mana Gems. This has been fixed.
- Presence of Mind is no longer consumed when Flame Orb is cast.
- Ring of Frost can now be cast and works properly on transports (this includes elevators, trapdoors, etc.).
- Glyph Fixes
- Glyph of Arcane Power should correctly reduce the global cooldown of Blink, Mana Shield, and Mirror Image to 0.
- Ice Barrier's tooltip is now correctly updated by Glyph of Ice Barrier.
- The mana costs of Blessing of Might and Blessing of Kings have been increased by approximately 217%, making them roughly equal to the cost of Mark of the Wild.
- Crusader Strike weapon damage percent has been increased to 135%, up from 115%.
- Divine Light mana cost has been increased by approximately 10%.
- Divine Plea now lasts for 9 seconds, down from 15. It grants 4% mana per tick, instead of 2%, for a total of 12% mana, up from 10%.
- Flash of Light mana cost has been increased by approximately 10%.
- Forbearance
- The duration has been lowered to 1 minute, down from 2.
- Lay on Hands now causes Forbearance on the target. It used to only cause it when cast on the paladin. This was an old design from when Divine Protection caused Forbearance and the paladin didn't want to prevent a tank from using their defensive cooldown.
- Lay on Hands cannot be a critical effect and will not be affected by most abilities which modify healing (such as Beacon of Light). In addition, Lay on Hands is no longer on the global cooldown.
- Since only Divine Shield, Lay on Hands and Hand of Protection cause Forbearance, the tooltips have been adjusted to better explain the mechanic.
- Holy Light mana cost has been increased by approximately 10%.
- Holy Wrath no longer counts nearby critters when dividing damage among its targets.
- Inquisition is no longer dispellable.
- Rebuke can now be trained by all paladins at level 54. Existing characters will need to visit their trainer, even if they had talented Rebuke before.
- Seal of Truth: All single target attacks (including Judgement, Hammer of Wrath, Exorcism, and Templar's Verdict) can now trigger this seal.
- Talent Specializations
- Holy
- Aura Mastery: This ability no longer increases the benefit granted by Crusader Aura.
- Denounce now has a spell overlay.
- Protector of the Innocent heals for 30% less.
- Protection
- Eternal Glory: The chance to not consume Holy Power from this talent now also applies to not consuming the clearcasting effect generated by Divine Purpose.
- Vindication no longer allows Hammer of Justice to interrupt stun-immune targets. With Rebuke baseline, this functionality is no longer necessary.
- Retribution
- Act of Sacrifice will no longer cause Cleanse to remove movement impairing effects from vehicles the paladin is riding.
- Divine Purpose: The chance for applicable abilities to generate Holy Power has been reduced to 7/15%, down from 20/40%, but instead of generating 1 Holy Power, the next applicable ability used consumes no Holy Power and acts as if the paladin has 3 Holy Power.
- Divine Storm weapon damage percent increased from 80% to 100%.
- Hand of Light (Mastery): A percentage of the damage done by Templar's Verdict, Crusader Strike, and Divine Storm is done as additional Holy damage. This Mastery now grants a 2.1% increase to Holy damage per mastery, down from 2.5%.
- Repentance is no longer broken from damage done by Censure (Seal of Truth).
- The Rebuke talent has been replaced with a new passive talent, Sacred Shield. Paladins who had Rebuke before will automatically have Sacred Shield. Sacred When reduced below 30% health, paladins gain the Sacred Shield effect. The Sacred Shield absorbs X damage and increases healing received by 20%. Lasts 15 seconds. This effect cannot occur more than once every 30 seconds. Undispellable.
- Seals of Command will no longer trigger twice on each swing with Seal of Truth.
- Zealotry is no longer dispellable.
- Holy
- Glyphs
- Glyph of Divine Plea now adds 6% mana, for a total of 18% over 9 seconds.
- Paladin Bug Fixes
- The Silence debuff from Avenger's Shield was using the Dazed visual effect, and its Daze debuff did not have a visible effect. This has been remedied.
- The damage bonus from Communion is no longer applied even when the paladin has no paladin auras active.
- Divine Storm no longer incorrectly highlights when Hand of Light procs.
- Exorcism no longer re-targets whomever it does damage to when it finishes casting.
- The healing amount in the buff tooltip for Holy Radiance is now accurate.
- Pursuit of Justice is now providing Holy Power when the paladin gets stunned by the Fire mage talent Impact. Conversely, Pursuit of Justice is no longer granting Holy Power when the Paladin is hit by Holy Wrath.
- Repentance tooltip now states that it does not break Censure damage.
- Rank 1 of Shield of the Templar was reducing the cooldown of Guardian of Ancient Kings by 45 seconds, which is inconsistent with the scaling of ranks 2 and 3. This has been adjusted.
- The tooltip for Tower of Radiance indicated that Holy Light would generate a charge of Holy Power. This has been fixed.
- Word of Glory no longer resets the swing timer.
- Glyph Fixes
- The damage-over-time effect of Exorcism added by Glyph of Exorcism is now correctly affected by Exorcism's damage.
- The tooltip for Holy Wrath is now updated to reflect changes when Glyph of Holy Wrath is active.
- The Glyph of Light of Dawn is now updating the tooltip for Light of Dawn.
- The Glyph of Seal of Insight now requires level 32 to be consistent with when Seal of Insight can be learned from the trainer.
- The Glyph of Templar's Verdict is now updating the tooltip of Templar's Verdict.
- The duration of Levitate has been increased to 10 minutes, up from 2.
- The mana cost of Power Word: Fortitude has been reduced by approximately 68%, making it roughly equal to the cost of Mark of the Wild.
- The mana cost of Power Word: Shield has been increased by approximately 31%, but its effect has been increased by 208%.
- The mana cost of Renew has been reduced by 24%.
- The mana cost of Shadow Protection has been reduced by approximately 65%, making it roughly equal to the cost of Mark of the Wild.
- Mind Blast now does 18% more damage than Mind Spike.
- Mind Control now has a PvP duration of 8 seconds.
- Mind Sear can now be channeled on friendly targets in addition to enemy targets. In addition, Mind Sear's damage has been increased by roughly 15%.
- Prayer of Healing effectiveness has been reduced by 15%.
- Talent Specializations
- Discipline
- Divine Aegis: Critical effects from Prayer of Healing now award a bonus amount in addition to the default, always-proc Divine Aegis effect.
- Grace is no longer limited to one target at a time.
- Focused Will now procs when the priest is critically hit, in addition to its current effect.
- Pain Suppression is no longer dispellable.
- Penance mana cost has been increased by 7%, but healing has been increased by 20%.
- Strength of Soul now occurs when the priest casts Inner Focus on oneself, rather than Power Word: Shield. In addition, Strength of Soul now also causes the priest to become immune to silence, interrupt, and dispel effects for 2/4 seconds after using Inner Focus.
- Holy
- Blessed Resilience will now proc when the priest is critically hit, in addition to its current effect.
- Chakra
- Chakra states now last 1 minute, up from 30 seconds.
- Binding Heal and Holy Word: Serenity now refresh the duration of Renew on the target, in addition to the other direct heals.
- Binding Heal, Flash Heal, and Greater Heal can now trigger Chakra: Serenity.
- Mind Spike can now trigger Chakra: Chastise.
- Circle of Healing effectiveness has been increased by 30%.
- Desperate Prayer now heals the priest for 30% of their total health, up from a very subpar value.
- Guardian Spirit: The absorb/heal from this ability can now never exceed 200% of the maximum health of the target.
- Holy Concentration now increases the amount of mana regeneration from Spirit while in combat by an additional 15/30%, down from 20/40%.
- Holy Word: Chastise now has a 30-second cooldown, up from 25. In addition, it properly breaks from damage.
- Lightwell's health has been increased by 50% (for PvP purposes).
- Serendipity now has Spell Alert and Floating Combat Text feedback support.
- Surge of Light can now also proc from Flash Heal and Greater Heal, and can now also critically hit.
- Shadow
- Shadow Orbs benefit from mastery has been increased by approximately 16%.
- Vampiric Embrace now lasts until canceled.
- Discipline
- Glyphs
- Glyph of Mind Flay no longer requires Shadow Word: Pain to be on the target.
- Glyph of Pain Suppression has been renamed Glyph of Desperation and now allows Guardian Spirit to be cast while stunned, in addition to Pain Suppression.
- Glyph of Psychic Horror now reduces the cooldown of Psychic Horror by 30 seconds, down from 60.
- Glyph of Spirit of Redemption has been converted into Glyph of Prayer of Mending, which increases the healing done by the first charge of Prayer of Mending by 60%.
- Priest Bug Fixes
- Atonement now has the correct healing range listed in the tooltip.
- Blessed Resilience rank 1 and 2 tooltips are now consistent with the amount of increased healing.
- Dispersion should no longer allow priests to become permanently invisible when mounting.
- Dispersion correctly reduces the damage dealt by Deep Wounds and Piercing Shots.
- Focused Will rank 1 and 2 tooltips are now consistent with the amount of damage reduced.
- Heal, Flash Heal, Greater Heal, and Binding Heal effects are now consistent with their tooltips.
- Holy Concentration now has correct percentages listed in the tooltip.
- Holy Word: Serenity now correctly grants healing spells cast by the priest an extra 25% chance to critically hit.
- Inner Fire no longer consumes mana after learning Inner Sanctum.
- Inner Will now correctly reduces the mana cost of Power Word: Barrier.
- Lightwell healing now matches its tooltip description.
- Undead and blood elf priests are no longer gaining aggro from friendly guards when casting Mind Control on enemy NPCs.
- Unnecessary string errors should no longer occur when casting Power Word: Barrier.
- Prayer of Mending will now properly return an error when cast on a target with a more powerful Prayer of Mending active.
- Rapture's tooltip now has the correct percentages listed.
- Shadow Orbs' tooltip showed a 0% increase in damage and did not give an increase of damage until additional mastery rating was added. This has been corrected.
- Sin and Punishment will no longer fear players that are not flagged for PvP.
- Surge of Light is no longer consumed without benefit if it triggers while a Flash Heal is being cast.
- Glyph Fixes
- Critical heals from Glyph of Dispel Magic properly proc Divine Aegis.
- Blind now has a PvP duration of 8 seconds.
- Combat Readiness now lasts for 20 seconds, down from 30 seconds, but the Combat Insight stacking buff lasts 10 seconds, up from 6 seconds.
- Crippling Poison now has a PvP duration of 8 seconds.
- Garrote now costs 45 Energy, down from 50.
- Sap now has a PvP duration of 8 seconds.
- Smoke Bomb now lasts for 5 seconds, down from 10 seconds.
- Stealth is no longer broken by enemies using Demoralizing Shout or Demoralizing Roar.
- Talent Specializations
- Assassination
- Deadly Momentum critical strike bonus now lasts for 15 seconds, up from 10.
- Combat
- Blade Flurry is now a toggle that can be turned off by pressing the button again. In addition, this ability no longer has a fixed duration, but will go on cooldown for 10 seconds after being canceled (similar to Stealth). In addition, Blade Flurry now reduces energy generation by 30% while active, up from 20%.
- Main Gauche (Mastery) now provides a chance to deal an attack for 100% of main-hand damage. This attack can trigger Combat Potency.
- Restless Blades now also reduces the cooldown of Redirect.
- Revealing Strike now increases finisher effectiveness by 35% (45% glyphed), up from 20% (30% glyphed).
- Vitality now increases attack power by 25%, up from 20%.
- Subtlety
- Elusiveness now reduces the cooldown of Cloak of Shadows by 10/20 seconds, down from 15/30 seconds.
- Executioner (Mastery) has been increased from 2% to 2.5% per point.
- Find Weakness now grants 35/70% armor reduction, up from 25/50%.
- Preparation no longer resets the cooldown of Evasion.
- Sanguinary Vein now gives a rogue a 50/100% chance for their own Bleed effects to not break their Gouge.
- Shadowstep's cooldown has been increased to 24 seconds, up from 20 seconds.
- Sinister Calling now grants 30% Agility, up from 25%, and increases Backstab and Hemorrhage damage by an additional 40%, up from 25%.
- Assassination
- Glyphs
- Glyph of Garrote now increases the duration of Garrote by 1.5 seconds, down from 2.
- Rogue Bug Fixes
- Cloak of Shadows now functions properly to protect the rogue from the following boss and creature abilities: Gravity Well (Terrastra, The Bastion of Twilight), Burning Corruption (Crimsonborne Seer, Grim Batol), Lava Fissure (Slabhide, The Stonecore), Geyser (Lady Naz'jar, Throne of the Tides), Noxious Mire (Naz'jar Sentinel, Throne of the Tides).
- Cheat Death was activating by a warlock's Chaos Bolt but not working. Chaos Bolt will still trigger Cheat Death, but will not kill the rogue.
- Eviscerate was showing reduced energy cost at low levels, even though the cost should remain 35 energy. This has been corrected.
- Feint correctly reduces Quake damage from Rom'ogg Bonecrusher (Blackrock Caverns).
- The Honor Among Thieves buff icon is now correctly displayed for the rogue, and not just for the rogue's party members.
- Ruthlessness has the correct chance to proc when Envenom is used.
- Glyph Fixes
- Blade Flurry's tooltip is now correctly augmented by Glyph of Blade Flurry.
- The Hemorrhage tooltip is now correctly updated to reflect the bleed effect when Glyph of Hemorrhage is applied.
- The Preparation tooltip is now augmented by Glyph of Preparation.
- Chain Heal's effectiveness has been increased by approximately 10%.
- Flametongue Weapon procs now deal roughly 20% less damage.
- Healing Rain now has a 40-yard range, up from 30, to be consistent with other shaman heals.
- Hex now has a PvP duration of 8 seconds.
- Purge now dispels a single effect instead of two.
- Spiritwalker's Grace duration has been increased to 15 seconds, up from 10.
- Tremor Totem has been redesigned. The totem is now usable under Fear, Charm, or Sleep effects, and pulses much more rapidly, but lasts 6 seconds and has a 1-minute cooldown.
- The Windfury Weapon proc can now trigger 3 additional attacks, up from 2.
- Talent Specializations
- Elemental Combat
- Earthquake damage has been increased by approximately 10%.
- Elemental Overload (Mastery) procs of Lightning Bolt or Chain Lightning can now generate Rolling Thunder charges.
- Lava Burst's damage has been increased by roughly 10%.
- Enhancement
- Flametongue Weapon damage now scales from attack power instead of spell power (for Enhancement shaman only).
- Purge no longer has its mana cost reduced by Mental Quickness.
- Restoration
- Cleansing Waters no longer fires its heal effect twice when a shaman removes a Magic and a Curse debuff with a single cast.
- Deep Healing (Mastery) has been increased to 3% per point, up from 2.5%.
- Earth Shield can no longer be dispelled.
- Greater Healing Wave mana cost has been increased by 10%; healing done has been increased by 20%.
- Mana Tide Totem has been redesigned. The totem no longer multiplies the Spirit of those affected by it. It instead gives a flat amount of Spirit equal to 400% of the casting shaman's Spirit, exclusive of short-term Spirit buffs affecting the shaman when the totem is dropped. In addition, its effects are now raid-wide.
- Elemental Combat
- Glyphs
- Glyph of Hex now reduces the cooldown by 10 seconds, down from 15.
- Shaman Bug Fixes
- Ancestral Resolve correctly reduces the damage done by Chaos Bolt.
- Earthquake's mana cost is now correctly reduced by Elemental Focus' clearcasting proc.
- Elemental Oath properly increases the damage of Earthquake.
- Player movement speed cannot be reduced below 100% while in Ghost Wolf if the player is or has been in an indoor environment.
- Healing Rain shouldn't fail to complete casting if a low-level player or NPC is within its targeted location.
- Reincarnation can now correctly be used after Soulstone Resurrection or Rebirth has already been used on the shaman during a boss encounter.
- Glyph Fixes
- The tooltip for Elemental Mastery now updates after applying the Glyph of Elemental Mastery.
- The spell buff icon for Ghost Wolf now updates when Glyph of Ghost Wolf is applied.
- The spell tooltip for Grounding Totem now updates when Glyph of Grounding Totem is applied.
- The tooltip for Healing Stream Totem now updates to reflect the additional spell resistance benefits granted by Glyph of Healing Stream Totem.
- The spell tooltip for Healing Wave now updates when Glyph of Healing Wave is applied.
- Curse of Exhaustion now reduces movement speed by 30%, down from 50%. Its range has been increased to 40 yards, up from 30.
- Demon Armor and Fel Armor no longer cost mana and last until canceled.
- Devour (Felhunter) cooldown has been increased to 20 seconds, up from 8. Devour is no longer able to be auto-cast.
- Drain Mana has been removed from the game.
- Fear now has a PvP duration of 8 seconds.
- Fel Armor has been redesigned. It now surrounds the caster with fel energy, increasing spell power and causing the warlock to be healed for 3% of any single-target spell damage he or she deals.
- Seduction (Succubus) now has a PvP duration of 8 seconds.
- Talent Specializations
- Affliction
- Soul Swap can no longer be dispelled (the aura given to the warlock between swapping).
- Unstable Affliction's silence effect has been reduced to 4 seconds, down from 5.
- Demonology
- Demonic Aegis now increases the healing effect of Fel Armor by 50/100%.
- Demonic Rebirth now highlights summoning spells when active.
- Demon Soul: Imp redesigned. It now increases the critical strike chance of all non instant cast Destruction spells by 30%, rather than increasing critical strike damage. Duration reduced to 20 seconds.
- Felstorm (Felguard) damage has been reduced by 20%.
- Immolation Aura damage has been reduced by roughly 30%.
- Inferno no longer increases the radius of Hellfire, but instead increases the duration of Immolate by 6 seconds in addition to its existing effect.
- Master Demonologist (Mastery) benefit from mastery increased by approximately 33%.
- Destruction
- Burning Embers damage has been reduced by 15%.
- Fiery Apocalypse (Mastery) benefit from mastery increased by approximately 8%.
- Improved Soul Fire now increases Fire and Shadow damage done by 4/8%, rather than 7/15% spell haste. In addition, this talent has been moved to tier-3 Destruction, switching places with Aftermath.
- Shadow and Flame can now proc from Incinerate in addition to Shadow Bolt.
- Affliction
- Warlock Bug Fixes
- Rank 2 of Backdraft should no longer have charges consumed when casting Immolate.
- The spell animation for Demon Circle: Summon no longer persists through death.
- Demon Leap should no longer cause players to pass through the environment at the entrance/exit of Orgrimmar.
- Drain Life cast when under the effects of Soulburn no longer has higher damage than the normal version of Drain Life.
- Empowered Imp can no longer proc if the warlock does not have the talent.
- Hellfire will not proc the Muradin's Spyglass buff without hitting an enemy target.
- Warlocks with the Jinx talent who have an active Curse of the Elements on a target should no longer be interrupted while eating or drinking.
- Nether Protection should now proc properly from all associated abilities.
- Rain of Fire now remains at the same location it was cast at while on a moving transport.
- Ritual of Summoning should no longer yield graphical issues with the created portal.
- Casting Soulburn during the global cooldown of a Soulburn ability, and while under the effects of another self-buff, was sometimes causing Soulburn abilities to be non-functional. This has been corrected.
- The UI fly-out for a warlocks' summoning spells now updates in real time based on the warlock's available mana.
- The tooltip for the armor value in the Character pane should now be showing the correct amount of armor granted to pets.
- Glyph Fixes
- Glyph of Voidwalker's tooltip has been updated to the new pet scaling system.
- Charge now shares diminishing returns with stun effects.
- Cleave damage has been reduced by 20%.
- Hamstring now has a PvP duration of 8 seconds.
- Heroic Strike damage has been reduced by 20%.
- Inner Rage has been redesigned. It now reduces the cooldown on Heroic Strike and Cleave by 50% (to 1.5 second) for the next 15 seconds. 1-minute cooldown. It still cannot be used during Deadly Calm. This ability was originally designed to help warriors with rage capping, but the Heroic Strike and rage normalization changes seem to have solved that problem on their own. This new design will still allow warriors to burn off excess rage faster, at their discretion.
- Recklessness now increases special critical strike chance by 50%, down from 100%, but lasts the full 12 seconds instead of allowing only 3 charges.
- Slam weapon damage percent (at level 80+) has been increased from 125% to 145%.
- Talent Specializations
- Arms
- Drums of War no longer lowers the rage cost of Piercing Howl.
- Juggernaut no longer increases the cooldown on Charge, but instead increases the duration of the Charge stun by 2 seconds. In addition, Charge is usable in all stances, however, the talent now causes Charge and Intercept to share a cooldown.
- Lambs to the Slaughter: Instead of granting 10/20/30% damage to the next Mortal Strike, Overpower, or Execute, it now grants a 10% buff to any Mortal Strike, Overpower, Slam, or Execute that stacks 1/2/3 times.
- Mortal Strike cost has been reduced by 5 rage.
- War Academy no longer buffs Heroic Strike or Cleave. It now buffs Mortal Strike, Raging Blow, Devastate, Victory Rush and Slam.
- Fury
- In addition to its current effects, Bloodsurge now also causes the next Slam to deal 20% more damage.
- Bloodthirst damage has been increased by approximately 30%.
- Raging Blow weapon damage percent (at level 80+) has been increased from 110% to 120%.
- Single-Minded Fury bonus has been increased to 20%, up from 15%.
- Unshackled Fury (Mastery) now grants 5.6% benefit per mastery point, up from 4.7%.
- Protection
- Charge's stun continues to not trigger diminishing returns for Protection warriors who have the Warbringer talent.
- Arms
- Glyphs
- Glyph of Rapid Charge has been changed from a 7% reduction to Charge's cooldown, to 1 second off of the cooldown. This change is primarily to clarify the exact cooldown reduction this glyph provides.
- Warrior Bug Fixes
- Warrior abilities which were incorrectly assigned the sound effect for Mangle have been updated.
- Battle Shout's buff tooltip should not show incorrect values when the recipient is higher level than the warrior.
- Heroic Leap and Thunder Clap no longer incorrectly scale damage with both Strength and Agility.
- Forceful Deflection passive aura is now properly applying to warriors beginning at level 1.
- The Victorious buff can no longer proc before the warrior learns Victory Rush.
- The wording in the tooltip for Vigilance was inconsistent with other abilities and has been updated.
Dungeons & Raids
- Level-85 players can now choose any normal dungeon via the Dungeon Finder. Choosing Random Dungeon will still not add Blackrock Caverns or Throne of the Tides into the rotation.
- Level-85 dungeon bosses in Lost City of the Tol'vir, Grim Batol, and Halls of Origination now drop 30 Justice Points each when killed.
- The daily Random Dungeon reward on normal difficulty has been increased to 140 Justice Points, up from 70.
- Players no longer need to discover Cataclysm dungeon entrances in order to access them via the Dungeon Finder.
- The Bastion of Twilight
- Halfus Wyrmbreaker
- Shadow Nova is now cast less frequently in 10-player modes to account for fewer available interrupts there.
- The captured drakes in this encounter now apply Dragon's Vengeance when they are killed instead of when they are freed. To account for this change, the health and damage of the drakes has been reduced, and the damage bonus gained from Dragon's Vengeance has been increased.
- Halfus Wyrmbreaker
- Blackrock Caverns
- Beauty now spawns with only two pups in Heroic difficulty. Not to worry though, the missing pup has been adopted by a wonderful, if not insane family.
- Blackwing Descent
- The Dwarven Golem Council will now go berserk after 10 minutes in Heroic difficulty.
- Atramedes will now go berserk after 10 minutes in Heroic difficulty.
- Maloriak
- Increased the cast time of Release Aberrations.
- Heroic: Decreased the health of the Vile Swill by 15%.
- Heroic: Dark Sludge can now only target players.
- Deadmines
- Foe Reaper 5000
- Foe Reaper 5000's health has been reduced slightly. In addition, he now enrages at 40%, up from 30%.
- When enraged, Molten Slag spawn 33% faster.
- Ripsnarl
- The ship teleporter now activates when Ripsnarl is first engaged, rather than when he is defeated.
- Vanessa VanCleef
- While in Helix's Nightmare during the Vanessa VanCleef encounter, Helix is now larger and a little easier to see.
- The final rope swing while fighting Vanessa VanCleef has been removed. Players no longer need to swing off of the boat at the end of phase 3.
- Some boat fires will now go out when Vanessa VanCleef is defeated, making it easier to get back onto the ship from the cavern entrance.
- Vengeance of VanCleef has been redesigned. It is now a stacking buff that increases damage dealt, size, and attack speed, and stacks up to 40 times. Vanessa will begin casting this as soon as she jumps back onto the boat after detonating charges.
- Foe Reaper 5000
- Grim Batol
- Faceless Corruptors now move 10% more slowly.
- Players may still use spell and abilities while afflicted by Forgemaster Throngus's Impaling Slam.
- Valiona's Devouring Flame damage has been reduced by 20%.
- Halls of Origination
- The duration of the Flame Wardens' Raging Inferno has been reduced by 80%.
- Anraphet's Nemesis Strike now does 75% of weapon damage, up from 50%. In addition, the damage-over-time effect applied by this ability does 15,000 damage every 2 seconds, up from 9,000.
- Earthrager Ptah's Flame Bolt now deals more damage per second on Heroic difficulty.
- Setesh seeks a portal every 25 seconds, up from 20.
- Lost City of the Tol'vir
- Lockmaw no longer tolerates fighting in his treasure room.
- Shadowfang Keep
- Baron Ashbury
- Sadly, in his hubris he has forgotten how to Mend Rotten Flesh.
- Lord Godfrey
- He should now face a random target when casting Pistol Barrage.
- Lord Walden
- Conjure Poisonous Mixture now deals more initial damage.
- Frost Mixture is now area-of-effect damage.
- Toxic Catalyst now deals less damage over time.
- Baron Ashbury
- The Stonecore
- Stonecore Earthshapers' Dust Storm does slightly less damage.
- Corborus
- The warning time for Thrashing Charge has been increased by 1 second. In addition, Thrashing Charge now happens 4 times, down from 5.
- The visual for Rock Borers spawning during the submersion phase is now different from the Thrashing Charge visual.
- High Priestess Azil
- She grew! She's now 175% the size of a human, up from 125%.
- Gravity Wells should kill Devout Followers more quickly.
- The cast time of Force Grip is now 1.5 seconds, up from 1.
- The size of the warning visual for Seismic Shard has been increased to more accurately reflect the area it affects.
- Slabhide
- The ground phase lasts longer and has fewer stalactites.
- Ozruk
- He now does more melee damage.
- There is now a precast visual on the ground to make it clear how far away a player must get to be clear of Shatter.
- The cast time of Shatter has been increased to 3 seconds, up from 2.5.
- Shatter damage is now reduced by armor, but has been increased by 33.3% (repeating, of course) as a result.
- Throne of the Four Winds
- Al’ Akir
- Al'Akir's Electrocute can no longer be interrupted by Spell Reflection.
- Conclave of Wind
- Heroic: Slicing Gale debuff reduced from 10% per stack to 5%.
- Al’ Akir
- Throne of the Tides
- Commander Ulthok now does more melee damage.
- The damage done by Lady Naz'jatar's Shock Blast and Naz'jar Tempest Witch Chain Lightning has been reduced.
- Gilgoblin Poisoned Spear impact damage has been reduced slightly.
- Tainted Sentries Swell damage has been reduced.
- The damage of Blight of Ozumat has been reduced by 25% per stack.
- The Vortex Pinnacle
- Creatures
- Desperate Speed cast by Temple Adepts has had its duration reduced significantly.
- Altairus
- The visual effects in this encounter have been adjusted to make the wind direction easier to read.
- Cyclones now knock players straight up, and players hit by a cyclone cannot be hit again for a few seconds.
- Asaad
- Skyfall Stars are now summoned to help him defeat players.
- Static Cling has had its cast time increased to 1.25 seconds, up from 1.
- Grand Vizier Ertan
- His health has been reduced slightly.
- He now knocks away players standing too close to him when he retracts his Cyclone Shield, which now inflicts Nature damage if it touches players.
- Creatures
- Dungeon & Raid Bug Fixes
- Many dungeon maps with display issues or missing sections have been updated.
- Several bosses and creatures were awarding no, or too little, reputation when killed. Conversely, some creatures were awarding too much reputation, or should not have been awarding reputation at all. These inconsistencies have been corrected.
- Error messages for characters unable to enter a Heroic raid dungeon should be more clear.
- Players level 83 and higher should be able to correctly queue for holiday dungeon bosses.
- Players above level 80 can no longer queue for Wrath of the Lich King Heroic dungeons.
- Level 68-79 Wrath of the Lich King dungeons again award reputation.
- If a spell is cast which provides items for players (i.e. Soulwell), members of the party or raid should still be able to access the items after the caster leaves the dungeon.
- The minimum level requirements for many level 1-60 dungeons were too high and have been appropriately adjusted.
- Ahn'Qiraj
- If one of the bug trio bosses is tamed, the encounter can again be completed normally.
- Baradin Hold
- Players in the raid dungeon will correctly be given a 15-minute warning before Tol Barad will be in contention again.
- The Bastion of Twilight
- There should no longer be a significant performance drop when entering the Bastion Antechamber.
- Several items dropping in the Heroic version of Bastion of Twilight which did not have the Heroic tag in their tooltip have been updated.
- Cho'gall should no longer look awkward when he is Distracted while sitting on the Throne of the Apocalypse.
- The voice-over text now matches the voice-over for Cho'Gall's speeches.
- Cho'gall shouldn't Evade and despawn if pulled too close to the door at the entrance to the Throne of the Apocalypse.
- Cho'gall shouldn't despawn if tanked close to his door when he gains Twisted Devotion.
- If a Fire Elemental is spawned while Cho'gall is standing on the hidden elevator, they will no longer spawn in the wrong location for the remainder of the encounter.
- The overhead arrow spell animation caused by Valiona's Twilight Meteorite ability shouldn't clip into the affected character while animating.
- The corpses of Valiona and Theralion will adhere to the laws of gravity and fall to the ground if killed during phase transitions.
- The Cache of the Broodmother (from Sinestra) will no longer despawn if dungeon difficulty is changed in the interface.
- Static Overload used in the Twilight Ascendant Council encounter no longer deals full damage to pets.
- Black Morass
- Sa'at again has a dialog option for players to obtain a Chrono-Beacon, even if they have not completed the quest chain that begins with the quest "The Caverns of Time."
- Blackrock Caverns
- Karsh Steelbender's targeting reticule no longer changes size when he catches fire.
- Raz the Crazed no longer returns to his Shadow Prison if Blackrock Caverns is reset, which was preventing players from finishing the dungeon.
- Players shouldn't experience a move enforcement error or be pushed under the world if they are standing near lava when affected by Chains of Woe during the Rom'ogg Bonecrusher encounter.
- Twilight Obsidian Borers in Blackrock Caverns resume channeling of Bore after being under the effects of a rogue's Sap.
- Blackwing Descent
- Ancient Dwarven Shields used while Atramedes is entering or exiting his air phase should correctly be destroyed.
- There is no longer a dead zone void of Sonic Pulses on the Heroic version of the Atramedes encounter.
- Arcanotron can no longer be pulled further than intended via a death knight's Death Grip.
- Lightning Shield shouldn't trigger the shields of all Omnotron Council bosses.
- Clicking the character name displayed in the raid warning for Lightning Conductor during the Omnotron Defense System encounter no longer brings up the tooltip for the spell Lightning Conductor.
- Maloriak's Magma Jets correctly have a cast time.
- The effect of Maloriak's spell Consuming Flames should no longer be inconsistent with its combat log tooltip.
- Maloriak will no longer interrupt himself when speaking during transition phases.
- The voice-over text now matches the voice-over for Lord Victor Nefarius' post-Maloriak kill speech.
- Corpses of Animated Bone Warriors no longer float above the lava during phase 2 of the Nefarian's End encounter.
- Nefarions voice-overs should always be audible when standing in the Vault of the Shadowflame.
- Chimaeron shouldn't enter phase 2 prematurely.
- Chimaeron thought he had 3 heads, resulting in 3 separate sleeping animations. He now knows he only has 2 heads.
- Blackwing Lair
- The gate at the entrance of Blackwing Lair correctly opens after Chromaggus is tamed as a pet.
- Caverns of Time
- Human Illusion: This effect is no longer applied to worgen.
- The Deadmines
- Admiral Ripsnarl can no longer be pulled off the top of his ship without resetting the encounter on Heroic difficulty.
- Defeating Captain Cookie should no longer despawn his cooking pot or leave his corpse floating in mid-air.
- Foe Reaper 5000 should no longer arbitrarily reset the encounter.
- The achievement criteria for Prototype Prodigy correctly resets after a wipe.
- It is no longer possible to avoid detonated charges without leaving the boat during the Vanessa VanCleef encounter.
- The buff aura applied with random internal information in the tooltip when players access the ropes during the Vanessa VanCleef encounter has been amended.
- Fixed a bug where players would sometimes have mounting issues after engaging Helix Gearbreaker in any incarnation.
- Grim Batol
- The Twilight Beguiler's ability Deceitful Blast no longer ignores line of sight.
- It is no longer possible for Forgemaster Throngus to not choose a static direction to channel Flaming Shield.
- Halls of Origination
- Spatial Anomaly now drops loot.
- Multiple Heroic items dropping in the Halls of Origination had level requirements that were too low and have been updated.
- Players should correctly receive the achievement Faster Than the Speed of Light if they die prior to the party meeting the criteria.
- Setesh's Chaos Burn void zones should now be viewable by players with projected textures disabled.
- The Setesh encounter will now fully reset properly, even if his minions are more than 300 yards from him when he resets.
- Curse of the Runecaster debuff now deals
Ghostcrawler bloguje: Buff Luck of the Draw
Lorenco, | Komentarze : 3
Na blogu Ghostcrawlera, czyli głównego projektanta systemów w World of Warcraft, pojawił się kolejny ciekawy wpis dotyczący instancji i grup stworzonych przez Dungeon Findera. Można usłyszeć głosy, że PUG i heroiczna instancja to słabe połączenie, przez co Blizzard chce tę opinie zmienić. W jaki sposób?
Zapraszamy do lektury!
W razie gdybyś nie wiedział o co chodzi, Luck of the Draw to nazwa buffa, którego otrzymujesz po znalezieniu grupy składającej się z losowo wybranych osób za pomocą Dungeon Findera. Aktualnie dostarcza on 5%’owego buffa do obrażeń, leczenia i HP, jeśli w Twojej grupie jest chociażby jedna losowo wybrana osoba. Wraz z patchem 4.0.6, zwiększamy ten buff do 5% obrażeń, leczenia i HP na jednego losowego gracza, w wyniku czego maksymalnie możecie osiągnąć 15% buffa.
Podczas pracy nad tą zmianą odkryliśmy, że Luck of the Draw nie działał w Cataclysmie w ogóle, poza paroma instancjami. Oznacza to, że poziom trudności w instancjach normalnych i heroicznych dla tych, którzy używają Dungeon Findera był wyższy niż się tego spodziewaliśmy. Nadal, wraz z poprawieniem tego w 4.0.6 sądzimy, że poprawienie tego buffa do 15% dla 3 lub więcej losowo wybranych graczy znalezionych przez Dungeon Findera jest konieczną zmianą.
Celem Luck of the Draw jest nadrobienie braku koordynacji, komunikacji i znajomości w grupach, które są słabsze od zorganizowanych grup składających się z członków gildii lub przyjaciół. Cataclysmowe dungeony, w szczególności w ich Heroicznych wersjach, są sporym wyzwaniem i wymagają więcej organizacji w grupie niż te z Wrath of the Lich King. Przez to, Luck of the Draw stało się słabsze w Cataclysm. Może przesadzam, ale generalnie Heroiczne instancje są na odpowiedniej trudności dla zorganizowanych grup, ale diabelnie trudne dla grup złożonych z Dungeon Findera. Gracze zastanawiają się, i słusznie, czemu Dungeon Finder wspiera Heroici mimo wszystko, kiedy szansa na ich sukces jest znikoma.
Sądzimy, że poprawienie Luck of the Draw jest świetnym sposobem na dostosowanie różnic w poziomie trudności, ponieważ usprawni on grę PUGom, nie niszcząc przy tym poziomu trudności grupom zorganizowanym. Myślimy również, że bonus ten jest na tyle niski, że nie spowoduje on rozpadu tych zorganizowanych grup na rzecz PUGa – jest mała szansa na to, że PUG pójdzie lepiej niż własna grupa. Nadal wierzymy, że będziecie mieli więcej zabawy i większe prawdopodobieństwo na ukończenie dungeona z przyjaciółmi, jednak gdy nie będzie to możliwe, to mamy nadzieję że Dungeon Finder będzie bardziej zadowalającym rozwiązaniem niż dotychczas. Pamiętajcie również, że patch 4.0.6 zmienia poziom trudności niektórych bossów, którzy są wyjątkowo trudni, na przykład Ozruk w Heroicznym Stonecore, przy okazji poprawiając walki, które są za łatwe. Dodatkowo, proponujemy więcej Justice Points graczom, którzy preferują instancje o normalnym poziomie trudności, a do czasu wydania patcha 4.1 wszyscy uzyskają dostęp do mocniejszych przedmiotów, dzięki czemu stary kontent będzie łatwiejszy. Jednak wtedy będziecie musieli stawić czoła nowym wyzwaniom!
Chcielibyśmy podziękować wszystkim, którzy przesyłają nam swoje opinie. Słuchamy was, nawet jeśli nie wprowadzamy natychmiastowo wszystkich zmian proponowanych przez graczy. Naszym celem jest uczynienie gry fajną dla wszystkich graczy, co może być trudne przy tak wielkim i zróżnicowanym społeczeństwie. Mamy nadzieję, że nadal będziecie czerpać przyjemność z gry i nie możemy się doczekać, aby podzielić się z wami nowymi zmianami (i kilkoma niespodziankami) w nadchodzących miesiącach.
-Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft i został w dzieciństwie zaatakowany przez ostronosa. (Historia prawdziwa)
Zapraszamy do lektury!
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
W razie gdybyś nie wiedział o co chodzi, Luck of the Draw to nazwa buffa, którego otrzymujesz po znalezieniu grupy składającej się z losowo wybranych osób za pomocą Dungeon Findera. Aktualnie dostarcza on 5%’owego buffa do obrażeń, leczenia i HP, jeśli w Twojej grupie jest chociażby jedna losowo wybrana osoba. Wraz z patchem 4.0.6, zwiększamy ten buff do 5% obrażeń, leczenia i HP na jednego losowego gracza, w wyniku czego maksymalnie możecie osiągnąć 15% buffa.
Podczas pracy nad tą zmianą odkryliśmy, że Luck of the Draw nie działał w Cataclysmie w ogóle, poza paroma instancjami. Oznacza to, że poziom trudności w instancjach normalnych i heroicznych dla tych, którzy używają Dungeon Findera był wyższy niż się tego spodziewaliśmy. Nadal, wraz z poprawieniem tego w 4.0.6 sądzimy, że poprawienie tego buffa do 15% dla 3 lub więcej losowo wybranych graczy znalezionych przez Dungeon Findera jest konieczną zmianą.
Celem Luck of the Draw jest nadrobienie braku koordynacji, komunikacji i znajomości w grupach, które są słabsze od zorganizowanych grup składających się z członków gildii lub przyjaciół. Cataclysmowe dungeony, w szczególności w ich Heroicznych wersjach, są sporym wyzwaniem i wymagają więcej organizacji w grupie niż te z Wrath of the Lich King. Przez to, Luck of the Draw stało się słabsze w Cataclysm. Może przesadzam, ale generalnie Heroiczne instancje są na odpowiedniej trudności dla zorganizowanych grup, ale diabelnie trudne dla grup złożonych z Dungeon Findera. Gracze zastanawiają się, i słusznie, czemu Dungeon Finder wspiera Heroici mimo wszystko, kiedy szansa na ich sukces jest znikoma.
Sądzimy, że poprawienie Luck of the Draw jest świetnym sposobem na dostosowanie różnic w poziomie trudności, ponieważ usprawni on grę PUGom, nie niszcząc przy tym poziomu trudności grupom zorganizowanym. Myślimy również, że bonus ten jest na tyle niski, że nie spowoduje on rozpadu tych zorganizowanych grup na rzecz PUGa – jest mała szansa na to, że PUG pójdzie lepiej niż własna grupa. Nadal wierzymy, że będziecie mieli więcej zabawy i większe prawdopodobieństwo na ukończenie dungeona z przyjaciółmi, jednak gdy nie będzie to możliwe, to mamy nadzieję że Dungeon Finder będzie bardziej zadowalającym rozwiązaniem niż dotychczas. Pamiętajcie również, że patch 4.0.6 zmienia poziom trudności niektórych bossów, którzy są wyjątkowo trudni, na przykład Ozruk w Heroicznym Stonecore, przy okazji poprawiając walki, które są za łatwe. Dodatkowo, proponujemy więcej Justice Points graczom, którzy preferują instancje o normalnym poziomie trudności, a do czasu wydania patcha 4.1 wszyscy uzyskają dostęp do mocniejszych przedmiotów, dzięki czemu stary kontent będzie łatwiejszy. Jednak wtedy będziecie musieli stawić czoła nowym wyzwaniom!
Chcielibyśmy podziękować wszystkim, którzy przesyłają nam swoje opinie. Słuchamy was, nawet jeśli nie wprowadzamy natychmiastowo wszystkich zmian proponowanych przez graczy. Naszym celem jest uczynienie gry fajną dla wszystkich graczy, co może być trudne przy tak wielkim i zróżnicowanym społeczeństwie. Mamy nadzieję, że nadal będziecie czerpać przyjemność z gry i nie możemy się doczekać, aby podzielić się z wami nowymi zmianami (i kilkoma niespodziankami) w nadchodzących miesiącach.
-Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft i został w dzieciństwie zaatakowany przez ostronosa. (Historia prawdziwa)
Ghostcrawler bloguje: Łał, instancje są trudne!
Kumbol, | Komentarze : 3
Z opóźnieniem, ale jednak, prezentujemy Wam tłumaczenie potężnego wpisu na blogu Ghostcrawlera, czyli głównego projektanta systemów w World of Warcraft. Greg dotyka niesłychanie istotnej i budzącej ostatnio wiele emocji kwestii poziomu trudności instancji w Cataclysm. Na naszym forum także już dyskutujecie na ten temat. Teraz zapraszamy do zapoznania się ze słowotokiem Ghostcrawlera w polskiej wersji.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Widzieliśmy i słyszeliśmy wiele dyskusji na temat wyzwania, jakie stanowią heroiczne instancje w Cataclysm, a także, w mniejszym stopniu, rajdy. Nie jestem pewien co do tego, czy da się zmienić czyjś pogląd na ten problem, jednak spróbuję przedstawić nasz punkt widzenia, jak również pewne wskazówki, które mogą przyczynić się do sukcesu.
Na samym początku pozwólcie, że zaznaczę, że was słuchamy. Rozumiemy, że niektórzy z was nie bawią się już tak dobrze i preferują podejście stosowane w Lich Kingu, lub chociażby do niego zbliżonego. Naprawdę doceniamy, że dzielicie się z nami swoimi opiniami i zawsze się smucimy, gdy gracze nie mają frajdy. Nie ignorujemy was. Dociera to do nas. Może nie zawsze zgadzamy się co do każdego poglądu, jednak rozumiemy skąd się biorą, i chcemy wam pomóc zrozumieć, skąd wziął się nasz punkt widzenia.
Wszystko sprowadza się do faktu, że chcemy aby heroiki i rajdy były wyzwaniem, i widać to szczególnie dobrze teraz, gdy zawartość gry jest jeszcze nowa, a postacie wciąż zbierają odpowiedni sprzęt. Od tego momentu będzie już tylko coraz łatwiej. Chcemy, aby gracze podchodzili do starcia, szczególnie tego w wersji heroicznej, jak do łamigłówki, która musi zostać rozwiązana. Chcemy, aby grupy komunikowały się ze sobą i ustalały wspólną strategię. Ponadto, chcemy abyście świętowali zwycięstwo, zamiast podchodzić do niego jak do nieuniknionego finału.
Z drugiej strony, nie chcemy abyście zwyciężali bez przeszkód. Nie chcemy, abyście miażdżyli bossów na swojej drodze, nie zauważając lub nie zwracając uwagi na to co robią. Nie chcemy, aby healerzy byli w stanie nadrobić wszelkie pomyłki innych graczy. Podczas gdy wiadomym jest, że instancje są tak naprawdę fikuśnymi maszynami do wydawania lootu, chcemy abyście zrobili coś więcej niż tylko ‘wciśnięcie przycisku’, aby go otrzymać.
Naszym celem nie jest, aby niezorganizowane lub niedoposażone grupy miały niemal gwarantowaną szansę na wygraną, ponieważ w takim wypadku zawartość będzie absolutnie trywialna dla graczy w odpowiednim sprzęcie, którzy komunikują się między sobą, współpracują i ustalają wspólną strategię.
Nie spodobało nam się to, że heroiki w Lich Kingu i Naxxramas stały się miejscem regularnego zergowania. Sprawiło to, że nagrody nie wydawały się „zdobyte”. Wszystkie przedmioty, poza najlepszymi-dla-slotu, stały się przejściowe – po co enchantować lub wsadzać klejnot do sprzętu, gdy niepotrzebne jest osiągnięcie lepszych wyników i będzie szybko wymieniony? Co więcej, pojawiło się przeświadczenie, że każdy i tak w końcu zdobędzie najlepsze przedmioty i staną się powszechne, zamiast być czymś rzadkim i cennym. Sprawia to, że umiejętności klasowe są mniej użytecznie i już nie tak interesujące. Kto potrzebuje crowd-control lub talentu zwiększającego szanse przetrwania, gdy nic nie zadaje ci obrażeń? Kto potrzebuje talentu oszczędzającego manę, skoro nigdy ci jej nie brakuje? Kto potrzebuje talentu do krytyka, skoro i tak bardzo często zaklęcia leczą więcej niż potrzeba?
Ostatecznie, starcia, nawet bossowie, stały się do siebie bardzo podobne, ponieważ można było ignorować ich mechaniki. Nie było ważne – w rzeczywistości nawet tego nie zauważaliście – czy smok zieje ogniem, czy ucisza czarujących, czy rzuca raniącą strefę. Wszystkie walki zdawały się być takie same.
W Cataclysm, heroiki i rajdy są z założenia wyzwaniem – i rzeczywiście nim są, przynajmniej dopóki nie zdobędziecie za dobrego sprzętu.
Więc co możecie zrobić, jeśli heroiki są dla was zbyt trudne? Oto kilka podpowiedzi i alternatyw.
Strategia i komunikacja
Tankowie, nie możecie pullować i zabijać przy pomocy AoE każdej grupy w heroiku (ponownie, dopóki nie zdobędziecie zbyt dobrego sprzętu). Dobrym pomysłem jest kontrolowanie za pomocą crowd-control przynajmniej jednego celu – a czasami dwóch. Tak długo, jak macie kogoś z długo trwającym i/lub odnawialnym crowd control i kogoś z krótkim crowd control, takim jak stun lub nawet snare, powinniście dać radę. Nie mamy niczego w stylu heroicznych Shattered Halls i nie potrzebujecie trzech magów dla CC. Moby rzucające czary, które są przeważnie mało żywotne ale zadają dużo obrażeń, są dobrym wyborem dla CC. Tak samo jak te, które buffują inne moby, lub rzucają debuffy na twoją drużynę. Nie marnujcie CC na nie-elitarnych mobach, lub też tych, które szybko giną. Odpowiedzialność za oznaczanie celów i nadawanie tempa przeważnie spada na tanka, jednak czasami inni doświadczeni gracze z przyjemnością przejmą obowiązki. Jeśli nadajesz drużynie tempo, musisz zwracać baczną uwagę na manę healera. Healerzy generalnie będą mieli dość many, aby utrzymać drużynę przy życiu w czasie jakiejkolwiek walki, jednak musisz uważać, aby nie pullować zbyt szybko ponownie, jeśli ich mana jest na niskim poziomie. Tankowie przeważnie są świadomi tego, co się wokół nich dzieje i są doświadczeni w redukowaniu otrzymywanych obrażeń. Nie zmienia to faktu, że wielokrotnie byłem świadkiem, jak tankowie wpadali w tarapaty przez zbytnią pewność siebie i przejście w tryb „Mam to pod kontrolą”, i próbowali tankować zbyt wiele rzeczy na raz.
Specjalizacje DPS są najczęściej oskarżane o brak świadomości zachodzących wydarzeń. Zrozumienie mechanik walki powinno leżeć w twoim interesie. Jesteś członkiem drużyny, a nie bezmyślnie podążająca osobą, która zawsze może liczyć na to, że ktoś inny powie jej co robić. Które czary wymagają przerwania? Z których stref void musisz natychmiast się wydostać? Które dodatkowe moby muszą zostać spopielone (i na odwrót, kiedy powinieneś je zignorować i skupić się na atakowaniu bossa)? Jeżeli nie jesteś pewien, pytaj. Niemal każda grupa woli poświęcić parę sekund na objaśnienie walki, niż zostać zmiecioną, ponieważ nie udało ci się uniknąć Glubtokowej ściany ognia, lub próbowałeś rzucić AoE na pająki Vanessy lub nie zrozumiałeś co oznacza „Downwind of Altairus”.
Healerzy wydają się w większości rozumieć, że heroiki stanowią wyzwanie i czasami są karani, gdy reszta grupy tego nie rozumie. Jeżeli czujesz, że nie możesz rzucić nic innego poza twoim najwydajniejszym zaklęciem leczącym, bo inaczej skończy ci się mana, oznacza to, że coś idzie nie tak z walką. Podobnie, gdy musisz całą walkę spamować swoim najsłabszym zaklęciem, pomijając przy tym wszystkie inne, oznacza to, że twoja grupa ignoruje kluczowe mechaniki, lub też jesteście po prostu zbyt słabo wyposażeni. Walki z bossami w 5-cio osobowych instancjach nie powinny generalnie rzecz biorąc trwać dłużej niż dwie minuty lub coś koło tego (ostatnich kilku bossów Deadmines może być dłuższych). Jeżeli kończy ci się mana, ponieważ walka trwa zbyt długo, jest problem z DPSami lub tankiem w twojej grupie. Sprzęt robi również ogromną różnicę dla healerów, co prowadzi do mojej następnej tezy.
Wszystkim, niezależnie od pełnionej roli, sugeruję przechodzenie instancji w normalnym trybie dopóki nie poczujecie się komfortowo z pulami. Przejścia mogą być szybkie, kary za błędy nie są aż tak wysokie, i przeważnie nadal możecie zdobyć trochę reputacji, tkanin lub materiałów do enchantowania. Jako bonus, prawdopodobnie sprawicie radość grupie, jeżeli macie sprzęt na heroiki, ale pomagacie im w normalnej instancji.
Popraw się
Jeśli nie robisz żadnych postępów i cały czas giniesz na trashach, to być może nadszedł czas, aby przeanalizować swój gear. Item lvl, jakiego wymaga Dungeon Finder instancji Heroicznych powinien być postrzegany jako minimum - pamiętaj, nie bierze on pod uwagę enchantów i gemów, a nawet tego, czy ten gear jest stworzony dla Ciebie. Zakładamy, że gracz, który chcę zacząć HC posiada wiele przedmiotów z item level 333 z Twilight Highlands, normalnych dungeonów, albo od jakiejkolwiek frakcji (za reputację). Te 333 są pewnie zmieszane z kilkoma zielonymi 318 z questów, ale wyrównuje je kilka itemów na 346 ilvl. Jeśli skończyłeś questy w Hyjal, to zapewne jesteś Revered z Guardians of Hyjal i masz dostęp do przedmiotów z item lvl 346. Questowanie może Cię wprowadzić do statusu Honored z innymi frakcjami, ale może to zostać łatwo poprawione dzięki daily questom i tabardami (i nie zapominajcie o Tol Barad). Jest kilka dobrych craftowanych itemów. Nie, bronie nie są fioletowe, jednak jeśli przyjrzysz się ich statystykom, to są całkiem niezłe.
Wymagany item level jest po to, aby trzymać z dala graczy, którzy nie wiedzą, jaka treść jest odpowiednia dla ich postaci. Wiemy, że możesz go oszukać zdobywając przedmioty PvP lub chowając przedmioty off-specowe w bagu. Gratulujemy bycia sprytnym! Jeśli jesteś na tyle obyty, żeby spróbować oszukać Dungeon Finder, powinieneś być również obyty z treścią, na którą się próbujesz dostać i być pewnym, że dasz sobie tam radę.
Nie bądź skąpy i nie podejmuj decyzji, że nie będziesz się bawił w gemowanie, enchantowaie i reforging, dopóki nie uzbierasz epickiego sprzętu. Zauważ, że nie musisz zawsze używać najlepszych enchantów i gemów. Sprzęt dużo znaczy. Zwiększa DPS, przeżywalność i regeneracje many. Healerzy, którzy mają, powiedzmy, 1750-1800 Spiritu, zauważą, że mogą działać zdecydowanie dłużej, nim "wypalą" się z many. Załatw sobie enchanty, gemy i reforge'uj przedmioty tak, aby mieć dużo spiritu. Niektóre specjalizacje DPS, które nie dodadzą sobie hita przez reforge na tym poziomie przedmiotów będą mieli problem. Nowe Cataclysmowe flaski są drogie, ale te Lich Kingowe już nie, a nadal możesz używać elixirów i odpowiedniego jedzenia. Archeologowie mogą nawet odblokować małe bonusy w nowych instancjach.
Co więcej, gdy 4.1 ujrzy światło dzienne, otrzymasz dostęp do mocniejszego sprzętu, który pozwoli Ci na ponowne odwiedzenie contentu, którego wcześniej nie mogłeś zrobić. Twoje Justice Points pozwolą Ci na zakup epickich przedmiotów na tym etapie i Heroici, które były wyzwaniem, staną się o wiele łatwiejsze. Gracze, którzy posiadają sprzęt raidowy, JUŻ przechodzą w mig wszystkie instancje, co było totalnie do przewidzenia. Ty też tak będziesz miał. W Lich Kingu, kolejne patche wprowadzające nowe raidy powodowały, że sprzęt ze starych raidów był śmieciem. Nie chcemy, aby gracze uważali, że muszą farmić Naxxramas, gdy wyszedł Icecrown Citadel, ale z drugiej strony, było bardzo niefortunnym "zabicie" Ulduaru, kiedy wyszedł Trial of the Crusader.
LF3M 9600GS PST
Kochan Dungeon Finder. Pracowałem nad nim osobiście. Jest całkiem niezły w szukaniu grup. Nie gwarantuje bezbłędnej grupy. Jest dużym ulepszeniem, jeśli chodzi o spam na trade z próbą znalezienia tanka dla twojego rogue-trio party. Ale stworzenie grupy składającej się z 5 nieznajomych i wymaganie od nich ukończenia trudnego contentu, który nie wszyscy jeszcze musieli widzieć, zawsze jest ryzykowane.
World of Warcraft wspomaga w dużej części grę solo. Chcemy jednak, aby instancje były doświadczeniem grupowym. Szczerze mówiąc, sądzimy, że gra jest ogólnie fajniejsza, jeśli grasz ze znajomymi, co jest powodem, dla którego tak naciskaliśmy graczy, aby dołączali do gildii w Cataclysm. Przechodzenie trudnej instancji ze znajomymi powinno być fajniejsze. Komunikowanie się ze sobą nie jest już takie dziwne i wszyscy są bardziej wyrozumiali, gdy ktoś popełni błąd. Uczysz się atutów i minusów graczy, z którymi regularnie chodzisz na instancje. Jest również znacznie mniej problemów, jeśli chodzi o loot. PUGi mają swoje miejsce - nie zrozumcie mnie źle. Nie chcemy jednak tracić fajnej i wymagającej treści dla zorganizowanych grup tylko dlatego, aby dowolna grupa była w stanie je przejść. Brzmi OK?
PUGowałem dużo Cataclysmowej zawartości. Tak jak wszyscy projektanci. Chcemy poczuć na własnej skórze, czego doświadczają inni gracze. Heroiczne PUGi są zdecydowanie trudniejsze od pójścia z grupą ludzi, którą znasz, ale nie są niemożliwe do przejścia. Jeśli rzeczy zaczynają zmierzać w kierunku, do którego nie powinny, warto by było pomyśleć przez chwilę, czemu się tak dzieje, zamiast opuszczać grupę. Jest mi przykro, gdy gracze dołączają na trwającą walkę z Rajh na HC (z podejrzanie dużą ilością szkieletów), niespodziewanie pullują bez żadnej rozmowy, a potem tank opuszcza grupę po pierwszym wipie. Nie jest to fajne dla nikogo i nikogo nie zaprowadzi do sukcesu. To nie jest Scholomance czy Arcatraz, które z respawnem mogły zająć cztery godziny. Kilka podejść i wyciągnięcie z nich wniosków, ostatecznie zabicie bossa, będzie na pewno szybsze, niż zapisanie się na kolejnego randoma.
Błędy?
Dostrzegliśmy kilka tematów na forum sugerujących, że nasza duma nie pozwala nam przyznać się do błędów. Takie rozumowanie uważam za dziwne, ponieważ cały czas się przyznajemy. Przykład pierwszy: cofnęliśmy 10x bonus honoru z Tol Barad dość szybko. To był błąd. Przykład drugi: Heroic Strike stanowi zbyt istotny atak dla warriorów. To był błąd. Przykład trzeci: instancje Heroic (i Naxxramas) były zbyt łatwe do zzergowania w WotLK, co wytworzyło oczekiwanie wobec całego dodatku, jakoby fioletowy sprzęt miał być łatwy do zdobycia. Patrząc wstecz, był to błąd. Absolutnie nie uważamy balansu instancji i rajdów w Cataclysm za błąd.
Jednakże, mogę wymienić co najmniej trzy rzeczy związane z trudnością instancji, które wyszły nam źle lub wymagają poprawy. Jesteśmy wobec siebie największymi krytykami i nie szukamy usprawiedliwień dla naszych własnych błedów.
Po pierwsze, item level jest niezbędny – lecz niewystarczający – aby przeskoczyć do Heroiców używając Dungeon Findera. Powinniśmy się upewnić, że gracze przynajmniej widzieli dane miejsce w wersji normal, zanim zapiszą się na Heroic. Być może powinniśmy mieć coś w rodzaju pre-questów i wymagań, jakie były w The Burning Crusade. Może powinniśmy zmniejszać wymagany item level, kiedy idzie się z własną, ustawioną grupą, a zwiększać, kiedy szuka się grupy losowej. Bardzo chcielibyśmy zaimplementować (i nasze długofalowe plany to zakładają) lepsze sposoby na wykrywanie, czy wiesz, co masz robić, niż tylko sprawdzać nagromadzony gear. Ogólnie, powinniśmy po prostu mocniej zaakcentować, że instancje Heroic są celem samym w sobie, nie zaś pierwszym krokiem.
Po drugie, jest tylko parę normalnych instancji na poziom 85. Graczowi na 85 poziomie, który nie jest jeszcze gotów na Heroici, ale chce robić instancje, mogą się one bardzo szybko znudzić. Być może innym sposobem na poradzenie sobie z tym problemem byłoby wprowadzenie ‘początkowych’ Heroiców i trudniejszych Heroiców. Flirtowaliśmy także z pomysłem na 3 poziomy trudności, ale zwiększyłoby to nakłady potrzebnej pracy i wprowadziło większe skomplikowanie, które musielibyśmy wyjaśnić.
Po trzecie, gra mogłaby lepiej wskazywać grupie, dlaczego zawiedli, aby tak wiele winy nie spadało na ręce healerów. Mówimy dużo o nie staniu w ogniu, lecz równie ważna jest liczba bossów, które spawnują addy, które ktoś musi zebrać do kupy i/lub szybko wytłuc, a czasem zignorować. W tych sytuacjach wiele wymagamy od DPSów i tanków, ale ta informacja nie zawsze przekazywana jest w jasny sposób za wyjątkiem prób i błędów.
Konkluzja
Zdajemy sobie sprawę, że wielu healerów jest sfrustrowanych i poddaje się. To przykre i niefajne. Jednak skala, na jaką się to dzieje, przynajmniej w tym momencie, jest mocno wyolbrzymiona na forach. Wiemy, że wielu graczy lubi zmiany i uznaje teraz leczenie za fajniejsze. Obydwie strony muszą trochę stonować swoje próby topienia drugiej poprzez stwierdzenia, że wszyscy, których znają – a nawet, „większość graczy” – zgadza się z ich opinią. Nie ma potrzeby powoływać się na milczącą większość, jeśli potrafisz solidnie i konstruktywnie uargumentować swoje zdanie.
Tak jak zawsze, bacznie przyglądamy się tym rzeczom. Istnieje kilku bossów, którzy są odpowiedzialni za więcej wipów, niż inni: Commander Springvale, Beauty, Altairus i być może Admiral Ripsanrl. Kiedy będziecie to czytać, być może wprowadzimy już zmiany u Restoration druidów, by zwiększyć ich efektywność na rajdach. Mamy też tendencję do stopniowego nerfowania zawartości po jakimś czasie, ponieważ pierwsi gracze, którzy ją odwiedzali, przeszli już do nowych rzeczy, więc chcemy stare otwierać dla szerszej grupy.
W każdym przypadku chcemy być pewni, że wszyscy bawią się dobrze i czerpią przyjemność z gry. Mam nadzieję, że ten post posłuży niektórym jak przycisk resetu i pomoże ‘wyzerować’ wasze spojrzenie na zamierzony poziom trudności instancji. Innych zapewniam, że stale monitorujemy wasze opinie. Wszystkim z Was, którzy formułują konstruktywne posty i opinie o swoich doświadczeniach, dziękujemy.
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Ma cztery psy: trzy epickie retrivery i jednego zielonego teriera, przeznaczonego na disenchant.
Na samym początku pozwólcie, że zaznaczę, że was słuchamy. Rozumiemy, że niektórzy z was nie bawią się już tak dobrze i preferują podejście stosowane w Lich Kingu, lub chociażby do niego zbliżonego. Naprawdę doceniamy, że dzielicie się z nami swoimi opiniami i zawsze się smucimy, gdy gracze nie mają frajdy. Nie ignorujemy was. Dociera to do nas. Może nie zawsze zgadzamy się co do każdego poglądu, jednak rozumiemy skąd się biorą, i chcemy wam pomóc zrozumieć, skąd wziął się nasz punkt widzenia.
Wszystko sprowadza się do faktu, że chcemy aby heroiki i rajdy były wyzwaniem, i widać to szczególnie dobrze teraz, gdy zawartość gry jest jeszcze nowa, a postacie wciąż zbierają odpowiedni sprzęt. Od tego momentu będzie już tylko coraz łatwiej. Chcemy, aby gracze podchodzili do starcia, szczególnie tego w wersji heroicznej, jak do łamigłówki, która musi zostać rozwiązana. Chcemy, aby grupy komunikowały się ze sobą i ustalały wspólną strategię. Ponadto, chcemy abyście świętowali zwycięstwo, zamiast podchodzić do niego jak do nieuniknionego finału.
Z drugiej strony, nie chcemy abyście zwyciężali bez przeszkód. Nie chcemy, abyście miażdżyli bossów na swojej drodze, nie zauważając lub nie zwracając uwagi na to co robią. Nie chcemy, aby healerzy byli w stanie nadrobić wszelkie pomyłki innych graczy. Podczas gdy wiadomym jest, że instancje są tak naprawdę fikuśnymi maszynami do wydawania lootu, chcemy abyście zrobili coś więcej niż tylko ‘wciśnięcie przycisku’, aby go otrzymać.
Naszym celem nie jest, aby niezorganizowane lub niedoposażone grupy miały niemal gwarantowaną szansę na wygraną, ponieważ w takim wypadku zawartość będzie absolutnie trywialna dla graczy w odpowiednim sprzęcie, którzy komunikują się między sobą, współpracują i ustalają wspólną strategię.
Nie spodobało nam się to, że heroiki w Lich Kingu i Naxxramas stały się miejscem regularnego zergowania. Sprawiło to, że nagrody nie wydawały się „zdobyte”. Wszystkie przedmioty, poza najlepszymi-dla-slotu, stały się przejściowe – po co enchantować lub wsadzać klejnot do sprzętu, gdy niepotrzebne jest osiągnięcie lepszych wyników i będzie szybko wymieniony? Co więcej, pojawiło się przeświadczenie, że każdy i tak w końcu zdobędzie najlepsze przedmioty i staną się powszechne, zamiast być czymś rzadkim i cennym. Sprawia to, że umiejętności klasowe są mniej użytecznie i już nie tak interesujące. Kto potrzebuje crowd-control lub talentu zwiększającego szanse przetrwania, gdy nic nie zadaje ci obrażeń? Kto potrzebuje talentu oszczędzającego manę, skoro nigdy ci jej nie brakuje? Kto potrzebuje talentu do krytyka, skoro i tak bardzo często zaklęcia leczą więcej niż potrzeba?
Ostatecznie, starcia, nawet bossowie, stały się do siebie bardzo podobne, ponieważ można było ignorować ich mechaniki. Nie było ważne – w rzeczywistości nawet tego nie zauważaliście – czy smok zieje ogniem, czy ucisza czarujących, czy rzuca raniącą strefę. Wszystkie walki zdawały się być takie same.
W Cataclysm, heroiki i rajdy są z założenia wyzwaniem – i rzeczywiście nim są, przynajmniej dopóki nie zdobędziecie za dobrego sprzętu.
Więc co możecie zrobić, jeśli heroiki są dla was zbyt trudne? Oto kilka podpowiedzi i alternatyw.
Strategia i komunikacja
Tankowie, nie możecie pullować i zabijać przy pomocy AoE każdej grupy w heroiku (ponownie, dopóki nie zdobędziecie zbyt dobrego sprzętu). Dobrym pomysłem jest kontrolowanie za pomocą crowd-control przynajmniej jednego celu – a czasami dwóch. Tak długo, jak macie kogoś z długo trwającym i/lub odnawialnym crowd control i kogoś z krótkim crowd control, takim jak stun lub nawet snare, powinniście dać radę. Nie mamy niczego w stylu heroicznych Shattered Halls i nie potrzebujecie trzech magów dla CC. Moby rzucające czary, które są przeważnie mało żywotne ale zadają dużo obrażeń, są dobrym wyborem dla CC. Tak samo jak te, które buffują inne moby, lub rzucają debuffy na twoją drużynę. Nie marnujcie CC na nie-elitarnych mobach, lub też tych, które szybko giną. Odpowiedzialność za oznaczanie celów i nadawanie tempa przeważnie spada na tanka, jednak czasami inni doświadczeni gracze z przyjemnością przejmą obowiązki. Jeśli nadajesz drużynie tempo, musisz zwracać baczną uwagę na manę healera. Healerzy generalnie będą mieli dość many, aby utrzymać drużynę przy życiu w czasie jakiejkolwiek walki, jednak musisz uważać, aby nie pullować zbyt szybko ponownie, jeśli ich mana jest na niskim poziomie. Tankowie przeważnie są świadomi tego, co się wokół nich dzieje i są doświadczeni w redukowaniu otrzymywanych obrażeń. Nie zmienia to faktu, że wielokrotnie byłem świadkiem, jak tankowie wpadali w tarapaty przez zbytnią pewność siebie i przejście w tryb „Mam to pod kontrolą”, i próbowali tankować zbyt wiele rzeczy na raz.
Specjalizacje DPS są najczęściej oskarżane o brak świadomości zachodzących wydarzeń. Zrozumienie mechanik walki powinno leżeć w twoim interesie. Jesteś członkiem drużyny, a nie bezmyślnie podążająca osobą, która zawsze może liczyć na to, że ktoś inny powie jej co robić. Które czary wymagają przerwania? Z których stref void musisz natychmiast się wydostać? Które dodatkowe moby muszą zostać spopielone (i na odwrót, kiedy powinieneś je zignorować i skupić się na atakowaniu bossa)? Jeżeli nie jesteś pewien, pytaj. Niemal każda grupa woli poświęcić parę sekund na objaśnienie walki, niż zostać zmiecioną, ponieważ nie udało ci się uniknąć Glubtokowej ściany ognia, lub próbowałeś rzucić AoE na pająki Vanessy lub nie zrozumiałeś co oznacza „Downwind of Altairus”.
Healerzy wydają się w większości rozumieć, że heroiki stanowią wyzwanie i czasami są karani, gdy reszta grupy tego nie rozumie. Jeżeli czujesz, że nie możesz rzucić nic innego poza twoim najwydajniejszym zaklęciem leczącym, bo inaczej skończy ci się mana, oznacza to, że coś idzie nie tak z walką. Podobnie, gdy musisz całą walkę spamować swoim najsłabszym zaklęciem, pomijając przy tym wszystkie inne, oznacza to, że twoja grupa ignoruje kluczowe mechaniki, lub też jesteście po prostu zbyt słabo wyposażeni. Walki z bossami w 5-cio osobowych instancjach nie powinny generalnie rzecz biorąc trwać dłużej niż dwie minuty lub coś koło tego (ostatnich kilku bossów Deadmines może być dłuższych). Jeżeli kończy ci się mana, ponieważ walka trwa zbyt długo, jest problem z DPSami lub tankiem w twojej grupie. Sprzęt robi również ogromną różnicę dla healerów, co prowadzi do mojej następnej tezy.
Wszystkim, niezależnie od pełnionej roli, sugeruję przechodzenie instancji w normalnym trybie dopóki nie poczujecie się komfortowo z pulami. Przejścia mogą być szybkie, kary za błędy nie są aż tak wysokie, i przeważnie nadal możecie zdobyć trochę reputacji, tkanin lub materiałów do enchantowania. Jako bonus, prawdopodobnie sprawicie radość grupie, jeżeli macie sprzęt na heroiki, ale pomagacie im w normalnej instancji.
Popraw się
Jeśli nie robisz żadnych postępów i cały czas giniesz na trashach, to być może nadszedł czas, aby przeanalizować swój gear. Item lvl, jakiego wymaga Dungeon Finder instancji Heroicznych powinien być postrzegany jako minimum - pamiętaj, nie bierze on pod uwagę enchantów i gemów, a nawet tego, czy ten gear jest stworzony dla Ciebie. Zakładamy, że gracz, który chcę zacząć HC posiada wiele przedmiotów z item level 333 z Twilight Highlands, normalnych dungeonów, albo od jakiejkolwiek frakcji (za reputację). Te 333 są pewnie zmieszane z kilkoma zielonymi 318 z questów, ale wyrównuje je kilka itemów na 346 ilvl. Jeśli skończyłeś questy w Hyjal, to zapewne jesteś Revered z Guardians of Hyjal i masz dostęp do przedmiotów z item lvl 346. Questowanie może Cię wprowadzić do statusu Honored z innymi frakcjami, ale może to zostać łatwo poprawione dzięki daily questom i tabardami (i nie zapominajcie o Tol Barad). Jest kilka dobrych craftowanych itemów. Nie, bronie nie są fioletowe, jednak jeśli przyjrzysz się ich statystykom, to są całkiem niezłe.
Wymagany item level jest po to, aby trzymać z dala graczy, którzy nie wiedzą, jaka treść jest odpowiednia dla ich postaci. Wiemy, że możesz go oszukać zdobywając przedmioty PvP lub chowając przedmioty off-specowe w bagu. Gratulujemy bycia sprytnym! Jeśli jesteś na tyle obyty, żeby spróbować oszukać Dungeon Finder, powinieneś być również obyty z treścią, na którą się próbujesz dostać i być pewnym, że dasz sobie tam radę.
Nie bądź skąpy i nie podejmuj decyzji, że nie będziesz się bawił w gemowanie, enchantowaie i reforging, dopóki nie uzbierasz epickiego sprzętu. Zauważ, że nie musisz zawsze używać najlepszych enchantów i gemów. Sprzęt dużo znaczy. Zwiększa DPS, przeżywalność i regeneracje many. Healerzy, którzy mają, powiedzmy, 1750-1800 Spiritu, zauważą, że mogą działać zdecydowanie dłużej, nim "wypalą" się z many. Załatw sobie enchanty, gemy i reforge'uj przedmioty tak, aby mieć dużo spiritu. Niektóre specjalizacje DPS, które nie dodadzą sobie hita przez reforge na tym poziomie przedmiotów będą mieli problem. Nowe Cataclysmowe flaski są drogie, ale te Lich Kingowe już nie, a nadal możesz używać elixirów i odpowiedniego jedzenia. Archeologowie mogą nawet odblokować małe bonusy w nowych instancjach.
Co więcej, gdy 4.1 ujrzy światło dzienne, otrzymasz dostęp do mocniejszego sprzętu, który pozwoli Ci na ponowne odwiedzenie contentu, którego wcześniej nie mogłeś zrobić. Twoje Justice Points pozwolą Ci na zakup epickich przedmiotów na tym etapie i Heroici, które były wyzwaniem, staną się o wiele łatwiejsze. Gracze, którzy posiadają sprzęt raidowy, JUŻ przechodzą w mig wszystkie instancje, co było totalnie do przewidzenia. Ty też tak będziesz miał. W Lich Kingu, kolejne patche wprowadzające nowe raidy powodowały, że sprzęt ze starych raidów był śmieciem. Nie chcemy, aby gracze uważali, że muszą farmić Naxxramas, gdy wyszedł Icecrown Citadel, ale z drugiej strony, było bardzo niefortunnym "zabicie" Ulduaru, kiedy wyszedł Trial of the Crusader.
LF3M 9600GS PST
Kochan Dungeon Finder. Pracowałem nad nim osobiście. Jest całkiem niezły w szukaniu grup. Nie gwarantuje bezbłędnej grupy. Jest dużym ulepszeniem, jeśli chodzi o spam na trade z próbą znalezienia tanka dla twojego rogue-trio party. Ale stworzenie grupy składającej się z 5 nieznajomych i wymaganie od nich ukończenia trudnego contentu, który nie wszyscy jeszcze musieli widzieć, zawsze jest ryzykowane.
World of Warcraft wspomaga w dużej części grę solo. Chcemy jednak, aby instancje były doświadczeniem grupowym. Szczerze mówiąc, sądzimy, że gra jest ogólnie fajniejsza, jeśli grasz ze znajomymi, co jest powodem, dla którego tak naciskaliśmy graczy, aby dołączali do gildii w Cataclysm. Przechodzenie trudnej instancji ze znajomymi powinno być fajniejsze. Komunikowanie się ze sobą nie jest już takie dziwne i wszyscy są bardziej wyrozumiali, gdy ktoś popełni błąd. Uczysz się atutów i minusów graczy, z którymi regularnie chodzisz na instancje. Jest również znacznie mniej problemów, jeśli chodzi o loot. PUGi mają swoje miejsce - nie zrozumcie mnie źle. Nie chcemy jednak tracić fajnej i wymagającej treści dla zorganizowanych grup tylko dlatego, aby dowolna grupa była w stanie je przejść. Brzmi OK?
PUGowałem dużo Cataclysmowej zawartości. Tak jak wszyscy projektanci. Chcemy poczuć na własnej skórze, czego doświadczają inni gracze. Heroiczne PUGi są zdecydowanie trudniejsze od pójścia z grupą ludzi, którą znasz, ale nie są niemożliwe do przejścia. Jeśli rzeczy zaczynają zmierzać w kierunku, do którego nie powinny, warto by było pomyśleć przez chwilę, czemu się tak dzieje, zamiast opuszczać grupę. Jest mi przykro, gdy gracze dołączają na trwającą walkę z Rajh na HC (z podejrzanie dużą ilością szkieletów), niespodziewanie pullują bez żadnej rozmowy, a potem tank opuszcza grupę po pierwszym wipie. Nie jest to fajne dla nikogo i nikogo nie zaprowadzi do sukcesu. To nie jest Scholomance czy Arcatraz, które z respawnem mogły zająć cztery godziny. Kilka podejść i wyciągnięcie z nich wniosków, ostatecznie zabicie bossa, będzie na pewno szybsze, niż zapisanie się na kolejnego randoma.
Błędy?
Dostrzegliśmy kilka tematów na forum sugerujących, że nasza duma nie pozwala nam przyznać się do błędów. Takie rozumowanie uważam za dziwne, ponieważ cały czas się przyznajemy. Przykład pierwszy: cofnęliśmy 10x bonus honoru z Tol Barad dość szybko. To był błąd. Przykład drugi: Heroic Strike stanowi zbyt istotny atak dla warriorów. To był błąd. Przykład trzeci: instancje Heroic (i Naxxramas) były zbyt łatwe do zzergowania w WotLK, co wytworzyło oczekiwanie wobec całego dodatku, jakoby fioletowy sprzęt miał być łatwy do zdobycia. Patrząc wstecz, był to błąd. Absolutnie nie uważamy balansu instancji i rajdów w Cataclysm za błąd.
Jednakże, mogę wymienić co najmniej trzy rzeczy związane z trudnością instancji, które wyszły nam źle lub wymagają poprawy. Jesteśmy wobec siebie największymi krytykami i nie szukamy usprawiedliwień dla naszych własnych błedów.
Po pierwsze, item level jest niezbędny – lecz niewystarczający – aby przeskoczyć do Heroiców używając Dungeon Findera. Powinniśmy się upewnić, że gracze przynajmniej widzieli dane miejsce w wersji normal, zanim zapiszą się na Heroic. Być może powinniśmy mieć coś w rodzaju pre-questów i wymagań, jakie były w The Burning Crusade. Może powinniśmy zmniejszać wymagany item level, kiedy idzie się z własną, ustawioną grupą, a zwiększać, kiedy szuka się grupy losowej. Bardzo chcielibyśmy zaimplementować (i nasze długofalowe plany to zakładają) lepsze sposoby na wykrywanie, czy wiesz, co masz robić, niż tylko sprawdzać nagromadzony gear. Ogólnie, powinniśmy po prostu mocniej zaakcentować, że instancje Heroic są celem samym w sobie, nie zaś pierwszym krokiem.
Po drugie, jest tylko parę normalnych instancji na poziom 85. Graczowi na 85 poziomie, który nie jest jeszcze gotów na Heroici, ale chce robić instancje, mogą się one bardzo szybko znudzić. Być może innym sposobem na poradzenie sobie z tym problemem byłoby wprowadzenie ‘początkowych’ Heroiców i trudniejszych Heroiców. Flirtowaliśmy także z pomysłem na 3 poziomy trudności, ale zwiększyłoby to nakłady potrzebnej pracy i wprowadziło większe skomplikowanie, które musielibyśmy wyjaśnić.
Po trzecie, gra mogłaby lepiej wskazywać grupie, dlaczego zawiedli, aby tak wiele winy nie spadało na ręce healerów. Mówimy dużo o nie staniu w ogniu, lecz równie ważna jest liczba bossów, które spawnują addy, które ktoś musi zebrać do kupy i/lub szybko wytłuc, a czasem zignorować. W tych sytuacjach wiele wymagamy od DPSów i tanków, ale ta informacja nie zawsze przekazywana jest w jasny sposób za wyjątkiem prób i błędów.
Konkluzja
Zdajemy sobie sprawę, że wielu healerów jest sfrustrowanych i poddaje się. To przykre i niefajne. Jednak skala, na jaką się to dzieje, przynajmniej w tym momencie, jest mocno wyolbrzymiona na forach. Wiemy, że wielu graczy lubi zmiany i uznaje teraz leczenie za fajniejsze. Obydwie strony muszą trochę stonować swoje próby topienia drugiej poprzez stwierdzenia, że wszyscy, których znają – a nawet, „większość graczy” – zgadza się z ich opinią. Nie ma potrzeby powoływać się na milczącą większość, jeśli potrafisz solidnie i konstruktywnie uargumentować swoje zdanie.
Tak jak zawsze, bacznie przyglądamy się tym rzeczom. Istnieje kilku bossów, którzy są odpowiedzialni za więcej wipów, niż inni: Commander Springvale, Beauty, Altairus i być może Admiral Ripsanrl. Kiedy będziecie to czytać, być może wprowadzimy już zmiany u Restoration druidów, by zwiększyć ich efektywność na rajdach. Mamy też tendencję do stopniowego nerfowania zawartości po jakimś czasie, ponieważ pierwsi gracze, którzy ją odwiedzali, przeszli już do nowych rzeczy, więc chcemy stare otwierać dla szerszej grupy.
W każdym przypadku chcemy być pewni, że wszyscy bawią się dobrze i czerpią przyjemność z gry. Mam nadzieję, że ten post posłuży niektórym jak przycisk resetu i pomoże ‘wyzerować’ wasze spojrzenie na zamierzony poziom trudności instancji. Innych zapewniam, że stale monitorujemy wasze opinie. Wszystkim z Was, którzy formułują konstruktywne posty i opinie o swoich doświadczeniach, dziękujemy.
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Ma cztery psy: trzy epickie retrivery i jednego zielonego teriera, przeznaczonego na disenchant.
Balans Tol Barad.
Lorenco, | Komentarze : 0
Jest to chyba najgorętszy temat, jeśli chodzi o PvP w Cataclysm. Wszyscy wiemy, jak teraz wygląda bitwa o Tol Barad i domyślamy się, że coś jest nie tak. Wypowiedzi na oficjalnych forach World of Warcraft i nie tylko tam, skłoniły Blizzard, a dokładniej Mumpera do skomentowania tej sytuacji, w efekcie czego gracze otrzymali ciekawy blue post traktujący o próbie zbalansowania Tol Barad - o tych, które już były i o tych, które spróbują naprawdę doprowadzić do obiecanego balansu. Tłumaczenie newsu prezentujemy poniżej.
Cytat z: Mumper (źródło)
Teraz, gdy Cataclysm zagościł u nas na dobre, coraz więcej graczy zdobywa lepsze przedmioty i sprawdza Tol Barad, nową otwartą strefę PvP. Dzisiaj chcemy odnieść się do obaw, które gracze wyrażają na temat tej strefy, wliczając w to trudność odbijania Tol Barad, oraz podzielimy się naszymi odczuciami dotyczącymi jej tworzenia. Chcielibyśmy się również podzielić z Wami wnioskami, jakie wyciągnęliśmy z Wintergrasp i przedyskutować różnicę pomiędzy tymi dwiema strefami, porozmawiać o zmianach w ilości Honor Points w Tol Barad i o tym, jak mamy zamiar poprawić Tol Barad. Jesteśmy pewni, że Tol Barad będzie znaczące i fajne jeśli chodzi o PvP w przyszłości, ale jesteśmy również świadomi, że musimy poprawić tam parę rzeczy, aby było tak, jak to sobie wymarzyliśmy.
Tak jak wspominaliśmy wcześniej, strona atakująca ma problem ze zdobyciem Tol Barad - i to jest dla nas OK, przynajmniej w teorii. Dlaczego: kiedy przysiadaliśmy do stworzenia Wintergrasp, jednym z problemów, jaki mieliśmy był fakt, że nigdy nie mogliśmy być pewni, że po obu stronach konfliktu jest taka sama ilość graczy - i mówiąc szczerze, zdarzało się to rzadko. Ponieważ mniejsze drużyny były prawie zawsze skazane na przegraną, zdecydowaliśmy się rozwiązać problem braku balansu poprzez faworyzację atakujących. Kontrola nad Wintergrasp była raz tu, a raz tam, a rezultat tego był taki, że ta walka straciła sens. Na większości realmów obrońcy byli beztroscy, wiedząc że najpewniej stracą strefę i odzyskają ją, gdy przyjdzie pora na ich atak. Strony zmieniały się co kilka godzin i Wintegrasp przestał mieć w sobie tą epicką walkę o istotne ziemie, tak jak to miało być w zamyśle.
Od tamtego czasu stworzyliśmy mechanizmy, które pozwolą na stworzenie równych drużyn i wzięliśmy sobie do serca lekcje wyniesione z Wintergrasp, gdy projektowaliśmy Tol Barad. Tol Barad celowo zostało stworzone tak, aby było wyzwaniem dla strony atakującej, ponieważ chcieliśmy mieć pewność, że jego kontrola coś znaczy. Dla strony broniącej jest "coś", czego nie było w Wintergrasp - jeśli przegrasz, to stracisz dużo czasu nim odzyskasz strefę. Dla ofensywy jest kilkanaście nagród - chociażby dostęp do rajdu Baradin Hold i dodatkowe daily questy - które są, miejmy nadzieję, wartę walki. Jest to pewnego rodzaju napięcie, które chcieliśmy w Wintergrasp, i co mamy nadzieje wprowadzi Tol Barad.
Tak jak powiedzieliśmy, chcemy aby wygrana w Tol Barad była wyzwaniem dla ofensywy... ale nie chcemy, by była niemożliwa. Przejęcie Tol Barad powinno być trudne - ale teraz jest troszkę za trudne i jest to coś, nad czym aktualnie pracujemy, jeśli chodzi o balans gry. Wcześniej próbowaliśmy chwilowego rozwiązania problemu w postaci zwiększenia otrzymywanej ilości Honor Pointsów za wygraną dziesięciokrotnie - jednak zabiło to ducha walki o to miejsce. Od tamtego momentu nagroda dla drużyny atakującej została zaniżona i jest odpowiedniejsza.
Podczas gdy ukończyliśmy kilka poprawek poprawiających grywalność i naprawiających kilka błędów, nasza praca w Tol Barad jest dalej niż bliżej końca. Chcemy mieć ostatecznie pewność, że wszystkie zmiany, które wprowadziliśmy dotychczas są dobre, oraz mamy zamiar wprowadzić w następnym patchu kilka aktualizacji dotyczących balansu strony atakującej, których nie możemy wprowadzić jako hotfixów. Na przykład planujemy trochę zmienić walkę w ten sposób, aby strona posiadająca dwie bazy miała możliwość szybszego zdobycia bazy trzeciej. W ten sposób, jeśli obrońcy skupią się na obronie tylko jednej bazy, będzie łatwiejszym dla ofensywy zdobycie ostatniej bazy, zanim obrona zdąży przejąć jedną z baz należących do atakujących.
Czytaliśmy wasze opinie, spoglądaliśmy na trendy panujące na realmach i walczyliśmy w kilkunastu walkach o Tol Barad osobiście, aby poczuć na własnej skórze co działa jak należy, a co nie, i jesteśmy zobowiązani uczynić Tol Barad fajną i zachęcającą strefą. Chcemy, aby jej kontrolowanie miało znaczenie na czas trwania całego dodatku - i nawet jeśli atakujący mają troszkę trudniej, to obrońcy powinni stać na baczności i uważać na wroga jeszcze bardziej, niż obecnie. Frakcja atakująca powinna być przez to wszystko bardziej zmotywowana do odbicia Tol Barad, ale nie powinni uważać zwycięstwa za coś niemożliwego. Więc kontynuujcie wojny, a my będziemy dalej oglądać pola bitew i przeglądać wasze opinie.
Cory "Mumper" Stockton jest Głównym Projektantem Treści w World of Warcraft i bawi się świetnie z dobrym zestawem LEGO.
Tak jak wspominaliśmy wcześniej, strona atakująca ma problem ze zdobyciem Tol Barad - i to jest dla nas OK, przynajmniej w teorii. Dlaczego: kiedy przysiadaliśmy do stworzenia Wintergrasp, jednym z problemów, jaki mieliśmy był fakt, że nigdy nie mogliśmy być pewni, że po obu stronach konfliktu jest taka sama ilość graczy - i mówiąc szczerze, zdarzało się to rzadko. Ponieważ mniejsze drużyny były prawie zawsze skazane na przegraną, zdecydowaliśmy się rozwiązać problem braku balansu poprzez faworyzację atakujących. Kontrola nad Wintergrasp była raz tu, a raz tam, a rezultat tego był taki, że ta walka straciła sens. Na większości realmów obrońcy byli beztroscy, wiedząc że najpewniej stracą strefę i odzyskają ją, gdy przyjdzie pora na ich atak. Strony zmieniały się co kilka godzin i Wintegrasp przestał mieć w sobie tą epicką walkę o istotne ziemie, tak jak to miało być w zamyśle.
Od tamtego czasu stworzyliśmy mechanizmy, które pozwolą na stworzenie równych drużyn i wzięliśmy sobie do serca lekcje wyniesione z Wintergrasp, gdy projektowaliśmy Tol Barad. Tol Barad celowo zostało stworzone tak, aby było wyzwaniem dla strony atakującej, ponieważ chcieliśmy mieć pewność, że jego kontrola coś znaczy. Dla strony broniącej jest "coś", czego nie było w Wintergrasp - jeśli przegrasz, to stracisz dużo czasu nim odzyskasz strefę. Dla ofensywy jest kilkanaście nagród - chociażby dostęp do rajdu Baradin Hold i dodatkowe daily questy - które są, miejmy nadzieję, wartę walki. Jest to pewnego rodzaju napięcie, które chcieliśmy w Wintergrasp, i co mamy nadzieje wprowadzi Tol Barad.
Tak jak powiedzieliśmy, chcemy aby wygrana w Tol Barad była wyzwaniem dla ofensywy... ale nie chcemy, by była niemożliwa. Przejęcie Tol Barad powinno być trudne - ale teraz jest troszkę za trudne i jest to coś, nad czym aktualnie pracujemy, jeśli chodzi o balans gry. Wcześniej próbowaliśmy chwilowego rozwiązania problemu w postaci zwiększenia otrzymywanej ilości Honor Pointsów za wygraną dziesięciokrotnie - jednak zabiło to ducha walki o to miejsce. Od tamtego momentu nagroda dla drużyny atakującej została zaniżona i jest odpowiedniejsza.
Podczas gdy ukończyliśmy kilka poprawek poprawiających grywalność i naprawiających kilka błędów, nasza praca w Tol Barad jest dalej niż bliżej końca. Chcemy mieć ostatecznie pewność, że wszystkie zmiany, które wprowadziliśmy dotychczas są dobre, oraz mamy zamiar wprowadzić w następnym patchu kilka aktualizacji dotyczących balansu strony atakującej, których nie możemy wprowadzić jako hotfixów. Na przykład planujemy trochę zmienić walkę w ten sposób, aby strona posiadająca dwie bazy miała możliwość szybszego zdobycia bazy trzeciej. W ten sposób, jeśli obrońcy skupią się na obronie tylko jednej bazy, będzie łatwiejszym dla ofensywy zdobycie ostatniej bazy, zanim obrona zdąży przejąć jedną z baz należących do atakujących.
Czytaliśmy wasze opinie, spoglądaliśmy na trendy panujące na realmach i walczyliśmy w kilkunastu walkach o Tol Barad osobiście, aby poczuć na własnej skórze co działa jak należy, a co nie, i jesteśmy zobowiązani uczynić Tol Barad fajną i zachęcającą strefą. Chcemy, aby jej kontrolowanie miało znaczenie na czas trwania całego dodatku - i nawet jeśli atakujący mają troszkę trudniej, to obrońcy powinni stać na baczności i uważać na wroga jeszcze bardziej, niż obecnie. Frakcja atakująca powinna być przez to wszystko bardziej zmotywowana do odbicia Tol Barad, ale nie powinni uważać zwycięstwa za coś niemożliwego. Więc kontynuujcie wojny, a my będziemy dalej oglądać pola bitew i przeglądać wasze opinie.
Cory "Mumper" Stockton jest Głównym Projektantem Treści w World of Warcraft i bawi się świetnie z dobrym zestawem LEGO.
Patch 4.0.6 na PTRach, zmiany w gildiowych flaskach i aktualizacja Armory na iOS
Kumbol, | Komentarze : 9
Aktualizacja 12:50: Noty Patcha 4.0.6 uaktualniliśmy o kolejną porcję zmian opublikowaną przez Blizzarda. Nowe wpisy oznaczyliśmy (N).
Wygląda na to, że ostatni patchowy spokój dobiega końca. Blizzard właśnie wprowadza na publiczne serwery testowe (PTR) nową łatkę opatrzoną numerem 4.0.6. Znajdujemy w niej sporo zmian, przede wszystkim w balansie, które jakiś czas temu zapowiadał i uzasadniał na swoim blogu Ghostcrawler. Tłumaczenie opublikowanych dotychczas oficjalnych patch notów znajdziecie na końcu tego newsa, wcześniej jednak o dwóch innych kwestiach.
Ci z Was, którzy aktywnie rajdują w ramach swojej gildii w Cataclysm z pewnością wiedzą, jak kosztowne są obecnie przygotowania na każdy wypad. Ceny flasków i potionów szybują w górę a jedyną nadzieją na zaoszczędzenie złota są wprowadzone w ramach gildiowego systemu nagród tzw. Flaski Gildiowe i Kociołki (Cauldrony). Dotychczas jednak odblokowanie tychże nagród wiązało się z wyprodukowaniem okrutnie dużej ilości flasków, co w większości gildii potrwałoby jeszcze długie tygodnie. Blizzard jednak poszedł po rozum do głowy i oto mamy zmiany!
Kolejną nowinką, tym razem adresowaną dla posiadaczy sprzętu z systemem iOS - iPhone'ów, iPodów Touch i iPadów - jest nowa aktualizacja dla Mobile Armory, czyli aplikacji do przeglądania oficjalnej bazy danych World of Warcraft z poziomu urządzeń mobilnych Apple.
Przyszedł więc czas na noty patcha 4.0.6! Pamiętajcie, że to wciąż noty z PTRów i część z rzeczy tu zawartych może ulec zmianie do czasu premiery łatki, zaś sama lista może nie być w pełni kompletna.
Wygląda na to, że ostatni patchowy spokój dobiega końca. Blizzard właśnie wprowadza na publiczne serwery testowe (PTR) nową łatkę opatrzoną numerem 4.0.6. Znajdujemy w niej sporo zmian, przede wszystkim w balansie, które jakiś czas temu zapowiadał i uzasadniał na swoim blogu Ghostcrawler. Tłumaczenie opublikowanych dotychczas oficjalnych patch notów znajdziecie na końcu tego newsa, wcześniej jednak o dwóch innych kwestiach.
Ci z Was, którzy aktywnie rajdują w ramach swojej gildii w Cataclysm z pewnością wiedzą, jak kosztowne są obecnie przygotowania na każdy wypad. Ceny flasków i potionów szybują w górę a jedyną nadzieją na zaoszczędzenie złota są wprowadzone w ramach gildiowego systemu nagród tzw. Flaski Gildiowe i Kociołki (Cauldrony). Dotychczas jednak odblokowanie tychże nagród wiązało się z wyprodukowaniem okrutnie dużej ilości flasków, co w większości gildii potrwałoby jeszcze długie tygodnie. Blizzard jednak poszedł po rozum do głowy i oto mamy zmiany!
Cytat z: Blizzard (źródło)
Niedawno wprowadziliśmy szereg zmian dotyczących bezpośrednio gildiowych osiągnięć, flasków i kociołków (cauldrons). Kiedy po raz pierwszy tworzyliśmy gildiowe osiągnięcia, przesadziliśmy z liczbą flasków, które gildia być może zrobi zanim dobije 10 poziom i ustawiliśmy liczbę wymaganych Cataclysmowych flasków do dwóch związanych ze sobą osiągnięć na 10,000 (Mix Master) i 25,000 (Better Leveling Through Chemistry). W rzeczywistości, większość gildii zrobiło mniej flasków niż początkowo przypuszczaliśmy i wielu graczy wkrótce odblokuje gildyjnego perka (Chug-A-Lug) bezpośrednio związanego właśnie z flaskami i kociołkami.
Dzisiaj zaaplikowaliśmy kilka poprawek, aby przywrócić związane z flaskami osiągnięcia na właściwy tor:
Czujemy, że ważnym jest, aby te poprawki wprowadzić natychmiast, zamiast czekać na następny patch, z racji tego, że w tym tygodniu większość gildii odblokuje perka Chug-A-Lug. Proszę pamiętać, że podczas gdy te zmiany są już w grze, to tooltipy o nich nie informują, dopóki w życie nie wejdzie następny patch. Jeśli Twoja gildia już osiągnęła wymagane liczby, to dostaniesz to osiągnięcie, gdy ktoś w Twojej gildii stworzy flaska.
Dodatkowo, dokonaliśmy kilku zmian dotyczących kociołków:
Jeśli słowo „kociołki” jest dla Ciebie obce, to poniżej znajduje się mała rozpiska mówiąca o tym, jak działają:
Doceniamy wszystkie opinie, które dotychczas otrzymaliśmy o systemie gildiowych perków i dalej będziemy dążyć do jego poprawiania, aby mieć pewność, że jest fajnym i przyjemnym przedsięwzięciem.
Dzisiaj zaaplikowaliśmy kilka poprawek, aby przywrócić związane z flaskami osiągnięcia na właściwy tor:
- Mix Master wymaga teraz stworzenia 1,000 Cataclysmowych flasków (spadek z 10,000).
- Better Leveling Through Chemistry wymaga teraz stworzenia 3,000 Cataclysmowych flasków (spadek z 25,000)
Czujemy, że ważnym jest, aby te poprawki wprowadzić natychmiast, zamiast czekać na następny patch, z racji tego, że w tym tygodniu większość gildii odblokuje perka Chug-A-Lug. Proszę pamiętać, że podczas gdy te zmiany są już w grze, to tooltipy o nich nie informują, dopóki w życie nie wejdzie następny patch. Jeśli Twoja gildia już osiągnęła wymagane liczby, to dostaniesz to osiągnięcie, gdy ktoś w Twojej gildii stworzy flaska.
Dodatkowo, dokonaliśmy kilku zmian dotyczących kociołków:
- Aby upewnić się, że Big Cauldron of Battle, uzyskiwany z Better Leveling Through Chemistry, jest odczuwalny jako istotne ulepszenie w porównaniu do jego „regularnej” wersji, powiększyliśmy liczbę flasków przez niego generowanych z 17 do 20.
- Oba kociołki znikną dopiero po 10 minutach (podniesiono z 5).
Jeśli słowo „kociołki” jest dla Ciebie obce, to poniżej znajduje się mała rozpiska mówiąca o tym, jak działają:
- Odblokowanie formuł (recipes): Gildie mogą odblokować Cauldron of Battle (formuła alchemika) poprzez ukończenie osiągnięcia Mix Master i formułe Big Cauldron of Battle poprzez ukończenie osiągnięcia Better Leveling Through Chemistry. Kupienie każdej formuły od Guild Vendora wyniesie cię 150 sztuk złota, wymaga reputacji z gildią na poziomie Honored oraz alchemii na poziomie 525.
- Tworzenie kociołków: Cauldron of Battle to soulbound, jednorazowy w użyciu item, który wymaga wymieszania 4 Cataclysmowych flasków i 8 Deathblood Venom w celu utworzenia. Kiedy alchemik postawi kociołek na ziemi, może zostać z niego wyczarowane 7 Flasks of Battle zanim zostanie opróżniony. Podczas gdy możesz je trade’ować, nie mogą zostać sprzedane na Auction House i zostaną usunięte z Twojego ekwipunku, jeśli wylogujesz się na 15 minut – na wzór magowego jedzenia. Użyte, automatycznie dadzą Ci buff najlepszy dla Twojej klasy i speca na godzinę. Big Cauldron of Battle działa tak samo, z tym wyjątkiem że wymaga użycia 12 Cataclysmowych flasków i wydaje 20 flasków, zamiast siedmiu.
- Korzyści wynikające z Guild Perków: Wraz ze wzrostem poziomu gildii, otrzyma ona perk związany z kociołkami i flaskami. Na 10 poziomie otrzymasz gildiowy perk Chug-A-Lug, który zwiększa czas trwania Flasks of Battle o 50% - co oznacza, że flaski z gildiowych kociołków będą trwać 1,5 godziny, zamiast 1. Na 20 poziomie, perk Happy Hour zwiększa liczbę flasek wyczarowanych z gildiowych kociołków o 50% (10 z Cauldron of Battle zamiast 7; 30 z Big Cauldron of Battle zamiast 20). Na koniec, na 22 poziomie gildii, otrzymasz ulepszoną wersję Chug-A-Lug, która zwiększy czas działa Flasks of Battle o 100%, czyniąc je flaskami 2 godzinnymi.
Doceniamy wszystkie opinie, które dotychczas otrzymaliśmy o systemie gildiowych perków i dalej będziemy dążyć do jego poprawiania, aby mieć pewność, że jest fajnym i przyjemnym przedsięwzięciem.
Kolejną nowinką, tym razem adresowaną dla posiadaczy sprzętu z systemem iOS - iPhone'ów, iPodów Touch i iPadów - jest nowa aktualizacja dla Mobile Armory, czyli aplikacji do przeglądania oficjalnej bazy danych World of Warcraft z poziomu urządzeń mobilnych Apple.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Właśnie udostępniliśmy darmowe uaktualnienie aplikacji World of Warcraft Mobile Armory. Najważniejsze nowości to:
Aplikacja World of Warcraft Mobile Armory jest dostępna w językach: angielski, niemiecki, francuski, hiszpański i rosyjski. Można ją pobrać w sklepie App Store na iPhone i iPod touch oraz pod adresem www.itunes.com/appstore. Więcej informacji (w języku angielskim) o World of Warcraft Mobile Armory znajdziecie na naszej stronie poświęconej Mobile Armory.
- Obsługa dodatku World of Warcraft: Cataclysm, w tym nowych przedmiotów, ras goblinów i worgenów oraz nowych kombinacji rasa/klasa.
- Nowy wygląd: Mobile Armory została odświeżona, by dorównać wyglądem stronie społecznościowej World of Warcraft.
- Różnorodne ulepszenia interfejsu użytkownika, w tym poprawiona czytelność i usprawnione przełączanie postaci.
Aplikacja World of Warcraft Mobile Armory jest dostępna w językach: angielski, niemiecki, francuski, hiszpański i rosyjski. Można ją pobrać w sklepie App Store na iPhone i iPod touch oraz pod adresem www.itunes.com/appstore. Więcej informacji (w języku angielskim) o World of Warcraft Mobile Armory znajdziecie na naszej stronie poświęconej Mobile Armory.
Przyszedł więc czas na noty patcha 4.0.6! Pamiętajcie, że to wciąż noty z PTRów i część z rzeczy tu zawartych może ulec zmianie do czasu premiery łatki, zaś sama lista może nie być w pełni kompletna.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Patch 4.0.6 PTR
Ogólne
Instancje i rajdy
PvP
Rasy
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Warlock
Warrior
Profesje
Przedmioty
Interfejs użytkownika
Questy i potwory
Poprawki błędów
Ogólne
- Wiele tooltipów zostało zaktualizowanych, by odzwierciedlać zmiany wprowadzane w niedawnych hotfixach.
- Nagroda gildiowa Armadillo Pup wymaga teraz reputacji na poziomie revered zamiast exalted.
- (N) Wszystkie gildiowe sztandary teraz nagradzają również bonusową reputacją oprócz dotychczasowego dodatkowego honoru i doświadczenia.
Instancje i rajdy
- (N) Gracze na 85 poziomie mogą teraz wybrać dowolną normalną instancję poprzez Dungeon Finder. Wybranie Losowej Instancji (Random Dungeon) nie będzie uwzględniało w rotacji niskopoziomowych instancji.
- The Vortex Pinnacle
- (N) Kierunek wiatru oraz współczynnik zabawy Cyclone’ów, które pojawiają się na poziomie Heroic podczas walki z Altairusem są teraz bardziej przejrzyste.
PvP
- Areny
- Bloodlust, Heroism, Time Warp i Ancient Hysteria nie mogą być już używane na Arenach.
- Battlegroundy
- The Battle for Gilneas
- Czas przejmowania flagi został skrócony z 8 do 5 sekund.
- Strand of the Ancients
- Obrażenia zadawane przez działka Antipersonnel Cannons zostały podwojone.
- Prędkość rakiet Rocket Blas (z Antipersonnel Cannons) została zwiększona o ok. 50%.
- Niektóre Antipersonnel Cannons mogły strzelać na platformy, na których się pojawiały. Zostało to poprawione.
- Battleground Demolisher nie ma już dwu dodatkowych miejsc dla pasażerów i teraz wejdzie do niego tylko kierowca.
- Znacznik PvP został dodany na Battleground Demolishery. To spowoduje, że efekty crowd control rzucane na nieobsadzone machiny nie będą już trwały dłużej, niż powinny.
- Nie powinno już być rozbieżności w czasach, kiedy na początku rundy pojawiają się Battleground Demolishery.
- Battleground Demolishery pojawiające się na dokach nie będą już znikać, kiedy przejęty zostanie północny cmentarz.
- Ładunków Massive Seaforium Charges będzie można teraz używać na rankingowych Battlegroundach.
- Czas trwania debuffa Teleport został zmniejszony do 10 sekund, z dotychczasowych 20 sekund.
- Pole rażenia Seaforium Blast zostało zmniejszone do 10 jardów, z dotychczasowych 20 jardów.
- (N) Teleportery, których używa obrona, będą teraz teleportować graczy na podstawie stanu zniszczeń bram, zamiast zawsze teleportować za bramę, przy której jest dany teleporter. Dla przykładu, jeśli gracz użyje Teleportera przy Niebieskiej bramie, kiedy któraś z bram przy plaży jest już zniszczona, zostanie on przeniesiony za Czerwoną bramę.
- The Battle for Gilneas
Rasy
- Rasowa umiejętnośc draenei Gift of the Naaru leczy teraz 20% życia celu w ciągu 15 sekund, zamiast konkretnej skalującej się wartości.
- Rasowa umiejętność dwarfów Stoneform zmniejsza teraz otrzymywane obrażenia o 10%, zamiast zwiększać armor o 10%. Zwiększa także po użyciu rozmiary dwarfa.
- Rasowa umiejętność gnomów Escape Artist ma teraz cooldown wynoszący 1,5 minuty, obniżono z dotychczasowych 1,75 minuty.
- Rasowa umiejętność humanów Every Man for Himself ma teraz ponownie cooldown wynoszący 2 minuty, zmniejszono z 3 minut.
- Rasowa umiejętność night elfów Shadowmeld może teraz być używana także po przekształceniu się w jakąś formę.
- Rasowa umiejętność taurenów War Stomp może teraz być używana także po przekształceniu się w jakąś formę.
- Rasowa umiejętność worgenów Darkflight ma teraz cooldown wynoszący 2 minuty, zmniejszono z 3, i jest poza global cooldownem. Ponadto, bonus do prędkości łączy się z innymi obecnymi bonusami, lecz nie może zostać aktywowany, kiedy Sprint lub Dash są aktywne (i na odwrót – tych umiejętności nie można aktywować, kiedy Darkflight jest aktywne).
Death Knight
- Icebound Fortitude teraz po użyciu usuwa ogłuszenia (stun) oprócz zapewniania odporności na nie.
- Efekt absorbujący Necrotic Strike jest teraz redukowany przez resilience celu.
- Specjalizacje talentów
- Blood
- Crimson Scourge została lekko przeprojektowana. Zamiast 50/100% szansy na uczynienie następnego Blood Boil darmowym kiedy Plague Strike zostanie użyty na celu z Blood Plague, talent ten teraz daje 5/10% szansy na darmowy Blood Boil kiedy death knight zada jakikolwiek cios wręcz celowi z Blood Plague.
- Will of the Necropolis nie zwraca już Blood Rune kiedy resetuje cooldown Rune Tap. Zamiast tego powoduje, że następny Rune Tap jest darmowy, kiedy Will of the Necropolis jest aktywne.
- Frost
- Howling Blast zadaje teraz 40% mniej obrażeń wszystkim celom innym niż główny cel zaklęcia.
- Might of the Frozen Wastes teraz także zwiększa wszystkie obrażenia wręcz o 4/8/12% kiedy noszona jest dwuręczna broń.
- Unholy
- Desecration jest teraz także włączana poprzez Necrotic Strike.
- Proce z Runic Corruption dodają teraz, kiedy aura jest już aktywna, 3 sekundy do czasu trwania obecnej już aury, zamiast po prostu odświeżać/nadpisywać obecną aurę.
- Unholy Might (pasywny) zwiększa teraz Strenght o 5%, zmniejszono z 10%.
- Blood
- Glify
- Glyph of Death’s Embrace nie zwraca już Run Power kiedy death knight leczy się Lichborne.
Druid
- Barkskin nie jest już dispellowalny.
- Healing Touch można się teraz nauczyć na poziomie 78, zwiększono z poziomu 3.
- Obrażenia z Lacerate zostały zmniejszone o około 20%.
- Obrażenia broni z Mangle (Bear Form) na poziomach 80+ zostały zmniejszone do 235%, z dotychczasowych 300%.
- Obrażenia broni z Mangle (Cat Form) na poziomach 80+ zostały zwiększone do 460%, z dotychczasowych 300%.
- Obrażenia z Maul zostały zmniejszone o około 20%.
- Mount Up: Ten gildiowy perk wpływa teraz także na szybkość we Flight Form i Swift Flight Form.
- Nourish można się teraz nauczyć na poziomie 8, zmniejszono z poziomu 78.
- Omen of Clarity nie włączy się już z przyjaznych zaklęć (czyli leczenia), chyba że wybrano talent Malfurion’s Gift.
- Obrażenia z Rake zostały zmniejszone o 10%.
- Rejuvenation można się teraz nauczyć na poziomie 3, zmniejszono z poziomu 8. Ponadto, jego koszt many zmniejszono z 26% do 16%.
- Obrażenia z Rip zostały zmniejszone o 10%.
- Obrażenia broni z Shred na poziomach 80+ zostały zwiększone do 450 %, z dotychczasowych 350%.
- Specjalizacje talentów
- Balance
- Czas trwania buffa The Shooting Stars został wydłużony do 12 sekund, z dotychczasowych 8 sekund.
- Wild Mushroom to teraz instant, obniżono z 0.5 sekundy czasu rzucania. Ponadto, pole rażenia detonacji zwiększono do 6 jardów, z dotychczasowych 3 jardów, zaś obrażenia zwiększono o 15%.
- Feral
- Berserk (instant Mangle proc) posiada teraz nowy wizualny alert informacyjny. Ponadto, Berserk nie zrywa już Fear ani nie czyni druidów odpornymi na Fear.
- Obrażenia broni z Pulverize zostały zmniejszone do 80%, z dotychczasowych 100%.
- Restoration
- Empowered Touch wpływa teraz także na Regrowth.
- Nature’s Bounty nie wpływa już na Swiftmend, ale ma teraz nowy efekt. Kiedy druid ma zaaplikowane Rejuvenation na 3 lub więcej celach, czas rzucania Nourish zmniejsza się o 10/20/30%.
- Balance
- Glify
- Glyph of Regrowth teraz sprawia, że efekt heal-over-time (HoT) odświeża się na celach z 50% życia, zwiększono z 25%.
- Glyph of Wrath zwiększa teraz obrażenia z Wrath o 10% i nie wymaga już Insect Swarm na celu.
Hunter
- Obrażenia Broni z Aimed Shot zostały zwiększone do 200%.
- Aspect of the Wild, Aspect of the Hawk oraz Aspect of the Fox mogą teraz być rzucane jadąc na wierzchowcu.
- Deterrence zapewnia teraz 100% szansy, że ataki wręcz nie trafią (miss) zamiast 100% szansy na sparowanie ich (parry). Oznacza to, że ataki, które nie mogą zostać sparowane, zwłaszcza niektóre z ataków rogue’a, mogą teraz być zablokowane przez Deterrence, zaś hunter skorzysta z Deterrence nawet będąc rozbrojonym (disarmed).
- Cooldown i czas trwania Dust Cloud zostały zmodyfikowane, by ujednolicić je z Tailspin (ten sam efekt, inny pet).
- Obrażenia z Kill Command zostały zwiększone o 20%.
- Skalowanie attack power w Kill Shot zostało zwiększone o 50%.
- Master’s Call ma teraz 35-sekundowy cooldown, zmniejszono z 1 minuty. Ponadto, efekt wizualny jest teraz wyraźniejszy.
- Specjalizacje talentów
- Marksmanship
- Skalowanie attack power w Chimera Shot zostało zwiększone o 20%.
- Survival
- Into the Wilderness (pasywny) zwiększa teraz Agility o 10%, zmniejszono z 15%.
- Marksmanship
- Pety
- Pety posiadają teraz 70% armoru swego pana zamiast innej wartości związanej z rodzajem zwierzęcia, jakim są.
- Shale Spiders mają teraz poprawnie spcjalną umiejętność (Web Wrap).
- Bad Manners (monkey) teraz prawidłowo zrywa się pod wpływem obrażeń.
Mage
- Flame Orb ignoruje teraz crittery.
- Koszt many Arcane Brilliance i Dalaran Brilliance został zmniejszony o około 16%, co stanowi odpowiednik kosztu Mark of the Wild.
- Ring of Frost: Zasięg zmniejszono do 8 jardów, zaś wewnętrzne „bezpieczne” pole ma teraz średnicę 4,7 jarda (dokładnie odzwierciedlające efekt graficzny). Zdispellowanie efektu Ring of Frost spowoduje teraz, że cel będzie odporny na ponowne zamrożenie przez kolejne 3 sekundy. Jeśli drugi Ring of Frost zostanie rzucony przez tego samego maga, podczas gdy pierwszy jest wciąż aktywny (dzięki Cold Snap), pierwszy zniknie i przestanie funkcjonować.
- Naprawy bugów
- Ring of Frost może teraz być rzucony i działa prawidłowo na środkach transportu (włączając w to windy, zapadnie itd.)
Paladin
- Koszta many Blessing of Might i Blessing of Kings zostały zwiększone o około 217%, co stanowi odpowiednik kosztu many Mark of the Wild.
- Obrażenia broni z Crusader Strike zostały zwiększone do 135%, z dotychczasowych 115%.
- Divine Plea trwa teraz 9 sekund, zmniejszono z 15 sekund. Zapewnia 4% many na tik, zamiast dotychczasowych 2%, za łącznie 12% many, zwiększono z 10%.
- (N) Inquisition nie jest już dispellowalne.
- (N) Każdy paladin może się teraz nauczyć Rebuke na poziomie 54. Postaci będą musiały odwiedzić trenera nawet, jeśli posiadali wcześniej Rebuke z talentu.
- Specjalizacje talentów
- Holy
- (N) Denounce ma teraz graficzną nakładkę powiadamiającą.
- Retribution
- Divine Purpose: Szansa odpowiednich umiejętności na wygenerowanie Holy Power została zmniejszona do 7/15%, z dotychczasowych 20/40%, ale zamiast generować 1 Holy Power, kolejna odpowiednia użyta umiejętność nie zużyje Holy Power i zachowa się tak, jakby paladin miał 3 Holy Power.
- Hand of Light (Mastery): Procent obrażeń zadanych przez Templar’s Verdict, Crusader Strike i Divine Storm jest zadawane jako dodatkowe obrażenia Holy.
- Repentance nie zrywa się już od obrażeń zadanych przez Censure (Seal of Truth).
- (N) Talent Rebuke został zastąpiony nowym pasywnym talentem, Sacred Shield. Paladyni, którzy dotychczas mieli Rebuke, automatycznie otrzymają Sacred Shield. Kiedy ma poniżej 30% życia, paladyn uzyskuje efekt Sacred Shield. Sacred Shield absorbuje X obrażeń i zwiększa otrzymywane leczenie o 20%. Trwa 15 sekund. Efekt ten nie może występować częściej niż raz na 30 sekund. Niedispellowalny.
- (N) Zealotry nie jest już dispellowalne.
- Holy
- Glify
- Glyph of Divine Plea dodaje teraz 6% many, z łącznie 18% przez 9 sekund.
- Naprawy bugów
- (N) Word of Glory nie będzie resetować timera ciosu.
Priest
- Czas trwania Levitate został zwiększony do 10 minut, z dotychczasowych 2 minut.
- Koszt many Power Word: Fortitude został zmniejszony o około 68%, co stanowi odpowiednik kosztu Mark of the Wild.
- Koszt many Power Word: Shield został zwiększony o około 31%, ale efekt jego działania został zwiększony o 208%.
- Koszt many Renew został zmniejszony o 24%.
- Koszt many Shadow Protection został zmniejszony o około 65%, co stanowi odpowiednik kosztu Mark of the Wild.
- Specjalizacje talentów
- Discipline
- Focused Will procuje się gdy Priest uderzy krytycznie, dodatkowo do obecnego działania.
- Improved Power Word: Shield zwiększa także liczbę zabsorbowanych obrażeń o dodatkowe 15/30%, kiedy zostaje użyte na sobie.
- Pain Supression nie jest już dispellowalne.
- Holy
- Blessed Resilience będzie teraz procował gdy Priest uderzy krytycznie, dodatkowo do obecnego działania.
- Chakra działa teraz minutę, podniesiono z 30 sekund.
- Desperate Prayer leczy teraz Priesta za 30% jego HP.
- Holy Concentration zwiększa ilość mana regeneration wynikającej ze Spirita podczas Combat o dodatkowe 15/30%, zmniejszono z 20/40%.
- Holy Word: Chastise posiada teraz 30 sekundowy cooldown, zwiększono z 25. Dodatkowo, może zostać zniszczone przez obrażenia.
- HP Lightwella zostało zwiększone o 50% (z powodu PvP).
- Serendipity posiada teraz Spell Alert i Floating Combat Text.
- Surge of Light może teraz się procnąć z Flash Heal i Grather Heal, oraz może być uderzeniem krytycznym.
- Discipline
- Glify
- Glyph of Mind Flay nie wymaga już, aby na celu znajdował się Shadow Word: Pain.
- Glyph of Pain Suppression zostało zmienione na Glyph of Desperation i umożliwia teraz użycie Guardian Spirit gdy Priest znajduje się w stunie, dodatkowo do Pain Supression.
- Glyph of Psychic Horror zmniejsza cooldown Psychic Horror o 30 sekund, zmniejszono z 60.
- Glyph of Spirit of Redemption zostało zmienione na Glyph of Prayer of Mending, które zwiększa leczenie wykonane przez pierwszy ładunek Prayer of Mending o 60%.
Rogue
- Combat Readiness trwa teraz 20 sekund, zamiast 30, ale nakładający się buff Combat Insight trwa teraz 10 sekund, zamiast 6.
- Smoke Bomb trwa teraz 5 sekund, zamiast 10.
- Specjalizacje talentów
- Combat
- Main Gauche (Mastery) zapewnia teraz szansę wyprowadzenia ataku równego 75% obrażeń broni main-hand. Atak ten może aktywować Combat Potency
- Revealing Strike zwiększa teraz efektywność finiszera o 35% (45% z glifem), zwiększono z 20% (30% z glifem).
- Combat
Warlock
- Curse of Exhaustion redukuje prędkość poruszania się o 30%, zmniejszono z 50%.
- Drain Mana zostało usunięte z gry.
- Specjalizacje talentów
- Affliction
- Efekt silence Unstable Affliction został zredukowany do 3 sekund, z dotychczasowych 5 sekund.
- Demonology
- Demonic Rebirth gdy zostanie aktywowane podświetla teraz czary przywoływania.
- Inferno nie zwiększa już obszaru Hellfire
- Destruction
- Shadow and Flame może teraz zostać aktywowane również przez Incinerate, oprócz Shadow Bolt.
- Affliction
- Glify
- Glyph of Soul Swap cooldown został zwiększony do 15 sekund, z dotychczasowych 10 sekund.
Warrior
- Charge dzieli od teraz kary zwrotne z efektami ogłuszającymi.
- Obrażenia Cleave zostały zmniejszone o 20%.
- Obrażenia Heroic Strike zostały zmniejszone o 20%.
- Specjalizacje talentów
- Arms
- Juggernaut nie wydłuża już cooldownu Charge, zamiast tego wydłuża czas działania ogłuszenia Charge o 2 sekundy. Dodatkowo, Charge jest używalne we wszystkich stancjach, jednakże talent od teraz powoduje dzielenie przez Charge i Intercept jednego cooldownu.
- Lambs to the Slaughter: Zamiast dodawanie 10/20/30% obrażeń do następnego Mortal Strike, Overpower lub Execute, dodaje teraz 10% zwiększenia obrażeń do każdego Mortal Strike, Overpower lub Execute i efekt ten nakłada się 1/2/3 razy.
- Fury
- Unshackled Fury (Mastery) zapewnia teraz 5.6% bonusu z każdego punktu mastery, zwiększone z 4.7%
- Arms
- Glify
- Glyph of Rapid Charge został zmieniony z 7% redukcji cooldownu Charge na 1-sekundową redukcję tegoż cooldownu. Zmiana ta została wprowadzona głównie po to, aby unaocznić dokładną redukcję cooldownu jaką zapewnia glif.
Profesje
- Archeology
- (N) Fragmenty archeologiczne mają teraz twardy limit 200 na rasę. Gracze nie będą mogli zbierać kolejnych fragmentów dopóki nie ukończą artefaktów, by zmniejszyć liczbę fragmentów poniżej 200. Gracze mający obecnie więcej niż 200 fragmentów nie stracą ich w 4.0.6, jednakże w przyszłości możemy zdecydować się na usunięcie fragmentów wykraczających poza limit 200.
- Cooking
- Od teraz istnieją różne miejsca pojawiania się Confectioner’s Sugar (przedmiotu do daily questa) w Stormwind.
- Jewelcrafting
- (N) Meta gemy z przedrostkami Chaotic i Relentless wymagają teraz 3 czerwonych gemów.
- (N) Dodane zostały nowe meta gemy: Agile Shadowspirit Diamond (Agility/3% obrażeń krytycznych), Reverberating Shadowspirit Diamond (Strength/3% obrażeń krytycznych) i Burning Shadowspirit Diamond (Intellect/3% obrażeń krytycznych). Te nowe przepisy nie wiążą się z postacią i mogą wypaść z dowolnego potwora w Cataclysm. Wymagają 3 czerwonych gemów.
Przedmioty
- Bell of Enraging Resonance może się od teraz aktywować od dowolnych obrażeń od czarów, zamiast samych krytyków.
- The Fury of Angerforge wewnętrzny cooldown został drastycznie skrócony, przez co ten kolczyk będzie o wiele szybciej gromadził ładunki.
- Mandala of Stirring Patterns dodaje teraz Intellect zamiast Mastery.
- 4-ro częściowy zestaw Kapłana PvP został przeprojektowany. Kiedy Power Word: Shield jest rzucane na kapłana, efekty redukujące prędkość poruszania się są tymczasowo osłabiane przez 4 sekundy.
- (N) Cooldown Horde Battle Standard został zmieniony na 10 minut, aby odpowiadał wersji dla Przymierza.
Interfejs użytkownika
- Dla filmików otwierających, na ekranie logowania pojawi się opcja streamowania na żądanie.
- (N) Gracze mogą teraz indywidualnie usuwać terenowe znaczniki rajdowe.
- (N) Panel Reputacji zapamiętuje teraz, które kategorie reputacji są rozwinięte lub zwinięte.
- Okienko postaci
- Okienko informacji o postaci (C) zapisuje teraz dla każdej specjalizacji z osobna, jak kategorie statystyk zostały poukładane przez gracza, oraz czy zostały zwinięte/rozwinięte.
- Prędkość poruszania się postaci jest od teraz wyświetlana w okienku informacji o postaci (C), tak jak inne statystyki.
- (N) Licznik Haste w oknie postaci (C) pokazuje teraz łączny procent Haste, zamiast tylko tego uzyskiwanego z haste rating.
- Archeologia
- Wartości liczbowe zostały dodane do strony podsumowania i rozwijanego menu.
- Błysk gotowości został dodany do ikon ras.
- Interfejs Gildii
- Opcja „View All” została dodana do widoku profesji, nie zależnie od tego czy opcja „Show Offline Members” jest zaznaczona
- Członkowie Online mogą zostać teraz posortowani u szczytu listy wyświetlania crafterów.
- Limit reputacji gildii do zdobycia jest teraz wyświetlany w tooltipie.
- Real ID i czat
- Notyfikacje Real ID zawierają teraz postać i ikonę gry.
- Gracze będą mogli od teraz zamknąć zakładkę czatu za pomocą prawego klawisza myszy, nawet gdy nie będzie to aktualnie aktywna zakładka.
- Ramki jednostek
- (N) Oczekiwane leczenie (predicted healing; dotychczas dostępne tylko ramkach rajdowych i rajdowych ramkach dla grupy) zostało dodane do następujących ramek: Ramka Gracza (Player Frame), Ramka Grupy (Party Frame), Ramka Celu (Target Frame) i Ramka Skupienia (Focus Frame).
- Zmiany w addonach
- (N) Anulowanie buffów jest ograniczone tylko w trakcie walki.
- (N) Kierunek rozsuwania czarów jest regulowany atrybutem.
- (N) Polecenia konsoli zostały dodane do ekranów logowania: ExportInterfaceFiles art, ExportInterfaceFiles code.
- Poprawki Błędów
- Wiele błędów... zostało naprawionych!
Questy i potwory
- Tol Barad Peninsula
- Nowy achievment, Just Another Day In Tol Barad, został dodany za ukończenie wszystkich codziennych questów w Tol Barad.
- Crazed Guards upuszczają teraz Rusty Rifles.
- Częstotliwość odradzania się piechoty Hordy i Przymierza dla questa „The Leftovers” została zwiększona.
- Magnetized Scrap Collector dla Questu „Magnets, How Do They Work?” będzie od teraz prawidłowo usuwany z toreb graczy po ukończeniu zadania.
- Zarówno Baradin’s Wardens jak i Hellscream’s Reach Commendations są teraz przedmiotami Bound to Account.
- (N) NPC-ki do oddawania bonusowych questów (dostępnych po wygranej na Tol Barad) zostały dodane do Baradin Base Camp i Hellscream’s Reach w Tol Barad Peninsula. Pozwoli to graczom oddać te questy, kiedy oryginalne NPC-ki na Tol Barad nie są dostępni.
- (N) Kredyt za zabicie questowych bossów w bonusowych zadaniach z Tol Barad zostanie naliczony graczom, którzy pomogli ich zabić, nawet jeśli nie są w tej samej grupie. Bossowie o których mowa to Problim, Archmage Galus, Warden Silva i Svarnos.
- (N) Farson Keep Prisoner pojawiający się w trakcie questa „Walk A Mile In Their Shoes” będzie teraz widoczny tylko dla gracza, który go przyzwał.
Poprawki błędów
- Fryzjer (Barbershop) działa teraz prawidłowo dla Worgenów.
Albo zepelinem, albo łodzią - Podróżowanie w Azeroth.
Lorenco, | Komentarze : 1
Rozbitym Azeroth możemy się już cieszyć od prawie miesiąca. Niszczycielska siła Deathwinga nie poprzestaje na tym i dalej daję się poznać, atakując losowo różne krainy (Tak, oznacza to, że dalej możecie dostać achievement Stood in the Fire) i niszczy wszystko, co spotka na swojej drodze. Również przez nią zmieniły się w mniejszej lub większej części systemu transportu w Azeroth - przez to Blizzard napisał newsa na odświeżonej stronie World of Warcraft dotyczącego właśnie przemieszczenia się w świecie. Zapraszamy do lektury w pełni przetłumaczonego posta.
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Azeroth jest dużym światem i ostatnio stało się jeszcze większe. Nadal są tutaj góry do zdobycia, pustynie do odkrycia, zatoki do przeprawy i rozległe morze dzielące kontynenty. I nie zapominajmy, że poza Azerothem znajduje się zupełnie inny rozbity świat - Outland. Podróżowanie nigdy nie było tak interesujące, a dla niektórych, zagmatwane. Aby rozjaśnić trochę całą sprawę, stworzyliśmy listę ukazującą Ci więcej sposobów na poznawanie świata i spotykanie nowych kreatur od których (prawdopodobnie) zginiesz.
Wierzchowce
Wierzchowce znajdziesz w każdym kształcie i rozmiarze, na dodatek każda rasa ma swój własny typ wierzchowca który staje się dostępny na 20 poziomie. Oczywiście, będziesz musiał się nauczyć jak na nim jeździć i trzymać się na ziemi dopóki nie osiągniesz 60 poziomu - wtedy po zakupie latającego mounta i umiejętności latania, będziesz szybował wśród chmur.
Apprentice Riding - 20 poziom
Journeyman Riding - 40 poziom
Expert Riding - 60 poziom (Pozwala latać w Outland) - wymaga The Burning Crusade
Artisand Riding - 70 poziom
Master Riding - 80 poziom
Cold Weather Flying - 68 poziom (Pozwala latać w Northrend) - wymaga Wrath of the Lich King
Flight Master's License - 60 poziom (Pozwala latać w Azeroth) - wymaga Cataclysm
*Porada - Autostop: Niektóre mounty zostały stworzone tak, aby mogły pomieścić dwie osoby, więc zawsze możesz załapać się na przejażdżkę z przyjacielem.
Flight Masterzy
Za drobną opłatą, możesz skorzystać z usług Flight Mastera. Będziesz musiał znaleźć punkty lotu (czyli flight paths, oznaczone zielonym wykrzyknikiem na mapie) i aktywować je poprzez rozmowę z Flight Masterem zanim będziesz mógł między nimi podróżować, ale podczas eksploracji mapy powinieneś znaleźć je bez problemu. Ważnym jest, aby zapamiętać, że niektóre punkty mogą zostać użyte tylko przez Przymierze, Horde, albo przez obydwie te frakcje. Są one zaznaczone na mapie, czerwone dla Hordy, niebieskie dla Przymierza i złote jako neutralne (obie frakcje mogą z nich korzystać).
Statki
Statki są darmowe i podczas gdy załoga może sprawiać wrażenie że należy do Hordy albo Przymierza (w zależności od portu który jest ich "domem"), to tak naprawdę nigdy nie zaatakują swoich pasażerów. Natomiast mieszkańcy tych portów mogą mieć inne zdanie niż załoga na ten temat. Większość statków dokuje w portach Przymierza i mogą być niewygodnym środkiem transportu dla Hordy, natomiast Botty Bay w Eastern Kingdoms jest portem neutralnym.
Zepeliny
Te latające cuda mogą wyglądać jak unoszące się nad ziemią pułapki śmierci, ale korzystają z najlepsze gobliśnkiej technologii... więc tak, prawdopodobnie są zabójczymi pułapkami. Natomiast trudno jest odrzucić możliwość darmowego przelotu, biorąc pod uwagę goblińską chciwość. Tak jak statki, zepeliny są neutralne w stosunku do obu frakcji, ale mogą być problematyczne w użyciu dla Przymierza.
Portale
Portale są magicznymi konstrukcjami pozwalającymi na podróże z jednej lokacji do drugiej.
Portale magów
Mogą Cię trochę kosztować - głównie z powodu takiego, że mag za tą usługę żąda zapłaty, lub sam jesteś hojny i mu za to zapłacisz. Te portale są tworzone przez magów i pozwalą podróżować całemu party przez nie. Gdy podróżują samotnie, magowie mogą teleportować samych siebie bez potrzeby otwierania portalu.
Portale NPCków
NPCki mogą czasem pomóc Ci dostać się tam, gdzie potrzebujesz, jednak ich metody transportowe są generalnie aktywowane podczas questów.
Statyczne portale
Wiele portali oferuje podróże do wyznacoznych miejsc. Mogą zostać znalezione w różnorodnych miejscach.
Orgrimmar
Stormwind
Portale w Outland
Neutralne portale
Przyzywanie (summoning)
Gdy w okolicy nie ma portalu, możesz poprosić przyjaciela o pomoc. Gracze mogą zostać przyzwani przy pomocy Metting Stone'a znajdujące się przed wejściem do dungeona (wymagania levelowe muszą się zgadzać), lub przy wykorzystaniu umiejętności Warlocka.
Special
Wiele dodatkowych środków transportów wokół świata stanie się dostępnych za pomocą questów, specjalnych przedmiotów, lub NPCków, ale są jeszcze dwie specjalne metody o których nie mogliśmy nie wspomnieć.
Wierzchowce
Wierzchowce znajdziesz w każdym kształcie i rozmiarze, na dodatek każda rasa ma swój własny typ wierzchowca który staje się dostępny na 20 poziomie. Oczywiście, będziesz musiał się nauczyć jak na nim jeździć i trzymać się na ziemi dopóki nie osiągniesz 60 poziomu - wtedy po zakupie latającego mounta i umiejętności latania, będziesz szybował wśród chmur.
Apprentice Riding - 20 poziom
Journeyman Riding - 40 poziom
Expert Riding - 60 poziom (Pozwala latać w Outland) - wymaga The Burning Crusade
Artisand Riding - 70 poziom
Master Riding - 80 poziom
Cold Weather Flying - 68 poziom (Pozwala latać w Northrend) - wymaga Wrath of the Lich King
Flight Master's License - 60 poziom (Pozwala latać w Azeroth) - wymaga Cataclysm
*Porada - Autostop: Niektóre mounty zostały stworzone tak, aby mogły pomieścić dwie osoby, więc zawsze możesz załapać się na przejażdżkę z przyjacielem.
Flight Masterzy
Za drobną opłatą, możesz skorzystać z usług Flight Mastera. Będziesz musiał znaleźć punkty lotu (czyli flight paths, oznaczone zielonym wykrzyknikiem na mapie) i aktywować je poprzez rozmowę z Flight Masterem zanim będziesz mógł między nimi podróżować, ale podczas eksploracji mapy powinieneś znaleźć je bez problemu. Ważnym jest, aby zapamiętać, że niektóre punkty mogą zostać użyte tylko przez Przymierze, Horde, albo przez obydwie te frakcje. Są one zaznaczone na mapie, czerwone dla Hordy, niebieskie dla Przymierza i złote jako neutralne (obie frakcje mogą z nich korzystać).
Statki
Statki są darmowe i podczas gdy załoga może sprawiać wrażenie że należy do Hordy albo Przymierza (w zależności od portu który jest ich "domem"), to tak naprawdę nigdy nie zaatakują swoich pasażerów. Natomiast mieszkańcy tych portów mogą mieć inne zdanie niż załoga na ten temat. Większość statków dokuje w portach Przymierza i mogą być niewygodnym środkiem transportu dla Hordy, natomiast Botty Bay w Eastern Kingdoms jest portem neutralnym.
Zepeliny
Te latające cuda mogą wyglądać jak unoszące się nad ziemią pułapki śmierci, ale korzystają z najlepsze gobliśnkiej technologii... więc tak, prawdopodobnie są zabójczymi pułapkami. Natomiast trudno jest odrzucić możliwość darmowego przelotu, biorąc pod uwagę goblińską chciwość. Tak jak statki, zepeliny są neutralne w stosunku do obu frakcji, ale mogą być problematyczne w użyciu dla Przymierza.
Portale
Portale są magicznymi konstrukcjami pozwalającymi na podróże z jednej lokacji do drugiej.
Portale magów
Mogą Cię trochę kosztować - głównie z powodu takiego, że mag za tą usługę żąda zapłaty, lub sam jesteś hojny i mu za to zapłacisz. Te portale są tworzone przez magów i pozwalą podróżować całemu party przez nie. Gdy podróżują samotnie, magowie mogą teleportować samych siebie bez potrzeby otwierania portalu.
Portale NPCków
NPCki mogą czasem pomóc Ci dostać się tam, gdzie potrzebujesz, jednak ich metody transportowe są generalnie aktywowane podczas questów.
Statyczne portale
Wiele portali oferuje podróże do wyznacoznych miejsc. Mogą zostać znalezione w różnorodnych miejscach.
Orgrimmar
- The Western Earthshrine - oferuje portale do Hyjal, Vashj'ir, Deepholm, Uldum i Twilight Highlands po tym, jak skończysz quest wprowadzający Cię do danej lokacji.
- Tol Barad - znajduje się blisko Western Earthshrine, musisz mieć 85 poziom aby z niego skorzystać.
- Blasted Lands - znajduje się w Valley of Spirits, musisz mieć 58 poziom aby skorzystać z tego portalu. Po użyciu teleportuje Cie do bazy pod Dark Portalem.
Stormwind
- Blasted Lands - znajduje się w Wizard's Sanctum, musisz mieć 58 poziom aby skorzystać z tego portalu. Po użyciu teleportuje Cie do bazy pod Dark Portalem.
- The Eastern Earthshrine - oferuje portale do Hyjal, Vashj'ir, Deepholm, Uldum i Twilight Highlands po tym, jak skończysz quest wprowadzający Cię do danej lokacji.
- Tol Barad - znajduje się blisko Eastern Earthshrine, musisz mieć 85 poziom aby z niego skorzystać.
Portale w Outland
- The Stair of Destiny: oferuje portal do Orgrimmar i Stormwind po obydwu stronach Dark Portal.
Neutralne portale
- Shattrath: W Terrace of Light, portal transportuje tych o odpowiednim poziomie do Isle of Quel'Danas.
- Dalaran: W Violet Citadel, dostępny jest portal dla podróżujących prowadzący do Caverns of Time, aby obronić oś czasu Azeroth przed atakiem Infinite Dragonflight.
- Wewnątrz Sunreaver's Sanctuary (Horda) i Silver Enclave (Przymierze), są dostępne portale do Wintergrasp, Strand of the Ancients, Warsong Gulch, Alterac Valley, Arathi Basin, Eye of the Storm i Isle of Conquest. (Pamiętaj, że do Battlegrounda możesz się zapisać gdziekolwiek jesteś)
Przyzywanie (summoning)
Gdy w okolicy nie ma portalu, możesz poprosić przyjaciela o pomoc. Gracze mogą zostać przyzwani przy pomocy Metting Stone'a znajdujące się przed wejściem do dungeona (wymagania levelowe muszą się zgadzać), lub przy wykorzystaniu umiejętności Warlocka.
Special
Wiele dodatkowych środków transportów wokół świata stanie się dostępnych za pomocą questów, specjalnych przedmiotów, lub NPCków, ale są jeszcze dwie specjalne metody o których nie mogliśmy nie wspomnieć.
- Rocketway Exchange: Gobliny przybyły, a wraz z nimi, ekstra dawka ich pomysłowości. Największe z tych możesz znaleźć w Asharze.
- Deeprun Tram: Biegnące między Ironforge i Stormwind, gracze mogą użyć tego metra, aby w łatwy i darmowy sposób poruszać się między tymi dwoma miastami.