WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Aktualne Wieści

Serwis WoWCenter.pl nie jest obecnie utrzymywany.

Dziękujemy za wszystkie lata spędzone razem z nami
w Azeroth!

- Redakcja
Artykuł

Cataclysm Class Preview: Druid

  Tajgeer, | Komentarze : 2

http://www.theburningcrusade.pl/Images/Portraits/druid.pngPrzed Wami ostatni na dzisiaj przegląd zmian i nowości w klasach. Tym razem przedstawiamy Wam zmiany, jakie przejdzie już wkrótce istna amfibia wśród klas, czyli Druid.

W World of Warcraft: Cataclysm, dokonamy mnóstwa zmian i dodatków do umiejętności i talentów klasowych. W tym przeglądzie, będziecie mogli wstępnie rozeznać się w zmianach dla klasy druidów. Zawiera on opis kilku nowych czarów, umiejętności i talentów oraz ogólny widok jak system Mastery będzie współpracował z różnymi specami.

Nowe czary Druida

Thrash (81 poziom): Trash zadale obrażenia i sprawia, że wszystkie cele krwawią w odległości 10 yardów przez 10 sekund. Celem tego czaru jest dodanie nowej umiejętności dla miśka, aby zadawać obrażenia w trakcie tankowania. Talenty będą dodawać krweawienie, tak jak np. Swipe, który zadaje więcej obrażeń krwawiącym celom. 5 sekundowy cooldown. 25 Rage.

Stampeding Roar (83 poziom): Druid krzyczy, zwiększając prędkość poruszania wszystkich sprzymierzeńców w odległości 10 yardów o 40% na 8 sekund. Stampeding Roar może być użyty w formie kota i miśka, ale miśki będą prawdopodobnie miały talent znoszący cooldown. Celem dodania tej umiejętności było danie miśkom i kotom możliwości kontroli sytuacji w grupie. 3 minuty cooldownu.

Wild Mushroom (85 poziom): Po użyciu tego czasu wyrasta magiczny muchomor na miejscu celu. Po 4 sekundach grzyb staje się niewidzialny. Jeśli przeciwnik nadepnie na niego, spowoduje wybuch grzyba i zadanie sporych obrażeń. Druid będzie również miał możliwość, aby samemu „zdetonować” grzyba. Umiejętność ta przeznaczona jest dla Balance druidów, a będzie jej można się nauczyć wybierając odpowiedni talent. Brak cooldownu. 40 yardów zasięgu. Czar natychmiastowy.

Zmiany w umiejętnościach i mechanice

Oprócz dodania nowych czarów, planujemy dokonać kilku zmian w innych umiejętnościach i mechanizmach, które dobrze znacie. Ta lista i podsumowanie zmian w talentach nie są pewne, ale powinny wskazać Wam kierunek, w który podążamy ze zmianami dla każdego drzewka.

  • Wszystkie HoTy będą zależeć od wskaźników haste'a i crit'a w Cataclysmie. Haste nie będzie skracał czasu trwania HoTa, lecz będzie generował dodatkowe itcki. Haste będzie zależny od energii w formie kota.
  • W odróżnieniu od innych healerów, druid Restoration nie otrzyma żadnych nowych czarów. Posiadają już wystarczającą ilość umiejętności, a naszym zadaniem jest wyrównanie szans healerów. Druid powinien móc healować tanków (Lifebloom), healować raid (Nourish, Regrowth) oraz leczyć pojedyncze cele (Rejuvenation).
  • Chcemy dodać pewne narzędzia dla kota i głębie gry dla niedźwiedzia. Jesli kot w Feral będzie wypełniał tę samą niszę co rogue, warrior czy Enhancement szaman, potrzebuje nieco więcej narzędzi - głównie porządne przerywanie. Niedzwiedzie powinni wciskac wiecej guzikow, by kontrast miedzy tankowaniem a zadawaniem obrazen nie byl taki duzy.
  • Barskin będzie niemożliwy do zdispellowania.
  • Będziemy znacznie poprawiać umiejętność Mangle (dla kota), gdyż Shred nie zadaje zbyt dużych obrażeń.
  • Druidzi stracą Abolish Poison w związku ze zmianami w mechaniźmie dispelli, ale Restoration druidzi uzyskają nowy czar – Dispel Magic jako talent. Wszyscy drudzi nadal będą mogli usuwać poisony przy użyciu Cure Poison i usuwać curse Remove Curse.

Nowe talenty i zmiany w starych
  • Tree of Life zamieniana jest z pasywnego talentu na talent cooldownowy podobny do Metamorphosis. Druidzi mogą poczuć się oszukanym, że nie mają takich możliwości do healowania jak inne klasy. Pracujemy jednak nad odkryciem nowych korzyści dla druida, jakie dostaje z tej formy. Druid byłby wtedy o wiele lepszym healerem. Warto dodać, że w Tree of Life nie będziecie mogli być również zbanishowani. Dodatkowo, pragniemy lekko zaktualizować, abyście byli podekscytowani, kiedy zdecydujecie się wejść w tą formę. Naszym celem jest to, aby druidzi mieli możliwość pokazania, że są night elfami lub taurenami (i niedługo trollami lub worgenami).
  • Chcemy zrobić rotację feral kota bardziej wyrozumiałą. Nie chcemy zabierać druidom tego, co lubią, lecz chcemy obniżyć szansę na nietrafienie z Savage Roar oraz Rake. Zmiany te będą na równo ze zwiększeniem czasu trwania Mangle, tak jak było w przypadku patcha 3.3.3.
  • Balance druidzi będą posiadać nowy talent zwany Nature's Torrent, który będzie zadawał obrażenia Nature oraz Arcane bazując na tym, który będzie zadawał więcej obrażeń i zmieniał wartość Eclipse (więcej szczegółów poniżej). Udoskonalona wersja Nature's Torrent będzie również obniżała prędkość poruszania przeciwnika. 10 sekund cooldownu.
  • Restoration druidzi będą posiadali nowy talent zwany Efflorescence, który będzie leczył osoby, krytycznie uzdrowione przez Regrowth.
  • Planujemy dodać feral kotom oraz miśkom odpowiednik Kick/Pummel – umiejętność, niezależną od global cooldowną i nie zadającą obrażeń. Czujemy, że potrzebują narzędzia, który pozwoli uzupełnić ich rolę na instancjach i raidach, a także dodać im nowe narzędzie PvP.
  • Chcemy się upewnić, że Feral i Balance druidzi będą dobrymi wyborami do drużyn Arenowych. Potrzebują narzędzi, którzy umożliwią feral druidowi walkę z warriorem Arms lub Balance druidowi walkę z magami i czarnoksiężnikami. Pamiętajmy, że płaszczyzna PvP będzie prawdopodobnie wyglądać trochę inaczej w Cataclysm, uwzględniając przede wszystkim punktowane battlegroundy.

Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery

Balance
Spell Damage
Spell Haste
Eclipse

Feral (Cat)
Melee Damage
Melee Critical Damage
Bleed Damage

Feral (Bear)
Damage Reduction
Vengeance
Savage Defense

Restoration
Healing
Meditation
HoT Scale Healing

Eclipse: Zmieniamy Eclipse z talentu na pewien mechanizm, który będzie mniej losowy. Balance druidzi będą posiadać nowy element UI, który będzie pokazywać słońce i księżyć. Kiedy będą w trakcie czarowania zaklęcia Arcane, UI będzie poruszało się bliżej słonca poprawiając ich osiągnięcia z Nature. Kiedy jednak będą uderzać zaklęciami Nature, UI będzie poruszać się w stronę księżyca, poprawiając osiągnięcia obrażeń Arcane. Celem tego działania jest zachowanie równowagi pomiędzy zaklęciami Arcane i Nature (Starfire i Wrath).

Bleed Damage and Savage Defense: Feral druidzi otrzymają dwa zestawy nowych pasywnych bonusów w zależności od tego, czy będą w formie kota czy w formie miśka. Bleed Damage będzie poprawiony dla kotów. Savage Defense jest obecnie mechanizmem dla miśków konwertującym ataki krytyczne w ochronę przed atakami i będzie to jeszcze bardziej ulepszone.

HoT Scale Healing: HoTy będą w zależności od tego, czy cel jest zainfekowany czy nie, leczyć proporcjonalnymi wartościami. Mechanizm jest podobny do tego, który posiada Restoration szaman, ale tutaj dotyczy HoT'ów w odróżnieniu od zwykłych zaklęć leczących.

Vengeance: Jest to mechanizm upewniający, że obrażenia tanka (a co za tym idzie, także threat) nie spadną poniżej klas zadających obrażenia, które ulepszyły swój sprzęt w trakcie rozszerzenia. Wszystkie tankujące specjalizacje będą miały Vengeance jako swój trzeci pasywny bonus w drzewku talentów. Za każdym razem, gdy tank otrzyma obrażenia, Vengeance da mu zwiększający się buff do Attack Power równy 5% zadanych obrażeń, do maksimum 10% zdrowia postaci (bez buffów). Przy starciach z bossami, spodziewamy się, że tanki zawsze będą mieli premię do Attack Power w wysokości 10% ich zdrowia. Premie 5% i 10% wymagają umieszczenia 51 punktów w drzewku Feral, dzięki czemu nie zobaczycie drudów w formie drzewka lub sowy biegających z tym. Vengeance pozwoli nam kontynuować robienie sprzętu do tankowania w sposób bardziej lub mniej podobny do tego jak robimy to teraz - będzie trochę statystkyk zwiększających zadawane obrażenia, jednak przede wszystkim będą te skierowane na przeżycie. Druidzi zwykle mają więcej statystyk zwiększających obrażenia na swoim sprzęcie do tankowania, więc ich premia z Vengeance będzie mniejsza, jednak celem jest to, by wszyscy czterej tankowie zadawali mniej więcej te same obrażenia podczas tankowania.

Już za kilka dni ukaże się przegląd ostatniej już klasy, a dokładniej Paladyna. Trzymajcie rękę na pulsie!
Artykuł

Cataclysm Class Preview: Mage

  Ninger, | Komentarze : 0
http://www.theburningcrusade.pl/Images/Portraits/mage.pngDziś już ostatni dzień stałego dodawania przeglądu zmian klas w Cataclysm. Na następną porcję będziecie musieli poczekać aż do okolic 16 kwietnia, kiedy to dowiemy się więcej o Paladynach. Bohaterami dzisiejszego dnia będą Magowie i Druidzi. Do lektury o tych pierwszych zapraszamy już teraz, w newsie poniżej.

W World of Warcraft: Cataclysm, dokonamy mnóstwa zmian i dodatków do umiejętności i talentów klasowych. W tym przeglądzie, będziecie mogli wstępnie rozeznać się w zmianach dla klasy magów. Zawiera on opis kilku nowych czarów, umiejętności i talentów oraz ogólny widok jak system Mastery będzie współpracował z różnymi specami.

Nowe czary Maga

Flame Orb (dostępne na 81 poziomie): Inspirowane umiejętnościami Prince Taldaram'a w Ahn'kahet i Icecrown Citadel. Ten czar umożliwia magowi stworzenie płonącej kuli, która przemieszcza się w linii prostej, wysyłając promień zadający obrażenia Fire przechodzącym przez nią celom. Po rzuceniu, mag może rzucać inne czary w czasie gdy Flame Orb sobie lata. Podczas gdy czar będzie przydatny wszystkim specom, magowie Fire będą mieli talenty, które ją wzmocnią, prawdopodobnie powodując eksplozję gdy Flame Orb osiągnie cel.

Time Warp (83 poziom): Zapewnia pasywny bonus do Haste członkom grupy lub rajdu, podobnie jak Bloodlust i Heroism. Czasowo zwiększa także prędkość poruszania się rzucającego ten buff maga. Time Warp będzie wymienny z Bloodlust i Heroism, co oznacza, że nie będziesz mógł korzystać z obu jeśli będziesz miał debuff Exhaustion, jednak przyśpieszenie ruchu będzie działało nawet pomimo tego debuffa.

Wall of Fog (85 poziom): Tworzy szeroką na 30 jardów linię mrozu na wprost maga. Wrogowie, którzy przekroczą linię są spętani i otrzymują obrażenia. Koszt many będzie wybrany tak, by Wall of Fog był efektywny przeciwko grupom, a nie pojedynczym celom. Ten czar powstaje, by dać magom narzędzie pomocne do kontrolowania pola walki, ponieważ mag zadaje obrażenia nadchodzącym wrogom (Blizzard może być przywoływany na obszar Wall of Fog) lub chroni w ten sposób flagę na Battleground. 10 sekund trwania. 30 sekund cooldown.

Zmiany w umiejętnościach i mechanice

Oprócz dodania nowych czarów, planujemy dokonać kilku zmian w innych umiejętnościach i mechanizmach, które dobrze znacie. Ta lista i podsumowanie zmian w talentach nie są pewne, ale powinny wskazać Wam kierunek, w który podążamy ze zmianami dla każdego drzewka.

  • Arcane Missiles są przerabiane, by być czarem bazującym na procowaniu z innych. Za każdym razem, gdy mag zada obrażenia czarami, jest szansa, że Arcane Missiles staną się aktywne, podobnie do aktywowania Overpower Wojownika. Obrażenia i koszt many tego czaru zostaną zmienione, by uczynić go bardzo pożądanym do użycia, gdy tylko stanie się aktywny. Ta zmiana zmieni gameplay maga na bardziej dynamiczny, zwłaszcza na niższych poziomach.
  • Planujemy usunąć czary, które nie mają jasnego przeznaczenia. Amplify Magic, Dampen Magic, Fire Ward i Frost Ward zostają wyrzucone z gry i może zostać ich usuniętych więcej.
  • Umiejętność przywoływania wody i jedzenia nie będzie dostępna do czasu osiągnięcia wyższych poziomów (zapewne około 40), ponieważ dokonujemy zmian upewniających, że magowie na niższych poziomach nie będą narzekać na brak many. Od momentu, gdy magowie nauczą się przywoływać jedzenie i wodę, przywołane przedmioty będą regenerować jednocześnie wskaźniki many i zdrowia.
  • Scorch będzie zapewniał premię do obrażeń czarów ognia maga. Naszym celem jest, by Scorch był częścią rotacji magów i przydatną umiejętnością zadającą obrażenia, nawet jeśli ktoś rzuca na grupę debuff zmniejszający Critical Strike Rating. Scorch będzie zapewniał magowi także inne specyficzne bonusy, które także mogą zostać ulepszone poprzez talenty.

Nowe talenty i zmiany w starych

  • Arcane Focus będzie teraz zwracał manę z każdego czaru, któremu nie uda się uderzyć celu, włączając w to Arcane Missiles, które nie wystrzelą. Chcemy dać magom Arcane kilkanaście talentów, które decydują o tym jak dużo many będzie miała postać i dają graczom dość narzędzi by zarządzać maną.
  • Talent Playing with Fire redukuje cooldown Blast Wave gdy zostaniesz uderzony bezpośrednio, zamiast aktualnego efektu.
  • Pyromaniac zapewni Haste gdy trzy lub więcej celów otrzymują obrażenia od efektów DoT czarów ognia.
  • Talent Burnout umożliwi magom rzucanie czarów zużywających zdrowie zamiast many, gdy ta im się skończy.

Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery

Arcane
Spell damage
Spell Haste
Mana Adept

Fire
Spell damage
Spell Crit
Ignite

Frost
Spell damage
Spell Crit damage
Deathfrost

Mana Adept: Czary Arcane będą zadawać obrażenia bazujące na tym, jak dużo many ma mag. Przykładowo, magowie Arcane będą zadawać znacznie więcej obrażeń mając 100% many, niż gdyby mieli 50%. Gdy będą się zbliżać do końca many, prawdopodobnie będą używać umiejętności lub mechanizmów, by podnieść poziom many, a razem z nim zadawane obrażenia.

Ignite: Wszystkie czary zadające kierunkowe obrażenia Fire będą dodawać efekt DoT. Będzie to działać podobnie jak Fireball, jednak element DoT będzie znacznie silniejszy.

Deathfrost: Rzucenie Frostbolt umieszcza na magu buff, który zwiększa obrażenia zadawane czarami Frost, Fire i Arcane. Jedynym czarem, który nie będzie korzystał z tego buffa będzie Frostbolt.

Mamy nadzieję, że zadwolił Was ten podgląd oraz mamy nadzieję usłyszeć wasze myśli i poglądy na te dodatki i zmiany. Pamiętajcie, że te informacje mówią o czymś nad czym jeszcze pracujemy i może się to zmienić wraz w postępem prac na Cataclysm'em.
Artykuł

Cataclysm Class Preview: Hunter

  Ninger, | Komentarze : 0
Artykuł

Mekkatorque rozpoczyna swą propagandę

  Kumbol, | Komentarze : 1
Artykuł

Cataclysm Class Preview: Death Knight

  Kumbol, | Komentarze : 0
Artykuł

Cataclysm Class Preview: Rogue

  Barondo, | Komentarze : 0
Artykuł

Cataclysm Class Preview: Warrior

  Tajgeer, | Komentarze : 0
Artykuł

Cataclysm Class Preview: Priest

  Kumbol, | Komentarze : 0
[ archiwum ]