
Głos Azeroth - Maldraxxus i Nekrowładcy
Ventas, | Komentarze : 0Wieczna armia martwiaków
Prosto z grzecznego i czystego Bastionu zostaliśmy wrzuceni w samo serce konfliktu, jaki ogarnął cały Maldraxxus. Przedzierając się przez łaknące krwi (ew. szpiku) szkielety, abominacje i inne plugastwa musimy odnaleźć się w tej nowej, ale jakże znajomej i kojarzącej się z Plagą Króla Lisza i WotLK krainie. Kto sprawuje nad nią pieczę, jakie siły walczą o dominację w Maldraxxusie i co doprowadziło do wojny domowej? O tym wszystkim dowiecie się z kolejnego odcinka podcastu Ventasa z zaprzyjaźnionej Pradawnej Kroniki.
Głosu Azeroth możecie posłuchać również na:







Głos Azeroth - Co stało się z Fiolkami Wieczności Illidana?
Ventas, | Komentarze : 0Nie wszystek umrę...
Rzekłaby zapewne Studnia Wieczności, gdyby tylko miała usta. Chociaż wydarzenia z czasów Wojny Starożytnych przekształciły ją z akwenu pełnego magicznej mocy w gigantyczny wir, to dzięki sprytowi (lub też uzależnieniu od magii) Illidana Burzogniewnego udało się ocalić odrobinę jej błogosławionych wód. Co się z nią stało? Dowiecie się z kolejnego odcinka podcastu Głos Azeroth autorstwa Ventasa z zaprzyjaźnionej Pradawnej Kroniki.
Głosu Azeroth możecie posłuchać również na:







Głos Azeroth - Kim może być Eluna?
Ventas, | Komentarze : 0Elune-Adore!
Czy stwierdzenie, że Eluna to bogini księżyca jest wyczerpujące? Zdecydowanie nie! Ciężko o równie tajemniczą i grającą tak wielką rolę w Lore postać jak patronka nocnych elfów. Skąd się wzięła? Kim może być? Jak daleko sięgają jej wpływy? Na te pytania postara się odpowiedzieć Ventas z Pradawnej Kroniki w kolejnym odcinku swojego podcastu Głos Azeroth. Zapraszamy do wysłuchania!
Głosu Azeroth możecie posłuchać również na:






Głos Azeroth - Kim był Kael'thas Słońcobieżca?
Ventas, | Komentarze : 0Fatum słonecznego księcia...
Zapraszamy do wysłuchania kolejnego odcinka podcastu Głos Azeroth, w którym Ventas przybliża postać Kael'thasa - ostatniego z królewskiej dynastii Sunstriderów, czyli Słońcobieżców. Wszyscy zapewne kojarzą upadłego księcia krwawych elfów, którego krokami dane nam było kierować w grze Warcraft III: the Frozen Throne, a następnie stanąć z nim do walki w dodatku World of Warcraft: the Burning Crusade i to dwukrotnie!
Głosu Azeroth możecie posłuchać również na:






Wojna Niespokojnych Piasków - opowiadanie
Ventas, | Komentarze : 3Wszyscy odliczamy dni do premiery Malfuriona. Z tej okazji Ventas z zaprzyjaźnionej Pradawnej Kroniki przygotował dla Was tłumaczenie jednego z Short Story Blizzarda - opowiadania, które przybliży Wam historię jednej z kluczowych postaci książki, jaką jest Fandral Staghelm. Życzymy ciekawej lektury!
Micky Neilson
Wojna Niespokojnych Piasków

Południowe słońce wznosiło się nad piaszczystymi równinami Silithus, a jego promieniste oblicze było niemym świadkiem formowania się wielkiej armii przed Murem Skarabeusza.
Ognista kula kontynuowała swą wieczną wędrówkę po nieboskłonie, katując zebranych nieprzerwaną falą gorąca aż do momentu, gdy ostatnie szeregi ogromnego wojska zniknęły z jej pola widzenia, a ona sama zaszła za horyzont.
Spośród niezliczonych rzesz wojowników, patrzących po sobie rozbieganym, nerwowym wzrokiem i kurczowo zaciskających palce na rękojeściach broni, wyróżniała się pewna samotna elfka pogrążona w iście stoickiej zadumie. Jej towarzysze spoglądali na nią z niemym podziwem, a niektórzy wręcz ze czcią. Pozostali zebrani zaś – wśród których znajdowali się przedstawiciele wszystkich ras pochodzących z każdej znanej krainy tego świata – patrzyli na nią, nie mogąc wyzbyć się do końca swych uprzedzeń rasowych. W końcu niesnaski między nocnymi elfami a trollami i taurenami trwały niemal od zarania dziejów, a nim poprzednia krew poległych zdołała wsiąknąć w ziemię, już przelewano następną.
Jednakże niezależnie od ich pochodzenia i bagażu doświadczeń wszystkich bez wyjątku, tych, którzy przybyli tego dnia, aby wziąć udział w wiekopomnej bitwie, łączyło jedno uczucie, jakim darzyli nocną elfkę – szacunek.
Tego dnia Sziromar odznaczała się dla nich tymi samymi przymiotami, co wędrujące nad nimi słońce – była niewzruszona, niezłomna i nieugięta. Te cechy charakteru okazały się dla niej kluczowe w ostatnich miesiącach, dając nocnej elfce siłę, aby brnąć naprzód w momentach, gdy wszystko wydawało się już stracone, gdy w jej poszukiwaniach nie było widać końca i gdy wszyscy towarzysze poddali się, tracąc wiarę w cokolwiek.
Wśród zebranych był też obserwator, a wraz z nim liczni przybyli z Jaskiń Czasu. Zjawił się spiżowy smok i lord miotu, a nad wszystkimi wiły się tłumnie fruwające gromady owadów. Na miejsce dostarczono również odnalezione odłamki wciąż chronione przez swych pradawnych obrońców – niezłomne i gotowe bronić się do upadłego starożytne smoki. Gdyby nie wielki umysł, ale też i mniej zaszczytne cechy jak przymus, czy choćby zwykła przemoc, okrutna w swej prostocie, ale i efektywności, nie byłoby tego dnia – zwieńczenia wielu starań.
A wszystko to z powodu jednego przedmiotu – artefaktu znajdującego się teraz w ręku Sziromar – Berła Niespokojnych Piasków, którego fragmenty po tysiącu lat w końcu złączono na powrót w całość.
Teraz wszystkie drogi i żywota prowadziły tutaj, w głąb pustyni Silithus, pod Mur Skarabeusza. Tutaj, gdzie uprzednio Berło zostało rozbite.
Sziromar spojrzała w niebo, przypominając sobie tamten czas, gdy jego błękit przesłaniały nadciągające stada smoków, kiedy to silithidzi i qirajowie napierali nieskończoną falą na słabnące legiony nocnych elfów i wszelką nadzieję przyoblekł cień żałoby. Wtedy wydawało się, że nikt nie przeżyje tamtych przerażających miesięcy, a jednak była tutaj, stojąc przed świętą barierą, która uratowała im życie przed laty. Wtedy, podczas Wojny Niespokojnych Piasków…

Fandral Jeleniorogi gnał na czele szarży, a jego syn, Valstann, trwał mężnie u boku ojca. Zdecydowali się jechać wąwozem, aby zabezpieczyć swe flanki przed nieskończonym przypływem silithidów. Sziromar była blisko, trzymając się tuż za linią frontu i rzucając jedno uzdrawiające zaklęcie za drugim, tak szybko, na ile pozwalały jej kurczące się zasoby many.
Fandralowi i Valstannowi towarzyszyli opiekunowie gaju i zahartowane w bojach strażniczki, wspólnie wyżynając sobie drogę do ujścia z wąwozu. Ich wysiłki były wspierane przez zastępy kapłanek i druidów, łączących swe magiczne zdolności w uzdrawiające, lecz również niezwykle wyczerpujące fale. Wydawało się jednak, że każdą wybitą gromadę insektoidów, zastępowała nowa, licząca sobie parę setek łaknących krwi silithidów. Sytuacja pozostawała niezmienna od paru ostatnich dni, gdy doszły ich pierwsze wieści o niespodziewanej inwazji owadziej armii, a Fandral wezwał wszystkich pod broń.
Kapłanka Sziromar wraz ze swymi siostrami zdołała zregenerować wystarczającą ilość many, aby jednocześnie sięgnąć po łaskę Eluny, tkając niszczycielski czar. Teraz elfki patrzyły z dumą, jak padająca z nieba oślepiająca kolumna białego światła ściera w proch rój silithidów blokujący wyjście z wąwozu.
Wtedy jednak, niski i bzyczący dźwięk wypełnił powietrze nad przedzierającymi się elfami. Latające owady – skrzydlata odmiana qirajów – zaatakowała z powietrza, przelatując jeden po drugim nad krawędzią wąwozu i spadając z impetem na wspierających strażniczki druidów.
Fandral poprowadził awangardę kolumny z wąwozu ku otwartym piaskom, depcząc kopczyki pyłu będące przed momentem blokującymi przejście insektami, które doświadczyły mocy Matki Luny. Powietrze ożyło od dudnienia skrzydlatych qirajów, gdy opadali na wyjeżdżających, uderzając swymi szponiastymi odnóżami. Fandral kazał pogonić wierzchowce, aby umożliwić kolejnym wyłaniającym się zastępom elfów zajęcie dogodniejszej pozycji.
Gdy Sziromar obejrzała się za siebie, spoglądając na wzgórze w oddali, ujrzała rzesze piechoty qirajów wylewające się z niego na podobieństwo roju mrówek wybiegających z mrowiska. Spośród szeregowych insektoidów wyłoniła się nagle prawdziwa potworność wymachująca olbrzymimi szczypcami. Górując nad swymi owadzimi żołnierzami zaczęła wyszczekiwać rozkazy.
Wśród owadziego szczękania i dudnienia zaczął przeważać jeden dźwięk – zbiorowy, skandujący krzyk na cześć owadziego generała: Rajaxx, Rajaxx… Chociaż Sziromar nie znała sposobu komunikowania się qirajów, zastanawiała się, czy nie jest to imię tej potworności.
Gdy zbliżała się kolejna fala qirajów, dało się słyszeć głos wielkiego rogu. Ze wschodu i zachodu wyłoniły się oddziały nocnych elfów, prąc na przód, aby dołączyć do swych sióstr i braci na polu bitwy. Z mrożącym krew w żyłach okrzykiem bojowym Faldral i Valstann przypuścili atak w samo serce nadciągającego roju. Obie szarżujące strony zderzyły i stopiły się ze sobą w momencie, gdy nowoprzybyłe siły kaldorei wsparły obie flanki.
Sziromar była przekonana o ich zwycięstwie, lecz cienie zaczęły przybierać na długości, a dzień ustępować nocy i mimo to walka trwała nadal. W samym zaś środku bitewnej zawieruchy Fandral wraz z Valstannem rozpaczliwie ścierali się z generałem qirajów.
Gdy Sziromar ledwo uniknęła kolejnych paru ataków skrzydlatego qiraja, spojrzała w stronę, gdzie ojciec i syn walczyli z Rajaxxem. Liczba insektoidów zaczynała powoli maleć i ich generał najwyraźniej to wyczuł, gdyż nagle potężnym susem wskoczył z powrotem na wzniesienie, na szczycie którego dostrzegł go po raz pierwszy Fandral. Szybko znikł im z oczu, zostawiając swych nielicznych podkomendnych na śmierć.

Ten wieczór przyniósł siłom nocnych elfów tak wyczekiwaną chwilę spokoju. Mimo to Fandral dobrze wiedział, że zagrożenie ze strony qirajów nie zostało w pełni zażegnane i walki rozgorzeją na nowo następnego ranka. Sziromar przez całą noc niemal nie zmrużyła oka, przesypiając tylko krótkie odcinki czasu. Gdy tylko zamykała oczy, jej umysł wypełniały odgłosy bitewnego zgiełku, chociaż otaczała ją w tej chwili jedynie martwa cisza pustyni.
Wczesnym rankiem oddziały kaldorei przegrupowały się i pomaszerowały na szczyt grani, jednak na miejscu powitał ich jedynie opustoszały krajobraz. Sziromar przeczesywała teren czujnym wzrokiem aż po horyzont, jednakże nie mogła dostrzec choćby jednego qiraja czy silithida. Gdy Fandral szykował się do wymarszu, przybył posłaniec z tragicznymi wieściami: Osada Południowego Wiatru została zaatakowana.

Fandral poważnie rozważał wycofanie swych oddziałów i przyjście z odsieczą oblężonej wiosce, jednak obawiał się, że tym samym otworzy drogę do inwazji pozostałym siłom qirajów. Pomimo tak wielu potyczek z armiami insektoidów, nocne elfy wciąż nie miały pojęcia o prawdziwej liczebności ich przeciwników.
Valstann bezbłędnie odczytał myśli swego ojca i zaproponował, że poprowadzi część swych wojsk na pomoc Osadzie, pozwalając Fandralowi przygotować atak i zabezpieczyć ich pozycję na froncie.
Stojąca w pobliżu Sziromar zdołała usłyszeć fragment ich rozmowy:
– To może być podstęp z ich strony – powiedział Fandral.
– Dobrze wiesz, że nie stać nas na ryzyko – odpowiedział Valstann. – Pójdę. Obronię wioskę i powrócę zwycięsko na chwałę twego imienia!
– Fandral pokręcił niechętnie głową. – Po prostu wróć żywy, mój synu. Nic nie zdoła sprawić mi większej radości.
Valstann wyruszył na czele swego oddziału, a Fandral obserwował, jak sylwetka jego syna znika w oddali. Sziromar obawiała się podziału ich armii, wiedziała jednak, że było to najlepsze i najrozsądniejsze wyjście z sytuacji.

Przez parę następnych dni Sziromar i pozostali prowadzili ciągłe walki, odpierając falę za falą kolejnych silithidów wylewających się z podziemnych tuneli rozsianych po całej krainie. Wciąż jednak na polu bitwy nie pojawił się ani jeden qiraj. W głębi duszy Sziromar zaczęło rodzić się przerażające przeczucie. W tym, że do tego momentu nie dołączył do walki żaden z mistrzów silithidów było coś niezwykle niepokojącego. Martwiła się też o los Valstanna. Widziała, że jej uczucia podziela Fandral, który po kilka razy na dzień, w przerwach między kolejnymi atakami, spoglądał uporczywie za horyzont z trwogą oczekując powrotu syna.
Trzeciego dnia, gdy słońce znalazło się w zenicie, pojawili się qirajowie w liczbie przekraczającej poprzednie spotkania. Kolejny raz niebo wypełniło dudnienie niezliczonych skrzydeł. Kolejny też raz liczba lądowych odmian zakryła cały horyzont. Wszyscy nadciągnęli tłumnie, rozciągając się przed Fandralem niczym wielki cień rzucony przez gigantyczną chmurę przysłaniającą słońce i… zamarli w bezruchu.
Czekali.
Fandral ustawił w szeregach swe wojska, stając na czele pierwszej linii, podczas, gdy kruki burzy krążyły nad ich głowami, a drudzi przeobrażeni w mocarne niedźwiedzie ze zniecierpliwieniem orali ziemię swymi masywnymi szponami. Oni również czekali.
Chwilę później szeregi owadziej armii rozstąpiły się, robiąc miejsce dla swego wielkiego generała. Wódz qirajów kroczył pewnie, trzymając w swych szczypcach poturbowaną postać. Stanął na przedzie swych wojsk, unosząc nad głowę, tak, aby elfy mogły go wyraźnie widzieć, Valstanna Jeleniorogiego.
Głuchy okrzyk niedowierzania przemknął przez szeregi elfów, a Sziromar poczuła, jak serce jej zamiera w oczekiwaniu. Fandral stał milcząc. Wiedział teraz, że Południowy Wiatr upadł i bał się, że jego syn mógł już nie żyć. W tej chwili przeklinał się za to, że pozwolił mu odejść. Powstał przepełniony mieszaniną strachu, gniewu i rozpaczy.
Zakleszczony w szponach generała Valstann nagle poruszył się i powiedział coś do qiraja, chociaż elfy były za daleko, aby usłyszeć choć słowo.

W jednej chwili urok niemocy, jaki spadł na Fandrala, został przełamany i rzucił się w stronę swych przeciwników, prowadząc za sobą całe zastępy nocnych elfów. Odległość jaka oddzielała ich od Valstanna była jednak ogromna… i jeszcze zanim generał qirajów zdołał zareagować, Sziromar wiedziała już, że nie zdołają dotrzeć do Valstanna na czas.
Generał qirajów objął zakrwawionego Valstanna oboma szczypcami, uniósł wysoko, ścisnął… i rozerwał ciało młodego elfa w pasie na dwie równe części.
Szarżujący Fandral zwolnił, zawahał się i upadł na kolana, a podążające za nim nocne elfy okrążyły swego wodza. Gdy obie siły w końcu się zderzyły, ze wschodu nadciągnęła potężna burza piaskowa, tłumiąc wszelkie światło, dusząc i krępując wszystko. Sziromar niemal czuła, jak szalejące drobiny piasku blokują jej ruchy. Najsilniej, jak umiała, przymknęła powieki przed kłującymi ziarenkami, a wyjący w jej uszach wiatr zagłuszył całkowicie odgłosy bitwy oraz krzyki umierających towarzyszy.
W chaosie zdołała mimo to dostrzec gigantyczny cień rzucany przez sylwetkę generała qirajów tnącego i siekącego zastępy nocnych elfów niczym żniwiarz ścinający rzędy pszenicy. Potem usłyszała przebijający się przez burzę krzyk Fandrala, wzywający wszystkich do odwrotu.

To, co nastąpiło potem trwało w rzeczywistości wiele dni, lecz walczący całkiem stracili poczucie czasu i wydawało im się, że było to ledwie mgnienie oka. Fandral zebrał swe wojska i opuścił Silithus, wycofując się przez górskie przełęcze do doliny zwanej Kraterem Un’goro. Legiony silithidów i qirajów deptały im po piętach, pochłaniając w biegu każdego marudera, który odłączył się za bardzo od głównej kolumny.
Gdy jednak znaleźli się już wewnątrz Krateru Un’goro, wydarzyła się rzecz niezwykła – wśród szeregów elfów zaczęła krążyć wiadomość, że armie insektoidów zatrzymały się i okrążały szerokim łukiem obszar krateru, nie chcąc znaleźć się w jego pobliżu. Arcydruid zebrał swych pozostałych żołnierzy w samym centrum wielkiego leja i nakazał rozbić pospiesznie obóz. W końcu po bitwie, ucieczce i wszechobecnej śmierci nadeszła chwila wytchnienia. Nie zmieniało to jednak faktu, że nocne elfy poniosły sromotną porażkę. Nie dało się też nie zauważyć, że w zachowaniu Fandrala Jeleniorogiego zaszła znacząca i nieodwracalna przemiana.
Sziromar patrzyła, jak Fandral stoi na warcie na szycie Grani Ognistej Smugi. Otaczały go stróżki dymu wydobywające się z licznych wulkanicznych kominów, a twarz oświetlała ognista aura bijąca od cieknących strumieni lawy, ukazując jego niewysłowioną udrękę – uczucie znane tylko tym rodzicom, którym dane było przeżyć własne dzieci.
Nagłe wycofanie się qirajów zdziwiło Sziromar. Im więcej myślała nad powodem ich zachowania, tym bardziej przypominała sobie pradawne bajania związane z Kraterem; jakieś pogłoski mówiące, że stworzyli go sami bogowie w czasach, gdy kształtowali ten świat. Możliwe więc, że nadal czuwali nad okolicą, a przynajmniej pozostało tu ich błogosławieństwo. Jedno jednakże było pewne – jeśli nie zdołają opracować planu mającego powstrzymać inwazję owadziej rasy, to…
Kalimdor zostanie utracony na wieki.

Wojna Niespokojnych Piasków ciągnęła się przez długie i naznaczone śmiercią miesiące. Sziromar udawało się wyjść cało z kolejnych bitew, jednak nocne elfy zawsze znajdowały się w obronnej, nie ofensywnej, pozycji. Zawsze też uginali się pod naporem przeważających sił wroga i byli zmuszani do oddania im pola.
W akcie desperacji Fandral zwrócił się o pomoc do nieuchwytnego rodu spiżowych smoków. Ci jednak odmawiali mieszania się w sprawy elfów do momentu, aż rozochocone armie qirajów w swej bezczelności przypuściły atak na same Jaskinie Czasu, główne siedlisko spiżowego rodu i domenę Aspekta Czasu, Nozdormu Wiekuistego.
Dziedzic Nozdormu, potężny smok Anachronos, zgodził się stanąć na czele swych braci i poprowadzić ich do boju przeciwko grasującym insektoidom. Każdy nocny elf, który był jeszcze w stanie złapać za broń, przyłączył się do smoków, by wspólnymi siłami rozpocząć kampanię, której celem było odzyskanie Silithusu.
Jednakże nawet moc spiżowych smoków nie była w stanie przechylić zwycięstwa na stronę kaldorei, gdyż liczba silithidów i qirajów była wciąż zbyt przytłaczająca. Dlatego też Anachronos wezwał do boju pozostałych potomków Aspektów ze smoczych rodów: zieloną smoczycę Merithrę, córę Ysery, czerwonego Caelestraza, syna Alexstrazy oraz błękitnego Arygosa, potomka Malygosa.
Zjednoczone smocze rody zderzyły się na bezchmurnym niebie ze skrzydlatymi zastępami qirajów, w czasie, gdy zbrojne nocne elfy wyłoniły się z piasków pustyni, przypuszczając atak na silithidów. Jednak nawet teraz wydawało się, że siły owadziej armii nie mają końca.
Później do Sziromar doszły słuchy, że smoki, które zdołały zapuścić się aż do starożytnej metropolii Ahn’Qiraj, z której wyłoniła się owadzia armia, w czasie, gdy unosiły się nad jego strukturami, były w stanie wyczuć jakiś przedwieczny i bezkreśnie zły byt. To właśnie on mógł dać sygnał do inwazji na ziemie elfów.
Być może właśnie to niespodziewane odkrycie przesądziło, że Fandral wraz z dziedzicami smoczych rodów nakreślił ostateczny i desperacki plan: należało zepchnąć siły qirajów za mury miasta, a następnie wznieść magiczną barierę, która zdoła zapieczętować ich armię w Ahn’Qiraj do czasu, gdy elfy i smoki zdołają ułożyć jakąś bardziej obiecującą strategię.
Z pomocą czterech smoczych rodów rozpoczęto przygotowania do ostatecznego szturmu, mającego pchnąć qirajów do ich miasta. Sziromar maszerowała u boku Fandrala, gdy nagle obok nich spadły z nieba zmasakrowane zwłoki jednego z qirajów. Wysoko nad nimi smoki bezlitośnie rozprawiały się ze swymi skrzydlatymi przeciwnikami. Nocne elfy i ich gadzi sprzymierzeńcy stworzyli żywą i ruchomą ścianę, która spychała siły qirajów wprost do Ahn’Qiraj.
Gdy jednak widać już było mury miasta, owadzia armia stawiła zaciekły opór, nie pozwalając zepchnąć się dalej ani o krok. Jedynie, co teraz mogły zrobić elfy, to utrzymać się na linii. Przesunięcie pozycji bliżej miasta było niemożliwe. W końcu Merithra, Caelestraz i Arygos zdecydowali się na straceńczą szarżę w głąb metropolii, by ściągnąć resztę sił qirajów i zatrzymać na tyle długo, aby Anachronos, wraz z Fandralem i pozostałymi przy życiu druidami i kapłankami wznieśli magiczną barierę.
I stało się tak, że trzy smoki wraz ze swymi towarzyszami wdarli się między legiony qirajów zmierzając w samo serce owadziej domeny z nadzieją, że ich poświęcenie nie pójdzie na marne.
Pod murami miasta Fandral nakazał swym druidom zebrać całą pozostałą im moc, w czasie gdy Anachronos przywoływał zaklętą barykadę. Za murami natomiast troje dziedziców Aspektów w końcu uległo pod naporem nieskończonej armii, gdy qiraje zdwoili swe wysiłki, wznawiając natarcie.
Sziromar również włączyła się w tkanie skomplikowanego czaru, wzywając błogosławieństwo Eluny, by wspólnymi siłami wznieść barierę. Poruszone przepływem mocy luźne kamienie złączyły się ze skałą i splątanymi korzeniami, formując niemożliwą do sforsowania ścianę. Nawet skrzydlaci qirajowie, próbujący przelecieć nad barierą, napotykali niewidzialną przeszkodę, której nie byli w stanie przebić.
Nieliczni qirajowie, którzy utrzymali się przed murem, zostali szybko wybici do nogi. W końcu nad niezliczonymi zwłokami nocnych elfów, smoków i qirajów, których krew zmieszała się z piaskiem, zapadła cisza.
Anachronos spojrzał na małego skarabeusza wałęsającego się między jego wielkimi szponami. Na oczach Sziromar magia smoka sprawiła, że owad znieruchomiał, spłaszczył się, jakby pod ogromnym ciężarem i urósł, zmieniając się w metaliczny gong. Kamienie w pobliżu muru wypiętrzyły się, tworząc dla niego podium.
Następnie wielki smok podszedł do leżącej w piasku oderwanej łapy jednego ze swych braci. Uniósł martwą kończynę, nadając jej za pomocą serii tajemnych inkantacji kształt berła.
Anachronos zbliżył się do Fandrala, tłumacząc, że gdy narodzi się śmiertelnik pragnący wkroczyć do starożytnego miasta, będzie musiał uderzyć berłem w magiczny gong. Tylko wtedy jego bramy staną otworem. Po tych słowach podał arcydruidowi berło.
Fandral spojrzał w dół, a jego twarz wykrzywił grymas pogady. – Nie chcę mieć już nic wspólnego z Silithusem, qirajami, a przede wszystkim z przeklętymi smokami! – zagrzmiał, wbijając berło prosto w magiczną barierę. Uderzenie roztrzaskało artefakt, przemieniając go w deszcz odłamków. Fandral oddalił się, bez słowa.
– Czyżbyś pragnął zerwać nasz pakt jedynie ze względu na swą dumę? – spytał go Anachronos.
Fandral obrócił się do niego. – Dusza mojego syna nie zazna ukojenia w tym pozornym zwycięstwie, smoku. Odzyskam go. Choćby miało mi to zająć tysiąclecia, odzyskam mego syna! – arcydruid przeszedł obok Sziromar…

…która widziała go w swych myślach tak wyraźnie, jakby to wszystko wydarzyło się zaledwie wczoraj, a nie tysiąc lat temu.
Jeden po drugim, każdy z żołnierzy uformowanej armii Kalimdoru zwracał na nią swój wzrok, z którego emanowało oczekiwanie. Sziromar ruszyła z wolna w stronę podium, mijając zastępy ludzi i taurenów, gnomów i krasnoludów, a nawet trolli, z którymi od wieków walczyła jej rasa – wszystkich zebranych pod wspólnym sztandarem i gotowych, by raz na zawsze położyć kres zagrożeniu ze strony qirajów.
Sziromar stanęła u podnóża schodów i wzięła głęboki wdech. Wspięła się na szczyt podium, wahając się tylko przez sekundę. Następnie jednym potężnym zamachem uderzyła berłem w starożytny gong.

KONIEC

Battle for Azeroth: Sprzymierzone rasy
Quass, | Komentarze : 5
Jedną z głównych nowości w dodatku Battle for Azeroth są sprzymierzone rasy (Allied Races), czyli możliwość tworzenia nowych postaci należących do różnych ras i frakcji w grze, z którymi nawiązaliśmy kontakt podczas naszych przygód w Azeroth. W tym artykule przybliżymy dotychczasowe informacje na temat każdej z nowych ras oraz co dokładnie trzeba zrobić, by je odblokować.
Oprócz unikalnego wyglądu i rozpoczynania przygody na 20 poziomie postaci, każda z nowych ras ma kilka odrębnych wyjątkowych elementów, jak własne wierzchowce, totemy dla szamanów czy formy zwierzęce druidów. Oprócz tego, jeśli zdołacie osiągnąć maksymalny poziom postaci bez korzystania z automatycznego awansu, otrzymacie unikalną zbroję rasową do transmogryfikacji.
Dzieci Nocy (Elfy Nightborne) – Horda

Odgrodzone za barierą ochronną przez 10.000 lat, elfy z Suramaru stopniowo uzależniły się od tajemnej magii Studni Nocy. Aby ocalić źródło, z którego czerpią moc, przywódcy Dzieci Nocy poszli na układ z Płonącym Legionem, który wywołał w ich królestwie wojnę domową. Wywalczywszy wolność od swoich demonicznych władców, Dzieci Nocy poszukują sojuszników w Hordzie by odzyskać swoje miejsce w świecie.
Elfy z Suramaru mogą ozdabiać swoją ciemną skórę lśniącymi, magicznymi runami. Podróżując, dosiadają wierzchowca Nightborne Manasaber a ich zbroja rasowa to uroczysty strój elfów Shal'dorei. Schronieniem Dzieci Nocy jest Nighthold.
Umiejętności
Cantrips - Przyzywa tajemniczą księgę, umożliwiającą dostęp do skrzynki pocztowej na 1,5 minuty.
Arcane Pulse - Zadaje przeciwnikom w pobliżu obrażenia oparte na Arcane Power i spowalnia ich o 50%. Trwa 12 sekund.
Ancient History - Znajomość profesji Inscription zwiększona o 15 punktów.
Magical Affinity - Zwiększa zadawane obrażenia magiczne o 1%.
Arcane Resistance - Zmniejsza przyjmowane obrażenia magiczne o 1%.
Wymagania
Aby odblokować tę rasę, wymagane jest ukończenie kampanii Insurection w Suramarze oraz osiągnięcie reputacji Exalted z frakcją The Nightfallen - reputację zdobędziecie w trakcie kampanii fabularnej oraz wykonując odpowiednie World Questy i zlecenia emisariuszy w Suramarze. Następnie trzeba ukończyć scenariusz, podczas którego przekonacie Dzieci Nocy, by dołączyły do Hordy.
Świetliści Draenei (Lightforged) – Przymierze

Przez nieopisane tysiąclecia, Armia Światłości toczyła wojnę z Płonącym Legionem w całej Wypaczonej Otchłani. Draenei, którzy najbardziej poświęcili się tej długiej krucjacie, przeszli rytuał, który przeistoczył ich w świetlistych draenei, a ich ciała zostały wypełnione esencją świętej światłości. Po zwycięstwie na Argus, świetliści podjęli się nowej misji - obronie Azeroth przed narastającymi niebezpieczeństwami i pomocy Przymierzu w odparciu agresji Hordy.
Świetliści Draenei mają nieco bladszą skórę od ich pobratymców zamieszkujących Azeroth, którą mogą ozdabiać lśniącymi tatuażami. Ich wierzchowiec to Lightforged Felcrusher, a zbroja rasowa reprezentuje ich przynależność do Armii Światłości. Schronieniem świetlistych draenei jest Vindicaar.
Umiejętności
Light's Judgment - Zsyła strumień energii Światłości, po 3 sekundach zadając obrażenia przeciwnikom w zasięgu 5 jardów.
Forge of Light - Przyzywa kuźnię Światłości, umożliwiając kowalom tworzenie przedmiotów. Zwiększa umiejętność kowalstwa o 10 punktów.
Demonbane - Doświadczenie zdobywane przy zabijaniu demonów zwiększone o 20%.
Light's Reckoning - Po śmierci następuje pomsta Światłości, zadając obrażenia przeciwnikom w zasięgu 8 jardów i lecząc sojuszników.
Holy Resistance - Zmniejsza przyjmowane obrażenia od Światłości o 1%.
Wymagania
Aby odblokować tę rasę, wymagane jest ukończenie kampanii You Are Now Prepared na Argus oraz osiągnięcie reputacji Exalted z frakcją Army of the Light - reputację zdobędziecie w trakcie kampanii fabularnej oraz wykonując odpowiednie World Questy i zlecenia emisariuszy na Argus. Następnie trzeba ukończyć scenariusz, podczas którego przekonacie świetlistych draenei, by dołączyli do Przymierza.
Taureni z Wysokiej Góry (Highmountain) – Horda

Jako potomkowie Hulna, dzielnego bohatera Wojny Starożytnych, taureni z Wysokiej Góry oddają cześć duchom ziemi, rzek i przestworzy. Chociaż Legion najechał na ich terytorium i zasiał pomiędzy nimi ziarno nieufności, plemiona Wysokiej Góry zdołały ponownie się zjednoczyć. Teraz nareszcie są gotowi wyruszyć poza ich świętą górę i stanąć u boku swoich pobratymców z Kalimdoru, udzielając swojej godności i siły potężnej Hordzie.
Taurenów z Wysokiej Góry wyróżnia ich imponujące poroże, kolorowe barwy wojenne i tatuaże. Ich wierzchowiec to Highmountain Thunderhoof, a zbroja rasowa pozwala nosić na plecach ogromny totem. Druidzi mają też unikalne warianty form zwierzęcych, a szamani odrębne totemy. Schronieniem taurenów z Wysokiej Góry jest Thunder Totem.
Umiejętności
Bull Rush - Postać szarżuje do przodu przez 1 sekundę, wywracając przeciwników na 1,5 sekundy.
Pride of Ironhorn - Umiejętność profesji górnictwa zwiększona o 15 punktów, umożliwia szybsze kopanie.
Mountaineer - Zwiększa statystykę Versatility o 1%.
Rugged Tenacity - Zmniejsza przyjmowane obrażeń w oparciu o statystykę Staminy.
Waste Not, Want Not - Daje szansę na zdobycie dodatkowego mięsa i ryb.
Wymagania
Aby odblokować tę rasę, wymagane jest ukończenie kampanii Ain't No Mountain High Enough w Highmountain oraz osiągnięcie reputacji Exalted z frakcją Highmountain Tribe - reputację zdobędziecie w trakcie kampanii fabularnej oraz wykonując odpowiednie World Questy i zlecenia emisariuszy w Highmountain. Następnie trzeba ukończyć scenariusz, podczas którego przekonacie taurenów z Wysokiej Góry by dołączyli do Hordy.
Elfy Pustki – Przymierze

Wielu pragnęło posiąść zgubną magię pustki. Wielu odniosło porażkę i popadło w szaleństwo. Alleria Windrunner to pierwsza śmiertelniczka, której udało się sprzeciwić szeptom cienia - była zdeterminowana, by wykorzystać tę moc dla dobra Azeroth. Idąc z pomocą grupie pobratymców, którzy niemal poddali się ciemności, Alleria przysięgła nauczyć te elfy pustki jak kontrolować ukryty wewnątrz cień i jednocześnie wspomóc Przymierze nowo poznaną mocą.
Oprócz bladego koloru skóry, włosy elfów pustki mogą przybierać formę lśniących macek. Dosiadają wierzchowca Starcursed Voidstrider, a ich zbroja rasowa wyróżnia się cienistymi skrzydłami wychodzącymi z naramienników. Schronieniem elfów pustki jest Telogrus Rift.
Umiejętności
Spatial Rift - Tworzy wyrwę w przestrzeni. Po drugim aktywowaniu teleportuje postać przez wyrwę.
Chill of Night - Zmniejsza przyjmowane obrażenia od ataków cienia o 1%.
Entropic Embrace - Korzystanie z umiejętności może wypełnić postać esencją pustki, zwiększając zadawane obrażenia i leczenie o dodatkowe 5%.
Ethereal Connection - Zmniejsza koszt transmogryfikacji i przechowywania przedmiotów w pustce o 50%.
Preternatural Calm - Ładowanie umiejętności nie jest spowolnione przez przyjmowanie obrażeń.
Wymagania
Aby odblokować tę rasę, wymagane jest ukończenie kampanii You Are Now Prepared na Argus oraz osiągnięcie reputacji Exalted z frakcją Argussian Reach - reputację zdobędziecie, wykonując odpowiednie World Questy i zlecenia emisariuszy na Argus. Następnie trzeba ukończyć scenariusz, podczas którego przekonacie elfy pustki, by dołączyły do Przymierza.
Orkowie Mag'har – Horda

Przez niezliczone pokolenia, pomiędzy klanami orków z Draenoru trwała niekończąca się wojna. Kiedy Gul'dan zaoferował im krew swoich demonicznych suwerenów, dotychczas bardzo odmienne plemiona Mag'har - "niespaczeni" w języku orków - odmówiły zawarcia mrocznego paktu i zjednoczyły się, by przegonić Płonący Legion. Sprzymierzeni pod dowództwem Grommasha Hellscreama, orkowie Mag'har przysięgli, że pewnego dnia spłacą bohaterom Azeroth dług za wspracie. Wojna z Przymierzem przybiera na sile, więc Horda musi wezwać potęgę Mag'har by odnieść zwycięstwo.
Orkowie Mag'har mają bardzo zróżnicowane opcje wyglądu, gdyż pochodzą z wielu różnych klanów Draenoru. Podróżują oni na potężnych, czarnych wilkach Mag'har Direwolf, a ich zbroja rasowa dostępna jest w trzech wariantach kolorystycznych (Warsong, Blackrock i Frostwolf). Szamani Mag'har mają też odmienne totemy od orków z Azeroth.
Umiejętności
Ancestral Call - Wzywa dusze przodków i przekazuje graczowi ich moc. Zwiększa losową drugorzędną statystykę o 102 punktów na 15 sekund.
Open Skies - Zwiększa prędkość wierzchowców o 10%.
Savage Blood - Skraca czas efektów zatrucia, chorób i klątw o 10%.
Sympathetic Vigor - Zwiększa ilość punktów życia walczącej bestii o 10%.
Wymagania
Aby odblokować tę rasę, wymagane jest ukończenie kampanii wojennej Ready for War po stronie Hordy oraz osiągnięcie reputacji Exalted z frakcją The Honorbound - reputację zdobędziecie w trakcie kampanii fabularnej oraz wykonując odpowiednie World Questy i zlecenia emisariuszy w Kul Tiras. Następnie trzeba ukończyć scenariusz, podczas którego przekonacie orków Mag'har by dołączyli do Hordy.
Czarnoryci (Krasnoludy Dark Iron) – Przymierze

Znani ze swojego ognistego temperamentu i zapalonej determinacji, Czarnoryci przez długi czas mieli burzliwe relacje z innymi klanami krasnoludów. Nieudana próba wszczęcia przewrotu w Żelaznej Kuźni rozpoczęła Wojnę Trzech Młotów, a wielu Czarnorytych walczyło niegdyś po stronie Ragnarosa, Władcy Ognia. Chociaż jedna frakcja krasnoludów jest wierna królowej regentce Moirze Thaurissan, inni odmawiają stania ramię w ramię ze swoimi pobratymcami. Przymierze chce więc zjednoczyć klan Czarnorytych by zawładnąć mocą Azerite i zyskać pomoc w konflikcie z Hordą.
Oczy krasnoludów z klanu Czarnorytych świecą ognistym blaskiem - tlą się również ich brody. Dosiadają wierzchowca Dark Iron Core Hound, a ich zbroja klasowa to potężny, ciężki pancerz z przypominającymi kowadła naramiennikami. Dodatkowo paladyni posiadają własną, ciemniejszą wersję klasowego wierzchowca Darkforge Ram, a szamani mogą przyzywać unikalne totemy. Schronieniem Czarnorytych jest Shadowforge City.
Umiejętności
Dungeon Delver - Zwiększa prędkość postaci o 4% we wnętrzach budynków.
Fireblood - Usuwa efekty zatrucia, choroby, klątwy, magii i krawienia oraz zwiększa główną statystykę o 231 punktów, oraz dodatkowe 77 punktów za każdy usunięty efekt. Trwa 8 sekund.
Forged in Flames - Zmniejsza przyjmowane obrażenia od ataków fizycznych o 1%.
Mass Production - Tworzenie przedmiotów z profesji Blacksmithing trwa 2 razy krócej.
Mole Machine - Przyzywa maszynę drążącą, która może zabrać gracza do Stormwind lub Ironforge.
Wymagania
Aby odblokować tę rasę, wymagane jest ukończenie kampanii wojennej Ready for War po stronie Przymierza oraz osiągnięcie reputacji Exalted z frakcją 7th Legion - reputację zdobędziecie w trakcie kampanii fabularnej oraz wykonując odpowiednie World Questy i zlecenia emisariuszy w Zandalarze. Następnie trzeba ukończyć scenariusz, podczas którego przekonacie Czarnorytych, by dołączyli do Przymierza.
Trolle Zandalari – Horda

Zandalari to dumny lud, którego historia sięga wczesnych dni Azeroth. Ich wojownicy dosiadają w bitwie potężnych dinozaurów, a ich flota budzi grozę na morzach całego znanego świata. Gdy jednak wrogowie zbliżają się do granic Zuldazaru, niepokój w królewskiej radzie zagraża upadkiem imperium. Jeśli bohaterowie Hordy zdołają przywrócić równowagę w Zandalarze, mają szansę zdobyć nowego potężnego sojusznika.
W odróżnieniu od trolli, którymi mogliśmy grać dotychczas, Zandalari mają wyprostowaną posturę, a ich ciała pokrywają łuski. Ich wierzchowcem jest Zandalari Direhorn. Zbroja rasowa tych trolli to tradycyjne szaty z Zuldazaru. Ich szamani mają nieco inne totemy, a druidzi mogą przemieniać się w formy dinozaurów. Schronieniem trolli Zandalari jest Daraz'alor.
Umiejętności
Nie wiemy jeszcze, jak dokładnie działają umiejętności rasowe Zandalari, ale w plikach gry znajdują się już ich nazwy.
- City of Gold
- Embrace the Loa
- Pterrodax Swoop
- Regeneration
- Ward of the Loa
Wymagania
Na ten moment nieznane.
Ludzie z Kul Tiras – Przymierze

Kul Tiras zostało założone przez nieustraszonych odkrywców, którzy przemierzali niezbadane wody w poszukiwaniu przygód. Będąc kluczową częścią Przymierza Lordaeronu, legendarna flota marynarki Kul Tiras zdominowała morza Azeroth. Przez wiele lat chaosu i trudów, królestwo odizolowało się i zaczęło być podatne na działania mroku. Dzięki pomocy odważnych bohaterów, rodzina Proudmoore odzyskała swoje wpływy i Kul Tiras raz jeszcze zawalczy u boku szlachetnego Przymierza.
O ludziach z Kul Tiras wiemy na ten moment najmniej. Prawdopodobnie gracze będą mieli do wyboru dwie wersje ich wyglądu - tą widoczną powyżej, oraz chudszą. Wiemy też, jak wygląda ich zbroja rasowa oraz że mogą być druidami i mają odrębne formy zwierzęce. Nie znamy jeszcze ich wierzchowca.
Umiejętności
Na ten moment nieznane.
Wymagania
Na ten moment nieznane.

Legion | Cinematic: Aktualizacja 7.2 - Grobowiec Sargerasa
Quass, | Komentarze : 0
Aktualizacja 7.2: Grobowiec Sargerasa trafi na europejskie serwery już za tydzień, 29 marca! Pomimo naszych sukcesów w The Nighthold, Kil'jaeden planuje kontynuować krucjatę Płonącego Legionu na Azeroth. Przed Wami oficjalny zwiastun aktualizacji, jak zwykle z polskimi napisami.