Shadowlands: Pakty w endgame - pierwsze spojrzenie
Ludek, | Komentarze : 0Sanktuaria Paktów - wstęp do końca gry
Podczas ostatniego streamu z twórcami gry Blizzard pokazał w końcu jak będzie wyglądał główny element endgame'owy Shadowlandów - rozwijanie Paktów. Chwilę później otrzymaliśmy możliwość przetestowania pierwszego z nich - pochodzących z Revendreth Venthyrów.
Wybierając Pakt wstępujemy w jego rangi, by pomóc uporać się mieszkańcom krainy z problemami doczesnymi, brakami animy, wrogimi najazdami, a przy okazji (wraz z innymi przedstawicielami Krain Cienia) naprawić "machinę śmierci" zepsutą przez poczynania Sylwany i Jailera.
Nowy, lepszy, Garnizon 3.0!
Po krótkim rytuale wstąpienia do Paktu szybko orientujemy się, że gdzieś to wszystko już kiedyś widzieliśmy. Całość to kolejna iteracja znanego z poprzednich dodatków systemu "bazy" - wcześniej mieliśmy Garnizon i Siedziby Klasowe, teraz mamy Sanktuarium Paktów - w przypadku Venthyrów mające postać krypt pod jednym z opuszczonych zamczysk. To tu przyjdzie nam kontynuować kampanię fabularną, odbierać misje przy stole oraz eksperymentować z nowymi formami rozwoju naszej postaci.
Jakkolwiek podobnie by to nie wyglądało, tym razem nasze zaangażowanie w rozwój bazy jest znacznie bardziej osadzone w całości gameplay'u dodatku niż wcześniej. Nasze poczynania w Sanktuarium Paktu wpływają na dostępny dla nas do wykonania content, a przy okazji sam wybór do której z czterech frakcji chcemy dołączyć oraz benefity i nagrody z nim związane są o wiele bardziej znaczące. Pakt możemy zmienić bez większy problemów, jednak jeśli zdecydujemy się na powrót, czeka nasz żmudna praca, aby ponownie wkupić się w łaski porzuconego ugrupowania.
Soulbinds - więzy duszy
Najważniejszym po umiejętnościach aspektem dołączenia do Paktu jest więź duchowa z jego przedstawicielami. W każdym z sojuszy mamy do wyboru trzy postacie znane nam wcześniej z fabuły danej krainy. Dzięki powszechnemu w Krainie Cieni rytuałowi wiązania, możemy podzielić się z nimi naszymi wspomnieniami oraz fragmentem duszy. Daje nam to dostęp do unikalnych drzewek pasywnych modyfikatorów, które dodatkowo możemy rozbudowywać o przewodniki (ang. conduits) - przedmioty, podobne do relikwii z Legionu, zapewniające jeszcze więcej opcji ulepszenia naszych statystyk czy zdolności.
Naszymi duchowymi kompanami i podstawową konfiguracją ich drzewek możemy swobodnie żonglować w taki sam sposób jak obecnie zmieniamy talenty. Przewodniki, podobnie do relikwii, nadpisują się przy ich podmianie.
Stół z misjami
Ten doczekał się znacznej rozbudowy po 6 latach gameplay'u rodem z gierki facebookowej. Całość utrzymana jest w konwencji popularnych ostatnio gier typu auto-battler - rekrutujemy i wystawiamy jednostki, które w turach walczą z przeciwnikiem, a my obserwujemy. Nie jest to co prawda jakaś wielka innowacja, jednak i tak rozwiązanie to wydaje się o niebo ciekawsze od obecnego "nastaw misję, wróć za 8 godzin".
Rozbudowa Sanktuarium
Wykonując endgame'owe aktywności zbieramy animę potrzebną do rozbudowy naszej placówki oraz rekrutowania robotników, którzy owe renowacje wykonają. Pozwala to nam zyskać unikalne bonusy w krainie naszego Paktu. W przypadku Venthyrów jest to sieć luster do teleportacji po Revendreth lub dostęp do minigry, w której urządzamy przyjęcie dla wampirzej arystokracji. Dodatkowo zdobywamy również renomę z naszym Paktem, pozwalającą na odblokowywanie kolejnych nagród typu transmog, czy dalsze zadania w kampanii.
Zarządzanie przepływem animy
Mając do dyspozycji rezerwuar duchowej energii, możemy kierować jej przepływ do poszczególnych lokacji w naszej krainie. Odblokowuje to dodatkowe rzeczy na danym obszarze, pokroju zadań światowych czy dodatkowych minibossów, przy okazji przywracając "życie" okolicy. Z czasem, gdy będziemy mieli coraz więcej animy do dyspozycji, efekty te mają utrzymywać się dłużej, aż w końcu, pozostaną z nami na stałe.
But wait... there's more!
Ilość nowych rzeczy do ogarnięcie po wbiciu maksymalnego poziomu może wydawać się przytłaczająca. Jednak to, w jaki sposób oddziałują one z sobą, wygląda całkiem ciekawie. Miejmy tylko nadzieje, że zarządzanie naszą bazą będzie tak przyjazne dla altów jak i reszta dodatku. Należy przy okazji pamiętać, że na całość tych systemów nałożą się nam jeszcze wypady do Czeluści, Thorgastu oraz tworzenie legendarnych przedmiotów. Póki jednak nie mamy dostępu do pełnej pętli rzeczy do zrobienia, trudno jest powiedzieć ile to wszystko zajmie nam czasu.
Shadowlands: Revendreth – czyściec, gotyk i wąpierze
Ludek, | Komentarze : 1Ciemno wszędzie, głucho wszędzie...
Z niewiadomych przyczyn Blizzard po Bastionie postanowił dać nam do przetestowania w alfie Shadowlands ostatnią z krain, w których będziemy wbijać poziomy - Revendreth. Jest to dosyć ciekawa decyzja zważywszy, że historia w dodatku ma być liniowa, przez co nie wiemy jak i po co trafiamy do wampirzej krainy. Kto by się tym jednak przejmował, gdy kraina ta jest jedną z najbardziej klimatycznych miejscówek dostępnych obecnie w grze.
Gdy Bastion bazowany był na starożytnej Grecji, tak inspiracją dla Revendreth okazał wczesny horror z przełomu XIX i XX wieku. Strzeliste dachy, mroczne lasy spowite mroźną mgłą, ponure cmentarze - co prawda widzieliśmy to już przy okazji chociażby Silverpine czy Gilneas, jednak tym razem Blizzard z atmosferą przeszedł sam siebie. Z Revendreth wręcz wylewa się klasyczny horror, dopełniony wieloma nawiązaniami do filmów i literatury grozy.
Venthyrowie - wampirzy pokutnicy
Naczelnymi mieszkańcami Revendreth są Venthyrowie - bladoskóre, posępne istoty przypominające wampiry, wyjęte prosto z typowych wczesnych opowieści o krwiopijcach. Wygląd niczym Nosferatu, węgiersko-wołoskie imiona, karłowaci słudzy, pompatyczna maniera połączona jednocześnie z budzącą strach rządzą. Nie łakną jednak krwi… a grzechów. Ich przywódcą i stwórcą jest Mistrz Denathrius, który sam w sobie wygląda jak nieślubne dziecko Illidana i Arthasa.
Do Revendreath trafiają dusze grzeszne, w których Arbiter dostrzegł jeszcze jakąś szansę na poprawę. Na początku każda z dusz otrzymuje nagrobek, na którym wyryte jest jej prawdziwe imię oraz lista wszystkich grzechów, które popełniła za życia.
Sam taki grzeszny nagrobek (ang. sinstone), oprócz bycia przysłowiową kulą u nogi, jest także głównym elementem w resocjalizacji. Venthyrowie zajmujący się naprowadzeniem grzesznika na właściwą ścieżkę, odczytują jego przewinienia zadając mu przy okazji nieopisywalny, psychiczny “ból”. Niektórzy, nie będący w stanie wytrzymać tak “bezkompromisowych” metod poprawy próbują uciec - na nich urządzane są regularne “pokutne polowania” pełniące w Revendreth rolę swego rodzaju makabrycznego sportu.
Osobnik, który odpokutuje wszystkie swe winy, wkracza potem w szeregi Venthyrów. Jego nagrobek jednak nie znika, na zawsze pozostając świadectwem tego kim był kiedyś.
Śmiertelnik w krainie grzechu
Revendreth jest ostatnią lokacją, w jakiej przyjdzie nam levelować. Nie mogę więc zbytnio opowiedzieć o jej fabule bez zdradzania mniejszych czy większych spoilerów. Jednakowoż ogólna oś fabularna bardzo przypomina Bastion - po raz kolejny trafiamy do świata, gdzie zaburzenia w przepływie animy spowodowane “wielkim planem Jailora / Sylvanas” doprowadziły do małej wojny domowej. Dodatkowo sprawę pogarsza fakt, że z niewiadomych przyczyn zachodnią część krainy próbuje przejąć Światłość, która to doprowadza naszych wąpierzych sojuszników do szaleństwa.
Ponieważ Blizzard nie udostępnił jeszcze scenariusza kończącego krainę, nie wiemy w jaki sposób przejdziemy zeń do Maw (kraina końcowa jest stale widoczna na nieboskłonie). Prawdopodobnie będzie to związane z wizytą w Oribos i ostatecznym wyborem Paktu, z którym będziemy chcieli współpracować. Czas pokaże.
Shadowlands: Thorgast – wieża bez końca
Ludek, | Komentarze : 1Diablo w moim Warcrafcie
Blizzard ma pecha do "wielkich nowych systemów" mających ciągnąć się przez cały dodatek i służyć za zamiennik lub dopełnienie standardowych treści PvE.
Garnizony szybko stały się odizolowaną fabryką złota, ekspedycje i fronty wojenne miast dostarczyć losowo generowane scenariusze czy "pierwszosobowego RTS-a", zapewniły nam bezmyślne wbijanie zawsze tych samych celów dla odrobiny Azerytu czy darmowego epica. Tylko przy Mythic+ udało się odnieść sukces: utworzyć dosyć prężną scenę graczy i dotrwać do (już niedługo) trzeciej iteracji tego systemu.
Nic więc dziwnego, że gdy na zeszłorocznym BlizzConie, jako jeden z głównych elementów Shadowlandsów zapowiedziano Thorgast - nieskończoną, generowaną losowo wieżę, gdzie z każdym piętrem będziemy walczyć z coraz to silniejszymi wrogami, jednocześnie samemu stając się coraz potężniejsi dzięki losowemu systemowi ulepszeń - fani oprócz ekscytacji poczuli niepewność. Czy przypadkiem finalnie znowu nie otrzymamy wydmuszki pięknych gameplay'owych obietnic?
Ponieważ Blizzard obecnie słucha graczy i raczej nie chce powtórzyć błędów obecnego dodatku, najważniejsza nowość została nam udostępniona do testów prawie natychmiast. Co prawda tylko dla 4 klas (Łowcy Demonów, Magowie, Kapłani, Czarnoksiężnicy) i w bardzo surowym stanie, jednak już teraz możemy przyjrzeć się temu, na co zapowiada się Wieża Potępionych.
Thorgast – z czym to się je
Naszym celem jest dojść jak najwyżej, zbierając po drodze walutę i wypadające z przeciwników ulepszenia. Jest to próba Blizzarda na umieszczenie w WoW-ie systemu z gatunku rouge-like - kto grał kiedyś w The Binding of Isaac czy Dead Cells powinien odnaleźć się tu bez problemu.
Zaczynamy u podnóża. Obecnie gra pozwala nam wybrać jeden z trzech "poziomów trudności", odpowiadających przedziałowi pięter na jakich będziemy grać - łatwy (1-12), normalny (13-24) lub heroiczny (25-72). W wersji finalnej nie będzie jednak limitu kondygnacji oraz - prawdopodobnie - wyboru punktu startowego.
Naszym ograniczeniem nie jest tym razem czas, a liczba zgonów - od 3 solo do 11 w grupie 5-osobowej (liczą się pojedynczy gracze, a więc pełny wipe pozbawi nas prawie połowy żyć). Jeśli na danym piętrze osiągniemy limit zgonów, w pogoń za nami ruszy Tarragrue - olbrzym służący Jailorowi. Złapani przez niego (i przy okazji martwi) kończymy naszą przygodę w Wieży. Nasze śmierci resetują się wraz z wejściem na wyższy poziom.
Każde piętro jest losowo generowane z predefiniowanych bloków. Działa to całkiem dobrze. Gra zachęca do eksploracji - przemierzając kolejne rozgałęzienia możemy znaleźć skrzynki ze skarbami, rzadkich przeciwników, czy NPC-ów zlecających nam proste questy polegające na doprowadzeniu ich w jakieś miejsce.
Otwierając skrzynki i zabijając wrogów możemy natrafić na kule czystej Animy. Podnosząc je dostajemy do wyboru od jednej do trzech mocy, które zostaną z nami dopóki nie wyjdziemy z wieży.
Ulepszenia są rozmaite, pogrupowane jak ekwipunek stopniami rzadkości:
- szare - zwykłe bonusy +X% do statystyki
- zielone - pomniejsze pasywki typu zmniejszenie czasu odnowienia na jakieś umiejętności, dodatkowe obrażenia przy trafieniu krytycznym
- niebieskie - modyfikatory potrafiące wpłynąć na nasz styl gry - czary Czarnoksiężnika leczą go i zapewniają dodatkowy threat czyniąc go tankiem, glewie Łowcy Demonów generują maksymalną furię jeśli rzucimy nimi na odpowiednią odległość. Dodatkowo w tej kategorii możemy trafić na talenty. Działają tak jak klasowe pierścienie w Legionie - jeśli używamy już danego talentu, możemy wybrać dodatkowo inny z tego samego przedziału.
- fioletowe - najsilniejsze bonusy, ograniczone najczęściej w jakiś sposób w użyciu, jak np. raz na piętro, czy też jak u Czarnoksiężnika - z każdym piętrem nasz demon zyskuje +100% życia i ataku, moc jednak przepada jeśli demon zginie.
Oprócz polepszaczy obrażeń, dostajemy szereg modyfikatorów ruchu. Skoki Łowcy Demonów są ~3 razy dłuższe (co działa idealnie ze wspomnianą regeneracja furii glewiami - stajemy się de facto klasą dystansową). Nie możemy skakać, ale dostajemy +30% do wszystkich statystyk. Mag z kolei może stracić możliwość chodzenia, ale Blink nie ma już czasu odnowienia.
Warto wspomnieć, że jeśli wybierzemy po raz drugi już posiadaną moc, ich efekty się skumulują czyniąc nas jeszcze potężniejszymi.
System ulepszeń w Thorgaście to jedna z najfajniejszych rzeczy, jakie przydarzyły się w WoW-ie od dłuższego czasu. Poszukiwanie nowych mocy, by zobaczyć jak niesamowicie silna może stać się nasza postać, sprawia wiele frajdy. Sam wybór perków umożliwia konstruowanie buildów z rotacją, czy nawet rolą, zupełnie inną niż to co robi nasza klasa na co dzień.
Oprócz animy zbieramy wypadającą z przeciwników Fantasmę. Za tę walutę możemy kupić więcej mocy lub przedmioty użytkowe u sklepikarzy pojawiających się co 3 piętra oraz "uwolnione dusze", o których przeznaczeniu obecnie niewiele wiadomo (poza tym, że niektóre perki modyfikują zdolności na bazie liczby uwolnionych dusz w naszym plecaku).
Co 6 pięter czeka nas starcie z bossem, z którego wypada ekwipunek. Natomiast z minibossa każdej kondygnacji lecą materiały do tworzenia przedmiotów legendarnych (system ich wyrobu nie został jeszcze zaimplementowany)
Słowem podsumowania
To tyle jeśli chodzi o to co i jak możemy obecnie zrobić w Wieży Potępionych. Całość wydaje się dosyć prosta do ogarnięcia, jednocześnie losowa natura i absurdalne moce zapewniają dużo frajdy. Oby Blizzard nie zdecydował się ich ograniczyć - to zamknięta piaskownica, więc nie trzeba by tu dbać o jakiś większy balans.
Pozostają jeszcze trzy niewiadome: jak wiele razy w tygodniu będziemy mogli wpadać do wieży, jakie będą nagrody za jej eksplorację, oraz jak będzie wyglądał ostateczny balans przeciwników.
Na przykładzie Wizji N'zotha Blizzard wie, że ludzie nie lubią ograniczenia dostępu do fajnych treści. W mojej opinii najlepszym wyjściem byłoby zastosować takie same reguły jak w przypadku LFR - wejść możesz ile razy chcesz, nagrody dostaniesz tylko za pierwszym przejściem danego piętra.
W kwestii balansu wrogów - obecnie siła przeciwników skaluje się nieproporcjonalnie do naszych mocy płynących z animy - początek (zwłaszcza na "poziomie" heroicznym, gdzie zaczynamy na piętrze 25 bez żadnych ulepszeń) może być przesadnie trudny, jednak prędzej czy później osiągniemy stan, w którym możemy zabić wszystko kilkoma czarami... nawet Tarragrue, który wg zapewnień Blizzarda jest niezabijalny (tak, to bug).
Zamysł twórców, w którym prędzej czy później dochodzimy do punktu nie do przejścia, chwilowo stoi na głowie, acz to dopiero początek alfy.
Shadowlands: Bastion – pierwsze kroki w krainie śmierci
Ludek, | Komentarze : 2Pamiętaj o śmierci...
Na każdego przyjdzie pora - niezależnie czy jesteś Podróżnikiem, Arcydruidem Kręgu Cenariona, Panem Śmierci Hebanowego Ostrza czy po prostu Czempionem Azeroth - prędzej czy później, w sposób mniej lub bardziej pokrętny przyjdzie Ci odwiedzić zaświaty. Tym razem te prawdziwe zaświaty - Krainę Cieni, zaczynając od jej pierwszego obszaru - Kyriańskiego Bastionu
Przed wyruszeniem w zaświaty, sprawdź księgę zaklęć
Nim udamy się pomóc Śmierci naprawić przepływ dusz, warto przyjrzeć się głównym zmianom w statystykach i umiejętnościach naszej postaci.
Poprzednie dodatki przyzwyczaiły nas do zmniejszania statystyk naszych i naszego ekwipunku, wszystko po to by uniknąć absurdalnie wielkich liczb. Tym razem Blizzard poszedł o krok dalej i zredukował także poziomy graczy.
Podróż przez tereny nowego dodatku zaczynamy na poziomie 50. Item Level startowej, testowej postaci wynosi 75, co według nowej itemizacji plasuje nasz ekwipunek między normalnymi, a heroicznymi podziemiami Battle for Azeroth. Łup z Ny'alothy to 85-100-115-130, także powinien spokojnie wystarczyć na pierwszych kilka poziomów.
Zmian doczekała się też księga zaklęć. Po raz pierwszy od dawna została ona znacząco powiększona. Przywrócono wiele zdolności usuniętych przez czystki w poprzednich dodatkach, zwiększono także ilość czarów dostępnych dla wszystkich specjalizacji danej klasy (stanowią one teraz osobną zakładkę w księdze).
Gdy już zapoznaliśmy się z tym co ponownie może nasza klasa, czas przekroczyć rozdarte niebiosa i trafić do Krainy Cieni.
Bastion - Kraina mlekiem i animą płynąca
Pojawiając się w Bastionie, nikt z Kyrian nie wie po co właściwie tu jesteśmy (my sami też tego nie wiemy gdyż scenariusz początkowy nie jest jeszcze dostępny).
Kyrianie to rasa wysokich, niebieskoskórych humanoidów o grecko-brzmiących imionach, przyodzianych w szaty kojarzące się z antykiem.
Do Bastionu trafiają dusze prawe i sprawiedliwe, godne prowadzenia dusz w zaświaty. Po oczyszczeniu ze wspomnień rozpoczynają drogę w kyriańskiej hierarchii - od zwykłego aspiranta doglądającego krainy, po skrzydlatego wyniesionego czempiona pilnującego porządku i praw Krainy Cieni.
Pomocną dłoń w utrzymaniu Bastionu stanowią sowi stewardzi wykonujący podstawowe prace takie jak sprzątanie, naprawy, zajmowanie się roślinami. Przedstawiciele tej bezwzględnie oddanej Kyrianom rasy popadają w depresję, jeśli nie ma dla nich zajęcia do wykonania.
Krajobraz Bastionu jest bardzo idylliczny. Wypełniony baśniową roślinnością, krystalicznym niebem, masą punktów widokowych, wzbogaconych połyskującą wszędzie animą. Dawno w WoW-ie nie było tak relaksującej krainy. Anielska architektura Kyrian przypomina bardzo Wysokie Niebiosa z Diablo, równocześnie idealnie wpasowuje się w mitologiczno-bajkową otoczkę Bastionu.
Nasze pierwsze przygody w tej krainie również nie należą do jakichś wybitnie wielkich. Ponieważ Kyrianie nie za bardzo wiedzą co zrobić ze śmiertelnikiem, postanawiają wysłać nas na standardową ścieżkę aspiranta, a nuż odkryjemy o co w tym wszystkim chodzi.
Zaczynamy więc od standardowych zadań "przynieś-wynieś-pozamiataj", tym razem mają one jednak sens fabularny - pokazują, że niezależnie czego byśmy nie zrobili za życia, ilu Tytanów i Starych Bogów nie pokonali, po śmierci nie ma to znaczenia...
Chyba że my to my i dosyć szybko okazuje się, że lata naszego doświadczenia bojowego mogą przydać się w walce z "Wyrzeczonymi" - upadłymi Kyrianami, których zwątpienie i przywiązanie do poprzedniego życia doprowadziły do przejścia na "ciemną stronę".
Słowem podsumowania
Bastion to solidnie wykonana "kraina startowa" nowego dodatku - wygląda fenomenalnie, udaje jej się w miarę wprowadzić gracza w reguły zaświatów przy okazji podważając w ciekawy sposób kilka konceptów, które dotychczas były zakładane przez "śmiertelnych".
Jedyne co budzi lekkie zwątpienie to tempo levelowania. Blizzard stwierdził, że wbicie 60 poziomu powinno zająć nam tyle czasu ile w poprzednich dodatkach - około 15-20 godzin. Faktycznie, nowy poziom zdobywa się średnio co 1,5-2h /played, jednakowoż udało mi się osiągnąć aktualny maks. alfy - poziom 53 - będąc na 4/6 fabuły Bastionu.
Krainy w nowym dodatku nie skalują się przy pierwszym ich przejściu - Bastion jest zaprojektowany dla postaci na poziomie 50-52. Oznacza to, że na zielonych questach spędzimy 1/3 lokacji, jak nie więcej (gdyż dochodzi nam do tego scenariusz startowy oraz quest w dungeonie wprowadzający nas do Maldraxxus).
Zobaczymy jak to będzie dalej - póki co czekamy na otwarcie wspomnianej wyżej krainy prawdziwych nieumarłych.