Mists of Pandaria: Przegląd klas - Warrior
Caritas, | Komentarze : 4
W Mists of Pandaria czeka nas wielka przebudowa klas i specjalizacji. Niektóre zmiany są czysto kosmetyczne, inne można porównać do małego trzęsienia ziemi. Z niektórymi umiejętnościami przyjdzie nam się pożegnać, na ich miejscu pojawią się inne, zupełnie nowe. Jak już również wiecie, zmienia się zupełnie drzewko talentów.
Po zaprezentowaniu Wam ogólnych zmian w Mists of Pandaria, pora przyjrzeć się szczegółom.
Dziś – jak zmienia się warrior.
Najważniejsze zmiany
Pojawiają się nowe umiejętności, dostępne we wszystkich specjalizacjach:
Część umiejętności będzie działać w inny sposób niż dotychczas:
GLIFY:
Jak wiecie w Pandarii nie mamy już Prime glifów, za to sporo zabranych nam umiejętności pojawia się właśnie jako różne glify. Będzie z czego wybierać. Jak na razie w Mists będziemy mieć do dyspozycji 3 glify minor i 3 major. Oto lista z czego wybieramy:
Glify Major
Glify Minor
SPECJALIZACJE:
Co nowego w talentach?
Jak już wiecie, drzewko talentów w MoP zmienia swój wygląd. Co 15 poziomów otrzymujemy 1 punkt, który możemy przyporządkować dowolnej z trzech umiejętności. Z czego wybieramy?
Poziom 15:
Poziom 30:
Poziom 45:
Poziom 60:
Poziom 75:
Poziom 90:
Co ogólnie znajdziemy w poszczególnych specjalizacjach?
To już ostatni przegląd klasowy z Mists of Pandaria w naszym cyklu. Mamy nadzieję, że przybliżył Wam on ogólne zmiany i nowości w waszych ulubionych klasach World of Warcraft. Już za kilka dni wszyscy ruszymy na podbój Pandarii korzystając z nowych talentów i umiejętności - obyście opanowali je po mistrzowsku!
Pozostałe przeglądy klasowe:
Po zaprezentowaniu Wam ogólnych zmian w Mists of Pandaria, pora przyjrzeć się szczegółom.
Dziś – jak zmienia się warrior.
Najważniejsze zmiany
- Zupełnie inaczej działa teraz mechanizm Rage. Wciąż opieramy się na Rage, ale inaczej ją uzyskujemy.
- Wciąż mamy trzy postawy (Stance) - Battle Stance, Defensive Stance i Berserker Stance. Battle Stance pozwala na generowanie więcej rage z normalnych ataków wręcz, Berserker Stance z kolei generuje rage zarówno z zadawanych obrażeń, jak i otrzymywanych. Defensive Stance generuje 1 punkt rage co 3 sekundy (a dokładnie, jak pokazuje theorycrafting 1 punkt co 2.6 sekundy), dodatkowo zmniejszając otrzymywane obrażenia o 15% i zwiększając generowanie threat o 500%.
- Dla wszystkich specjalizacji ważne są te same statystyki, różni się tylko balans: tankujący wojownik będzie się starał dalej gromadzić mastery, jednak nie będzie to już jedyna najlepsza statystyka. Dlatego ponownie jako prot uśmiechniemy się do dodge i parry dla bloków, na nowo polubimy się również z hit i expertise (choć najmniej spośród wymienionych wcześniej statystyk). Chociaż według theorycrafting – może się okazać, że hit i expertise znaczą mniej niż zakładano i nie będziemy o nich nawet myśleć. Wszystko pokaże balans na poziomie 90-tym w wersji live Mists (wersja beta jest pod tym względem niestabilna).
- Dla DPS-ujących warriorów hit i expertise to nie aż taki problem – cap jak dla innych klas jest na poziomie 7.5% dla obu statystyk. O ile dla Arms warriora osiągnięcie capu nie będzie problemem, to dla Fury problemem może być hit. Jednak wydaje się, że w przypadku tej specjalizacji, cap może nie być wart wysiłku. Po osiągnięciu koniecznego poziomu expertise, kolejnym krokiem będzie Crit. Po osiągnięciu capu na Hit, Arms warriorzy będą się koncentrować na Mastery. Natomiast u Fury sytuacja będzie trochę bardziej skomplikowana i będziemy albo równo gromadzić Haste i Mastery, albo postaramy się jednak osiągnąć cap na Hit.
- Wciąż nie do końca zbalansowane są obrażenia zadawane przez DPS wojowników, związane z Execute – miejmy nadzieję, że balans poprawi się w wersji Live.
- Problemem jest również zadawanie obrażeń Single Target – wydaje się, że warrior polega na obrażeniach AoE za mocno w porównaniu z Single Target.
- Wiele dawnych talentów to teraz umiejętności zależne od specjalizacji, nabywane pasywnie.
- Do tej pory talenty były przypisane do specjalizacji. Teraz, jak wiecie, talenty wybieramy „uniwersalnie”, co 15 poziomów, i są one takie same dla wszystkich specjalizacji. O wyborze specjalizacji decydujemy na poziomie 10-tym.
- Generalnie jeśli jakiejś umiejętności nie widzicie, stała się albo glifem, albo połączyła się z inną umiejętnością.
- Jak się ma sprawa Mastery? Arms ma Mastery: Strikes of Opportunity, gwarantujące % szans, by Twoje ataki wręcz wyzwoliły dodatkowy atak wręcz. Fury to Mastery: Unshackled Fury, zwiększające procentowo zadawane fizyczne obrażenia. Protection warriorzy mają Mastery: Critical Block, zwiększające procentowo szanse na blok i krytyczny blok.
Pojawiają się nowe umiejętności, dostępne we wszystkich specjalizacjach:
- Poziom 14 - Enrage (pasywna)
- Poziom 32 - Deep Wounds (pasywna)
- Poziom 87 - War Banner, sztandar pozwalający na użycie Intervene w jego kierunku oraz przyjmujący jedną z trzech opcji: Mocking Banner / Skull Banner / Demoralizing Banner.
- Mocking Banner zmusza wszystkich wrogów w zasięgu 30 jardów do zaatakowania warriora.
- Demoralizing Banner zmniejsza obrażenia zadawane przez wrogów 30 jardów wokół sztandaru o 10%, trwa 15 sekund.
- Skull Banner natomiast zwiększa krytyczne obrażenia zadawane przez Twoja grupę w zasięgu 30 jardów od sztandaru o 20%, trwa 10 sekund.
Część umiejętności będzie działać w inny sposób niż dotychczas:
- Revenge wydaje się być umiejętnością, którą będziemy chcieli użyć za każdym razem, gdy będzie dostępna, nawet kosztem innych umiejętności, jak na przykład Devastate. Revenge gwarantuje nam teraz otrzymanie Rage, a nie daje tylko potencjalną szansę. Jednak nieoficjalnie mówi się, że umiejętność ta zostanie ciut osłabiona w wersji Live.
- Tankujący wojownicy mają problem z Haste, która obecnie nie wspomaga walki tak, jak powinna.
- Wspomniałam o zmianach w Stances. Najmniejsze znaczenie wydaje się mieć w tej chwili Berserker Stance, chociaż na pewno przyda się w PvP. Wraz z 3 sekundowym czasem odnowienia po zmianie postawy, trudniej będzie „tańczyć” między różnymi postawami, jednak wydaje się, że nadal zmiany będą miały sens w niektórych starciach.
GLIFY:
Jak wiecie w Pandarii nie mamy już Prime glifów, za to sporo zabranych nam umiejętności pojawia się właśnie jako różne glify. Będzie z czego wybierać. Jak na razie w Mists będziemy mieć do dyspozycji 3 glify minor i 3 major. Oto lista z czego wybieramy:
Glify Major
- Glyph of Blitz – Twój Charge oszałamia dodatkowe dwa pobliskie cele.
- Glyph of Bull Rush - Twój Charge generuje 15 dodatkowego Rage.
- Glyph of Bloodthirst – Fury – Zwiększa leczenie Bloodthirst o 100%.
- Glyph of Colossus Smash – Arms, Fury - Twój Colossus Smash aplikuje również Twojemu celowi efekt Sunder Armor.
- Glyph of Death From Above – Zmniejsza czas odnowienia Heroic Leap o 15 sekund i zwiększa jego obrażenia o 100%.
- Glyph of Enraged Speed – Podczas trwania Enraged, poruszasz się o 20% szybciej.
- Glyph of Furious Sundering – Arms, Fury – zmniejsza koszt Sunder Armor o 100%.
- Glyph of Gag order – Twoje Pummel i Heroic Throw uciszają cel na 3 sekundy.
- Glyph of Hindering Strikes – Twoje Heroic Strike i Cleave zmniejszają również prędkość poruszania się celu o 50% przez 8 sekund.
- Glyph of Heavy Repercussions – Protection – Gdy Shield Block jest aktywny, Twój Shield Slam zadaje dodatkowe 50% obrażeń.
- Glyph of Hindering Strikes – Twoje Heroic Strike i Cleave redukuje również prędkość poruszania się celu o 50% przez 8 sekund.
- Glyph of Hoarse Voice – Zmniejsza czas odnowienia i generowanie Rage Twojego Battle Shout i Commanding Shout o 50%.
- Glyph of Hold the Line – Protection – Zwiększa obrażenia Twojego kolejnego Revenge o 50% po udanym sparowaniu.
- Glyph of Incite – Protection – Użycie Devastate podczas Deadly Calm redukuje koszt Heroic Strike i Cleave o dodatkowe 20 Rage.
- Glyph of Long Charge – Zwiększa zasięg Twojego Charge o 5 jardów.
- Glyph of Mortal Strike – Arms – Gdy Mortal Strike działa na cel, efekty leczące działające na Ciebie są zwiększone o 10%.
- Glyph of Overpower – Arms – Cleave zwiększa obrażenia zadawane przez Twoje następne Overpower o 20%.
- Glyph of Raging Wind – Fury – Twoje uderzenia Raging Blow zwiększają obrażenia Twojego następnego Whirlwind o 10%.
- Glyph of Recklessness – Zmniejsza krytyczne szanse Recklessness o 20%, ale zwiększa czas jego trwania o 50%.
- Glyph of Resonating Power – Zwiększa obrażenia i czas odnowienia Thunder Clap o 50%.
- Glyph of Rude Interruption – Skuteczne przerwanie czaru przez Pummel zwiększa zadawane przez Ciebie obrażenia o 6% przez 20 sekund.
- Glyph of Shield Slam – Protection – Twój Shield Slam rozprasza jeden efekt magiczny.
- Glyph of Shield Wall – Shield Wall redukuje otrzymywane obrażenia o 20%, ale zwiększa jego czas odnowienia o 2 minuty.
- Glyph of Spell Reflection – Zmniejsza czas odnowienia o 5 sekund.
- Glyph of Sweeping Strikes – Arms – Gdy uderzasz cel Sweeping Strikes, zyskujesz 1 punkt Rage.
- Glyph of Unending Rage – Zwiększa Twój maksymalny poziom Rage o 20.
- Glyph of Victory Rush – Zwiększa efekt leczenia Twojego Victory Rush lub leczenie Impending Victory po zabiciu celu o 50%.
- Glyph of Whirlwind – Arms, Fury – Zwiększa zasięg Whirlwind o 4 jardy.
Glify Minor
- Glyph of Blazing Trail – Twoje Charge zostawia po sobie ognisty ślad. Jeśli zamierzasz atakować, czemu nie zrobić tego stylowo?
- Glyph of Bloodcurdling Shout – Twoje Battle Shout i Commanding Shout przerażają małe zwierzeta.
- Glyph of Bloody Healing – Gdy Twoje Deep Wounds jest aktywne, leczenie otrzymywane z bandaży jest zwiekszone o 20%.
- Glyph of Burning Anger – Podczas Enraged jesteś tak wściekły, ze zaczynasz płonąć.
- Glyph of Crow Feast – Krytyczne uderzenia Execute przywołują stado padlinożernych ptaków
- Glyph of Gushing Wound – Twoje Deep Wounds są nawet bardziej krwawe niż normalnie.
- Glyph of Intimidating Shout – Wszystkie cele Twojego Intimidating Shout trzęsą się stojąc w miejscu, zamiast uciekać ze strachu.
- Glyph of Mighty Victory – Gdy Twój Victory Rush lub Impending Victory leczą Cię, stajesz się większy.
- Glyph of Mystic Shout – Twój Battle Shout i Commanding Shout sprawiają, że unosisz się w powietrzu przez 1 sekundę.
- Glyph of Thunder Strike – Twój Tunder Clap ma dodatkowy efekt wizualny – błyskawicę.
SPECJALIZACJE:
Co nowego w talentach?
Jak już wiecie, drzewko talentów w MoP zmienia swój wygląd. Co 15 poziomów otrzymujemy 1 punkt, który możemy przyporządkować dowolnej z trzech umiejętności. Z czego wybieramy?
Poziom 15:
- Juggernaut – Możesz używać Charge co 12 sekund zamiast 20.
- Double Time – Możesz użyć Charge 2 razy pod rząd. Każde użycie ma 20 sekund czasu przeładowania. Charge zapewnia Rage tylko co 12 sekund.
- Warbringer – Twój Charge także obala cel na ziemię i oszałamia na 3 sekundy.
Poziom 30:
- Enraged Regeneration – Leczy Cię czarem o wartości 10% Twojego całkowitego zdrowia, plus 10 % w ciągu 5 sekund. Może być użyte gdy jesteś oszołomiony. Nie kosztuje Rage jeśli jesteś w stanie Enraged. Instant, 60 Rage, 1 minuta czasu odnowienia.
- Second Wind – Gdy masz mniej niż 35% punktów życia, regenerujesz 3% zdrowia co sekundę. Gdy jesteś oszołomiony lub unieruchomiony, generujesz 20 punktów Rage w ciągu 10 sekund.
- Impending Victory – Atakujesz cel, zadając obrażenia i lecząc się w wysokości 20% Twojego zdrowia. Zabicie wroga, który daje doświadczenie lub honor resetuje czas odnowienia Impending Victory. Zastępuje Victory Rush. 10 Rage, 30 sekund czasu odnowienia.
Poziom 45:
- Staggering Shout – Sprawia, że wszyscy spowolnieni wrogowie w zasięgu 20 jardów zostają unieruchomieni na 5 sekund. Instant, 40 sekund czasu odnowienia.
- Piercing Howl – Spowalnia wszystkich wrogów w zasięgu 15 jardów, zmniejszając ich prędkość poruszania się o 50% przez 15 sekund. Instant, 10 Rage.
- Disrupting Shout – Przerywa wszystkie rzucane czary w zasięgu 10 jardów i zapobiega rzucaniu czarów z tej dyscypliny przez 4 sekundy. Instant, 40 sekund czasu odnowienia.
Poziom 60:
- Bladestorm – Stajesz się wirującą burzą niszczącej siły, uderzając wszystkie cele w zasięgu 8 jardów, zadając 120% obrażeń broni co sekundę przez 6 sekund. Podczas trwania Bladestorm, możesz wciąż unikać, parować i blokować ataki, jesteś też odporny na efekty ograniczające Twój ruch i kontrolę nad postacią. Możesz jednak być rozbrojony i możesz korzystać tylko z umiejętności z rodzaju shout. Instant, 1.5 minuty czasu odnowienia.
- Shockwave – Wysyła falę siły przed Ciebie zadając obrażenia i oszałamiając wszystkich wrogów w zasięgu 10 jardów na 4 sekundy. Instant, 20 sekund czasu odnowienia.
- Dragon Roar – Dziki ryk, zadający obrażenia wszystkim wrogom w zasięgu 8 jardów odpychając ich i rzucając na ziemię. Zawsze jest krytyczny i ignoruje całą zbroję przeciwnika.
Poziom 75:
- Mass Spell Reflection – Przez 5 sekund odbija następny czar rzucany na Ciebie i członków Twojej grupy, również rajdowej, w zasięgu 20 jardów. Instant, 1 minuta czasu odnowienia.
- Safeguard – Z dużą prędkością biegniesz w kierunku członka grupy lub rajdu, zrzucając z siebie wszelkie efekty ograniczające przemieszczanie się i przejmując kolejny atak przeznaczony dla Twojego celu, zarówno wręcz jak i dystansowy, i zmniejszając obrażenia celu o 20% przez 6 sekund. 25 jardów zasięgu, Instant. 30 sekund czasu odnowienia. Zastępuje Intervene.
- Vigilance – Skupiasz swoje obronne spojrzenie na członku grupy, przenosząc 30% obrażeń zadawanych tej osobie na siebie przez 12 sekund. Podczas trwania Vigilance, Taunt nie ma czasu odnowienia. Instant, 40 jardów zasięgu. 2 minuty czasu odnowienia.
Poziom 90:
- Avatar – Zmieniasz się w niepowstrzymanego kolosa na 20 sekund, zwiększając Twoje zadawane obrażenia o 20%, a generację Rage o 30%. W czasie trwania umiejętności jesteś odporny na czary ograniczające ruch. Instant, 3 minuty czasu odnowienia.
- Bloodbath – Przez kolejne 12 sekund Twoje specjalne ataki wręcz zadają dodatkowe 30% obrażeń w formie krwawienia. Krwawiąc, cel porusza się wolniej o 50%. Instant, 1 minuta czasu odnowienia.
- Storm Bolt – Rzucasz swoją bronią we wroga, zadając 100% obrażeń broni i oszałamiając cel na 3 sekundy. Zadaje dodatkowe 300% obrażeń celom odpornym na oszołomienie. 30 jardów zasięgu, instant, 30 sekund CD. Wymaga broni do walki wręcz.
Co ogólnie znajdziemy w poszczególnych specjalizacjach?
To już ostatni przegląd klasowy z Mists of Pandaria w naszym cyklu. Mamy nadzieję, że przybliżył Wam on ogólne zmiany i nowości w waszych ulubionych klasach World of Warcraft. Już za kilka dni wszyscy ruszymy na podbój Pandarii korzystając z nowych talentów i umiejętności - obyście opanowali je po mistrzowsku!
Pozostałe przeglądy klasowe:
Patch 4.3: Tier 13 Warriora i retrospekcja poprzednich zestawów
Kumbol, | Komentarze : 9Cytat z: Blizzard (źródło)
Podróżnicy w patchu 4.3 do World of Warcraft zostaną poddani próbie, jakiej nigdy dotąd nie stawili czoła. Zmierzą się z Deathwingiem i jego sługusami, i wejdą w posiadanie nowych skarbów. Mamy nadzieję, że spodoba się wam ta zapowiedź tiera 13 Warriora, a także wizualny przewodnik po tierach od 1 aż do 12, który może się przydać dla transmogryfikacyjnych celów.
Prosta koncepcja: Zróbmy tier warriora, który wygląda jak Deathwing! Głównymi składnikami są wykrzywione smocze rogi i kanciasty płytowy pancerz z płonącym pod nim ogniem.
Tworzymy zbroje dla graczy z wielu podstawowych szablonów, co oznacza, że koncepcja musi pasować do z góry określonych kształtów. Jednakże modele naramienników i hełmów są unikalne dla każdego z zestawów, więc pozwala nam to na tworzenie przyciągających wzrok sylwetek. W tym przypadku kształty rogów sprawiają, że od zestawu warriora aż bije potęga i brutalność.
Prosta koncepcja: Zróbmy tier warriora, który wygląda jak Deathwing! Głównymi składnikami są wykrzywione smocze rogi i kanciasty płytowy pancerz z płonącym pod nim ogniem.
Tworzymy zbroje dla graczy z wielu podstawowych szablonów, co oznacza, że koncepcja musi pasować do z góry określonych kształtów. Jednakże modele naramienników i hełmów są unikalne dla każdego z zestawów, więc pozwala nam to na tworzenie przyciągających wzrok sylwetek. W tym przypadku kształty rogów sprawiają, że od zestawu warriora aż bije potęga i brutalność.
Cataclysm Class Preview: Warrior
Tajgeer, | Komentarze : 0Przedstawiamy Wam kolejny przegląd zmian w klasie, które będą miały miejsce w dodatku Cataclysm. Tym razem pod lupę wzięta została klasa, która na pewno nie raz uratowała raid przed wipe'em. Oto, jak przedstawiają się zmiany u Warriora!
W World of Warcraft: Cataclysm, dokonamy mnóstwa zmian i dodatków do umiejętności i talentów klasowych. W tym przeglądzie, będziecie mogli wstępnie rozeznać się w zmianach dla klasy Wojowników. Informacje, które przeczytacie nie są kompletne i mają służyć jedynie jako przedsmak niezwykłych rzeczy, które nadejdą.
Nowe umiejętności Wojownika
Inner Rage (81 poziom): za każdym razem, gdy postać osiągnie 100 Rage, otrzyma buff, który powoduje zużywanie o 50% więcej Rage i zadawanie 15% obrażeń więcej przez krótki czas. Jest to pasywna umiejętność, więc nie musi być uruchamiana przez gracza. Jej celem jest dostarczenie bonusów za uzyskanie maksimum Rage zamiast poczucia kary za to. Nie chcemy jednak by wojownicy czuli się zobligowani to zbierania Rage i nie używania go aż zdobędą 100, więc będziemy uważnie obserwować jak to się sprawuje w czasie beta testów oraz dokonywać koniecznych poprawek.
Gushing Wound (83 poziom): ta umiejętność nałoży na cel efekt Bleed. Jeśli się poruszy, krwawienie otrzyma kolejny ładunek i odświeży swe działanie, aż do maksymalnie 3 razy. Tymczasowo nie planujemy dawać tej umiejętności cooldown'u, kosztować będzie 10 Rage i będzie trwać 9 sekund. Gushing Wound jest zaprojektowany jako słabszy od Rend mając jeden ładunek, jednak będzie od niego silniejszy mając 3 ładunki, co będzie osiągane podczas walki z poruszającymi się celami.
Heroic Leap (85 poziom): ta umiejętność to wyskok postaci w stronę celu i wykonanie Thunder Clap wszystkim przeciwnikom na danym obszarze podczas lądowania. Heroic Leap będzie można użyć w Battle Stance i dzieli cooldown z Charge, jednak talenty Juggernaut i Warbringer umożliwą używanie Heroic Leap w każdej postawie i prawdopodobnie także podczas walki. Jej cooldown może być dłuższy od cooldown'u Charge, ale podobnie jak ona, wywołuje efekt ogłuszenia, dzięki czemu możesz być pewien, że cel będzie w tym samym miejscu gdy wylądujesz.
Zmiany w umiejętnościach i mechanice
Oprócz dodania nowych czarów, planujemy dokonać kilku zmian w innych umiejętnościach i mechanizmach, które dobrze znacie. Ta lista i podsumowanie zmian w talentach nie są pewne, ale powinny wskazać Wam kierunek, w który podążamy ze zmianami dla każdego drzewka.
- Heroic Strike nie będzie już atakiem wykonywanym przy kolejnym uderzeniu, ponieważ usuwamy ten mechanizm w Cataclysm. By zachować funkcję Heroic Strike, jako podbijacza Rage, stanie się natychmiastowym atakiem, jednak będzie kosztować pomiędzy 10 a 30 Rage. Tej umiejętności nie będzie można użyć dopóki nie będziesz miał 10 Rage, jednak jeśli będziesz miał więcej, pochłonie całość, aż do 30, zadając dodatkowe obrażenia za każdy zużyty punkt Rage powyżej bazowych 10. Inne umiejętności, jak Cleave, Execute i Maul (dla Druidów) będą pracować podobnie. Celem jest dostarczyć graczom opcję, że jeśli nie będą mogli zużyć Rage, nie będą naciskać przycisku, jednak jeśli mają zbędny Rage, mogą go wciskać non stop.
- Battle Shout, Commanding Shout i Demoralizing Shout będą działać podobnie do Horn of Winter Death Knight'ów. Jednak te okrzyki nie będą kosztować surowców, będą dodatkowo generować Rage oraz posiadać krótki cooldown.
- Whirlwind będą uderzać w nieskończoną liczbę przeciwników, jednak tylko za 50% obrażeń broni. Przeznaczeniem tej umiejętności jest walka z wieloma przeciwnikami, zamiast pojedynczych celów.
- Ogólnie, leczenie rzucane przez graczy w Cataclysm będzie leczyło mniej obrażeń w porównaniu do liczby punktów życia graczy niż ma to miejsce teraz. Więc by uczynić debuff z Mortal Strike mniej morderczym, jednak ciągle pożytecznym w PvP, Mortal Strike będzie redukował leczenie tylko o 20%. Wszystkie podobne debuffy, wliczając te Kapłanów Shadow i Magów Frost, będą zmniejszać leczenie o 20%. W tej chwili nie rozważamy dawanie tego debuffa nikomu więcej, ponieważ rozważymy użyteczność w PvP do tej pory niedoreprezentowanych speców ponad używanie innych mechanizmów.
- Sunder Armor będzie zredukowany do 3 ładunków zamiast 5 i ciągle będzie powodować redukcję pancerza tylko o 4% na ładunek. Chcemy uczynić ten debuff łatwiejszym do zaaplikowania i zmniejszyć obrażenia gdy przestanie działać.
Nowe talenty i zmiany w starych
- Talent Furious Sundering w drzewku Fury spowoduje, że umiejętność Sunder Armor będzie zadawać 25/50% obrażeń broni i redukować generowany threat o 50/100%.
- Talenty Mace i Poleaxe Specialization w drzewku Arms zostaną usunięte. Są one typem pasywnych statystyk, których nie chcemy projektować w przyszłości. Pozostanie talent Sword Specialization, jednak będzie zmieniony w talent, który działa na wszystkie rodzaje broni.
- Talent w drzewku Fury, Booming Voice będzie zwiększał threat generowany przez okrzyki.
- Podczas gdy spodobało nam się, jak funkcjonuje Titan's Grip, odkryliśmy, że niektórzy wojownicy lubili drzewko Fury z powodu naprawdę szybkich ataków bronią podczas dzierżenia broni jednoręcznych w dual-wield. Z tego powodu planujemy talent nazwany Single-Minded Fury, który jest przeciwwstawny do Titan's Grip i zapewni duży bonus do obrażeń z pary broni jednoręcznych.
- Kilkanaście talentów, które redukują koszt Rage umiejętności będą zmienione, by zwiększać obrażenia tych umiejętności.
- Nowy talent w Arms, nazwany Disarming Nature, spowoduje, że udane rozbrojenie celu wywoła w nim strach na 5/10 sekund.
- Inny talent w Arms, nazwany Blitz, da umiejętności Charge dodatkowe obrażenia. Ich liczba będzie prawdopodobnie zależeć od przebytego dystansu.
- Talent w Fury, Improved Pummel, spowoduje, że udane interrupty wygenerują 10/20 Rage.
Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery
Arms
Melee Damage
Armor Penetration
Bonus Swing
Fury
Melee Damage
Melee Haste
Enrage Intensity
Protection
Damage Reduction
Vengeance
Critical Block Chance
Bonus Swing: jest to podobne do talentu Sword Specialization, który aktualnie jest w grze, jednak Bonus Swing będzie działać na wszystkich atakach i z każdą bronią. Masz szansę na uzyskanie darmowego, natychmiastowego ciosu bronią, który zada 50% obrażeń.
Enrage Intensity: każdy bonus z bycia rozwścieczonym jest zwiększony. Zawarte jest w tym zadawanie większych obrażeń/leczenia/itp. z takich umiejętności jak Bloodrage, Death Wish, Enrage, Berserker Rage i Enraged Regeneration.
Critial Block Chance: jak wspomnieliśmy w podglądzie zmian statystyk, block rating zmienia się w szansę na zablokowanie 30% obrażeń ciosu w walce bezpośredniej. Wojownicy Protection będą mieli szansę, że blok będzie blokiem krytycznym i zablokuje aż 60% obrażeń ciosu w walce bezpośredniej. Zapewne będą także talenty podwyższające tą wartość jeszcze wyżej.
Vengeance:jest to mechanizm upewniający, że obrażenia tanka (a co za tym idzie, także threat) nie spadną poniżej klas zadających obrażenia, które ulepszyły swój sprzęt w trakcie rozszerzenia. Wszystkie tankujące specjalizacje będą miały Vengeance jako swój drugi pasywny bonus w drzewku talentów. Za każdym razem, gdy tank otrzyma obrażenia, Vengeance da mu zwiększający się buff do Attack Power równy 5% zadanych obrażeń, do maksimum 10% zdrowia postaci (bez buffów). Przy starciach z bossami, spodziewamy się, że tanki zawsze będą mieli premię do Attack Power w wysokości 10% ich zdrowia. Premie 5% i 10% wymagają umieszczenia 51 punktów w drzewku Protection, dzięki czemu nie zobaczycie Wojowników Fury lub Arms biegających z tym. Vengeance pozwoli nam kontynuować robienie sprzętu do tankowania w sposób bardziej lub mniej podobny do tego jak robimy to teraz - będzie trochę statystkyk zwiększających zadawane obrażenia, jednak przede wszystkim będą te skierowane na przeżycie. Druidzi zwykle mają więcej statystyk zwiększających obrażenia na swoim sprzęcie do tankowania, więc ich premia z Vengeance będzie mniejsza, jednak celem jest to, by wszyscy czterej tankowie zadawali mniej więcej te same obrażenia podczas tankowania.
Po raz kolejny kierujemy gorące podziękowania w stronę Ninger'a :)
Zmiany w mechanice Rage'a i Dispell'a w Cataclysm
Tajgeer, | Komentarze : 0Pojawia się coraz więcej informacji na temat zmian nadchodzących w zbliżającym się wielkimi krokami dodatku Cataclysm. Tym razem na oficjalnych forach zostały zaprezentowane zmiany, jakie przejdą mechanizmy odpowiedzialne za Dispell czy Rage.
Trzeba przyznać, że Blizzard robi wszystko, aby jak najbardziej zadowolić graczy. Poniżej przedstawiamy przetłumaczone artykuły odnośnie zmian, jakie przejdą wymienione wyżej mechanizmy.
Mechanizm Dispelli:
Chcielibyśmy zaprezentować pewne zmiany w mechanice dispellowania, nadchodzące przy okazji Cataclysmu. Naszym celem jest uczynienie dispellowania trochę mniej trywialnym w PvP, i upewnienie się, że będzie większa równość w możliwościach dispellowania pomiędzy poszczególnymi healerami zarówno w PvP i PvE.
W systemie znajduje się aktualnie pięć typów dispellowalnych (lub uleczalnych) buffów i debuffów: curse, disease, poison, magia defensywna oraz magia ofensywna. Przykładem dispellowania defensywnej magii, będzie zdejmowanie polymorpha z sprzymierzeńca, podczas gdy przykładem dla ofensywnej magii będzie ściąganie z przeciwnika buffu lub czaru leczącego-z-upływem-czasu (heal-over-time). Główną różnicą pomiędzy tymi dwoma typami jest to, czy możesz trafić swojego wroga dispellem, czy też nie.
W Cataclysmie każda lecząca klasa otrzyma do swojej dyspozycji trzy z puli pięciu typów dispella, z czego jeden zawsze dotyczący dispellowania magii defensywnej. Ma to sprawić, że znalezienie healera z możliwością usuwania czarów nie będzie restrykcyjne w przypadku tworzenia zespołów dla Aren lub rankingowych Battlegroundów. Ma to również pozwolić projektantom potyczek zakładać, w czasie tworzenia walk w dungeonach i raidach, że każda grupa ma możliwości dispellowania.
Dodatkowo sprawiamy, że „koszt wyboru” (co gracz mógł osiągnąć podejmując inne akcje) dla dispellingu stanie się bardziej wyraźny. Uważamy, że koszt jest zbyt niski z trzech powodów: 1) Rzeczywisty koszt w manie jest za niski. 2) Nigdy nie marnujesz dispella. Jeśli spróbujesz ściągnąć debuff, którego „tam nie ma”, wtedy po prostu dispell nie zostanie rzucony. 3) Mamy czary, które usuwają debuffy przy minimalnym udziale gracza. W Cataclysmie zwiększamy koszt w manie, sprawiamy, że marnowanie many jest możliwe poprzez rzucanie dispella nawet wtedy, gdy nie ma czego ściągnąć oraz usuwamy Cleansing Totem, Abolish Disease oraz Abolish Poison z gry. Biorąc pod uwagę te zmiany, planujemy potyczki w dungeonach i raidach tak, by dispell nie był ciągle potrzebny lub spammowany w celu odniesienia sukcesu, mimo to potrzeba dispellowania wciąż będzie częścią naszego designu.
Jak już wcześniej wspomniano, zapewnimy trzy możliwości dispellowania dla każdej z klas leczących.
- Druidzi będą w stanie dispellować defensywną magię, curse oraz poison.
- Paladyni będą w stanie dispellować defensywną magię, disease oraz poison.
- Kapłani będą w stanie dispellować defensywną magię, ofensywną magię oraz disease.
- Szamani będą w stanie dispellować defensywną magię, ofensywną magię oraz curse.
Następuje pewna „wymiana” w następstwie tych zmian i zamierzamy pójść o krok dalej.
- Paladyni Protection oraz Retribution stracą obecne możliwości dispellowania magii.
- Wszyscy szamani stracą możliwość dispelowania disease i posion w zamian za możliwość dispellowania magii przez Restoration szamanów.
- Szamani i druidzi Restoration, oraz paladyni Holy będą potrzebowali talentu aby odblokować dispellowanie magii defensywnej.
- Kapłani Shadow nie będą w stanie usuwać disease w Shadowform Mag, łowca oraz czarnoksiężnik zachowają swoje obecne możliwości dispellowania.
- Body and Soul pozostają bez zmian, a także każdy sposób dispellowania nie wymieniony powyżej jest planowany do pozostawienia bez zmian.
- Tam gdzie to możliwe, chcielibyśmy scalić dispelle w pojedynczą akcję. Dla przykładu, druidzka możliwość dispellowania curse oraz poison może stać się jednym czarem z talentem z drzewka Restoration, który pozwoli jednocześnie dispellować magię. Ta część designu nie jest jednak finalna.
Tak jak przy okazji wszystkich przeglądów zmian w Cataclysmie, należy brać pod uwagę, że powyższe decyzje mogą się zmienić przy okazji bety.
Mechanizm Rage:
Chcemy skorzystać z okazji i spróbować w Cataclysm rozwiązać niektóre problemy związane mechanizmem Rage'u zarówno dla warriorów jak i druidów. Niektóre z tych problemów to:
- Warriorzy/druidzi na niższych poziomach mogą być „głodni” Rage'a.
- Warriorzy/druidzi na wyższych poziomach sprzętu nie muszą martwić się o Rage, gdyż jest on nieskończony.
- Warrior/druid tank tracą Rage wraz z coraz lepszym sprzętem oraz mniejszymi obrażeniami.
- Gameplay warriora i druida tanka traci swą głębię, kiedy masywne uderzenia bosów niwelują konieczność zarządzania Rage.
- Heroic Strike i Maul są skuteczne, ale są dziwną metodą na zdobycie dodatkowego Rage'a
- Podsumowując, warriorzy i druidzi nie mają zbyt dużej kontroli nad swoim Rage'em.
Aby rozwiązać te problemy, kwestia Rage'u w Cataclysmie zostanie unormowana. W ten sposób zdobywany przez postacie Rage będzie bardziej stabilny i nie będzie takich drastycznych różnić pomiędzy sprzętem na niskim oraz wysokim poziomie.
Koncepcja unormowania Rage'u może zostawić złe odczucie na niektórych doświadczonych graczach, jako że już próbowaliśmy tego dokonać w The Burning Crusade i się nie udało, przez co mogli się oni poczuć osłabieni. Mimo wszystko, myślimy, że ta koncepcja jest słuszna – najzwyczajniej w świecie poprzednia implementacja nie zbalansowała wartości tak jak trzeba, doprowadzając do tego, że gracze byli „spragnieni” Rage'a. To nie jest celem. Jako część zmian, mamy zamiar dać warriorom i druidom kilka możliwości kontroli swojego Rage'a, przez co nawet w najgorszych sytuacjach nie będą czuli, że ich wysiłek poszedł na marne.
Oto niektóre zmiany w Rage w Cataclysmie:
1) Rage nie będzie dłużej bazował na obrażeniach zadanych przez autoatak. Zamiast tego, każdy autoatak będzie prowadził do zwiększenia ilości generowanego Rage'a, a off-handy będą generować 50% Rage'a, który wygenerowała główna broń. Wartość ta będzie opierać się na stałej formule, której czynniki będą bazować na prędkości danej broni. Oznacza to, że otrzymywany Rage powinien być unormowany między wolnymi oraz szybkimi brońmi. Stała formuła będzie również dawać możliwość, aby łatwo zwiększyć ilość ragę, jeśli jest on zdobywany zbyt wolno (lub zmniejszyć stratę, jeśli jest on zbyt szybko tracony). Będziemy również implementować poniższe mechanizmy, które cały czas pozwolą na rozwój Rage'a wraz z rozwojem swojej postaci:
- Jeśli atak jest atakiem krytycznym, wygeneruje on 200% Rage'a
- Haste będzie zwiększał możliwość szybszego generowania Rage'a
2) Rage zdobywany z otrzymanych obrażeń nie będzie dłużej bazował na standardowych potworach równych poziomem naszej postaci, lecz na podstawie ilości życia warriora lub druida. Ponownie, istnieje stała, która jest powielana przez generowany Rage, aby umożliwić jego odpowiednie zwiększenie. Ta kalkulacja ignoruje wszystkie redukcje obrażeń z pancerzu, absorpcji, uniku, bloku lub innych podobnych mechanizmów, więc udoskonalanie swojego sprzętu nie będzie redukowało ilości otrzymywanego Rage'a.
3) Zapewnimy warriorom i druidom więcej natychmiastowych źródeł Rage. Przykładowo, shout’y warriora zostaną zmienione, działać bardziej jak zdolność Horn of Winter Death Knight’a. Zamiast, by Battle Shout pochłaniał Rage, będzie go generował, ale otrzyma krótki cooldown. Obydwie klasy będą miały dodatkowe sposoby generowania Rage w nagłych przypadkach, a także zużywania go szybko, gdy jest go za dużo.
4) Wszystkie ataki typu „przy następnym ciosie” są w Cataclysm usunięte. Heroic Strike i Maul będą ciosami natychmiastowymi, których koszt Rage’a będzie zmienny. Przykładowo, wyobraźcie sobie, że Heroic Strike kosztuje między 10 a 30 Rage. Musicie mieć co najmniej 10 Rage, by skorzystać z ataku, ale pochłonie on cały dostępny Rage, do maks. 30. Pochłonięta ilość Rage, która przekracza wartości minimalne spowoduje, że cios będzie silniejszy, a w niektórych przypadkach, znacznie silniejszy. Będziemy tak dostosowywać umiejętności, by generalnie kiepskim pomysłem było korzystać z nich, mając mało Rage (chyba, że wszystko inne jest z jakiegoś powodu na cooldownie). Umiejętności będą stawać się bardziej atrakcyjne, gdy dostępne będzie więcej Rage.
Rozumiemy, że te zmiany mogą przerazić wielu graczy, ale pamiętajcie, że wprowadzona przez nas stała w tych sposobach da nam możliwość wykonania bardzo szybkich dostosowań, jeśli poczujemy, że generowanie Rage'a odbywa się zbyt wolno. Naszym celem jest unormowanie tego wskaźnika, aby nie był on zawsze wysoki lub zawsze niski, lecz aby był bardzo zbalansowany dzięki działaniom podejmowanym przez gracza.