Cataclysm Class Preview: Death Knight
Blizzard nie próżnuje i wypuszcza zgodnie z harmonogramem kolejny przegląd klasy. Ten dotyczy pierwszej klasy bohaterskiej World of Warcraft, czyli wprowadzonego we Wrath of the Lich King Rycerza Śmierci. Przeczytajcie tłumaczenie zmian i nowości, jakie nadchodzą dla Death Knightów.
Nowe umiejętności Rycerzy Śmierci
Outbreak (81 poziom): Outbreak infekuje cel Frost Fever i Blood Plague bez kosztów run. Ta umiejętność umożliwia Rycerzom Śmierci szybkie nakładanie disease'ów gdy trzeba szybko zmieniać cel lub są one rozpraszane.
Necrotic Strike (83 poziom): Necrotic Strike jest nowym atakiem, który zadaje obrażenia broni i nakłada debuff, który pochłania pewną ilość leczonych punktów życia bazując na zadanych obrażeniach. Żeby to sobie wyobrazić, pomyślcie, że Rycerz Śmierci może wybrać pomiędzy zadaniem natychmiastowych 8000 obrażeń z pewnej umiejętności lub zadać 6000 obrażeń i pochłonąć 4000 leczonych punktów życia za pomocą Necrotic Strike - uderzenie będzie słabsze, jednak ostatecznie by przywrócić cel do pełni życia, będzie trzeba na niego skierować więcej leczenia.
Ta umiejętność oznacza powrót do dawnych czasów, gdy rycerze śmierci mogli rozpraszać HoT'y. Daje to także tej klasie więcej użyteczności w PvP zamiast kopiowania efektu Mortal Strike.
Dark Simulacrum (85 poziom): rycerz śmierci uderza cel, nakładając debuff, który umożliwia mu skopiowanie następnego czaru przeciwnika i uwolnienie jego mocy. W przeciwieństwie do Spell Reflection, Dark Simulacrum nie anuluje czaru przeciwnika. Jeśli nie możesz odbić umiejętności, nie jesteś w stanie jej także skopiować.
Zmiany w systemie run
Ogólnie jesteśmy zadowoleni ze sposobu w jaki działa system run, robimy jednak parę większych zmian w mechanice, które pomogą grającym rycerzom śmierci w końcu poczuć się mniej skepowanymi. Oto powody tych zmian, wraz z wytłumaczeniem jak nowy system będzie działał.
- W aktualnym systemie run, za każdym razem gdy runa jest nieużywana, rycerze śmierci tracą na potencjale zadawania obrażeń. Dla porównania: Łotrzykowie przez większość czasu mają niski poziom energy i jeśli nie są w stanie użyć swoich umiejętności przez kilka sekund, ta energia wzrasta by być wykorzystaną później, minimalizując stratę czasu spowodowaną interruptem.
- Runy rycerzy śmierci z drugiej strony nie mogą zostać użyte dopóki się całkowicie nie aktywują. Jeśli rycerz śmierci spędza ponad kilka sekund bez używania dostępnych run, ten surowiec jest w pewien sposób zmarnowany. Ponieważ rycerz śmierci ciągle wciska przyciski, może być ciężko dodać tej klasie nową mechanikę, ponieważ gracze nie mają żadnego darmowego global cooldown'u by go użyć. Nie możemy dać następnych surowców lub zredukować kosztów, ponieważ nie ma czasu na ich zużywanie. Chybienie atakiem jest druzgoczące i jest niemożliwym uratować źródło mocy gdy jest najbardziej przydatne.
- Dodatkowo, każda pojedyncza umiejętność rycerza śmierci ma nieco delikatne uderzenie, sprawiając wrażenie jakby jego ataki były słabe. Ich rotacje są także bardziej wrażliwe na ping lub zły timing gracza. To czuć jakby rycerze śmierci nie byli w stanie osiągnąć przewagi korzystając ze swojego unikalnego systemu surowców, co niszczy zabawę.
- Nowy system run zmieni sposób, w który runy będą się regenerować: z wypełniania równoczesnego, w wypełnianie sekwencyjne. Przykładowo, jeśli uzyjesz dwóch run Blood, to pierwsza z nich wypełni się do końca zanim druga zacznie to robić. Dzięki temu masz trzy zestawy run uzupełniających się co 10 sekund, zamiast sześciu indywidualnych regenerujących się w 10 sekund (Haste przyśpieszy regenerację run). Innym sposobem do przemyślenia jest posiadanie 3 run, które się regenerują do 200% każda (umożliwiając dodatkowe "składowanie"), zamiast 6, z których każda odnawia się do 100%.
- Jako iż jest to spora zmiana w mechanice rycerzy śmierci, będzie to wymagało od nas wyretuszowania wielu z aktualnych umiejętności klasy. Przykładowo, każda umiejętność musi uderzać mocniej lub być bardziej znaczącą, z racji otrzymywania przez rycerzy śmierci mniej surowców na jednostkę czasu. Niektóre umiejętności będą musiały mieć obniżone koszta.
Zmiany w talentach
Następnie podajemy niektóre ze zmian w drzewkach talentów, które planujemy w Cataclysm. Ta lista nie jest wiążąca, jednak powinna Wam dać odczucie jaką rolę będą odgrywać rycerze śmierci z poszczególnymi specami.
- Jedną z najwiekszych zmian jest przerobienie drzewka Blood w drzewko do tankowania. Mimo iż uważamy, że posiadanie 3 drzewek do tankowania było super, nie jest to tak ważne w świecie z dual-specem. Dodatkowo aktualna sytuacja nie będzie kompatybilna z systemem Mastery, który chcemy dodać. Będziemy raczej spędzać czas na balansowaniu jednego drzewka do tankowania, niż mieć tanków zastanawiających się czy wybrali "właściwe" z trzech możliwości.
- Drzewko Blood wydawało się najlepszym do tankowania. Unholy zawsze było mocne w disease'ach, magii i kontolowaniu petów. Frost aktualnie wydaje się być porządnym drzewkiem do dual-wielda z magią Frost i skuteczną kontrolą tłumów. Specjalnością Blood było samouleczanie - pasujące do tanka - podobnie jak silne ciosy bronią, które mogą być łatwo przeniesione do Frost lub Unholy.
- Mamy plan, by przenieść najbardziej interesujące i najzabawniejsze talenty do tankowania w Blood. Przyładkowo, spodoba Ci się pozostawienie Vamipiric Blood i Will of the Necropolis, wraz z Bone Shield przeniesionym z Unholy.
Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery
Blood
Damage reduction
Vengeance
Healing Absorption
Frost
Melee damage
Melee Haste
Runic Power Generation
Unholy
Melee damage
Melee and spell critical damage
Disease Damage
Healing Absorption: gdy się leczysz, otrzymujesz dodatkowo efekt, który absorbuje otrzymywane obrażenia.
Runic Power Generation: będzie działać dokładnie tak jak podpowiada nazwa, a nowy system run będzie generował Runic Power w znacznie lepszy sposób.
Disease Damage: Rycerze śmierci Unholy będą mogli wyciągnąć więcej ze swoich disease'ów, co jest integralną częścią stylu gry tym drzewkiem.
Vengeance: jest to mechanizm upewniający, że obrażenia tanka (a co za tym idzie, także threat) nie spadną poniżej klas zadających obrażenia, które ulepszyły swój sprzęt w trakcie rozszerzenia. Wszystkie tankujące specjalizacje będą miały Vengeance jako swój drugi pasywny bonus w drzewku talentów. Za każdym razem, gdy tank otrzyma obrażenia, Vengeance da mu zwiększający się buff do Attack Power równy 5% zadanych obrażeń, do maksimum 10% zdrowia postaci (bez buffów). Przy starciach z bossami, spodziewamy się, że tanki zawsze będą mieli premię do Attack Power w wysokości 10% ich zdrowia. Premie 5% i 10% wymagają umieszczenia 51 punktów w drzewku Blood i będą niższe na niższych poziomach.
Otrzymasz tą premię tylko jeśli włożysz większość punktów w drzewko Blood, więc nie zobaczycie Rycerzy Śmierci Frost lub Unholy biegających z tą premią. Vengeance pozwoli nam kontynuować robienie sprzętu do tankowania w sposób bardziej lub mniej podobny do tego jak robimy to teraz - będzie trochę statystkyk zwiększających zadawane obrażenia, jednak przede wszystkim będą te skierowane na przeżycie. Druidzi zwykle mają więcej statystyk zwiększających obrażenia na swoim sprzęcie do tankowania, więc ich premia z Vengeance będzie mniejsza, jednak celem jest to, by wszyscy czterej tankowie zadawali mniej więcej te same obrażenia podczas tankowania.
Komentarze:
Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz