Patch 4.1: Guild Finder
Lorenco, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
W patchu 4.1 przedstawiamy „Guild Finder”, nowy system pozwalający na łatwiejsze i szybsze rekrutowanie do gildii. Liderzy gildii i gracze, którzy szukają gildii będą używać Guild Findera, aby spotkać się i rozpocząć rozmowę, która może zaowocować członkostwem w gildii.
Guild Finder ma działać jako tablica ogłoszeń dla gildii, które aktualnie rekrutują graczy. Wcześniej w World of Warcraft miałeś ograniczony wybór. Musiałeś ogłaszać się na forum Twojego realmu, porozmawiać z innym graczem przez prywatną wiadomość, albo używać kanałów czatowych. Mogło to być procesem pochłaniającym czas. Guild Finder pozwoli Twojej wiadomości - „szukamy nowych graczy” – na działanie przez 24 godziny na dobę, dostępnej dla każdej postaci w Twojej frakcji, z jakiegokolwiek miejsca w grze.
Nowy przycisk Guild Finder pojawi się na Twoim Mikro Menu, nie ważne czy jesteś liderem gildii czy kimś, kto obecnie nie jest w żadnej gildii.
Jako lider gildii, wskażesz jedno lub więcej zainteresowań gildii (takich jak PvP, Raidy, albo Role Playing), czas w jakim gracie (w tygodniu lub w weekend) i jakich klas oczekujecie od nowych członków (Tank, Healer, DPS). Pole komentarza to miejsce, gdzie możesz napisać cokolwiek o swojej gildii oraz/albo szczegóły o ludziach, których poszukujesz. Akceptujecie tylko orczyce? Czy Twoja gildia powoli przenosi się z raidów 10-osobowych na 25-osobowe? Być może zaakceptujesz nowych członków pod warunkiem, że mogą grać w czwartki w południe? To jest miejsce, żeby o tym powiedzieć i pomóc potencjalnym rekrutom zdecydować, czy Twoja gildią jest tym, czego szukają.
Z perspektywy bez-gildiowego gracza, Guild Finder pozwoli Ci na przeglądanie listy gildii, które obecnie poszukują nowych członków. Po prostu włącz Guild Finder, opowiedz mu o swojej dostępności w grze, o roli jaką spełniasz oraz o typie aktywności gildyjnych, jakich szukasz, i wciśnij „Browse Guilds”. Zrobienie tego zabierze Cię do drugiego okienka, gdzie zobaczysz listę rekrutujących gildii, które pasują do Twojego profilu. Możesz tu o nich przeczytać i jeśli spodoba Ci się to, co zobaczysz, wyślij prośbę o zaproszenie.
Prośby wysłane do rekrutujących gildii pojawią się w zakładce Requests. Z tego trzeciego okienka, liderzy gildii mogą rozpatrzeć potencjalnych rekrutów i kontynuować ostatnie kroki wobec nowych członków.
Czy jesteś liderem gildii, który szuka uzupełnień w składzie, czy też graczem, który szuka gildii spełniającej Twoje najsurowsze wymagania, Guild Finder zapewnia łatwą drogę do zawarcia nowych znajomości!
Guild Finder ma działać jako tablica ogłoszeń dla gildii, które aktualnie rekrutują graczy. Wcześniej w World of Warcraft miałeś ograniczony wybór. Musiałeś ogłaszać się na forum Twojego realmu, porozmawiać z innym graczem przez prywatną wiadomość, albo używać kanałów czatowych. Mogło to być procesem pochłaniającym czas. Guild Finder pozwoli Twojej wiadomości - „szukamy nowych graczy” – na działanie przez 24 godziny na dobę, dostępnej dla każdej postaci w Twojej frakcji, z jakiegokolwiek miejsca w grze.
Nowy przycisk Guild Finder pojawi się na Twoim Mikro Menu, nie ważne czy jesteś liderem gildii czy kimś, kto obecnie nie jest w żadnej gildii.
Jako lider gildii, wskażesz jedno lub więcej zainteresowań gildii (takich jak PvP, Raidy, albo Role Playing), czas w jakim gracie (w tygodniu lub w weekend) i jakich klas oczekujecie od nowych członków (Tank, Healer, DPS). Pole komentarza to miejsce, gdzie możesz napisać cokolwiek o swojej gildii oraz/albo szczegóły o ludziach, których poszukujesz. Akceptujecie tylko orczyce? Czy Twoja gildia powoli przenosi się z raidów 10-osobowych na 25-osobowe? Być może zaakceptujesz nowych członków pod warunkiem, że mogą grać w czwartki w południe? To jest miejsce, żeby o tym powiedzieć i pomóc potencjalnym rekrutom zdecydować, czy Twoja gildią jest tym, czego szukają.
Z perspektywy bez-gildiowego gracza, Guild Finder pozwoli Ci na przeglądanie listy gildii, które obecnie poszukują nowych członków. Po prostu włącz Guild Finder, opowiedz mu o swojej dostępności w grze, o roli jaką spełniasz oraz o typie aktywności gildyjnych, jakich szukasz, i wciśnij „Browse Guilds”. Zrobienie tego zabierze Cię do drugiego okienka, gdzie zobaczysz listę rekrutujących gildii, które pasują do Twojego profilu. Możesz tu o nich przeczytać i jeśli spodoba Ci się to, co zobaczysz, wyślij prośbę o zaproszenie.
Prośby wysłane do rekrutujących gildii pojawią się w zakładce Requests. Z tego trzeciego okienka, liderzy gildii mogą rozpatrzeć potencjalnych rekrutów i kontynuować ostatnie kroki wobec nowych członków.
Czy jesteś liderem gildii, który szuka uzupełnień w składzie, czy też graczem, który szuka gildii spełniającej Twoje najsurowsze wymagania, Guild Finder zapewnia łatwą drogę do zawarcia nowych znajomości!
Patch 4.1: Dungeon Finder: Call to Arms
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
W patchu 4.1 wprowadzimy Dungeon Finder: Call to Arms (Wezwanie pod broń), nowy system mający na celu skrócenie czasu oczekiwania na grupę. Call to Arms automatycznie wykryje rolę, która obecnie jest najmniej reprezentowana w kolejce i zaoferuje spełniającym ją graczom dodatkowe nagrody za ukończenie losowej instancji Heroic na 85 poziomie.
Za każdym razem, kiedy kolejka w Dungeon Finderze jest dłuższa niż kilka minut w przypadku instancji Heroic na 85 poziom, uaktywnia się system Call to Arms i określa rolę, która jest najrzadziej reprezentowana. Jeśli jest to np. rola tanków, w interfejsie Dungeon Findera pojawi się ikona „Call to Arms: Tanks”. Będzie ona również wyświetlona w okienku, kiedy jesteś proszony o wejście do instancji. Niezależnie od swojej roli, zawsze będziesz w stanie zobaczyć, która rola ma obecnie status Call to Arms, jeśli którakolwiek.
Call to Arms ma na celu skrócenie czasu oczekiwania na instancję poprzez oferowanie dodatkowych nagród dla tych, którzy zapiszą się w roli najmniej w danej chwili reprezentowanej. Aby być upoważnionym do odbioru dodatkowych nagród, należy zapisać się samemu na losową instancję Heroic na 85-poziom w roli oznaczonej w danej chwili jako Call to Arms, a następnie ukończyć instancję poprzez zabicie ostatniego bossa. Za każdym razem, kiedy kryteria te zostaną spełnione (nie ma dziennych ograniczeń), gracz otrzyma torbę z fantami, w której odnajdzie nieco złota, szansę na rzadki gem, szansę na flask/eliksir (odpowiedni do swego speca), sporą szansę na mini-peta (włączając w to pety powiązanie z przeciwną frakcją), a także niewielką szansę na wierzchowca. Pety, które zaoferuje system, pochodzą z różnych miejsc. Dostępne do zdobycia będą np. Razzashi Hatchling, Cockatiel czy Tiny Sporebat. Możliwe do zdobycia wierzchowce to zaś tylko konkretne, rzadkie okazy dostępne poprzez instancje (nie rajdy), np. Reins of the Raven Lord z Sethekk Halls, Swift White Hawkstrider z Magister’s Terrace oraz Deathcharger’s Reins ze Stratholme.
System ten ma na celu rozwiązanie problemu niedopuszczalnie długich czasów oczekiwania, na które skazani są gracze w roli DPS na poziomie maksymalnym. Te długie kolejki są oczywiście spowodowane zwyczajnym brakiem odpowiedniej ilości tanków, a także do pewnego stopnia healerów. Nie sądzimy, by w rolach tanka i healera tkwił jakiś problem, który powoduje rozbieżności w liczbie zainteresowanych grą, poza faktem, że spełnianie tych ról to większa odpowiedzialność. Gracze, co zrozumiałe, wolą brać na siebie odpowiedzialność w bardziej zorganizowanych sytuacjach, niż te aranżowane przez Dungeon Finder, ale może uda nam się ich nieco przekupić. Podczas gdy ten system daje tankom i healerów coś dodatkowego, zachęta jest stosowana po to, by wspomóc DPSów w znajdowaniu większej ilości instancji i lepszego ekwipunku, aby mogli kontynuować swój progres.
Złoto, gemy, flaski i eliksiry są w porządku zachętami, ale wiedzieliśmy, że potrzebujemy czegoś bardziej znaczącego. Przez chwilę rozważaliśmy Valor Points i epickie przedmioty, ale zdecydowaliśmy, że to niezbyt pomogłoby progresować DPSom i ostatecznie nie zatrzymało na długo tanków i healerów. Zostaliśmy więc przy petach oraz unikalnych dla instancji wierzchowcach. Są one bowiem przedmiotami kosmetycznymi i osiągnięciem samym w sobie, i gracze sami na nie polują, czemu więc tego nie zmienić i zaoferować im szansę na zdobycie któregoś z tych nieuchwytnych petów czy wierzchowców w sposób, który stanowiłby też pomoc dla innych graczy? Nawet jeśli nie zdobędą peta lub wierzchowca, albo wypadnie ten, którego już mają, to złoto i inne fanty wciąż stanowią wystarczającą nagrodę, wobec czego wysiłek nie pójdzie na marne.
Uważamy, że będzie to dość mocna zachęta do zapisywania się do kolejki tanków i healerów. Danie graczom na maksymalnym poziomie kolejnego sposobu na zdobycie pożądanego przez nich wierzchowca lub peta, a przede wszystkim skrócenie czasów oczekiwania dla roli DPS to główne cele tej nowości. W przypadku wielu niskopoziomowych instancji nie jest niczym niezwykłym, że rola DPS jest najmniej reprezentowana, więc jeśli ten nowy system sprawdzi się i będziemy zadowoleni z rezultatów, możemy rozważyć zaaplikowanie tego samego mechanizmu do instancji niskopoziomowych.
Aktualizacja:
Śledziliśmy dyskusję i czytaliśmy Wasze opinie na temat systemu Call to Arms i doceniamy Wasz wkład w tej kwestii. Chcielibyśmy podzielić się z Wami kilkoma szczegółami, które uzupełniają oryginalne ogłoszenie:
Dodatkowa nagroda za ukończenie instancji w ramach Dungeon Finder Call to Arms (zwana Satchel of Exotic Mysteries) będzie Bind on Account; możliwa do dowolnego przenoszenia między postaciami w ramach jednego konta.
W ogłoszenie wdarł się błąd tyczący się flasków i eliksirów, które miały być ustalane na podstawie posiadanego speca. Tak w rzeczywistości nie jest. Jeśli ktoś w Satchel of Exotic Mysteries odnajdzie eliksir lub flask, jego specyfika będzie ustalona losowo. Ma to zapewnić dostęp do szerokiej gamy flasków i eliksirów dla wszystkich postaci.
Chcemy także wyjaśnić, że wierzchowce, które będzie można znaleźć w Satchel of Exotic Mysteries mają taką samą szansę na wystąpienie, jak w przypadku zabicia bossa, który normalnie wyrzuca je w konkretnej instancji.
Za każdym razem, kiedy kolejka w Dungeon Finderze jest dłuższa niż kilka minut w przypadku instancji Heroic na 85 poziom, uaktywnia się system Call to Arms i określa rolę, która jest najrzadziej reprezentowana. Jeśli jest to np. rola tanków, w interfejsie Dungeon Findera pojawi się ikona „Call to Arms: Tanks”. Będzie ona również wyświetlona w okienku, kiedy jesteś proszony o wejście do instancji. Niezależnie od swojej roli, zawsze będziesz w stanie zobaczyć, która rola ma obecnie status Call to Arms, jeśli którakolwiek.
Call to Arms ma na celu skrócenie czasu oczekiwania na instancję poprzez oferowanie dodatkowych nagród dla tych, którzy zapiszą się w roli najmniej w danej chwili reprezentowanej. Aby być upoważnionym do odbioru dodatkowych nagród, należy zapisać się samemu na losową instancję Heroic na 85-poziom w roli oznaczonej w danej chwili jako Call to Arms, a następnie ukończyć instancję poprzez zabicie ostatniego bossa. Za każdym razem, kiedy kryteria te zostaną spełnione (nie ma dziennych ograniczeń), gracz otrzyma torbę z fantami, w której odnajdzie nieco złota, szansę na rzadki gem, szansę na flask/eliksir (odpowiedni do swego speca), sporą szansę na mini-peta (włączając w to pety powiązanie z przeciwną frakcją), a także niewielką szansę na wierzchowca. Pety, które zaoferuje system, pochodzą z różnych miejsc. Dostępne do zdobycia będą np. Razzashi Hatchling, Cockatiel czy Tiny Sporebat. Możliwe do zdobycia wierzchowce to zaś tylko konkretne, rzadkie okazy dostępne poprzez instancje (nie rajdy), np. Reins of the Raven Lord z Sethekk Halls, Swift White Hawkstrider z Magister’s Terrace oraz Deathcharger’s Reins ze Stratholme.
System ten ma na celu rozwiązanie problemu niedopuszczalnie długich czasów oczekiwania, na które skazani są gracze w roli DPS na poziomie maksymalnym. Te długie kolejki są oczywiście spowodowane zwyczajnym brakiem odpowiedniej ilości tanków, a także do pewnego stopnia healerów. Nie sądzimy, by w rolach tanka i healera tkwił jakiś problem, który powoduje rozbieżności w liczbie zainteresowanych grą, poza faktem, że spełnianie tych ról to większa odpowiedzialność. Gracze, co zrozumiałe, wolą brać na siebie odpowiedzialność w bardziej zorganizowanych sytuacjach, niż te aranżowane przez Dungeon Finder, ale może uda nam się ich nieco przekupić. Podczas gdy ten system daje tankom i healerów coś dodatkowego, zachęta jest stosowana po to, by wspomóc DPSów w znajdowaniu większej ilości instancji i lepszego ekwipunku, aby mogli kontynuować swój progres.
Złoto, gemy, flaski i eliksiry są w porządku zachętami, ale wiedzieliśmy, że potrzebujemy czegoś bardziej znaczącego. Przez chwilę rozważaliśmy Valor Points i epickie przedmioty, ale zdecydowaliśmy, że to niezbyt pomogłoby progresować DPSom i ostatecznie nie zatrzymało na długo tanków i healerów. Zostaliśmy więc przy petach oraz unikalnych dla instancji wierzchowcach. Są one bowiem przedmiotami kosmetycznymi i osiągnięciem samym w sobie, i gracze sami na nie polują, czemu więc tego nie zmienić i zaoferować im szansę na zdobycie któregoś z tych nieuchwytnych petów czy wierzchowców w sposób, który stanowiłby też pomoc dla innych graczy? Nawet jeśli nie zdobędą peta lub wierzchowca, albo wypadnie ten, którego już mają, to złoto i inne fanty wciąż stanowią wystarczającą nagrodę, wobec czego wysiłek nie pójdzie na marne.
Uważamy, że będzie to dość mocna zachęta do zapisywania się do kolejki tanków i healerów. Danie graczom na maksymalnym poziomie kolejnego sposobu na zdobycie pożądanego przez nich wierzchowca lub peta, a przede wszystkim skrócenie czasów oczekiwania dla roli DPS to główne cele tej nowości. W przypadku wielu niskopoziomowych instancji nie jest niczym niezwykłym, że rola DPS jest najmniej reprezentowana, więc jeśli ten nowy system sprawdzi się i będziemy zadowoleni z rezultatów, możemy rozważyć zaaplikowanie tego samego mechanizmu do instancji niskopoziomowych.
Aktualizacja:
Śledziliśmy dyskusję i czytaliśmy Wasze opinie na temat systemu Call to Arms i doceniamy Wasz wkład w tej kwestii. Chcielibyśmy podzielić się z Wami kilkoma szczegółami, które uzupełniają oryginalne ogłoszenie:
Dodatkowa nagroda za ukończenie instancji w ramach Dungeon Finder Call to Arms (zwana Satchel of Exotic Mysteries) będzie Bind on Account; możliwa do dowolnego przenoszenia między postaciami w ramach jednego konta.
W ogłoszenie wdarł się błąd tyczący się flasków i eliksirów, które miały być ustalane na podstawie posiadanego speca. Tak w rzeczywistości nie jest. Jeśli ktoś w Satchel of Exotic Mysteries odnajdzie eliksir lub flask, jego specyfika będzie ustalona losowo. Ma to zapewnić dostęp do szerokiej gamy flasków i eliksirów dla wszystkich postaci.
Chcemy także wyjaśnić, że wierzchowce, które będzie można znaleźć w Satchel of Exotic Mysteries mają taką samą szansę na wystąpienie, jak w przypadku zabicia bossa, który normalnie wyrzuca je w konkretnej instancji.
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami 2: Niedobre przerywania
Barondo, | Komentarze : 0
Nie mogło upłynąć zbyt dużo czasu, nim Greg "Ghostcrawler" Street uraczył nas kolejnym wpisem na blogu.
Tym razem rzecz tyczy się tych "niedobrych przerywań" i ich wpływu na całą grę, a co za tym idzie konsekwencji płynących z ewentualnej zmiany ich działania.
Cały tekst w języku polskim prezentujemy poniżej i gorąco zachęcamy do lektury!
Tym razem rzecz tyczy się tych "niedobrych przerywań" i ich wpływu na całą grę, a co za tym idzie konsekwencji płynących z ewentualnej zmiany ich działania.
Cały tekst w języku polskim prezentujemy poniżej i gorąco zachęcamy do lektury!
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
„Na kawie z deweloperami” jest serią blogów, która zapewnia wgląd w przemyślenia i dyskusje mające miejsce wewnątrz zespołu deweloperskiego World of Warcraft. W pierwszym wpisie, główny projektant systemów Greg „Ghostcrawler” Street nakreślił kilka podstawowych zasad:
Czy umiejętności przerywania czarów (interrupt), takie jak Kick, są za dobre? Łatwo jest sformułować taki argument. Uważamy, że łatwość ich użycia i krótki cooldown doprowadziły do całej kaskady wydarzeń w PvP. Ponieważ przerywania są zbyt dobre, klasy czarujące bez dużej ilości zaklęć natychmiastowych (instant spells) lub za mało mobilne, są zbyt słabe. Z tego powodu, staramy się dawać rzucającym czary dużo zaklęć natychmiastowych oraz umiejętności wpływających na poruszanie się, i ci, którzy dojdą do biegłości w ich używaniu (na przykład magowie Frost) są bardzo potężni, podczas gdy ci bez nich (dajmy na to szaman Elemental) mają więcej trudności.
Ponieważ przerywania są zbyt dobre, klasy bez nich wydają się niekonkurencyjne, co sprawiło, że musieliśmy dać możliwości przerywania paladynom i druidom, co w zamian sprawiło, że stali się oni jeszcze bardziej dominujący. Ponieważ rzucajacy czary przywykli do wypuszczania masy zaklęć natychmiastowych podczas skakania wokoło, klasy walczące w zwarciu mogą być bardzo łatwe do kite’owania. Ponieważ walczący w zwarciu (melee) mogą być łatwo kite’owani, klasy tego typu bez silnej mobilności mogą cierpieć, i musimy rozważyć danie wysokiej mobilności wszystkim takim klasom, co zwiększa ilość czasu przez jaki walczący w zwarciu naciskają na rzucających czary, co oznacza z kolei, że musimy dać rzucającym czary jeszcze potężniejsze mechanizmy ucieczki aby mogli przetrwać ... i wyścig zbrojeń trwa dalej.
Widzicie dokąd zmierzam? Ponieważ zaklęcia natychmiastowe często są takie potężne, musimy zrobić czary rzucane szalenie potężnymi, aby mogły konkurować albo nigdy ich nie zobaczymy w użyciu w PvP. Musimy je jednak robić tak potężnymi, że gdy już zostaną rzucone, możemy mieć problemy z burstem w PvP (Zobaczcie o ile lepszy musi być Frostbolt od Ice Lance aby magowie chociażby rozważyli „długi” czas jego rzucania.)
Osłabianie wszystkich dostępnych przerywań nie jest rzeczą, którą możemy zrobić w czasie pomiędzy kolejnymi dodatkami. Każdy pracujący przy zawartości raidowej może wam powiedzieć, jak ważne są przerywania w dzisiejszym projektowaniu potyczek. Musielibyśmy przerobić niemalże wszystkie potyczki raidowe, jak również wiele tych z pięcioosobowych instancji. Oczywiście, gdy już zwiększysz cooldown na przerywaniach, wtedy obecność ogłuszeń nabiera większego znaczenia, więc trzeba rozważyć także kwestie balansu.
Zaklęcia natychmiastowe mają swoje miejsce w grze. Jeśli martwi cię możliwość przerwania czaru, ponieważ ktoś cię goni, lub też to ty kogoś gonisz, jest to doskonały moment na użycie zaklęcia natychmiastowego. Jednak czary o konkretnym, 2.5 sekundowym czasie rzucania też muszą mieć swoje miejsce, i jak już, to one powinny być normą.
A teraz jeszcze jeden sposób, w jaki przerywania wywierają szeroki wpływ na grę, poprzez łańcuch zależności omówiony powyżej. Jedną z przewag jakie klasy walczące w zwarciu miały w PvE były walki w ruchu. Jeśli boss musiał pozostawać w ruchu lub być kite’owany, rogue’owie i warriorzy mogli za nimi podążać i wciąż zadawać obrażenia. Na pewno mniejsze, ale wciąż wiele automatycznych ataków dosięgałoby celu. Wymagano także od druidów Balance lub magów Fire aby się poruszali , co wiązało się dla nich z utratą dużej części dpsu, ponieważ zawsze przerywali swoje czary. W dzisiejszym środowisku PvE, role niemal się odwróciły. Wielu rzucających czary może wypuszczać zaklęcia w czasie biegu i bardzo słabo się to odbija na ich ogólnym DPSie. Z tego powodu (i kilku innych) klasy walczące w zwarciu mogą wydawać się pasywne w czasie pewnych potyczek. Wolelibyśmy, aby raidy miały w miarę równą dystrybucję klas dystansowych i walczących w zwarciu oraz najlepiej jak największą elastyczność w doborze grupy. Nie ma nic złego w potyczkach, które są bardzo dobre dla rzucających czary, jednak musi być przynajmniej parę takich, które wydają się doskonałe dla walczących w zwarciu.
Czy wynika z tego jakaś projektancka nauczka na przyszłość? Myślę, że jest to pewnego rodzaju efekt motyla – wydający się nieszkodliwym projekt (w tym przypadku krótkie cooldowny umiejętności przerywających) może szeroko wpłynąć na wiele aspektów gry. Nie wiem jakby wyglądała gra, gdyby Pummel, Kick i Wind Shear miały 30-to sekundowe cooldowny. Na pewno byśmy musieli przeprojektować wiele innych umiejętności, mechanizmów i liczb aby to działało. Jeszcze raz, to nie jest zmiana, którą ujrzycie w najbliższym czasie. Jednak w dłuższej perspektywie może się ona okazać dobrym rozwiązaniem, jeśli uda nam się jej dokonać.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Wie on, jak zdobyć R’lyeh.
- 1) W tych blogach nie są składane żadne obietnice
- 2) Nie doszukujcie się znaczenia między wierszami
- 3) Bez narzekań odnośnie tematu, który może nie być tym, na jaki chcielibyście rozmawiać
Czy umiejętności przerywania czarów (interrupt), takie jak Kick, są za dobre? Łatwo jest sformułować taki argument. Uważamy, że łatwość ich użycia i krótki cooldown doprowadziły do całej kaskady wydarzeń w PvP. Ponieważ przerywania są zbyt dobre, klasy czarujące bez dużej ilości zaklęć natychmiastowych (instant spells) lub za mało mobilne, są zbyt słabe. Z tego powodu, staramy się dawać rzucającym czary dużo zaklęć natychmiastowych oraz umiejętności wpływających na poruszanie się, i ci, którzy dojdą do biegłości w ich używaniu (na przykład magowie Frost) są bardzo potężni, podczas gdy ci bez nich (dajmy na to szaman Elemental) mają więcej trudności.
Ponieważ przerywania są zbyt dobre, klasy bez nich wydają się niekonkurencyjne, co sprawiło, że musieliśmy dać możliwości przerywania paladynom i druidom, co w zamian sprawiło, że stali się oni jeszcze bardziej dominujący. Ponieważ rzucajacy czary przywykli do wypuszczania masy zaklęć natychmiastowych podczas skakania wokoło, klasy walczące w zwarciu mogą być bardzo łatwe do kite’owania. Ponieważ walczący w zwarciu (melee) mogą być łatwo kite’owani, klasy tego typu bez silnej mobilności mogą cierpieć, i musimy rozważyć danie wysokiej mobilności wszystkim takim klasom, co zwiększa ilość czasu przez jaki walczący w zwarciu naciskają na rzucających czary, co oznacza z kolei, że musimy dać rzucającym czary jeszcze potężniejsze mechanizmy ucieczki aby mogli przetrwać ... i wyścig zbrojeń trwa dalej.
Widzicie dokąd zmierzam? Ponieważ zaklęcia natychmiastowe często są takie potężne, musimy zrobić czary rzucane szalenie potężnymi, aby mogły konkurować albo nigdy ich nie zobaczymy w użyciu w PvP. Musimy je jednak robić tak potężnymi, że gdy już zostaną rzucone, możemy mieć problemy z burstem w PvP (Zobaczcie o ile lepszy musi być Frostbolt od Ice Lance aby magowie chociażby rozważyli „długi” czas jego rzucania.)
Osłabianie wszystkich dostępnych przerywań nie jest rzeczą, którą możemy zrobić w czasie pomiędzy kolejnymi dodatkami. Każdy pracujący przy zawartości raidowej może wam powiedzieć, jak ważne są przerywania w dzisiejszym projektowaniu potyczek. Musielibyśmy przerobić niemalże wszystkie potyczki raidowe, jak również wiele tych z pięcioosobowych instancji. Oczywiście, gdy już zwiększysz cooldown na przerywaniach, wtedy obecność ogłuszeń nabiera większego znaczenia, więc trzeba rozważyć także kwestie balansu.
Zaklęcia natychmiastowe mają swoje miejsce w grze. Jeśli martwi cię możliwość przerwania czaru, ponieważ ktoś cię goni, lub też to ty kogoś gonisz, jest to doskonały moment na użycie zaklęcia natychmiastowego. Jednak czary o konkretnym, 2.5 sekundowym czasie rzucania też muszą mieć swoje miejsce, i jak już, to one powinny być normą.
A teraz jeszcze jeden sposób, w jaki przerywania wywierają szeroki wpływ na grę, poprzez łańcuch zależności omówiony powyżej. Jedną z przewag jakie klasy walczące w zwarciu miały w PvE były walki w ruchu. Jeśli boss musiał pozostawać w ruchu lub być kite’owany, rogue’owie i warriorzy mogli za nimi podążać i wciąż zadawać obrażenia. Na pewno mniejsze, ale wciąż wiele automatycznych ataków dosięgałoby celu. Wymagano także od druidów Balance lub magów Fire aby się poruszali , co wiązało się dla nich z utratą dużej części dpsu, ponieważ zawsze przerywali swoje czary. W dzisiejszym środowisku PvE, role niemal się odwróciły. Wielu rzucających czary może wypuszczać zaklęcia w czasie biegu i bardzo słabo się to odbija na ich ogólnym DPSie. Z tego powodu (i kilku innych) klasy walczące w zwarciu mogą wydawać się pasywne w czasie pewnych potyczek. Wolelibyśmy, aby raidy miały w miarę równą dystrybucję klas dystansowych i walczących w zwarciu oraz najlepiej jak największą elastyczność w doborze grupy. Nie ma nic złego w potyczkach, które są bardzo dobre dla rzucających czary, jednak musi być przynajmniej parę takich, które wydają się doskonałe dla walczących w zwarciu.
Czy wynika z tego jakaś projektancka nauczka na przyszłość? Myślę, że jest to pewnego rodzaju efekt motyla – wydający się nieszkodliwym projekt (w tym przypadku krótkie cooldowny umiejętności przerywających) może szeroko wpłynąć na wiele aspektów gry. Nie wiem jakby wyglądała gra, gdyby Pummel, Kick i Wind Shear miały 30-to sekundowe cooldowny. Na pewno byśmy musieli przeprojektować wiele innych umiejętności, mechanizmów i liczb aby to działało. Jeszcze raz, to nie jest zmiana, którą ujrzycie w najbliższym czasie. Jednak w dłuższej perspektywie może się ona okazać dobrym rozwiązaniem, jeśli uda nam się jej dokonać.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Wie on, jak zdobyć R’lyeh.
Patch 4.1: Powstanie Zandalari
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
W ostatnich latach plemię Zandalari, zrzeszające światłych i uczonych w piśmie przodków dzisiejszych trolli, z heroizmem wspierało Hordę i Przymierze w zatrzymywaniu niecnych działań prowadzonych przez ich braci w Zul’Gurub i Zul’Drak. Jednakże chaos spuszczony na świat przez niedawny Kataklizm zreformował poglądy Zandalari na świat oraz stale uszczuplające się szeregi swej rasy. Prowadzeni przez tajemniczego proroka, znanego jedynie pod imieniem Zul, Zandalari wydali odezwę do całej populacji swej walecznej rasy zamieszkującej Azeroth: zjednoczmy się pod sztandarem jednego, potężnego imperium i uchrońmy naszą rasę przed wymarciem.
Jak dotąd na odezwę odpowiedziały trolle Gurubashi i Amani, wobec czego Zandalari udzielili im niezbędnego wsparcia w odbudowie ich stolic w Zul’Gurub i Zul’Aman. Nie wszystkim jednak trollom tak śpieszno do podjęcia wspaniałomyślnej idei stworzenia nowego imperium. Vol’jin i jego plemię Darkspear sprzeciwiają się podżeganiu do wojny Zula. Aby zapobiec spustoszeniu, które zasiałyby rosnące w siłę plemiona Gurubashi i Amani, Vol’jin skontaktował się ze swymi towarzyszami z Hordy oraz członkami Przymierza, by uzyskać wsparcie. Jeśli kampania Darkspearów zawiedzie, narodzi się nowe imperium trolli, które sprowadzi kolejną wojnę na świat i tak już znękany cierpieniami i konfliktem.
Zagrożenie zwalczane w tajemnicy
Z niezwykłą dyskrecją Vol’jin oddelegował przedstawicieli Darkspear do stolic Stormwind i Orgrimmar, gdzie szukać mają wsparcia wszystkich zdatnych do pomocy podróżników, których zadaniem byłoby zbadanie narastającego w dżunglach Stanglethorn niebezpieczeństwa.
Sprawa nie wygląda dobrze. Plemię Gurubashi z odnowioną siłą bezkarnie panoszy się w Stranglethorn. Gracze będą mieli okazję podjąć zupełnie nowy, solowy ciąg zadań w Stranglethorn i odkryć, co się szykuje – dowództwo Gurubashi jest w dalszym ciągu w większości bez zmian, a nawet umocnione dodatkowo przez sojusz z Zandalari. Gdzieś po drodze gracze pomogą impertynenckiemu i upartemu Bwembie, spirytyście z Darkspear. Wspólnie wyśledzą nieuchwytnego Hemeta Nesingwary i napotkają na swej drodze wielu bossów nowego Zul’Gurub podczas przemierzania tętniących tropikalnym życiem dżungli Stranglethorn.
Spośród nagród, które czekają graczy za rozwiązanie problemów w Stranglethorn wymienić można uroczego peta – panterę. Przedstawicieli Vol’jina znaleźć będzie można w Orgrimmarze lub Stormwind Harbor i tam rozpocząć przygodę.
Powrót do Zul’Gurub
To starożytne miasto po raz kolejny staje się bazą wypadową dla umocnionego ludu Gurubashi, z której planują atak na tych, których uznają za najeźdźców na ziemiach swych przodków. Teraz wspierani przez Zandalari, Gurubashi stanowią zupełnie nowe wyzwanie w tej instancji Heroic dla graczy z poziomem 85. Pomimo, że gracze napotkają tu kilka znanych postaci, to mechaniki potyczek z bossami zostały znacząco zaktualizowane. Po waszym sojuszu z Darkspearami, High Priest Venoxis, Broodlord Mandokir, High Priestess Kilnara, Zanzil oraz Jin’do the Godbreaker pragną uświadomić wam jedną rzecz: wasze wtargnięcie tu będzie kosztowne. Jeśli zdołacie wrócić z głowami tych bossów, otrzymacie za ten wyczyn mapę skarbu. Z całą pewnością będziecie chcieli się do niego dobrać, gdyż wewnątrz znajduje się między innymi powiązany z kontem (account-bound) pierścień z klejnotem tak dużym, że widać, kiedy się go nosi!
Ponadto, ci z was, którzy są dostatecznie biegli w sztuce Archeologii, będą mogli odblokować w Zul’Gurub dodatkowego bossa. Gri’lek, Renataki, Hazza’rah i Wushoolay losowo zjawią się, by uśmiercić tych, którzy ośmielili się szukać zbyt głęboko w poszukiwaniu bogactw. Jeśli wasza grupa przetrwa takie wyzwanie, odkryje gamę przedmiotów, które dostępne są z pozostałych czterech bossów, a także coś unikalnego dla każdego z nich.
Amani przegrupowani
Z pomocą Zandalari, pozostałe wojska Amani zostały przegrupowane pod nowym, silnym przywództwem Daakara. Zul'Aman zostało przekonwertowane w nową, wymagającą 5-osobową instancję Heroic. Dla tych, którzy walczyli przeciwko Zul'jinowi w czasach The Burning Crusade, wiele rzeczy wyda się podobnych, lecz mechaniki zostały zaktualizowane odpowiednio dla 5 osób. Akil'zon, Nalorakk, Jan'alai, Halazzi, Hex Lord Malacrass i Daakara czekają, aby wyjść z ukrycia i zaatakować. Miejcie się na baczności!
Zarówno Zul'Aman jak i Zul'Gurub będą wymagały od graczy posiadania sprzętu na poziomie minimum 346, zanim będą mogli przestąpić ich progi. Obie instancje Heroic będą występować w Dungeon Finder jako oddzielne instacje, powyżej obecnych instancji Heroic z Cataclysm. Gracze będą mieli możliwość zdobycia epickiego łupu na poziomie 353. Znajdzie się tam cała gama wszelkiej maści sprzętu, lecz w głównej mierze skupiliśmy się na dostarczeniu graczom sprzętu do ciężkich do wypełnienia slotów, takich jak bracery, shouldery, guny i wandy.
Rzadkie wierzchowce i więcej
Podobnie jak w przypadku oryginalnych Zul'Gurub i Zul'Aman, gracze będą mieli możliwość zdobycia rzadkich, uaktualnionych wierzchowców. Swift Zulian Panther wraz z Armored Razzashi Raptor będą możliwe do zdobycia w Zul'Gurub, natomiast Amani Battle Bear będzie możliwy do zdobycia za zabicie pierwszych 4 bossów w odpowiednim czasie.
Interesy Zandalari nie są już zbieżne z twoimi. Vol'jin potrzebuje pomocy, aby powstrzymać tę grę o władzę. Czy jesteś gotowy przyjąć wyzwanie?
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami: Widok z wysokości 10.000 stóp
Kumbol, | Komentarze : 0
Greg "Ghostcrawler" Street po raz kolejny urodził wpis na blogu na oficjalnej stronie społecznościowej World of Warcraft. Dzisiejszy tekst jednak jest nieco odmienny od poprzednich, gdyż zapowiada zmianę w stylu prowadzenia bloga, ustalając przy okazji nowe zasady. Ponadto, aby dać początek nowemu zamysłowi blogowania, Greg rozprawia nad kwestią atrakcyjności statystyk Hit i Expertise dla tanków. Cały tekst najnowszego wpisu prezentujemy w wersji przetłumaczonej poniżej.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Tak więc, jaki jest stąd widok? Tak naprawdę doskonały – jesteśmy naprawdę szczęśliwi z tego, jak się ma Cataclysm, i mamy w zanadrzu duże niespodzianki. Z drugiej strony, istnieją przyziemne detale, których nie można rozpoznać z 10.000 stóp.
Kiedy zaczęliśmy pisać te blogi, ideą było stworzenie drogi komunikacji deweloperów z graczami bez odziedziczenia problemów, z którymi wiąże się postowanie na forum. Niektórzy gracze zauważyli niedawno, a my się z nimi zgadzamy, że blogi te były do tej pory oderwane od przyziemnej rzeczywistości. Patrzyliśmy na tematy o uniwersalnej wartości, które wydawałyby się ważne i warte przedstawienia. Ogólnie to działało, jednak odczuwamy również, że straciliśmy coś z czasów, kiedy byłem z wami w przysłowiowych okopach, rozmawiając z graczami na forum.
Zamierzamy więc spróbować czegoś trochę odmiennego. Zaczniemy wstawiać blogi, które są o wiele bardziej konwersacyjne, a mniej proklamacyjne (teraz już jest takie słowo). Jeśli nam się to uda, może poczujecie się, jakbyście podsłuchiwali nasze spotkania designerskie. Nie zawsze przyjdzie wam dowiedzieć się wielu informacji na temat ekscytujących nowych zawartości nadchodzących do gry, jednak będziecie w stanie (o ile wyjdzie to jak należy) dowiedzieć się czegoś o samym procesie tworzenia. (Jeśli będziemy mieli podzielić się z wami dużymi, ekscytującymi wiadomościami, lub blogami w stylu „Stan Gry”, nadal będziemy pisać tego rodzaju rzeczy.)
Jednak aby przejść do bardziej luźnego stylu blogowania, ustalmy najpierw kilka zasad:
Okey, mamy za sobą już cały ten wstęp. Będę się pewnie do niego czasami odwoływał, jeśli będziemy mieli jakichś graczy depczących po tych fundamentalnych regułach.
Jednym z tematów, które ostatnio omawialiśmy, była rola Hit i Expertise w sprzęcie tanka (lub będąc bardziej precyzyjnym, w płytowym (plate) sprzęcie tanka). Typowa mądrość mówi, że Hit i Expertise są statystykami dla threatu, i może być od ciebie wymagana ich zamiana z niektórymi z twoich statystyk mitygujących, w zależności od sytuacji. Realistycznie rzecz biorąc, dopóki twój sprzęt nie będzie o wiele przewyższał wymagań, nie sądzimy aby było to do końca prawdą. Tankowie przeważnie stawiają na pierwszym miejscu przeżywalność, co rzeczywiście ma sens, i w większości przypadków są gotowi zamienić statystyki dla threatu na lepszą ochronę przed obrażeniami. Jest o wiele trudniej robić postępy, jeśli tank pada, niż gdy kot okazjonalnie przyciągnie aggro. (Nie jest to tak proste, ale zamierzam odpuścić sobie szczegóły i wyjątki, jako że poświęciłem już dość dużo tekstu na wstęp.)
Był taki czas, kiedy taunty mogły nie trafić i przez to Hit był marginalnie bardziej interesujący niż jest dziś. Był taki czas, kiedy boss parując twoje ataki, mógł przyspieszyć swój kolejny cios, co przemieniało Expertise w (przeważnie słabą) statystykę przetrwaniową. Parowanie bossów wydawało się jednak bardzo losowe, zarówno w sensie, że tank mógł nagle oberwać o wiele mocnej niż przewidywano, jak też nie było łatwego sposobu wydedukowania, który boss przyspiesza swe ataki po parowaniu. (Dziś możecie założyć, że żaden z nich tego nie robi.) Do niedawna przerwania mogły nie trafić, jednak proszenie tanka aby nałożył na siebie sporo Hit nie było zbyt fajne tylko dla tych kilku kilku okazji, kiedy i tak przerwania pewnie by trafiły, jednak stała by się katastrofa gdyby nie.
Problemem jest to, że nie ma zbyt wielu statystyk, które byłyby interesujące dla tanka. Stamina i Armor są wspaniałe, jednak ich ilościowa pula jest często zależna od poziomu sprzętu. (Interesującym byłoby rozważenie, czy moglibyśmy z tego ponownie zrezygnować, jednak jest to temat na inny blog.) Pozbyliśmy się Defense jako statystyki, którą musieliby przejmować się tankowie. Udało nam się sprawić, że Mastery jest całkiem dobre, a nawet doskonałe dla tanków, więc jest to przynajmniej jedna ze statystyk, która jest przez nich mile widziana. Dodge i (jeśli nosisz pancerze płytowe) Parry są dobre, i trochę interesujące z powodu talentów takich jak Hold the Line. Jednak poza tym wszystko zaczyna się staczać. Pewnie, Haste i Crit są czasami fajne, jednak często nie są warte poświęcania czegoś innego. Pozostawia nam to Hit i Expertise. Chcielibyśmy sprawić, aby były bardziej interesujące dla tanków. Ale jak?
Jednym ze sposobów byłoby zamienienie ich w statystyki defensywne. Są one statystykami defensywnymi dla Death Knightów Blood, ponieważ samo-leczenie DK jest przypisane do Death Strike, które może spudłować. Mogłoby być możliwe zrobienie czegoś podobnego dla innych klas. Wyobraźcie sobie sytuację, w której Shield Block musiałby trafić cel. Przypuszczalnie podnosisz swoja tarczę, jednak nie dość wysoko by zasłonić się przed nadchodzącym atakiem. W takiej sytuacji trafienie stałoby się statystyką zmniejszającą obrażenia również dla warriorów. Możliwe, że będziemy musieli dostroić wartość mitygacji dla Shield Block, lub dać warriorom mały bonus Hit, tak aby maksymalizowanie Hit nie było bezzasadne, ale rozumiecie ideę. Można zrobić to samo z paladynami (sprawiając, że Holy Shield będzie bardziej interesujące?), a także druidami (Savage Defense mogłoby procować od trafienia).
Czy jest to dobry pomysł? Nie jesteśmy co do tego przekonani. Na pewno nie zobaczycie tej zmiany w 4.1. Są rzeczy, które trzeba poświęcić dla uczynienia Hit i Expertise bardziej wartościowymi. Dobieranie sprzętu jako tank może być fajniejsze dla doświadczonych graczy, jednak równocześnie może się stać większym wyzwaniem dla tych mniej doświadczonych. Ilość wytrwale tankujących w grupach z Dungeon Findera może się zwiększyć. Gracze posiadający mniejszą wiedzę (i tak po prawdzie, te rzeczy nie do końca są wyjaśniane za pomocą okna postaci) mogą uzbierać zbyt dużo Hit, poświęcając bardziej wartościową statystykę zmniejszającą obrażenia, taką jak mastery.
Jest to mimo wszystko jedna z rzeczy, o których ostatnio rozmawiamy i jeśli chcielibyście dodać coś od siebie na forach tankowania, lecz nie jesteście do końca pewni tematu, właśnie nadarza się ku temu okazja.
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Nadal jest w posiadaniu Buru’s Skull Fragment.
Kiedy zaczęliśmy pisać te blogi, ideą było stworzenie drogi komunikacji deweloperów z graczami bez odziedziczenia problemów, z którymi wiąże się postowanie na forum. Niektórzy gracze zauważyli niedawno, a my się z nimi zgadzamy, że blogi te były do tej pory oderwane od przyziemnej rzeczywistości. Patrzyliśmy na tematy o uniwersalnej wartości, które wydawałyby się ważne i warte przedstawienia. Ogólnie to działało, jednak odczuwamy również, że straciliśmy coś z czasów, kiedy byłem z wami w przysłowiowych okopach, rozmawiając z graczami na forum.
Zamierzamy więc spróbować czegoś trochę odmiennego. Zaczniemy wstawiać blogi, które są o wiele bardziej konwersacyjne, a mniej proklamacyjne (teraz już jest takie słowo). Jeśli nam się to uda, może poczujecie się, jakbyście podsłuchiwali nasze spotkania designerskie. Nie zawsze przyjdzie wam dowiedzieć się wielu informacji na temat ekscytujących nowych zawartości nadchodzących do gry, jednak będziecie w stanie (o ile wyjdzie to jak należy) dowiedzieć się czegoś o samym procesie tworzenia. (Jeśli będziemy mieli podzielić się z wami dużymi, ekscytującymi wiadomościami, lub blogami w stylu „Stan Gry”, nadal będziemy pisać tego rodzaju rzeczy.)
Jednak aby przejść do bardziej luźnego stylu blogowania, ustalmy najpierw kilka zasad:
- 1) Żadnych obietnic. Będę mówić o wielu rzeczach, które może zrobimy, lub możemy zrobić. Nie powinniście interpretować tej burzy mózgów jako not przyszłych patchy. Nasz proces kreacji jest szalenie iteracyjny. Możemy przejść przez tuziny pomysłów zanim znajdziemy ten jeden, który nam się podoba. Dla nieprzyzwyczajonych może to być bardzo męczące. Jeśli jesteście bardziej zainteresowani ostatecznymi decyzjami, a nie workiem pomysłów, wtedy ten styl bloga nie jest dla ciebie.
- 2) Nie doszukujcie się zbyt wiele między wierszami. Będę wytykał wiele wad w projekcie naszej gry. „O nie! Goatcaller przyznał, że WoW jest mocno niedopracowany! To początek końca!” Zrozumcie, Blizzard jest bardzo krytyczny w stosunku do swoich projektów. Nie istnieje w World of Warcraft praktycznie nic, co nie mogłoby być usprawnione. Tak było zawsze i tak pozostanie. To, że zamierzam szczerzej się tym z wami dzielić nie oznacza, że gra ma teraz więcej skaz niż kiedykolwiek przedtem. Jest takie powiedzenie (błędnie przypisywane, z tego co wiem, Otto Bismarckowi) mówiące, że „im ludzie wiedzą mniej o powstawaniu kiełbas i ustaw, tym spokojniej śpią”. Mój dawny przyjaciel i mentor, Bruce Shelley, zwykł przypisywać tą maksymę do projektowania gier.
- 3) Bez narzekań na tematy. Jeśli nie było ostatnio interesującej dyskusji na dany temat, np. mechanik szamana, nie zamierzam takowego tworzyć. Nie oznacza to, ze klasa jest perfekcyjna lub też, że nie kochamy grających szamanami, lub że klasa szamana nie ma kierunku rozwoju, lub design tej klasy został zamrożony w karbonicie. Nie zamierzam stawiać znaczków przy każdej klasie lub specjalizacji, aby być pewnym, że poruszyłem ostatnio temat ich „Bardzo Ważnych Problemów” w blogu. Projekt World of Warcraft jest taki jaki jest, więc prawdopodobnie ostatecznie nie unikniemy rozmowy o wszystkich, jednak może to zająć tygodnie, miesiące lub lata. Mój zespól jest odpowiedzialny za takie cechy gry jak klasy, przedmioty, starcia, profesje, osiągnięcia, walka i interfejs użytkownika, więc prawdopodobnie blog ograniczy się do tych tematów.
Okey, mamy za sobą już cały ten wstęp. Będę się pewnie do niego czasami odwoływał, jeśli będziemy mieli jakichś graczy depczących po tych fundamentalnych regułach.
Jednym z tematów, które ostatnio omawialiśmy, była rola Hit i Expertise w sprzęcie tanka (lub będąc bardziej precyzyjnym, w płytowym (plate) sprzęcie tanka). Typowa mądrość mówi, że Hit i Expertise są statystykami dla threatu, i może być od ciebie wymagana ich zamiana z niektórymi z twoich statystyk mitygujących, w zależności od sytuacji. Realistycznie rzecz biorąc, dopóki twój sprzęt nie będzie o wiele przewyższał wymagań, nie sądzimy aby było to do końca prawdą. Tankowie przeważnie stawiają na pierwszym miejscu przeżywalność, co rzeczywiście ma sens, i w większości przypadków są gotowi zamienić statystyki dla threatu na lepszą ochronę przed obrażeniami. Jest o wiele trudniej robić postępy, jeśli tank pada, niż gdy kot okazjonalnie przyciągnie aggro. (Nie jest to tak proste, ale zamierzam odpuścić sobie szczegóły i wyjątki, jako że poświęciłem już dość dużo tekstu na wstęp.)
Był taki czas, kiedy taunty mogły nie trafić i przez to Hit był marginalnie bardziej interesujący niż jest dziś. Był taki czas, kiedy boss parując twoje ataki, mógł przyspieszyć swój kolejny cios, co przemieniało Expertise w (przeważnie słabą) statystykę przetrwaniową. Parowanie bossów wydawało się jednak bardzo losowe, zarówno w sensie, że tank mógł nagle oberwać o wiele mocnej niż przewidywano, jak też nie było łatwego sposobu wydedukowania, który boss przyspiesza swe ataki po parowaniu. (Dziś możecie założyć, że żaden z nich tego nie robi.) Do niedawna przerwania mogły nie trafić, jednak proszenie tanka aby nałożył na siebie sporo Hit nie było zbyt fajne tylko dla tych kilku kilku okazji, kiedy i tak przerwania pewnie by trafiły, jednak stała by się katastrofa gdyby nie.
Problemem jest to, że nie ma zbyt wielu statystyk, które byłyby interesujące dla tanka. Stamina i Armor są wspaniałe, jednak ich ilościowa pula jest często zależna od poziomu sprzętu. (Interesującym byłoby rozważenie, czy moglibyśmy z tego ponownie zrezygnować, jednak jest to temat na inny blog.) Pozbyliśmy się Defense jako statystyki, którą musieliby przejmować się tankowie. Udało nam się sprawić, że Mastery jest całkiem dobre, a nawet doskonałe dla tanków, więc jest to przynajmniej jedna ze statystyk, która jest przez nich mile widziana. Dodge i (jeśli nosisz pancerze płytowe) Parry są dobre, i trochę interesujące z powodu talentów takich jak Hold the Line. Jednak poza tym wszystko zaczyna się staczać. Pewnie, Haste i Crit są czasami fajne, jednak często nie są warte poświęcania czegoś innego. Pozostawia nam to Hit i Expertise. Chcielibyśmy sprawić, aby były bardziej interesujące dla tanków. Ale jak?
Jednym ze sposobów byłoby zamienienie ich w statystyki defensywne. Są one statystykami defensywnymi dla Death Knightów Blood, ponieważ samo-leczenie DK jest przypisane do Death Strike, które może spudłować. Mogłoby być możliwe zrobienie czegoś podobnego dla innych klas. Wyobraźcie sobie sytuację, w której Shield Block musiałby trafić cel. Przypuszczalnie podnosisz swoja tarczę, jednak nie dość wysoko by zasłonić się przed nadchodzącym atakiem. W takiej sytuacji trafienie stałoby się statystyką zmniejszającą obrażenia również dla warriorów. Możliwe, że będziemy musieli dostroić wartość mitygacji dla Shield Block, lub dać warriorom mały bonus Hit, tak aby maksymalizowanie Hit nie było bezzasadne, ale rozumiecie ideę. Można zrobić to samo z paladynami (sprawiając, że Holy Shield będzie bardziej interesujące?), a także druidami (Savage Defense mogłoby procować od trafienia).
Czy jest to dobry pomysł? Nie jesteśmy co do tego przekonani. Na pewno nie zobaczycie tej zmiany w 4.1. Są rzeczy, które trzeba poświęcić dla uczynienia Hit i Expertise bardziej wartościowymi. Dobieranie sprzętu jako tank może być fajniejsze dla doświadczonych graczy, jednak równocześnie może się stać większym wyzwaniem dla tych mniej doświadczonych. Ilość wytrwale tankujących w grupach z Dungeon Findera może się zwiększyć. Gracze posiadający mniejszą wiedzę (i tak po prawdzie, te rzeczy nie do końca są wyjaśniane za pomocą okna postaci) mogą uzbierać zbyt dużo Hit, poświęcając bardziej wartościową statystykę zmniejszającą obrażenia, taką jak mastery.
Jest to mimo wszystko jedna z rzeczy, o których ostatnio rozmawiamy i jeśli chcielibyście dodać coś od siebie na forach tankowania, lecz nie jesteście do końca pewni tematu, właśnie nadarza się ku temu okazja.
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Nadal jest w posiadaniu Buru’s Skull Fragment.
Ghostcrawler bloguje: Progres rajdowy
Kumbol, | Komentarze : 5
Greg "Ghostcrawler" Street po raz kolejny zabrał głos na oficjalnej stronie World of Warcraft, poruszając tym razem kwestię poziomu trudności rajdów i progresowania przez nie. Zachęcamy do kolejnej, a jakże, interesującej lektury.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Kilka tygodni temu opublikowaliśmy naszą opinię na temat poziomu trudności instancji, a tymczasem wielu poprosiło nas o skomentowanie trudności rajdów.
Umyślnie użyłem słowa „progres” w tytule posta. Sądzimy, że progresja stanowi klucz do dobrej zabawy graczy. Kiedy grupy przestają progresować, ich członkowie frustrują się. Kiedy gracze czują, że utknęli w martwym punkcie, zaczynają tracić zainteresowanie. Nie uważam, by miało to mocny związek z zakręceniem kurka z nowym lootem. Dużą rolę odgrywa tutaj poczucie wspinania się na szczyt. Wciąż jesteś bliżej i bliżej najwyższego punktu, zamiast dzień w dzień ześlizgiwać się w dół do obozu.
Rozważmy dwie ekstremalne sytuacje. Jeśli zaliczasz rajdy bardzo szybko i farmisz już Sinestrę, zaś wszyscy twoi kumple zebrali już najlepsze możliwe dla danych slotów przedmioty, to prawdopodobnie jesteście gotowi na małą przerwę w rajdowaniu. Jeśli ciężko pracowałeś na te sukcesy, to pewnie cieszysz się na mały odpoczynek przed wyjściem Firelands. Jednakże, jeśli ta przerwa zaczyna się zbyt wcześnie, zbyt łatwo, dla zbyt wielu gildii, to rajdowa część gry staje się pusta. Gracze kończą dostępną zawartość zanim jeszcze są na to gotowi (jeśli to w ogóle ma jakiś sens). A teraz rozważmy drugie ekstremum, w którym gildia nie ma realnych szans na pokonanie kiedykolwiek danego bossa. Jest to najbardziej deprymujące, jeśli chodzi o pierwszego bossa, ale sytuacja ta może pojawić się w dowolnym momencie. Taka gildia może poczuć, iż zatraciła progres. Wiele gildii gotowych jest poświęcić kilka tygodni na opanowanie nowej walki, ale jeśli wipe'owanie potrwa miesiącami, to są spore szanse na to, iż członkowie będą zrezygnowani i szeregi gildii zaczną się uszczuplać. Złoty środek stanowi dla nas sytuacja, w której wszyscy czują, że wciąż stać ich na progres. Treści, które są nazbyt łatwe lub nazbyt ciężkie do opanowania nie spełniają tego celu.
Walki rajdowe do pewnego stopnia nerfują się same. Dzieje się tak, gdyż z tygodnia na tydzień członkowie grupy zdobywają więcej i więcej porządnego sprzętu. Ponadto, społeczność uzyskuje więcej wiedzy i doświadczenia, które objawia się w coraz lepszych filmikach, strategiach, a nawet modyfikacjach interfejsu, a także samą ilością graczy, którzy osobiście opanowali daną walkę. Każdego tygodnia, jeśli tylko zabiliście jakiegokolwiek bossa, wyposażenie waszej grupy polepsza się, choćby dzięki samym Valor Points. Kiedy udostępnimy Firelands, stopniowa poprawa jakości ekwipunku jeszcze się zintensyfikuje. To jeszcze bardziej zwiększy szanse na zabicie bossów, którzy stanowią dziś dla was barierę nie do przejścia. Nie bylibyśmy zdziwieni, gdybyśmy zobaczyli gildie, które spróbują pierwszych paru bossów w Firelands, po czym kolejnego wieczoru udadzą się po łeb i skrzynkę Nefa i Cho’galla, by uzupełnić braki w swych setach. Oczywiście, dopóki w zasięgu ręki nie będą jeszcze nowe sety. Przy niektórych bossach jednak lepsza zbroja i oręż mogą okazać się niewystarczające, gdyż niektórych mechanik nie można po prostu przewyższyć sprzętowo. Aby łagodzić ten problem, mamy tendencję do stopniowego nerfowania treści, aby upewnić się, że zobaczy go szeroka rzesza graczy. Ci, którzy przecierają szlaki, zobaczą walki zanim zrobi to ktokolwiek inny, ale nie zamykamy reszcie drzwi do instancji.
Powiedziawszy to wszystko, istnieje kilka mechanik, które nadal wymagają poprawy. Tryby Heroic 10-osobowe mogą być często najtrudniejsze do z balansowania, bo grupy te po prostu nie mają dostępu do kompletnej liczby narzędzi w jednej grupie, w przeciwieństwie do większych rajdów. Prawdopodobnie widzieliście niektóre poprawki, które niedawno się ukazały, i być może dodamy ich więcej w patchu 4.1. Będziemy nadal monitorować postęp i wprowadzać zmiany, jeśli będziemy uważać, iż będzie to w danej chwili konieczne.
Ogólnie jesteśmy zadowoleni z naszych bieżących rajdów. Większość gildii, które biorą się za rajdy wydaje się robić pewne postępy. Na niektórych realmach widzimy PUG-i przynajmniej przy pierwszych bossach, co wydaje się właściwe dla etapu, w którym obecnie jesteśmy. Wersje heroic są szczególnie trudne, choć nawet i w tym przypadku istnieje rozbieżność pomiędzy łatwymi oraz bardzo trudnymi bossami. Do wszystkich tych, którzy czują się jakby utknęli w progresie – chcielibyśmy usłyszeć od was, dlaczego tak się stało. Próbujesz PUG-i? Posiadasz gildię casual, z różnymi graczami co noc? Czy problem stanowi to, że jesteś bez sprzętu, albo że mechanika gry jest zbyt niewybaczalna? Które mechaniki są trudne do wyjaśnienia bądź zrozumienia dla twojego lidera? Czy twoi tankowie wybuchają, albo twoim healerom kończy się mana, lub też przegapiasz czas berserka? Mamy dane o tym wszystkim, ale warto usłyszeć to także z twojego punktu widzenia. Pamiętajcie, naszym zamierzeniem jest, abyście byli w stanie wygrać walkę, ponieważ pojęliście jej mechanizmy i opracowaliście do nich odpowiednią strategię dla tanków, DPSów i healerów. Jeśli próbujecie „na pałę” przejść którąś z umiejętności bossa czy faz potyczki tak naprawdę jej nie rozumiejąc, to będzie to dla was dużo trudniejsze. Jak zawsze, docenimy wasze opinie na temat lubianych i nie cierpianych przez was walk, choć zdobyliśmy ich już całkiem sporo i w oparciu o nie projektujemy wyzwania w Firelands.
PS. Jestem równie podekscytowany potyczkami w Firelands, jak i tymi obecnymi. Nie możemy się doczekać, kiedy będziecie na nich wipe'ować, em… znaczy, kiedy je zobaczycie.
Greg “Ghostcrawler” Street to główny projektant systemów w World of Warcraft. Wipe'uje na bossie z windą (elevator boss).
Umyślnie użyłem słowa „progres” w tytule posta. Sądzimy, że progresja stanowi klucz do dobrej zabawy graczy. Kiedy grupy przestają progresować, ich członkowie frustrują się. Kiedy gracze czują, że utknęli w martwym punkcie, zaczynają tracić zainteresowanie. Nie uważam, by miało to mocny związek z zakręceniem kurka z nowym lootem. Dużą rolę odgrywa tutaj poczucie wspinania się na szczyt. Wciąż jesteś bliżej i bliżej najwyższego punktu, zamiast dzień w dzień ześlizgiwać się w dół do obozu.
Rozważmy dwie ekstremalne sytuacje. Jeśli zaliczasz rajdy bardzo szybko i farmisz już Sinestrę, zaś wszyscy twoi kumple zebrali już najlepsze możliwe dla danych slotów przedmioty, to prawdopodobnie jesteście gotowi na małą przerwę w rajdowaniu. Jeśli ciężko pracowałeś na te sukcesy, to pewnie cieszysz się na mały odpoczynek przed wyjściem Firelands. Jednakże, jeśli ta przerwa zaczyna się zbyt wcześnie, zbyt łatwo, dla zbyt wielu gildii, to rajdowa część gry staje się pusta. Gracze kończą dostępną zawartość zanim jeszcze są na to gotowi (jeśli to w ogóle ma jakiś sens). A teraz rozważmy drugie ekstremum, w którym gildia nie ma realnych szans na pokonanie kiedykolwiek danego bossa. Jest to najbardziej deprymujące, jeśli chodzi o pierwszego bossa, ale sytuacja ta może pojawić się w dowolnym momencie. Taka gildia może poczuć, iż zatraciła progres. Wiele gildii gotowych jest poświęcić kilka tygodni na opanowanie nowej walki, ale jeśli wipe'owanie potrwa miesiącami, to są spore szanse na to, iż członkowie będą zrezygnowani i szeregi gildii zaczną się uszczuplać. Złoty środek stanowi dla nas sytuacja, w której wszyscy czują, że wciąż stać ich na progres. Treści, które są nazbyt łatwe lub nazbyt ciężkie do opanowania nie spełniają tego celu.
Walki rajdowe do pewnego stopnia nerfują się same. Dzieje się tak, gdyż z tygodnia na tydzień członkowie grupy zdobywają więcej i więcej porządnego sprzętu. Ponadto, społeczność uzyskuje więcej wiedzy i doświadczenia, które objawia się w coraz lepszych filmikach, strategiach, a nawet modyfikacjach interfejsu, a także samą ilością graczy, którzy osobiście opanowali daną walkę. Każdego tygodnia, jeśli tylko zabiliście jakiegokolwiek bossa, wyposażenie waszej grupy polepsza się, choćby dzięki samym Valor Points. Kiedy udostępnimy Firelands, stopniowa poprawa jakości ekwipunku jeszcze się zintensyfikuje. To jeszcze bardziej zwiększy szanse na zabicie bossów, którzy stanowią dziś dla was barierę nie do przejścia. Nie bylibyśmy zdziwieni, gdybyśmy zobaczyli gildie, które spróbują pierwszych paru bossów w Firelands, po czym kolejnego wieczoru udadzą się po łeb i skrzynkę Nefa i Cho’galla, by uzupełnić braki w swych setach. Oczywiście, dopóki w zasięgu ręki nie będą jeszcze nowe sety. Przy niektórych bossach jednak lepsza zbroja i oręż mogą okazać się niewystarczające, gdyż niektórych mechanik nie można po prostu przewyższyć sprzętowo. Aby łagodzić ten problem, mamy tendencję do stopniowego nerfowania treści, aby upewnić się, że zobaczy go szeroka rzesza graczy. Ci, którzy przecierają szlaki, zobaczą walki zanim zrobi to ktokolwiek inny, ale nie zamykamy reszcie drzwi do instancji.
Powiedziawszy to wszystko, istnieje kilka mechanik, które nadal wymagają poprawy. Tryby Heroic 10-osobowe mogą być często najtrudniejsze do z balansowania, bo grupy te po prostu nie mają dostępu do kompletnej liczby narzędzi w jednej grupie, w przeciwieństwie do większych rajdów. Prawdopodobnie widzieliście niektóre poprawki, które niedawno się ukazały, i być może dodamy ich więcej w patchu 4.1. Będziemy nadal monitorować postęp i wprowadzać zmiany, jeśli będziemy uważać, iż będzie to w danej chwili konieczne.
Ogólnie jesteśmy zadowoleni z naszych bieżących rajdów. Większość gildii, które biorą się za rajdy wydaje się robić pewne postępy. Na niektórych realmach widzimy PUG-i przynajmniej przy pierwszych bossach, co wydaje się właściwe dla etapu, w którym obecnie jesteśmy. Wersje heroic są szczególnie trudne, choć nawet i w tym przypadku istnieje rozbieżność pomiędzy łatwymi oraz bardzo trudnymi bossami. Do wszystkich tych, którzy czują się jakby utknęli w progresie – chcielibyśmy usłyszeć od was, dlaczego tak się stało. Próbujesz PUG-i? Posiadasz gildię casual, z różnymi graczami co noc? Czy problem stanowi to, że jesteś bez sprzętu, albo że mechanika gry jest zbyt niewybaczalna? Które mechaniki są trudne do wyjaśnienia bądź zrozumienia dla twojego lidera? Czy twoi tankowie wybuchają, albo twoim healerom kończy się mana, lub też przegapiasz czas berserka? Mamy dane o tym wszystkim, ale warto usłyszeć to także z twojego punktu widzenia. Pamiętajcie, naszym zamierzeniem jest, abyście byli w stanie wygrać walkę, ponieważ pojęliście jej mechanizmy i opracowaliście do nich odpowiednią strategię dla tanków, DPSów i healerów. Jeśli próbujecie „na pałę” przejść którąś z umiejętności bossa czy faz potyczki tak naprawdę jej nie rozumiejąc, to będzie to dla was dużo trudniejsze. Jak zawsze, docenimy wasze opinie na temat lubianych i nie cierpianych przez was walk, choć zdobyliśmy ich już całkiem sporo i w oparciu o nie projektujemy wyzwania w Firelands.
PS. Jestem równie podekscytowany potyczkami w Firelands, jak i tymi obecnymi. Nie możemy się doczekać, kiedy będziecie na nich wipe'ować, em… znaczy, kiedy je zobaczycie.
Greg “Ghostcrawler” Street to główny projektant systemów w World of Warcraft. Wipe'uje na bossie z windą (elevator boss).
Przegląd setów PvP - 10 sezon aren
Lorenco, | Komentarze : 3
Serwis MMO-Champion przygotował podgląd setów PvP, w których przyjdzie nam walczyć w 10 sezonie aren, czyli tuż po wydaniu patcha oznaczonego cyferkami 4.2 (dobrze widzicie - 4.2*, a nie 4.1). Należy pamiętać, że są to zbroje wyciągnięte z plików PTRa, więc nie jest to ich ostateczny wygląd i Blizzard może w nich coś zmienić lub je poprawić.
* = słownie: "cztery kropka dwa"
Newsman złapał okropnego niedispellowalnego debuffa, który jest powodem braku wersji female modeli w tym newsie.
* = słownie: "cztery kropka dwa"
Newsman złapał okropnego niedispellowalnego debuffa, który jest powodem braku wersji female modeli w tym newsie.
Patch 4.1: Zaktualizowane patch noty i ciut więcej
Kumbol, | Komentarze : 2
Aktualizacja 21:45 - Dodano dwie najnowsze noty sprzed chwili.
Testy patcha 4.1 postępują i doczekaliśmy się dziś kolejnej, nieco większej aktualizacji not łatkowych. Prezentujemy Wam teraz tłumaczenie tych nowości.
Pamiętajcie, że wcześniej publikowane, przetłumaczone patch noty znajdziecie w tym newsie. Przy najbliższej okazji skonsolidujemy wszystkie noty na pojedynczej, zbiorczej liście.
Jak być może zwróciliście uwagę, pierwsza lista zawierała wzmiankę o nowym efekcie wizualnym trinketów PvP (Insygniów) i raciala ludzi Every Man For Himself. Serwis WoW Insider postanowił przedstawić wygląd nowego efektu na krótkim filmiku, który obejrzycie poniżej.
Tymczasem blog portalu Wowhead donosi, że miłośnicy gromadzenia rzadkich wierzchowców w Przymierzu otrzymują w 4.1 nieco miłości. Oto bowiem nieznośnie grinderski sposób zdobywania Śnieżnej pantery z Winterspring poprzez oddawanie powtarzalnych questów zmienia się w serię dailysów, w których będziemy opiekować się uroczym małym kociakiem. Całość przypominać będzie to, w jaki sposób Horda zdobywa Raptora z Un'Goro Crater. Poza mountem graczom Przymierza dane też będzie zdobyć mini-peta.
Zostańcie z nami, bowiem każdy dzień przynosi kolejne informacje o ekscytujących nowościach patcha 4.1!
Testy patcha 4.1 postępują i doczekaliśmy się dziś kolejnej, nieco większej aktualizacji not łatkowych. Prezentujemy Wam teraz tłumaczenie tych nowości.
Cytat z: Blizzard (źródło)
World of Warcraft PTR Patch 4.1 - Aktualizacja not z 1 marca
Klasy
Warrior
World of Warcraft PTR Patch 4.1 - Aktualizacja not z 28 lutego
Ogólne
Klasy
Death Knight
Druid
Paladin
Priest
Warlock
Warrior
Instancje i rajdy
Przedmioty
PvP
Questy i potwory
Interfejs użytkownika
Klasy
Warrior
- Specjalizacje talentów
- Arms
- Obrażenia ze Strikes of Opportunity zostały zwiększone o 10%, by być na równi ze zmianami statystyk innych uderzeń.
- Fury
- Unshackled Fury daje teraz 2 punkty bazowe mastery, obniżono z dotychczasowych 8. Ta zmiana wyrównuje balans po wzmocnieniu Flurry, aby lepiej kontrolować nagłe obrażenia (burst) Fury Warriora.
- Arms
World of Warcraft PTR Patch 4.1 - Aktualizacja not z 28 lutego
Ogólne
- Latające wierzchowce mogą być teraz używane w Ghostlands.
- Skalowanie się Resilience zostało zmodyfikowane do postaci liniowej, dotychczas jego benefity wzrastały wraz ze skumulowaną ilością. Zgodnie z nową formułą, przejście od 30 do 40 resilience zwiększy przeżywalność gracza o dokładnie taką samą wartość, co przejście od 0 do 10 resilience. Statystyka ta skaluje się teraz tak samo, jak armor oraz resistance (odporność) na szkoły magii. Gracz z 32,5% redukcją obrażeń z resilience w wersji 4.0.6 nie zauważy zmiany w wersji 4.1 Gracze poniżej 32,5% zauważą lekką poprawę. Gracze z większą wartością redukcji zanotują zaś jej lekki spadek, tym większy, im więcej resilience posiadają.
Klasy
Death Knight
- Raise Ally została przeprojektowana na wskrzeszanie bitewne (battle res), analogiczne do Rebirth. Jest instantowa, ale kosztuje 50 Runic Power i posiada 10-minutowy cooldown. Współdzieli globalny limit wskrzeszeń bitewnych z Rebirth i Soulstone.
- Specjalizacje talentów:
- Blood:
- Blood Shield działa teraz tylko w Blood Presence.
- Frost
- Frost Strike zadaje teraz 130% obrażeń broni, zwiększono ze 110%.
- Obrażenia z Howling Blast zostały zwiększone o 20%. Dla zachowania balansu, splash obszarowy zadaje 50% obrażeń pojedynczego celu, zmniejszono z 60%. W ostatecznym rozrachunku zmiana ta nie powinna zbytnio wpłynąć na obrażenia z AoE, które pozostaną przy wartościach zbliżonych do tych w wersji 4.0.6.
- Glify
- Glyph of Raise Ally to teraz Glyph of Death Gate, i przyspiesza o 60% prędkość rzucania Death Gate.
Druid
- Czas trwania Cyclone zredukowano z 6 do 5 sekund.
- Efekt bloom Lifeblooma został zmniejszony o 20%. Ponadto, kosztuje teraz 11% bazowej many, zwiększono z 7%.
- Czas trwania Stampeding Roar wydłużono do 8 sekund, z dotychczasowych 6 sekund. Efekt przyspieszający zwiększono do 60%, z dotychczasowych 40%.
- Cooldown Swipe (Bear) zmniejszono do 3 sekund, z dotychczasowych 6 sekund.
- Specjalizacje talentów:
- Balance
- Obrażenia Starsurge zmniejszono o 20%.
- Restoration
- Gift of Nature (pasywna) redukuje także cooldown Tranquility o 2.5/5 minut.
- Balance
Paladin
- Specjalizacje talentów:
- Holy
- Aura Mastery: Ta umiejętność nie zwiększa już bonusu z Crusader Aura.
- Holy
Priest
- Inner Will i Inner Fire trwają teraz dopóty, dopóki nie zostaną anulowane.
- Specjalizacje talentów:
- Discipline
- Jest teraz możliwe usunięcie efektów Weakened Soul, które były skutkiem działania Power Word: Shield innego priesta, za pośrednictwem Strenght of Soul.
- Cooldown Power Word: Barrier został wydłużony do 3 minut, z dotychczasowych 2 minut, a jego efekt zmniejszony do 25%, z dotychczasowych 30%.
- Discipline
Warlock
- Specjalizacje talentów:
- Affliction
- Obrażenia z Haunt zostały zwiększone o 30%
- Shadow Mastery (pasywna) została zwiększona do 30%, z dotychczasowych 25%.
- Demonology
- Mana Feed przywraca teraz więcej many (cztery razy tyle), gdy warlock używa Felguarda lub Felhuntera.
- Affliction
- Pet
- Obrażenia zadawane przez Doomguarda zostały zwiększone o 50%. Doomguard jest przewidziany jako najlepszy obrońca przed pojedynczymi celami, natomiast Infernal przed wieloma celami.
- Efekt i obrażenia Shadow Bite (Felhunter) zostały podwojone.
Warrior
- Heroic Throw jest teraz dostępny od 20 poziomu.
- Pummel może być użyty w każdej stancji.
- Shield Bash został usunięty z gry.
- Cooldown Spell Reflection został zwiększony do 25 sekund, z dotychczasowych 10 sekund.
- Specjalizacje talentów
- Arms
- Juggernaut nie dodaje 2 dodatkowych sekund do stunu Charge, ale zmniejsza cooldown Charge o 2 sekundy (do 13 sekund bez glifa)
- Lambs to the Slaughter sprawia, że Mortal Strike dodatkowo odświeża Rend.
- Fury
- Bonus do haste'a z Flurry został powiększony do 16/32/50%.
- Protection
- Shield Mastery nie ma wpływu na cooldown Spell Reflection, jednakże Shield Block redukuje teraz obrażenia zadawane przez magię.
- Gag Order dotyczy teraz tylko Heroic Throw.
- Arms
- Glify
- Glyph of Spell Reflection zmniejsza cooldown Spell Reflection o 5 sekund, powiększono z dotychczasowej 1 sekundy.
Instancje i rajdy
- Ilość złota u następujących bossów została zmniejszona: Flame Leviathan, Magtheridon, Gruul the Dragonkiller, Doom Lord Kazzak i wszyscy bossowie w Karazhan.
Przedmioty
- Zestawy
- Bonus za posiadanie 4 części najlepszego obecnie setu u Death Knight'a teraz zwiększa również attack power, gdy Killing Machine jest aktywne, oraz gdy Death Knight zyskuje Death Runy.
- Bonus za posiadanie 4 części najlepszego obecnie setu u Paladyna daje teraz 540 Spirit na 6 sekund po rzuceniu Holy Shock.
PvP
- Battlegroundy
- Zmieniono właściwości buffów: Focused Assault i Brutal Assault.
- Po 3 minutach, kiedy w posiadaniu flagi są obie drużyny, obydwie osoby posiadające flagę dostaną Focused Assault, który zwiększa otrzymywane obrażenia o 10%.
- Co minutę będzie nakładany kolejny stack Focused Assault, zwiększający otrzymywane obrażenia o 10%.
- Po 7 minutach Brutal Assault będzie nadany zamiast Focused Assault. Oprócz zwiększającego obrażenia debuffa, gracz nie będzie mógł użyć żadnych efektów przyspieszających. Kolejne stacki zwiększające obrażenia będą przyznawane w taki sam sposób, jak przy Focused Assault, do maksymalnie 100% dodatkowych obrażeń.
- The Battle For Gilneas
- Zmiany cmentarzy
- Gracze, którzy zginą w punkcie przez siebie kontrolowanym, zostaną teleportowani na następny najbliższy cmentarz zamiast na ten, który znajdował się przy punkcie, w którym zginął gracz.
- Jeśli drużyna gracza posiada Mine oraz Waterworks i gracz zginie na Waterworks, zostanie teleportowany na cmentarz przy Mine.
- Jeśli Przymierze posiada tylko Lighthouse, a gracz zginie na Lighthouse, zostanie odrodzony w bazie.
- Jeśli drużyna gracza (Horda) posiada Waterworks oraz Mine i gracz zginie na Lighthouse, zostanie odrodzony na Waterworks.
- Zmiany cmentarzy
- Zmieniono właściwości buffów: Focused Assault i Brutal Assault.
Questy i potwory
- Zostało dodanych kilka nowych zadań w Northern Barrens na poziomie 18-20. Szukajcie nowych zadań w Nozzlepot's Outpust oraz Darsok's Outpost.
Interfejs użytkownika
- Ramki jednostek i celów mogą być teraz odblokowane i przesuwane podobnie jak ramka focus.
Pamiętajcie, że wcześniej publikowane, przetłumaczone patch noty znajdziecie w tym newsie. Przy najbliższej okazji skonsolidujemy wszystkie noty na pojedynczej, zbiorczej liście.
Jak być może zwróciliście uwagę, pierwsza lista zawierała wzmiankę o nowym efekcie wizualnym trinketów PvP (Insygniów) i raciala ludzi Every Man For Himself. Serwis WoW Insider postanowił przedstawić wygląd nowego efektu na krótkim filmiku, który obejrzycie poniżej.
Tymczasem blog portalu Wowhead donosi, że miłośnicy gromadzenia rzadkich wierzchowców w Przymierzu otrzymują w 4.1 nieco miłości. Oto bowiem nieznośnie grinderski sposób zdobywania Śnieżnej pantery z Winterspring poprzez oddawanie powtarzalnych questów zmienia się w serię dailysów, w których będziemy opiekować się uroczym małym kociakiem. Całość przypominać będzie to, w jaki sposób Horda zdobywa Raptora z Un'Goro Crater. Poza mountem graczom Przymierza dane też będzie zdobyć mini-peta.
Zostańcie z nami, bowiem każdy dzień przynosi kolejne informacje o ekscytujących nowościach patcha 4.1!