Shadowlands: Pakty w endgame - pierwsze spojrzenie
Ludek, | Komentarze : 0Sanktuaria Paktów - wstęp do końca gry
Podczas ostatniego streamu z twórcami gry Blizzard pokazał w końcu jak będzie wyglądał główny element endgame'owy Shadowlandów - rozwijanie Paktów. Chwilę później otrzymaliśmy możliwość przetestowania pierwszego z nich - pochodzących z Revendreth Venthyrów.
Wybierając Pakt wstępujemy w jego rangi, by pomóc uporać się mieszkańcom krainy z problemami doczesnymi, brakami animy, wrogimi najazdami, a przy okazji (wraz z innymi przedstawicielami Krain Cienia) naprawić "machinę śmierci" zepsutą przez poczynania Sylwany i Jailera.
Nowy, lepszy, Garnizon 3.0!
Po krótkim rytuale wstąpienia do Paktu szybko orientujemy się, że gdzieś to wszystko już kiedyś widzieliśmy. Całość to kolejna iteracja znanego z poprzednich dodatków systemu "bazy" - wcześniej mieliśmy Garnizon i Siedziby Klasowe, teraz mamy Sanktuarium Paktów - w przypadku Venthyrów mające postać krypt pod jednym z opuszczonych zamczysk. To tu przyjdzie nam kontynuować kampanię fabularną, odbierać misje przy stole oraz eksperymentować z nowymi formami rozwoju naszej postaci.
Jakkolwiek podobnie by to nie wyglądało, tym razem nasze zaangażowanie w rozwój bazy jest znacznie bardziej osadzone w całości gameplay'u dodatku niż wcześniej. Nasze poczynania w Sanktuarium Paktu wpływają na dostępny dla nas do wykonania content, a przy okazji sam wybór do której z czterech frakcji chcemy dołączyć oraz benefity i nagrody z nim związane są o wiele bardziej znaczące. Pakt możemy zmienić bez większy problemów, jednak jeśli zdecydujemy się na powrót, czeka nasz żmudna praca, aby ponownie wkupić się w łaski porzuconego ugrupowania.
Soulbinds - więzy duszy
Najważniejszym po umiejętnościach aspektem dołączenia do Paktu jest więź duchowa z jego przedstawicielami. W każdym z sojuszy mamy do wyboru trzy postacie znane nam wcześniej z fabuły danej krainy. Dzięki powszechnemu w Krainie Cieni rytuałowi wiązania, możemy podzielić się z nimi naszymi wspomnieniami oraz fragmentem duszy. Daje nam to dostęp do unikalnych drzewek pasywnych modyfikatorów, które dodatkowo możemy rozbudowywać o przewodniki (ang. conduits) - przedmioty, podobne do relikwii z Legionu, zapewniające jeszcze więcej opcji ulepszenia naszych statystyk czy zdolności.
Naszymi duchowymi kompanami i podstawową konfiguracją ich drzewek możemy swobodnie żonglować w taki sam sposób jak obecnie zmieniamy talenty. Przewodniki, podobnie do relikwii, nadpisują się przy ich podmianie.
Stół z misjami
Ten doczekał się znacznej rozbudowy po 6 latach gameplay'u rodem z gierki facebookowej. Całość utrzymana jest w konwencji popularnych ostatnio gier typu auto-battler - rekrutujemy i wystawiamy jednostki, które w turach walczą z przeciwnikiem, a my obserwujemy. Nie jest to co prawda jakaś wielka innowacja, jednak i tak rozwiązanie to wydaje się o niebo ciekawsze od obecnego "nastaw misję, wróć za 8 godzin".
Rozbudowa Sanktuarium
Wykonując endgame'owe aktywności zbieramy animę potrzebną do rozbudowy naszej placówki oraz rekrutowania robotników, którzy owe renowacje wykonają. Pozwala to nam zyskać unikalne bonusy w krainie naszego Paktu. W przypadku Venthyrów jest to sieć luster do teleportacji po Revendreth lub dostęp do minigry, w której urządzamy przyjęcie dla wampirzej arystokracji. Dodatkowo zdobywamy również renomę z naszym Paktem, pozwalającą na odblokowywanie kolejnych nagród typu transmog, czy dalsze zadania w kampanii.
Zarządzanie przepływem animy
Mając do dyspozycji rezerwuar duchowej energii, możemy kierować jej przepływ do poszczególnych lokacji w naszej krainie. Odblokowuje to dodatkowe rzeczy na danym obszarze, pokroju zadań światowych czy dodatkowych minibossów, przy okazji przywracając "życie" okolicy. Z czasem, gdy będziemy mieli coraz więcej animy do dyspozycji, efekty te mają utrzymywać się dłużej, aż w końcu, pozostaną z nami na stałe.
But wait... there's more!
Ilość nowych rzeczy do ogarnięcie po wbiciu maksymalnego poziomu może wydawać się przytłaczająca. Jednak to, w jaki sposób oddziałują one z sobą, wygląda całkiem ciekawie. Miejmy tylko nadzieje, że zarządzanie naszą bazą będzie tak przyjazne dla altów jak i reszta dodatku. Należy przy okazji pamiętać, że na całość tych systemów nałożą się nam jeszcze wypady do Czeluści, Thorgastu oraz tworzenie legendarnych przedmiotów. Póki jednak nie mamy dostępu do pełnej pętli rzeczy do zrobienia, trudno jest powiedzieć ile to wszystko zajmie nam czasu.
Shadowlands: Bastion – pierwsze kroki w krainie śmierci
Ludek, | Komentarze : 2Pamiętaj o śmierci...
Na każdego przyjdzie pora - niezależnie czy jesteś Podróżnikiem, Arcydruidem Kręgu Cenariona, Panem Śmierci Hebanowego Ostrza czy po prostu Czempionem Azeroth - prędzej czy później, w sposób mniej lub bardziej pokrętny przyjdzie Ci odwiedzić zaświaty. Tym razem te prawdziwe zaświaty - Krainę Cieni, zaczynając od jej pierwszego obszaru - Kyriańskiego Bastionu
Przed wyruszeniem w zaświaty, sprawdź księgę zaklęć
Nim udamy się pomóc Śmierci naprawić przepływ dusz, warto przyjrzeć się głównym zmianom w statystykach i umiejętnościach naszej postaci.
Poprzednie dodatki przyzwyczaiły nas do zmniejszania statystyk naszych i naszego ekwipunku, wszystko po to by uniknąć absurdalnie wielkich liczb. Tym razem Blizzard poszedł o krok dalej i zredukował także poziomy graczy.
Podróż przez tereny nowego dodatku zaczynamy na poziomie 50. Item Level startowej, testowej postaci wynosi 75, co według nowej itemizacji plasuje nasz ekwipunek między normalnymi, a heroicznymi podziemiami Battle for Azeroth. Łup z Ny'alothy to 85-100-115-130, także powinien spokojnie wystarczyć na pierwszych kilka poziomów.
Zmian doczekała się też księga zaklęć. Po raz pierwszy od dawna została ona znacząco powiększona. Przywrócono wiele zdolności usuniętych przez czystki w poprzednich dodatkach, zwiększono także ilość czarów dostępnych dla wszystkich specjalizacji danej klasy (stanowią one teraz osobną zakładkę w księdze).
Gdy już zapoznaliśmy się z tym co ponownie może nasza klasa, czas przekroczyć rozdarte niebiosa i trafić do Krainy Cieni.
Bastion - Kraina mlekiem i animą płynąca
Pojawiając się w Bastionie, nikt z Kyrian nie wie po co właściwie tu jesteśmy (my sami też tego nie wiemy gdyż scenariusz początkowy nie jest jeszcze dostępny).
Kyrianie to rasa wysokich, niebieskoskórych humanoidów o grecko-brzmiących imionach, przyodzianych w szaty kojarzące się z antykiem.
Do Bastionu trafiają dusze prawe i sprawiedliwe, godne prowadzenia dusz w zaświaty. Po oczyszczeniu ze wspomnień rozpoczynają drogę w kyriańskiej hierarchii - od zwykłego aspiranta doglądającego krainy, po skrzydlatego wyniesionego czempiona pilnującego porządku i praw Krainy Cieni.
Pomocną dłoń w utrzymaniu Bastionu stanowią sowi stewardzi wykonujący podstawowe prace takie jak sprzątanie, naprawy, zajmowanie się roślinami. Przedstawiciele tej bezwzględnie oddanej Kyrianom rasy popadają w depresję, jeśli nie ma dla nich zajęcia do wykonania.
Krajobraz Bastionu jest bardzo idylliczny. Wypełniony baśniową roślinnością, krystalicznym niebem, masą punktów widokowych, wzbogaconych połyskującą wszędzie animą. Dawno w WoW-ie nie było tak relaksującej krainy. Anielska architektura Kyrian przypomina bardzo Wysokie Niebiosa z Diablo, równocześnie idealnie wpasowuje się w mitologiczno-bajkową otoczkę Bastionu.
Nasze pierwsze przygody w tej krainie również nie należą do jakichś wybitnie wielkich. Ponieważ Kyrianie nie za bardzo wiedzą co zrobić ze śmiertelnikiem, postanawiają wysłać nas na standardową ścieżkę aspiranta, a nuż odkryjemy o co w tym wszystkim chodzi.
Zaczynamy więc od standardowych zadań "przynieś-wynieś-pozamiataj", tym razem mają one jednak sens fabularny - pokazują, że niezależnie czego byśmy nie zrobili za życia, ilu Tytanów i Starych Bogów nie pokonali, po śmierci nie ma to znaczenia...
Chyba że my to my i dosyć szybko okazuje się, że lata naszego doświadczenia bojowego mogą przydać się w walce z "Wyrzeczonymi" - upadłymi Kyrianami, których zwątpienie i przywiązanie do poprzedniego życia doprowadziły do przejścia na "ciemną stronę".
Słowem podsumowania
Bastion to solidnie wykonana "kraina startowa" nowego dodatku - wygląda fenomenalnie, udaje jej się w miarę wprowadzić gracza w reguły zaświatów przy okazji podważając w ciekawy sposób kilka konceptów, które dotychczas były zakładane przez "śmiertelnych".
Jedyne co budzi lekkie zwątpienie to tempo levelowania. Blizzard stwierdził, że wbicie 60 poziomu powinno zająć nam tyle czasu ile w poprzednich dodatkach - około 15-20 godzin. Faktycznie, nowy poziom zdobywa się średnio co 1,5-2h /played, jednakowoż udało mi się osiągnąć aktualny maks. alfy - poziom 53 - będąc na 4/6 fabuły Bastionu.
Krainy w nowym dodatku nie skalują się przy pierwszym ich przejściu - Bastion jest zaprojektowany dla postaci na poziomie 50-52. Oznacza to, że na zielonych questach spędzimy 1/3 lokacji, jak nie więcej (gdyż dochodzi nam do tego scenariusz startowy oraz quest w dungeonie wprowadzający nas do Maldraxxus).
Zobaczymy jak to będzie dalej - póki co czekamy na otwarcie wspomnianej wyżej krainy prawdziwych nieumarłych.