Legion | Aktualizacja 7.2: Wizyta na Strzaskanym Wybrzeżu
Quass, | Komentarze : 0
W zbliżającej się aktualizacji 7.2 Strzaskane Wybrzeże (Broken Shore) ponownie stanie się celem bohaterów Azeroth. Zakony Klasowe zjednoczą się pod sztandarem jednej frakcji zwanej Legionfall aby dotrzeć do Grobowca Sargerasa, poznać jego sekrety i ostatecznie rozprawić się z Kil'jaedenem.
Większość nadchodzących funkcji związanych ze Strzaskanym Wybrzeżem nie jest jeszcze dostępna i na wyspie nie ma praktycznie żadnych zadań, jednak udaliśmy się na Publiczny Serwer Testowy, aby zobaczyć, jak zmieniło się to miejsce od czasu scenariusza sprzed premiery dodatku World of Warcraft: Legion.
Większość nadchodzących funkcji związanych ze Strzaskanym Wybrzeżem nie jest jeszcze dostępna i na wyspie nie ma praktycznie żadnych zadań, jednak udaliśmy się na Publiczny Serwer Testowy, aby zobaczyć, jak zmieniło się to miejsce od czasu scenariusza sprzed premiery dodatku World of Warcraft: Legion.
Legion | Aktualizacja 7.2: Inwazje Demonów
Quass, | Komentarze : 0Aktualizacja 7.2: Grobowiec Sargerasa przywróci do gry Inwazje Demonów (Demon Assaults). Po upadku Gul'dana, Płonący Legion po raz kolejny skieruje swoje siły na Zniszczone Wyspy. Nowe wydarzenie jest podobne do tego, które możemy pamiętać z pomostowej aktualizacji dodatku, jednak teraz znacznie je rozszerzono i wprowadzono liczne zmiany.
Zniszczone Wyspy
Co kilka godzin, na mapie Zniszczonych Wysp pojawi się znacznik sygnalizujący, że jedna ze stref została zaatakowana przez Legion. Zamiast normalnych Zadań Światowych wyświetlą się cele powiązane z Inwazją. W większości polegają one na oczyszczeniu danego obszaru z demonów, pokonaniu jednego z ich dowódców lub uwolnieniu sojuszników, chociaż nie brakuje też bardziej unikalnych wyzwań. Łupy za ich wykonanie są podobne do tych ze zwykłych Zadań Światowych.
Po wkroczeniu do strefy, w której trwa Inwazja Demonów, otrzymamy zadanie wymagające obrony czterech takich punktów oblężenia, np. Assault on Azsuna. Trzeba je ukończyć, aby przejść do kolejnego etapu.
Dowódcy Legionu
Po wykonaniu zadania i odparciu wstępnego ataku przyjdzie czas na ofensywę. Jeden ze sprzymierzeńców w strefie (np. Jarod Shadowsong w Val'sharah lub Książę Farondis w Azsunie) skieruje nas do obszaru opanowanego przez Legion. Na miejscu będziemy musieli oczyścić teren z wpływu demonów i rozprawić się z ich dowódcą.
Okręty Legionu
Ostatnim etapem będzie latający okręt Legionu, który chwilę później zmaterializuje się w powietrzu. Pojawi się możliwość rozpoczęcia trzyosobowego, unikalnego dla każdej strefy scenariusza. Gracze będą musieli wykończyć ostatnie siły wroga na lądzie, po czym dostać się na okręt i pokonać znajdujące się tam demony przewodzące Inwazją.
Obecnie, ukończenie scenariusza na Publicznym Serwerze Testowym nie jest w żaden sposób nagradzane, jednak może się to zmienić w późniejszej fazie testów. Za odparcie Inwazji we wszystkich strefach przyznawane jest osiągnięcie Defender of the Broken Isles.
Legion | Zapowiedź: The Nighthold
Quass, | Komentarze : 2
The Nighthold, nowy rajd w dodatku World of Warcraft: Legion, zostanie odblokowany na europejskich serwerach już 18 stycznia w trybach normalnym i heroicznym. Blizzard przygotował zapowiedź, która przybliża najważniejsze informacje o rajdzie, zawiera przemyślenia deweloperów na temat jego projektowania oraz krótki opis każdego z bossów. Oprócz tego, wczoraj poznaliśmy datę wprowadzenia aktualizacji 7.1.5, która trafi na europejskie serwery trochę wcześniej - już 11 stycznia!
Podróż przez Suramar była przepełniona intrygą i niebezpieczeństwem, kiedy bohaterowie Azeroth walczyli o odzyskanie tego lśniącego miasta. Nadszedł czas, aby postawić kolejny krok i zmierzyć się z wyzwaniami wewnątrz rajdu The Nighthold.
Wymagany poziom: 110
Położenie: Suramar
Liczba bossów: 10
The Nighthold jest świadectwem osiągnięć cywilizacji Dzieci Nocy (Nightborne), jako największa budowla na Zniszczonych Wyspach i jedna z największych w całym Azeroth. Tereny te zostały wzniesione jako schronienie przed problemami zewnętrznego świata, otaczając Studnię Nocy (Nightwell) - źródło, z którego od wieków Suramar czerpie tajemną energię. Kiedy jednak spaczone chmury zaczęły kłębić się nad dawną świątynią Elune po drugiej stronie zatoki, a sam Gul'dan zagnieździł się za pałacowymi murami, miejsce to stało się przyczyną, a nie kresem problemów.
Przemyślenia deweloperów: Chociaż Gul'dan czeka na szczycie głównej iglicy The Nighthold, a potężni przeciwnicy, jak Tichondrius i Krosus czają się za murami pałacowego kompleksu, miejsce to nie jest tradycyjnym rajdem wypełnionym demonami. Jest świadectwem prawdopodobnie najwspanialszej cywilizacji, jaką można napotkać na Azeroth oraz elfiej finezji i magii.
Kiedy nasi artyści i projektanci zaczynali pracę nad Suramarem, chcąc oddać klimat i zamieszanie panujące w tętniącym życiem mieście pod okupacją, zespół odpowiadający za podziemia i rajdy chciał upewnić się, że The Nighthold zostanie naprawdę odebrany jako wielki pałac Suramaru. Od ogrodów botanicznych do kwater gościnnych, od obserwatorium do komnat otaczających źródło, z którego moc czerpie cywilizacja Dzieci Nocy, staraliśmy się zbudować wielki dwór królewski i wywnioskować, jak na jego fundamenty wpłynęłaby obecność Legionu. Wiele z naszych stref rajdowych to nie bez powodu mroczne i przytłaczające miejsca - kraina opanowana przez Xaviusa nie może być przedstawiona w jasnych i wesołych kolorach. The Nighthold to jednak środowisko, które jest zarówno piękne, jak i zabójczo niebezpieczne.
Skorpyron: Głęboko pod powierzchnią morza, w podziemiach The Nighthold znajdują się dawno zapomniane krypty połączone ze Studnią Nocy. Monstrualny, opancerzony skorpion przemienił jedną z nich w swoje leże. Przepełniony mocą Studni i otoczony przez rojące się potomstwo, Skorpyron znacznie komplikuje wędrówkę przez inaczej obiecujące, tylne wejście do pałacu.
Chronomatic Anomaly: Ponieważ moc, która karmi całą cywilizację ma swoje źródło w ziemi, jaskinia pod Studnią Nocy przeistoczyła się w wir surowej energii. Zrodzony z tych chaotycznych strumieni Chronomatic Anomaly jest wcieleniem mocy Oka Aman’thula. Jego ataki wywołują wybuchy energii, które zakrzywiają sam przepływ czasu.
Trilliax: Trilliax był niegdyś dumnym sługą arystokracji Dzieci Nocy, lecz pozbyto się go i od tego czasu powoli niszczał. Niezachwiana wola wykonywania poleceń wciąż w nim tkwi, jednak czas rozbił matrix jego osobowości. Teraz nieprzewidywanie przełącza się od jednego trybu do drugiego, stając się oddanym opiekunem lub morderczym czyścicielem i pragnąc uznania ze strony swojego mistrza, który od dawna nie istnieje.
Spellblade Aluriel: Aluriel zawsze miała wprawę w używaniu magii. Bez trudów wspinała się po szczeblach rang Nocnej Straży (Nightguard) mając wrodzony talent do korzystania z miecza, jednak im silniejsza się stawała, tym bardziej chciała osiągnąć jeszcze więcej. Studiowała z magami Uniwersytetu Suramaru, spędzając dnie na treningach walki, a wieczory rozwijając swoje rzemiosło. Wykuła swoją broń i zbroję w Studni Nocy, wplątując magiczne zaklęcia w cenny metal. Jest biegła w szkołach ognia, mrozu oraz magii tajemnej, będąc pierwszą, której nadano tytuł Spellblade.
Krosus: Na Strzaskanym Wybrzeżu, wspólnymi siłami największych bohaterów Hordy i Przymierza pokonano tego gigantycznego władcę zagłady, jednego z najpotężniejszych stworzeń w armii Legionu. Wyleczony z odniesionych ran, Krasus wyłania się z zatoki pomiędzy The Nighthold i Grobowcem Sargerasa, aby zgnieść każdego, kto sprzeciwi się Legionowi.
High Botanist Tel’arn: Od najmłodszych lat, Tel'arn był zafascynowany życiem roślin: odpornością i umiejętnością przystosowania się chwastów, możliwością żywienia się energią słońca przez trawę, czy sposobem, w jaki jedno drzewo może się rozdwoić, a dwie gałęzie zjednoczyć. Wspomagany energią Studni Nocy, przeistoczył się do takiego stopnia, że trudno jest rozpoznać, iż był dawniej elfem. Teraz uważa się za coś o wiele bardziej wspanialszego.
Tichondrius: Ponury władca Tichondrius, dawny przywódca nathrezimów, został zgładzony przez nowo odkrytą moc samego Illidana Stormrage'a. Zreanimowany w Wypaczonej Otchłani Tichondrius powraca, aby nadzorować Gul'dana w imieniu Płonącego Legionu i upewnić się, że czarnoksiężnik nie zawiedzie już swoich panów.
Star Augur Etraeus: Astromanta Etraeus poświęcił długie lata na badaniu nieba Azeroth, poszukując odpowiedzi na wielkie tajemnice wszechświata. Udało mu się zobaczyć światy, których nie jesteśmy w stanie zrozumieć, a moc Studni Nocy pozwala mu czerpać z ich esencji i wzmacniać własne umiejętności.
Grand Magistrix Elisande: Elisande dawniej wyróżniła się tym, jak stawiła opór Legionowi. Ona i jej wysoko urodzeni zwolennicy odstąpili od Królowej Azshary i mrocznej ścieżki, na którą wkroczyła. Elisande wykorzystała moc Oka Aman'Thula w celu stworzenia Studni Nocy, chroniąc Suramar przed Rozbiciem. Dziesięć tysięcy lat później, przybycie Legionu nie dało jej szansy na znalezienie podobnego rozwiązania. Sprzymierzyła się z demonami, mając nadzieje na ponowne użycie Studni Nocy (tym razem w bardzo odmienny sposób) aby ocalić swój lud.
Gul'dan: Łańcuch wydarzeń rozpoczęty w dniu, kiedy Garrosh uciekł na Draenor ciągnął się dalej, niezłamany, i pomimo wszystkich zakrętów i powikłań doprowadził do tego momentu. Chociaż jego plany zostały pokrzyżowane na Draenorze, Gul'dan stoi teraz na granicy ostatecznego zwycięstwa w imieniu Legionu, któremu służy. Na szczycie The Nighthold, kiedy wir spaczonej energii obraca się w przestworzach, odrzucony przez swój lud orczy czarnoksiężnik czeka na spełnienie się przeznaczenia.
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Podróż przez Suramar była przepełniona intrygą i niebezpieczeństwem, kiedy bohaterowie Azeroth walczyli o odzyskanie tego lśniącego miasta. Nadszedł czas, aby postawić kolejny krok i zmierzyć się z wyzwaniami wewnątrz rajdu The Nighthold.
Wymagany poziom: 110
Położenie: Suramar
Liczba bossów: 10
The Nighthold jest świadectwem osiągnięć cywilizacji Dzieci Nocy (Nightborne), jako największa budowla na Zniszczonych Wyspach i jedna z największych w całym Azeroth. Tereny te zostały wzniesione jako schronienie przed problemami zewnętrznego świata, otaczając Studnię Nocy (Nightwell) - źródło, z którego od wieków Suramar czerpie tajemną energię. Kiedy jednak spaczone chmury zaczęły kłębić się nad dawną świątynią Elune po drugiej stronie zatoki, a sam Gul'dan zagnieździł się za pałacowymi murami, miejsce to stało się przyczyną, a nie kresem problemów.
Przemyślenia deweloperów: Chociaż Gul'dan czeka na szczycie głównej iglicy The Nighthold, a potężni przeciwnicy, jak Tichondrius i Krosus czają się za murami pałacowego kompleksu, miejsce to nie jest tradycyjnym rajdem wypełnionym demonami. Jest świadectwem prawdopodobnie najwspanialszej cywilizacji, jaką można napotkać na Azeroth oraz elfiej finezji i magii.
Kiedy nasi artyści i projektanci zaczynali pracę nad Suramarem, chcąc oddać klimat i zamieszanie panujące w tętniącym życiem mieście pod okupacją, zespół odpowiadający za podziemia i rajdy chciał upewnić się, że The Nighthold zostanie naprawdę odebrany jako wielki pałac Suramaru. Od ogrodów botanicznych do kwater gościnnych, od obserwatorium do komnat otaczających źródło, z którego moc czerpie cywilizacja Dzieci Nocy, staraliśmy się zbudować wielki dwór królewski i wywnioskować, jak na jego fundamenty wpłynęłaby obecność Legionu. Wiele z naszych stref rajdowych to nie bez powodu mroczne i przytłaczające miejsca - kraina opanowana przez Xaviusa nie może być przedstawiona w jasnych i wesołych kolorach. The Nighthold to jednak środowisko, które jest zarówno piękne, jak i zabójczo niebezpieczne.
Harmonogram
- 18 stycznia: The Nighthold udostępniony w trybach normalnym i heroicznym.
- 25 stycznia: The Nighthold udostępniony w trybie mitycznym. Pierwsze skrzydło w trybie wyszukiwarki rajdów odblokowane (Arcing Aqueducts).
- 8 lutego: Drugie skrzydło w trybie wyszukiwarki rajdów odblokowane (Royal Athenaeum).
- 22 lutego: Trzecie skrzydło w trybie wyszukiwarki rajdów odblokowane (Nightspire).
- 8 marca: Czwarte skrzydło w trybie wyszukiwarki rajdów odblokowane (Betrayer’s Rise).
The Nightwell
Skorpyron: Głęboko pod powierzchnią morza, w podziemiach The Nighthold znajdują się dawno zapomniane krypty połączone ze Studnią Nocy. Monstrualny, opancerzony skorpion przemienił jedną z nich w swoje leże. Przepełniony mocą Studni i otoczony przez rojące się potomstwo, Skorpyron znacznie komplikuje wędrówkę przez inaczej obiecujące, tylne wejście do pałacu.
Chronomatic Anomaly: Ponieważ moc, która karmi całą cywilizację ma swoje źródło w ziemi, jaskinia pod Studnią Nocy przeistoczyła się w wir surowej energii. Zrodzony z tych chaotycznych strumieni Chronomatic Anomaly jest wcieleniem mocy Oka Aman’thula. Jego ataki wywołują wybuchy energii, które zakrzywiają sam przepływ czasu.
Trilliax: Trilliax był niegdyś dumnym sługą arystokracji Dzieci Nocy, lecz pozbyto się go i od tego czasu powoli niszczał. Niezachwiana wola wykonywania poleceń wciąż w nim tkwi, jednak czas rozbił matrix jego osobowości. Teraz nieprzewidywanie przełącza się od jednego trybu do drugiego, stając się oddanym opiekunem lub morderczym czyścicielem i pragnąc uznania ze strony swojego mistrza, który od dawna nie istnieje.
The Nighthold
Spellblade Aluriel: Aluriel zawsze miała wprawę w używaniu magii. Bez trudów wspinała się po szczeblach rang Nocnej Straży (Nightguard) mając wrodzony talent do korzystania z miecza, jednak im silniejsza się stawała, tym bardziej chciała osiągnąć jeszcze więcej. Studiowała z magami Uniwersytetu Suramaru, spędzając dnie na treningach walki, a wieczory rozwijając swoje rzemiosło. Wykuła swoją broń i zbroję w Studni Nocy, wplątując magiczne zaklęcia w cenny metal. Jest biegła w szkołach ognia, mrozu oraz magii tajemnej, będąc pierwszą, której nadano tytuł Spellblade.
Krosus: Na Strzaskanym Wybrzeżu, wspólnymi siłami największych bohaterów Hordy i Przymierza pokonano tego gigantycznego władcę zagłady, jednego z najpotężniejszych stworzeń w armii Legionu. Wyleczony z odniesionych ran, Krasus wyłania się z zatoki pomiędzy The Nighthold i Grobowcem Sargerasa, aby zgnieść każdego, kto sprzeciwi się Legionowi.
Shal'dorei Terrace
High Botanist Tel’arn: Od najmłodszych lat, Tel'arn był zafascynowany życiem roślin: odpornością i umiejętnością przystosowania się chwastów, możliwością żywienia się energią słońca przez trawę, czy sposobem, w jaki jedno drzewo może się rozdwoić, a dwie gałęzie zjednoczyć. Wspomagany energią Studni Nocy, przeistoczył się do takiego stopnia, że trudno jest rozpoznać, iż był dawniej elfem. Teraz uważa się za coś o wiele bardziej wspanialszego.
Captain's Quarters
Tichondrius: Ponury władca Tichondrius, dawny przywódca nathrezimów, został zgładzony przez nowo odkrytą moc samego Illidana Stormrage'a. Zreanimowany w Wypaczonej Otchłani Tichondrius powraca, aby nadzorować Gul'dana w imieniu Płonącego Legionu i upewnić się, że czarnoksiężnik nie zawiedzie już swoich panów.
Astromancer's Rise
Star Augur Etraeus: Astromanta Etraeus poświęcił długie lata na badaniu nieba Azeroth, poszukując odpowiedzi na wielkie tajemnice wszechświata. Udało mu się zobaczyć światy, których nie jesteśmy w stanie zrozumieć, a moc Studni Nocy pozwala mu czerpać z ich esencji i wzmacniać własne umiejętności.
The Nightspire
Grand Magistrix Elisande: Elisande dawniej wyróżniła się tym, jak stawiła opór Legionowi. Ona i jej wysoko urodzeni zwolennicy odstąpili od Królowej Azshary i mrocznej ścieżki, na którą wkroczyła. Elisande wykorzystała moc Oka Aman'Thula w celu stworzenia Studni Nocy, chroniąc Suramar przed Rozbiciem. Dziesięć tysięcy lat później, przybycie Legionu nie dało jej szansy na znalezienie podobnego rozwiązania. Sprzymierzyła się z demonami, mając nadzieje na ponowne użycie Studni Nocy (tym razem w bardzo odmienny sposób) aby ocalić swój lud.
The Font of Night
Gul'dan: Łańcuch wydarzeń rozpoczęty w dniu, kiedy Garrosh uciekł na Draenor ciągnął się dalej, niezłamany, i pomimo wszystkich zakrętów i powikłań doprowadził do tego momentu. Chociaż jego plany zostały pokrzyżowane na Draenorze, Gul'dan stoi teraz na granicy ostatecznego zwycięstwa w imieniu Legionu, któremu służy. Na szczycie The Nighthold, kiedy wir spaczonej energii obraca się w przestworzach, odrzucony przez swój lud orczy czarnoksiężnik czeka na spełnienie się przeznaczenia.
Legion | Aktualizacja 7.1: Zapowiedź - Karazhan
Quass, | Komentarze : 2Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Przeznaczenie tej mrocznej wieży, od momentu jej tajemniczego stworzenia było splecione z historią Strażników Tirisfal, będących niegdyś największą tarczą Azeroth przeciwko Legionowi. Teraz, miejsce to jest w oczach wszystkich siedzibą Medivha, który tragicznie zdradził swój świat i przełamał pozornie niezniszczalną linię Strażników. Takie dziedzictwo sprawiło, że Karazhan stał się punktem szczególnego zainteresowania Legionu, który skierował tam swoje oddziały w pełnej sile, aby utworzyć nowy front w wojnie przeciwko mieszkańcom Azeroth.
Minęło trochę czasu, od kiedy bohaterowie Azeroth zostali wezwani do komnat w Karazhanie, aby zawalczyć z kryjącym się tam złem. Tak wiele tajemnic zostało nieodkrytych, że powrót był jednak nieunikniony.
Powrót do Karazhanu
Powrót do Karazhanu zapewni w Legionie nowe, pięcioosobowe doświadczenie dla tych, którzy są już zaznajomieni z dziesięcioosobowym rajdem wprowadzonym w dodatku The Burning Crusade. Dawniej była to siedziba ostatniego Strażnika Tirisfal, Medivha, której każdy kamień i schodek przepełniony był nieopisaną mocą. Właśnie ta moc zwabiła Płonący Legion do jej sal, a Moroes, służący Medivha z radością otworzył mu drzwi, mając nadzieję, że jego pan wkrótce powróci.
Wewnątrz wieży, gracze odkryją nowe, różnorodne wyzwania i stawią czoła znanym oraz całkiem nowym bossom, a także poznają kilka nowych opowieści w Sali Operowej (Opera Hall). Zanim jednak wkroczycie do Karazhanu, będziecie musieli spełnić pewne wymagania, pracując z Khadgarem nad pokrzyżowaniem najnowszych knowań Gul'dana.
Gul'dan wysyłał tajne rozkazy wysoko postawionym demonom, kryjącym się w najciemniejszych zakamarkach Zniszczonych Wysp. Khadgar będzie potrzebował waszej pomocy, aby je przechwycić, jednak to dopiero początek przygody. Będziecie musieli zmierzyć się ze Skovaldem w mitycznej wersji podziemia Halls of Valor, oraz trzema innymi demonami Gul'dana. Po zebraniu wszystkich wskazówek, Khadgar odkryje groźną prawdę, która pokieruje awanturników do przeklętej wieży Karazhan. Mierząc się z garścią nowych i starych przeciwników, tylko najbardziej doświadczeni bohaterowie mogą liczyć na przetrwanie i udaremnienie planów Legionu.
Jest to ogromne, przypominające rajd podziemie, do którego niektórzy gracze będą chcieli wrócić w celu pokonania wszystkich bossów. Aby na to pozwolić, Karazhan będzie miał tygodniową blokadę, która da graczom potrzebny czas na pełne przejście podziemia i zdobycie nowych łupów.
Przemyślenia deweloperów: Za każdym razem, kiedy zespół deweloperski dyskutował o zaktualizowaniu lub przywróceniu wcześniejszej zawartości gry, Karazhan pojawiał się w tych rozmowach. Aż do teraz, miejsce to nie miało jednak jasnego związku z aktualnym dodatkiem. Biorąc pod uwagę historię wieży Strażnika, wydawała się ona idealnym punktem zainteresowania Legionu i dała nam szansę na zaoferowanie pięcioosobowego doświadczenia w podziemiu o skali, jakiej gracze nie widzieli od czasów Blackrock Depths. Podchodząc do Powrotu do Karazhanu, chcieliśmy wywołać zarówno zaskoczenie, jak i nostalgię. Dolne części wieży zostały zachowane i w dużym stopniu wyglądają tak samo, jak w 2007 roku, chociaż całkowicie przeprojektowano spawning i taktyki bossów. Kiedy gracze przekroczą jednak wrota za Kustoszem (Curator) i wkroczą do biblioteki, wszystko wygląda... inaczej. Sprawdzone zasady, jak grawitacja czy proporcje przestrzenne nie zawsze działają wewnątrz wieży maga. Kto wie, jakie sekrety może kryć takie miejsce?
Wymagany poziom: 110
Położenie: Deadwind Pass
Liczba bossów: 8
Poziom trudności: Mityczny
Maiden of Virtue: Strażniczka tytanów przybyła do Karazhanu, aby oczyścić wieżę z występku i zepsucia. Rozwścieczyły ją niesławne przyjęcia i bezwstydne prywatki Medivha. Strażniczka kontynuuje swoją cnotliwą krucjatę, szukając neofitów, którzy chcą służyć jej celom i jest oddana oczyszczeniu wieży z deprawacji, ze wszystkich dostępnych jej sił.
Sala operowa: Wikket: Czy czarne charaktery rodzą się złymi, czy też popadają w nikczemność przez wpływy innych? Być może rozważenie tej trudnej kwestii w kategoriach Hozenów pomoże znaleźć odpowiedź...
Sala operowa: Historia z Westfall: Pośród gangów rywalizujących ze sobą o terytorium w Westfall, dwoje zakochanych z dwóch, bardzo różnych światów walczy o swoje szczęście. Mówią, że miłość jest ślepa... ale czy potrzebuje tłumacza?
Sala operowa: Piękna bestia: Zmuszony przez klątwę do przyjmowania formy zwierzęcego potwora, Brutal musi znaleźć prawdziwą miłość, nim jego życie pochłonie ta sama, mroczna magia, która go przeistacza. Czy nauczy się zachowywać przy stole wystarczająco szybko, aby zdobyć serce Belli?
Attumen the Huntsman: Dawniej zajmował się polowaniem zwierzyny na uczty swojego pana, lecz teraz Attumen skupia swój wzrok na innych ofiarach. Zawsze czujny wobec tych, którzy chcą ukraść Północ - jego słynnego wierzchowca, jeździec wykorzystuje swoje perfekcyjne umiejętności walki na wszystkich intruzach.
Moroes: Moroes, zarządca Karazhanu dogląda gości na kolacji swojego pana, wewnątrz wielkiej Sali Bankietowej. Na wieczność oddany dbaniu o wieżę, potrafi uporać się z nieproszonymi, niewychowanymi natrętami z okrutną skutecznością.
The Curator: Curator stoi na straży Menażerii, trzymając nieproszonych gości na odległość i eliminując tych, którzy chcą posiąść sekrety Karazhanu. Strażniczy konstrukt, chociaż stworzony przez samego Medivha z czasem podupadł, coraz częściej doświadczając przeładowań energii oraz nieprzewidywalnego zachowania.
Shade of Medivh: Moc ostatniego Strażnika, Medivha, była tak wielka, że jej echa wciąż rozbrzmiewają po komnatach Karazhanu. Niektóre z nich przyjmują formę wizji, odkrywając przed gośćmi wieży dawne wydarzenia. Inne stają się bardziej nieżyczliwe, przywołując czasy, kiedy Strażnik nie posiadał własnej woli.
Mana Devourer: Widok żmija many nie powinien zaniepokoić doświadczonego awanturnika. Te niewielkie, proste stworzenia unoszą się w powietrzu, pochłaniając dryfujące cząstki tajemnej energii. W Karazhanie role często się jednak odwracają i to, co na pierwszy rzut oka wydaje się niegroźne, może ujawnić się jako ogromne niebezpieczeństwo.
Viz’aduum the Watcher: Wszystkowidzący Viz'aduum został wysłany przez Kil'jaedena, aby zająć Karazhan i dobrać się do korzeni energii płynącej przez wieżę. Jeśli uda mu się połączyć budowlę z niezliczonymi światami, które opanował Legion, armie Mrocznego Tytana rozleją się po Azeroth i przemienią planetę w tląca się łupinę.
Legion | Zapowiedź: Szmaragdowy Koszmar (The Emerald Nightmare)
Quass, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Bohaterowie Azeroth wkraczają w niebezpieczeństwa z niezliczonych powodów, a na siedem najbardziej złowieszczych natraficie w nadchodzącym rajdzie, Szmaragdowym Koszmarze (The Emerald Nightmare). Poznajcie wynaturzone stworzenia, które zamieszkują dawniej nieskazitelny Szmaragdowy Sen, w tym opętanych druidów, smoki oraz pół-bogów, a także złowrogie źródło głębokiego skażenia snu.
Szmaragdowy Sen został stworzony przez tytanów jako plan samego Azeroth. Perfekcyjne, pełne zieleni lustro, które odbija stan natury, jeśli pozostałaby nietknięta przez tak zwaną cywilizację. Przez ostatnie lata, druidzi i strażnicy najbliżej związani z przyrodą zaczęli zauważać znaki niepokojącej obecności, która zalęgła się wewnątrz Snu. Wzmocnione przez Legion i Władcę Koszmaru Xaviusa pełzające skażenie rozprzestrzeniło się i wkrótce pochłonie całe Azeroth, jeśli nie zostanie zduszone w zarodku.
Przemyślenia deweloperów: Od momentu, kiedy w grze pojawiły się pierwsze wskazówki istnienia Szmaragdowego Snu w klasycznym World of Warcraft, zarówno gracze, jak i deweloperzy chcieli odwiedzić to miejsce. Kiedy pierwsze dokumenty projektowe dla Val'sharah zaczęły nabierać kształtu, a historia skupiać się wokół Koszmaru, który przesiąka spokojny gaj druidów, "rajd w Szmaragdowym Śnie" został nakreślony jako centralny element zawartości dodatku.
Ponieważ Sen jest lustrzanym odbiciem naszego świata, pierwotnie doskonałym, chociaż teraz dogłębnie skażonym, rozpoczęliśmy burzę mózgów, aby odnaleźć miejsca w Azeroth, które były mocno związane z druidyzmem. Lokacje te posłużyły nam jako fundamenty obszaru rajdowego. Oczywiście skażony Sen nie oddaje w pełni zielonej i nietkniętej krainy, której przebłysk widzieliśmy lata temu. Jeśli awanturnicy zdołają jednak przetrwać wyzwania, jakie czekają na nich wewnątrz wynaturzonego świata Władcy Koszmaru, być może uda im się odzyskać część pierwotnego Snu...
Rajd składa się z wielu ścieżek i portali, które zabiorą graczy w głąb szaleństwa Szmaragdowego Koszmaru. Oprócz Nythendry, Cenariusa i Xaviusa, poniższa lista niekoniecznie oddaje kolejność, według której napotkacie te skażone monstra. Każdy bohater powinien jednak dokładnie poznać przeciwników, z którymi zmierzy się w Koszmarze.
Wymagany poziom: 110
Położenie: Val'sharah
Liczba bossów: 7
Clutch of Corruption
Nythendra: Nythendra była niegdyś członkinią rodu Zielonych Smoków, której wyznaczono zadanie chronienia drzewa świata, Shaladrassil. Kiedy skażenie Koszmaru pochłonęło Shaladrassil, to samo stało się ze śpiącą smoczycą. Nythendra jest teraz jedynie szkieletem swojej dawnej formy, toczona zarazą i gotowa pochłonąć głupców, którzy wkroczą do jej leża.
Mulgore
Elerethe Renferal: Elerethe, dawniej potężna druidka i wprawiona zmieniaczka form została sprowadzona na złą drogę w przekonaniu, że jej najbliżsi sprzymierzeńcy ją zdradzili. Przeklęta strachem, zmieszaniem i nienawiścią, jej świadomość spoczywa teraz w objęciach Koszmaru.
Un'goro Crater
Il’gynoth, Heart of Corruption: Wrośnięty w zagłębienia obumierającego drzewa świata, Il'gynoth jest manifestacją potworności kryjących się w sercu Koszmaru. Jest nagromadzeniem skażenia - czymś, co nie powinno istnieć. Jego macki wiją się przez ziemię, wyłaniając się w formie niezliczonych, przerażających czółek i kończyn.
The Emerald Nightmare
Dragons of Nightmare: Yserze powierzono zadanie ochrony Szmaragdowego Snu, a najpotężniejsze z jej smoków miały strzec czterech portali, które łączyły go bezpośrednio z Azeroth, chociaż jeszcze przed Kataklizmem przejawiały one oznaki skażenia. Teraz, droga do centrum Koszmaru ciągnie się przez ich leże.
Grizzly Hills
Ursoc: Ursoc to jeden z dzikich bogów, patron furbolgów, blisko związany z druidzką mocą zmieniania form. Ten starożytny, wielki niedźwiedź od dawna był obrońcą Azeroth. Kiedy zapadł jednak w sen w swoim sanktuarium w Grizzly Hills, otaczający go świat popadł w skażenie, a on obudził się, pochłonięty przez męczarnie Koszmaru.
Moonglade
Cenarius: Pół-bóg Cenarius to ojciec druidyzmu w Azeroth oraz jeden z najstarszych i najpotężniejszych obrońców świata. Jego niepokojące zapadnięcie w sen pośród gajów Val'sharah było pierwszą oznaką powagi niebezpieczeństwa, które rosło wewnątrz Koszmaru. Ponura moc ma teraz nad nim całkowitą kontrolę i być może nie ma już szans na jego wybawienie.
Rift of Aln
Xavius: Niegdyś potężny mag i doradca królowej Azshary, Xavius zawarł pakt z Sargerasem, aby umożliwić pierwszą inwazję Legionu na Azeroth. Przeklęty i dręczony w następstwie porażki, znad Szczeliny Alna planuje zemstę na świecie. Ci, którzy wyruszą w głąb Koszmaru, zmierzą się z jego pełną mocą oraz prawdziwą formą - budzącego pogardę, zniekształconego potwora.
________________________________________________________________________________________________
Dokładne informacje na temat odblokowania kolejnych trybów i etapów rajdu znajdziecie w tym artykule.
Legion | Zapowiedź: Mityczne klucze
Quass, | Komentarze : 6Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Nowy poziom trudności i nagród wkrótce trafi do podziemi w Legionie, dlatego przygotowaliśmy dla was krótkie wprowadzenie.
Podobnie jak w Warlords of Draenor, podziemia w Legionie można przechodzić na trzech głównych poziomach trudności: normalnym, heroicznym oraz mitycznym. Zarówno tryb heroiczny, jak i mityczny są dostępne wyłącznie na poziomie 110, a gracze nie mogą zapisać się na ten drugi poprzez Wyszukiwarkę Podziemi (Dungeon Finder).
Klucze z kamienia
Od 21 września, pierwsze przejście mitycznego podziemia w tygodniu zostanie nagrodzone mitycznym kluczem (keystone) do jednego z losowo wybranych podziemi. Pierwszy zdobyty klucz udostępni drugi poziom mityczny, oferując lepsze nagrody oraz podwyższony poziom trudności.
Klucze zdobyte w tygodniu rozpadną się po cotygodniowym resecie. W opisie przedmiotu znajdziecie czas, jaki pozostał na jego wykorzystanie.
Ruszamy w pośpiechu
Aby aktywować swój mityczny klucz, zgromadźcie drużynę składającą się z pięciu dzielnych bohaterów, wyruszcie do odpowiedniego podziemia i umieśćcie go w znajdującym się wewnątrz Źródle Mocy (Font of Power). Jeśli nie wejdziecie w interakcję ze Źródłem, podziemie będzie operować w podstawowym trybie mitycznym.
Kiedy gracze aktywują mityczny klucz, rozpoczyna się odliczanie i grupa ma ograniczoną ilość czasu aby pokonać wszystkich bossów i większość wrogich sił w podziemiu. Ci z was, którzy przechodzili wcześniej podziemia w trybie wyzwania (challenge mode) mogą stwierdzić, że limit czasu nie jest aż tak wymagający. Jego celem nie ma być zmuszenie do jak najszybszego pokonania podziemia, ale raczej stworzenie miernika dobrze przeprowadzonego przejścia. Bez znaczenia, czy zmieścicie się w czasie, na końcu zawsze czeka na was skrzynia z łupem.
Jeśli pokonacie czas, wasz klucz osiągnie wyższy poziom i zostanie mu przypisane nowe, losowe podziemie. Z drugiej strony, jeśli przekroczycie limit czasu, klucz stanie się "wyczerpany". Wyczerpane klucze mogą zostać wykorzystane do ponownej próby przejścia podziemia i zdobycia ulepszenia, ale na końcu nie otrzymacie już łupów.
Większe wyzwania
Z każdym kolejnym poziomem mitycznego podziemia, punkty życia i obrażenia zadawane przez przeciwników będą wzrastać. Dodatkowo, na poziomach 4, 7 oraz 10 zostaną dodane modyfikatory, do których gracze będą musieli się dostosować, aby odnieść sukces.
Przykłady modyfikatorów:
- Raging: Przeciwnicy, którzy nie są bossami wchodzą w szał kiedy ich życie spadnie do 30%, przez co zadają o 100% większe obrażenia.
- Bolstering: Kiedy przeciwnicy, którzy nie są bossami umierają, ich śmierć wzmacnia pobliskich wrogów, zwiększając ich punkty życia i zadawane obrażenia o 20%.
- Volcanic: Przeciwnicy w walce od czasu do czasu sprawiają, że pod stopami odległych graczy rozniecają się płomienie.
- Skittish: Przeciwnicy zwracają mniejszą uwagę na threat generowany przez tanków.
Można je znaleźć w opisie każdego mitycznego klucza, a co tydzień wszyscy gracze otrzymują na odpowiednich poziomach te same modyfikatory.
Nagrody za mityczne klucze
Chociaż w trakcie przechodzenia podziemi z mitycznymi kluczami gracze nie otrzymują łupów z przeciwników, po ich zakończeniu odnajdą skrzynię z dwoma przedmiotami o wysokiej jakości. Ich podstawowy poziom jest równy 845 dla klucza na poziomie 2, wzrastając do 865 na poziomie 10.
Przypomnienie: w pierwszym tygodniu, nagrody otrzymywane na końcu podziemia będą zatrzymywać się na przedmiotach o poziomie 850. Lepszy ekwipunek gracze będą mogli zdobyć tydzień później, kiedy odblokują się mityczne rajdy.
Jak większość przedmiotów otrzymywanych w rozgrywce dla postaci na maksymalnym poziomie w Legionie, te również mają szansę na otrzymanie ulepszenia Warforged lub Titanforged, z szansą na zwiększenie ich poziomu aż do 895.
Po ukończeniu dowolnego podziemia z mitycznym kluczem i zmieszczenia się w czasie (bez znaczenia, czy korzystacie z własnego, czy z cudzego klucza), w następnym tygodniu w siedzibach Zakonów Klasowych znajdziecie skrzynię z nagrodą. Zawiera ona gwarantowany element ekwipunku, którego siła odzwierciedla najwyższy poziom mitycznego podziemia, jakie udało się wam ukończyć przez ostatni tydzień, aż do przedmiotu o poziomie 880 za przejście podziemia na poziomie 10. W skrzyni znajdziecie również całkiem nowy klucz, który pozwoli wam od razu rozpocząć dalsze przygody w mitycznych podziemiach.
Przygotujcie się
Pierwsze mityczne klucze będzie można zdobyć 21 września. Jesteście gotowi?
Legion | Podziemia: The Arcway i Court of Stars
Quass, | Komentarze : 3Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Na bohaterów Azeroth czeka w Legionie mnóstwo wyzwań, a do najniebezpieczniejszych należą podziemia porozrzucane po Zniszczonych Wyspach. W tej zapowiedzi przyjrzymy się dwóm ostatnim podziemiom w nowym dodatku: The Arcway i Court of Stars.
The Arcway i Court of Stars różnią się trochę od innych podziemi, jak Maw of Souls. Aby uzyskać dostęp do tych dwóch instancji przeznaczonych dla postaci na maksymalnym poziomie, będziecie musieli popracować nad swoją reputacją w Suramarze, co można zrobić wykonując główną serię zadań w tej strefie. Ponadto, aby dokonać próby ich przejścia, będziecie potrzebować wcześniej stworzonej grupy, gdyż podziemia te nie będą dostępne w trybie normalnym ani heroicznym.
The Arcway
Wymagany poziom: 100
Położenie: Suramar
Ograniczenia: Tylko dla grup w trybie mitycznym, reputacja w Suramarze
Liczba bossów: 5
Chociaż miasto Suramar jest samo w sobie niezwykle rozległe, to szeroka sieć tuneli w jego podziemiach sięga nawet dalej. Społeczność elfów Nightborne stała się zależna od mocy zawartej w Studni Nocy (Nightwell), a Arcway niesie tę moc przez miasto. Ten kompleks pełen zawiłych korytarzy zbudowano tysiące lat temu i ciągnie się on pod fundamentami największych budynków, lecz nowocześni mieszkańcy spędzają czas w niewiedzy o tym, co może czaić się w cieniach pod ich stopami.
Przemyślenia deweloperów: Mniej więcej w tym samym czasie, kiedy zaczynaliśmy planowanie tego podziemia w Suramarze, rozmyślaliśmy o niektórych starszych instancjach, jak Blackrock Depths, które zajmowały ogromny obszar i były pełne zawiłych i zakręconych przejść. Zadecydowaliśmy, że fundamenty pod rozległym miastem Suramar to idealne miejsce, aby powrócić to tego pomysłu. Chociaż w Arcway nie znajdziecie losowych bossów, jak w Assault on the Violet Hold, to za każdym razem, kiedy gracze wejdą do podziemia, odnajdą inną konfigurację przejść. Sprawi to, że rozgrywka będzie bardziej zróżnicowana i umożliwi inne wybory, jeśli chodzi o nawigację po korytarzach labiryntu.
Ivanyr: Odcięty od mocy Studni Nocy i zesłany w mroczne otchłanie Arcway, Ivanyr wędrował bez celu, powoli usychając, nim natrafił na znalezisko pod wielką biblioteką Suramaru. Spędza tam całe dnie, gorączkowo próbując rozszyfrować księgi i podtrzymując się mocą reliktów ukrytych w archiwach. Magia podtrzymuje jego ciało, lecz umysł wciąż pęka i staje się coraz słabszy.
Corstilax: Ten potężny konstrukt patroluje tunele pod Suramarem, wyszukując nieprawidłowości i je naprawiając. Niedawno odnalazł szczelinę w jednej z rur, które rozprowadzają moc Studni Nocy i rozpoczął pracę, aby ją załatać. Intruzi szwędający się po tunelach to jednak też anomalia, a Corstillax ma na tyle siły, aby ją skorygować.
General Xakal: Kiedy Gul’dan przedstawił władczyni Suramaru swoje żądania, nie były to czcze pogróżki. Siły inwazji Legionu zaczaiły się w korytarzach pod miastem, prowadzone przez Xakala. Teraz czeka na dalsze instrukcje, gotów w każdym momencie wyjść na powierzchnię, by na ulicach Suramaru zapanowały śmierć i zniszczenie.
Nal’tira: Ten potężny pająk zagnieździł się w jaskiniach pod wielkim drzewem many. Na przestrzeni lat, magiczne energie przekształciły to stworzenie, wypełniając Nal’tirę mocą tajemną, przez co stała się prawdopodobnie najbardziej zabójczym drapieżnikiem w Arcway.
Advisor Vandros: Vandros to jeden z najbliższych doradców Elisande i adept w okiełznywaniu tajemnej magii zawartej w Studni Nocy. Umiejętnościami przewyższa go tylko ona. W innej sytuacji nie wkroczyłby samemu do Arcway, jednak po zbadaniu ruchu oporu Nightfallen oraz ich sojuszników, Vandros ma wrażenie, że musi wziąć sprawy w swoje ręce.
Court of Stars
Wymagany poziom: 110
Położenie: Suramar
Ograniczenia: Tylko dla grup w trybie mitycznym, reputacja w Suramarze
Liczba bossów: 3
Chociaż siły Legionu cały czas patrolują ulice, rzucając cień na wielkie miasto Suramar, społeczność wyższych sfer Nightborne trzyma się tradycji i rutyny. W tą bezchmurną noc, okrzyki biesiadników wznoszą się w powietrze, ponieważ drzwi największej rezydencji w Noble District otworzyły się z okazji wielkiej gali. Plotki głoszą, że sama Grand Magistrix Elisande pojawi się na balu, aby rozwiać obawy jej najbliższych sprzymierzeńców, związane z niedawnym zamieszaniem.
Przemyślenia deweloperów: Od początku wiedzieliśmy, że nie będzie to tradycyjne podziemie. Położone jest w części miasta Suramar, która nie jest nieokiełznanym, aktywnym obszarem walki, pełnym agresywnych przeciwników. Zamiast tego, zdecydowaliśmy skupić się na określonym momencie i wydarzeniu: bankiecie pełnym przypadkowych celów. Otworzyło to okazję na przeprowadzenie misji infiltracyjnej. W wielu kwestiach, dużą inspiracją była tutaj dla nas możliwość alternatywnego przejścia Dire Maul, bez zabijania większości bossów. Dlaczego przemoc ma zawsze być odpowiedzią? Co, jeśli spróbujemy zachęcać i nagradzać graczy za odnajdywanie kreatywnych rozwiązań na przeszkody stojące na ich drodze, poprzez wykorzystywanie unikalnych umiejętności ich klasy, profesji lub po prostu obserwacji i komunikacji?
Patrol Captain Gerdo: Kapitan patrolu Duskwatch, Gerdo poświęcił swoje życie utrzymywaniu porządku wewnątrz Suramaru. Mimo, że od przybycia Legionu dręczy go niepokój, pozostaje wierny i lojalny przywództwu Suramaru. Elisandre chroniła ich przez pokolenia i wie, co jest najlepsze dla elfów z miasta. Dzisiaj zadaniem Gerda jest upewnienie się, że tylko mieszkańcy z odpowiednią identyfikacją dostaną się na ważne spotkanie w rezydencji.
Talixae Flamewreath: Sadystyczna czarodziejka eredarów, pomimo, że rozumie znaczenie rasy Nightborne dla planów jej pana, wzdryga się na myśl o zniewadze, jaką jest pilnowanie budynku pełnego elfów. Niemniej jednak, Talixae i jej porucznicy pozostają czujni i tak długo, jak są przy życiu, nikt nie zakłóci spotkania.
Advisor Melandrus: Nosząc tytuł Pierwszego Ostrza Grand Magistrix Elisande, Melandrus zawsze pozostaje przy jej boku. Wystrzega się korzystania z magii, zamiast tego wykorzystując moc Studni Nocy w celu rozwijania swoich odruchów i manewrów do nieludzkich poziomów.
Legion | Podziemia: Halls of Valor i Maw of Souls
Quass, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Na bohaterów Azeroth czeka w Legionie mnóstwo wyzwań, a do najniebezpieczniejszych należą podziemia porozrzucane po Zniszczonych Wyspach. W tej zapowiedzi przyjrzymy się dwóm kolejnym podziemiom w nowym dodatku: Halls of Valor i Maw of Souls.
Halls of Valor
Wymagany poziom: 98
Położenie: Stormheim
Liczba bossów: 5
Wysoko w chmurach nad Stormheim, powołany przez tytanów strażnik Odyn zwołał największych wojowników vrykuli w Azeroth, aby służyli w roli jego Valarjar. Pośród komnat biesiadnych i terenów łowieckich, wzniesieni w niebiosa vrykule sprawdzają swoje umiejętności i przygotowują się na nadchodzącą, wielką wojnę. Awanturnicy muszą przedostać się przez te komnaty i dowieść, że są warci pokazania się przed obliczem Odyna i zdobycia reliktu Aegis of Aggramar.
Przemyślenia deweloperów: Inspiracją wyglądu i atmosfery tego podziemia były nordyckie mity o Valhalli. Zaczynając nad nim pracę, zadaliśmy sobie pytanie: czego najwspanialsi i najbardziej zagorzali wojownicy vrykuli spodziewaliby się jako swojej wiecznej nagrody? Nasze odpowiedzi zdefiniowały każdy z głównych obszarów w Halls of Valor: ucztowanie, picie, polowanie, kowalstwo i sprawdzanie się w walce. Skala tego miejsca oraz jego styl architektoniczny wskazują na wpływy tytanów nad rasą vrykuli, jak również na przeszłość Odyna, wyznaczonego przez nich do sprawowania opieki nad Azeroth, nim zapanował chaos, który odwzorowaliśmy w strefie Storm Peaks w dodatku Wrath of the Lich King.
Wejście do Halls of Valor można odnaleźć w południowo-wschodniej części Stormheim. Aby dostać się do środka, będziecie musieli utorować sobie drogę do Gates of Valor, aby uzyskać dostęp do tego, co kryje się za wrotami. W tym wielopoziomowym podziemiu udowodnicie swoją wartość podczas walki przeciwko pięciu potężnym bossom.
Fields of the Eternal Hunt
Fenryr: W obszarze o nazwie Fields of Eternal Hunt, najwięksi czempioni vrykuli rozwijają swoje umiejętności, rywalizując , aby przekonać się kto powali największą bestię. Zarówno zwierzęta, jak i ludzie trzymają się z daleka od wilczego Fenryra, prawdziwego mistrza na polach łowieckich, który śledzi swoje ofiary i rzuca się na nie z oszałamiającą szybkością.
The High Gate
Hymdall: Przyodziany w lśniącą, złotą zbroję, o imponującej posturze, która wydaje się być wyrzeźbiona z granitu, Hymdall pozostaje czujny u bram Halls of Valor. Z rozkazu Odyna ma zatrzymywać niegodnych wstępu do komnat z pomocą zabójczych smoków burzy, krążących w okolicy i gotowych przybyć na wezwanie jego rogu.
Hyrja: Za życia, Hyrja była nieposkromioną wojowniczką, gotową chronić Valkyrę przed każdym zagrożeniem. Jej odwaga i dzielność przykuły uwagę strażniczki tytanów Eyir. Po śmierci i wstąpieniu do Halls of Valor, Eyir nagrodziła Hyrję najwyższym zaszczytem - przemianą w Val’kyr.
Halls of Valor
God-King Skovald: Gul’dan przedstawił Skovaldowi prostą propozycję - mógł dołączyć do Legionu i zdobyć ostateczną potęgę, lub zobaczyć, jak ginie jego lud. Marząc o podbojach i chwale, Skovald przyjął ofertę Legionu i został wysłany na jedną, niezwykle istotną misję: musi odebrać Odynowi relikt znany jako Aegis of Aggramar w Halls of Valor, po czym dostarczyć go Gul’danowi. Dopiero wtedy rozpoczną się jego nieskończone podboje.
Odyn: Odyn to wyznaczony i wzmocniony przez Panteon strażnik, który poprowadził armie tytanów na Pradawnych Bogów. W następstwie wzniósł Halls of Valor w przestworza, gromadząc potęgę największych czempionów vrykuli, aby stanęli na straży Azeroth. Kiedy Ulduar wpadł w macki Yogg-Sarona, Odyn został zdradzony przez Lokena i przeklęty przez Helyę. Teraz jest uwięziony w swoich komnatach na wieczność.
Maw of Souls
Wymagany poziom: 110
Położenie: Stormheim
Liczba bossów: 3
Kiedy najwięksi wojownicy vrykuli przenoszą się do Halls of Valor, aby doznać wiecznej, lśniącej i złotej chwały, przeklęci i potępieni są wyrzucani na brzegi miejsca znanego jako Maw of Souls. Pośród mgły oczekują na Naglfara, przerażający okręt zbudowany ze ścięgien i kości, który zabierze ich dusze prosto w szpony Helyi.
Przemyślenia deweloperów: To przeznaczone dla postaci na maksymalnym poziomie podziemie jest całkowitym przeciwieństwem do Halls of Valor. Jeśli tamte komnaty były oparte na Valhalli, to Maw of Souls oparliśmy na micie o Naglfarze. Bardzo wcześnie zadecydowaliśmy, że tak jak podziemie Grimrail Depot w Warlords miało miejsce w ruchomym pociągu, to tutaj większość akcji odbywać się będzie na statku. Nasz zespół artystyczny rozważał kilka możliwości, jak na przykład przedziwny ocean, nad którym unosiła się mgła i duchy, do czasu aż jeden z artystów zademonstrował prototyp wzburzonego morza, który sprawi, że gracze będą czuli się, jakby wpadli w potworny sztorm. Gdy to zobaczyliśmy, szybko zaczęliśmy udoskonalać tę wizję, a reszta to już historia.
Zaczynając na Hellmouth Cliffs, gracze utorują sobie drogę na przeklęty okręt Naglfar i doświadczą złowieszczego rejsu.
Hellmouth Cliffs
Ymiron, the Fallen King: Ymiron, dawny król vrykuli w Northren był potężnym, wielbionym przez swój lud wojownikiem. Po śmierci czekały na niego wrota Halls of Valor, ale w pogoni za potęgą zawarł układ z Królem Liczem. Kiedy został zgładzony przez awanturników, wrota Halls of Valor były dla niego zamknięte. Teraz, przeklęty król oczekuje wyroku na wybrzeżu podziemia Maw of Souls.
The Naglfar
Harbaron: Tajemniczy przewoźnik dusz stoi u steru Naglfara, gromadząc przeklętych i zabierając ich na ziemie Helyi. Jego koneksje z upadłą królową Val’kyr nie są do końca jasne, ale kiedy bryza unosi jego pelerynę, jawi się pod nią bezkres połyskujących gwiazd. Ciekawe.
Helya: Helya, upadła królowa Val’kyr była niegdyś prawą ręką Odyna, zabierając dusze upadłych czempionów vrykuli do Halls of Valor, aby przygotowali się na ostateczną bitwę o losy Azeroth. Wkrótce po zdradzie Lokena, przekonał on ją, aby do niego dołączyła i zwróciła się przeciwko Odynowi. Teraz czai się w mrocznym podświecie, nieustannie planując zemstę.