Shadowlands: Bastion – pierwsze kroki w krainie śmierci
Ludek, | Komentarze : 2Pamiętaj o śmierci...
Na każdego przyjdzie pora - niezależnie czy jesteś Podróżnikiem, Arcydruidem Kręgu Cenariona, Panem Śmierci Hebanowego Ostrza czy po prostu Czempionem Azeroth - prędzej czy później, w sposób mniej lub bardziej pokrętny przyjdzie Ci odwiedzić zaświaty. Tym razem te prawdziwe zaświaty - Krainę Cieni, zaczynając od jej pierwszego obszaru - Kyriańskiego Bastionu
Przed wyruszeniem w zaświaty, sprawdź księgę zaklęć
Nim udamy się pomóc Śmierci naprawić przepływ dusz, warto przyjrzeć się głównym zmianom w statystykach i umiejętnościach naszej postaci.
Poprzednie dodatki przyzwyczaiły nas do zmniejszania statystyk naszych i naszego ekwipunku, wszystko po to by uniknąć absurdalnie wielkich liczb. Tym razem Blizzard poszedł o krok dalej i zredukował także poziomy graczy.
Podróż przez tereny nowego dodatku zaczynamy na poziomie 50. Item Level startowej, testowej postaci wynosi 75, co według nowej itemizacji plasuje nasz ekwipunek między normalnymi, a heroicznymi podziemiami Battle for Azeroth. Łup z Ny'alothy to 85-100-115-130, także powinien spokojnie wystarczyć na pierwszych kilka poziomów.
Zmian doczekała się też księga zaklęć. Po raz pierwszy od dawna została ona znacząco powiększona. Przywrócono wiele zdolności usuniętych przez czystki w poprzednich dodatkach, zwiększono także ilość czarów dostępnych dla wszystkich specjalizacji danej klasy (stanowią one teraz osobną zakładkę w księdze).
Gdy już zapoznaliśmy się z tym co ponownie może nasza klasa, czas przekroczyć rozdarte niebiosa i trafić do Krainy Cieni.
Bastion - Kraina mlekiem i animą płynąca
Pojawiając się w Bastionie, nikt z Kyrian nie wie po co właściwie tu jesteśmy (my sami też tego nie wiemy gdyż scenariusz początkowy nie jest jeszcze dostępny).
Kyrianie to rasa wysokich, niebieskoskórych humanoidów o grecko-brzmiących imionach, przyodzianych w szaty kojarzące się z antykiem.
Do Bastionu trafiają dusze prawe i sprawiedliwe, godne prowadzenia dusz w zaświaty. Po oczyszczeniu ze wspomnień rozpoczynają drogę w kyriańskiej hierarchii - od zwykłego aspiranta doglądającego krainy, po skrzydlatego wyniesionego czempiona pilnującego porządku i praw Krainy Cieni.
Pomocną dłoń w utrzymaniu Bastionu stanowią sowi stewardzi wykonujący podstawowe prace takie jak sprzątanie, naprawy, zajmowanie się roślinami. Przedstawiciele tej bezwzględnie oddanej Kyrianom rasy popadają w depresję, jeśli nie ma dla nich zajęcia do wykonania.
Krajobraz Bastionu jest bardzo idylliczny. Wypełniony baśniową roślinnością, krystalicznym niebem, masą punktów widokowych, wzbogaconych połyskującą wszędzie animą. Dawno w WoW-ie nie było tak relaksującej krainy. Anielska architektura Kyrian przypomina bardzo Wysokie Niebiosa z Diablo, równocześnie idealnie wpasowuje się w mitologiczno-bajkową otoczkę Bastionu.
Nasze pierwsze przygody w tej krainie również nie należą do jakichś wybitnie wielkich. Ponieważ Kyrianie nie za bardzo wiedzą co zrobić ze śmiertelnikiem, postanawiają wysłać nas na standardową ścieżkę aspiranta, a nuż odkryjemy o co w tym wszystkim chodzi.
Zaczynamy więc od standardowych zadań "przynieś-wynieś-pozamiataj", tym razem mają one jednak sens fabularny - pokazują, że niezależnie czego byśmy nie zrobili za życia, ilu Tytanów i Starych Bogów nie pokonali, po śmierci nie ma to znaczenia...
Chyba że my to my i dosyć szybko okazuje się, że lata naszego doświadczenia bojowego mogą przydać się w walce z "Wyrzeczonymi" - upadłymi Kyrianami, których zwątpienie i przywiązanie do poprzedniego życia doprowadziły do przejścia na "ciemną stronę".
Słowem podsumowania
Bastion to solidnie wykonana "kraina startowa" nowego dodatku - wygląda fenomenalnie, udaje jej się w miarę wprowadzić gracza w reguły zaświatów przy okazji podważając w ciekawy sposób kilka konceptów, które dotychczas były zakładane przez "śmiertelnych".
Jedyne co budzi lekkie zwątpienie to tempo levelowania. Blizzard stwierdził, że wbicie 60 poziomu powinno zająć nam tyle czasu ile w poprzednich dodatkach - około 15-20 godzin. Faktycznie, nowy poziom zdobywa się średnio co 1,5-2h /played, jednakowoż udało mi się osiągnąć aktualny maks. alfy - poziom 53 - będąc na 4/6 fabuły Bastionu.
Krainy w nowym dodatku nie skalują się przy pierwszym ich przejściu - Bastion jest zaprojektowany dla postaci na poziomie 50-52. Oznacza to, że na zielonych questach spędzimy 1/3 lokacji, jak nie więcej (gdyż dochodzi nam do tego scenariusz startowy oraz quest w dungeonie wprowadzający nas do Maldraxxus).
Zobaczymy jak to będzie dalej - póki co czekamy na otwarcie wspomnianej wyżej krainy prawdziwych nieumarłych.
Bądź jak Król Lisz - siedź na tronie w chałupie
Ventas, | Komentarze : 1#ZostańWDomu #GrającUratujŚwiat
Ostatnie i nadchodzące dni do wesołych nie należą. Cały świat żyje w strachu przed rozprzestrzeniającą się plagą (niestety nie nieumarłych... przy niej mielibyśmy już jakieś doświadczenie i wiedzieli, co robić...), a media huczą i apelują, aby spacery i spotkania ze znajomymi zastąpić medytacją w domowym zaciszu. O ile wielu z nas dałoby kiedyś naprawdę sporo, aby móc spędzić więcej czasu w czterech ścianach, teraz, gdy stało się to zaleceniem, już tak fajnie nie jest. Jeden dzień ok, drugi w porządku, ale z każdym kolejnym człowiek zaczyna mieć dość.
Co zrobić, aby nie zwariować? Oczywiście znamy odpowiedź -> zamiast ryzykować spacerem po wyludnionych ulicach można przekroczyć kolejny raz portal do Azeroth i cieszyć się otwartą wirtualną przestrzenią. Co jednak, gdy skończył nam się abonament, a trudna sytuacja (lub widmo takowej) powstrzymuje nas przed dokupieniem czasu gry? Proponujemy Wam odświeżenie dawnych i kultowych fanowskich filmów ze świata World of Warcraft. Możliwe, że dla młodszych graczy będzie to pierwsze spotkanie z tymi wybitnymi dziełami. Chociaż w porównaniu z obecnie pojawiającymi się machinimami część z nich wyraźnie się zestarzała, to wciąż pozostaje wartymi uwagi pozycjami. Zapraszamy do naszego subiektywnego rankingu.
Miejsce I: Tales of the Past 3
Chociaż mini seria o Blazerze składa się z trzech części, to ta ostatnia była przez długi czas (a może i nadal jest) uznawana za najlepszą historię ułożoną przez fanów w świecie Warcrafta. Od czasów WotLK i dalszej historii Ashbringera nie można mówić o żadnym kanonie, ale i tak warto ją obejrzeć.
Miejsce II: Azerothian Super Villains
Niezwykle udana parodia Burning Crusade z wypaczoną ekipą Stormrage'a w roli głównej. Illidan rozmawiający z czaszką, którą nazywa Wilsonem, zdziecinniały Kael i odznaczający się niezdrowym zainteresowaniem do drzew Archimonde - to przepis na naprawdę absurdalną komedię.
Miejsce III: Blizz Blues
Przemyślenia, poradniki i przewodniki po świecie autorstwa największego nieumarłego kozaka - wojownika ninja Darnella.
Miejsce IV: Snacky's Journal
Pamiętnik pewnego pechowego gnoma. Może warto wrócić na chwilę do czasów, gdy to gnomy, nie vulpery, były obiektem niewybrednych żartów i memów?
Miejsce V: Lore of W3
Tak, Ventas poleca Ventasa, ale jeśli spojrzymy na ilość czasu potrzebnego do obejrzenia całości, Lore of W3 może okazać się dobrym wyborem na czas kwarantanny. Poza tym zostaliście ostrzeżeni, że to subiektywny ranking.
A jakie są wasze ulubione machinimy? Podzielcie się z nami w komentarzach, a może wspólnie spędzimy ciekawiej najbliższe dni.
Grafika podglądowa na podstawie pracy Hipnosworld.
Malfurion w polskich księgarniach!
Ventas, | Komentarze : 3Dziś premiera Malfuriona!
Nastał dzień, w którym każdy zostanie zmuszony do zmierzenia się ze swymi największymi lękami. Skryte dotąd w najdalszych zakamarkach podświadomości fobie przybywają na wezwanie Władcy Koszmaru, aby zdobyć nie tylko senny wymiar, ale i rozciągnąć jego panowanie na świat na jawie.
Podstępne szpony Szmaragdowego Koszmaru pochwycą każdego śniącego. Niezależnie od tego, czy spoczywa spokojnie za grubymi murami w bezpiecznych komnatach Wichrogrodu czy głęboko pod ziemią w siedzibie nieumarłych Porzuconych. Śmiertelnik, smok czy nawet półbóg nie zdołają pokonać zagrożenia bez pomocy druidów. Jednak wielu z tych dzielnych strażników przyrody również poniosło klęskę, a ich przywódca, legendarny Malfurion Burzogniewny został pojmany i stał się osobistym więźniem samego Władcy Koszmaru.
Teraz los arcydruida, a wraz z nim całego Azeroth spoczywa na barkach jego ukochanej, kapłanki bogini księżyca Eluny, Tyrande Szept Wiatru, gotowej na wszystko, aby ocalić swego umiłowanego. Jednak droga, którą musi przebyć, skrywa wiele niebezpieczeństw, a Władca Koszmaru, któremu uległ nawet ktoś tak potężny jak Malfurion, nie odda łatwo swego łupu. Na domiar złego śladem nocnej elfki podąża niestrudzenie wojowniczka orków gnana poczuciem zemsty i chęcią spełnienia złożonej zmarłemu krewnemu obietnicy. Czy jej cel pokrywa się z misją Tyrande, czy jest z nim sprzeczny? Której z kobiet uda się pierwszej dotrzeć do uwięzionego druida i co mu z sobą przyniesie? Wybawienie czy zgubę?
Przygotujcie się na wyborne danie wprost ze świata Rzemiosła Wojny zaserwowane przez Richarda A. Knaaka, pisarza znanego i lubianego przez warcraftową społeczność, autora m.in. legendarnej trylogii Wojny Starożytnych i Dnia Smoka. Teraz powraca, by w serii Blizzard Legends opowiedzieć dalsze losy starych, jak i nowych bohaterów.
Przedpremierowa recenzja Malfuriona
Ventas, | Komentarze : 0Przedpremierowa recenzja Malfuriona prosto od Ventasa
Jeśli chcecie na własne oczy przekonać się, jak bardzo po macoszemu został potraktowany wątek Szmaragdowego Koszmaru w Legionie, koniecznie sięgnijcie po Malfuriona. Hej, zaraz! A może dobrze się stało? Może Koszmar jest na tyle nudnym i monotonnym tematem, że nie zasługiwał na pełnoprawny dodatek do gry? W końcu gdzie majakom sennym do nieskończonej armii demonów pod wodzą szalonego tytana! Tak uważacie? A ja Wam powiem, że demony z Sargerasem na czele mogłyby za Koszmarem jaśki i poduchy nosić. Co? Nie wierzycie? No to posłuchajcie…
Gdzie, tzn. „kiedy” ja jestem?
Akcja książki przenosi nas w czasy sprzed Kataklizmu, gdy przywódca druidów, Malfurion Burzogniewny, od dłuższego czasu znajdował się w pułapce Koszmaru. Wywołane przez Przedwiecznych Bogów skażenie sennego wymiaru rozprzestrzeniło się na niewyobrażalną skalę, kalając swą plugawością wiele szlachetnych serc, w tym nawet Eranikusa, partnera smoczego Aspektu i Pani Snu, Ysery. Na pomoc zielonemu stadu wyruszyło wielu, w tym największy z druidów Azeroth, tytułowy Malfurion. Niestety nawet jego niezwykłe umiejętności nie uchroniły go przed pojmaniem przez tajemniczego Władcę Koszmaru. W czasie, gdy duch arcydruida poddawany był nieskończonym torturom, jego ciało pozostawało bezbronne, spoczywając przez kolejne miesiące w podziemnym kurhanie. Chociaż kapłanki Eluny robiły co w ich mocy, aby utrzymać cielesną powłokę przy życiu, oczywistym było, że nie mogą tego robić w nieskończoność. Widząc rychły koniec swego ukochanego, Tyrande Szept Wiatru wraz z druidem Brollem Niedźwiedziogrzywym wyrusza na karkołomną wyprawę, chwytając się każdej nadziei na ocalenie Malfuriona, zwłaszcza, że wzmocniony siłami arcydruida Koszmar zaczyna przenikać do świata na jawie…
Gdy kota nie ma…
Pomimo nieobecności Malfuriona w szeregach druidów działo się, oj działo. Prym nad zagubionymi sługami natury objął jeden z najświetniejszych uczniów Burzogniewnego, również noszący tytuł arcydruida, legendarny bohater, który okrył się sławą w czasie Wojny Niespokojnych Piasków, Fandral Staghelm (w rodzimym wydaniu nazywany Jeleniorogim). Chociaż mijające stulecia nie ukoiły jego bólu po stracie jedynego syna, druid poprowadził swe bractwo, doprowadzając do stworzenia czegoś, na co Malfurion nigdy by się nie zgodził – zasadzenia drugiego Drzewa Świata, Teldrassila, w koronie którego nocne elfy zbudowały swoją nową stolicę. Niestety, choć potężne i zapierające dech w piersiach, pozbawione błogosławieństwa smoczych Aspektów Drzewo stało się wrażliwe na skażenie sączące się z Koszmaru. Fandral, przeczuwając niebezpieczeństwo, zebrał swych braci, licząc, że wspólnymi wysiłkami zdołają uchronić Teldrassila przed szaleństwem, jednak sytuacja nie wyglądała za ciekawie.
Inwazja Legionu to był pikuś!
Chociaż zapewne każdy fan Warcrafta widział okrucieństwa, jakich dopuścili się poplecznicy Archimonda i Kil’jaedena, jednak zapewniam, że blakną one w porównaniu do tego, do czego zdolny był Szmaragdowy Koszmar. Demony bazowały przede wszystkim na bezmyślnym okrucieństwie. Działania Koszmaru były zdecydowanie bardziej złożone i złowieszcze. Atakował on w momencie, gdy człowiek (zresztą i elf, ork, tauren etc.) był najbardziej podatny na ataki – w czasie snu, z iście snajperską precyzją trafiając prosto w największe lęki swej ofiary. Mężne serce wojownika mogło zwyciężyć strach przed demonami, ale każdy czegoś się boi. Każdy. I Koszmar dobrze o tym wie. Nawet najpotężniejsi muszą ulec, gdy pogrążą się w śnie, z którego nie sposób się obudzić. A spać musi przecież j/w każdy.
Atak na niespotykaną skalę. Również literacką.
O wielkich bataliach w świecie Warcrafta czytaliśmy już niejeden raz. Jednak w żadnej wydanej do tej pory w Polsce książce z tego uniwersum nie ukazano inwazji w sposób tak wyrazisty i działający na wyobraźnię. Zamiast ciągłego ataku demonicznych hord, główną oś fabularną przecinają co jakiś czas obrazy z różnych części Azeroth dotkniętych Koszmarem. Stwarza to z czasem wręcz przytłaczające wrażenie wszechobecnego zagrożenia i wierzcie lub nie, ale Blizzard popełnił wielki błąd, bagatelizując ten wątek. Z drugiej jednak strony może ich po prostu przerósł?
Starzy, nowi i biedni znajomi
Koszmar atakuje bezlitośnie każdego. Nieważne czy chłopa w polu, rycerza czy króla. W kolejnych przerywnikach widzimy znane nam postacie ze świata Warcrafta, którym autor, nawet tym dobrze już opisanym w przeszłości, dodał jeszcze większej głębi, przedstawiając ich bezbronność w konfrontacji z największymi fobiami. Obok nich znajdziecie również całkiem sporo postaci pobocznych i z pozoru nieznanych, ale wystarczy zajrzeć na np. wowhead’a, żeby przekonać się, że to autentyczni NPC i questgiverzy z World of Warcraft. Którzy i jacy? Tego nie napiszę, żeby nie psuć niespodzianki.
Czy to jawa, czy sen?
Przeskoki między sennymi widziadłami a poszukiwaniami Malfuriona sprawia, że momentami sami czujemy się, jakbyśmy śnili. Nagle nie wiemy, co z tego, co czytamy, dzieje się naprawdę, a co jest jedynie snem. Knaak pogłębia tą niepewność, sprytnie przeplatając wątki i pokazując zarówno swój kunszt pisarski, jak i bezbłędne rozeznane w uniwersum.
Gniewać się na burzę?
Nie pomyliłem się wcześniej, określając Malfuriona tytułowym imieniem. Chociaż książka w oryginale nosi tytuł Stormrage, polski wydawca zdecydował się wypuścić ją jako Malfurion. Pomysł spotkał się, z tego co zaobserwowałem, z ciepłym przyjęciem polskiej społeczności Warcrafta, co jest zrozumiałe. Pomijając dobrze znaną opinię graczy o przełożeniu Stormrage’a na Burzogniewnego, to zostanie przy nazwisku/przydomku głównego bohatera tworzyłoby obecnie niejasności odnośnie treści, gdyż od czasu premiery książki wyszła inna – poświęcona bratu Malfuriona o tytule Illidan. Niektórzy mogliby uznać Stormrage’a za kontynuację, a tak otrzymujemy pasujące do siebie dwa tomy o braciach Burzogniewnych: Malfurion i Illidan. Co do innych nazw, to zostały przetłumaczone zgodnie z wymogami samego Blizzarda i współgrają z tymi z poprzednich książek i Kroniki WoWa.
Czy można polubić Koszmar?
Chociaż Christie Golden jest dominującą autorką uniwersum, to tron niezaprzeczalnie należy się Richardowi Knaakowi. Lata temu przekonał mnie do literackiej strony tego uniwersum swoim Dniem Smoka, a Malfurion nie pomniejszył tej miłości. Jeśli miałbym z całego wora plusów wygrzebać jakieś minusy, wskazałbym dwa:
1. Niemal identyczny styl opisu wyglądu nowych postaci, co po pięciu czy sześciu zaczyna denerwować. Za każdym razem, gdy ktoś się pojawia, otrzymujemy akapit o jego ciuchach.
2. Epilog, który można byłoby pominąć i wypuścić na stronie Blizzarda w dziale Short Story. Nie napiszę, że jest zły, ale odbiega od reszty powieści.
Pomimo tego Malfurion pozostaje jedną z najlepszych książek z serii Warcrafta. Żal, że Knaak nie pisał więcej, a Ch. Golden sukcesywnie zabijała bohaterów jego autorstwa…
Smoki Koszmaru - znasz je wszystkie?
Ventas, | Komentarze : 0Smoki Koszmaru
Z okazji zbliżającej się premiery Malfuriona w serii artykułów przypominamy mniej lub bardziej zapomniane fakty związane ze Szmaragdowym Snem.
O potędze nękającego Szmaragdowy Sen Koszmaru świadczy wiele przesłanek. Żadna z nich jednak tak dobitnie nie ukazuje siły skażenia, jak dotknięcie nim samych strażników sennego wymiaru, zielonych smoków.
Choć Ysera, jedna ze smoczych Aspektów i Pani Snów była niepodzielną władczynią krainy, nawet ona nie była w stanie powstrzymać rozprzestrzeniania się Koszmaru. Używając całej swej, otrzymanej przed tysiącleciami od tytanicznych Strażników, mocy i zaprzęgając do pomocy cały swój ród, mogła jedynie spowolnić jego wzrost. Sytuacja stawała się z każdą chwilą coraz bardziej beznadziejna, zwłaszcza, że wiele z najpotężniejszych, a zarazem najbardziej oddanych Yserze smoków poddało się szaleństwu Koszmaru i stanęło naprzeciw swej dawnej pani. Niezmierne oddanie Śniącej i miłość do wszelkiego stworzenia zostało zastąpione przez nienawiść i chęć wynaturzenia całego świata. Spośród licznych zdobyczy Koszmaru należy wymienić pięć smoków, których czyny po ich plugawej przemianie odcisnęły swe piętno na świecie.
Lethon był niegdyś wiernym sługą Ysery. Jednak jego służba dobiegła końca w momencie, gdy wpadł w szpony Szmaragdowego Koszmaru. Senne majaki wgryzły się głęboko w jego ciało, odbarwiając smocze łuski i sprawiając, że z czystej zieleni natury przeszły w zgniły odcień zepsucia. Widma Koszmaru złączyły się z Lethonem dając mu władzę nad misternymi i złowieszczymi cieniami, którym nakazał nękać tych, których do tej pory tak zaciekle bronił. Posiadłszy zaś tak przerażające moce, Lethon stał się jednym z najgroźniejszych sług Władcy Koszmaru.
Inny obraz zepsucia przedstawiała sobą niegdyś piękna Emeriss. Ta pełna gracji smoczyca oddała się całkowicie mocy Koszmaru, który wypełnił każdą komórkę ciała, nie zostawiając absolutnie nic z jej dawnego wcielenia. Jej oczy pokryły się trupim bielmem, a ciało zaczęło gnić niczym dotknięte trądem. Od tego momentu Emeriss towarzyszyła nierozłączna aura smrodu śmierci, a sama smoczyca zajęła się torturowaniem i wypaczaniem wszystkich, którzy wpadli w jej łapy.
Taerar nie poddawał się łatwo zepsuciu, uciekając przed nim w najdalsze i niezbadane zakamarki Szmaragdowego Snu, ale nawet tam nie zdołał schronić się przed Koszmarem, który nie dość, że opętał majestatycznego smoka, zrobił to w stopniu przekraczającym to, co uczynił z jego towarzyszami. Wynaturzone moce przeniknęły go na wskroś, rozrywając jego materialne ciało i przeistaczając w niestałe i eteryczne widmo, czy też widma, gdyż nieliczni, którzy przetrwali spotkanie z odmienionym Taerarem twierdzili, że stawali w szranki nie z jednym, a z wieloma odbiciami smoka.
Zepsucie dotknęło również jedną z najbliższych służek Ysery, smoczycę Ysondre. Choć w przeciwieństwie do pozostałych Koszmar nie wypaczył jej zewnętrznego wyglądu, Ysondre pogrążyła się w szaleństwie i zaczęła stanowić równie poważne zagrożenie, co jej bracia i siostra.
Wszystkie powyższe zdobycze blakły jednak w obliczu przeniknięcia Koszmaru do myśli wielkiego Eranikusa, wybrańca i partnera samej Ysery. Choć w zielonym rodzie potężny żmij ustępował siłą jedynie swej małżonce, okazał się za słaby (lub też zbyt zawierzył swej mocy), by odrzucić podszepty panów Koszmaru. Porzucając swą dotychczasową misję zaczął być znany pod mianem Tyrana Snu. Na szczęście modlitwy arcykapłanki Tyrande Szept Wiatru i sióstr z zakonu zdołały przebłagać Elunę, aby przywróciła Eranikusowi wolną wolę i wyparła z jego myśli senne skażenie. Ozdrowiony Eranikus zrazu zapragnął wrócić do Szmaragdowego Snu i raz jeszcze stanąć u boku swej pani w walce z zepsuciem, jednak wkrótce dopadły go wątpliwości i obawa przed powrotem, reakcją Ysery, którą zawiódł, a przede wszystkim przed ponownym zetknięciem z Koszmarem, który mógłby ponownie zmącić mu myśli. Przerażony tą wizją zaszył się z dala od swego rodu i choć Koszmar utracił najpotężniejszego sługę i tak odniósł sukces, usuwając ze swej drogi faworyta Ysery i drugiego co do potęgi zielonego smoka.
Szmaragdowy Koszmar - geneza
Ventas, | Komentarze : 0Geneza Koszmaru
Z okazji zbliżającej się premiery Malfuriona w serii artykułów przypominamy mniej lub bardziej zapomniane fakty związane ze Szmaragdowym Snem.
Wielu upatruje twórców Szmaragdowego Koszmaru w Przedwiecznych Bogach i oczywiście mają oni absolutną rację. Plugawe zepsucie, które dotknęło domenę Pani Snu Ysery było jednym z wielu nikczemnych tworów sług Pustki i, kto wie, możliwe, że groźniejszym od pozostałych, wliczywszy w to nawet Kataklizm sprowadzony przez Śmiercioskrzydłego, którego szlachetne serce również uległo podszeptom Przedwiecznych. Dzisiaj jednak za Pana Koszmaru i tego, który pociągał za wszystkie sznurki, uważa się N'Zotha. Prawda natomiast jest inna i tym, który dał początek największej zmorze druidów i innych strażników natury był Yogg-Saron i to nie bez pomocy druidów właśnie...
Mówi się, że Przedwiecznego Boga nie tak łatwo zabić, a wyplewienie świata z jego zepsucia jest już niemal rzeczą niemożliwą. Historia zna przecież przypadki, gdy dzieła cieszyły się znacznie dłuższą żywotnością od swych twórców, a tak było i w tym przypadku. Trzeba również pamiętać, że choć Przedwieczni stawali już do walki z armiami śmiertelników i nawet ponosili dotkliwe porażki, śmiałkowie walczyli jedynie z "głównym" ciałem, nazwijmy go tułowiem Boga, w czasie gdy jego macki na wzór korzeni wpuszczone były głęboko w trzewia świata. Z tego właśnie powodu tytani przed wiekami nie pokusili się o drugą próbę unicestwienia Przedwiecznych, widząc, jakie szkody wyrządziło Azeroth wyrwanie z niej Y'Shaarja.
O tym, jak rozległe były wpływy Przedwiecznych Bogów, mimo ich uwięzienia, świadczyć mogło wydarzenie, do którego doszło 4500 lat przed otwarciem Mrocznego Portalu. Wtedy to na Północnej Grani oraz w wielu krainach zaczęły pojawiać się złoża tajemniczego minerału, saronitu. Nowopowstała ruda posiadała niezwykłe właściwości - była znacznie lżejsza, a przy tym o wiele bardziej wytrzymała niż stal; odznaczała się też niewrażliwością na magię, zwłaszcza natury. Zalety saronitu zostały jednak docenione tysiące lat później przez Króla Lisza, który wykorzystał go, aby wznieść swoją fortecę i wzmocnić nieumarłą armię. Dla historii powstania Koszmaru kluczowe zaś było dostrzeżenie innej właściwość saronitu, jaką zaobserwowali w tamtych czasach druidzi. Zauważyli oni, że minerał potrafił swą obecnością skazić całą okolicę, wysysając energię życiową zarówno z flory, jak i fauny krainy. Nie wiedzieli oni, że saronit był tak naprawdę skrystalizowaną czarną krwią Yogg-Sarona, jak zwali ją w późniejszych wiekach kiełzarowie. Może, gdyby druidzi znali wtedy genezę minerału, ich działania byłyby rozważniejsze...
Członkowie Cenarionowego Kręgu długo naradzali się, w jaki sposób zniwelować zagrożenie, jakie powodował saronit. Jeden z najbardziej obiecujących uczniów Malfuriona Burzogniewnego, Fandral Jeleniorogi, znalazł dość kontrowersyjne rozwiązanie. Mając w pamięci zapieczętowanie mocy Studni Wieczności za pomocą Drzewa Świata Nordrassila i widząc, jaki wpływ na okolicę miała aura Korony Niebios, uznał, że metoda może sprawdzić się również w przypadku ziem dotkniętych działaniem saronitu. Wraz ze swymi zwolennikami Fandral pozyskał z Nordrassila sześć gałązek, które miały się stać zalążkami kolejnych magicznych Drzew. Zgodnie ze swym postanowieniem, Fandral umieścił sadzonki w centrum złóż saronitu w każdej z krain, które dziś są znane pod nazwami: Jesionowej Kniei, Lasu Kryształowej Pieśni, Feralas, Zaziemia i Kniei Zmierzchu. Posilając się mocami krainy maleńkie szczepy szybko przeobraziły się w monumentalne drzewa, a ich moc, zgodnie z przewidywaniami Fandrala, wystarczyła, aby powstrzymać rozrost saronitu. Tak powstało pięć Wielkich Drzew. Ostatni ze szczepów Fandral zasadził zaś na Północnej Grani, na największym ze złoży, tworząc drugie Drzewo Świata, które nazwano Andrassilem, czyli Koroną Śniegu. Czyn Fandrala spotkał się z ostrą krytyką Malfuriona i reszty druidów, gdyż Jeleniorogi dokonał tego wszystkiego bez ich wiedzy i zgody. Nie dało się jednak przeoczyć faktu, że śmiały plan przynosił zadowalające rezultaty... Do czasu...
Po pewnym okresie druidzi zaobserwowali pojawienie się szaleńczego amoku, który rozprzestrzeniał się wśród istot zamieszkujących okolice Andrassila. Ku ich przerażeniu okazało się, że Drzewo Świata uległo splugawieniu i samo stało się źródłem choroby. Zrozumieli wtedy, że Korona Śniegu w przeciwieństwie do Nordrassila nie została pobłogosławiona przez smocze Aspekty, przez co była wrażliwa na wpływy Przedwiecznych Bogów, co z całą bezwzględnością wykorzystał Yogg-Saron. Nie widząc innego wyjścia druidzi zdecydowali się na drastyczny krok. Z bólem serca ścieli Andrassil, nazywając go od tamtego dnia Vordrassilem, co oznaczało Rozbitą Koronę.
Jednak pomimo obalenia Drzewa Świata wciąż pozostało pięć Wielkich Drzew. Każde z nich było ściśle związane ze światem natury, czyli również ze Szmaragdowym Snem. Każde z nich również, podobnie jak Vordrassil, było pozbawione ochronnego błogosławieństwa Aspektów, dzięki czemu Yogg-Saron mógł ich użyć jako furtek dla reszty Przedwiecznych Bogów, aby mogli w tajemnicy i bez przeszkód powolutku przelewać swoje plugawe moce do sennego wymiaru. A gdy w końcu ich działania zostaną dostrzeżone, nie tylko dla Szmaragdowego Snu, ale i dla całego Azeroth będzie już za późno...
Szmaragdowy Sen - co to właściwie jest?
Ventas, | Komentarze : 0Czym jest Szmaragdowy Sen?
Z okazji zbliżającej się premiery Malfuriona w serii artykułów przypominamy mniej lub bardziej zapomniane fakty związane ze Szmaragdowym Snem.
Czy chcesz utworzyć kopię zapasową? – od paru tygodni powiadomienie nęka mnie w telefonie, a to, że mój stary szajsung (teraz rozumiem, skąd to przejęzyczenie…) nie ma na nią miejsca w pamięci, najwidoczniej go nie obchodzi… Każdy, kto miał podobne doświadczenia lub utracił zawartość dysku, nie zgrawszy jej wcześniej na zapasowy nośnik, doceni istotę Szmaragdowego Snu.
Czym otóż jest ten tajemniczy Sen? Jest to magiczny, niezmienny, ale i wysoce niestały wymiar, z którym połączone są pośrednio wszystkie żyjące na Azeroth istoty, jak i rośliny – cała flora i fauna planety. Szmaragdowy Sen jest zwykle niedostępny dla śmiertelnych istot, jednak użytkownicy druidycznej magii potrafią przenosić do niego swą senną postać i przemierzać jego kwitnące zielenią krainy.
Geneza Szmaragdowego Snu okryta jest mgłą zapomnienia. Druidzi wierzą, że rozwinął się z miejsca zwanego Szczeliną Aln, z czasem rozrastając się do wielkiej i bujnej sfery astralnej. Niektórzy przekonują, że wymiar ów istniał od zawsze i jest on tym, o czym śni nienarodzona tytanka znajdująca się w jądrze planety. Tajemniczy tytanici twierdzą zaś, że wymiar stworzyła jedna ze Strażników, elity wśród ich rodzaju i dzierżycieli mocy samego Panteonu. Była nią Freja, którą na swoją czempionkę wybrała Eonar, zwana Życiodajną. Tytanitka, której dana była władza nad naturą, stworzyła Szmaragdowy Sen jako zapis nieskalanego świata, jaki ukształtowała wraz ze swymi braćmi. W przypadku, gdyby w przyszłości skażenie opanowało Azeroth i tytanici zostaliby zmuszeni do oczyszczenia planety z całego życia, dosłownie sformatowania dysku planety, Szmaragdowy Sen miał posłużyć później do zainstalowania od nowa systemu w momencie, gdy wszystko grało i śpiewało. Nie przewidzieli jednak, że z czasem i do kopii zapasowej ktoś zdoła wgrać wirusa… ale o tym w kolejnym tekście.
Chociaż Szmaragdowy Sen jest zapisem pierwotnego Azeroth, nie oznacza to, że jest niezamieszkały. Oprócz druidów, którzy są w nim raczej gośćmi (lub pracownikami/konserwatorami – w zależności od okoliczności), żyją w nim istoty namaszczone przez samą Freję. Choć kochała wszystkie stworzenia, Freja obdarzyła szczególnym uczuciem najwspanialszych przedstawicieli różnych gatunków, dając im swe błogosławieństwo i wiążąc ich żywoty ze Szmaragdowym Snem. Od tego czasu istoty te żyły na równi w świecie rzeczywistym, jak i sennym, dzięki czemu uśmiercenie ich było niezwykle trudne, gdyż nawet zniszczenie ich cielesnej powłoki, nie zabijało ich sennej części, dzięki czemu mogły z czasem się odrodzić. Tymi istotami byli tzw. Dzicy Bogowie, spośród których bardziej znanymi byli biały jeleń Malorn, wilk Goldrinn czy pani latających istot, Aviana.
Oprócz Dzikich Bogów na straży Szmaragdowego Snu stał również wspaniały ród zielonych smoków, któremu przewodził jeden ze smoczych Aspektów, Ysera, zwana Śniącą, ale nawet oni wszyscy nie byli w stanie powstrzymać zepsucia, jakie niósł z sobą stworzony przez Przedwiecznych Bogów Koszmar…
Wojna Niespokojnych Piasków - opowiadanie
Ventas, | Komentarze : 3Wszyscy odliczamy dni do premiery Malfuriona. Z tej okazji Ventas z zaprzyjaźnionej Pradawnej Kroniki przygotował dla Was tłumaczenie jednego z Short Story Blizzarda - opowiadania, które przybliży Wam historię jednej z kluczowych postaci książki, jaką jest Fandral Staghelm. Życzymy ciekawej lektury!
Micky Neilson
Wojna Niespokojnych Piasków
Południowe słońce wznosiło się nad piaszczystymi równinami Silithus, a jego promieniste oblicze było niemym świadkiem formowania się wielkiej armii przed Murem Skarabeusza.
Ognista kula kontynuowała swą wieczną wędrówkę po nieboskłonie, katując zebranych nieprzerwaną falą gorąca aż do momentu, gdy ostatnie szeregi ogromnego wojska zniknęły z jej pola widzenia, a ona sama zaszła za horyzont.
Spośród niezliczonych rzesz wojowników, patrzących po sobie rozbieganym, nerwowym wzrokiem i kurczowo zaciskających palce na rękojeściach broni, wyróżniała się pewna samotna elfka pogrążona w iście stoickiej zadumie. Jej towarzysze spoglądali na nią z niemym podziwem, a niektórzy wręcz ze czcią. Pozostali zebrani zaś – wśród których znajdowali się przedstawiciele wszystkich ras pochodzących z każdej znanej krainy tego świata – patrzyli na nią, nie mogąc wyzbyć się do końca swych uprzedzeń rasowych. W końcu niesnaski między nocnymi elfami a trollami i taurenami trwały niemal od zarania dziejów, a nim poprzednia krew poległych zdołała wsiąknąć w ziemię, już przelewano następną.
Jednakże niezależnie od ich pochodzenia i bagażu doświadczeń wszystkich bez wyjątku, tych, którzy przybyli tego dnia, aby wziąć udział w wiekopomnej bitwie, łączyło jedno uczucie, jakim darzyli nocną elfkę – szacunek.
Tego dnia Sziromar odznaczała się dla nich tymi samymi przymiotami, co wędrujące nad nimi słońce – była niewzruszona, niezłomna i nieugięta. Te cechy charakteru okazały się dla niej kluczowe w ostatnich miesiącach, dając nocnej elfce siłę, aby brnąć naprzód w momentach, gdy wszystko wydawało się już stracone, gdy w jej poszukiwaniach nie było widać końca i gdy wszyscy towarzysze poddali się, tracąc wiarę w cokolwiek.
Wśród zebranych był też obserwator, a wraz z nim liczni przybyli z Jaskiń Czasu. Zjawił się spiżowy smok i lord miotu, a nad wszystkimi wiły się tłumnie fruwające gromady owadów. Na miejsce dostarczono również odnalezione odłamki wciąż chronione przez swych pradawnych obrońców – niezłomne i gotowe bronić się do upadłego starożytne smoki. Gdyby nie wielki umysł, ale też i mniej zaszczytne cechy jak przymus, czy choćby zwykła przemoc, okrutna w swej prostocie, ale i efektywności, nie byłoby tego dnia – zwieńczenia wielu starań.
A wszystko to z powodu jednego przedmiotu – artefaktu znajdującego się teraz w ręku Sziromar – Berła Niespokojnych Piasków, którego fragmenty po tysiącu lat w końcu złączono na powrót w całość.
Teraz wszystkie drogi i żywota prowadziły tutaj, w głąb pustyni Silithus, pod Mur Skarabeusza. Tutaj, gdzie uprzednio Berło zostało rozbite.
Sziromar spojrzała w niebo, przypominając sobie tamten czas, gdy jego błękit przesłaniały nadciągające stada smoków, kiedy to silithidzi i qirajowie napierali nieskończoną falą na słabnące legiony nocnych elfów i wszelką nadzieję przyoblekł cień żałoby. Wtedy wydawało się, że nikt nie przeżyje tamtych przerażających miesięcy, a jednak była tutaj, stojąc przed świętą barierą, która uratowała im życie przed laty. Wtedy, podczas Wojny Niespokojnych Piasków…
Fandral Jeleniorogi gnał na czele szarży, a jego syn, Valstann, trwał mężnie u boku ojca. Zdecydowali się jechać wąwozem, aby zabezpieczyć swe flanki przed nieskończonym przypływem silithidów. Sziromar była blisko, trzymając się tuż za linią frontu i rzucając jedno uzdrawiające zaklęcie za drugim, tak szybko, na ile pozwalały jej kurczące się zasoby many.
Fandralowi i Valstannowi towarzyszyli opiekunowie gaju i zahartowane w bojach strażniczki, wspólnie wyżynając sobie drogę do ujścia z wąwozu. Ich wysiłki były wspierane przez zastępy kapłanek i druidów, łączących swe magiczne zdolności w uzdrawiające, lecz również niezwykle wyczerpujące fale. Wydawało się jednak, że każdą wybitą gromadę insektoidów, zastępowała nowa, licząca sobie parę setek łaknących krwi silithidów. Sytuacja pozostawała niezmienna od paru ostatnich dni, gdy doszły ich pierwsze wieści o niespodziewanej inwazji owadziej armii, a Fandral wezwał wszystkich pod broń.
Kapłanka Sziromar wraz ze swymi siostrami zdołała zregenerować wystarczającą ilość many, aby jednocześnie sięgnąć po łaskę Eluny, tkając niszczycielski czar. Teraz elfki patrzyły z dumą, jak padająca z nieba oślepiająca kolumna białego światła ściera w proch rój silithidów blokujący wyjście z wąwozu.
Wtedy jednak, niski i bzyczący dźwięk wypełnił powietrze nad przedzierającymi się elfami. Latające owady – skrzydlata odmiana qirajów – zaatakowała z powietrza, przelatując jeden po drugim nad krawędzią wąwozu i spadając z impetem na wspierających strażniczki druidów.
Fandral poprowadził awangardę kolumny z wąwozu ku otwartym piaskom, depcząc kopczyki pyłu będące przed momentem blokującymi przejście insektami, które doświadczyły mocy Matki Luny. Powietrze ożyło od dudnienia skrzydlatych qirajów, gdy opadali na wyjeżdżających, uderzając swymi szponiastymi odnóżami. Fandral kazał pogonić wierzchowce, aby umożliwić kolejnym wyłaniającym się zastępom elfów zajęcie dogodniejszej pozycji.
Gdy Sziromar obejrzała się za siebie, spoglądając na wzgórze w oddali, ujrzała rzesze piechoty qirajów wylewające się z niego na podobieństwo roju mrówek wybiegających z mrowiska. Spośród szeregowych insektoidów wyłoniła się nagle prawdziwa potworność wymachująca olbrzymimi szczypcami. Górując nad swymi owadzimi żołnierzami zaczęła wyszczekiwać rozkazy.
Wśród owadziego szczękania i dudnienia zaczął przeważać jeden dźwięk – zbiorowy, skandujący krzyk na cześć owadziego generała: Rajaxx, Rajaxx… Chociaż Sziromar nie znała sposobu komunikowania się qirajów, zastanawiała się, czy nie jest to imię tej potworności.
Gdy zbliżała się kolejna fala qirajów, dało się słyszeć głos wielkiego rogu. Ze wschodu i zachodu wyłoniły się oddziały nocnych elfów, prąc na przód, aby dołączyć do swych sióstr i braci na polu bitwy. Z mrożącym krew w żyłach okrzykiem bojowym Faldral i Valstann przypuścili atak w samo serce nadciągającego roju. Obie szarżujące strony zderzyły i stopiły się ze sobą w momencie, gdy nowoprzybyłe siły kaldorei wsparły obie flanki.
Sziromar była przekonana o ich zwycięstwie, lecz cienie zaczęły przybierać na długości, a dzień ustępować nocy i mimo to walka trwała nadal. W samym zaś środku bitewnej zawieruchy Fandral wraz z Valstannem rozpaczliwie ścierali się z generałem qirajów.
Gdy Sziromar ledwo uniknęła kolejnych paru ataków skrzydlatego qiraja, spojrzała w stronę, gdzie ojciec i syn walczyli z Rajaxxem. Liczba insektoidów zaczynała powoli maleć i ich generał najwyraźniej to wyczuł, gdyż nagle potężnym susem wskoczył z powrotem na wzniesienie, na szczycie którego dostrzegł go po raz pierwszy Fandral. Szybko znikł im z oczu, zostawiając swych nielicznych podkomendnych na śmierć.
Ten wieczór przyniósł siłom nocnych elfów tak wyczekiwaną chwilę spokoju. Mimo to Fandral dobrze wiedział, że zagrożenie ze strony qirajów nie zostało w pełni zażegnane i walki rozgorzeją na nowo następnego ranka. Sziromar przez całą noc niemal nie zmrużyła oka, przesypiając tylko krótkie odcinki czasu. Gdy tylko zamykała oczy, jej umysł wypełniały odgłosy bitewnego zgiełku, chociaż otaczała ją w tej chwili jedynie martwa cisza pustyni.
Wczesnym rankiem oddziały kaldorei przegrupowały się i pomaszerowały na szczyt grani, jednak na miejscu powitał ich jedynie opustoszały krajobraz. Sziromar przeczesywała teren czujnym wzrokiem aż po horyzont, jednakże nie mogła dostrzec choćby jednego qiraja czy silithida. Gdy Fandral szykował się do wymarszu, przybył posłaniec z tragicznymi wieściami: Osada Południowego Wiatru została zaatakowana.
Fandral poważnie rozważał wycofanie swych oddziałów i przyjście z odsieczą oblężonej wiosce, jednak obawiał się, że tym samym otworzy drogę do inwazji pozostałym siłom qirajów. Pomimo tak wielu potyczek z armiami insektoidów, nocne elfy wciąż nie miały pojęcia o prawdziwej liczebności ich przeciwników.
Valstann bezbłędnie odczytał myśli swego ojca i zaproponował, że poprowadzi część swych wojsk na pomoc Osadzie, pozwalając Fandralowi przygotować atak i zabezpieczyć ich pozycję na froncie.
Stojąca w pobliżu Sziromar zdołała usłyszeć fragment ich rozmowy:
– To może być podstęp z ich strony – powiedział Fandral.
– Dobrze wiesz, że nie stać nas na ryzyko – odpowiedział Valstann. – Pójdę. Obronię wioskę i powrócę zwycięsko na chwałę twego imienia!
– Fandral pokręcił niechętnie głową. – Po prostu wróć żywy, mój synu. Nic nie zdoła sprawić mi większej radości.
Valstann wyruszył na czele swego oddziału, a Fandral obserwował, jak sylwetka jego syna znika w oddali. Sziromar obawiała się podziału ich armii, wiedziała jednak, że było to najlepsze i najrozsądniejsze wyjście z sytuacji.
Przez parę następnych dni Sziromar i pozostali prowadzili ciągłe walki, odpierając falę za falą kolejnych silithidów wylewających się z podziemnych tuneli rozsianych po całej krainie. Wciąż jednak na polu bitwy nie pojawił się ani jeden qiraj. W głębi duszy Sziromar zaczęło rodzić się przerażające przeczucie. W tym, że do tego momentu nie dołączył do walki żaden z mistrzów silithidów było coś niezwykle niepokojącego. Martwiła się też o los Valstanna. Widziała, że jej uczucia podziela Fandral, który po kilka razy na dzień, w przerwach między kolejnymi atakami, spoglądał uporczywie za horyzont z trwogą oczekując powrotu syna.
Trzeciego dnia, gdy słońce znalazło się w zenicie, pojawili się qirajowie w liczbie przekraczającej poprzednie spotkania. Kolejny raz niebo wypełniło dudnienie niezliczonych skrzydeł. Kolejny też raz liczba lądowych odmian zakryła cały horyzont. Wszyscy nadciągnęli tłumnie, rozciągając się przed Fandralem niczym wielki cień rzucony przez gigantyczną chmurę przysłaniającą słońce i… zamarli w bezruchu.
Czekali.
Fandral ustawił w szeregach swe wojska, stając na czele pierwszej linii, podczas, gdy kruki burzy krążyły nad ich głowami, a drudzi przeobrażeni w mocarne niedźwiedzie ze zniecierpliwieniem orali ziemię swymi masywnymi szponami. Oni również czekali.
Chwilę później szeregi owadziej armii rozstąpiły się, robiąc miejsce dla swego wielkiego generała. Wódz qirajów kroczył pewnie, trzymając w swych szczypcach poturbowaną postać. Stanął na przedzie swych wojsk, unosząc nad głowę, tak, aby elfy mogły go wyraźnie widzieć, Valstanna Jeleniorogiego.
Głuchy okrzyk niedowierzania przemknął przez szeregi elfów, a Sziromar poczuła, jak serce jej zamiera w oczekiwaniu. Fandral stał milcząc. Wiedział teraz, że Południowy Wiatr upadł i bał się, że jego syn mógł już nie żyć. W tej chwili przeklinał się za to, że pozwolił mu odejść. Powstał przepełniony mieszaniną strachu, gniewu i rozpaczy.
Zakleszczony w szponach generała Valstann nagle poruszył się i powiedział coś do qiraja, chociaż elfy były za daleko, aby usłyszeć choć słowo.
W jednej chwili urok niemocy, jaki spadł na Fandrala, został przełamany i rzucił się w stronę swych przeciwników, prowadząc za sobą całe zastępy nocnych elfów. Odległość jaka oddzielała ich od Valstanna była jednak ogromna… i jeszcze zanim generał qirajów zdołał zareagować, Sziromar wiedziała już, że nie zdołają dotrzeć do Valstanna na czas.
Generał qirajów objął zakrwawionego Valstanna oboma szczypcami, uniósł wysoko, ścisnął… i rozerwał ciało młodego elfa w pasie na dwie równe części.
Szarżujący Fandral zwolnił, zawahał się i upadł na kolana, a podążające za nim nocne elfy okrążyły swego wodza. Gdy obie siły w końcu się zderzyły, ze wschodu nadciągnęła potężna burza piaskowa, tłumiąc wszelkie światło, dusząc i krępując wszystko. Sziromar niemal czuła, jak szalejące drobiny piasku blokują jej ruchy. Najsilniej, jak umiała, przymknęła powieki przed kłującymi ziarenkami, a wyjący w jej uszach wiatr zagłuszył całkowicie odgłosy bitwy oraz krzyki umierających towarzyszy.
W chaosie zdołała mimo to dostrzec gigantyczny cień rzucany przez sylwetkę generała qirajów tnącego i siekącego zastępy nocnych elfów niczym żniwiarz ścinający rzędy pszenicy. Potem usłyszała przebijający się przez burzę krzyk Fandrala, wzywający wszystkich do odwrotu.
To, co nastąpiło potem trwało w rzeczywistości wiele dni, lecz walczący całkiem stracili poczucie czasu i wydawało im się, że było to ledwie mgnienie oka. Fandral zebrał swe wojska i opuścił Silithus, wycofując się przez górskie przełęcze do doliny zwanej Kraterem Un’goro. Legiony silithidów i qirajów deptały im po piętach, pochłaniając w biegu każdego marudera, który odłączył się za bardzo od głównej kolumny.
Gdy jednak znaleźli się już wewnątrz Krateru Un’goro, wydarzyła się rzecz niezwykła – wśród szeregów elfów zaczęła krążyć wiadomość, że armie insektoidów zatrzymały się i okrążały szerokim łukiem obszar krateru, nie chcąc znaleźć się w jego pobliżu. Arcydruid zebrał swych pozostałych żołnierzy w samym centrum wielkiego leja i nakazał rozbić pospiesznie obóz. W końcu po bitwie, ucieczce i wszechobecnej śmierci nadeszła chwila wytchnienia. Nie zmieniało to jednak faktu, że nocne elfy poniosły sromotną porażkę. Nie dało się też nie zauważyć, że w zachowaniu Fandrala Jeleniorogiego zaszła znacząca i nieodwracalna przemiana.
Sziromar patrzyła, jak Fandral stoi na warcie na szycie Grani Ognistej Smugi. Otaczały go stróżki dymu wydobywające się z licznych wulkanicznych kominów, a twarz oświetlała ognista aura bijąca od cieknących strumieni lawy, ukazując jego niewysłowioną udrękę – uczucie znane tylko tym rodzicom, którym dane było przeżyć własne dzieci.
Nagłe wycofanie się qirajów zdziwiło Sziromar. Im więcej myślała nad powodem ich zachowania, tym bardziej przypominała sobie pradawne bajania związane z Kraterem; jakieś pogłoski mówiące, że stworzyli go sami bogowie w czasach, gdy kształtowali ten świat. Możliwe więc, że nadal czuwali nad okolicą, a przynajmniej pozostało tu ich błogosławieństwo. Jedno jednakże było pewne – jeśli nie zdołają opracować planu mającego powstrzymać inwazję owadziej rasy, to…
Kalimdor zostanie utracony na wieki.
Wojna Niespokojnych Piasków ciągnęła się przez długie i naznaczone śmiercią miesiące. Sziromar udawało się wyjść cało z kolejnych bitew, jednak nocne elfy zawsze znajdowały się w obronnej, nie ofensywnej, pozycji. Zawsze też uginali się pod naporem przeważających sił wroga i byli zmuszani do oddania im pola.
W akcie desperacji Fandral zwrócił się o pomoc do nieuchwytnego rodu spiżowych smoków. Ci jednak odmawiali mieszania się w sprawy elfów do momentu, aż rozochocone armie qirajów w swej bezczelności przypuściły atak na same Jaskinie Czasu, główne siedlisko spiżowego rodu i domenę Aspekta Czasu, Nozdormu Wiekuistego.
Dziedzic Nozdormu, potężny smok Anachronos, zgodził się stanąć na czele swych braci i poprowadzić ich do boju przeciwko grasującym insektoidom. Każdy nocny elf, który był jeszcze w stanie złapać za broń, przyłączył się do smoków, by wspólnymi siłami rozpocząć kampanię, której celem było odzyskanie Silithusu.
Jednakże nawet moc spiżowych smoków nie była w stanie przechylić zwycięstwa na stronę kaldorei, gdyż liczba silithidów i qirajów była wciąż zbyt przytłaczająca. Dlatego też Anachronos wezwał do boju pozostałych potomków Aspektów ze smoczych rodów: zieloną smoczycę Merithrę, córę Ysery, czerwonego Caelestraza, syna Alexstrazy oraz błękitnego Arygosa, potomka Malygosa.
Zjednoczone smocze rody zderzyły się na bezchmurnym niebie ze skrzydlatymi zastępami qirajów, w czasie, gdy zbrojne nocne elfy wyłoniły się z piasków pustyni, przypuszczając atak na silithidów. Jednak nawet teraz wydawało się, że siły owadziej armii nie mają końca.
Później do Sziromar doszły słuchy, że smoki, które zdołały zapuścić się aż do starożytnej metropolii Ahn’Qiraj, z której wyłoniła się owadzia armia, w czasie, gdy unosiły się nad jego strukturami, były w stanie wyczuć jakiś przedwieczny i bezkreśnie zły byt. To właśnie on mógł dać sygnał do inwazji na ziemie elfów.
Być może właśnie to niespodziewane odkrycie przesądziło, że Fandral wraz z dziedzicami smoczych rodów nakreślił ostateczny i desperacki plan: należało zepchnąć siły qirajów za mury miasta, a następnie wznieść magiczną barierę, która zdoła zapieczętować ich armię w Ahn’Qiraj do czasu, gdy elfy i smoki zdołają ułożyć jakąś bardziej obiecującą strategię.
Z pomocą czterech smoczych rodów rozpoczęto przygotowania do ostatecznego szturmu, mającego pchnąć qirajów do ich miasta. Sziromar maszerowała u boku Fandrala, gdy nagle obok nich spadły z nieba zmasakrowane zwłoki jednego z qirajów. Wysoko nad nimi smoki bezlitośnie rozprawiały się ze swymi skrzydlatymi przeciwnikami. Nocne elfy i ich gadzi sprzymierzeńcy stworzyli żywą i ruchomą ścianę, która spychała siły qirajów wprost do Ahn’Qiraj.
Gdy jednak widać już było mury miasta, owadzia armia stawiła zaciekły opór, nie pozwalając zepchnąć się dalej ani o krok. Jedynie, co teraz mogły zrobić elfy, to utrzymać się na linii. Przesunięcie pozycji bliżej miasta było niemożliwe. W końcu Merithra, Caelestraz i Arygos zdecydowali się na straceńczą szarżę w głąb metropolii, by ściągnąć resztę sił qirajów i zatrzymać na tyle długo, aby Anachronos, wraz z Fandralem i pozostałymi przy życiu druidami i kapłankami wznieśli magiczną barierę.
I stało się tak, że trzy smoki wraz ze swymi towarzyszami wdarli się między legiony qirajów zmierzając w samo serce owadziej domeny z nadzieją, że ich poświęcenie nie pójdzie na marne.
Pod murami miasta Fandral nakazał swym druidom zebrać całą pozostałą im moc, w czasie gdy Anachronos przywoływał zaklętą barykadę. Za murami natomiast troje dziedziców Aspektów w końcu uległo pod naporem nieskończonej armii, gdy qiraje zdwoili swe wysiłki, wznawiając natarcie.
Sziromar również włączyła się w tkanie skomplikowanego czaru, wzywając błogosławieństwo Eluny, by wspólnymi siłami wznieść barierę. Poruszone przepływem mocy luźne kamienie złączyły się ze skałą i splątanymi korzeniami, formując niemożliwą do sforsowania ścianę. Nawet skrzydlaci qirajowie, próbujący przelecieć nad barierą, napotykali niewidzialną przeszkodę, której nie byli w stanie przebić.
Nieliczni qirajowie, którzy utrzymali się przed murem, zostali szybko wybici do nogi. W końcu nad niezliczonymi zwłokami nocnych elfów, smoków i qirajów, których krew zmieszała się z piaskiem, zapadła cisza.
Anachronos spojrzał na małego skarabeusza wałęsającego się między jego wielkimi szponami. Na oczach Sziromar magia smoka sprawiła, że owad znieruchomiał, spłaszczył się, jakby pod ogromnym ciężarem i urósł, zmieniając się w metaliczny gong. Kamienie w pobliżu muru wypiętrzyły się, tworząc dla niego podium.
Następnie wielki smok podszedł do leżącej w piasku oderwanej łapy jednego ze swych braci. Uniósł martwą kończynę, nadając jej za pomocą serii tajemnych inkantacji kształt berła.
Anachronos zbliżył się do Fandrala, tłumacząc, że gdy narodzi się śmiertelnik pragnący wkroczyć do starożytnego miasta, będzie musiał uderzyć berłem w magiczny gong. Tylko wtedy jego bramy staną otworem. Po tych słowach podał arcydruidowi berło.
Fandral spojrzał w dół, a jego twarz wykrzywił grymas pogady. – Nie chcę mieć już nic wspólnego z Silithusem, qirajami, a przede wszystkim z przeklętymi smokami! – zagrzmiał, wbijając berło prosto w magiczną barierę. Uderzenie roztrzaskało artefakt, przemieniając go w deszcz odłamków. Fandral oddalił się, bez słowa.
– Czyżbyś pragnął zerwać nasz pakt jedynie ze względu na swą dumę? – spytał go Anachronos.
Fandral obrócił się do niego. – Dusza mojego syna nie zazna ukojenia w tym pozornym zwycięstwie, smoku. Odzyskam go. Choćby miało mi to zająć tysiąclecia, odzyskam mego syna! – arcydruid przeszedł obok Sziromar…
…która widziała go w swych myślach tak wyraźnie, jakby to wszystko wydarzyło się zaledwie wczoraj, a nie tysiąc lat temu.
Jeden po drugim, każdy z żołnierzy uformowanej armii Kalimdoru zwracał na nią swój wzrok, z którego emanowało oczekiwanie. Sziromar ruszyła z wolna w stronę podium, mijając zastępy ludzi i taurenów, gnomów i krasnoludów, a nawet trolli, z którymi od wieków walczyła jej rasa – wszystkich zebranych pod wspólnym sztandarem i gotowych, by raz na zawsze położyć kres zagrożeniu ze strony qirajów.
Sziromar stanęła u podnóża schodów i wzięła głęboki wdech. Wspięła się na szczyt podium, wahając się tylko przez sekundę. Następnie jednym potężnym zamachem uderzyła berłem w starożytny gong.
KONIEC