Choppery w Azeroth!
Caritas, | Komentarze : 4
HotSCenter.pl: Podsumowanie The Ultimate Blizzard Mashup
Prowadzeni przez legendarnego budowniczego chopperów Paula Jr Drużyna Hordy zmierzy się z drużyną Przymierza, aby określić który z epickich, niestandardowych motorów okaże się być lepszy w ostatecznym starciu. Gdy opadnie kurz i ostateczne projekty zostaną pokazane, to TWÓJ głos zadecyduje, który z tych mechanicznych cudów zostanie odtworzony jako wierzchowiec w grze.
Poznajcie drużyny Blizzarda:
Horda
Sam Didier
Jason Hutchins
Gary Platner
Przymierze
Chris Metzen
Terran Gregory
Monte Krol
Niech nie ominie Cię akcja! Choppery Azeroth będą mieć premierę 17.04.2014 na http://www.AzerothChoppers.com
Więcej informacji o tym projekcie dostarczył nam jeden z Community Managerów, Crithto:
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Prowadzeni przez legendarnego budowniczego chopperów Paula Jr Drużyna Hordy zmierzy się z drużyną Przymierza, aby określić który z epickich, niestandardowych motorów okaże się być lepszy w ostatecznym starciu. Gdy opadnie kurz i ostateczne projekty zostaną pokazane, to TWÓJ głos zadecyduje, który z tych mechanicznych cudów zostanie odtworzony jako wierzchowiec w grze.
Poznajcie drużyny Blizzarda:
Horda
Sam Didier
Jason Hutchins
Gary Platner
Przymierze
Chris Metzen
Terran Gregory
Monte Krol
Niech nie ominie Cię akcja! Choppery Azeroth będą mieć premierę 17.04.2014 na http://www.AzerothChoppers.com
Więcej informacji o tym projekcie dostarczył nam jeden z Community Managerów, Crithto:
Cytat z: Crithto (źródło)
Wcześniej ogłosiliśmy starcie Azeroth Choppers między Hordą a Przymierzem i jesteśmy bardzo podekscytowani możliwością podzielenia się z wami nadchodzącymi odcinkami oraz ostatecznymi projektami motocykli. Widzieliśmy kilka pytań, które pojawiły się po ogłoszeniu i chcielibyśmy wyjaśnić kilka rzeczy.
Po pierwsze, chcemy, aby było jasne, że gracze na całym świecie będą mogli głosować na swój ulubiony motor - Przymierza lub Hordy. Po drugie, chopper, który otrzyma najwięcej głosów stanie się pojazdem przydzielonym dla określonej frakcji i będzie dostępny ZA DARMO dla wszystkich graczy (dostępny dla graczy zwycięskiej frakcji, oczywiście). Twój głos będzie bardzo ważny i może być właśnie tym głosem, który zapewni twojej frakcji błyszczący, nowy pojazd. Jeśli jeszcze nie oglądałeś trailer, to zrób to i czujnie sprawdzaj Azerothchoppers.com, aby poznać więcej szczegółów!
Po pierwsze, chcemy, aby było jasne, że gracze na całym świecie będą mogli głosować na swój ulubiony motor - Przymierza lub Hordy. Po drugie, chopper, który otrzyma najwięcej głosów stanie się pojazdem przydzielonym dla określonej frakcji i będzie dostępny ZA DARMO dla wszystkich graczy (dostępny dla graczy zwycięskiej frakcji, oczywiście). Twój głos będzie bardzo ważny i może być właśnie tym głosem, który zapewni twojej frakcji błyszczący, nowy pojazd. Jeśli jeszcze nie oglądałeś trailer, to zrób to i czujnie sprawdzaj Azerothchoppers.com, aby poznać więcej szczegółów!
Artcraft: Córka Argus
Caritas, | Komentarze : 11
HotSCenter.pl: Przegląd Heroes of the Storm na PAX East
Witajcie ponownie! Nazywam się Chris Robinson, jestem starszym dyrektorem artystycznym i dziś chcielibyśmy dać wam szybki wgląd w nasz postęp w pracach nad nowym modelem żeńskiej wersji Draenei.
Po żarcie z okazji 1-go kwietnia chcieliśmy być pewni, że nie będziecie za długo czekać, aby zobaczyć na jakim etapie jesteśmy z prawdziwym uaktualnieniem modelu. Pamiętajcie, że wciąż nad nią pracujemy i nie mamy animacji jej ciała ani twarzy.
Animacja jest ważnym czynnikiem zwłaszcza dla kobiety Draenei, więc ważne jest, by o tym pamiętać przy porównaniu. Oryginalnie kobieta Draenei ma kilka dość ekstremalnych póz, które występują gdy jest animowana. Gdybyście zobaczyli oryginalny model bez pozowania, zobaczylibyście, że wygląda dość podobnie do nowego. Wraz z jej upozowaniem, ramiona rozciągają się do tyłu, jej miednica obraca się do przodu, a jej podbródek obniża, powodując schylenie jej głowy pod kątem w dół. Krzywizny w jej dolnej części pleców i to, czemu kształt głowy wygląda nieco inaczej, także wynika z nowego modelu, w którym nie zastosowano jeszcze pozowania. Wygląda też na dużo wyższą! Ostatecznie wszystkimi tymi rzeczami zajmiemy się, gdy będziemy animować nowy model, po prostu nie pracujemy nad tym aż do momentu pełnego uszkieletowienia postaci i wysłania jej do animatorów.
Mamy nadzieję, że spodobało się wam to super-szybkie spojrzenie na to, w jakim punkcie obecnie jesteśmy z draenejką. Będziemy kontynuować dzielenie się efektami w trakcie naszych prac. W następnym artykule z serii Artcraft, który planujemy, przyjrzymy się tworzeniu Spires of Arakk (Iglic Arraku), nowej strefy, która pojawi się w Warlords of Draenor. Dzięki za odwiedziny!
Starszy Artysta Postaci Joe Keller wykonał większość prac nad przerobieniem tego modelu pod kierownictwem naszego Głównego Artysty Postaci Tysona Murphy @tymurph i mnie (@artofcgrobinson).
Cytat z: Chris Robinson (źródło)
Witajcie ponownie! Nazywam się Chris Robinson, jestem starszym dyrektorem artystycznym i dziś chcielibyśmy dać wam szybki wgląd w nasz postęp w pracach nad nowym modelem żeńskiej wersji Draenei.
Po żarcie z okazji 1-go kwietnia chcieliśmy być pewni, że nie będziecie za długo czekać, aby zobaczyć na jakim etapie jesteśmy z prawdziwym uaktualnieniem modelu. Pamiętajcie, że wciąż nad nią pracujemy i nie mamy animacji jej ciała ani twarzy.
Animacja jest ważnym czynnikiem zwłaszcza dla kobiety Draenei, więc ważne jest, by o tym pamiętać przy porównaniu. Oryginalnie kobieta Draenei ma kilka dość ekstremalnych póz, które występują gdy jest animowana. Gdybyście zobaczyli oryginalny model bez pozowania, zobaczylibyście, że wygląda dość podobnie do nowego. Wraz z jej upozowaniem, ramiona rozciągają się do tyłu, jej miednica obraca się do przodu, a jej podbródek obniża, powodując schylenie jej głowy pod kątem w dół. Krzywizny w jej dolnej części pleców i to, czemu kształt głowy wygląda nieco inaczej, także wynika z nowego modelu, w którym nie zastosowano jeszcze pozowania. Wygląda też na dużo wyższą! Ostatecznie wszystkimi tymi rzeczami zajmiemy się, gdy będziemy animować nowy model, po prostu nie pracujemy nad tym aż do momentu pełnego uszkieletowienia postaci i wysłania jej do animatorów.
Mamy nadzieję, że spodobało się wam to super-szybkie spojrzenie na to, w jakim punkcie obecnie jesteśmy z draenejką. Będziemy kontynuować dzielenie się efektami w trakcie naszych prac. W następnym artykule z serii Artcraft, który planujemy, przyjrzymy się tworzeniu Spires of Arakk (Iglic Arraku), nowej strefy, która pojawi się w Warlords of Draenor. Dzięki za odwiedziny!
Starszy Artysta Postaci Joe Keller wykonał większość prac nad przerobieniem tego modelu pod kierownictwem naszego Głównego Artysty Postaci Tysona Murphy @tymurph i mnie (@artofcgrobinson).
Nowa powieść z uniwersum Warcrafta od nowego wydawnictwa! "World of Warcraft: Zbrodnie wojenne" w Polsce nakładem Insignis!
Kumbol, | Komentarze : 7
Potwierdziły się dziś ostatecznie roszady licencyjne na polskim rynku wydawniczym. Po pierwszej jaskółce zwiastującej ten fakt, wydaniu powieści Diablo III: Nawałnica światła przez Wydawnictwo Insignis, dziś oficjalnie możemy już powiedzieć, że także uniwersum Warcrafta w sferze książkowej przechodzi w naszym kraju pod pieczę rzeczonego wydawnictwa. Efektem tego jest dzisiejsza, z dawna wyczekiwana zapowiedź polskiego wydania nadchodzącej powieści World of Warcraft: War Crimes. Drodzy fani fabuły najpopularniejszego z Blizzardowych światów, powieść World of Warcraft: Zbrodnie wojenne ukaże się w Polsce nakładem Wydawnictwa Insignis już 18 czerwca! Będzie to niewiele ponad miesiąc po światowej, anglojęzycznej premierze książki. Poniżej prezentujemy oficjalną polską okładkę:
W Zbrodniach wojennych będziemy świadkami sądu nad Garoszem Piekłoryczem, który został okuty w kajdany po przegranej potyczce z bohaterami w trakcie oblężenia Orgrimmaru. Fabuła książki stanowić będzie pomost między epilogiem dodatku Mists of Pandaria a osią fabularną nadchodzącego Warlords of Draenor, w którym to Garosz odegra kluczową rolę (przynajmniej na początku).
W miarę zbliżania się polskiej premiery powieści będziemy mieć dla Was zapewne coraz więcej szczegółów. Zostańcie z nami - zrobiło się książkowo.
W Zbrodniach wojennych będziemy świadkami sądu nad Garoszem Piekłoryczem, który został okuty w kajdany po przegranej potyczce z bohaterami w trakcie oblężenia Orgrimmaru. Fabuła książki stanowić będzie pomost między epilogiem dodatku Mists of Pandaria a osią fabularną nadchodzącego Warlords of Draenor, w którym to Garosz odegra kluczową rolę (przynajmniej na początku).
W miarę zbliżania się polskiej premiery powieści będziemy mieć dla Was zapewne coraz więcej szczegółów. Zostańcie z nami - zrobiło się książkowo.
Artcraft: Tańczący z krowami
Tommy, | Komentarze : 10
HotSCenter.pl: Nadchodzące zmiany w mechanice gry
Witam wszystkich, jestem Steve Aguilar, główny animator w zespole animacyjnym World of Warcraft. Dzisiaj pokażemy wam taurena mężczyznę i, korzystając z pomocy reszty zespołu animacyjnego, zerkniemy na proces animacyjny, dzięki któremu mogliśmy stworzyć tego wielkoluda.
Jeszcze zanim zaczęliśmy go animować, już wiedzieliśmy, że praca nad taurenem sprawi nam mnóstwo frajdy, a to dzięki świetnej robocie zespołu projektującego.
Podczas animowania szczególnie uważamy na to, żeby nie odejść za daleko od oryginalnego projektu. Zachowanie esencji ruchów postaci jest niezmiernie ważne, ponieważ to właśnie to, jak postać się rusza, chodzi i prowadzi definiuje jej osobowość. Używamy oryginalnych animacji jako podstawy, a potem przeprowadzamy proces udoskonalania i dodawania dodatkowych sposobów wyrażania postaci. Zagłębmy się w ten proces.
Re-animator
Steve Aguilar
Normalna animacja „stania” jest jedną z najważniejszych, bo to właśnie ją gracze oglądają przez większość czasu. Kiedy przestajecie się ruszać lub zatrzymujecie się przy NPC, to właśnie animacja stania zostaje użyta. Duża część innych animacji również mocno polega na tej pozie, dzięki czemu przejście między animacjami jest upłynnione.
Kiedy importujemy oryginalną animację stania do nowego modelu, dokładnie oglądamy efekty szukając wszelkich anomalii, nienaturalnej zmiany środka ciężkości czy innych błędów do naprawy. Po przygotowaniu pozy sprawdzamy, czy jej współgranie i przejście do innych działań jest w porządku. Kiedy wprowadzimy za dużo zmian do animacji stania wszystko może się posypać jak domino i niekorzystnie wpłynąć na wszystkie animacje.
Po ukończeniu stania przechodzimy do re-animowania standardowych czynności, które postać robi podczas stania. Malutkie zmiany ruchu mięśni, kończyn oraz to jak kopytka stukają o ziemię nadaje postaci dobre odwzorowanie wagi. Praca nad taurenem była fajna, ponieważ mogliśmy nadać tej postaci większą wagę niż pozostałym, dzięki czemu wydaje się on cięższy i większy. Kolejną rzeczą, nad którą trzeba było pomajstrować był ruch kolczyków w nosie, warkoczy, a zwłaszcza mimika twarzy. Po zastosowaniu narzędzi twarzy mogliśmy sprawić, że brwi, nozdrza, uszy i policzki reagowały na to, jak postać oddycha. Dzięki dodaniu tych rzeczy zwykła animacja stania stała się niezwykła i oczami wyobraźni widziałem, jak ten tauren na mnie spogląda i mówi „dziękuję”.
Oto porównanie starego i nowego modelu:
Czas na Kevina, żeby przybliżył narzędzia animacji twarzy i proces temu towarzyszący.
Wyjść z twarzą
Kevin “Snap ‘n’ Point” Rucker
Po tym jak świetnie wyszła mimika twarzy u pandarenów w Mists of Pandaria, zaktualizowane modele również zasłużyły na odrobinę więcej możliwości wyrażania emocji. W przeszłości postacie miały tylko żuchwę, która można było animować, a teraz możemy wprawić w ruch brwi, oczy, policzki i usta. Możemy we właściwy sposób pokazać uśmiech, złość i mowę.
Zaczynamy od podstawowej siatki i dodajemy stawy do konkretnych miejsc, dzięki czemu możemy modelować twarz. Potem wprawiamy w ruch wszystkie punkty tworząc różne pozy: otwarta szczęka, zmarszczone brwi itd. Dodajemy wpływ lub skórę na siatkę do tych stawów i ustawiamy je w pozach: na przykład otwarta szczęka, brwi nisko lub zmarszczone. Łączymy te pozy z głównymi kontrolerami, aby uczynić proces animacji szybszym i bardziej spójnym między kilkoma animatorami. Na przykład, zamiast przenosić 9 indywidualnych połączeń, by nadać kształt brwiom, wystarczy po prostu dotknąć 2 kontrolek, które zawierają podzbiór atrybutów dla bardziej szczegółowego kształtowania. Po tym, jeśli nadal musimy dostosować pozę, zawsze możemy wrócić do pierwotnych podkontrolek dla dodatkowego dostrojenia.
Tworzymy również „plik twarzy” z kilkoma gotowymi wyrazami twarzy, które mogą być użyte przez animatorów podczas pracy. To dużo szybsze niż tworzenie nowej pozy od zera. Jeśli potrzebują smutnej lub zdenerwowanej twarzy, mogą zacząć od gotowych i potem od tego punktu pracować nad czymś unikalnym.
Tworzymy również kilka kształtów twarzy do użycia w animacjach mowy. Jeszcze raz – pozowanie twarzy wymaga czasu, więc posiadanie przewagi jest niezwykle pomocne. Sprawia to też, że postać wydaje się animowana przez jedną osobą, podczas gdy pracujących nad tym jest całkiem sporo.
Wyginam śmiało ciało
Jeremy „Goonies nigdy nie umierają” Collins
Na pewnym poziomie to jak się ruszasz w grze jest jedną z najważniejszych rzeczy, których doświadczasz jako gracz. To twój główny sposób interakcji ze światem wokół ciebie. W Warlords of Draenor chcieliśmy udoskonalić poruszanie się postaci w WoW nowymi platformami. Te nowe platformy są w stanie zrobić o wiele więcej pod względem oddania wierności ruchu naszych bohaterów, a my chcieliśmy jak najbardziej to pokazać.
Każdy, kto gra w World of Warcraft, doskonale zna animację spoczynku i biegu swojej postaci - właśnie te dwie widzi się najczęściej. Chcieliśmy naprawdę dobrze przyjrzeć się temu, co uczyniło z animacji pierwotnych modeli taki sukces i dało im tę ikoniczność. Dalej naszym zadaniem było zachowanie ducha starych animacji, ale oczyszczenie ich na tyle, by wyglądały epicko na nowych szkieletach. Okazało się to naprawdę fajną robotą. Częścią radochy przy oczyszczaniu animacji pokroju biegu krasnoluda było odkrywanie tego, co myśleli sobie wówczas oryginalni animatorzy postaci. Niektóre z tych biegów i chodów zostały animowane ponad 10 lat temu!
Pierwszą rzeczą, jaką zrobiliśmy przy czyszczeniu animacji, było zadanie sobie serii pytań. Które z momentów wymagają jakichś poprawek? Czy środek ciężkości osadzony jest w sensownym miejscu? Czy postać pochyla się w dobrą stronę biegnąć na boki? Jak możemy dostosować zgranie czasowe, aby nadać animacji lepsze poczucie masy?
Wszystkie nasze szkielety poruszamy za pomocą kontrolek. Kontrolery to krzywe umieszczone przez grafików technicznych służące do bezpośredniej deformacji oglądanego modelu. Kiedy otwieramy starszą animację, manipulujemy tzw. "baked data" (danymi wgranymi). Takie wgrane animacje zawierają klatki kluczowe dla każdego z atrybutów w każdej klatce. W niektórych przypadkach musimy usunąć niektóre klatki kluczowe, by ułatwić sobie kontrolowanie krzywych animacji. Oto co widzimy w ramach programu Maya. Każda z tych kolorowych krzywych odzwierciedla rotację lub przesunięcie kontrolera stopy.
Kiedy już zidentyfikowaliśmy miejsca, które wymagają poprawek, ruszamy prosto do Mayi i bierzemy się do pracy. Popularną metodą oczyszczania animacji poruszania się jest zapisywanie pozy kontaktowej, dodawanie znacznych przerw, usuwanie wszystkiego między nimi i na koniec wygładzanie wszystkich przejść.
Inną super-fajną rzeczą były emoty. Często zdarza nam się nagrywać na wideo nas samych odgrywających te emocje do animacji emot w ramach praktycznych przykładów (i nie, nie zobaczycie ich). Wykorzystujemy później te przykłady jako materiał referencyjny przy opracowywaniu klatek kluczowych w Mayi.
Budząc emocje: Część I
Carman“Boba Muscles” Cheung
Przez większość fazy oczyszczania postaci ekipa skupia się na trzech rzeczach: ubraniu, fryzurze i twarzy. Ubiór składa się z przedniego i tylnego tabardu i peleryny. Na fryz składać się może wszystko, od kucyka po warkocze różnych kształtów i rozmiarów. Dodajemy też mimikę twarzy, która nadaje modelowi wiele charakteru i życia. Od czasu do czasu naprawiamy też drobne problemy z pozą lub inne błędy pokroju drgań.
Wszystkie nasze animacje są tworzone ręcznie, a nie symulowane dynamicznie poprzez silnik gry lub wytworzone techniką motion capture. Daje nam to pełną kontrolę nad ruchami i stylem każdej z postaci, pozwalając nam tchnąć niepowtarzalnego ducha w postać - coś, czego w inny sposób w zasadzie nie da się osiągnąć.
Budząc emocje: Część II
David “Coffee Corn” Edwards
Moimi ulubionymi etapami jest nadawanie twarzy emocji, a także dopasowywanie tempa oraz postury. To zdumiewające, jak dodanie zwykłego grymasu może ożywić postać. Zawsze czuję się niezmiernie usatysfakcjonowany, gdy widzę, że nawet najmniejsze szczegóły mogą znacznie poprawić starą animację.
Jednakże najtrudniejszym etapem, przynajmniej dla mnie, jest powstrzymywanie się przed chęcią poprawienia czy też dopasowania każdego drobnego detalu we wszystkich animacjach. Z powodu ogromnej ilości animacji dostępnych dla postaci graczy, naszych planów związanych z uaktualnieniem modelów do premiery Warlords of Draenor i koniecznością animowania wszystkich nowych potworów i obiektów wchodzących w skład dodatku, musimy dobrze gospodarować naszym czasem. Podzieliliśmy proces oczyszczania animacji postaci na fazy. Pierwsza faza zawiera wszystkie animacje związane z poruszaniem się (marsz, bieg), jak i gestami oraz rzucaniem czarów. W drugiej fazie zajmujemy się animacjami walki (atakiem, ogłuszeniem, etc.), a w fazie trzeciej nadganiamy ze wszystkim, co zostało - np. pływaniem i łowieniem ryb. Niezależnie od fazy, każda animacja jest tworzona z jakimś poczuciem estetyki, ale to pierwszej fazie poświęcamy najwięcej uwagi - te animacje widać najczęściej.
Na początku każdej z animacji skupiamy się na uporządkowaniu ciała, jako że każdy jego ruch napędza drugorzędne animacje. Poniżej znajduje się filmik, na którym widać efekt naszej pracy po tym, gdy model przeszedł przez proces porządkowania.
To wszystko na dziś
Steve Aguilar
Dzięki za to, że przeczytaliście i pozwoliliście zespołowi odpowiedzialnemu za animacje podzielić się tym etapem tworzenia. Mam nadzieję, że wiernie odwzorowujemy jedną z waszych ukochanych postaci, i że jesteście w stanie dostrzec jak dużo miłości wkładamy nie tylko w model Taurena, ale w animacje wszystkich bohaterów gry. Miłego dnia - trzymajcie klasę, WoWowcy!
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Witam wszystkich, jestem Steve Aguilar, główny animator w zespole animacyjnym World of Warcraft. Dzisiaj pokażemy wam taurena mężczyznę i, korzystając z pomocy reszty zespołu animacyjnego, zerkniemy na proces animacyjny, dzięki któremu mogliśmy stworzyć tego wielkoluda.
Jeszcze zanim zaczęliśmy go animować, już wiedzieliśmy, że praca nad taurenem sprawi nam mnóstwo frajdy, a to dzięki świetnej robocie zespołu projektującego.
Podczas animowania szczególnie uważamy na to, żeby nie odejść za daleko od oryginalnego projektu. Zachowanie esencji ruchów postaci jest niezmiernie ważne, ponieważ to właśnie to, jak postać się rusza, chodzi i prowadzi definiuje jej osobowość. Używamy oryginalnych animacji jako podstawy, a potem przeprowadzamy proces udoskonalania i dodawania dodatkowych sposobów wyrażania postaci. Zagłębmy się w ten proces.
Re-animator
Steve Aguilar
Normalna animacja „stania” jest jedną z najważniejszych, bo to właśnie ją gracze oglądają przez większość czasu. Kiedy przestajecie się ruszać lub zatrzymujecie się przy NPC, to właśnie animacja stania zostaje użyta. Duża część innych animacji również mocno polega na tej pozie, dzięki czemu przejście między animacjami jest upłynnione.
Kiedy importujemy oryginalną animację stania do nowego modelu, dokładnie oglądamy efekty szukając wszelkich anomalii, nienaturalnej zmiany środka ciężkości czy innych błędów do naprawy. Po przygotowaniu pozy sprawdzamy, czy jej współgranie i przejście do innych działań jest w porządku. Kiedy wprowadzimy za dużo zmian do animacji stania wszystko może się posypać jak domino i niekorzystnie wpłynąć na wszystkie animacje.
Po ukończeniu stania przechodzimy do re-animowania standardowych czynności, które postać robi podczas stania. Malutkie zmiany ruchu mięśni, kończyn oraz to jak kopytka stukają o ziemię nadaje postaci dobre odwzorowanie wagi. Praca nad taurenem była fajna, ponieważ mogliśmy nadać tej postaci większą wagę niż pozostałym, dzięki czemu wydaje się on cięższy i większy. Kolejną rzeczą, nad którą trzeba było pomajstrować był ruch kolczyków w nosie, warkoczy, a zwłaszcza mimika twarzy. Po zastosowaniu narzędzi twarzy mogliśmy sprawić, że brwi, nozdrza, uszy i policzki reagowały na to, jak postać oddycha. Dzięki dodaniu tych rzeczy zwykła animacja stania stała się niezwykła i oczami wyobraźni widziałem, jak ten tauren na mnie spogląda i mówi „dziękuję”.
Oto porównanie starego i nowego modelu:
Czas na Kevina, żeby przybliżył narzędzia animacji twarzy i proces temu towarzyszący.
Wyjść z twarzą
Kevin “Snap ‘n’ Point” Rucker
Po tym jak świetnie wyszła mimika twarzy u pandarenów w Mists of Pandaria, zaktualizowane modele również zasłużyły na odrobinę więcej możliwości wyrażania emocji. W przeszłości postacie miały tylko żuchwę, która można było animować, a teraz możemy wprawić w ruch brwi, oczy, policzki i usta. Możemy we właściwy sposób pokazać uśmiech, złość i mowę.
Zaczynamy od podstawowej siatki i dodajemy stawy do konkretnych miejsc, dzięki czemu możemy modelować twarz. Potem wprawiamy w ruch wszystkie punkty tworząc różne pozy: otwarta szczęka, zmarszczone brwi itd. Dodajemy wpływ lub skórę na siatkę do tych stawów i ustawiamy je w pozach: na przykład otwarta szczęka, brwi nisko lub zmarszczone. Łączymy te pozy z głównymi kontrolerami, aby uczynić proces animacji szybszym i bardziej spójnym między kilkoma animatorami. Na przykład, zamiast przenosić 9 indywidualnych połączeń, by nadać kształt brwiom, wystarczy po prostu dotknąć 2 kontrolek, które zawierają podzbiór atrybutów dla bardziej szczegółowego kształtowania. Po tym, jeśli nadal musimy dostosować pozę, zawsze możemy wrócić do pierwotnych podkontrolek dla dodatkowego dostrojenia.
Tworzymy również „plik twarzy” z kilkoma gotowymi wyrazami twarzy, które mogą być użyte przez animatorów podczas pracy. To dużo szybsze niż tworzenie nowej pozy od zera. Jeśli potrzebują smutnej lub zdenerwowanej twarzy, mogą zacząć od gotowych i potem od tego punktu pracować nad czymś unikalnym.
Tworzymy również kilka kształtów twarzy do użycia w animacjach mowy. Jeszcze raz – pozowanie twarzy wymaga czasu, więc posiadanie przewagi jest niezwykle pomocne. Sprawia to też, że postać wydaje się animowana przez jedną osobą, podczas gdy pracujących nad tym jest całkiem sporo.
Wyginam śmiało ciało
Jeremy „Goonies nigdy nie umierają” Collins
Na pewnym poziomie to jak się ruszasz w grze jest jedną z najważniejszych rzeczy, których doświadczasz jako gracz. To twój główny sposób interakcji ze światem wokół ciebie. W Warlords of Draenor chcieliśmy udoskonalić poruszanie się postaci w WoW nowymi platformami. Te nowe platformy są w stanie zrobić o wiele więcej pod względem oddania wierności ruchu naszych bohaterów, a my chcieliśmy jak najbardziej to pokazać.
Każdy, kto gra w World of Warcraft, doskonale zna animację spoczynku i biegu swojej postaci - właśnie te dwie widzi się najczęściej. Chcieliśmy naprawdę dobrze przyjrzeć się temu, co uczyniło z animacji pierwotnych modeli taki sukces i dało im tę ikoniczność. Dalej naszym zadaniem było zachowanie ducha starych animacji, ale oczyszczenie ich na tyle, by wyglądały epicko na nowych szkieletach. Okazało się to naprawdę fajną robotą. Częścią radochy przy oczyszczaniu animacji pokroju biegu krasnoluda było odkrywanie tego, co myśleli sobie wówczas oryginalni animatorzy postaci. Niektóre z tych biegów i chodów zostały animowane ponad 10 lat temu!
Pierwszą rzeczą, jaką zrobiliśmy przy czyszczeniu animacji, było zadanie sobie serii pytań. Które z momentów wymagają jakichś poprawek? Czy środek ciężkości osadzony jest w sensownym miejscu? Czy postać pochyla się w dobrą stronę biegnąć na boki? Jak możemy dostosować zgranie czasowe, aby nadać animacji lepsze poczucie masy?
Wszystkie nasze szkielety poruszamy za pomocą kontrolek. Kontrolery to krzywe umieszczone przez grafików technicznych służące do bezpośredniej deformacji oglądanego modelu. Kiedy otwieramy starszą animację, manipulujemy tzw. "baked data" (danymi wgranymi). Takie wgrane animacje zawierają klatki kluczowe dla każdego z atrybutów w każdej klatce. W niektórych przypadkach musimy usunąć niektóre klatki kluczowe, by ułatwić sobie kontrolowanie krzywych animacji. Oto co widzimy w ramach programu Maya. Każda z tych kolorowych krzywych odzwierciedla rotację lub przesunięcie kontrolera stopy.
Kiedy już zidentyfikowaliśmy miejsca, które wymagają poprawek, ruszamy prosto do Mayi i bierzemy się do pracy. Popularną metodą oczyszczania animacji poruszania się jest zapisywanie pozy kontaktowej, dodawanie znacznych przerw, usuwanie wszystkiego między nimi i na koniec wygładzanie wszystkich przejść.
Inną super-fajną rzeczą były emoty. Często zdarza nam się nagrywać na wideo nas samych odgrywających te emocje do animacji emot w ramach praktycznych przykładów (i nie, nie zobaczycie ich). Wykorzystujemy później te przykłady jako materiał referencyjny przy opracowywaniu klatek kluczowych w Mayi.
Budząc emocje: Część I
Carman“Boba Muscles” Cheung
Przez większość fazy oczyszczania postaci ekipa skupia się na trzech rzeczach: ubraniu, fryzurze i twarzy. Ubiór składa się z przedniego i tylnego tabardu i peleryny. Na fryz składać się może wszystko, od kucyka po warkocze różnych kształtów i rozmiarów. Dodajemy też mimikę twarzy, która nadaje modelowi wiele charakteru i życia. Od czasu do czasu naprawiamy też drobne problemy z pozą lub inne błędy pokroju drgań.
Wszystkie nasze animacje są tworzone ręcznie, a nie symulowane dynamicznie poprzez silnik gry lub wytworzone techniką motion capture. Daje nam to pełną kontrolę nad ruchami i stylem każdej z postaci, pozwalając nam tchnąć niepowtarzalnego ducha w postać - coś, czego w inny sposób w zasadzie nie da się osiągnąć.
Budząc emocje: Część II
David “Coffee Corn” Edwards
Moimi ulubionymi etapami jest nadawanie twarzy emocji, a także dopasowywanie tempa oraz postury. To zdumiewające, jak dodanie zwykłego grymasu może ożywić postać. Zawsze czuję się niezmiernie usatysfakcjonowany, gdy widzę, że nawet najmniejsze szczegóły mogą znacznie poprawić starą animację.
Jednakże najtrudniejszym etapem, przynajmniej dla mnie, jest powstrzymywanie się przed chęcią poprawienia czy też dopasowania każdego drobnego detalu we wszystkich animacjach. Z powodu ogromnej ilości animacji dostępnych dla postaci graczy, naszych planów związanych z uaktualnieniem modelów do premiery Warlords of Draenor i koniecznością animowania wszystkich nowych potworów i obiektów wchodzących w skład dodatku, musimy dobrze gospodarować naszym czasem. Podzieliliśmy proces oczyszczania animacji postaci na fazy. Pierwsza faza zawiera wszystkie animacje związane z poruszaniem się (marsz, bieg), jak i gestami oraz rzucaniem czarów. W drugiej fazie zajmujemy się animacjami walki (atakiem, ogłuszeniem, etc.), a w fazie trzeciej nadganiamy ze wszystkim, co zostało - np. pływaniem i łowieniem ryb. Niezależnie od fazy, każda animacja jest tworzona z jakimś poczuciem estetyki, ale to pierwszej fazie poświęcamy najwięcej uwagi - te animacje widać najczęściej.
Na początku każdej z animacji skupiamy się na uporządkowaniu ciała, jako że każdy jego ruch napędza drugorzędne animacje. Poniżej znajduje się filmik, na którym widać efekt naszej pracy po tym, gdy model przeszedł przez proces porządkowania.
To wszystko na dziś
Steve Aguilar
Dzięki za to, że przeczytaliście i pozwoliliście zespołowi odpowiedzialnemu za animacje podzielić się tym etapem tworzenia. Mam nadzieję, że wiernie odwzorowujemy jedną z waszych ukochanych postaci, i że jesteście w stanie dostrzec jak dużo miłości wkładamy nie tylko w model Taurena, ale w animacje wszystkich bohaterów gry. Miłego dnia - trzymajcie klasę, WoWowcy!
Jaka jest twoja strategia sukcesu? Weź udział w naszym konkursie i wygraj książki od wydawnictwa Helion
Kumbol, | Komentarze : 10
HotSCenter.pl: Nadchodzące zmiany w mechanice gry
Czujecie się potentatami goldfarmerstwa w świecie Azeroth? A może wręcz przeciwnie, Wasze postacie przymierają głodem i cierpią na brak podstawowych enchantów w związku z pustą kieską? Nic to, bowiem wspólnie z wydawnictwem Helion przygotowaliśmy prosty konkurs, w którym można wygrać najnowszą książkę World of Warcraft: Strategia sukcesu i jeszcze bardziej powiększyć zasoby swoich banków albo przynajmniej wreszcie zacząć żyć jak ludzie (lub krasnoludy, elfy, orkowie i inni).
Mamy do rozdania cztery wspomniane poradniki, które pozwolą pogłębić Waszą wiedzę o ekonomii World of Warcraft i rządzących nią prawach. Co trzeba zrobić? Wystarczy udać się na tę podstronę konkursową i w kilku zdaniach przedstawić nam swój najlepszy, najciekawszy pomysł na zarabianie złota w WoW-ie. Im bardziej on niestandardowy, tym przychylniejszym okiem spojrzy na niego redakcyjne jury. To wszystko!
Zwycięzców wybierzemy i ogłosimy w przyszłą niedzielę o20:00 21:00. Powodzenia, magnaci świata Warcrafta!
Więcej o poradniku World of Warcraft: Strategia sukcesu pisaliśmy w tym artykule.
Czujecie się potentatami goldfarmerstwa w świecie Azeroth? A może wręcz przeciwnie, Wasze postacie przymierają głodem i cierpią na brak podstawowych enchantów w związku z pustą kieską? Nic to, bowiem wspólnie z wydawnictwem Helion przygotowaliśmy prosty konkurs, w którym można wygrać najnowszą książkę World of Warcraft: Strategia sukcesu i jeszcze bardziej powiększyć zasoby swoich banków albo przynajmniej wreszcie zacząć żyć jak ludzie (lub krasnoludy, elfy, orkowie i inni).
Mamy do rozdania cztery wspomniane poradniki, które pozwolą pogłębić Waszą wiedzę o ekonomii World of Warcraft i rządzących nią prawach. Co trzeba zrobić? Wystarczy udać się na tę podstronę konkursową i w kilku zdaniach przedstawić nam swój najlepszy, najciekawszy pomysł na zarabianie złota w WoW-ie. Im bardziej on niestandardowy, tym przychylniejszym okiem spojrzy na niego redakcyjne jury. To wszystko!
Zwycięzców wybierzemy i ogłosimy w przyszłą niedzielę o
Więcej o poradniku World of Warcraft: Strategia sukcesu pisaliśmy w tym artykule.
Ogłoszenie zakończenia sezonu Challenge Mode
Tommy, | Komentarze : 0
HotSCenter.pl: So You Think You Can Cast: Marzec
Niezliczeni poszukiwacze przygód ciągle próbują swych sił w najtrudniejszych wersjach lochów Mists of Pandaria, lecz czas ucieka. Ten „sezon” Challenge Mode (Trybu Wyzwań) zbliża się ku końcowi wraz z nadchodzącą łatką przygotowującą nas do wypuszczenia kolejnego rozszerzenia.
Challenge Mode zostały stworzone po to, żeby udostępnić jak najbardziej „znormalizowany” poziom trudności, i przystosowane do tego, żeby ciężko je było opanować. Wraz ze zmianami w Warlords of Draenor dotyczącymi klas, przedmiotów (np. usunięcie Hit i Expertise), oraz – oczywiście – zwiększeniem maksymalnego poziomu doświadczenia, poziom trudności lochów z Mists of Pandaria nie będzie należycie dostosowany. W duchu rywalizacji fair play, gdy już ten patch wyjdzie tuż przed premierą dodatku, obecna wersja Challenge Mode lochów przestanie być dostępna, zaś osiągnięcia z nią związane zostaną przemienione w Feats of Strength. Nagrody będzie można kupić przy założeniu, że mogliście to zrobić przed zakończeniem sezonu, ale nowi gracze nie będą mieli już takiej możliwości.
Jeśli chcecie zdobyć swój tytuł Undaunted, Ancestral Phoenixa lub zestawy do transmogryfikacji, to teraz jest na to najlepszy czas. W Warlords of Draenor zaprezentujemy kompletnie nowy zestaw Challenge Mode wraz z zupełnie nowymi nagrodami. Tymczasem, czuwaj!
O nagrodach
Z okazji rychłego zakończenia obecnego sezonu Challenge Mode chcielibyśmy wyjaśnić parę kwestii dotyczących nagród.
Osiągnięcia: Wszystkie osiągnięcia związane z Challenge Mode w Mists of Pandaria zostaną przemienione w Feats of Strenght.
Nagrody
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Niezliczeni poszukiwacze przygód ciągle próbują swych sił w najtrudniejszych wersjach lochów Mists of Pandaria, lecz czas ucieka. Ten „sezon” Challenge Mode (Trybu Wyzwań) zbliża się ku końcowi wraz z nadchodzącą łatką przygotowującą nas do wypuszczenia kolejnego rozszerzenia.
Challenge Mode zostały stworzone po to, żeby udostępnić jak najbardziej „znormalizowany” poziom trudności, i przystosowane do tego, żeby ciężko je było opanować. Wraz ze zmianami w Warlords of Draenor dotyczącymi klas, przedmiotów (np. usunięcie Hit i Expertise), oraz – oczywiście – zwiększeniem maksymalnego poziomu doświadczenia, poziom trudności lochów z Mists of Pandaria nie będzie należycie dostosowany. W duchu rywalizacji fair play, gdy już ten patch wyjdzie tuż przed premierą dodatku, obecna wersja Challenge Mode lochów przestanie być dostępna, zaś osiągnięcia z nią związane zostaną przemienione w Feats of Strength. Nagrody będzie można kupić przy założeniu, że mogliście to zrobić przed zakończeniem sezonu, ale nowi gracze nie będą mieli już takiej możliwości.
Jeśli chcecie zdobyć swój tytuł Undaunted, Ancestral Phoenixa lub zestawy do transmogryfikacji, to teraz jest na to najlepszy czas. W Warlords of Draenor zaprezentujemy kompletnie nowy zestaw Challenge Mode wraz z zupełnie nowymi nagrodami. Tymczasem, czuwaj!
O nagrodach
Z okazji rychłego zakończenia obecnego sezonu Challenge Mode chcielibyśmy wyjaśnić parę kwestii dotyczących nagród.
Osiągnięcia: Wszystkie osiągnięcia związane z Challenge Mode w Mists of Pandaria zostaną przemienione w Feats of Strenght.
Nagrody
- Brąz: Tytuł „Undaunted” za zdobycie wszystkich brązowych medali będzie dostępny dla całego konta.
- Srebro: Wierzchowce Pandaren Phoenix, będące nagrodą za zdobycie wszystkich srebrnych medali, będą dostępne dla całego konta. Jeśli któraś postać zdobyła pełen zestaw srebrnych medali, to wszystkie cztery warianty Pandaren Phoenix będą dostępne dla wszystkich postaci na koncie.
- Złoto: Kosmetyczne zestawy klasowe pozostaną na danej postaci. Postacie, które zdobyły wszystkie dziewięć złotych medali nadal będą mogły kupić odpowiednie zestawy u Challenger Soong i Challenger Wull w Vale of Eternal Blossoms. Każda postać, która zdobyła jeden lub więcej czarów teleportujących „Challenger’s Patch”, zachowa tą umiejętność.
- Tytuły „najlepszego na serwerze”: Jest pewna liczba graczy, którzy osiągnęli najlepszy czas na serwerze i zdobyli w nagrodę tytuły. Ponieważ wraz z wyjściem Warlords of Draenor Challenge Mode z Mists of Pandaria przestaną być dostępne, to samo stanie z odpowiadającymi im tytułami. W nowym sezonie w Warlords będzie nowy zestaw lochów wraz z nowymi nagrodami i tytułami.
Strategia sukcesu: Od wydawnictwa Helion dla graczy World of Warcraft
Kumbol, | Komentarze : 17
HotSCenter.pl: Rozgrywka na mapie Zatoka Czarnosercego
Pomimo sporego wpływu na popkulturę, zwłaszcza w Stanach Zjednoczonych, i stopniowe przenikanie do mainstreamu, nieczęsto jednak zdarza się, by kojarzone wyłącznie z literaturą fachową wydawnictwo brało na warsztat grę komputerową. Dziś przedstawiamy Wam interesujący precedens. Polskie wydawnictwo specjalistyczne Helion właśnie wydało podręcznik "World of Warcraft. Strategia sukcesu" autorstwa Erica Dekkera.
Osobiście Helion kojarzyłem dotąd z publikacjami do profesjonalnych narzędzi pokroju AutoCAD-a czy podręczników języków programowania. Najnowszy tytuł ukazujący się nakładem tego wydawnictwa to coś zupełnie innego kalibru: fachowo spisany podręcznik o tym, jak skutecznie zarabiać złoto i "zostać magnatem w World of Warcraft". Znajdują się tu kompleksowe porady i instrukcje dotyczące skutecznego pozyskiwania złota na różnorakie (ale, co warto zaznaczyć, legalne!) sposoby, począwszy od prostego grindu po zaawansowane techniki "gry na giełdzie", a raczej w domu aukcyjnym. Warto zaznaczyć, że publikacja jest bardzo aktualna i odnosi się do ery Mists of Pandaria, chociaż większa część "Strategii sukcesu" ma charakter uniwersalny, niezależny od aktualnej wersji klienta gry.
Tak jak wiele innych publikacji Helionu, tak i "Strategia sukcesu" dostępna jest zarówno w wersji drukowanej, jak i elektronicznej - jedną i drugą możecie nabyć między innymi za pośrednictwem oficjalnej księgarni internetowej.
Jeżeli Wasza wirtualna kiesa w World of Warcraft świeci pustką lub chcecie faktycznie zawojować rynek i ekonomię swojego serwera, to podręcznik "World of Warcraft. Strategia sukcesu" może być warty zainteresowania - zwłaszcza że cena jego samego nie jest akurat zbyt wygórowana.
Pomimo sporego wpływu na popkulturę, zwłaszcza w Stanach Zjednoczonych, i stopniowe przenikanie do mainstreamu, nieczęsto jednak zdarza się, by kojarzone wyłącznie z literaturą fachową wydawnictwo brało na warsztat grę komputerową. Dziś przedstawiamy Wam interesujący precedens. Polskie wydawnictwo specjalistyczne Helion właśnie wydało podręcznik "World of Warcraft. Strategia sukcesu" autorstwa Erica Dekkera.
Osobiście Helion kojarzyłem dotąd z publikacjami do profesjonalnych narzędzi pokroju AutoCAD-a czy podręczników języków programowania. Najnowszy tytuł ukazujący się nakładem tego wydawnictwa to coś zupełnie innego kalibru: fachowo spisany podręcznik o tym, jak skutecznie zarabiać złoto i "zostać magnatem w World of Warcraft". Znajdują się tu kompleksowe porady i instrukcje dotyczące skutecznego pozyskiwania złota na różnorakie (ale, co warto zaznaczyć, legalne!) sposoby, począwszy od prostego grindu po zaawansowane techniki "gry na giełdzie", a raczej w domu aukcyjnym. Warto zaznaczyć, że publikacja jest bardzo aktualna i odnosi się do ery Mists of Pandaria, chociaż większa część "Strategii sukcesu" ma charakter uniwersalny, niezależny od aktualnej wersji klienta gry.
World of Warcraft. Strategia sukcesu
Autor: Eric Dekker
ISBN: 978-83-246-8604-9
Data wydania: 2014-03-17
Format: 170x23
Dostępna w wersji drukowanej i elektronicznej
Zostań magnatem w świecie World of Warcraft!
Pierwsze wersja gry Warcraft (Orcs & Humans) została wydana w 1994 roku. W kolejnych częściach wprowadzano ulepszenia, a w 2004 roku światło dzienne ujrzała rewolucyjna produkcja: World of Warcraft. Gra należy do gatunku MMORPG (ang. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) - a to oznacza, że w danej chwili w rozgrywce biorą udział tysiące graczy z całego świata. Jeżeli dodać do tego wirtualną walutę, zawarte przymierza, profesje graczy, powstaje wirtualny świat o możliwościach tak rozległych jak ludzka wyobraźnia!
Ta książka pomoże Ci osiągnąć sukces finansowy i status magnata w świecie Warcraft. Kluczem do sukcesu jest stworzenie odpowiedniej postaci - bankiera - przekonaj się, jak zrobić to fachowo. Z kolejnych rozdziałów dowiesz się, jak zarobić konkretne pieniądze na codziennych, rutynowych czynnościach oraz jak pomnażać oszczędności. Znajdziesz tu cenne informacje na temat zasad rządzących rynkiem oraz metod ich wykorzystania do własnych celów. Ta książka jest doskonałym źródłem wiedzy dla pasjonatów gry World of Warcraft.
Dzięki tej książce:
- skonfigurujesz postać bankiera
- zaoszczędzisz i pomnożysz swoje złoto
- poznasz mechanizmy rządzące rynkiem World of Warcraft
- zdobędziesz pozycję w świecie Warcraft!
Tak jak wiele innych publikacji Helionu, tak i "Strategia sukcesu" dostępna jest zarówno w wersji drukowanej, jak i elektronicznej - jedną i drugą możecie nabyć między innymi za pośrednictwem oficjalnej księgarni internetowej.
Jeżeli Wasza wirtualna kiesa w World of Warcraft świeci pustką lub chcecie faktycznie zawojować rynek i ekonomię swojego serwera, to podręcznik "World of Warcraft. Strategia sukcesu" może być warty zainteresowania - zwłaszcza że cena jego samego nie jest akurat zbyt wygórowana.
Żagiewny Rumak do zdobycia w Hearthstone! Oto zwiastun z polskim lektorem
Caritas, | Komentarze : 15Cytat z: Zeriyah (źródło)
Pokażcie innym, że oczarowała was karciana magia Hearthstone! Przemierzajcie świat Azeroth w World of Warcraft na grzbiecie wspaniałego Żagiewnego Rumaka (Hearthsteed)!
Tego niesamowitego latającego wierzchowca spowija tajemnicza błękitna poświata, a sam rumak z trudem utrzymuje w ryzach tętniącą w nim moc! Gdy będziecie gotowi wzbić się w przestworza, rozwinie on eteryczne skrzydła i poniesie was wprost ku następnej przygodzie.
Jak zdobyć własnego Żagiewnego Rumaka
A więc chcecie wzbogacić swoją kolekcję zwierzaków i wierzchowców w World of Warcraft o Żagiewnego Rumaka?
Zdobycie rumaka jest proste i zapewnia sporo frajdy! Wystarczy wygrać trzy gry w Hearthstone – w trybie pojedynku lub na Arenie. Otrzymacie wówczas Żagiewnego Rumaka jako nagrodę za zadanie „Na wierzchowca!”. Przy kolejnym logowaniu do World of Warcraft zajrzyjcie do najbliższej skrzynki pocztowej w grze i zacznijcie się cieszyć waszym nowym nabytkiem!
Za zdobycie tego specjalnego wierzchowca otrzymacie także osiągnięcie „Hearthstoned” w World of Warcraft dla wszystkich waszych postaci na jednym koncie Battle.net.
Aby pobrać Hearthstone, udajcie się na stronę playhearthstone.com. Warto też obserwować kanał Hearthstone na Twitterze – @playhearthstone!