Mitologia Azeroth - legenda o Odynie #5
Ventas, | Komentarze : 0W jaki sposób powstała pierwsza Val’kyria? Zważajcie, żeby nie pytać o to samego Odyna, chyba, że chcecie narazić się na jego gniew. Raz jeden Strażnik odpowiedział na to pytanie i od ciężaru jego słów pociemniało niebo, a morze wzburzyło się i zapieniło.
Niedługi czas po tym, jak czarodziejka Helya wzniosła Sale Męstwa ku chmurom, Odyn zdecydował, w jaki sposób będzie sprowadzać dusze godnych wrykulów do swej domeny. Planował zwrócić się z prośbą o pomoc do żywych wrykulek. Jego wybranki miałyby poświęcić w ofierze swe doczesne życie, aby przeistoczyć się w coś wspanialszego i potężniejszego, w istoty nazwane Val’kyriami, które będą kroczyć pomiędzy życiem i śmiercią, by móc poprowadzić poległych wprost do Sal Męstwa.
Helya nie pochwalała tego zamysłu. Jej rozum nie mógł znieść świadomości, że ktoś chciałby przekształcać żywe wrykulki w takie wynaturzenia. Zażądała od Odyna, aby ponownie rozważył swe plany. Gdyby tego nie zrobił, Helya zagroziła strąceniem Sal Męstwa z powrotem na ziemię w szalejący ogień i siarkę.
Cóż było przyczyną aż takiego gniewu? Odyn nie wiedział, ale snuł domysły. W jego mniemaniu Helya mogła być zazdrosna, że to nie jej zaproponował zaszczyt stania się pierwszą Val’kyrią. Albo coś wyjątkowo mrocznego i złowieszczego zapuściło korzenie w jej sercu... Przecież Helya również przeczesywała Krainę Cieni i studiowała jej moc. Czyż nie było możliwym, że jakaś nienazwana siła z tego przeklętego wymiaru wyciągnęła swe ręce ku niej, zatruwając jej umysł?
Odyn próbował przebłagać Helyę, aby ta zmieniła swe zdanie, lecz kolejne próby jedynie spotęgowały jej szał. Gdy czarodziejka zaczęła nucić zaklęcie mające strącić z nieba Sale Męstwa, Strażnik pojął, że nie pozostawiła mu wyboru i stanął naprzeciw niej.
Och, jakże straszliwa bitwa wtedy rozgorzała. Pewnie dziwicie się, jakaż to istota byłaby w stanie dotrzymać pola wielkiemu Odynowi? Helya była jednak napędzana chęcią rozliczenia. Wszakże czarodziejki nie pokonał Odyn, a ona sama i jej arogancja. Helya, szukając w rosnącej desperacji sposobu na zwycięstwo, sięgnęła aż do Krainy Cieni, licząc, że zdoła przywłaszczyć sobie jej moce. Zamiast tego została wessana w sam środek tej złowieszczej domeny. Przepadłaby tam po wsze czasy, gdyby nie Odyn, który, kładąc własne życie na szali, podążył za nią i nie sprowadził bezpiecznie z powrotem.
Gdy udało mu się ściągnąć ją do królestwa żyjących, osłupiał w przerażeniu, widząc, co stało się z jego umiłowaną Helyą. Jej cielesna powłoka nie przetrwała w Krainie Cieni, rozpadając się i zostawiając jedynie karykaturalne widmo. Odyn był załamany. Nie mógł odesłać jej z powrotem do Krainy Cieni, gdzie cierpiałaby wieczną mękę. Lecz nie mógł jej również pozwolić wędrować swobodnie po świecie śmiertelników i siać przerażenie w sercach żywych.
Rozwiązanie na strapienia Odyna przyszło od samej Helyi. Niechciana podróż do Krainy Cieni nauczyła ją pokory. Poprosiła Odyna, aby wybaczył jej pochopne uczynki i zaczęła zaklinać go, aby zechciał uczynić z niej jedną z Val’kyrii. Liczyła, że wierna służba w Salach Męstwa przyniesie jej odkupienie win. Chociaż jego serce wciąż było w żałobie, Odyn wysłuchał błagań i spełnił jej życzenie. Tak oto narodziła się pierwsza Val’kyria.
Zważcie, że istnieje wiele bajań, twierdzących jakoby Odyn przymusił Helyę siłą do zostania Val’kyrią i to wbrew jej woli. Tylko głupiec uwierzyłby w te brednie! Przecie ta historia pochodzi od samego Odyna, a czyjeż słowa mogłyby równać się z jego własnymi?
– spisane przez Kormyra Sylfverhana
Legenda przetłumaczona przez Ventasa z zaprzyjaźnionej Pradawnej Kroniki
Mitologia Azeroth - legenda o Odynie #4
Ventas, | Komentarze : 0Legend o utraconym oku Odyna ułożono więcej, niż znajdziemy gwiazd na niebie. Niektórzy mówią, że wyrwał je wielki wąż Ysildar. Inni zaś, że skradła je zdradziecka Helya. Zapomnijcie o nich. Gdyż oto objawię wam prawdę, prawdę zasłyszaną od samego Strażnika.
Sale Męstwa wznosiły się dostojne nad światem, lecz wspaniały Odyn nie czuł radości, gdyż widział, że stoją puste. – Te sale powinny stać się miejscem wiecznego spoczynku dla moich największych wojowników – powiedział. – Muszę spojrzeć na świat zmarłych, gdyż tylko wtedy zdołam wynieść dusze najzacieklejszych i najmężniejszych wrykulów do przyobiecanego im miejsca w niebie. Będą zwać się Valarjarami i będą czcić te sale po wieki wieków.
Helyę jednakże nękały wątpliwości odnośnie planu Odyna. – Byty śmierci są pradawne i potężne, wielki Odynie – rzekła. – Sięganie do ich domeny może okazać się niebezpieczne, nawet dla kogoś takiego, jak ty. – Odyn jednak nie dał się zniechęcić, więc wspólnie rozpoczęli rytuał, pozwalający im zajrzeć wprost do Krainy Cieni.
W labiryncie korytarzy Sal Męstwa Helya, naginając tajemne pasma wszechświata, nakreśliła wokół Odyna magiczny krąg. Wprost z życiodajnych energii świata wysnuła pasma światła o najczystszym odcieniu zieleni oraz pasma mroku ciemniejsze od najczarniejszego cienia. Czarodziejka złączyła je razem, tkając z nich czar wokół Odyna, póty zasłona okalająca Krainę Cieni nie poczęła się rozwiewać.
Wtem w kręgu obok Odyna zmaterializował się wielki duch, a bijąca od niego eteryczna i bezkształtna mgła owionęła Strażnika cieniem. – Cóż mi ofiarujesz – zapytał duch – w zamian za możność wejrzenia do tej krainy?
Mądry Odyn zamyślił się nad pytaniem upiora. – Mam dwoje oczu – odpowiedział. – Jednym będę spoglądał na świat śmiertelników, niech drugie zatem ma wgląd w królestwo duchów.
Po tych słowach Odyn sięgnął do twarzy i wyłupił swe własne oko, wręczając je duchowi. Duch porwał jego oko i pożarł je w całości, a wtenczas wielki Odyn przejrzał.
Patrząc swym ofiarowanym okiem wielki Odyn ujrzał Krainę Cieni. Ujrzał w niej życie, które istniało nawet w domenie śmierci i poczuł zadowolenie, wiedząc, że jego Valarjarowie mogli żyć poza światem śmiertelników.
Jednakże wciąż widział i śmierć. Ujrzał wiele udręczonych dusz, jak i dusz cierpiących w boleściach oraz liczne szczątki zmarłych rozrzucone wszędzie wokół niego. Spoglądał na upiory bez twarzy oraz na te bez cielesnej formy, wszystkie zrodzone z samej śmierci. A po tym wszystkim, co ujrzał, nawet wielki Odyn, władca Sal Męstwa, wybraniec Aman’Thula, poczuł strach.
Odyn obejrzał się w tył, spoglądając ocalałym okiem na swój świat.
– Cóż ujrzałeś, wielki Odynie? – spytała Helya.
– Ujrzałem odpowiedź – odrzekł mądry Odyn. – Gdyż w życiu istnieje śmierć, ale i w śmierci tli się życie. Jednakże istnieją tylko istoty życia lub istoty śmierci. Moi posłannicy muszą obejmować swym zasięgiem obie krainy.
W taki oto sposób Odyn wpadł na koncept Val’kyrii, istot znajdujących się między życiem a śmiercią, które na swych skrzydłach wnosiłyby poległych wrykulów do Sal Męstwa.
– Zostaną stworzone z wrykulek – ogłosił Odyn. – A ich odwaga pozwoli przetrwać ich braciom w formie Valarjarów po wsze czasy. Niczym życie będą potężne. Niczym śmierć będą wieczne.
– spisane przez Rysę Hjafmir
Legenda przetłumaczona przez Ventasa z zaprzyjaźnionej Pradawnej Kroniki
Mitologia Azeroth - legenda o Odynie #3
Ventas, | Komentarze : 0Swego czasu dwóch wrykulskich wojowników prowadziło zatargi o to, jak powstały Sale Męstwa. Jeden z nich wierzył, że twierdza została wzniesiona rękami pierwszego wrykula, który kroczył po świecie. Drugi upierał się przy twierdzeniu, że sale powstały o wiele wcześniej, już w początkach istnienia Azeroth.
Ich kłótniom nie było końca, aż w końcu inny wrykul, dosiadłszy burzowego smoka, przybył, aby rozstrzygnąć zatarg. Jednakże nie siłą mięśni, a siłą słów. Jego głos wzniósł się ponad szczyty, a moc tej opowieści ukoiła gniew w sercach wrykulów:
Wy obaj mylicie się, co do Sal Męstwa. Słuchajcie uważnie, gdyż wyjawię wam jej prawdziwe początki. Sale powstały jeszcze przed Rozdarciem, w czasach gdy wola tytanitów osłabła, ściągając na nich marazm i zobojętnienie. Byli zmęczeni wojną z Cieniem i odbudową tego znękanego świata. Któż może mieć im za złe, że zapragnęli chwili odpoczynku?
Wszyscy strażnicy, wszyscy prócz samego Odyna, utracili wiarę we własne siły. Pojmujecie? Uwierzyli, że nie są w stanie dalej sprawować samotnie pieczy nad światem. Dlatego też namaścili na nowych obrońców proto-smoki. Obdarzyli owe bestie boską mocą, szczerze wierząc, że ich wybrańcy będą korzystać z niej z należytą mądrością.
– Głupcy! Jak możecie ufać tym miernotom? Proto-smoki są pomiotem żywiołaków! Tych samych bezmyślnych stworzeń, które służyły złu w czasie rządów Cienia! Nieważne jak szlachetne proto-smoki się wydają, czyż ich serca i tak nie są skalane ciemnością? – Odyn wierzył, że tak właśnie było. – Zaufajcie tym skrzydlatym bestiom – rzekł do pozostałych strażników – a nadejdzie dzień, gdy porzucą swój święty obowiązek! Zamiast nich naznaczcie na obrońców wrykulów, a ujrzycie przykład prawdziwej siły i męstwa!
A cóż odpowiedzieli mu pozostali strażnicy? Żadnego słowa, które warto powtórzyć. Wszyscy zignorowali mądrość Odyna, obdarzając mocą te przeklęte proto-smoki. W mgnieniu oka wzrosła ich siła i rozmiary. Stały się Smoczymi Aspektami, a ich dzieci były odtąd znane pod mianem smoków.
Tak, czyn ten zranił głęboko Odyna, ale nie obraził. Nie zważajcie na bajania, które mówią inaczej. On jedynie obawiał się o bezpieczeństwo tego świata i zamieszkujących go stworzeń.
Jeszcze jedną prawą duszę zaniepokoił ten wybór - była nią oczywiście czarodziejka Helya. Stanęła ona u boku Odyna, w czasie, gdy wszyscy inni się od niego odwrócili. Była jego prawdziwym i jedynym sojusznikiem. Odyn i Helya postanowili sami wzmocnić wrykulów własnymi siłami, aby ci stanęli na straży świata w przypadku, gdyby prymitywne smoki zawiodły.
Pozostali strażnicy syczeli i tupali ze wzgardą w proteście. Ha! Jakąż musieli odczuwać zazdrość, że to nie oni pierwsi wpadli na śmiały plan Odyna! Po trzykroć wyciągał w ich stronę prawicę na zgodę i po trzykroć pozostali strażnicy ją odrzucali, będąc zbyt dumnymi, aby przyjąć jego łaskawą ofertę.
Wkrótce Odyn i Helya przystąpili do swego dzieła. Wybrali jedno ze skrzydeł potężnej twierdzy Ulduar, skłaniając ziemne olbrzymy, aby przebudowały tamtejsze korytarze, powlekając je złotem. Tak oto powstały Sale Męstwa, miejsce, do którego Strażnik i czarodziejka mieli sprowadzić swych wrykulskich wojowników.
Gdy olbrzymy zakończyły swą pracę, Helya utkała misterne zaklęcie, które uczyniło ich nowy dom lekkim jak puch. Sale wzniosły się wysoko w powietrze, aby od tej pory unosić się wśród chmur na niebie, skąd Odyn i czarodziejka mogli obserwować wszystko i wszystkich zza złotych ścian.
Gdy skończył snuć swą opowieść, dziwny wrykul ściągnął skrzydła swego smoka i pofrunął w niebo, znikając wśród chmur. Skłóceni dotąd wojownicy zakończyli wszelkie spory, czując w swych kościach, że w słowach nieznajomego dźwięczała sama prawda.
- spisane przez Yrvara Isilmara
Legendę przetłumaczył Ventas z zaprzyjaźnionej Pradawnej Kroniki
Mitologia Azeroth - legenda o Odynie #2
Ventas, | Komentarze : 0Na długo po ustąpieniu Cienia, ale i na długo przed Rozdarciem, Odyn został namaszczony na Pierwszego Wyniesionego. Pozostali Strażnicy wraz z tytanitami uznali jego wyższość, gdyż rządził sprawiedliwie i nie było nikogo wspanialszego niż on. Odyn często wędrował po świecie, aby doglądać pracy swych poddanych. W czasie swych wędrówek przybierał postać jednego z nich, aby móc zobaczyć jak naprawdę żyją. – Szacunek, jaki wojownik okazuje nieznajomemu, ujawnia prawdziwą miarę jego męstwa – powiedział kiedyś Odyn.
Czasami ukrywał się pod postacią ziemnego. Innym zaś razem olbrzyma lub wrykula. Jednak nieważne jaką z licznych form przybierał, zawsze na każdym z jego ramion przysiadywał kruk. Odyn posiadał zdolność spojrzenia na bliźniego poprzez krucze oczy, aby dostrzec skryte w jego sercu dobro. Mógł też słuchać ptasimi uszami i rozpoznać w mowie kłamstwa. W czasie swych podróży spotkał wielu tytanitów, a w każdym, z którym zamienił słowo, dostrzegł szlachetnego ducha. Jednakże spośród wszystkich napotkanych, to u wrykulów rozpoznał bratnią duszę.
Pod postacią wrykula Odyn walczył ramię w ramię z ich wojownikami, śpiewał pieśni z bajarzami i przekuwał metal z kowalami. – Ci wrykule są tacy sami jak ja – stwierdził pewnego razu. – To nieustępliwi i odważni wojownicy.
Zdarzyło się to w czasie, gdy Ysildar, wąż o lodowo błękitnej łusce, wypełznął z czeluści ziemi, rozpoczynając swe łowy na wrykulów. Jakże przerażającą był bestią! Gdy rozwinął swe cielsko na całą długość, jego ogon niknął za horyzontem! Za jednym kłapnięciem swych szczęk mógł pożreć kilkunastu wrykulów, miażdżąc ich metalowe ciała obsydianowymi kłami. Niektórzy powiadali, że Ysildar był jednym ze zwierzęcych popleczników Frei, który oszalał z wściekłości. Inni uważali, że był czymś znacznie starszym i niewymownym, potwornym reliktem zrodzonym w czasach Ery Cienia.
Odyn obawiał się o los swych wrykulów. Był nawet gotowy, aby porzucić swe przebranie i samemu stanąć do walki z bestią, ale wkrótce przekonał się, że nie było takiej potrzeby. Wrykule walczyli jak jeden mąż. Wspólnymi siłami zdarli z ciała Ysildara jego metalowe łuski, dostając się do miękkiej skóry. Wyłupili mu oczy i stępili kły.
– Jakże mężni byli wrykule! – rzekł tego dnia Odyn. – Jakże nieustraszone były ich serca!
Ale Ysildar różnił się od innych bestii i nawet wrykule nie byli w stanie pokonać go na dobre. Dlatego też Odyn pospieszył na sam koniec ogona węża. Dotarł tak daleko, jak jeszcze żaden wrykul. Upewniając się, że nikt go nie dostrzeże, Odyn przybrał swą prawdziwą postać, a złapawszy Ysildara za ogon, potężnym zamachem wyrzucił bestię w niebo. Wąż poleciał tak wysoko, że swym cielskiem zasłonił słońce, zmieniając na chwilę dzień w noc. Przeleciał nad górami i rzekami, nad lasami i bagnami. Po paru dniach rozbił się o taflę morza, tonąc w jego zimnych głębinach.
Nikt więcej nie ujrzał Ysildara.
- spisane przez Kormyra Sylfverhana
Autorem tłumaczenia jest Ventas z zaprzyjaźnionej Pradawnej Kroniki
Mitologia Azeroth - legenda o Odynie #1
Ventas, | Komentarze : 0czyli czyny Odyna na przestrzeni wieków
Odyn rzekł kiedyś, że każdy z wrykulów ma do opowiedzenia historię. Niektóre z nich mówią o odwadze i poświęceniu. Inne są opowieściami o sile i podbojach.
Jako, że nie jestem wojownikiem, poświęciłem swe życie, aby odnaleźć i spisać te wszystkie podania. Gdy jednak zadałem sobie pytanie, od czego zacząć, wiedziałem, że jedynym słusznym wyborem będzie Odyn. Nawet najznamienitszy epos o wrykulskiej doskonałości przyćmiewają jego wielkie czyny. W czasie swej podróży po tej krainie przekonacie się, że każdy mężny wrykul z pasją opowie wam jego legendę. Jeśli my, wrykule, chcemy osiągnąć prawdziwą doskonałość, jedyną słuszną drogą jest podążanie ścieżką Odyna.
Zważcie nadto, że wiele z tych przekazów zostało usłyszanych wprost od samego Odyna i spisanych przez bajarzy wrykulów, którzy kroczyli po tym świecie przede mną.
Jak to się stało, że Odyn, wojownik stworzony z żelaza i brązu, nosi na swej brodzie piętno Władcy Ognia? Stary Brynjar wam opowie! Każdy wrykul, który zdołał utrzymać głowę na swych ramionach, zna historię potężnego Odyna i Władcy Ognia. Wiedźcie, że nie ma żadnej gawędy, która ukazywałaby bardziej niezłomną siłę Strażnika, jego nieśmiertelną odwagę i niezachwiany honor niż ta o jego wspaniałej brodzie.
W epoce zanim jeszcze Odyn poprowadził wrykulów do wiecznej chwały, on i jego towarzysz, dzielny Strażnik Tyr, toczyli wojnę z władcą żywiołów Ragnarosem. Wspólnie wkroczyli do spalonej domeny behemota, aby położyć kres jego rządom. Widząc, jak kładą po drodze zastępy jego gorejącej armii, niczym ostry sierp ścinający źdźbła pszenicy, Władcę Ognia ogarnął strach i umknął przed męstwem potężnych czempionów. Liczył, że zdoła ukryć się przed oprawcami w swym leżu, lecz gdziekolwiek by uciekł, Odyn i Tyr dotrzymywali mu kroku, obracając jego królestwo w ruinę.
Szalejące w leżu Władcy Ognia wzburzone piekło spotęgowało siły żywiołaka. – Moja moc wciąż rośnie! – zawołał z dumą Ragnaros. – Zbliżcie się robaki, jeśli się odważycie!
Jakże arogancki był Władca Ognia. Jakże niemądre z jego strony było rzucać wyzwanie strażnikom Azeroth!
Odyn miał w sobie zbyt wiele męstwa, a jego serce było zbyt czyste, aby przejąć się tymi pustymi groźbami. Strażnik uderzył na Ragnarosa z siłą szarży tysiąca wrykulów, przeszywając jego ciało świetlistymi włóczniami, w czasie gdy Tyr zadał cios swym srebrnym młotem, ściągając tym na Ragnarosa widmo rychłej porażki.
– Zaprawdę Ragnaros nie może równać się z naszą siłą, bracie – rzekł Tyr. – Liczę, że nie będziesz mieć mi za złe, jeśli to ja zadam mu ostateczny cios?
Odyn wybuchnął śmiechem – Ha! Zdołam szybciej od ciebie powalić Władcę Ognia!
Tak oto dwaj wielcy wojownicy przypadli do Ragnarosa, a każdy z nich chciał prześcignąć drugiego. Słysząc ich zakład, żałosny Władca Ognia odgrodził od nich swe słabnące ciało dymem czarnym jak noc. Żaden ze strażników nie mógł go dostrzec, póty Tyr, dzierżąc swój lśniący niczym pochodnia młot, nie wkroczył w mrok i, rozpraszając ciemności, uderzył nim prosto w Ragnarosa. Jednakże, zanim Władca Ognia padł, z jego paszczy wystrzeliły strumienie ognia, odpychając Tyra.
Nasz wielki Odyn nie dał się tak łatwo pokonać.
– Niechże Władca Ognia uderzy i we mnie! – zawołał Odyn. – Jam jest wybrańcem Aman’Thula! Nikt, powiadam, nawet ten samozwańczy władca, nie zdoła złamać mego męstwa!
Wtedy Odyn natarł na Ragnarosa, wbiegając w sam środek szalejącego piekła, powalając Władcę Ognia jednym celnym uderzeniem.
Jednak chociaż Ragnaros padł, jego żywy płomień przypadł do twarzy strażnika, ogarniając ją furią Władcy Ognia. Ponownie w piersi wielkiego Odyna rozbrzmiał śmiech, wstrząsając samym sercem świata. W miejscu, gdzie kiedyś rosła bujna broda Odyna, teraz szalało morze roztopionej skały i ognia!
– Bracie mój! – zabrzmiał Tyr – porzućmy nasz zakład! Zostałeś naznaczony przez Władcę Ognia! W jakiż sposób mamy zaleczyć twe rany?
– Rzekłeś tak, gdyż okazałem się lepszym od ciebie, Tyrze. Porzuć troski! – odpowiedział mu Odyn. – Teraz już wszyscy będą wiedzieć, że to właśnie ja pokonałem Władcę Ognia, gdy jego męstwo nie mogło równać się z moim!
– spisane przez Starego Brynjara
Autorem tłumaczenia jest Ventas z zaprzyjaźnionej Pradawnej Kroniki
Przedpremierowa recenzja I tomu World of Warcraft: Kronika
Ventas, | Komentarze : 0Nie oczekujcie po Kronice zaskakującej powieści z błyskotliwymi dialogami i niespodziewanymi zwrotami akcji, ale… Hej! Powstrzymajcie swe rozczarowanie! Zamiast powyższych Blizzard serwuje Wam ogromną dawkę wiedzy, Lore of Warcraft w najczystszej postaci.
Kronika to pierwsza oficjalna książka historyczna opisująca wydarzenia ze świata Azeroth. Używam słowa „książka”, chociaż może bardziej pasowałoby określenie „podręcznik”. W porównaniu jednak do jego szkolnych odpowiedników, możecie być pewni, że przy nim nie zaśniecie. A co w nim znajdziemy?
Tom I opisuje wydarzenia od stworzenia świata po narodziny ostatniego ze Strażników Tirisfal, (nie)sławnego Medivha, czyli na krótko przed wydarzeniami z gry Warcraft: Orc & Humans. Wielu może stwierdzić, że to dobrze znana historia. W końcu sporo powiedziano w grach, a jeszcze więcej w książkach i komiksach z serii. Otóż tak i nie. Fakt, ilość słów w samym World of Warcraft już w 2012 roku powalała na kolana, wynosząc tyle, co 12 trylogii Władcy Pierścieni (czyli 26 tomów!), ale same początki stworzenia świata (tzw. Era Mitów) były słabo znane i pełne luk. W dodatku, z powodu wciąż rozrastającego się uniwersum, niektóre informacje były nawet kilkukrotnie przepisywane, co tworzyło parę wersji historii i pozwalało na różne, często błędne, ich interpretacje. To było (i jest) głównym zadaniem Kronik – uporządkować, ujednolicić i uzupełnić całą historię Warcrafta. Czy się udało? Zdecydowanie tak, chociaż nie obyło się bez małych zgrzytów, o czym poniżej.
Najciekawszą częścią Kroniki jest jej początek opisujący Erę Mitów, gdy Światłość starła się z Ciemnością (Pustką), a w wyniku zderzenia dwóch krańcowo różnych sił powstał Wszechświat, w którym z czasem rozwinęło się życie. Poszczególne etapy stworzenia zostały bardzo zgrabnie opisane i każdej z pierwotnych ras poświęcono wystarczającą uwagę. Największym zaskoczeniem będzie dla Was zapewne powstanie tytanów, chociaż twórcy nie wyjaśnili tego do końca, zostawiając sam moment narodzin niejasnym. Jednak może to specjalny zabieg, którego sens gracze zrozumieją dopiero w przyszłości, kto wie? Kolejną, a może i ważniejszą od poprzedniej jest informacja, która podważa dotychczasowy rozkład sił w uniwersum, ale żeby uniknąć spoilerów dla osób, które jeszcze nie znają Kroniki z obcojęzycznych wydań, ograniczę się jedynie do tego, że ów fakt jest przełomowy dla fanów Lore.
Jeśli miałbym podsumować początkowe rozdziały tomu, nazwałbym je hybrydą dawnych religii, wśród których pierwsze skrzypce gra mitologia nordycka. Odyn, Tyr, Loken, Thorim, Freja i pozostali Strażnicy, którym tytani powierzyli opiekę nad Azeroth, zostali niemal żywcem wyciągnięci z wierzeń wikingów, o czym świadczą nie tylko ich zbliżone brzmieniem imiona. Nie dziwi zatem fakt istnienia m.in. Sal Męstwa – odpowiednika Walhalli, do którego trafiają zmarli bohaterowie za pośrednictwem skrzydlatych val’kyrii. Jednak czerpanie przez Blizzarda pełnymi garściami z dawnych i współczesnych kultur jest rzeczą powszechnie znaną.
Kolejna część pierwszego tomu oddaje cugle historii w ręce rodzimych ras Azeroth. Jesteśmy świadkami rozkwitu i upadku starożytnych imperiów mogu, trolli i elfów oraz początków raczkującej, acz dynamicznie rozwijającej się, cywilizacji ludzi. Nie zabraknie oczywiście krasnoludów, gnomów i reszty ras Azeroth.
Pozostawiając na chwilę z boku samą treść, wypada skupić się na tym, co budzi od dłuższego czasu gorące emocje – lokalizacji. Czy zostawiono oryginalne nazwy, czy pokuszono się o ich tłumaczenie? Kronika, jako oficjalna i najważniejsza pod względem Lore książka z serii Blizzarda nie mogła odejść od kanonu. Musiała pozostać w zgodzie z tłumaczeniami z pozostałych książek oraz zlokalizowanych już gier. Na szczęście dla lepszego rozeznania się w nowych nazwach (z których większość jest już dobrze znana, a te nowe zostały zgrabnie i poprawnie przetłumaczone) na końcu książki znajduje się skorowidz przekształcony w słowniczek nazw polsko-angielskich wraz z wymienionymi stronami, na których dany termin został opisany. Nie powinno to zatem sprawić trudności w odbiorze nawet osobie, która zna świat Warcrafta jedynie z anglojęzycznej gry.
Na koniec jeszcze parę słów o samym wydaniu. Cena Kroniki jest, owszem, wyższa niż reszty książek z uniwersum, ale wciąż znacznie niższa niż wersja angielska oraz niższa od spekulacji fanów. Niektórzy obawiali się, czy to nie wpłynie na jakość, ale śpieszę z uspokojeniem. Kronika prezentuje się świetnie i w niczym nie ustępuje pierwowzorowi! Ilustracje są naprawdę wyśmienitej jakości, a ich żywe kolory aż cieszą oczy. Wydawnictwo Insignis dało radę!
Jeśli jesteś fanem świata Warcrafta i chcesz poznać jego historię lub zaktualizować swą wiedzę, Kronika jest właśnie dla Ciebie!
Shadowlands: Podsumowanie głównego panelu z BlizzConu 2019 i darmowe nagranie
Kumbol, | Komentarze : 0Cały panel możecie obejrzeć cały czas za darmo, bez Wirtualnego Biletu, na stronach BlizzConu. Przygotowaliśmy też polskie tłumaczenie oficjalnego podsumowania. Zapraszamy do lektury!
Nagranie panelu World of Warcraft: What's Next (dostępne za darmo)
Oficjalne podsumowanie panelu World of Warcraft: What's Next - polskie tłumaczenie
Życie pozagrobowe w Warcrafcie
Film zaprezentowany w czasie ceremonii otwarcia BlizzConu 2019 zakończył się ujęciem strzaskanych niebios nad Cytadelą Lodowej Korony (Icecrown Citadel). Sylwana, niszcząc Hełm Dominacji, rozszarpała zasłonę między światem żywych i umarłych.
W odróżnieniu od poprzednich dodatków, by w pełni pojąć istotę World of Warcraft: Shadowlands trzeba najpierw poznać reguły rządzące miejscem, do którego udadzą się gracze. To coś więcej niż tylko kolejny odległy kontynent – to kraina samej śmierci.
Uzdrawiaczki dusz (spirit healers) decydują, czy dla duszy nadszedł już czas przejścia do Krainy Cieni (Shadowlands). Trafiające tu dusze stają przed obliczem Arbitra, tajemniczej starożytnej istoty, która była tu przed wszelkim stworzeniem – wg niektórych, także przed Tytanami. Przed Arbitrem dusze są nagie – dostrzeżone są wszystkie dokonania, przewiny, wspomnienia i doświadczenia zebrane za życia. Podlegają natychmiastowej ocenie, by na jej podstawie skierować duszę do jednej z niezliczonych Krain Cieni. W swojej przygodzie gracze odwiedzą cztery takie krainy, co nie oznacza, że wszystkie dusze trafiają do jednej z tych konkretnych.
Te cztery krainy rządzone są przez pakty (Covenant) – starożytne, potężne sekty, które istnieją tu od początków Krain Cieni. Ich świętym obowiązkiem jest utrzymywanie cyklu życia po życiu. Gracze w dodatku będą współpracować z tymi paktami i sprzymierzą się z jednym z nich.
Każda dusza wnosi ze sobą siłę witalną – energię zwaną Animą. Ta moc stanowi esencję tkanki Krain Cieni. Pozwala rosnąć drzewom, płynąć rzekom, wytwarzać wszystko co nowe. Wielkie, ważne dusze, należące do takich osobowości jak Arthas, Garosz czy Varian – wnoszą ze sobą więcej Animy niż inne.
Strefy w Krainach Cieni
Przygoda graczy w Shadowlands rozgrywać się będzie głównie w czterech nowych strefach: Bastionie, Maldraxxusie, Wszechkniei (Ardenweald) i Revendreth.
Bastion
Pakt: kyrianie
Pakt kyrian — przodków Val’kyrii i uzdrawiaczek dusz – włada krainą Bastionu. To posłańcy, kurierzy i jedne z najznamienitszych dusz w Krainach Cieni.
Bastion jest bardzo uporządkowany, a jego mieszkańcy znają swój cel. Dusze, dla których służba jest czymś naturalnym, trafiają od Arbitra właśnie tutaj. Oczyszczają się tu ze wszelkich brzemion i osiągają cnotę, by zostać wywyższonymi i służyć Krainom Cieni.
Przykładem duszy, którą przyjęły bezgrzeszne hale Bastionu, jest Uther Światłodzierżca (Uther the Lightrbringer). Gracze spotkają się z nim na swej drodze przez krainę.
Maldraxxus
Pakt: nekrowładcy (Necrolords)
Po Bastionie gracze przemierzą Maldraxxus. Rządzony przez pakt nekrowładców, jest sercem militarnej potęgi Krain Cieni. Trafiają tu waleczne dusze, które nigdy nie poddały swego topora ni łuku. W Maldraxxusie dusze takie sparują się między sobą dążąc do chwały.
Choć Maldraxxus jest domem dla niecnych istot takich jak nekromanci i abominacje, nie wszyscy tutaj są źli. Nekrowładcy powitają z otwartymi ramionami wszystkich pełnych ikry wojów, takich jak niezwyciężona Wódz Draka (Warlord Draka), którą napotkają gracze.
Wszechknieja (Ardenweald)
Pakt: nocny baśniolud (Night Fae)
Jeśli Szmaragdowy Sen (Emerald Dream) reprezentuje wiosnę i lato, Wszechknieja w cyklu życia jest jesienią i zimą. To miejsce odpoczynku i hibernacji, pod władaniem paktu nocnego baśnioludu (Night Fae). Lud ten opiekuje się duszami blisko związanymi z naturą, przygotowując je do powrotu do świata żywych.
To właśnie we Wszechkniei półbóg Cenarius wracał do sił, nim powrócił do Azeroth w czasie Kataklizmu. To przepiękna, lecz zdradliwie niebezpieczna kraina.
Revendreth
Pakt: ventir (Venthyr)
Ojczyzną paktu ventir jest Revendreth. Kraina strzelistych gotyckich wież i mrocznych sekretów, gdzie nie życzyłaby sobie trafić żadna dusza. Tu zsyłani są ci, którzy nie pozostawili za sobą swoich doczesnych przymiotów – nadmiernej dumy lub innych przyczyn upadku. Dusze takie nie są jeszcze gotowe, by służyć w innych Krainach Cieni, a zadaniem wampirycznych Revendreth jest je do tej służby przygotować. Zesłani przechodzą tu niewyobrażalne katusze. To istny czyściec, gdzie dusze muszą odpokutować za swoje śmiertelne przewiny – i nie jest to łatwa droga.
Wśród dusz zesłanych do Revendreth spotkamy księcia Kael’thasa Słońcobieżcę (Kael’thas Sunstrider) pokutującego za wszystko, co uczynił za życia.
Dołączanie do paktu
Cztery rządzące Krainami Cieni pakty potrzebują na gwałt pomocy śmiertelnych bohaterów z Azeroth. W zamian za udzielone wsparcie gotowe są podzielić się ułamkiem swoich mocy i dostępem do skarbców.
Kiedy dołączysz do paktu na nowym maksymalnym poziomie doświadczenia, uzyskasz dostęp do wyjątkowej kampanii paktu. Otrzymasz także dwie umiejętności związanej z wybranym paktem – jedną specjalną dla twojej klasy, i jedną uniwersalną dla wszystkich członków tego paktu. Przed dokonaniem ostatecznego wyboru będziesz miał okazje dobrze przetestować wszystkie umiejętności.
Każdy pakt oferuje także wyjątkowe nagrody kosmetyczne i dostęp do sanktuarium, któremu gracze pomogą przywrócić dawny blask. Będzie tu można ulepszać struktury i odblokowywać kolejne treści i nagrody.
Wieczne Miasto Oribos (Oribos, the Eternal City)
Starożytne miasto w sercu Krain Cieni – Oribos – wymyka się początkom pamięci. Jest łącznikiem między wszystkimi Krainami Cieni. W centralnym punkcie miasta Arbiter gromadzi wokół siebie możnych z tych krain, kupców i handlarzy dusz.
Wieczne Miasto będzie główną bazą wypadową dla graczy w dodatku Shadowlands.
Czeluść (The Maw)
Pakt: brak
W tym strasznym więzieniu wieczny spoczynek mają dusze największych okrutników, jakich nosił świat. Gdy stanęły przed Arbitrem, zawyrokował że stanowią one wręcz zagrożenie dla Krain Cieni, jeśli pozostawić je wolnymi. Czeluścią włada tajemniczy Nadzorca (Jailer), którego oblicza nikt nigdy nie widział. Rejon ten to koszmar nawet dla mieszkańców innych Krain Cieni. Nikt nigdy nie uciekł z tego podłego miejsca, a o wszystkich głupcach, którzy zapuścili się tam z własnej woli, słuch dawno zaginął.
Wkraczając do Krain Cieni
Nienaoliwiona machina
Machina śmierci nie funkcjonuje prawidłowo. Gracze wkraczający do Krain Cieni odkryją, że sferą śmierci targają chaos i nieład. Naturalny porządek rzeczy został zaburzony. Wszystkie dusze zmarłych, zamiast być rozdzielane podle przebytego życia do różnych krain, przez ostatnie kilka lat trafiają wyłącznie do Czeluści. Tyczy się to m.in. ofiar, które spłonęły na Teldrassilu. To sprawiło, że w Krainach Cieni brakuje animy, a Czeluść puchnie od nadmiaru napływających dusz.
Wydaje się, że Sylwana umyślnie wywołała wojnę i dokonywała straszliwych aktów agresji, by zniszczenia i ofiar było jak najwięcej. Okazuje się, że działała razem z Nadzorcą ku wspólnemu celowi już od jakiegoś czasu.
Struktura dodatku
Król Terenas dawno przestrzegał, że zawsze musi być jakiś Król Licz. Teraz, po raz pierwszy nie ma żadnego. W ramach wprowadzenia przed premierą Shadowlands, pozbawiona swojego pana Plaga ponownie przypuści atak na Azeroth. Znużone zakończoną dopiero co wojną siły obu frakcji odpowiedzą kontratakiem na domniemane źródło problemu – Cytadelę Korony Lodu.
Po premierze Shadowlands, bohaterowie wywalczą sobie drogę do wrót Korony Lodu i na jej szczyt. Tam odnajdą Bolvara Fordragona, który teraz przewodzi Rycerzom Śmierci. Dzięki ich wyjątkowemu osadzeniu zarówno w sferze życia, jak i śmierci, bohaterowie przekroczą całun i wejdą do Krain Cieni. I prosto w Czeluść.
W Czeluści gracze zorientują się, że mogą to, czego dotąd nie dokonał nikt inny – mogą stamtąd uciec. Po wydarciu się z piekła Czeluści trafią do miasta Oribos.
Narracja dodatku Shadowlands jest linearna i poprowadzi graczy po kolei przez cztery nowe strefy, snując epicką opowieść o roli paktów w cyklu śmierci i zarysowując nadchodzący konflikt. Wszyscy rozpoczną swoją podróż w Bastionie, by następnie udać się do Maldraxxus, Wszechkniei i Revendreth. W każdej ze stref gracze współpracować będą z przywódcami tamtejszych paktów. Zadania i stwory w każdej z krain mają określony na sztywno poziom, by zapewnić coraz trudniejsze wyzwania, a zarazem poczucie większej potęgi, gdy powrócimy do stref niższego poziomu.
W każdym z regionów gracze dowiedzą się, z jakimi wyzwaniami boryka się każdy z paktów. Za udzielone im wsparcie użyczą postaciom graczy swoich mocy. W miarę zjednywania sobie kolejnych paktów gracze odblokowywać będą także aktywne umiejętności dostępne w każdej ze stref.
Po osiągnięciu maksymalnego poziomu doświadczenia i przejściu wszystkich czterech krain, gracz stanie przed wyborem do którego z paktów chce dołączyć. Gdy decyzja zapadnie, postać staje się czempionem wybranego paktu i zyskuje na stałe dostęp do płynących zeń mocy.
Alty w Shadowlands
Gracze, którzy chcą przejść przez Krainy Cieni kolejną postacią, będą wybierać swój pakt od razu przy pierwszej wizycie nowej postaci w Oribos. To pozwoli pracować na rzecz benefitów płynących z paktu już w trakcie zdobywania doświadczenia. Będzie można również przechodzić Krainy w dowolnej kolejności.
Grając altem można będzie też od razu brać udział w aktywnościach „endgame” i zdobywać wynikające z nich korzyści. Tyczy się to światowych zadań (world quests), podziemi i pól bitew – wszystko po to, by zapewnić dużo większą swobodę gry.
Z powrotem w Czeluść
Na maksymalnym poziomie gracze powrócą do Czeluści, by odkryć, co tak naprawdę dzieje się w Krainach Cieni i co wspólnego z tym wszystkim ma Nadzorca i Sylwana. Strefa przeznaczona jest wyłącznie dla postaci na poziomie 60 i zaprojektowano ją jako dynamiczną, z myślą o dużej powtarzalności rozgrywki. Gracze odkryją, że to potwornie niebezpieczne miejsce z raptem kilkoma punktami, gdzie nie sięga wzrok Nadzorcy.
Torghast, Wieża Potępionych (Tower of the Damned)
Nad Czeluścią góruje strzelista struktura zwana Wieżą Potępionych. W poszukiwaniu odpowiedzi na pytania o motywy Nadzorcy gracze będą musieli stawić jej czoła. Odkryją, że jest to niekończące się, nieustannie zmieniające się podziemie. Labirynt korytarzy i mrocznych hal pokonywać można samotnie lub z grupą 4 dodatkowych przyjaciół. Wszystko płynnie adaptuje się do wielkości grupy.
Głęboko w mrokach wieży na odkrycie czekają wspaniałe nagrody. Jednak im wyżej dojdziemy, tym trudniejsze czeka nas wyzwanie. Jeśli okażemy się zbyt słabi, musimy się wycofać i wrócić silniejsi, z nowymi narzędziami w naszym arsenale.
Wieża Nadzorcy jest dynamiczna, a układ jej korytarzy jak i to, co w nich znajdziemy, będą inne przy każdej wizycie. Tyczy się to też pułapek i nagród. Po drodze gracz napotykać będzie źródła skoncentrowanej animy stanowiące wspomagacze, które wzmocnią nasze umiejętności i siłę na czas pobytu w wieży. Jeśli się nam poszczęści, być może trafimy dokładnie na to, czego nam trzeba w naszej wspinaczce ku kolejnym piętrom i wyzwaniom.
Nowe podziemia i rajdy
Shadowlands zadebiutuje z 8 podziemiami, nie licząc Torghast, Wieży Potępionych. 4 z tych podziemi będzie do przejścia już w czasie zdobywania doświadczenia, 4 kolejne to lochy poziomu maksymalnego.
Podziemia dostępne w czasie zdobywania doświadczenia:
- The Necrotic Wake
- Theater of Pain
- Mists of Tirna Scithe
- Halls of Atonement
Podziemia dostępne na maksymalnym poziomie:
- Spires of Ascension
- Plaguefall
- The Other Side
- Sanguine Depths
Castle Nathria to pierwszy rajd dodatku, umiejscowiony w Revendreth, we władaniu ventirzego lorda. Znajdziemy tam 10 bossów.
Systemy i nagrody
W Shadowlands naszą kluczową filozofią jest danie graczom poczucia celowości ich działań. Chcemy, by każdy czuł, że ma wybór i wpływ na los swojej postaci oraz to, jakiego typu nagrody chce zdobyć. W tym duchu pracujemy m.in. nad następującymi kierunkami zmian systemowych:
- Profesje: Chcemy, by profesje rzemieślnicze dawały więcej możliwości wytworzenia dokładnie takiego przedmiotu jaki chcemy, zamiast masowego tworzenia kopii w nadziei, że wylosowane zostaną odpowiednie statystyki. Być może wykorzystamy do tego gemy, których domieszka zapewni pożądaną statystykę.
- Cotygodniowa skrzynia z łupami: Sprawdzamy możliwość zaoferowania graczom wyboru jednego spośród kilku przedmiotów z całej tabeli możliwych łupów. Ma to zwiększyć szansę, że znajdywany w skrzyni łup będzie dla nas przydatny.
- Przedmioty legendarne: Chcemy zaoferować możliwość samodzielnego wytworzenia wymarzonego przedmiotu legendarnego i naładowania go zdobytą mocą.
W tym dodatku chcemy również wykonać krok w tył i podbudować tożsamość klas postaci, która w ostatnich latach nieco podupadła na rzecz konkretnych specjalizacji. Oznacza to powrót niektórych umiejętności do dostępnych dla całej klasy, zamiast tylko wybranej specjalizacji, a nawet przywrócenie całkiem usuniętych umiejętności.
Jesteśmy jeszcze na wczesnym etapie prac nad reformami systemów rozgrywki.
Zmiany w zdobywaniu doświadczenia
World of Warcraft: Shadowlands usprawni strukturę zdobywania doświadczenia i kolejnych poziomów postaci. WoW stale się rozrasta, i choć przez lata udało nam się przyspieszyć proces awansowania postaci, odbyło się to kosztem kompletności doświadczenia płynącego z gry. Gracz często zbyt szybko wyprzedzał poziomem strefę, w której napoczął historię opowiadaną w zadaniach, przez co często rezygnował z jej dokończenia
Chcieliśmy również przywrócić znaczenie każdemu zdobywanemu poziomowi. Naszym celem jest sytuacja, w której każdy następny poziom daje graczowi coś istotnego – nową umiejętność, czar, dostęp do podziemia, możliwość dosiadania wierzchowca, nowy poziom talentów.
Aktualizujemy także doświadczenia dla nowych graczy, by lepiej prezentowały to, co najlepsze w World of Warcraft. Nowi gracze rozpoczynać będą teraz w zupełnie nowej strefie przeznaczonej dla poziomów 1-10. Następnie zostaną skierowani prosto do historii i stref z Battle for Azeroth lub innego pojedynczego wybranego dodatku, które przejdą w całości zdobywając w ten sposób poziomy od 10 do 50. Wreszcie udadzą się do Krain Cieni, gdzie awansują z poziomu 50 do 60. To wszystko oznacza, że zdobycie maksymalnego poziomu będzie szybsze, a gracze będą mogli ukończyć całość historii wybranego dodatku przed wyruszeniem do Krain Cieni.
Nowe możliwości personalizacji postaci
Dodajemy jeszcze więcej opcji wyrażania siebie w grze poprzez personalizację swojej postaci. Każda rasa otrzyma swoje wyjątkowe dodatki, takie jak tatuaże, fryzury, kolory skóry, a nawet kolory oczu. Nieumarli będą mogli wskazać, czy chcą pokazywać swoje kości, czy nie. W Shadowlands wprowadzimy na tym polu całe mnóstwo usprawnień, a to co poniżej, to dopiero początek.
Rycerze śmierci dla wszystkich!
Klasa rycerza śmierci stanie się dostępna dla wszystkich ras, w tym dla pandarenów i ras sprzymierzonych. Co więcej, gracze którzy zakupią Shadowlands w przedsprzedaży, będą mogli stworzyć postać rycerza śmierci jednej z tych ras już po nadchodzącej aktualizacji Wizje N’Zotha.
World of Warcraft: Shadowlands zaprezentowane!
Kumbol, | Komentarze : 0Aktualizacje artykułu:
[00:10] Dodano oficjalne komunikaty prasowe
[01:10] Dodano oficjalne kadry z cinematica w 4K, screenshoty w 4K i szkice koncepcyjne
Co kryje się poza znanym nam światem? Kraina Cieni – miejsce spoczynku dusz wszystkich zmarłych na przestrzeni dziejów śmiertelników – tych dobrych, lecz także niegodziwców. Przygotuj się na podróż do tajemniczego świata między światami.
Cinematic:
Nowości w rozgrywce:
Kraina Cieni to rozległy świat zamieszkiwany przez umarłych. Wyrusz w podróż przez niezwykłe zaświaty, gdzie na dusze tych, którzy przeszli na drugą stronę, czekają wspaniałe cuda, ale też przerażające koszmary.
Wybierz pakt
Sprzymierz się z jednym z czterech paktów sprawujących władzę w Krainie Cieni. Każda z tych niezwykłych grup sprawuje pieczę nad zmarłymi, kierując się własnymi ambicjami oraz motywami działania i może zapewnić ci niesamowite moce.
Przypuść szturm na wieczne więzienie
Wystaw na próbę swoje męstwo i wespnij się na szczyt Torghastu – Wieży Potępionych. Te jedyne w swoim rodzaju, nieskończenie grywalne i nieustannie zmieniające się podziemia położone w najczarniejszym sercu Czeluści, gdzie wiecznej kaźni doznają dusze najbardziej nikczemnych niegodziwców.
Aktualizacja 01:10: oficjalne screenshoty w 4K
Aktualizacja 01:10: oficjalne szkice koncepcyjne
Aktualizacja 01:10: oficjalne kadry z cinematica w 4K
Aktualizacja 00:10: oficjalny materiał prasowy - kluczowe fakty
Sylwana Bieżywiatr rozdarła całun oddzielający Azeroth od zaświatów, narażając na szwank delikatną równowagę między krainami żywych i umarłych. Aby zachować porządek w kosmosie, bohaterowie Azeroth muszą wyruszyć w podróż do zaświatów i zmierzyć się z konsekwencjami poczynań Sylwany.
W World of Warcraft®: Shadowlands – ósmym dodatku do cieszącej się ogromną popularnością gry MMORPG spółki Blizzard Entertainment – gracze przekroczą granice najbardziej tajemniczego świata – Krainy Cieni, nieskończonego wymiaru, do którego trafiają dusze zmarłych na odrodzenie, służbę, walkę albo wieczną kaźń. To właśnie tam bohaterowie Azeroth będą musieli związać się z najpotężniejszymi istotami sprawującymi władzę w Krainie Cieni, wśród których znajdują się najbardziej rozpoznawalne postacie z uniwersum Warcraft®, oraz posiąść nieziemskie moce potrzebne, aby zdemaskować skalę knowań Sylwany.
- ODKRYWANIE KRÓLESTWA UMARŁYCH – Po raz pierwszy w serii World of Warcraft gracze będą mogli między innymi wejść do pełnej wszechobecnych cudów i grozy Krainy Cieni, przejechać się po promiennych polach Bastionu, zgubić się wśród strzelistych wież Revendreth, czy zmierzyć z niepokojącymi zjawami Czeluści.
- ZAWIERANIE PAKTÓW I WYBÓR WŁASNEGO LOSU – Grupy sprawujące władzę nad obszarami wprowadzonymi w ramach dodatku Shadowlands bardzo chętnie powitają bohaterów Azeroth w swoich szeregach. Każdy pakt ma własny wątek fabularny i zestaw mocy, których może użyczyć nowym sojusznikom. Do wyboru będą: mężni kyrianie z Bastionu, przebiegli ventirowie z Revendreth, wojowniczy nekrowładcy z Maldraxxusu i strzegący reinkarnacji tajemniczy, nieokiełznany nocny baśniolud z Wszechkniei.
- NIESKOŃCZONE WYZWANIE TORGHASTU, WIEŻY POTĘPIONYCH – Na wieczną kaźń w tym straszliwym więzieniu dla dusz skazani są tylko najwięksi złoczyńcy w historii. Ten zainspirowany gatunkiem rogue-like obszar można odwiedzać wielokrotnie – bez cienia znudzenia! Te pełne wyzwań podziemia będą dla pojedynczych graczy oraz grup maksymalnie pięciu postaci, a śmiałkowie, którzy im sprostają, otrzymają jedne z największych skarbów, jakie można zdobyć w zaświatach.
- PRZYGODA NA CAŁKIEM NOWYM POZIOMIE – Kolejny bohater będzie mógł awansować w całkiem nowym systemie od poziomu 1 do 50, w którym każdy awans jest bardziej znaczący, a następnie wspiąć się na obowiązujący w Shadowlands nowy limit 60. poziomu.
Aktualizacja 00:10: oficjalny pełny komunikat prasowy
Przygotujcie się na wyprawę do Królestwa Umarłych World of Warcraft®: Shadowlands
Na graczy, którzy wybiorą się w podróż w zaświaty, czekają cuda i wyzwania z krainy śmierci oraz nowa moc paktów, które tam rządzą
Pokonajcie niebezpieczeństwa Torghastu, Wieży Potępionych – zmiennych podziemi dla pojedynczych graczy oraz grup maksymalnie pięciu postaci – i zdobądźcie legendarne skarby
Zawartość dostępna już dziś w przedsprzedaży, w sklepie Blizzard, w przystępnych cenowo wersjach oferujących większe korzyści
Paryż – 1 listopada 2019 – Sylwana Bieżywiatr, nieumarła przywódczyni Hordy, rozerwała zasłonę rozdzielającą Azeroth od Królestwa Umarłych. Wywołało to serię zdarzeń, które mogą naruszyć równowagę sił życia i śmierci we wszechświecie. Dziś spółka Blizzard Entertainment zaprezentowała World of Warcraft®: Shadowlands – najnowszy dodatek do cieszącej się ogromną popularnością gry MMORPG, w którym bohaterowie Azeroth stawią czoła cudom i grozie zaświatów, próbując zmierzyć się z konsekwencjami czynów Sylwany.
Po dotarciu do mitycznej Krainy Cieni gracze w World of Warcraft odkryją, że w zaświatach zaszły wielkie zmiany. Zwykle dusze zmarłych trafiały do krain odpowiadających życiu, jakie prowadzili. Teraz jednak wszystkie trafiają do Czeluści – miejsca wiecznej kaźni dla największych zbrodniarzy. Gracze muszą naprawić cykl życia i śmierci oraz odkryć rozmiar szkód wynikłych z działań Sylwany. Aby to uczynić, będą musieli zawrzeć pakty z sektami sprawującymi władzę nad różnymi wymiarami Krainy Cieni:
- Niezłomnymi kyrianami z Bastionu, którzy obowiązkowo i sumiennie pilnują dusz przechodzących ze świata śmiertelników do Krainy Cieni.
- Tajemniczym nocnym baśnioludem z Wszechkniei broniącym zaciekle duchów natury przed tymi, którzy chcieliby odebrać im prawo do reinkarnacji.
- Przebiegłymi ventirami z Revendreth, którzy żywią się duszami pełnymi pychy i próżności w gotyckiej krainie przepychu i udręki.
- Wojowniczymi nekrowładcami z Maldraxxusu, którzy tworzą armie nieumarłych będące pierwszą linią obrony Krainy Cieni oraz nagradzają poszukujących chwały i władzy w boju.
Podczas podróży po Krainie Cieni gracze spotkają się też z poległymi legendarnymi postaciami uniwersum gry Warcraft® takimi jak Uther Światłodzierżca, który walczy z mrocznymi siłami próbującymi uczynić z niego symbol zemsty, czy szukający zemsty na dawnym wrogu Kael’Thas uwięziony w Revendreth za popełnione za życia zbrodnie.
„Shadowlands zabierze graczy do miejsca, jakiego wcześniej nie potrafiliśmy sobie nawet wymarzyć w świecie Warcraft, i jest to niezwykle ekscytujące” – powiedział J. Allen Brack, prezes Blizzard Entertainment. „Nie możemy się doczekać, kiedy zaczniemy odkrywać zaświaty, spotykać znajome twarze z dawnych czasów i tworzyć razem z naszymi graczami całkiem nowy rozdział w serii Warcraft”.
Cechy World of Warcraft: Shadowlands
W World of Warcraft: Shadowlands na graczy czeka mnóstwo nowych funkcji i atrakcji. Po przejściu granicy zaświatów na śmiałków będą czekać następujące możliwości:
- Odkrywanie Królestwa Umarłych: Po raz pierwszy w World of Warcraft gracze będą mogli wejść do Krainy Cieni, aby ujrzeć cuda i grozę zaświatów. Na śmiałków czeka pięć nowych obszarów: promienne pola Bastionu, poorane pola bitewne Maldraxxusu, spowita wiecznym zmierzchem Wszechknieja, przepełnione przepychem twierdze Revendreth i straszliwa Czeluść.
- Zdobywanie mocy wybranego paktu: Gracze zostaną wezwani, aby połączyć się paktem z jedną z czterech sekt sprawujących władzę nad nowymi obszarami Shadowlands. Wpłynie to na przebieg całej gry w dodatku oraz otworzy drogę do epickiej kampanii paktu. Awansując na nowe poziomy, gracze zdobędą nowe zdolności zależne od podjętych wyborów, między innymi paktowe zdolności klasowe, a także rozwiną duchowe więzi z poszczególnymi członkami paktów, uzyskując dostęp do oferowanych przez nich cech i premii.
- Wspinaczka na Wieżę Potępionych: W samym sercu Czeluści znajduje się Torghast, Wieża Potępionych – przeklęte więzienie dla dusz, w którym zamknięci są najwięksi złoczyńcy z całego uniwersum gry. Ten zainspirowany gatunkiem rogue-like obszar można odwiedzać wielokrotnie – bez cienia znudzenia! Bohaterowie będą mogli odkrywać jego zmieniające się korytarze i walczyć ze sługami panującego nad Torghastem nikczemnika – Nadzorcy. Śmiałkowie, którzy pokonają przygotowane przezeń przeszkody, zdobędą legendarne skarby i pomogą uwolnić niesłusznie uwięzione dusze.
- Liczy się każdy poziom: Od wprowadzenia Shadowlands funkcjonować będzie nowy system poziomów, który nada nową głębię każdemu zdobytemu poziomowi postaci. Bohaterowie posiadający obecnie maksymalny poziom zaczną grę w Shadowlands na poziomie 50. i będą mogli awansować aż na 60.!
- Powstaje nowa Armia Umarłych: Do walki ze szturmującą Lodową Koronę Sylwaną stanął Bolvar Fordragon – wiekowy wojownik i były paladyn, który niegdyś przywdział pancerz Króla Lisza, aby powstrzymać Plagę, a dziś ożywił poległych bohaterów ze wszystkich frakcji Azeroth, aby wzmocnić szeregi rycerzy śmierci Acherusu. W Shadowlands rycerzami śmierci będą mogli się stać tak samo pandareni, jak i członkowie wszystkich sprzymierzonych ras.
- Poprawiony system personalizacji postaci: Podczas tworzenia postaci w World of Warcraft (lub modyfikacji istniejących u balwierzy w grze) gracze otrzymają mnóstwo nowych opcji personalizacji dla wszystkich ras.
Opcje zakupu w przedsprzedaży
Przedsprzedaż wersji cyfrowych World of Warcraft: Shadowlands zaczyna się w sklepie Blizzard już od dziś. Dostępne są trzy różne pakiety stworzone z myślą o graczach. Shadowlands w wersji Base Edition (cena sugerowana: 39,99 EUR) jest w porównaniu do poprzednich dodatków bardziej przystępne cenowo. Wersja Heroic Edition (54,99 EUR) zawiera dodatek, awans postaci na poziom 120., wierzchowca: Zaczarowanego wiecznego żmija (Ensorcelled Everwyrm) zapewniającego dostęp do serii zadań, w których będzie można zdobyć zestaw do transmogryfikacji Szaty Wiecznego Tułacza (Vestments of the Eternal Traveler). Wersja Epic Edition (74,99 EUR), oprócz wszystkich elementów z Heroic Edition, zawiera zwierzaka: Żmijowca animy (Anima Wyrmling), efekt kosmetyczny dla broni: Widmowy Lód (Wraithchill), Kamień Powrotu Wiecznego Tułacza (Eternal Traveler’s Hearthstone) – wraz z niezwykłym efektem wizualnym i 30 dni czasu gry.
Wszystkie premie z wersji Heroic Edition i Epic Edition zostaną odblokowane od razu po zakupie w przedsprzedaży. Dodatkowo, zakup w przedsprzedaży dowolnej edycji World of Warcraft: Shadowlands umożliwi graczom tworzenie pandareńskich i innych rycerzy śmierci, po wprowadzeniu w nadchodzących miesiącach aktualizacji zawartości Visions of N’Zoth do obecnego dodatku Battle for Azeroth™.
Więcej informacji na temat World of Warcraft: Shadowlands można znaleźć na stronie www.worldofwarcraft.com.