Ciągle (s)pada, czyli konferencja Activision Blizzard za II kwartał 2014
Kumbol, | Komentarze : 11
Dziś jest jeden z tych czterech dni w roku, kiedy niemal cała społeczność fanów, jak i antyfanów, hejterów oraz obśmiewaczy zakasuje rękawy i rzuca się sobie do gardeł ponad króciuteńką, liczbową informacją płynącą z konferencji dla inwestorów holdingu Activision Blizzard. Właśnie dobiegła końca jedna z nich - podsumowująca wyniki II kwartału 2014.
Łapcie za płócienne chustki i silne tabletki na nerwy - liczba abonentów World of Warcraft ciągle spada. Czy można już mówić o dramacie, zapaści? (*głosy tłumu* "Pfah, już od dawna!" "Upadek!" "Hańba!" *słychać strzały*) Pod koniec minionego kwartału World of Warcraft posiadał bazę 6.8 miliona aktywnych abonentów - to spadek o 800 000 względem pierwszego kwartału (900 000 rok do roku).
Po raz kolejny ubytek graczy WoW-a nie jest proporcjonalnie rozłożony regionalnie - większość rezygnujących abonentów pochodzi z Azji. Według Blizzarda takie zjawisko obserwowano już przy okazji wcześniejszego dodatku i okresu poprzedzającego jego premierę. Firma jest jednocześnie przekonana, że wraz z premierą Warlords of Draenor odzyska sporą część abonentów. Wedle przytoczonych danych nadchodzący dodatek został już nabyty w przedsprzedaży w ilości ponad 1.5 miliona kopii.
Żyjecie tam jeszcze? Poczekajcie, wyjrzę przez okno sprawdzić, czy świat się przypadkiem nie skończył.
Łapcie za płócienne chustki i silne tabletki na nerwy - liczba abonentów World of Warcraft ciągle spada. Czy można już mówić o dramacie, zapaści? (*głosy tłumu* "Pfah, już od dawna!" "Upadek!" "Hańba!" *słychać strzały*) Pod koniec minionego kwartału World of Warcraft posiadał bazę 6.8 miliona aktywnych abonentów - to spadek o 800 000 względem pierwszego kwartału (900 000 rok do roku).
Po raz kolejny ubytek graczy WoW-a nie jest proporcjonalnie rozłożony regionalnie - większość rezygnujących abonentów pochodzi z Azji. Według Blizzarda takie zjawisko obserwowano już przy okazji wcześniejszego dodatku i okresu poprzedzającego jego premierę. Firma jest jednocześnie przekonana, że wraz z premierą Warlords of Draenor odzyska sporą część abonentów. Wedle przytoczonych danych nadchodzący dodatek został już nabyty w przedsprzedaży w ilości ponad 1.5 miliona kopii.
Żyjecie tam jeszcze? Poczekajcie, wyjrzę przez okno sprawdzić, czy świat się przypadkiem nie skończył.
Artcraft: Tańczący z krowami
Tommy, | Komentarze : 8Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Witamy w kolejny wydaniu Artcraft! Jestem Chris Robinson, starszy dyrektor ds. artystycznych w World of Warcraft, i dzisiaj przedstawię wam postępy prac nad taurenką.
Oryginalna taurenka była zbyt kanciasta i miała zbyt rozciągnięte tekstury. To nie jej wina – po prostu wtedy mieliśmy takie a nie inne możliwości. Dzisiaj możemy dodać mnóstwo szczegółów do jej włosów, futra, kopytek i rogów, udoskonalić jej mimikę twarzy i poprawić jej umięśnienie, jednocześnie zachowując jej kształt i sylwetkę.
Jeszcze jedna ważna zmiana: styl graficzny postaci z uniwersum Warcrafta jest znany z wystylizowanych wydłużonych ramion, dużych dłoni i stóp, ale to, co się działo z dłońmi taurenki wyrwało się spod kontroli. Zmniejszyliśmy je do bardziej sensownego rozmiaru w porównaniu do innych zaktualizowanych modeli postaci. W trakcie tego procesu udało się nam dodać trochę szczegółów i swoiste poczucie zręczności.
Mamy nadzieję, że podoba się wam nowy wygląd taurenki.
Intro i datę premiery World of Warcraft: Warlords of Draenor poznamy już za 10 dni!
Kumbol, | Komentarze : 15
Kontynuując zwyczaj ogłaszania intra dodatków World of Warcraft w czasie targów gamescom, Blizzard właśnie zapowiedział wielkie internetowe wydarzenie planowane na 14-go sierpnia na godzinę 18:30 czasu polskiego. Choć może fizycznie nie z niemieckiej Kolonii, tylko z hotelu w Los Angeles, to już w przyszły czwartek Zamieć przedstawi cinematic dodatku Warlords of Draenor. Będzie z pompą - po raz pierwszy premiera będzie streamowana na żywo, a przy jej okazji przeprowadzone będą wywiady z deweloperami. Zapowiedziano też debiut nowej animowanej serii fabularnej - czyżby kolejny majstersztyk po znakomitych Brzemionach Shaohao? Nie możemy się już doczekać!
Żelazna nawałnica zmierza ku Azeroth. Bądź jednym z pierwszych, który doświadczy jej grozy na światowej premierze filmu wprowadzającego dodatku Warlords of Draenor! Dołącz do dyrektora generalnego Blizzard Entertainment Mike'a Morhaime'a, Chrisa Metzena i projektantów World of Warcraft Iona Hazzikostasa i Briana Holinki w trakcie wielkiej prezentacji, którą transmitować będziemy na żywo z Ace Theatre w Los Angeles.
To nie wszystko! W czasie relacji przeprowadzimy także wywiady na żywo z deweloperami WoW-a, ogłosimy dokładną datę premiery Warlords of Draenor, a także pokażemy premierowy odcinek nowej, animowanej serii fabularnej: Władcy Wojny. Nie chcesz tego przegapić!
Kiedy: czwartek, 14 sierpnia, 18:30 czasu polskiego,
Gdzie: Transmisja na żywo na WorldofWarcraft.com
Jeśli odwiedzasz targi gamescom, wpadnij na stanowisko Blizzarda (hala 7.1, stanowisko B051) o 18:00 czasu polskiego, by ujrzeć premierę intra na 12-metrowym ekranie w ramach naszego specjalnego show!
Więcej informacji o naszej obecności na gamescom znajdziesz tutaj!
Cytat z: Blizzard (źródło)
Żelazna nawałnica zmierza ku Azeroth. Bądź jednym z pierwszych, który doświadczy jej grozy na światowej premierze filmu wprowadzającego dodatku Warlords of Draenor! Dołącz do dyrektora generalnego Blizzard Entertainment Mike'a Morhaime'a, Chrisa Metzena i projektantów World of Warcraft Iona Hazzikostasa i Briana Holinki w trakcie wielkiej prezentacji, którą transmitować będziemy na żywo z Ace Theatre w Los Angeles.
To nie wszystko! W czasie relacji przeprowadzimy także wywiady na żywo z deweloperami WoW-a, ogłosimy dokładną datę premiery Warlords of Draenor, a także pokażemy premierowy odcinek nowej, animowanej serii fabularnej: Władcy Wojny. Nie chcesz tego przegapić!
Kiedy: czwartek, 14 sierpnia, 18:30 czasu polskiego,
Gdzie: Transmisja na żywo na WorldofWarcraft.com
Jeśli odwiedzasz targi gamescom, wpadnij na stanowisko Blizzarda (hala 7.1, stanowisko B051) o 18:00 czasu polskiego, by ujrzeć premierę intra na 12-metrowym ekranie w ramach naszego specjalnego show!
Więcej informacji o naszej obecności na gamescom znajdziesz tutaj!
Nowe słuchawki dla fanów World of Warcraft od Steelseries
Tommy, | Komentarze : 12
Blizzard i jego uniwersa istnieją w dzisiejszych czasach nie tylko w postaci gier komputerowych. Marka World of Warcraft obecna jest także w formie rozlicznych produktów na licencji - czasem mniej, czasem bardziej udanych. Książki, komiksy, figurki, gry planszowe, a także akcesoria komputerowe. SteelSeries, jeden z wiodących producentów sprzętu dla graczy, przedstawił właśnie swój najnowszy produkt skierowany do fanów uniwersum Warcrafta - słuchawki Siberia Elite World of Warcraft®.
Główne cechy świeżo zaprezentowanego produktu to:
Tino Soelberg, CTO w SteelSeries o słuchawkach: „Dzięki współpracy z Blizzard Entertainment, której celem jest tworzenie wyjątkowego sprzętu dla społeczności World of Warcraft, powstała nowa wersja naszych wielokrotnie nagradzanych słuchawek. Jest to idealne uzupełnienie zbliżającej się premiery Warlords of Draenor. Aby w pełni cieszy się dźwiękami i muzyką Draenoru, gracze potrzebują najwyższej jakości sprzętu. Nowa edycja słuchawek Siberia Elite oferuje wyjątkowy poziom audio, a to wszystko w pięknym wzornictwie World of Warcraft.”
Słuchawki SteelSeries Siberia Elite World of Warcraft będą wkrótce dostępne w zamówieniach przedpremierowych w oficjalnym sklepie internetowym SteelSeries Web Shop w cenie sugerowanej około 850 PLN.
Jak Wam się podoba taki sprzęt? Rajdowalibyście w takich słuchawkach?
Główne cechy świeżo zaprezentowanego produktu to:
- zamknięta budowa
- dźwięk przestrzenny 7.1 z zastosowaniem wielu technologii Dolby®
- miliony kolorów podświetleń zapisywanych w nieograniczonej liczbie profili dzięki oprogramowaniu Steelseries Engine 3
- kontrola głośności dźwięku i mikrofonu poprzez obracanie specjalnej tarczy na słuchawkach.
Tino Soelberg, CTO w SteelSeries o słuchawkach: „Dzięki współpracy z Blizzard Entertainment, której celem jest tworzenie wyjątkowego sprzętu dla społeczności World of Warcraft, powstała nowa wersja naszych wielokrotnie nagradzanych słuchawek. Jest to idealne uzupełnienie zbliżającej się premiery Warlords of Draenor. Aby w pełni cieszy się dźwiękami i muzyką Draenoru, gracze potrzebują najwyższej jakości sprzętu. Nowa edycja słuchawek Siberia Elite oferuje wyjątkowy poziom audio, a to wszystko w pięknym wzornictwie World of Warcraft.”
Słuchawki SteelSeries Siberia Elite World of Warcraft będą wkrótce dostępne w zamówieniach przedpremierowych w oficjalnym sklepie internetowym SteelSeries Web Shop w cenie sugerowanej około 850 PLN.
Jak Wam się podoba taki sprzęt? Rajdowalibyście w takich słuchawkach?
Zapowiedź lokacji w Warlords of Draenor: Gorgrond
Tommy, | Komentarze : 1
HotSCenter.pl: Aktualizacja strony - kalkulator talentów oraz podstrony bohaterów po polsku!
UWAGA: Wyniki konkursów z betą Warlords of Draenor ogłoszone. Czekamy do końca środy, 30.07, na zgłoszenie się do nas ostatnich zwycięzców konkursu facebookowego (prosimy o kontakt poprzez wiadomość na fanpage WoWCenter.pl).
Tym razem nasza niebezpieczna podróż po Draenorze przywiodła nas do zdradliwych dżungli i surowych kanionów Gorgrond, gdzie pierwotne siły toczą niekończącą się walkę. Starszy projektant gry Steve Burke, projektant Zachariah Owens i projektant Ryan Shwayder opowiedzą nam więcej o tym, czego możemy się spodziewać po tej nieprzystępnej okolicy.
Zlokalizowany w północnej części Draenoru Gorgrond jest miejscem, gdzie bohaterowie albo się pojawiają i wytrzymują przeciwności losu, albo upadają pod ich ciężarem i stają się pokarmem dla rylaków. Po pierwszej konfrontacji z Żelazną Hordą (w Shadowmoon Valley dla Przymierza lub Frostfire Ridge dla Hordy) to właśnie Gorgrond, kraina podzielona przedwieczną wrogością, jest waszym następnym przystankiem.
Gracze przetrwali ciężkie warunki Tanaan Jungle i przemierzyli albo majestatyczne lasy Shadowmoon Valley, albo zamrożone ostępy Frostfire Ridge. Co ich sprowadza do Gorgrond i jaką historię odkryją będąc na miejscu?
Steve Burke: Po przetrwaniu pierwszego ataku Żelaznej Hordy wraz z paroma sprzymierzeńcami udacie się do Gorgrond w celu odkrycia zamiarów orków z klanu Blackrock i pokrzyżowaniu planów Żelaznej Hordy. Jest to niebezpieczna misja zwiadowcza. Gorgrond jest domem gigantów uwikłanych w wieczną, epicką walkę miedzy stworzeniem a zniszczeniem. Tego miejsca powinien unikać każdy, kto nie ma życzenia śmierci.
Gracze Przymierza wkroczą do tej krainy od strony wschodniego wybrzeża. Natychmiast natrafią na elitarną grupę draenei znaną jako Rangari, zaszytych w ukrytym obozie, walczących o przetrwanie z roślinopodobnymi stworami. Gdy opadnie już kurz wasza grupa dołączy do ocalałych Rangari i wycofa się do bezpieczniejszego miejsca głębiej w lokacji.
Członkowie Hordy wejdą od zachodu, gdzie spotkają klan Laughing Skull. Ci szaleni orkowie są niebezpieczni i żądni krwi, zdolni do skrajnej brutalności, i zwiedzają Gorgrond zrozumiecie, dlaczego tacy są. Ci orkowie starają się utrzymać terytorium swoich przodków, ale brutalność sił walczących w tym miejscu ukształtowała ich w krwiożerczych barbarzyńców.
Jak opisalibyście klimat lokacji? Jak tam jest?
Steve Burke: Gorgrond składa się z dwóch wyraźnie różnych regionów i każdy z nich jest odbiciem natury ich mieszkańców. Wschodnia część lokacji pełna jest bujnej roślinności i połyskujących jezior. Na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie idylli, ale wygląd to nie wszystko. Północno-zachodnia część nie mogłaby się bardziej różnić. Jest to suche, jałowe pustkowie, ale ma swój urok. Fantazyjnie kształtne kamienie z gejzerami i jeziorami siarki tworzą niekonwencjonalnie żywą lokację.
Zachariah Owens: Zalesiony teren z pewnością nie jest tym, na co wygląda. Mieszkańcy lasów są bezlitośni i polują na każdego, kto naruszy ich terytorium. Pochwycą ich, zabiją, a potem zaraża ich ciała roślinnością lub przerobią je na nawóz. W zasadzie wszystko tutaj chce was zabić lub zjeść – jeśli będziecie mieć szczęście to właśnie w tej kolejności.
Która z lokacji jest waszą ulubioną?
Steve Burke: Mi bardzo podobają się parujące jeziora i gejzery, bo przypomina mi to moje dzieciństwo i wycieczkę do parku Yellowstone. W ogóle bardzo podoba mi się sposób, w jaki zaprojektowano tę strefę jako arenę wydarzeń, które mają tu nastąpić.
Zachariah Owens: Dla mnie najlepsze są Evermorn Springs. Tęcza, nieskalane jezioro i domy botani pięknie kontrastują z rozkładającymi się kośćmi i trupami, na których znajduję się ten gaj. Majestatyczni botani krzątają się w tą i z powrotem dbając o gaj, zaś zarażeni mieszkańcy patrolują teren jak bezmózdzy strażnicy gotowi do ataku na każdego, kto może im zagrozić.
Ryan Shwayder: Cała lokacja sprawia wrażenie rozległej, ale dwa miejsca zawsze przyciągają moją uwagę. Pierwszym z nich jest Gronn Canyon. Jest to surowe pustkowie zamieszkałe przez niebezpieczne stwory, ale jest również niewiarygodnie piękne. I sama nazwa to gra słowna, która od razu zdobywa przychylność. Drugim miejscem jest Tangleheart, bujna dżungla, w której botani próbują stworzyć nową armię, wykorzystując starożytnych. Starożytni zawsze byli podatni na ogień… ale dopiero tutaj dowiecie się dlaczego.
Jakiego rodzaju placówki gracze będą mogli wznosić w Gorgrond i jaki wpływ będą one miały na warownię?
Steve Burke: Placówki powstałe tuż po przybyciu do Gorgrond będą swego rodzaju zapowiedzią budynków, które będziecie mogli wybudować w warowni. W tym miejscu dokonacie ważnego wyboru pomiędzy Tartakiem i Areną Treningową.
Tartak udostępni wam pojazd (shredder), który można przyzwać będąc w tej lokacji. Shredder umożliwi korzystanie z kilku potężnych umiejętności i dostęp do skarbów niedostępnych w żaden inny sposób.
Dzięki Arenie Treningowej przywołamy gladiatora, który będzie walczył u waszego boku i da wam buffa usprawniającego wasze umiejętności. Jeśli zrobicie cały ciąg zadań uwolnicie do pięciu gladiatorów, każdy z nich daje innego buffa.
Wybór placówki pokieruje was również do różnych miejsc, gdzie można wykonywać zadania, i będzie miał wpływ na to, w jaki sposób zaatakujecie Żelazną Hordę.
Jest jeszcze mnóstwo do odkrycia podczas waszej podróży po Draenor – nie zapomnijcie zajrzeć tu co jakiś czas po informacje na temat pozostałych lokacji. Już wkrótce!
UWAGA: Wyniki konkursów z betą Warlords of Draenor ogłoszone. Czekamy do końca środy, 30.07, na zgłoszenie się do nas ostatnich zwycięzców konkursu facebookowego (prosimy o kontakt poprzez wiadomość na fanpage WoWCenter.pl).
Cytat z: Blizzard (źródło)
Tym razem nasza niebezpieczna podróż po Draenorze przywiodła nas do zdradliwych dżungli i surowych kanionów Gorgrond, gdzie pierwotne siły toczą niekończącą się walkę. Starszy projektant gry Steve Burke, projektant Zachariah Owens i projektant Ryan Shwayder opowiedzą nam więcej o tym, czego możemy się spodziewać po tej nieprzystępnej okolicy.
Zlokalizowany w północnej części Draenoru Gorgrond jest miejscem, gdzie bohaterowie albo się pojawiają i wytrzymują przeciwności losu, albo upadają pod ich ciężarem i stają się pokarmem dla rylaków. Po pierwszej konfrontacji z Żelazną Hordą (w Shadowmoon Valley dla Przymierza lub Frostfire Ridge dla Hordy) to właśnie Gorgrond, kraina podzielona przedwieczną wrogością, jest waszym następnym przystankiem.
Gracze przetrwali ciężkie warunki Tanaan Jungle i przemierzyli albo majestatyczne lasy Shadowmoon Valley, albo zamrożone ostępy Frostfire Ridge. Co ich sprowadza do Gorgrond i jaką historię odkryją będąc na miejscu?
Steve Burke: Po przetrwaniu pierwszego ataku Żelaznej Hordy wraz z paroma sprzymierzeńcami udacie się do Gorgrond w celu odkrycia zamiarów orków z klanu Blackrock i pokrzyżowaniu planów Żelaznej Hordy. Jest to niebezpieczna misja zwiadowcza. Gorgrond jest domem gigantów uwikłanych w wieczną, epicką walkę miedzy stworzeniem a zniszczeniem. Tego miejsca powinien unikać każdy, kto nie ma życzenia śmierci.
Gracze Przymierza wkroczą do tej krainy od strony wschodniego wybrzeża. Natychmiast natrafią na elitarną grupę draenei znaną jako Rangari, zaszytych w ukrytym obozie, walczących o przetrwanie z roślinopodobnymi stworami. Gdy opadnie już kurz wasza grupa dołączy do ocalałych Rangari i wycofa się do bezpieczniejszego miejsca głębiej w lokacji.
Członkowie Hordy wejdą od zachodu, gdzie spotkają klan Laughing Skull. Ci szaleni orkowie są niebezpieczni i żądni krwi, zdolni do skrajnej brutalności, i zwiedzają Gorgrond zrozumiecie, dlaczego tacy są. Ci orkowie starają się utrzymać terytorium swoich przodków, ale brutalność sił walczących w tym miejscu ukształtowała ich w krwiożerczych barbarzyńców.
Jak opisalibyście klimat lokacji? Jak tam jest?
Steve Burke: Gorgrond składa się z dwóch wyraźnie różnych regionów i każdy z nich jest odbiciem natury ich mieszkańców. Wschodnia część lokacji pełna jest bujnej roślinności i połyskujących jezior. Na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie idylli, ale wygląd to nie wszystko. Północno-zachodnia część nie mogłaby się bardziej różnić. Jest to suche, jałowe pustkowie, ale ma swój urok. Fantazyjnie kształtne kamienie z gejzerami i jeziorami siarki tworzą niekonwencjonalnie żywą lokację.
Zachariah Owens: Zalesiony teren z pewnością nie jest tym, na co wygląda. Mieszkańcy lasów są bezlitośni i polują na każdego, kto naruszy ich terytorium. Pochwycą ich, zabiją, a potem zaraża ich ciała roślinnością lub przerobią je na nawóz. W zasadzie wszystko tutaj chce was zabić lub zjeść – jeśli będziecie mieć szczęście to właśnie w tej kolejności.
Która z lokacji jest waszą ulubioną?
Steve Burke: Mi bardzo podobają się parujące jeziora i gejzery, bo przypomina mi to moje dzieciństwo i wycieczkę do parku Yellowstone. W ogóle bardzo podoba mi się sposób, w jaki zaprojektowano tę strefę jako arenę wydarzeń, które mają tu nastąpić.
Zachariah Owens: Dla mnie najlepsze są Evermorn Springs. Tęcza, nieskalane jezioro i domy botani pięknie kontrastują z rozkładającymi się kośćmi i trupami, na których znajduję się ten gaj. Majestatyczni botani krzątają się w tą i z powrotem dbając o gaj, zaś zarażeni mieszkańcy patrolują teren jak bezmózdzy strażnicy gotowi do ataku na każdego, kto może im zagrozić.
Ryan Shwayder: Cała lokacja sprawia wrażenie rozległej, ale dwa miejsca zawsze przyciągają moją uwagę. Pierwszym z nich jest Gronn Canyon. Jest to surowe pustkowie zamieszkałe przez niebezpieczne stwory, ale jest również niewiarygodnie piękne. I sama nazwa to gra słowna, która od razu zdobywa przychylność. Drugim miejscem jest Tangleheart, bujna dżungla, w której botani próbują stworzyć nową armię, wykorzystując starożytnych. Starożytni zawsze byli podatni na ogień… ale dopiero tutaj dowiecie się dlaczego.
Jakiego rodzaju placówki gracze będą mogli wznosić w Gorgrond i jaki wpływ będą one miały na warownię?
Steve Burke: Placówki powstałe tuż po przybyciu do Gorgrond będą swego rodzaju zapowiedzią budynków, które będziecie mogli wybudować w warowni. W tym miejscu dokonacie ważnego wyboru pomiędzy Tartakiem i Areną Treningową.
Tartak udostępni wam pojazd (shredder), który można przyzwać będąc w tej lokacji. Shredder umożliwi korzystanie z kilku potężnych umiejętności i dostęp do skarbów niedostępnych w żaden inny sposób.
Dzięki Arenie Treningowej przywołamy gladiatora, który będzie walczył u waszego boku i da wam buffa usprawniającego wasze umiejętności. Jeśli zrobicie cały ciąg zadań uwolnicie do pięciu gladiatorów, każdy z nich daje innego buffa.
Wybór placówki pokieruje was również do różnych miejsc, gdzie można wykonywać zadania, i będzie miał wpływ na to, w jaki sposób zaatakujecie Żelazną Hordę.
Jest jeszcze mnóstwo do odkrycia podczas waszej podróży po Draenor – nie zapomnijcie zajrzeć tu co jakiś czas po informacje na temat pozostałych lokacji. Już wkrótce!
Wyniki konkursów z betą Warlords of Draenor!
Caritas, | Komentarze : 31
HotSCenter.pl: Aktualizacja strony - kalkulator talentów oraz podstrony bohaterów po polsku!
Czekaliście na wyniki? Ciekawi komu się poszczęściło? Zgłoszenia szły w setki (a nawet tysiące, w przypadku facebooka), chętnych było mnóstwo, więc nasza redakcyjna komisja stanęła przed nie lada dylematem. Komu przyznać klucz?
Nie trzymamy Was już w napięciu: poniżej zwycięzcy każdego z konkursów
W puli tego konkursu ostatecznie znalazły się 42 klucze, przesunięte z Dzikich zdjęć. Dostęp do bety otrzymują:
Prosimy Was o wysłanie wiadomości do naszego fan page'a na facebooku z tego samego konta, z którego zgłosiliście się do konkursu. W odpowiedzi odeślemy klucz do bety. Na kontakt czekamy do środy, 30 lipca 2014, do godziny 20:00. Po tej dacie nagroda przepadnie!
W puli tego konkursu było 30 kluczy. Uwaga: Nie każdy z Was dokładnie przeczytał regulamin! Po dłuższych dyskusjach postanowiliśmy jednak wyjątkowo tym razem nagrodzić wszystkich, którzy przystąpili do tego konkursu, czyli 28 osób. Dwa klucze, które pozostały z puli, przyznaliśmy startującym w konkursie na facebooku. Klucze otrzymują:
Ze zwycięzcami skontaktujemy się poprzez wiadomości prywatne na stronie w ciągu najbliższych 24 godzin.
W puli tego konkursu było 20 kluczy. Po długich obradach wybraliśmy prace następujących osób:
Ze zwycięzcami skontaktujemy się poprzez wiadomości prywatne na stronie w ciągu najbliższych 24 godzin.
W puli tego konkursu było 10 kluczy, zwycięzcy otrzymali je poprzez wiadomości prywatne na Twitterze.
Czekaliście na wyniki? Ciekawi komu się poszczęściło? Zgłoszenia szły w setki (a nawet tysiące, w przypadku facebooka), chętnych było mnóstwo, więc nasza redakcyjna komisja stanęła przed nie lada dylematem. Komu przyznać klucz?
Nie trzymamy Was już w napięciu: poniżej zwycięzcy każdego z konkursów
Konkurs na fanpage'u WoWCenter.pl
W puli tego konkursu ostatecznie znalazły się 42 klucze, przesunięte z Dzikich zdjęć. Dostęp do bety otrzymują:
- Łukasz Mróz
- Daniel Baczewski
- Marek Rawdanowicz
- Łukasz Adamczyk
- Wojciech Aleksandrowicz
- Paweł Ostrowidzki
- Robert Przysocki
- Damian Firek
- Sylwester Maciąg
- Łukasz Pacześniak
- Robert Wolniak
- Piotr Trzaska-Gerlecki
- Bartek Grabski
- Kuba Świdwa
- Igor Baran
- Doc Daneeka
- Dominik Damiencki
- Joanna Solawa
- Mateusz Dyrda
- Mateusz Sigmundzik
- Artur Piwowarczyk
- Michał Ziółkowski
- Karol Mania
- Paulina Domowicz
- Sylwester Maklakiewicz
- Karol Borawski
- Krzystof Woldanowski
- Krzysztof Dziubałtowski
- Marcin Domowicz
- Patryk Augustyniak
- Michał Jeleniewski
- Sarah Smyth
- Mateusz Miksza
- Irena Adler
- Jakub Watus
- Michał Buczak
- Elżbieta Müller
- Łukasz Hrycenko
- Marcin Zając
- Filip Taraszkiewicz
- Tomasz Grzybowski
- Marcin Rozmus
Prosimy Was o wysłanie wiadomości do naszego fan page'a na facebooku z tego samego konta, z którego zgłosiliście się do konkursu. W odpowiedzi odeślemy klucz do bety. Na kontakt czekamy do środy, 30 lipca 2014, do godziny 20:00. Po tej dacie nagroda przepadnie!
Dzikie Zdjęcie
W puli tego konkursu było 30 kluczy. Uwaga: Nie każdy z Was dokładnie przeczytał regulamin! Po dłuższych dyskusjach postanowiliśmy jednak wyjątkowo tym razem nagrodzić wszystkich, którzy przystąpili do tego konkursu, czyli 28 osób. Dwa klucze, które pozostały z puli, przyznaliśmy startującym w konkursie na facebooku. Klucze otrzymują:
Ze zwycięzcami skontaktujemy się poprzez wiadomości prywatne na stronie w ciągu najbliższych 24 godzin.
Jak ojciec z synem
W puli tego konkursu było 20 kluczy. Po długich obradach wybraliśmy prace następujących osób:
Ze zwycięzcami skontaktujemy się poprzez wiadomości prywatne na stronie w ciągu najbliższych 24 godzin.
SZYBKIE PYTANIA
W puli tego konkursu było 10 kluczy, zwycięzcy otrzymali je poprzez wiadomości prywatne na Twitterze.
Wszystkim zwycięzcom serdecznie gratulujemy! Przegranym życzymy powodzenia następnym razem. Cierpliwie wyglądajcie kolejnych konkursów, może wówczas szczęście uśmiechnie się właśnie do Was?
Bestie z dzikich krain - Shadowmoon Valley
Temahemm, | Komentarze : 1Cytat z: Blizzard (źródło)
Bujna Shadowmoon Valley wygląda spokojnie i idyllicznie, dając wielu niedoszłym poszukiwaczom przygód fałszywe poczucie bezpieczeństwa, gdy eksplorują jej wzgórza i fioletowe lasy. Jednakże niezliczone niebezpieczeństwa czyhają w ukryciu za spokojną fasadą i tylko ci dobrze uzbrojeni w wiedzę mogą liczyć na przetrwanie. Jakie zagrożenia czają się pośród cieni?
Rzeczne bestie
Awanturnicy są często wprowadzani w błąd przez pozornie potulne rzeczne bestie. Mimo że nie mają skłonności do gniewu, po ich zdenerwowaniu, szarżujące rzeczne bestie to okrutny widok: 1,8 tony tłuszczu i mięśni, szturmujących w kierunku swojego celu niczym pędzący tramwaj. Wędrujący rangari draenei byli długo oszołomieni tym, jak wiele obrażeń może przyjąć oszalała rzeczna bestia, nim zostanie zabita - z tego powodu dzieci draenei uczy się, by omijali szerokim łukiem wszelkie płycizny. Rzeczne bestie najłatwiej rozpoznać po ich skórach przywodzących na myśl kamień, które najpewniej utworzyły się we wczesnych dniach draenorskiej prehistorii, gdy kreatury z kamienia pojedynkowały się o władzę z chaotyczną roślinnością. Ci, którzy planują zrobić z rzecznych bestii trofeum, powinni wziąć pod uwagę ich wytrzymałe i opancerzone ciało oraz tendencję do niespodziewanego szarżowania.
Strąklaki
Niektóre z rdzennych gatunków Draenoru zacierają granicę między roślinami i zwierzętami, a tzw. strąklaki są ich najbardziej brutalnym i uciążliwym typem. Małe i wydawać by się mogło niewinne, współpracują, by pojmać swą zwierzynę, atakując jedynie gdy mają liczebną przewagę. Poszukiwacze, którzy skupią się na kolorze kwitnących pąków strąklaków, mogą upewnić się, czy posługują się one trującymi, wabiącymi lub fizycznymi atakami do obezwładniania swoich ofiar. Gdy strąklaki przygniotą już swoją zdobycz, zaciągną tę pechową kreaturę do chwastów, gdzie użyźnią grunt pod nowe pokolenie. Oczywista lekcja dla poszukiwaczy przygód: nie dajcie się zwieść wyglądowi!
Elekki
Majestatyczne elekki pasą się z zadowoleniem po trawiastych równinach Draenoru, polegając na swoim ogromnym rozmiarze i wsparciu stada, by trzymać drapieżników na dystans. Draenejscy poszukiwacze uzgodnili, że zwierzęta te nie stanowią zagrożenia dopóty, dopóki ich młode nie są w niebezpieczeństwie lub zasoby wody na wyczerpaniu. Z wytrzymałością pozwalającą im pokonać wielkie odległości i zdolnością do obrony przez ugniatanie i deptanie napastników, bestie te zostały wybrane przez draenei jako ich własne wierzchowce. Podróżnicy powinni przyjąć do swojej świadomości uporczywe pogłoski draenei o orkach z Klanu Władcy Grzmotów, które torturują i dręczą przerażone elekki, póki nie staną się zdziczałymi narzędziami wojny, a także pokrywają pancernymi płytami i podżegają do szaleństwa, by spuścić je na swoich wrogów. Strzeżcie się!
Starożytni Draenoru
Dopiero niedawno draenejskim rangari udało się przemówić do tych kolosalnych, zdolnych do myślenia drzew, ale różne style życia - nie mówiąc już o kompletnie innym postrzeganiu czasu - sprawiły, że dalszy dialog okazał się trudny. Starożytni dostali nazwę od swoich odpowiedników z Azeroth; są silnie związani z prehistorycznym rodowodem roślin, który łączy większość flory Draenoru i stawia je naprzeciw kreatur z kamienia. Ci tajemniczy starożytni pozostają w jednym miejscu przez setki lat i nie są chętni do przenosin, póki ich dom nie zostanie zagrożony. Awanturnicy muszą zachować ostrożność podczas zbierania drewna z doliny, jako że las może obrócić się przeciw nim.
Shadowmoon Valley to groźne miejsce, ale wciąż pozostaje wiele śmiertelnych zagrożeń, czekających na odkrycie w dzikim świecie Draenoru. Pozostańcie przy życiu do następnego razu... jeśli tylko dacie radę.
Zapowiedź lokacji w Warlords of Draenor: Talador
Tommy, | Komentarze : 4Cytat z: Blizzard (źródło)
Kolejnym przystankiem w naszej podróży jest Talador. Dzisiaj bezpowrotnie zabierzemy trochę czasu jednemu z Projektantów Zadań Johnny’emu Cashowi*, który opowie, co czeka graczy na miejscu.
Zlokalizowany w sercu Draenor Talador ma strategiczne znaczenie dla Żelaznej Hordy, gdyby udało im się go zdobyć. Miasto Shattrath, lśniący klejnot cywilizacji draenei znajduje się w objęciach oblężenia Żelaznej Hordy. Sytuacja wydaje się beznadziejna…
Co możesz nam powiedzieć o ścieżkach prowadzących nas do wydarzeń w Talador? Jak historia ewoluuje w tym miejscu?
Johnny Cash: Po wielkiej konfrontacji z Żelazną Hordą w Gorgrond i pozostawieniu jednej z ich baz w ruinach wraz ze swoimi wojskami stawiacie przyczółek na północ od miasta draenei Tuurem w próbie odparcia wrogiej floty. Przeciwnicy pod dowództwem bezlitosnego Wodza Wojennego Blackhand’a Niszczyciela dokonali desantu swoich oddziałów na Orunai Coast i podbili większość północnego Talador, wraz z miastem Shattrath, stolicą cywilizacji draenei. Jeśli ich nie powstrzymacie wkrótce Talador, a potem cały Draenor, znajdzie się pod butem Grommasha Hellscream’a. Strategiczne położenie Talador w centrum Draenoru byłoby doskonałym punktem wypadowym dla zbierających się w Dżungli Tanaan wojsk Żelaznej Hordy.
Jednakże odparcie Żelaznej Hordy nie będzie łatwym zadaniem. Górują nad wami liczebnością, mają potężniejsze umocnienia i są dowodzeni przez najbardziej błyskotliwe umysły najlepszych generałów w historii. Konfrontacja o epickich proporcjach między Wodzem Blackhandem i Orgrimmem Doomhammerem wewnątrz Shattrath zatrzęsie posadami tego miasta i nie każdy bohater wyjdzie z niej żywy.
Nawet gdy już się uda wygnać Żelazną Hordę z Shattrath miasto nadal będzie w niebezpieczeństwie, gdyż nowi wrogowie czają się w pobliżu i chętnie zdobyliby miasto. Sargerai są sektą draenei, która sprzymierzyła się z Shadow Council i pragnie urzeczywistnić szalone plany Gul’dana. Podczas gdy większość miast draenei leży w gruzach, bardzo trudno o sojuszników, aczkolwiek nawet teraz można ich odnaleźć. Komórki ruchu oporu draenei ukrywają się w lasach Talador i chętnie odebraliby swoją własność i zemścili się na agresorach. W starożytnej kalderze na wschodzie znajduje się magiczna żyła, w pobliżu której Arcymag Khadgar i Kirin Tor objęli posterunek. Co być może najciekawsze, w pobliżu miasta Aruuna widuje się wygnańców arakkoa – ptakoludzi-nielotów biegłych w magii cienia. Niektórzy uważają ich za wytwór wyobraźni albo postaci z legend, jednak gracze będą musieli przekonać się na własne oczy o tym, czy plotki są prawdziwe, a jeśli tak, trzeba będzie również odkryć, co wygnało ich z rodzinnych Spires of Arak… albo raczej kto.
Ponadto poważne zagrożenie stanowi Teron’gor, prawa ręka Gul’dana, który prowadzi zmasowany atak na święte mauzoleum Auchindoun, miejsce spoczynku wszystkich dusz draenei. Demony wlewają się w Burning Front z resztek któregoś ze zdewastowanych światów w Twisting Nether. Shadow Council ostrzy sobie zęby na miasto Telmor. Egzarcha Maladaar dowodzi Auchenai, starożytnymi obrońcami Auchindoun, którzy desperacko próbują odeprzeć pozornie nieskończone fale śmierci. Jeśli oni padną, Teron’dor będzie miał nieograniczony dostęp do niezliczonych dusz draenei… i ich mocy, którą pragnie posiąść dla siebie. Ale Auchenai mogą liczyć na pomoc nieoczekiwanego sojusznika. Lady Liadrin i jej oddziały Sunsworn wyczuli obecność demonów i przybyli na pomoc Auchindoun. Będą potrzebowali wsparcia graczy, którzy być może pomogą przeważyć szalę konfliktu… a być może nie.
Jak opisałbyś atmosferę lokacji i istoty ją zamieszkujące?
Johnny Cash: Talador jest sercem cywilizacji draenei. Jest niewiarygodnie piękny, paleta kolorów to różne odcienie pomarańczu, złota i zieleni, dzięki czemu całość jest bardzo żywa. Zwłaszcza wieczorem i o zmierzchu jest cudownie, delikatne pomarańczowe niebo przechodzi w gwieździstą noc. Lokacja doskonale przedstawia wielkość dreanei: kwitnące centrum handlu miasto Shattrath, ogromne mauzoleum Auchindoun, ikoniczne miasto Tuurem, mityczny Telmor (naprawdę istnieje!) i wiele innych. Talador to więcej niż ładna okolica, w powietrzu unosi się poczucie pilności. Żelazna Horda i Shadow Council mogą zmieść jednym ruchem wszystko, co do tej pory udało się wam osiągnąć. Talador uwydatnia również wszystkie kontrasty: stare kontra nowe, spokojnie przeciwko dosłownie stojącym w ogniu.
Oczywiście w Talador natraficie na wiele istot nazywających ten wielki las swoim domem. Duża ich część dostosowała się do drapieżnego trybu życia. Nieuchwytny stalker potrafi zmienić kolor skóry, dzięki czemu świetnie się kamufluje, umożliwiając podejście ofiary lub ucieczkę przed innymi drapieżnikami. Potężne terroclaw, latające bestie kruszące kości swymi dziobami, rządzą przestworzami. Ćmy, przyciągane przez bogate akweny, wykształciły umiejętność ogniskowania źródeł magii w zjawiskowe czary. W tych samych akwenach można odnaleźć elektryczne węgorze, trujące żaby i przerażające bestie wodne. W niektórych jaskiniach osiedliły się pająki, których jad wpływa zarówno na ciało, jak i na umysł ofiary. Tygrysy polują na pożywienie w górach. Talador jest zarówno gościnnie piękny, ale tak jak każdy las potrafi być również przerażający.
Które miejsca należą do twoich ulubionych? Które z nich gracze powinni koniecznie zobaczyć?
Johnny Cash: W Talador znajduje się sporo naprawdę różniących się od siebie miejsc wartych zwiedzenia. Kilka z nich wyda się wam znajomych – to są te same miejsca, co w The Burning Crusade, ale przedstawione w zupełnie innym świetle. Jeśli przemierzyliście Las Terokkar to możecie poczuć się jak w domu, ale nic nie jest takie jak kiedyś. Właśnie to sprawia, że podróż po tych miejscach jest emocjonująca. Powiedziałbym, że są trzy główne miejsca wraz z otoczeniem, które definiują Talador: Shattrath, Auchindoun i las na północnym-wschodzie.
Shattrath początkowo okupowane jest przez Żelazną Hordę i jest wyraźnie większy od znanego graczom miasta z Burning Crusade. Ścieżki otoczone są przez sumiennie przystrzyżone drzewa i żywopłoty, liczne wzniesienia, kanały i mosty łączą różniące się od siebie dzielnice miasta. Jedna z nich chroniona jest przez zdobną, magicznie wzmocnioną strukturę. Pobliskie doki oferują mnóstwo miejsca dla handlarzy z całego Draenor… lub dla inwazyjnej floty Żelaznej Hordy. Ci, którzy wolą spokojniejsze życie z dala od zgiełku miasta, mogą znaleźć swoje miejsce w Tuurem lub jednej z wiosek na Orunai Coast.
Auchindoun nie zostało jeszcze skalane przez Shadow Council i gracze będą mogli je obejrzeć w pełnej chwale. Draenei z całej okolicy pielgrzymują w to miejsce, żeby okazać szacunek przodkom i niedawno zmarłym. W lesie na północnym-wschodzie nie ma ogromnych miast górujących nad horyzontem, ale również tam można znaleźć sporo ciekawych miejsc. Przyczółek waszej Warowni stanowi idealny punkt wejścia do Talador.
Jakie budynki będą dostępne dla tych placówek i co gracze będą mogli zdobyć dla swoich Warowni?
Johnny Cash: Talador pozwoli na dokonanie kilku ciekawych wyborów wpływających na naszą Warownię. W placówce będzie można zbudować Arcane Sanctum albo Arsenał w ostatnim z dostępnych miejsc. Zależnie od wybranego budynku uzyskamy dostęp do różnych zadań, schemat do budowy Wieży Magów albo Zbrojowni wewnątrz właściwej Warowni. Każdy z budynków odblokowuje specjalne umiejętności, których będziecie mogli używać podróżując po Talador. Możecie wezwać ostrzał artylerii z dział zamontowanych na Arsenale albo przywołać ochronną kulę magii z Arcane Sanctum, która będzie za wami podążała i spopielała przeciwników.
Talador jest pełen wrogów do zabicia i problemów do rozwiązania i mam nadzieję, że granie tam spodoba się wam tak jak nam tworzenie tego miejsca. Powodzenia i miłej zabawy!
Mamy nadzieję, że trochę rozjaśniliśmy sytuację Talador i nie możemy się doczekać, żeby przekazać więcej informacji o reszcie lokacji w Draenor.
*Nie mylić z oryginalnym „człowiekiem w czerni”, aczkolwiek Johnny, jak większość projektantów gier, posiada sporą kolekcję czarnych t-shirtów. Jednakże nie przyjmuje zamówień na piosenki.