Legion | Warsztat inżyniera: zwiększenie odległości oglądania obiektów
Tommy, | Komentarze : 2Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Minęło sporo czasu, odkąd ostatni raz zagłębiliśmy się w technikaliach World of Warcraft. Dzisiaj chcielibyśmy omówić jedną ze zmian w strefie wizualnej wprowadzoną w Legionie – zwiększenie odległości, z jakiej możemy obejrzeć obiekty w grze.
Przed premierą nowego rozszerzenia poprawiamy pewne rzeczy „pod maską”, dzięki czemu gracze będą mogli zobaczyć więcej świata. Ta nowa perspektywa będzie dostępna nie tylko na Broken Isles. Gracze powracający do Eastern Kingdoms i Kalimdoru również będą mogli widzieć obiekty z odległości większej niż kiedykolwiek wcześniej.
Na poniższych obrazkach zobaczycie spektakularną różnicę między starą odległością oglądania, a nową.
Na pierwszym ujęciu widzimy Karabor. Zdjęcie zostało zrobione w punkcie obserwacyjnym w Shadowmoon Valley na środku lokacji. Pierwsze korzysta z ustawień graficznych na poziomie Ultra, zaś drugie jest na nowym Poziomie 8.
Na lewym obrazku nawet sylwetka Karabor jest niewidoczna, pomimo zastosowania najlepszych ustawień graficznych. Drugie zdjęcie to ten sam poziom graficzny w Legionie.
Skoro widzicie, czego możecie się spodziewać, to nadszedł czas, żeby powiedzieć o tym co się dzieje w kuluarach.
W World of Warcraft odległość oglądania terenu i obiektów zależy od dwóch liczb. Pierwsza to „fog distance” (odległość mgły) – odległość, na jakiej obiekty w grze przybierają kolor mgły. Druga to odległość pojawiania się obiektów. Na niższych ustawieniach graficznych, gdy zbliżymy się odpowiednio do obiektu, to najpierw pojawia się jego obrys w kolorze mgły, a następne obiekt zostaje pokolorowany. Sprawia to, że wszystko w grze jakby nagle pojawia się podczas stopniowego zbliżania.
W Warlords gracze z lepszym sprzętem mogli korzystać z ustawienia odległości mgły na 1300 „jednostkach gry” (yardy). Na tej odległości zaczynają pojawiać się sylwetki obiektów w kolorze mgły. Po zbliżeniu obiekt nabierał właściwych kolorów. W Legionie te same ustawienia pozwolą na pojawianie się struktur odległych o 2600 jednostek. Ci, którzy obecnie grają na ustawieniach Wysokich, widzą na odległość 1000 jednostek. W Legionie będzie to 2200 jednostek. Poziom 10 ustawień graficznych to obecnie odległość 3500 jednostek, co widać na ostatnim obrazku. Należy w tym miejscu wspomnieć, że z powodu zapotrzebowania pamięci z tych odległości będą się mogli cieszyć wyłącznie użytkownicy klienta w wersji 64-bitowej.
Jeżeli chcecie wiedzieć, jak dokładnie działa ten mechanizm, to już spieszymy z wyjaśnieniem. Włożono mnóstwo pracy w to, aby obiekty w grze miały różne Poziomy Szczegółowości (Level of Detail – LOD). Modele z LOD mogą w zależności od potrzeb używać wariantu o mniejszej lub większej liczbie polygonów bez wpływu na ogólny odbiór widzianego obrazu. Testowaliśmy te zmiany w Warlords of Draenor i Mists of Pandaria, dzięki czemu sporo się nauczyliśmy i nabraliśmy pewności, że możemy to zaprezentować szerszej publiczności w Legionie.
Kolejną bardzo ważna zmianą wpływającą na płynność i jakość gry będzie liczba opcji graficznych. Rezygnujemy z ustawień Low, Fair, Good, High i Ultra. Zamiast tego pojawi się skala numeryczna, od 1 do 10, gdzie 1 to ustawienia najniższe, a 10 najwyższe. Poziom 3 będzie odpowiadał ustawieniom Niskim (Low), a Poziom 7 ustawieniom Wysokim (High). Zmiana ta daje nam więcej możliwości konfigurowania gry zarówno na sprzętach ledwo osiągających minimalne wymagania, jak i na potworach wydajności.
Pragniemy podkreślić, że jeszcze jesteśmy w trakcie testów wersji beta i być może zostaną wprowadzone dodatkowe zmiany i modyfikacje. Wyżej wymienione nowości są obecnie dostępne w wersji beta rozszerzenia Legion.
Legion | Beta Build 21846: Muzyka, nowy ekran logowania, ekrany ładowania
Quass, | Komentarze : 0
Na serwery bety dodatku World of Warcraft: Legion trafił kolejny build testowy. W końcu do gry dodano utwory z nowej ścieżki dźwiękowej. Ekran logowania doczekał się odnowionej wersji, która tym razem również zawiera muzykę. W nowym buildzie gracze z dostępem do bety wkrótce będą mogli przetestować inwazję Płonącego Legionu, która związana jest z przedpremierową aktualizacją.
Nowy ekran logowania
Muzyka
MMO-Champion wykopało z plików gry prawie 200 fragmentów dźwiękowych. Kilka z nich zamieściliśmy poniżej, ale wszystkich utworów możecie odsłuchać tutaj.
Ekrany ładowania
Wszystkie materiały pochodzą ze wczesnej wersji gry.
Mogą zawierać błędy lub być niekompletne!
Wygląda na to, że Polska dołączy do krajów, w których obowiązuje promocja związana z premierą filmu Warcraft: Początek! Według serwisu IGN Polska, sieć kin Multikino przekazała w informacji prasowej, że do każdego zakupionego biletu zostanie dołączona ulotka z kodem do podstawowej wersji World of Warcraft (zawierającej 30 dni czasu gry i wszystkie dodatki z wyjątkiem Legionu).
Otrzymany kod będzie można aktywować na tej stronie do 1 sierpnia 2016. Przez dłuższy czas nie było wiadomo, czy Polska zostanie włączona do promocji, gdyż do teraz nie widnieje na liście opublikowanej przez Blizzarda. Multikino umożliwia teraz rezerwację i zakup biletów na zbliżający się film. Szczegółowe informacje znajdziecie na ich oficjalnej stronie.
W Legionie przygotowujemy duże zmiany w naszym systemie PvP aby sprawić, że walka z innymi graczami będzie bardziej dostępna, zbalansowana i satysfakcjonująca. Jedne z największych zmian jakich dokonujemy dotyczą przedmiotów – zarówno tego, jak wpływać będą one na wasze postaci w PvP, oraz jak te przedmioty będą zdobywane. Chcemy zająć wam chwilę czasu i podzielić się naszymi pomysłami i tym, jak doszliśmy do nowego projektu przedmiotów w PvP oraz dlaczego sądzimy, że stworzy to dla wszystkich przyjemniejsze doświadczenie.
Najpierw musimy opowiedzieć wam o tym, dlaczego w ogóle w World of Warcraft istnieją przedmioty. WoW to gra skupiona na waszych postaciach, ich przygodach w świecie Azeroth oraz powiększaniu mocy waszych postaci. Fundamentalną zasadą gry jest nagradzanie waszego wysiłku przedmiotami, które sprawiają, że stajecie się silniejsi. WoW oferuje szeroką gamę czynności, jak wykonywanie zadań, podziemia, rajdy i PvP – gracze odnajdują swoje ulubione aktywności, a każdy chce być sprawiedliwie nagradzany za swoje umiejętności i wkład. PvP nie różni się w tym aspekcie: gracze powinni być nagradzani, a ich postacie powinny stawać się mocniejsze. W Legionie chcemy nagradzać graczy PvP w sposób, który liczy się nie tylko w walce z innymi, ale też w pozostałych aspektach gry.
Zwykle mieliśmy różne cele dla przedmiotów PvE i PvP oraz ich mocy w stosunku do spotykanych wrogów. W systemie PvE wspaniałym uczuciem jest zdobycie lepszych przedmiotów i pokonanie niegdyś potężnego potwora nie do przejścia. Gdy gracze rozpoczynają walkę z trudniejszymi wyzwaniami w rajdach, ważnym aspektem jest większa siła potworów oraz lepsze przedmioty do zdobycia. Przez lata dodaliśmy wiele różnych stopni trudności w rajdach, aby dostosować je do różnych typów graczy. W rezultacie stworzyliśmy wiele zestawów ekwipunków które sprawiły, że pokonywanie stanowiących wyzwanie przeciwników stało się bardziej satysfakcjonujące.
W systemie PvP chcemy uzyskać to samo poczucie postępu, ale musimy poradzić sobie z tym, o ile silniejszy możesz być od swoich wrogów – innych graczy. Podczas gdy boss w rajdzie jest niezbyt przejęty faktem, że ma przed sobą graczy z przedmiotami na tyle silnymi, że nie stanowi on wyzwania, to jest jednak frustrujące doświadczenie dla rzeczywistych graczy. Naszym wyzwaniem było znalezienie sposobu, który pozwoli twojej postaci na zwiększenie mocy w PvP i jednocześnie sprawi, aby inni gracze wciąż mieli z tobą szanse. Ponadto, nie chcemy zmniejszać wartości zdobywania przedmiotów w innych aspektach gry, na przykład podczas rajdów.
W przeszłości próbowaliśmy różnych rozwiązań. W dodatku The Burning Crusade wprowadziliśmy statystykę ‘Resilience’, a w Mists of Pandaria dołączyła statystyka ‘PvP Power’. W Warlords of Draenor przedmioty PvP otrzymały dodatkowy poziom przedmiotu (item level) w PvP, a przedmiotom nie pochodzącym z systemu PvP obniżono statystyki. Te wszystkie rozwiązania w jakimś stopniu podziałały, lecz także niepotrzebnie skomplikowały przedmioty PvP i utrudniły granie tym z graczy, którzy lubią zarówno PvP, jak i PvE. Gracze PvP mają odczucie, że ich przedmioty nie są użyteczne w warunkach PvE i odwrotnie. Kiedy nowe przedmioty sprawiają, że jesteś potężny tylko w pewnych sytuacjach, zdobywanie ich nie jest już tak satysfakcjonujące. Patrząc w przyszłość, uważamy że będzie lepiej, jeśli przedmioty otrzymywane zarówno w PvP jak i w PvE będą takie same. Koniec z różnymi poziomami przedmiotów. Koniec ze statystykami przydatnymi tylko w PvP. Granie w każdym aspekcie gry pozwoli wam zdobywać przedmioty, które wszędzie będą znaczące.
Jeśli więc chcemy nagradzać takimi samymi przedmiotami w PvE i PvP, jak możemy poradzić sobie ze wspomnianymi wcześniej kolidującymi ze sobą celami? Będziemy musieli zmienić to, co tak na prawdę oznaczają przedmioty w PvP.
Na początek, będziemy musieli zmniejszyć różnicę pomiędzy mocą przedmiotów w PvP. Najpierw rozważaliśmy kompletne zignorowanie przedmiotów, ale nie chodzi o to aby przedmioty nie zwiększały mocy. Kolejna z opcji zakładała skalowanie przedmiotów PvP do pewnego poziomu, lecz było to skomplikowane i sprawiło, że pewne statystyki były ważniejsze niż poziom przedmiotu. To ważne, by gracz chciał nosić przedmiot, który ma większy poziom.
Dotarliśmy w końcu do rozwiązania, w którym atrybuty gracza w PvP są ustawiane automatycznie i są one powiększane w zależności od średniego poziomu przedmiotów (average item level). Gracze zrozumieją, że ich atrybuty nie pochodzą bezpośrednio od przedmiotów, ale jakość tych przedmiotów ma znaczenie. Obecnie, system jest skonstruowany w następujący sposób: każdy punkt średniego poziomu przedmiotów ponad 800 podnosi wasze atrybuty o 0,1%. To oznacza, że ktoś ze średnią przedmiotów równą 900 jest tylko o 10% potężniejszy niż osoba z poziomem 800. Dla porównania, jest to zwiększenie podobne do tego, jakie daje podniesienie poziomu przedmiotów o 10 w Warlords of Draenor. To sprawia, że opłacalne jest teraz zdobywanie nowych przedmiotów, a jednocześnie zmniejsza różnice mocy do akceptowalnej skali.
Teraz, gdy udało się nam już zmniejszyć różnicę pomiędzy mocą przedmiotów w PvP, możemy zaoferować dobre przedmioty na równi z przedmiotami w innych aspektach gry. Czas odnieść się do tego, jak będą przyznawane. Jedną z dużych zmian w Legionie będzie brak możliwości zakupienia przedmiotów przy pomocy walut PvP i brak sprzedawców przedmiotów PvP. Oczywiście wiemy, że gracze lubią kupowanie przedmiotów od sprzedawców w grze. Mogą wtedy wybrać dokładnie taki przedmiot jaki chcą i nigdy nie otrzymają takiego, którego nie potrzebują. Brzmi to idealnie, lecz jest to także pozbawiona emocji zwykła transakcja. Nie ma żadnego oczekiwania, jaki dostaniemy przedmiot. Brakuje ekscytacji, kiedy otrzymujesz to co chciałeś. Nie ma rozczarowania, gdy dostajesz coś czego nie chcesz. Chcemy wprowadzić te emocje do nagród w PvP, ale robimy co w naszej mocy, aby zminimalizować rozczarowanie otrzymaną nagrodą.
W Legionie, gdy gracze wygrywają Pole Bitwy (Battleground), Potyczkę (Skirmish), Arenę lub Rankingowe Pola Bitew (Rated Battlegrounds), istnieje szansa na zdobycie przedmiotu prosto do swojego plecaka. Co więcej, wasze pierwsze kilka zwycięstw w tygodniu przyznaje gwarantowany przedmiot, którego poziom (item level) zależy od waszej klasyfikacji. Dla obu systemów przedmioty działają tak samo, jak w innych aspektach ich zdobywania w Legionie. Kiedykolwiek dostajecie przedmiot, istnieje szansa, że jego poziom zostanie zwiększony.
Rozumiemy, że losowość w zdobywaniu przedmiotów była w przeszłości problematyczna jeśli chodzi o PvP, lecz sądzimy że wymienione wyżej zmiany rozwiążą większość problemów napotykanych do tej pory. W Legionie waszym głównym celem w walkach PvP będzie podnoszenie średniego poziomu przedmiotów. Dostawanie (lub niedostawanie) tego jednego przedmiotu z idealnymi statystykami nie będzie już problemem. Wprowadzamy też system, który zredukuje szansę otrzymania tego samego przedmiotu dwukrotnie, co pomoże w zdobywaniu ich całego zestawu. Największą zaletą zmniejszenia przewidywalności w zdobywaniu przedmiotów w PvP jest fakt, że możemy zaoferować o tej samej mocy jak te z innych aspektów gry na maksymalnym poziomie. Zdobywanie przedmiotów w PvP będzie nie tylko bardziej ekscytujące i satysfakcjonujące, ale też sprawi, że system PvP będzie bardziej atrakcyjny dla wszystkich graczy World of Warcraft.
Były też pewne obawy od graczy zajmujących się grą PvE i PvP; według graczy: "ci zajmujący się rajdami będą po prostu robić Areny by łatwo zdobyć przedmioty" oraz "ci grający PvP będą robić mityczne rajdy by łatwo zdobyć przedmioty". Wiemy, że trzeba pamiętać jakim wyzwaniem mogą być oba aspekty gry. Pokonywanie bossów w trybie mitycznym i zdobywanie rangi Gladiatora to jedne z najtrudniejszych osiągnięć w naszej grze. Uważamy, że gracze którzy wykazali świetne zdolności w tym najbardziej wymagającym trybie gry zasługują na otrzymywanie lepszych przedmiotów.
Spędziliśmy wiele czasu myśląc o tym, jak poprawić sytuację przedmiotów w PvP dla wszystkich, którzy kochają World of Warcraft. Chętnie usłyszymy wasze zdanie na temat tych zmian, więc piszcie wasze odpowiedzi w komentarzach.
Blizzard podsumował zmiany wspomniane w niedawnej rozmowie z deweloperami, które trafiły ostatnio na serwery. Mają one sprawić, by rozgrywka w strefach startowych była trochę trudniejsza i bardziej zoptymalizowana, jeszcze przed wprowadzeniem nowego dodatku.
Nowy ekran logowania
Muzyka
MMO-Champion wykopało z plików gry prawie 200 fragmentów dźwiękowych. Kilka z nich zamieściliśmy poniżej, ale wszystkich utworów możecie odsłuchać tutaj.
Ekrany ładowania
Wszystkie materiały pochodzą ze wczesnej wersji gry.
Mogą zawierać błędy lub być niekompletne!
World of Warcraft: Illidan | Od dzisiaj w księgarniach
Quass, | Komentarze : 1
Dzisiaj, nakładem wydawnictwa Insignis do księgarni trafiło polskie wydanie książki World of Warcraft: Illidan autorstwa Williama Kinga. Powieść skupia się na jednej z najważniejszych postaci w uniwersum oraz w nadchodzącym dodatku World of Warcraft: Legion. Poznamy nie tylko przeszłość Illidana, ale też nieznane szczegóły na temat historii przedstawionej w The Burning Crusade. Ważną rolę odgrywa tutaj Maiev Shadowsong, oraz całkiem nowa postać o imieniu Vandel.
Jest to również okazja aby przekonać się, jak sprawdził się William King, gdyż to pierwsza książka tego pisarza w uniwersum Warcrafta. King pisał wcześniej powieści oparte głównie na grach z cyklu Warhammer i Warhammer 40.000. Tutaj możecie za darmo przeczytać pierwszy rozdział powieści.
Jest to również okazja aby przekonać się, jak sprawdził się William King, gdyż to pierwsza książka tego pisarza w uniwersum Warcrafta. King pisał wcześniej powieści oparte głównie na grach z cyklu Warhammer i Warhammer 40.000. Tutaj możecie za darmo przeczytać pierwszy rozdział powieści.
World of Warcraft: Illidan
Autor: William King
Data wydania: 02/06/2016
Przekład: Dominika Repeczko
ISBN: 978-83-65315-57-1
Oprawa: miękka
Wymiary: 140 x 210 mm
Strony: 416
Cena katalogowa: 39,99 zł
NIE JESTEŚ GOTOWY
Illidan Stormrage jest jedną z najpotężniejszych istot, jakie kiedykolwiek przemierzały ziemie Azeroth. Pozostaje też z pewnością najmniej rozumianym z wielkich tego świata. Za jego legendą i tajemniczymi poczynaniami kryje się bowiem błyskotliwy umysł, którego plany i machinacje niewielu potrafi pojąć, a jeszcze mniej – im zaufać. Rozpoczyna się panowanie Illidana, dawno przezeń zasłużone, rozpoczyna się walka o sprawiedliwość. Jego rządy przeniosą na zupełnie nowy poziom intrygującą fabułę, oszałamiającą przygodę i heroizm bohaterów World of Warcraft, najlepiej sprzedającej się gry wideo wszech czasów.
Dawno temu Illidan, nocny elf i czarownik, przeniknął w szeregi Płonącego Legionu, by powstrzymać inwazję demonów na Azeroth. Ale pobratymcy zamiast wychwalać go jako bohatera, nazwali Illidana Zdrajcą, kwestionując jego intencje po tym, jak nabrali podejrzeń, że pomaga władcom demonów.
Przez dziesięć tysięcy lat gnił w więzieniu, oczerniony i osamotniony, ale nawet na chwilę nie zapomniał o swoim celu. A teraz Legion powrócił i tak naprawdę tylko jeden czempion może stawić czoła demonom. Uwolniony z pęt Illidan szykuje się do ostatecznej konfrontacji w obcym świecie Rubieży, zbierając armię spaczonych orków, wężowych nag, przebiegłych krwawych elfów i przemienionych łowców demonów. Nikt nie zna motywów kierujących jego krokami i tylko on rozumie, jaką cenę przyjdzie mu zapłacić za pokonanie wrogów wszelkiego stworzenia. Jak przed wiekami zostaje zaatakowany przez tych, którzy w jego planach widzą jedynie cyniczną pogoń za potęgą – w tym przez Maiev Shadowsong, która pilnowała go, gdy tkwił w więzieniu. Strażniczka Shadowsong i jej oddział nocnych elfów wyruszyli za Zdrajcą aż na Rubież, chcąc go ukarać, i nie zatrzymają się, póki Illidan nie trafi do więzienia… albo nie spocznie w grobie.
Warcraft: Początek | Darmowa kopia gry przy bilecie do Multikina
Quass, | Komentarze : 15Wygląda na to, że Polska dołączy do krajów, w których obowiązuje promocja związana z premierą filmu Warcraft: Początek! Według serwisu IGN Polska, sieć kin Multikino przekazała w informacji prasowej, że do każdego zakupionego biletu zostanie dołączona ulotka z kodem do podstawowej wersji World of Warcraft (zawierającej 30 dni czasu gry i wszystkie dodatki z wyjątkiem Legionu).
Od dzisiaj w kinach sieci Multikino rozpoczyna się przedsprzedaż biletów na film „Warcraft: Początek”, którego premiera odbędzie się 10 czerwca br.
Tylko w Multikinie każdy kto zakupi bilet na film „Warcraft: Początek” może odebrać ulotkę z kodem upoważniającym do grania w „World of Warcraft” za darmo przez miesiąc.
Otrzymany kod będzie można aktywować na tej stronie do 1 sierpnia 2016. Przez dłuższy czas nie było wiadomo, czy Polska zostanie włączona do promocji, gdyż do teraz nie widnieje na liście opublikowanej przez Blizzarda. Multikino umożliwia teraz rezerwację i zakup biletów na zbliżający się film. Szczegółowe informacje znajdziecie na ich oficjalnej stronie.
Legion | Na kawie z deweloperami: Zbrojąc się do PvP
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Brian Holinka; tłumaczenie Sebastian Ulaniuk (źródło)
W Legionie przygotowujemy duże zmiany w naszym systemie PvP aby sprawić, że walka z innymi graczami będzie bardziej dostępna, zbalansowana i satysfakcjonująca. Jedne z największych zmian jakich dokonujemy dotyczą przedmiotów – zarówno tego, jak wpływać będą one na wasze postaci w PvP, oraz jak te przedmioty będą zdobywane. Chcemy zająć wam chwilę czasu i podzielić się naszymi pomysłami i tym, jak doszliśmy do nowego projektu przedmiotów w PvP oraz dlaczego sądzimy, że stworzy to dla wszystkich przyjemniejsze doświadczenie.
Najpierw musimy opowiedzieć wam o tym, dlaczego w ogóle w World of Warcraft istnieją przedmioty. WoW to gra skupiona na waszych postaciach, ich przygodach w świecie Azeroth oraz powiększaniu mocy waszych postaci. Fundamentalną zasadą gry jest nagradzanie waszego wysiłku przedmiotami, które sprawiają, że stajecie się silniejsi. WoW oferuje szeroką gamę czynności, jak wykonywanie zadań, podziemia, rajdy i PvP – gracze odnajdują swoje ulubione aktywności, a każdy chce być sprawiedliwie nagradzany za swoje umiejętności i wkład. PvP nie różni się w tym aspekcie: gracze powinni być nagradzani, a ich postacie powinny stawać się mocniejsze. W Legionie chcemy nagradzać graczy PvP w sposób, który liczy się nie tylko w walce z innymi, ale też w pozostałych aspektach gry.
Zwykle mieliśmy różne cele dla przedmiotów PvE i PvP oraz ich mocy w stosunku do spotykanych wrogów. W systemie PvE wspaniałym uczuciem jest zdobycie lepszych przedmiotów i pokonanie niegdyś potężnego potwora nie do przejścia. Gdy gracze rozpoczynają walkę z trudniejszymi wyzwaniami w rajdach, ważnym aspektem jest większa siła potworów oraz lepsze przedmioty do zdobycia. Przez lata dodaliśmy wiele różnych stopni trudności w rajdach, aby dostosować je do różnych typów graczy. W rezultacie stworzyliśmy wiele zestawów ekwipunków które sprawiły, że pokonywanie stanowiących wyzwanie przeciwników stało się bardziej satysfakcjonujące.
W systemie PvP chcemy uzyskać to samo poczucie postępu, ale musimy poradzić sobie z tym, o ile silniejszy możesz być od swoich wrogów – innych graczy. Podczas gdy boss w rajdzie jest niezbyt przejęty faktem, że ma przed sobą graczy z przedmiotami na tyle silnymi, że nie stanowi on wyzwania, to jest jednak frustrujące doświadczenie dla rzeczywistych graczy. Naszym wyzwaniem było znalezienie sposobu, który pozwoli twojej postaci na zwiększenie mocy w PvP i jednocześnie sprawi, aby inni gracze wciąż mieli z tobą szanse. Ponadto, nie chcemy zmniejszać wartości zdobywania przedmiotów w innych aspektach gry, na przykład podczas rajdów.
W przeszłości próbowaliśmy różnych rozwiązań. W dodatku The Burning Crusade wprowadziliśmy statystykę ‘Resilience’, a w Mists of Pandaria dołączyła statystyka ‘PvP Power’. W Warlords of Draenor przedmioty PvP otrzymały dodatkowy poziom przedmiotu (item level) w PvP, a przedmiotom nie pochodzącym z systemu PvP obniżono statystyki. Te wszystkie rozwiązania w jakimś stopniu podziałały, lecz także niepotrzebnie skomplikowały przedmioty PvP i utrudniły granie tym z graczy, którzy lubią zarówno PvP, jak i PvE. Gracze PvP mają odczucie, że ich przedmioty nie są użyteczne w warunkach PvE i odwrotnie. Kiedy nowe przedmioty sprawiają, że jesteś potężny tylko w pewnych sytuacjach, zdobywanie ich nie jest już tak satysfakcjonujące. Patrząc w przyszłość, uważamy że będzie lepiej, jeśli przedmioty otrzymywane zarówno w PvP jak i w PvE będą takie same. Koniec z różnymi poziomami przedmiotów. Koniec ze statystykami przydatnymi tylko w PvP. Granie w każdym aspekcie gry pozwoli wam zdobywać przedmioty, które wszędzie będą znaczące.
Jeśli więc chcemy nagradzać takimi samymi przedmiotami w PvE i PvP, jak możemy poradzić sobie ze wspomnianymi wcześniej kolidującymi ze sobą celami? Będziemy musieli zmienić to, co tak na prawdę oznaczają przedmioty w PvP.
Na początek, będziemy musieli zmniejszyć różnicę pomiędzy mocą przedmiotów w PvP. Najpierw rozważaliśmy kompletne zignorowanie przedmiotów, ale nie chodzi o to aby przedmioty nie zwiększały mocy. Kolejna z opcji zakładała skalowanie przedmiotów PvP do pewnego poziomu, lecz było to skomplikowane i sprawiło, że pewne statystyki były ważniejsze niż poziom przedmiotu. To ważne, by gracz chciał nosić przedmiot, który ma większy poziom.
Dotarliśmy w końcu do rozwiązania, w którym atrybuty gracza w PvP są ustawiane automatycznie i są one powiększane w zależności od średniego poziomu przedmiotów (average item level). Gracze zrozumieją, że ich atrybuty nie pochodzą bezpośrednio od przedmiotów, ale jakość tych przedmiotów ma znaczenie. Obecnie, system jest skonstruowany w następujący sposób: każdy punkt średniego poziomu przedmiotów ponad 800 podnosi wasze atrybuty o 0,1%. To oznacza, że ktoś ze średnią przedmiotów równą 900 jest tylko o 10% potężniejszy niż osoba z poziomem 800. Dla porównania, jest to zwiększenie podobne do tego, jakie daje podniesienie poziomu przedmiotów o 10 w Warlords of Draenor. To sprawia, że opłacalne jest teraz zdobywanie nowych przedmiotów, a jednocześnie zmniejsza różnice mocy do akceptowalnej skali.
Teraz, gdy udało się nam już zmniejszyć różnicę pomiędzy mocą przedmiotów w PvP, możemy zaoferować dobre przedmioty na równi z przedmiotami w innych aspektach gry. Czas odnieść się do tego, jak będą przyznawane. Jedną z dużych zmian w Legionie będzie brak możliwości zakupienia przedmiotów przy pomocy walut PvP i brak sprzedawców przedmiotów PvP. Oczywiście wiemy, że gracze lubią kupowanie przedmiotów od sprzedawców w grze. Mogą wtedy wybrać dokładnie taki przedmiot jaki chcą i nigdy nie otrzymają takiego, którego nie potrzebują. Brzmi to idealnie, lecz jest to także pozbawiona emocji zwykła transakcja. Nie ma żadnego oczekiwania, jaki dostaniemy przedmiot. Brakuje ekscytacji, kiedy otrzymujesz to co chciałeś. Nie ma rozczarowania, gdy dostajesz coś czego nie chcesz. Chcemy wprowadzić te emocje do nagród w PvP, ale robimy co w naszej mocy, aby zminimalizować rozczarowanie otrzymaną nagrodą.
W Legionie, gdy gracze wygrywają Pole Bitwy (Battleground), Potyczkę (Skirmish), Arenę lub Rankingowe Pola Bitew (Rated Battlegrounds), istnieje szansa na zdobycie przedmiotu prosto do swojego plecaka. Co więcej, wasze pierwsze kilka zwycięstw w tygodniu przyznaje gwarantowany przedmiot, którego poziom (item level) zależy od waszej klasyfikacji. Dla obu systemów przedmioty działają tak samo, jak w innych aspektach ich zdobywania w Legionie. Kiedykolwiek dostajecie przedmiot, istnieje szansa, że jego poziom zostanie zwiększony.
Rozumiemy, że losowość w zdobywaniu przedmiotów była w przeszłości problematyczna jeśli chodzi o PvP, lecz sądzimy że wymienione wyżej zmiany rozwiążą większość problemów napotykanych do tej pory. W Legionie waszym głównym celem w walkach PvP będzie podnoszenie średniego poziomu przedmiotów. Dostawanie (lub niedostawanie) tego jednego przedmiotu z idealnymi statystykami nie będzie już problemem. Wprowadzamy też system, który zredukuje szansę otrzymania tego samego przedmiotu dwukrotnie, co pomoże w zdobywaniu ich całego zestawu. Największą zaletą zmniejszenia przewidywalności w zdobywaniu przedmiotów w PvP jest fakt, że możemy zaoferować o tej samej mocy jak te z innych aspektów gry na maksymalnym poziomie. Zdobywanie przedmiotów w PvP będzie nie tylko bardziej ekscytujące i satysfakcjonujące, ale też sprawi, że system PvP będzie bardziej atrakcyjny dla wszystkich graczy World of Warcraft.
Były też pewne obawy od graczy zajmujących się grą PvE i PvP; według graczy: "ci zajmujący się rajdami będą po prostu robić Areny by łatwo zdobyć przedmioty" oraz "ci grający PvP będą robić mityczne rajdy by łatwo zdobyć przedmioty". Wiemy, że trzeba pamiętać jakim wyzwaniem mogą być oba aspekty gry. Pokonywanie bossów w trybie mitycznym i zdobywanie rangi Gladiatora to jedne z najtrudniejszych osiągnięć w naszej grze. Uważamy, że gracze którzy wykazali świetne zdolności w tym najbardziej wymagającym trybie gry zasługują na otrzymywanie lepszych przedmiotów.
Spędziliśmy wiele czasu myśląc o tym, jak poprawić sytuację przedmiotów w PvP dla wszystkich, którzy kochają World of Warcraft. Chętnie usłyszymy wasze zdanie na temat tych zmian, więc piszcie wasze odpowiedzi w komentarzach.
Aktualizacja 6.2.4: Usprawnienia w rozgrywce na niskich poziomach
Quass, | Komentarze : 0Blizzard podsumował zmiany wspomniane w niedawnej rozmowie z deweloperami, które trafiły ostatnio na serwery. Mają one sprawić, by rozgrywka w strefach startowych była trochę trudniejsza i bardziej zoptymalizowana, jeszcze przed wprowadzeniem nowego dodatku.
Cytat z: Rygarius (źródło)
Przez ostatnie kilka tygodni wprowadziliśmy sporo łatek, które mają na celu usprawnienie tempa i grywalności na niskich poziomach (1-20). Zaczęliśmy od dodania pewnej liczby nowoczesnych poprawek w procesie zdobywania doświadczenia i będziemy kontynuować wprowadzanie tych ulepszeń do dawnych aspektów gry w przyszłości. Poprawiliśmy też ogólne tempo walki - efektem optymalizacji rozgrywki na maksymalnym poziomie na przestrzeni lat, wiele klas pokonywało wrogów na niskich poziomach natychmiastowo, nawet bez Heirloomów oraz innych ułatwień. Oto podsumowanie wprowadzonych zmian:
Jest to dopiero początek - czeka nas sporo pracy w usprawnianiu tempa i optymalizacji procesu zdobywania doświaczenia w starym świecie. Mamy zamiar kontynuować ją w Legionie, jak i w dalszym okresie.
- Zabicie większości bossów związanych z questami powinno teraz liczyć się dla wszystkich graczy, którzy je zaatakują. Punkty życia bossów będą skalować się w górę, w zależności od atakującej je liczby postaci.
- Wprowadzono dynamiczny system odradzania się przeciwników w większości stref dla poziomów 1-20, aby ich dostępność była większa, kiedy na serwerach jest dużo graczy.
- Postacie, które zginą w niskopoziomowych podziemiach będą się teraz odradzać w ich wnętrzu, podobnie jak działa to w nowszych dodatkach.
- Przeciwnicy na poziomach 1-10 zadają teraz trochę większe obrażenia.
- Zmniejszono bonus do regeneracji zdrowia, który otrzymują gracze poniżej poziomu 20.
- Zmniejszono obrażenia zadawane przez graczy na niskich poziomach, aby usprawnić ogólne tempo w walce. Klasy korzystające ze statystyk Strength i Agility odczują, że zadają mniejsze obrażenia, w odróżnieniu od tych atakujących z dalekiego zasięgu. Od poziomu 40 w górę sytuacja pozostaje bez zmian.
Jest to dopiero początek - czeka nas sporo pracy w usprawnianiu tempa i optymalizacji procesu zdobywania doświaczenia w starym świecie. Mamy zamiar kontynuować ją w Legionie, jak i w dalszym okresie.
"World of Warcraft: Illidan" - fragment polskiego przekładu książki
Quass, | Komentarze : 4
Dopiero od tygodnia Warcraft: Durotan jest dostępny na półkach polskich księgarni, a na horyzoncie już jawi się kolejna książka. World of Warcraft: Illidan to powieść Williama Kinga (całkiem nowego autora w tym uniwersum), która opisuje losy tytułowego bohatera oraz jego przeszłość. Nie zabraknie nowych wątków oraz nieznanych wcześniej szczegółów na temat ważnych postaci. Polska premiera książki nastąpi już za tydzień, drugiego czerwca!
Wydawnictwo Insignis opublikowało fragment zawierający pierwszy rozdział, który możecie przeczytać poniżej.
NIE JESTEŚ GOTOWY
Illidan Stormrage jest jedną z najpotężniejszych istot, jakie kiedykolwiek przemierzały ziemie Azeroth. Pozostaje też z pewnością najmniej rozumianym z wielkich tego świata. Za jego legendą i tajemniczymi poczynaniami kryje się bowiem błyskotliwy umysł, którego plany i machinacje niewielu potrafi pojąć, a jeszcze mniej – im zaufać. Rozpoczyna się panowanie Illidana, dawno przezeń zasłużone, rozpoczyna się walka o sprawiedliwość. Jego rządy przeniosą na zupełnie nowy poziom intrygującą fabułę, oszałamiającą przygodę i heroizm bohaterów World of Warcraft, najlepiej sprzedającej się gry wideo wszech czasów.
Dawno temu Illidan, nocny elf i czarownik, przeniknął w szeregi Płonącego Legionu, by powstrzymać inwazję demonów na Azeroth. Ale pobratymcy zamiast wychwalać go jako bohatera, nazwali Illidana Zdrajcą, kwestionując jego intencje po tym, jak nabrali podejrzeń, że pomaga władcom demonów.
Przez dziesięć tysięcy lat gnił w więzieniu, oczerniony i osamotniony, ale nawet na chwilę nie zapomniał o swoim celu. A teraz Legion powrócił i tak naprawdę tylko jeden czempion może stawić czoła demonom. Uwolniony z pęt Illidan szykuje się do ostatecznej konfrontacji w obcym świecie Rubieży, zbierając armię spaczonych orków, wężowych nag, przebiegłych krwawych elfów i przemienionych łowców demonów. Nikt nie zna motywów kierujących jego krokami i tylko on rozumie, jaką cenę przyjdzie mu zapłacić za pokonanie wrogów wszelkiego stworzenia. Jak przed wiekami zostaje zaatakowany przez tych, którzy w jego planach widzą jedynie cyniczną pogoń za potęgą – w tym przez Maiev Shadowsong, która pilnowała go, gdy tkwił w więzieniu. Strażniczka Shadowsong i jej oddział nocnych elfów wyruszyli za Zdrajcą aż na Rubież, chcąc go ukarać, i nie zatrzymają się, póki Illidan nie trafi do więzienia… albo nie spocznie w grobie.
Wydawnictwo Insignis opublikowało fragment zawierający pierwszy rozdział, który możecie przeczytać poniżej.
Legion Beta: Build 21727 - nowe modele i ekrany ładowania
Quass, | Komentarze : 4
W końcu dodatek World of Warcraft: Legion wszedł w fazę bety i doczekaliśmy się pierwszego (chociaż dosyć niewielkiego) buildu testowego, oznaczonego numerem 21727. Większość zmian dotyczyła profesji oraz balansu klas, jednak w plikach gry odnaleziono nowy model Greymane'a, zbroję Mekkatorque'a, kilka wersji broni dla Rycerzy Śmierci, jak również kolejne ekrany ładowania.
Nowe modele
Ekrany ładowania
Wszystkie materiały pochodzą ze wczesnej wersji gry.
Mogą zawierać błędy lub być niekompletne!
Nowe modele
Ekrany ładowania
Wszystkie materiały pochodzą ze wczesnej wersji gry.
Mogą zawierać błędy lub być niekompletne!