WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Na kawie z deweloperami: Scenariusze

Serwis WoWCenter.pl nie jest obecnie utrzymywany.

Dziękujemy za wszystkie lata spędzone razem z nami
w Azeroth!

- Redakcja
Artykuł

Na kawie z deweloperami: Scenariusze

  Tommy:
Cytat z: Blizzard (źródło)
http://eu.media1.battle.net/cms/blog_header/16NKMABZT0VZ1344948018566.jpg

Niedawno na naszej stronie z nowościami pojawiły się informacje na temat Scenariuszy na 90 poziomie w World of Warcraft: Mists of Pandaria. W trakcie wprowadzania ostatnich zmian pomyśleliśmy, że fajnie by było usiąść i pogadać na temat tego wyjątkowego systemu ze starszym projektantem gry Davem Maldanado i projektantem gry Jonathanem LeCraft.

P: Co takiego wprowadzają Scenariusze, czego przedtem nie widzieliśmy w World of Warcraft?

DM: Z technologicznego punktu widzenia prawie wszystko w tym systemie to coś nowego. Podczas Scenariuszy gracze naturalnie nadal będą widzieć ten World of Warcraft, który znają i kochają, ale cała technologia sterująca wszystkim jest nowa i wykorzystaliśmy tę okazją, żeby zaspokoić graczy, ich oczekiwania co do interakcji z NPCami i otoczeniem. Wymagało to od nas mnóstwo pracy podczas projektowania technologii, nowego interfejsu i systemu śledzenia postępów i tak dalej, i gdy cały proces „kodzenia” trwał, musieliśmy wymyślić różne metody wprowadzania losowości, nowe umiejętności potworów i ich zachowania oraz wpływ tego wszystkiego na otoczenie.

JL: Ze Scenariuszami możemy zrobić nawet więcej niż mogliśmy z grupowymi questami, ponieważ pomimo obecności fazowania (phasing) w świecie, było mnóstwo rzeczy, które chcieliśmy wprowadzić do gry. Teraz możemy zmieniać otoczenie, zmieniać spawnowanie się różnych rzeczy, zachowanie potworów – wszystko w locie, co daje niemalże nieskończone możliwości.

DM: Moim ulubionym przykładem jest koncept statku, który chcesz zniszczyć przy pomocy ognia. Możesz więc wskoczyć na statek, wymordować załogę a następnie go spalić. Ale co się stanie, kiedy postanowisz się zakraść na łajbę, pozostawić wszystkich przy życiu i podpalić statek po cichu, gdy wszyscy są w pobliżu? W Scenariuszach możemy się lepiej zastanowić nad potencjalnymi metodami ich przejścia przez graczy, dzięki czemu możemy bardziej naturalnie dostosować reakcje NPCów i otoczenia na działania graczy. W rezultacie zobaczycie NPCów uciekających z płonącego statku, skaczących do wody i patrzących ze zdziwieniem na efekty działania graczy. Inne postacie, które miały dostarczyć towar na statek będą reagowały na to, co się stało. Zamiast wchodzić na płonącą łódź, zamiast despawnować się na waszych oczach lub robić coś podobnie mało realistycznego, mogą stanąć i gapić się na płomienie.

P: Wcześniej Scenariusze porównywaliśmy raczej do instancji, ale teraz wy mówicie o nich bardziej jak o questach grupowych. Jakie aspekty Scenariuszy bardziej przypominają instancje, jakie grupowe questy, a co jest zupełnie nowego?

JL: Na przykład jesteście w grupie i zaczynacie Scenariusz korzystając z narzędzia Dungeon Finder, albo jak nie jesteś w grupie to grupa zostanie dla ciebie znaleziona. To jest podobne do instancji. Ponadto Scenariusze również mają bossa na końcu, który jednak różni się od innych bossów, ponieważ Scenariusze zaprojektowane są w taki sposób, żeby poradziły sobie z nim grupy trzyosobowe z dowolnymi specami.

DM: Nadal pracujemy nad poziomem trudności Scenariuszy, ale bossowie z instancji i bossowie ze Scenariuszy są bardzo różni. W Scenariuszach bossów często nie da się tankować, albo tankowanie nie jest szczególnie pomocne. Mogą być łatwiejsi od bossów z instancji, bo muszą być dostosowani do grupy składającej się z 3 graczy w DPS, ale mogą być również dużo trudniejsi, bo mogą zadawać ogromne obrażenia, a zadaniem graczy będzie ich unikanie. Można je również wytankować i przeleczyć. Albo zwracasz uwagę na to, co się dookoła dzieje i unikasz ataku, albo leżysz.

JL: Ponieważ nie zawsze można liczyć na konkretną ilość przerywania czarów albo kontroli aggro lub leczenia w Scenariuszach, walki z bossami będą polegały na obieraniu odpowiednich pozycji, odpowiedniego poruszania się i wyczucia czasu oraz rozpoznawaniu schematów walki.

DM: Oprócz tego można robić różne rzeczy z bossami, np. stunować je, przerywać rzucanie czarów. W normalnych warunkach sprawiałoby to, że byliby totalnymi mięczakami, ale tutaj mają mnóstwo życia i potrafią przyłożyć, tylko niewielu z nich można zabić metodą „tank-and-spank”.

P: Jako gracze World of Warcraft, jakbyście opisali doświadczenia wynikające z grania Scenariuszy?

DM: Patrząc jak inni w nie grają i samemu je testując, mogę je opisać jako doświadczenie „czystego WoWa”. Dają możliwość wykorzystania wszystkich aspektów waszych postaci. Dla przykładu w PvP mało jest miejsca na eksperymentowanie albo używanie wszystkich czarów w arsenale postaci, albo nawet używanie większości z nich – no chyba, że chcecie szybciutko paść. W Scenariuszach wszystkie klasy, wszystkie spece i wszystkie style gry znajdą dla siebie miejsce. Ponadto Scenariusze umożliwiają eksperymentowanie z tym, jak się można poruszać w bogatym otoczeniu. Można wiele rzeczy ominąć, albo zrobić to, co większość osób pomija i to wszystko ma wpływ na dalszy przebieg Scenariusza.

JL: Właśnie to ciągle podkreślam – w Scenariuszach cały czas jest jakiś wybór. Wielki potwór-duch może zostać mind-controllowany. Można kliknąć na jakąś urnę i znaleźć trochę złota, równocześnie wywołując parę złowrogich zjaw, których trzeba się pozbyć.

P: Co dalej z tym systemem?

DM: Więcej Scenariuszy! Już teraz mamy sporo spoko pomysłów i chcemy co jakiś czas wprowadzać nową zawartość w tej formie w kolejnych patchach, już po wyjściu dodatku.

Szczegóły na temat dwóch ze Scenariuszy są dostępne odpowiednich stronach - A Brewing Storm i Greenstone Village.

Komentarze:

Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz