Buff podwajający zdobywane punkty Valor aktywny od dziś do 10 czerwca!
Kumbol, | Komentarze : 0
Jeśli ostatnio odrobinę zaniedbaliście swoje Warcraftowe postacie pod kątem wyposażenia PvE, lub po prostu macie mnóstwo altów i nie wyrabiacie z nabijaniem limitu punktów Valor tydzień w tydzień, to zyskaliście właśnie spory powód do radości. Blizzard właśnie odpalił specjalny buff Heart of the Valorous, który podwaja zdobywane punkty Valor, przybliżając perspektywę zakupu tego nowego epickiego sprzętu, na jaki farmić zamiarujecie się od dawna. Buff będzie aktywny bez przerwy aż do 10 czerwca, do 18:00 czasu polskiego.
Ścieżka herosa jest długa i usiana niebezpieczeństwami. Nasi goblińscy inżynierowie zmajstrowali jednak coś specjalnego, co pomoże osiągnąć potęgę trochę szybciej.
Od 18:00 30 maja do wtorku, 10 czerwca, do godziny 18:00 czasu polskiego, w grze aktywny będzie buff Heart of the Valorous. Zwiększa on tempo zdobywania punktów Valor o 100%. Niezwłocznie ruszajcie więc do akcji!
Cytat z: Blizzard (źródło)
Ścieżka herosa jest długa i usiana niebezpieczeństwami. Nasi goblińscy inżynierowie zmajstrowali jednak coś specjalnego, co pomoże osiągnąć potęgę trochę szybciej.
Od 18:00 30 maja do wtorku, 10 czerwca, do godziny 18:00 czasu polskiego, w grze aktywny będzie buff Heart of the Valorous. Zwiększa on tempo zdobywania punktów Valor o 100%. Niezwłocznie ruszajcie więc do akcji!
Zapowiedź Warowni, część pierwsza: Twoja siedziba na Draenorze
Temahemm, | Komentarze : 5Cytat z: Zarhym (źródło)
Na BlizzConie 2013 podzieliliśmy się z Wami wieloma pomysłami na warownie w Warlords of Draenor. Już na wczesnym etapie tworzenia wiedzieliśmy, że funkcja ta szczególnie spodoba się weteranom Warcrafta, którzy pamiętają czasy RTSów, ale i nada ton konfliktowi z Żelazną Hordą. Od BlizzConu eksperymentowaliśmy i powtarzaliśmy w naszych laboratoriach projektowych koncepty warowni - chcieliśmy dać Wam uaktualniony przedsmak tego, co niedługo nadejdzie.
W tej czteroczęściowej serii przyjrzymy się bliżej temu, jak kształtują się warownie i czego możecie się spodziewać w kwestii interakcji z nimi w Warlords of Draenor. W pierwszej części zaczniemy od dosyć ogólnego zarysowania obrazu warowni, by potem, na przestrzeni najbliższych tygodni, zagłębić się w ich funkcjonalność w częściach od drugiej do czwartej.
Ugruntuj swą warownię podczas levelowania
Chcemy, aby proces osiedlania się na Draenorze był fundamentem Twoich doświadczeń z grą. Mamy nadzieję, że podczas budowania własnej warowni, staniesz przed ekscytującymi wyborami, które znacząco wpłyną na to, jak oddziałujesz na świat dookoła Ciebie, realizując jednocześnie marzenia o stawieniu i kierowaniu swoją warcraftową siedzibą.
Opowieść, w którą zostaniesz uwikłany na Draenorze, dotyczy osobistego męstwa, ale podejmowane przez Ciebie decyzje mają większy wpływ na świat - jednym z Twoich celów stanie się zebranie armii gotowej stanąć naprzeciw Iron Horde, a warownie będą integralną częścią tego przeżycia. W kwestii rozgrywki oznacza to, że będziesz tworzył i umacniał swoją warownię podczas swej podróży do 100 poziomu. Wykonując zadania na Draenorze napotkasz okazje do wybrania między różnymi typami budowli, które postawisz w swojej warowni. Każdy wybór będzie oddziaływał na Twoje doświadczenie z levelowania, wpływając na dostępne zadania i specyficzne dla lokacji korzyści, które odblokujesz po ukończeniu danej konstrukcji.
Przykładowo, podczas wykonywania zadań w Grogrond, możesz wybrać między Tartakiem a Areną Sparingową. Twój wybór nie tylko odblokuje projekt pozwalający na dodanie budynku do swojej warowni, ale także pozwoli skonstruować posterunek wokół tego właśnie budynku w Gorgrond. Odgrywa to ważną rolę w tym, jak odbierasz lokację, jako że dostaniesz charakterystyczne dla wybranej budowli zadania, dodatkowo otrzymując stałe korzyści kiedykolwiek wejdziesz do Gorgrond.
Gdy skończyć stawiać budynek w lokacji - odblokowując go następnie w swojej warowni - chcemy, abyś czuł się należycie wynagrodzony za pomoc we wzmacnianiu sił przeciwko Żelaznej Hordzie w tej lokacji. Aby dać Wam większe pojęcie o pomysłach, jakie mamy na korzyści odpowiadające lokacjom, wyobraźcie sobie przyzwanie napakowanego Ogra ochroniarza z Areny Sparingowej w Gorgrond lub wzywając bombardowanie artyleryjskie ze swojej Zbrojowni w Taladorze. Naszym celem dla każdej z lokacji jest zaoferowanie równie satysfakcjonujących alternatyw, z których możesz wybierać, i dostarczyć Wam wielu potężnych kreatur do zwalczenia swoimi nowymi siłami.
Zwerbuj towarzyszy chętnych dołączyć do Twojej warowni
Twoja warownia nie byłaby zbyt dobrą siedzibą bez mieszkańców do jej zaludnienia - śmiałków tych nazywamy towarzyszami. Będziesz mógł rekrutować towarzyszy na wiele różnych sposobów - możesz to porównać do zdobywania wierzchowców czy pupili. Tak jak w walkach pupili, różni towarzysze będą posługiwać się innym zestawem zdolności, a także posiadać słabe i silne strony. Niektórzy towarzysze są wyjątkowi i mogą nawet posiadać znajome Ci imiona, inni zaś idealnie nadadzą się do operowania piłami w Tartaku, ważeniu mikstur w Laboratorium Alchemicznym, czy też wytwarzaniu magicznych komponentów w Gabinecie Zaklinaczy. Możesz zmaksymalizować wydajność swojej warowni poprzez przydzielenie odpowiednich towarzyszy do stanowisk, na których sprawdzają się najlepiej, np. gdy Jan Kowalski zostanie zatrudniony jako - tak, zgadliście - kowal, zwiększy on produkcję w Kuźni. Jednakowo, towarzysze lepiej przystosowani do walki będą idealni do wysyłania na misje, z których przyniosą wiele przydatnych nagród.
Misje będą dostępne w różnych wariantach trudności, długości, wymaganego rozmiaru grupy i do niektórych z nich bardziej niż inni pasować będą towarzysze z odpowiednimi zaletami. Roztropny dowódca stworzy doskonałą drużynę na misję i pokieruje nimi, by zdobyli najlepsze nagrody. Wykonaj wystarczająco misji, a Twoi towarzysze zdobędą nowy poziom - gdy dobiją do 100, mogą starać się o lepszy item level, nowe umiejętności i talenty. Po wysłaniu grupy na misję, będzie ona postępować niezależnie od tego, czy kręcisz się po warowni, przedzierasz się przez Blackrock Foundry, czy nawet słodko śpisz będąc wylogowanym z gry.
Budynki, które stworzysz; NPC, których spotkasz; towarzysze, których zwerbujesz - czynniki te ostatecznie zadecydują o tym, kto zamieszka Twoją warownię. Zobaczysz ich zajmujących się swoimi sprawami za każdym razem, gdy odwiedzisz swoją siedzibę. To Ty obejmiesz dowództwo nad swoją siedzibą oraz mieszkańcami i to Ty ugościsz liderów oraz osławionych bohaterów Twojej frakcji, by, wśród wielu różnych spraw, rozważyć wojenne strategie.
Zadbaliśmy także o poprawę sztucznej inteligencji (SI) NPCów by pogłębić związane z rozbudową warowni doznanie, jakim jest "tętniące życiem miasto". Podczas gdy NPC z Azeroth byli tradycyjnie oskryptowani do poruszania się wyznaczonymi ścieżkami przez uprzednio określony czas, zatrzymywaniu się w konkretnym miejscu i zmierzaniu w nowych kierunkach tylko, jeśli wydano im takie polecenie, takie zachowanie nie zadowoliłoby towarzyszy. Pewien towarzysz może potrzebować wiedzy o tym, gdzie w swojej warowni postawiłeś Targowisko, aby, przykładowo, mógł przejść się do tego miejsca podczas wykonywania Twojego rozkazu. Usprawnione SI pozwala nam również na dodanie dynamiki do zachowań, w których NPC mogą reagować na Twoje komendy czy dziejące się wokół nich wydarzenia. Chcesz, żeby Twoi poddani zatańczyli poloneza wokół miasteczka? Dzięki poprawionemu SI i nowej emotce graczy, jak najbardziej jest to możliwe!
Wzmocnij swą fortecę
Questowanie w czasie levelowania na Draenorze będzie głównym sposobem na ugruntowanie i rozwijanie Twojej siedziby, ale projekty pozwalające na konstruowanie nowych budowli mogą zostać zdobyte na wiele różnych sposobów. Dla przykładu, możesz znaleźć towarzysza, który nauczy Cię projektów, zdobyć je jako łup z potworów w lochach lub świecie, albo uzyskać je dzięki reputacji we frakcjach. Na 100. poziomie możliwym jest kupienie projektów od sprzedawców z budynków w każdej lokacji, których nie wybrałeś. Jeśli więc zdecydujesz wybudować Wieżę Magów zamiast Zbrojowni w Taladorze, nadal będziesz mógł wykupić projekt pozwalający na stworzenie w warowni Zbrojowni. Od tego momentu dostaniesz wybór między postawieniem Zbrojowni, zamiast Wieży Magów - a może nawet uda Ci się znaleźć miejsce na oba budynki!
Łącznie otrzymasz dostęp do 21 unikalnych rodzajów budowli, z których każdy będzie mógł zostać ulepszony na 3 poziomach i dopasowany do specjalizacji, co zwiększy do maksimum ich efektywność. Warownia za to może być poszerzona z początkowych 4 budynków do maksymalnych 10. Jeśli wygląda to na zbyt wiele poważnych decyzji do podjęcia, bez obaw! Budowle mogą zostać wymienione na inne, by spełnić Twoje potrzeby, a także wymagania wojny.
Warownia pozwala czerpać również inne znaczące korzyści. Odegra ona istotną rolę w profesjach na Draenorze, rozszerzając dostęp Twojej postaci ponad dwie główne profesje (dokładniej opowiemy o tym w części drugiej). Dodatkowo, gromadzenie potężnej armii towarzyszy zwiększy szanse na zdobycie nagród z misji, pozwalających np. na wejście do lochów czy raidów - będą one jednak utworzone tak, byś odbierał je jako bonusy, a nie coś przysłaniającego zasługi bohatera. Pragniemy, aby warownie oferowały ogromne pokłady rozgrywki i możliwości personalizacji, ale nie chcemy również sprawiać, by gracze czuli się jakby musieli spędzać jeszcze więcej czasu, ciężko pracując nad warownią po wbiciu 100. poziomu. Rozumiemy, że istnieje cienka granica pomiędzy dodawaniem systemu, który dostarcza świetnych bonusów, a koniecznej "roboty", jaką trzeba odwalić, by móc na poważnie zająć się endgamem. Przez to, gracze preferujący levelowanie w formie lochów czy pól bitwy wciąż będą mieli opcję kupienia projektów, które w innym wypadku byłyby zdobyty podczas questowania na Draenorze.
Ostatnia linia obrony
Draenor jest krainą dziką i groźną. Gdy tylko postawisz nogę na tych ziemiach, będziesz na każdym kroku tropiony przez zjednoczone klany Iron Horde. Mając zaledwie paru sojuszników po swojej stronie, utworzenie dobrze bronionej siedziby będzie jednym z pierwszych podjętych działań. Podczas gdy historia będzie się rozwijać, odkryjesz, że warownie są silnie związane z każdą lokacją - niezależnie od tego, czy pokierujesz się głównym wątkiem, czy wyruszysz zwiedzać góry, napotkasz przyjaciół (jak i wrogów) za każdym rogiem tego świata. Chociaż główna forteca zawsze pozostanie w Shadowmoon Valley (Przymierze) lub Frostfire Ridge (Horda), założysz posterunki w Gorgrond, Talador, Nagrand i Spires of Arak - wszystkie dostosują się do Twoich wyborów. Wreszcie, Twe siły zaleją kontynent, będziesz kierował armią zdolną uderzyć w ufortyfikowaną Iron Horde Foundry. Czy Twoje wojska odniosą sukces? To zależy tylko od Ciebie, dowódco.
Jeszcze wiele przed nami!
Dziękuję za dołączenie do naszej szybkiej wycieczki po warowniach, mamy nadzieję, że wrócicie po resztę - poruszyliśmy zaledwie ułamek tego, co powiedzieć można o nowym systemie. W części drugiej znacznie bliżej przyjrzymy się budynkom, w tym 21 unikalnym typom, ich perkom i specjalizacjom, a także temu jak zintegrowaliśmy je z profesjami. Zostańcie z nami!
Artcraft: Koncept - akcesoria klasowe
Caritas, | Komentarze : 0
HotSCenter.pl: Bohaterowie w centrum uwagi - Męcik
Cześć, jestem Chris Robinson, starszy dyrektor artystyczny w World of Warcraft, witajcie w specjalnym wydaniu serii Artcraft, skupionym na pomyśle, który jest jeszcze w dość wczesnej fazie koncepcyjnej: akcesoriach klasowych. Od dłuższego już czasu mieliśmy uczucie, że nasze postacie mogłyby skorzystać z większej liczby opcji dostosowania wyglądu, i słyszeliśmy, że myśleliście o tym samym. Kiedy gram w WoW, widzę Łowców wyciągających strzały z powietrza, strzał po strzale bez widocznej wskazówki skąd pochodzi amunicja. Słyszałem jak Druidzi mówią czule o mistycznych obiektach zwanych Idolami, i słuchałem Szamanów rozmawiających o Totemach. I mój Paladyn zdaje się dziwnie chodzić ze względu na brak Księgi u jego boku.
Podczas gdy część tych przedmiotów istniały kiedyś w grze jako przedmioty trafiające w nieistniejące już miejsce "Reliktu", nigdy nie miałeś możliwości zobaczenia ich na swojej postaci. Przygotowywaliśmy kilka konceptów, jak moglibyśmy wprowadzić takie specyficzne dla klas wizualizacje w formie czysto kosmetycznych akcesoriów klasowych - i podczas gdy nie zamierzamy tutaj ogłosić ich natychmiastowego pojawienia się w grze, pomyśleliśmy, że dobrym pomysłem będzie pokazać wam przedsmak tego, nad czym pracujemy z artystycznej perspektywy, i aby nasz guru projektowania przedmiotów, Owen Landgren, opowiedział Wam jak te przedmioty będą mogły działać.
Zanim pokażemy Wam nasze dzieła, pamiętajcie że są one jeszcze we wczesnej fazie projektowania i wprowadzenie ich do gry będzie musiało poczekać do momentu, aż zmierzycie się z Żelazna Hordą. Ale jest to coś, o co prosiliście tak często, że pomyśleliśmy że docenicie fakt, że pracujemy nad tym, by to weszło (ewentualnie) w życie. Tak więc, bez dalszych opóźnień, oto kilka konceptów, na które możecie spojrzeć!
Jak widzicie, te pomysły są skupione na Przymierzu, przynajmniej na razie. Myślimy, że będziemy mieć wersje kolorystyczne akcesoriów dla Hordy i Przymierza w każdym przypadku, który będzie miał sens. I podczas gdy planujemy stworzenie "oczywistych" akcesoriów dla klas, które kiedyś używały reliktów, mamy mnóstwo pomysłów na akcesoria, które według nas byłyby świetne dla wszystkich klas. Niech to Cię jednak nie powstrzyma przed dzieleniem się z nami pomysłami!
Teraz gdy zobaczyliście kilka rzeczy, nad którymi pracujemy w świecie sztuki, oto wyjaśnienia Owena dotyczące wczesnego toku myślenia projektantów o tym jak to mogłoby działać w grze:
- Owen Landgren, projektant gry.
Witajcie, tu znowu Chris. Jak wspomnieliśmy, to wciąż wczesne pomysły i projekty, i mamy nadzieję ze sprawiło wam przyjemność rzucenie okiem za kulisy. Wiemy, że wielu z Was jest podekscytowanych pomysłem posiadania nowych możliwości dostosowywania wyglądu swoich postaci i czekamy na kolejną okazję do podzielenia się z Wami dalszymi informacjami w miarę postępów w pracy. Dzięki za przeczytanie!
Możesz śledzić doniesienia Chrisa Robinsona i Owena Landgrena, a także dyrektora gry Toma Chiltona na Twitterze.
Cytat z: Chris Robinson (źródło)
Cześć, jestem Chris Robinson, starszy dyrektor artystyczny w World of Warcraft, witajcie w specjalnym wydaniu serii Artcraft, skupionym na pomyśle, który jest jeszcze w dość wczesnej fazie koncepcyjnej: akcesoriach klasowych. Od dłuższego już czasu mieliśmy uczucie, że nasze postacie mogłyby skorzystać z większej liczby opcji dostosowania wyglądu, i słyszeliśmy, że myśleliście o tym samym. Kiedy gram w WoW, widzę Łowców wyciągających strzały z powietrza, strzał po strzale bez widocznej wskazówki skąd pochodzi amunicja. Słyszałem jak Druidzi mówią czule o mistycznych obiektach zwanych Idolami, i słuchałem Szamanów rozmawiających o Totemach. I mój Paladyn zdaje się dziwnie chodzić ze względu na brak Księgi u jego boku.
Podczas gdy część tych przedmiotów istniały kiedyś w grze jako przedmioty trafiające w nieistniejące już miejsce "Reliktu", nigdy nie miałeś możliwości zobaczenia ich na swojej postaci. Przygotowywaliśmy kilka konceptów, jak moglibyśmy wprowadzić takie specyficzne dla klas wizualizacje w formie czysto kosmetycznych akcesoriów klasowych - i podczas gdy nie zamierzamy tutaj ogłosić ich natychmiastowego pojawienia się w grze, pomyśleliśmy, że dobrym pomysłem będzie pokazać wam przedsmak tego, nad czym pracujemy z artystycznej perspektywy, i aby nasz guru projektowania przedmiotów, Owen Landgren, opowiedział Wam jak te przedmioty będą mogły działać.
Zanim pokażemy Wam nasze dzieła, pamiętajcie że są one jeszcze we wczesnej fazie projektowania i wprowadzenie ich do gry będzie musiało poczekać do momentu, aż zmierzycie się z Żelazna Hordą. Ale jest to coś, o co prosiliście tak często, że pomyśleliśmy że docenicie fakt, że pracujemy nad tym, by to weszło (ewentualnie) w życie. Tak więc, bez dalszych opóźnień, oto kilka konceptów, na które możecie spojrzeć!
Jak widzicie, te pomysły są skupione na Przymierzu, przynajmniej na razie. Myślimy, że będziemy mieć wersje kolorystyczne akcesoriów dla Hordy i Przymierza w każdym przypadku, który będzie miał sens. I podczas gdy planujemy stworzenie "oczywistych" akcesoriów dla klas, które kiedyś używały reliktów, mamy mnóstwo pomysłów na akcesoria, które według nas byłyby świetne dla wszystkich klas. Niech to Cię jednak nie powstrzyma przed dzieleniem się z nami pomysłami!
Teraz gdy zobaczyliście kilka rzeczy, nad którymi pracujemy w świecie sztuki, oto wyjaśnienia Owena dotyczące wczesnego toku myślenia projektantów o tym jak to mogłoby działać w grze:
W dawnych czasach Kataklizmu i przed nim, miejsce reliktu w uzbrojeniu dawało niektórym klasom dodatkowy przedmiot, który nadawał postaci dodatkowe statystyki. Zawsze uważaliśmy, ze fajnie byłoby pokazać te przedmioty na Twojej postaci, ale poza kołczanem dla Łowcy władającego łukiem, artyści nie mieli po prostu czasu, aby oddać sprawiedliwość projektowi. Stanęły przed nami też unikalne wyzwania, miedzy innymi pytania o to ile unikalnej pracy byłoby wymagane dla każdego poziomu rajdowego i uzbrojenia PvP. Jednak gdy miejsce na relikt wycofano i wizualizacje można było odłączyć od mechanik uzbrojenia, pomysł na przywrócenie ich jako możliwości dostosowania postaci stał się czymś, o czym rozmawialiśmy coraz częściej.
Naszym celem przy tych akcesoriach klasowych było zaoferowanie graczom zupełnie nowej ścieżki dostosowania wyglądu ich postaci. Podczas gdy możesz zdecydować się nosić takie samo uzbrojenie jak Twój przyjaciel, wybór innych akcesoriów pozwala Ci powiedzieć coś więcej o Twojej postaci. Jako Łotrzyk, jesteś zawadiackim korsarzem ze sztyletami na bandolierze i schowanymi w każdym rękawie? Czy jesteś trucicielem, niosącym bulgoczące, dymiące fiolki wypełnione strasznymi miksturami? Być może jesteś zagadkową postacią, która czai się w ciemności, w pełni wyposażoną w rzutki i rzucającą gwiazdy spadające na wrogów z dużej odległości? Uzyskując nowy wygląd, będziesz mógł łączyć ze sobą przedmioty tematycznie, jeśli ten szczególny Łowca wygląda lepiej z łukiem i kołczanem niż z garłaczem i workiem na amunicję, wybór jest Twój. Mieszaj w Transmogryfikacji, a kombinacje wizualne są niemal nieograniczone.
Wyobrażamy sobie, że wyposażenie klasowe będzie nagrodą za wiele osiągnięć w World of Warcraft. To może być tak proste, jak osiągnąć nowy poziom, lub monumentalne, jak pobicie okrutnego Bossa rajdowego. Chcemy, aby każdy gracz miał dostęp do wielu akcesoriów, ale by było też kilka rzadkich akcesoriów, które wymagają więcej wysiłku w celu uzyskania.
- Owen Landgren, projektant gry.
Witajcie, tu znowu Chris. Jak wspomnieliśmy, to wciąż wczesne pomysły i projekty, i mamy nadzieję ze sprawiło wam przyjemność rzucenie okiem za kulisy. Wiemy, że wielu z Was jest podekscytowanych pomysłem posiadania nowych możliwości dostosowywania wyglądu swoich postaci i czekamy na kolejną okazję do podzielenia się z Wami dalszymi informacjami w miarę postępów w pracy. Dzięki za przeczytanie!
Możesz śledzić doniesienia Chrisa Robinsona i Owena Landgrena, a także dyrektora gry Toma Chiltona na Twitterze.
Aktualizacja 5.4.8 już jutro na serwerach World of Warcraft
Kumbol, | Komentarze : 2
HotSCenter.pl: Nadchodzi obszerna aktualizacja - podsumowanie sesji pytań i odpowiedzi
Intensywne prace nad kolejnym dodatkiem do World of Warcraft, Warlords of Draenor, nie pozwalają deweloperom z Blizzarda zbytnio angażować się w tworzenie dodatkowej treści dla aktualnego end-game'u ery Mists of Pandaria. Choć debiutująca jutro aktualizacja 5.4.8 także nie wnosi żadnych szczególnych nowości, to jednak kilka z wprowadzanych w niej zmian będzie miało pewien wpływ na dalszą progresję PvE na ostatnim etapie trwającego rajdowego tieru. Mam nadzieję, że macie wymaksowane punkty Valor - przydadzą się.
Oto pełne tłumaczenie not aktualizacji 5.4.8, która już jutro pojawi się na europejskich serwerach WoW:
Intensywne prace nad kolejnym dodatkiem do World of Warcraft, Warlords of Draenor, nie pozwalają deweloperom z Blizzarda zbytnio angażować się w tworzenie dodatkowej treści dla aktualnego end-game'u ery Mists of Pandaria. Choć debiutująca jutro aktualizacja 5.4.8 także nie wnosi żadnych szczególnych nowości, to jednak kilka z wprowadzanych w niej zmian będzie miało pewien wpływ na dalszą progresję PvE na ostatnim etapie trwającego rajdowego tieru. Mam nadzieję, że macie wymaksowane punkty Valor - przydadzą się.
Oto pełne tłumaczenie not aktualizacji 5.4.8, która już jutro pojawi się na europejskich serwerach WoW:
Cytat z: Blizzard (źródło)
World of Warcraft
Aktualizacja 5.4.8
Klasy
Rajdy, lochy i scenariusze
Przedmioty
Interfejs użytkownika
Osiągnięcia
Aktualizacja 5.4.8
Klasy
- Druid
- Rozwiązano problem, przez który premia do szybkości Cat Form niepoprawnie łączyła się z wersją Stampending Shout Warriora otrzymywaną dzięki Symbiosis.
- Rogue
- Burst of Speed może być teraz aktywowana w celu usunięcia efektów spowalniających, nawet jeśli aktywne są już inne premie do szybkości poruszania się, takie jak Sprint (premie do szybkości wciąż nie będą się łączyć).
Rajdy, lochy i scenariusze
- Siege of Orgrimmar
- General Nazgrim
- General Nazgrim nie wzywa już dodatkowej fali posiłków na 10% życia w Wyszukiwarce rajdów.
- Garrosh Hellscream
- Wydłużono licznik berserka w potyczce z Garroshem Hellscreamem z 18 do 25 minut w Wyszukiwarce rajdów.
- General Nazgrim
Przedmioty
- Wszystkie epickie przedmioty wprowadzone w aktualizacji 5.4 (pochodzące z Siege of Orgrimmar i Timeless Isle) mogą teraz zostać ulepszone dodatkowe 2 razy, co pozwoli podnieść ich poziom przedmiotu łącznie o 16.
- Bronie Heirloom dostępne do zdobycia w potyczce z Garroshem Hellscreamem zostały ulepszone o 8 poziomów przedmiotów, by wciąż były porównywalne z pozostałym ekwipunkiem, który można teraz ulepszyć dodatkowe dwa razy.
- Mistweaver Ai na Timeless Isle, stojąca przy Celestial Court, sprzedaje teraz przedmiot Deeds of Valor za 3000 Timeless Coins. Po użyciu Deeds of Valor postać otrzymuje 100 punktów Valor. Dzięki przedmiotom Deeds of Valor można osiągnąć limit 1000 punktów Valor na tydzień.
Więcej szczegółów na temat zmian w przedmiotach w 5.4.8 znajdziecie w tej dyskusji na forum.
Interfejs użytkownika
- Dodatki do interfejsu (UI Addons) nie mogą już aktualizować wielu zmiennych CVar, kiedy postać gracza walczy. Pełna lista zmiennych dotkniętych tą zmianą znajduje się na forum.
Osiągnięcia
- Osiągnięcie Going to Need a Bigger Bag jest teraz współdzielone przez postaci na całym koncie, i przedmioty zdobywane przez wszystkie postacie gracza wliczają się do progresji tego osiągnięcia. Oznacza to, że można je zdobyć gromadząc na różnych postaciach po części wymaganych przedmiotów, zamiast całości na jednej postaci.
Artcraft: Łowczyni z Teldrassil
Caritas, | Komentarze : 2
HotSCenter.pl: Budowanie Nexusa: Głos Novy
Witam i zapraszam do kolejnej edycji Artcraft. Jestem Chris Robinson, starszy dyrektor artystyczny w World of Warcraft. W dzisiejszym odcinku pokażemy Wam pierwszy rzut oka na model żeńskiego Nocnego Elfa. Jak zapewne wiecie, jesteśmy w trakcie uaktualniania wszystkich oryginalnych modeli postaci, łącznie z Draenei i Krwawymi Elfami, aby ulepszyć ich tekstury, wielokąty i wierność animacji. Zacznijmy od komentarzy Tysona Murphy'ego, naszego czołowego artysty postaci.
Witajcie, jestem Tyson i w imieniu wszystkich członków zespołu artystycznego, jesteśmy podekscytowani mogąc pokazać Wam pierwsze spojrzenie na model Nocnej elfki, nad którym właśnie pracujemy.
To dobra okazja, aby porozmawiać o iteracyjnym procesie, który przechodzimy z całą sztuką, którą tworzymy, zwłaszcza z zaktualizowanymi modelami postaci. Nie nazywamy nic naprawdę "kompletnym", dopóki nie trafi to do gry i nie spełnienia wszystkich naszych (i Waszych!) oczekiwań. Oznacza to, że jeśli chodzi o pojęcie sztuki, modelowania, teksturowania, strojenia i animacji, wszystko zawsze może być poddane dyskusji i zmianom, a my ciągle o tym myślimy i rewidujemy. Tworzenie tych zaktualizowanych modeli jest połączone z ogromnym wysiłkiem całej ekipy i ciągle rozważamy opinie i sugestie na temat tego, co możemy zrobić lepiej. Oddaliśmy się w pełni temu procesowi, a Nocna Elfka stała się wyjątkową okazją do pokazania tego.
Nocna Elfka była jednym z pierwszych modeli, które zaczęliśmy, ale w trakcie rozwoju kolejnych modeli postaci zmieniliśmy także ogólny wygląd, w kierunku którego zmierzaliśmy pracując nad modelami i podczas procesu ich tworzenia. Ostatecznie uznaliśmy, że aby oddać sprawiedliwość Nocnej Elfce, musieliśmy spojrzeć na jej model w świeży sposób i wziąć pod uwagę to, czego nauczyliśmy się podczas pracy nad pozostałymi modelami. Nocne Elfy mają wyraźny, ale delikatny charakter - kosztowało nas dużo czasu i energii, aby to w pełni oddać.
Jak z każdym zaktualizowanym modelem, naszym celem jest utrzymanie tego, co osiągnął oryginalny model, nienaruszonym, podczas gdy, korzystając z dodatkowej wierności aby uwidocznić cechy, które nie były w stanie być w pełni pokazane w niższych rozdzielczościach i teksturach. Ogólnie rzecz biorąc, zrobiliśmy jej nowy model nieco bardziej zdefiniowany, niektóre z jej proporcji są nieco bardziej realistyczne i dodaliśmy trochę więcej mięśni. Chcieliśmy wizualnie pokazać, że jest ona w pełni zdolną łowczynią i wojownikiem, a małe detale jak tonacje mięśni pozwalają to uwidocznić. Dodatkowy nacisk położyliśmy na ręce i paznokcie, które lekko zaostrzone napomykają o jej dzikiej naturze.
Na koniec, tak ważne uszy Nocnych Elfów. W oryginalnym modelu były one dosłownie osobną częścią geometrii, efektywnie przyczepioną do głowy Nocnego Elfa. W nowych modelach w pełni zintegrowaliśmy uszy z geometrią głowy, co daje bardziej naturalny i wysoki jakościowo wygląd.
Poprosiłem Tamarę Bakhlycheva, która również pracuje nad modelem Nocnej Elfki, o kilka myśli na koniec.
Cześć, jestem Tamara z zespołu artystycznego World of Warcraft. Możliwość pracy nad modelem Nocnej Elfki była wspaniałym doświadczeniem i zespół ciężko pracował nad zachowaniem ikonicznego wizerunku Nocnych Elfów - pięknych, dzikich i niebezpiecznych. Mam nadzieję, że będzie się Wam tak przyjemnie grało Waszą nową Nocną Elfką, jak nam przyjemnie było ją tworzyć.
Tu znowu Chris: dziękujemy za przeczytanie, czekamy na kolejną okazję podzielenia się z Wami dalszymi informacjami o procesie wprowadzania sztuki w Warlords of Draenor - i dalej - w życie. Dzięki!
Cytat z: Chris Robinson (źródło)
Witam i zapraszam do kolejnej edycji Artcraft. Jestem Chris Robinson, starszy dyrektor artystyczny w World of Warcraft. W dzisiejszym odcinku pokażemy Wam pierwszy rzut oka na model żeńskiego Nocnego Elfa. Jak zapewne wiecie, jesteśmy w trakcie uaktualniania wszystkich oryginalnych modeli postaci, łącznie z Draenei i Krwawymi Elfami, aby ulepszyć ich tekstury, wielokąty i wierność animacji. Zacznijmy od komentarzy Tysona Murphy'ego, naszego czołowego artysty postaci.
Witajcie, jestem Tyson i w imieniu wszystkich członków zespołu artystycznego, jesteśmy podekscytowani mogąc pokazać Wam pierwsze spojrzenie na model Nocnej elfki, nad którym właśnie pracujemy.
To dobra okazja, aby porozmawiać o iteracyjnym procesie, który przechodzimy z całą sztuką, którą tworzymy, zwłaszcza z zaktualizowanymi modelami postaci. Nie nazywamy nic naprawdę "kompletnym", dopóki nie trafi to do gry i nie spełnienia wszystkich naszych (i Waszych!) oczekiwań. Oznacza to, że jeśli chodzi o pojęcie sztuki, modelowania, teksturowania, strojenia i animacji, wszystko zawsze może być poddane dyskusji i zmianom, a my ciągle o tym myślimy i rewidujemy. Tworzenie tych zaktualizowanych modeli jest połączone z ogromnym wysiłkiem całej ekipy i ciągle rozważamy opinie i sugestie na temat tego, co możemy zrobić lepiej. Oddaliśmy się w pełni temu procesowi, a Nocna Elfka stała się wyjątkową okazją do pokazania tego.
Nocna Elfka była jednym z pierwszych modeli, które zaczęliśmy, ale w trakcie rozwoju kolejnych modeli postaci zmieniliśmy także ogólny wygląd, w kierunku którego zmierzaliśmy pracując nad modelami i podczas procesu ich tworzenia. Ostatecznie uznaliśmy, że aby oddać sprawiedliwość Nocnej Elfce, musieliśmy spojrzeć na jej model w świeży sposób i wziąć pod uwagę to, czego nauczyliśmy się podczas pracy nad pozostałymi modelami. Nocne Elfy mają wyraźny, ale delikatny charakter - kosztowało nas dużo czasu i energii, aby to w pełni oddać.
Jak z każdym zaktualizowanym modelem, naszym celem jest utrzymanie tego, co osiągnął oryginalny model, nienaruszonym, podczas gdy, korzystając z dodatkowej wierności aby uwidocznić cechy, które nie były w stanie być w pełni pokazane w niższych rozdzielczościach i teksturach. Ogólnie rzecz biorąc, zrobiliśmy jej nowy model nieco bardziej zdefiniowany, niektóre z jej proporcji są nieco bardziej realistyczne i dodaliśmy trochę więcej mięśni. Chcieliśmy wizualnie pokazać, że jest ona w pełni zdolną łowczynią i wojownikiem, a małe detale jak tonacje mięśni pozwalają to uwidocznić. Dodatkowy nacisk położyliśmy na ręce i paznokcie, które lekko zaostrzone napomykają o jej dzikiej naturze.
Na koniec, tak ważne uszy Nocnych Elfów. W oryginalnym modelu były one dosłownie osobną częścią geometrii, efektywnie przyczepioną do głowy Nocnego Elfa. W nowych modelach w pełni zintegrowaliśmy uszy z geometrią głowy, co daje bardziej naturalny i wysoki jakościowo wygląd.
Poprosiłem Tamarę Bakhlycheva, która również pracuje nad modelem Nocnej Elfki, o kilka myśli na koniec.
Cześć, jestem Tamara z zespołu artystycznego World of Warcraft. Możliwość pracy nad modelem Nocnej Elfki była wspaniałym doświadczeniem i zespół ciężko pracował nad zachowaniem ikonicznego wizerunku Nocnych Elfów - pięknych, dzikich i niebezpiecznych. Mam nadzieję, że będzie się Wam tak przyjemnie grało Waszą nową Nocną Elfką, jak nam przyjemnie było ją tworzyć.
Tu znowu Chris: dziękujemy za przeczytanie, czekamy na kolejną okazję podzielenia się z Wami dalszymi informacjami o procesie wprowadzania sztuki w Warlords of Draenor - i dalej - w życie. Dzięki!
Długo wyczekiwany pierwszy odcinek Real Life Raid już dostępny!
Tajgeer, | Komentarze : 13
Długo, oj długo musieliśmy czekać na tę informację. Po trwających prawie półtora roku pracach, ekipa Real Life Raid zaprezentowała dzisiaj pierwszy odcinek zapowiadanego przez nich internetowego serialu.
Czym tak naprawdę jest Real Life Raid? Jest to wieloodcinkowa produkcja, której celem jest połączenie elementów świata rzeczywistego, fantasy, sci-fi oraz gier wideo. Tworzona jest przez ludzi z całej Polski, bazuje na uniwersach znanych i lubianych gier, filmów oraz książek. Ale o czym tak konkretnie jest ten serial?
Dla mniej zorientowanych, przypomnijmy - jest to ta sama ekipa, która mało co nie wystąpiła podczas finału konkursu talentów na BlizzCon 2013. W ostatnim czasie mogliście również przeczytać informację o poszukiwaniu nowych osób do tworzenia kolejnego projektu - Starcraft: Shrouded in Darkness.
Nie przedłużając już niepotrzebnie - gorąco zapraszamy do zapoznania się z pierwszym odcinkiem serialu Real Life Raid! A, i jeszcze jedno! Nawet nie próbujcie przerywać oglądania filmu - w napisach końcowych ujrzycie pewną niespodziankę, która jest bezpośrednio związana z WoWCenter.pl. ;-)
Czym tak naprawdę jest Real Life Raid? Jest to wieloodcinkowa produkcja, której celem jest połączenie elementów świata rzeczywistego, fantasy, sci-fi oraz gier wideo. Tworzona jest przez ludzi z całej Polski, bazuje na uniwersach znanych i lubianych gier, filmów oraz książek. Ale o czym tak konkretnie jest ten serial?
Czy widziałeś kiedyś cień przelatującego właśnie smoka? Albo magów walczących ze sobą w centrum Twojego miasta? Nie? Być może nie przyglądałeś się wystarczająco dokładnie. Real Life Raid: The series zdziera kurtynę oddzielającą dwa wydawałoby się oddzielne światy – ten uznawany za „rzeczywisty” oraz ten znany z gier wideo czy powieści i filmów fantasy. Zobacz co może dziać się tuż obok, kiedy zupełnie nawet nie zdajesz sobie z tego sprawy. Nikt nie pamięta imienia, którego niegdyś używał, jednak jedno jest pewne – ON, będący kwintesencją zła, ponownie budzi się do życia. Na przedstawicieli wszystkich ras padł cień strachu.
Dla mniej zorientowanych, przypomnijmy - jest to ta sama ekipa, która mało co nie wystąpiła podczas finału konkursu talentów na BlizzCon 2013. W ostatnim czasie mogliście również przeczytać informację o poszukiwaniu nowych osób do tworzenia kolejnego projektu - Starcraft: Shrouded in Darkness.
Nie przedłużając już niepotrzebnie - gorąco zapraszamy do zapoznania się z pierwszym odcinkiem serialu Real Life Raid! A, i jeszcze jedno! Nawet nie próbujcie przerywać oglądania filmu - w napisach końcowych ujrzycie pewną niespodziankę, która jest bezpośrednio związana z WoWCenter.pl. ;-)
Artcraft: Iglice Araku
Caritas, | Komentarze : 1Cytat z: Chris Robinson (źródło)
Witam i zapraszam do kolejnej edycji Artcraft. Jestem Chris Robinson, starszy dyrektor artystyczny w World of Warcraft, a dziś nasz zespół środowiskowy pozwoli Ci zapoznać się ze strefami, które tworzymy dla Warlords of Draenor, jak również damy ci pewien wgląd w to, jak podchodzimy do tworzenia środowiska. Startuj, Gary!
Hej, jestem Gary Platner, główny artysta zajmujacy się środowiskiem w World of Warcraft. Kieruję zespołem artystów, którzy pomagają tworzyć świat... Warcrafta. Kształtujemy ziemię; dodajemy jej tekstury; umieszczamy drzewa, skały i budynki; i projektujemy "zestawy", w które nasz zespół zadań będzie później wstawiał "aktorów”. Dzisiaj pokażemy Wam część tego, co się dzieje z tworzeniem Iglic Araku. To miejsce, które później stało się znane jako Las Terokkar, ale w warunkach Draenoru ta strefa jest domem królewskich, złowrogich i uskrzydlonych arakkoa.
Jedną z największych zalet pracy nad WoW jest dla mnie moment, kiedy pierwszy raz rozpoczynamy pracę nad nową strefę zewnętrzną. Kreatywność króluje i prawie wszystko przejdzie - to jest naprawdę nierealne. Kiedy zaczynaliśmy pracę nad Iglicami Araku, mieliśmy tylko kilka ogólnych pomysłów: wysokie, kamienne iglice wystające z gęstego lasu. Zaczęliśmy rozmawiać o tym, jak może to wyglądać i niedługo potem artysta Jimmy Lo zaczął tworzyć koncepcje.
Opierając się na tych pomysłach mogliśmy powiedzieć od razu, że ta strefa zaprezentuje unikalne wyzwania. Największym z nich było to jak wybudować duże, kolczaste kamienie, które nadają charakterystyczny wygląd tej strefie. Mieliśmy dwa podstawowe pomysły, jak stworzyć te iglice. Niektórzy z nas myśleli, że najlepszym rozwiązaniem byłoby, aby większość skał stworzyć w 3D zamiast korzystać z naszego edytora terenu, aby rzeźbić krajobraz w wysokie iglice. Rekwizyty 3D mają pewne wyraźne zalety, bo budowa podpory pozwala na tworzenie obiektów w pełni 3D o dowolnym kształcie, co daje nam wiele wolności w projektowaniu. Minusem jest to, że wydają się być trudne do wtopienia w krajobraz w naturalny sposób (patrz na oryginalne Blade Edge Mountains w Outland). Są też znacznie trudniejsze do iteracji, gdy projekt wymaga zmian. Jeśli zamiast tego zastosowalibyśmy nasz edytor terenu, aby stworzyć iglice, pozwoliłoby nam to na dużo swobody w iteracji wyglądu strefy i projektowaniu, bez konieczności walki z dużymi kawałkami predefiniowanej geometrii, z potencjalnym minusem w postaci nieoddania sprawiedliwości konceptowi.
Nasz zespół projektowy chciał przynajmniej dać szansę edytorowi terenu, więc zdecydowali się na stworzenie demonstracji, aby sprawdzić jak to może działać. Wielu z nas pracowało nad Iglicami Araku, ale ostatecznie Matt Sanders (projektant poziomów zewnętrznych) i Kelli Hoover (artysta środowiska) otrzymali zadanie stworzenia strefy. Kelli zebrała materiał źródłowy i zaczęła przemalowywać nasze rysunki koncepcyjne w celu ujednolicenia charakterystycznej nowej palety kolorów. Tymczasem Matt, stworzył demonstrację naszych narzędzi do edycji w celu sprawdzenia pomysłów na tworzenie dużych, kolczastych skał edytorem terenu zewnętrznego.
Kelli zgromadziła wiele zdjęć referencyjnych, zwracając szczególną uwagę na kolor i nastrój. Potem lekko przekolorowała koncepcje Jimmy'ego do wymodelowania różnych pór dnia.
Następnie Kelli przeszła do testowania pomysłów tekstur tworząc ostre i szybkie tekstury blokowe, które nie są przeznaczone do finałowego projektu, ale pomagają nam wyobrazić sobie kolory i szczegóły. Możemy nanieść te surowe tekstury na krajobraz i zrobić różne testy, które pomogą nam zobaczyć jak one współdziałają. Możemy również zobaczyć, jak tekstury zmieniają się i zniekształcają gdy są nanoszone na stromy górski teren.
Jak możecie tutaj zobaczyć, Matt i Kelli eksperymentowali z różnymi teksturami i geometrią, próbując powielać koncepcje Jimmy’ego.
Kelli i Matt odkryli, że użycie prążkowanej tekstury kamieni faktycznie działa lepiej niż prostszej strukturze skał, a prążki dają wrażenie ruchu w górę. Te liniowe kształty tekstury także zginały się i rozciągały na zewnątrz terenu tworząc naprawdę niepowtarzalny wygląd strefy.
Po tym jak Matt i Kelli zakończyli swoją strefę demonstracyjną i zgodziliśmy się, że wszystko zmierza w dobrym kierunku, mogła się rozpocząć prawdziwa praca. Teraz cała strefa mogła być wypełniona przy użyciu stylu i techniki, która sprawdziła się w małej strefie demonstracyjnej. Nadal musieli jednak wypracować wygląd niektórych mniejszych podstref, takich jak gęste lasy, plaże i ogromne, kolczaste jeżyny, gdzie mieszkają orkowie z Shattered Hand.
Na koniec przygotowaliśmy krótki film, aby pokazać Wam różne etapy tworzenia Iglic Araku. Dzięki, że byliście z nami, z niecierpliwością oczekujemy, aby podzielić się z Wami większą ilością informacji w przyszłości!
Zmiany w Oblężeniu Orgrimmaru w łatce 6.0 i Warlords of Draenor
Caritas, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
W ostatnim wydaniu "Na kawie z deweloperami: rajdowanie w Azeroth Część 3 - Warlords of Draenor" omówiliśmy niektóre zmiany rajdowe nadchodzące w kolejnym dodatku WoW. Przed wypuszczeniem Warlords of Draenor gracze będą mieli okazję doświadczyć na własnej skórze nowej struktury rajdowej w Oblężeniu Orgrimmaru.
W nadchodzącym patchu 6.0, uaktualnieniu "systemów" planowanym na tygodnie poprzedzające wprowadzienie Warlords of Draenor, będziemy przebudowywać Oblężenie Orgrimmaru tak, aby korzystał z nowych poziomów trudności - Normalnego, Heroicznego i Mitycznego. Zarówno trudność Normalna, jak i Heroiczna będą wspierały elastyczne rajdy (Flex) i nasze międzyserwerowe narzędzie znajdowania grup, podczas gdy Mityczna będzie miała stały rozmiar 20 graczy. W tym samym czasie zacznie obowiązywać "Zgniatanie statystyk', w życie wejda zmiany klasowe, a Hit i Expertise nie będą już statystykami na uzbrojeniu, a więc zostaną zastąpione bardziej użytecznymi. Rajd jako całość będzie przerobiony do nowych numerów i rozmiaru - ogólnie nie powinien okazać się trudniejszy, niż to jest obecnie, a prawdopodobnie nawet będzie łatwiejszy w wielu miejscach.
Z końcem ekspansji i poziomu rajdowego, wraz z wprowadzeniem nowego maksymalnego poziomu, będziemy również wycofywać szereg nagród. Chcemy zachęcić wszystkich do ostatniej zabawy w Siege of Orgrimmar, zanim rozpocznie się Wasza przygoda na Draenorze.
Oprócz powyższych zmian, kiedy nadejdzie łatka 6.0:
- Elastyczne trudności rajdów przestaną istnieć w takim kształcie jak to jest teraz, i zostaną usunięte z interfejsu kolejki rajdów. Nowa trudność Normalna Oblężenia Orgrimmaru zaoferuje podobne doświadczenia do tej z Elastycznych Rajdów.
- Dostępne będzie nowe narzędzie wyszukiwania grup, mające na celu pomóc graczom stworzyć i znaleźć grupy Normalnego i Heroicznego Oblężenia Orgrimmaru i innej zawartości dla grup międzyserwerowych.
- Osiagniecia z Oblężenia Orgrimmaru zostaną ponownie nazwane tak, aby odpowiadały nowej strukturze rajdów (np. "Heroic: Malkorok" będzie teraz "Mythic: Malkorok"). Uznania za te osiągnięcia zostanie odpowiednio przyznane graczom, którzy otrzymali je przed łatką 6.0.
- Osiągnięcia Feat of Strength za Garrosha Hellscream "Ahead of the Curve” i "Cutting Edge" nie będą już dostępne.
- Oznacza to, że Kor'kron War Wolf, przyznawany za "Ahead of the Curve” także przestanie być możliwy do zdobycia po wydaniu łatki wstępnej 6.0.
- Wraz z wydaniem łatki 6.0, drop rate broni heirloom z Garrosha Hellscream na Normalnym, Heroicznym i Mitycznym poziomie trudności zostanie znacznie zwiększony.
- Gracze, którzy jeszcze nie dostali jakiejkolwiek broni, będą mieć 100% (gwarantowaną) szanse na uzyskanie własciwego dla klasy heirloomu po pokonaniu Garrosha na poziomie trudności Normal lub wyższym.
- Szanse na otrzymanie dodatkowych heirloomów poza pierwszym zostaną również zwiększone.
Kiedy dodatek Warlords of Draenor zostanie udostępniony i gracze będą w stanie udać się do Draenoru i zdobywać poziomy ponad 90:
- Zabicie Garrosha Hellscream nie będzie już dawać broni Heirloom.
- Wierzchowiec Kor'kron Juggernaut przestanie być zagwarantowanym łupem z Mitycznego poziomu Garrosha Hellscream, a zamiast tego stanie się rzadkim łupem (jak Invincible’s Reins, Mimiron’s Head, itp.).
Wszystkie pozostałe łupy, osiągnięcia i nagrody kosmetyczne (np. zestaw transmog Kor'kron Dark Shamman, rzadkie bojowe zwierzaki, itp.) pozostaną bez zmian.