WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Aktualne Wieści

Serwis WoWCenter.pl nie jest obecnie utrzymywany.

Dziękujemy za wszystkie lata spędzone razem z nami
w Azeroth!

- Redakcja
Artykuł

Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami 2: Niedobre przerywania

  Barondo, | Komentarze : 0
http://www.wowcenter.pl/Files/ghostcrawler.gifNie mogło upłynąć zbyt dużo czasu, nim Greg "Ghostcrawler" Street uraczył nas kolejnym wpisem na blogu.

Tym razem rzecz tyczy się tych "niedobrych przerywań" i ich wpływu na całą grę, a co za tym idzie konsekwencji płynących z ewentualnej zmiany ich działania.

Cały tekst w języku polskim prezentujemy poniżej i gorąco zachęcamy do lektury!

Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
„Na kawie z deweloperami” jest serią blogów, która zapewnia wgląd w przemyślenia i dyskusje mające miejsce wewnątrz zespołu deweloperskiego World of Warcraft. W pierwszym wpisie, główny projektant systemów Greg „Ghostcrawler” Street nakreślił kilka podstawowych zasad:
  • 1) W tych blogach nie są składane żadne obietnice
  • 2) Nie doszukujcie się znaczenia między wierszami
  • 3) Bez narzekań odnośnie tematu, który może nie być tym, na jaki chcielibyście rozmawiać

Czy umiejętności przerywania czarów (interrupt), takie jak Kick, są za dobre? Łatwo jest sformułować taki argument. Uważamy, że łatwość ich użycia i krótki cooldown doprowadziły do całej kaskady wydarzeń w PvP. Ponieważ przerywania są zbyt dobre, klasy czarujące bez dużej ilości zaklęć natychmiastowych (instant spells) lub za mało mobilne, są zbyt słabe. Z tego powodu, staramy się dawać rzucającym czary dużo zaklęć natychmiastowych oraz umiejętności wpływających na poruszanie się, i ci, którzy dojdą do biegłości w ich używaniu (na przykład magowie Frost) są bardzo potężni, podczas gdy ci bez nich (dajmy na to szaman Elemental) mają więcej trudności.

Ponieważ przerywania są zbyt dobre, klasy bez nich wydają się niekonkurencyjne, co sprawiło, że musieliśmy dać możliwości przerywania paladynom i druidom, co w zamian sprawiło, że stali się oni jeszcze bardziej dominujący. Ponieważ rzucajacy czary przywykli do wypuszczania masy zaklęć natychmiastowych podczas skakania wokoło, klasy walczące w zwarciu mogą być bardzo łatwe do kite’owania. Ponieważ walczący w zwarciu (melee) mogą być łatwo kite’owani, klasy tego typu bez silnej mobilności mogą cierpieć, i musimy rozważyć danie wysokiej mobilności wszystkim takim klasom, co zwiększa ilość czasu przez jaki walczący w zwarciu naciskają na rzucających czary, co oznacza z kolei, że musimy dać rzucającym czary jeszcze potężniejsze mechanizmy ucieczki aby mogli przetrwać ... i wyścig zbrojeń trwa dalej.

Widzicie dokąd zmierzam? Ponieważ zaklęcia natychmiastowe często są takie potężne, musimy zrobić czary rzucane szalenie potężnymi, aby mogły konkurować albo nigdy ich nie zobaczymy w użyciu w PvP. Musimy je jednak robić tak potężnymi, że gdy już zostaną rzucone, możemy mieć problemy z burstem w PvP (Zobaczcie o ile lepszy musi być Frostbolt od Ice Lance aby magowie chociażby rozważyli „długi” czas jego rzucania.)

Osłabianie wszystkich dostępnych przerywań nie jest rzeczą, którą możemy zrobić w czasie pomiędzy kolejnymi dodatkami. Każdy pracujący przy zawartości raidowej może wam powiedzieć, jak ważne są przerywania w dzisiejszym projektowaniu potyczek. Musielibyśmy przerobić niemalże wszystkie potyczki raidowe, jak również wiele tych z pięcioosobowych instancji. Oczywiście, gdy już zwiększysz cooldown na przerywaniach, wtedy obecność ogłuszeń nabiera większego znaczenia, więc trzeba rozważyć także kwestie balansu.

Zaklęcia natychmiastowe mają swoje miejsce w grze. Jeśli martwi cię możliwość przerwania czaru, ponieważ ktoś cię goni, lub też to ty kogoś gonisz, jest to doskonały moment na użycie zaklęcia natychmiastowego. Jednak czary o konkretnym, 2.5 sekundowym czasie rzucania też muszą mieć swoje miejsce, i jak już, to one powinny być normą.

A teraz jeszcze jeden sposób, w jaki przerywania wywierają szeroki wpływ na grę, poprzez łańcuch zależności omówiony powyżej. Jedną z przewag jakie klasy walczące w zwarciu miały w PvE były walki w ruchu. Jeśli boss musiał pozostawać w ruchu lub być kite’owany, rogue’owie i warriorzy mogli za nimi podążać i wciąż zadawać obrażenia. Na pewno mniejsze, ale wciąż wiele automatycznych ataków dosięgałoby celu. Wymagano także od druidów Balance lub magów Fire aby się poruszali , co wiązało się dla nich z utratą dużej części dpsu, ponieważ zawsze przerywali swoje czary. W dzisiejszym środowisku PvE, role niemal się odwróciły. Wielu rzucających czary może wypuszczać zaklęcia w czasie biegu i bardzo słabo się to odbija na ich ogólnym DPSie. Z tego powodu (i kilku innych) klasy walczące w zwarciu mogą wydawać się pasywne w czasie pewnych potyczek. Wolelibyśmy, aby raidy miały w miarę równą dystrybucję klas dystansowych i walczących w zwarciu oraz najlepiej jak największą elastyczność w doborze grupy. Nie ma nic złego w potyczkach, które są bardzo dobre dla rzucających czary, jednak musi być przynajmniej parę takich, które wydają się doskonałe dla walczących w zwarciu.

Czy wynika z tego jakaś projektancka nauczka na przyszłość? Myślę, że jest to pewnego rodzaju efekt motyla – wydający się nieszkodliwym projekt (w tym przypadku krótkie cooldowny umiejętności przerywających) może szeroko wpłynąć na wiele aspektów gry. Nie wiem jakby wyglądała gra, gdyby Pummel, Kick i Wind Shear miały 30-to sekundowe cooldowny. Na pewno byśmy musieli przeprojektować wiele innych umiejętności, mechanizmów i liczb aby to działało. Jeszcze raz, to nie jest zmiana, którą ujrzycie w najbliższym czasie. Jednak w dłuższej perspektywie może się ona okazać dobrym rozwiązaniem, jeśli uda nam się jej dokonać.

Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Wie on, jak zdobyć R’lyeh.
Artykuł

Zapytaj deweloperów #3: Odpowiedzi

  Kumbol, | Komentarze : 0
http://www.wowcenter.pl/Files/cata-logo-m.pngNa oficjalnej stronie World of Warcraft ukazały się dzisiejszego wieczoru odpowiedzi na pytania w ramach kolejnej edycji akcji Zapytaj deweloperów. Tematem przewodnim był tym razem interfejs użytkownika. Zapraszamy do lektury przetłumaczonych odpowiedzi pracowników Blizzarda.

Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Czy deweloperzy mają jakieś plany co do przebudowywania Combat Loga, aby graczom łatwiej było po walce go analizować? – Jito (Europe [English])
O: Combat Log bez dwóch zdań wymaga trochę miłości. Pierwotnie był projektowany, aby dać graczom szybki wgląd w przebieg walki, coś w rodzaju rozwinięcia przewijających się tekstów (scrolling combat text) i panelu buffów/debuffów. Wyszło jednak na to, że przydaje się bardziej już po fakcie, pozwalając rozkminić, co nas tak mocno walnęło, lub co spowodowało, że efekt przestał działać. Chcielibyśmy go przeprojektować mając na uwadze analizę po walce. Może on też pochłaniać sporo zasobów komputera, a możliwości jego filtrowania nie są zbyt intuicyjne. Dokonaliśmy jednak w ostatnim czasie pewnego udoskonalenia, które ułatwia analizę combat logów przez zewnętrzne strony, co przyśpiesza ich interpretację.


P: Niektóre Addony są tak potężne, że do pewnego stopnia uprościły grę (np. w czasie walk z bossami). Czy uważacie, że jeśli większość korzysta z Addonów, to oryginalny zamysł projektu gry został naruszony? Czy nie sądzicie też, że jest to nie fair wobec graczy niekorzystających z Addonów? - 冷影幽光 (Taiwan)
O: To pytanie naprawdę zasługuje na wyczerpującą odpowiedź. Brzmi też jako niezły temat na przyszły blog dewelopera. Do czasu ukazania się takowego, możemy powiedzieć, że niektóre addony wykonują naprawdę świetną robotę, dostarczając graczom informacji, których tak po prawdzie my sami powinniśmy dostarczać (i mamy takie długoterminowe plany). Chodzi tu przede wszystkim o informacje typu threat, odległość między graczami, powiadomienie o zabójczym debuffie itp. Z drugiej jednak strony, kiedy addony są zbyt pomocne, to grają w tę grę za ciebie, i robisz tylko to, co powie ci addon. Jeśli mod przekazuje ci tak wiele informacji o walce, że właściwie nie musisz zwracać uwagi na to, co dzieje się wokół ciebie, to sądzimy, iż przekracza to granice. Nie wiem jednak, czy nie jest już „po ptokach”. Gdybyśmy teraz zablokowali addonom możliwość śledzenia części tych informacji, byłoby to dość ostre. Właściwie, to w niektórych przypadkach nie jesteśmy nawet pewni, jak moglibyśmy to zablokować.

Stale próbujemy wymyślać nowe mechaniki i narzucać graczom konieczność skupienia podczas walki, a nie tylko bezmyślnego przyciskania zalecanych przez addon guzików. Może i zostaniesz powiadomiony, kiedy Atramedes wyemituje Solar Pulse, ale nie wiesz, gdzie się pojawi. Twilight Slicer Sinestry wymaga patrzenia na pole bitwy, a nie tylko na UI. Aby oddać sprawiedliwość, my także staramy się lepiej komunikować graczom, kiedy boss użyje przewidywalnych umiejętności. Na przykład Conclave of Wind oraz Nefarian używają swoich specjalnych umiejętności w przewidywalnych odstępach czasu powiązanych z ilością ich życia lub zasobu.

Zdecydowanie, w którym momencie addon staje się niezbędny, to cienka granica. W idealnym świecie mógłbyś rajdować bez żadnych addonów, i część graczy tak robi. Informacja jest jednak często niezwykle istotna na skomplikowanych walkach i zgadzamy się, że w niektórych przypadkach nie dostarczamy jej dostatecznie dużo. Czy oznacza to, że Blizzard musi powielić screeny graczy, którzy addonami zupełnie zmieniają swój interfejs? Zapewne nie. Nasze rajdowe UI jest dobrym przykładem tego, w co mierzymy. Dostarcza wystarczająco dużo informacji dla wielu (a planowo będzie dostarczał jeszcze więcej). Nie będzie zawierał ulubionych funkcji absolutnie każdego, kto rajduje. W tym wypadku zewnętrzne addony stają się bardzo rozsądnym rozwiązaniem.


P: Czy nastąpią zmiany w systemie banków i plecaków? Np. czy wprowadzicie garderobę (na części setowe) , coś dla quest itemów i tabardów… i czy podstawowy, 16-slotowy plecak będzie rozszerzony? - Yenaeia (Europe [German])

O: Sądzimy, że plecaki są już największe, jak się da. Wyobraź sobie, że pozbyłeś się wszystkich folderów na swoim komputerze i wszystkie pliki wrzuciłeś w jedno miejsce. Tak właśnie wyglądałby ten system, gdybyśmy kontynuowali politykę zwiększania plecaków. Zamiast niej, sądzimy, że lepszym rozwiązaniem jest ułatwienie znalezienia rzeczy, których się szuka, a także zapewnienie dodatkowych możliwości składowania przedmiotów rzadko używanych. Dyskutujemy sporo o kwestii quest itemów. Naszą obawą jest to, że jeśli wytniemy quest itemy do specjalnego UI, to nie będą już sprawiały poczucia, że są przedmiotami. Po co wymagać zebrania niedźwiedzich tyłków, skoro można po prostu zwiększyć ich licznik? Pomogłoby to rozwiązać problem miejsca w plecakach, ale zabiłoby poczucie, że questując robimy coś w prawdziwym świecie.


P: Dotychczas postaci nie były zasłaniane paskiem z imieniem, zawsze był między nimi odstęp. Nie pamiętam dokładnie kiedy, ale jakoś niedawno paski z nazwami zaczęły przysłaniać górną część postaci, co utrudnia identyfikację ich statusu. Zastanawiam się, czy była to zamierzona zmiana. – 제임스카메론 (Korea)
O: [Zakładamy, że chodzi o te paski z nazwami postaci pod literą V. Jeśli nie, ta odpowiedź nie będzie miała sensu.] Zmieniliśmy trochę w Cataclysm sposób działania pasków z nazwami postaci. Popełniliśmy jednak pewien błąd przy doczepianiu ich do góry ramki. Oznacza to, że jeśli przybliżysz obraz kamery, to pasek zasłoni twoją twarz. W 4.1 zmieniamy sposób doczepiania tych pasków. Teraz przy przybliżaniu będzie wyjeżdżał do góry, zamiast zjeżdżać w dół.


P: Milling oraz Prospecting są niesłychanie nużącymi i manualnymi zadaniami, zwłaszcza, jeśli robi się je dla dużych ilości surowców. Będąc skrybą wiem, jak bardzo czasochłonny jest proces przejścia od rośliny, poprzez pigment, tusz aż do gilfu. Wieje nudą i męczy strasznie moje nadgarstki i palce. – Keb (North America/ANZ), googce (Taiwan)
O: Oj tak, zdecydowanie rozumiemy, czemu jest to takie problematyczne. Powodem, dla którego nie możemy sprawić, by funkcjonowało to tak, jak w innych profesjach, jest to, że nie wiemy, których roślin lub rud chcesz użyć. Gdybyś miał trochę taniej i trochę drogiej rudy, nie chcielibyśmy przypadkowo wykorzystać tej droższej. Można to naprawić na kilka sposobów. Jednym z nich jest przeprojektowanie Millingu i Prospectingu. Gdyby opierały się na konkretnych przepisach, wiedzielibyśmy dokładnie, jakiego materiału użyć. Dodałoby to także ogromną listę przepisów do okna profesji. Moglibyśmy też stworzyć jakiś nowy interfejs (coś prostego na kształt UI Reforgingu), który pozwalałby przeciągać doń materiały, które chcielibyśmy użyć. Dodatkowym plusem takiego „pudełkowego” rozwiązania byłaby możliwość użycia go także w Disenchantingu.


P: Czy moglibyście zaimplementować funkcję pozwalającą graczom zmieniać kolejność postaci na liście na ekranie wyboru postaci? – 흑풍육손 (Korea), Fanahlia (North America/ANZ), Perle (Latin America)
P: Jasne. Może być w 4.2? :)


P: Czy są jakieś plany, by wprowadzić kolejne rzeczy do standardowego interfejsu, które obecnie opierają się na addonach? Konkretniej chodzi mi rzeczy takie jak Recount i Omen. - Bauertehpala (Europe [English]), Актинидия (Europe [Russian]), 柴德洛夫 (Taiwan), Terini (North America/ANZ)
O: Eksperymentujemy z dodaniem licznika threatu do naszych nowych ramek party i rajdu. Śledzenie DPSu jest nieco trudniejsze. Chcemy mieć coś takiego, ale wciąż dyskutujemy nad odpowiednią formą. Mogłoby to być coś powiązanego ze statystykami systemu osiągnięć lub combat logiem (żadna z tych rzeczy wciąż nie jest na tyle dobra, na ile mogłaby być).


P: Jakieś plany na usprawnienie kanału Trade, by umożliwić handel bezpośrednio przez czat? – Abolita (North America/ANZ)
O: Jakby nie patrzeć, jeśli chcesz scentralizowanej lokacji, w której spotykają się sprzedawcy i klienci, to już to mamy. Jeśli chcesz obejść 10% prowizję Auction House’a, to nie chcemy do tego zachęcać. Jeśli chcesz wykorzystać kanał do targowania się, możesz zrobić to już teraz. Jest jednak jedna rzecz, która nie sprawdza się zbyt dobrze w obecnym systemie – handel drogim orężem i zbrojami. Rozumiemy, że gracze niekoniecznie chcą ryzykować materiały, dopóki nie znajdzie się nabywca. Nie chcą oni też płacić Auction House’owi prowizji od przedmiotu za 20 tysiaków wiedząc, że rynek tych przedmiotów zawsze będzie niszowy. Badamy kilka sposobów rozwiązania tego problemu.


P: Wewnętrzne cooldowny są dość ciężkie do śledzenia (Myślę o Nature’s Grace, bo to ważny element gry moim Resto Druidem). Czy planujecie umożliwić łatwiejsze śledzenie wewnętrznych cooldownów? - Anyä (Europe [English])
O: Jest to problem ciężki do rozwiązania bez przeładowywania UI kolejnymi informacjami. Możemy nakładać na graczy debuffy, co czasem funkcjonuje w przypadku długich cooldownów, takich jak 60 sekundowy dla Nature’s Grace. Moglibyśmy też rozważyć możliwość przeniesienia pasywnych zdolności na pasek i wyświetlać na nich cooldowny. Addony radzą sobie z tym, pakując między gracza a jego postać kolejne elementy interfejsu, lecz my wobec takiego podejścia staramy się być bardzo, bardzo ostrożni.


P: Czy są jakieś plany na rozszerzenie obecnego systemu pocztowego? To dość niewygodne otwierać listy po koleji, kiedy się ma ich kilka stron. – Patrïck (Latin America)
O: To jest raczej problem z Auction Housem. System pocztowy jest umyślnie dość ślamazarny, aby zapobiec dystrybucji spamu i śmieci, i sprawdza się dobrze przy „prawdziwych” listach między przyjaciółmi, altami lub gildiowiczami. Problem stanowi decyzja projektancka, która powiązała Auction House z systemem pocztowym. Gracze kupujący lub sprzedający dużą liczbę dóbr nie mają wyboru i muszą liczyć się z koniecznością przejścia przez sterty listów (co szczególnie boli w przypadku towarów z niską marżą, takich jak glify). Dyskutujemy nad możliwościami poprawy działania Auction House, ale nie jesteśmy przekonani, czy większa automatyzacja systemu pocztowego załatwi sprawę.


P: Przed premierą Cataclysmu mówiliście dużo o zwiększeniu rozmiarów podstawowego plecaka. Czy wciąż chcecie to zrobić, czy też zapomnieliście już o tej sprawie? To było długie 6 lat z tym samym plecakiem! – Proenix (Europe [Spanish])
O: Wierzcie lub nie, ta sprawa jest zwyczajnie dużym wyzwaniem technicznym. Oryginalny plecak po prostu nie był zakodowany z myślą o możliwości zwiększenia go. Powiększenie jego rozmiarów niosłoby ryzyko utraty sprzętu graczy, co oczywiście byłoby katastrofą. Pomysł wciąż jest na liście, ale nie jest to takie łatwe jak wymiana 16tki na 24kę.


P: Czy standardowy interfejs kiedykolwiek pozwoli na przenoszenie jego elementów bez konieczności korzystania z modów? – Ruind (North America/ANZ)
O: Stawiamy w tym kierunku pierwsze kroczki. Już teraz pozwalamy graczom przenieść ramkę focusa, zaś 4.1 umożliwi przeniesienie ramek swojej postaci (życie i zasób) oraz swojego celu. Zezwalamy także na dość sporą personalizację rozmiarów i pozycji ramek party i rajdu. Jeśli zważysz na to, jak wygląda ekran z włączonym możliwie każdym elementem UI (łącznie rzeczami typu kukła od durability i ramki arenowe), to przyznasz, że prawie nie widać już świata. Jeśli pozwolimy graczom na przenoszenie każdego elementu interfejsu, łatwo byłoby ponakładać rzeczy na siebie, a przez to przysłonić informacje. Bardziej hardkorowi gracze zapewne rozumieją ryzyko i wiedzą, jak samemu naprawić popsuty UI. Wyzwaniem jest dla nas upewnienie się, że gracze, którzy tak naprawdę nie powinni majstrować przy interfejsie, nie wpadli na to. Jeśli nie pracujesz w branży gier (albo w ogóle w przemyśle oprogramowania), to pomyślisz pewnie, że wystarczy zaszyć gdzieś w opcjach pole do zaznaczenia, albo dodać wielki, czerwony guzik „Schrzaniłem,! Zresetujcie mnie!”. Zapewniamy jednak, że to nie takie proste.


P: Co wy na to, żeby wprowadzić system osobnych celów? Dla przykładu, jeśli mógłbym wybrać jednocześnie defensywny i ofensywny cel, to nie musiałbym się stale przełączać lecząc lub używając umiejętności ratunkowej, niezależnie od atakowanego celu. Taka funkcja byłaby szczególnie przydatna Retribution Paladynom i Shadow Priestom. – Whitewnd (Korea)

O: Rozumiemy, czemu mogłoby to być korzystne, i czemu niektóre gry poszły tą drogą, lecz nie jesteśmy wielkimi fanami tej koncepcji. Jest ku temu kilka powodów. Po pierwsze, interfejs staje się wtedy jeszcze bardziej skomplikowany, a tego staramy się unikać. Ważniejsze jednak jest to, że podoba nam się konieczność dokonywania wyboru celu. Nie chcemy gry tak inteligentnej, że atakujące czary same wyszukają wrogów, a przyjazne czary odnajdą sojuszników. Robimy tak tylko w kilku rzadkich przypadkach, jak Atonement Discipline’a, ale generalnie chcemy, by gracze podejmowali wybór, czy chcą zagrać ofensywnie, czy defensywnie.
Artykuł

Patch 4.1: Powstanie Zandalari

  Kumbol, | Komentarze : 0
Artykuł

Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami: Widok z wysokości 10.000 stóp

  Kumbol, | Komentarze : 0
Artykuł

Zapytaj deweloperów #2: Odpowiedzi

  Kumbol, | Komentarze : 0
Artykuł

A czy TY lubisz już WoWCenter.pl na fejsie?!

  Kumbol, | Komentarze : 8
Artykuł

Ghostcrawler bloguje: Progres rajdowy

  Kumbol, | Komentarze : 5
Artykuł

Zapytaj deweloperów #1: Odpowiedzi

  Kumbol, | Komentarze : 1
[ archiwum ]