WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Zapytaj deweloperów #1: Odpowiedzi

Serwis WoWCenter.pl nie jest obecnie utrzymywany.

Dziękujemy za wszystkie lata spędzone razem z nami
w Azeroth!

- Redakcja
Artykuł

Zapytaj deweloperów #1: Odpowiedzi

  Kumbol:
http://www.wowcenter.pl/Files/cata-logo-m.pngDzisiaj zakończyła się pierwsza część akcji "Zapytaj deweloperów" organizowana na forach Battle.net. Cała akcja polega na zadawaniu przez graczy pytań, natomiast później, oczywiście po odpowiedniej selekcji, osoby zajmujące się tworzeniem gry udzielają odpowiedzi na te, które ich zdaniem są najbardziej interesujące.

Warto dodać, że już teraz macie możliwość zadawania kolejnych pytań do drugiej części akcji. Ten epizod poświęcony jest wszelkim zagadnieniom związanych z walką pomiędzy graczami, czyli PvP. Poniżej natomiast przedstawiamy tłumaczenie wspomnianej wcześniej pierwszej części. Gorąco zapraszamy do lektury.

Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Czy w przyszłości zaktualizowane tekstury zostaną dodane do ras z podstawowej wersji i TBC, aby zgadzały się z nowymi teksturami Goblinów i Worgenów? - Tank (Ameryka Łacińska), Welcome (Północna Ameryka/ANZ), Mizah (Europa [Angielski])
O: Zespołowi artystycznemu bardzo zależy na aktualizacji starych ras. Czujemy, że jest to coś, co jesteśmy winni grze i graczom. Po prostu szukamy odpowiedniego czasu, aby zabrać się za tak ogromne zadanie bez potrzeby zabrania go kosztem tworzenia nowych potworów, czy sprzętu. Musimy być również bardzo ostrożni przy polepszaniu grafiki bez fundamentalnych zmian wyglądu modelów. Gracze są mocno przywiązani do wyglądu swoich postaci i mogą być bardzo czuli nawet na najmniejsze zmiany. Nieustannie ten fakt jest nam przypominany.

P: Czy jest w planach zaktualizowanie Outlandu i stref TBC celem szybszego levelowania? - Atreydes (Ameryka Łacińska)
O: Sądzimy, że obecna szybkość levelowania jest w porządku. Jest prawdą, że możesz ukończyć cały kontynent przed "zaliczeniem" każdej strefy z powodu otrzymywania większej ilości doświadczenia (później zostało to jeszcze bardziej ulepszone dzięki, na przykład, heirloomom), ale większość graczy robiących znowu ten sam content wydaje się być zadowolona, jako iż robią go szybciej niż na ich głównej postaci. To, czego nie lubimy, to sposób w jaki cofasz się w czasie kiedy wędrujesz do Outlandu lub Northrend a potem powracasz do przyszłości (heh), gdy powędrujesz do stref 80-85. Jest to coś, co na pewno chcemy poprawić.

Podobne, lecz trochę inne pytanie zadał jeden z naszych Rosyjskich graczy:

P: Czy Outland i Northrend zostaną "odnowione"? Czy znajdą się tam nowe questy? - Мандрэйк(Europe [Rosja])
O: Ponieważ kontynenty te są młodsze niż Eastern Kingdoms i Kalimdor, nie sądzimy, że potrzebują one aktualizacji. Nie zawierają tak wielu problemów związanych z projektem i progresem questów, co oryginalne strefy. Jednak zdajemy sobie sprawę, że jakaś liczba graczy może być strasznie zmęczona robieniem po raz kolejny Hellfire Peninsuli i chcielibyśmy mieć na to jakąś radę.

P: Mastery rating stał się najważniejszym atrybutem dla tanków Death Knight, mimo to nadal nie ma żadnego Rune Forge związanego z mastery. Czy rozważycie dodanie nowego Rune Forge'a dla tanków DK? - Highlordkahn (Tajwan)
O: Przyjrzymy się ponownie enchantom Rune Forge. Wydaje nam się, że jesteśmy w stanie zaoferować więcej ciekawych opcji.

P: Jakie jest Wasze ulubione zajęcie, gdy nie pracujecie nad WoWem? - Danksz (Ameryka Północna/ANZ)
O: Przepytaliśmy wszystkich deweloperów World of Warcraft i wyłoniliśmy najbardziej interesujące, niezwykłe i potencjalnie przerażające odpowiedzi. Są to: prażenie mojej własnej kawy; wędrowanie po całym SoCal; prace w ogrodzie pełnym jukk i bambusów; budowanie własnej drukarki 3D; próba zmienienia mojego salonu na scene akcji z Trona używając ultrafioletu, szablonów i dużej ilości farby; autocrossowanie mojej słodkiej bryki; gry planszowe (mam ich ponad 450); być stale przyklejonym do Tumblra, Reddita i 4chana; szlifować umiejętności kucharskie (confit z kaczki, pieczywa, makarony, więcej pieczywa); budowanie zestawów Lego Star Wars; próba kontrolowania mojego komputera używając fal mózgowych i czytnika EEG; rysowanie pleneru akwarelami; geochacing; hokej; malowanie figurek; tańczenie swinga; robienie starych koktajli; bieganie 5 / 10 kilometrów po błocie; motocykle; ruch; mieszanie koktajli; spadochroniarstwo; pracowanie nad moim fan fiction dotyczącym Jainy/Variana; pieczenie chleba; gra na perkusji; czytanie sci-fi; komiksy; granie w WoWa.

P: Czy kiedykolwiek zobaczymy funkcję, nazwijmy ją, "Zakładka Wyglądu" - umożliwi zmiane wyglądu przedmiotów, które mamy na sobie, bez potrzeby zmieniania ich na inne (przez co stracimy staty)? Jeśli nie, to czemu? - Welcome (Ameryka Północna/ANZ), Ферундал (Europa [Rosja])
O: Posiadanie większej ilości opcji do zmiany wyglądu postaci to coś, o co gracze często pytają i jest to coś, co chcielibyśmy poprawić. Serio. W tym przypadku słyszymy was głośno i wyraźnie. Mamy kilka pomysłów, o których dyskutujemy, jednak nie jesteśmy gotowi się nimi z Wami podzielić. Nasze obawy dotyczą gwarancji, że postać nadal utrzymuje swój poziom wizualnej jakości, nawet jeśli została mocno zmodyfikowana, oraz pewności, że sylwetki postaci będą łatwe do rozpoznania. To nie są obawy, które powstrzymają nas przed podjęciem jakiejkolwiek akcji, ale stanowią one problem.

P: Czy istnieją jakiekolwiek plany dotyczące dodania nowych przedmiotów do Archeologii z każdym kolejnym patchem? - Idej (Ameryka Północna/ANZ)
O: Może nie co patch, ale projektowaliśmy Archeologie właśnie z myślą o takiej rozbudowie. Nasze najważniejsze plany to dodanie rzadkich przedmiotów w szczególności do Vrykuli i Trolli, ponieważ mają ich mało, oraz dodanie więcej przedmiotów do Fossili ogólnie, jako iż wykopalisk związanych z Fossilami jest tak dużo. Chcemy również dodać coś, co uczyni łatwiejszym skupianie się na "wykopywaniu" rasy, którą jesteś obecnie najbardziej zainteresowany.

P: Czy deweloperzy rozważą większą ilość powodów, dla których mielibyśmy w chodzić w interakcje z nowym światem po kataklizmie? Teraz siedzimy tylko w miastach czekając w różnych kolejkach. Nie ma zbyt wielu powodów, by opuszczać bramy miasta, no może poza farmieniem i archeologią. „Główne” miasta są pełne życia, ale świat jest właściwie martwy. Odiem (Ameryka Północna/ANZ)
O: Kiedy levelujesz postać lub zbierackie profesje, to praktycznie cały czas wchodzisz w interakcje ze światem. Wysokopoziomowe treści w World of Warcraft koncentrują się od jakiegoś czasu na instancjach, rajdach, Battlegroundach i Arenach, więc naturalnym jest, że spędzasz więcej czasu w stolicy przygotowując się do tych grupowych aktywności. Uważamy jednak, że jesteśmy w stanie uczynić więcej, by promować interesującą rozgrywkę solo dla postaci z maksymalnym poziomem. Patch 4.2 wprowadzi dość epickie doświadczenia questowe powiązane z Firelands i jesteśmy naprawdę podekscytowani , nie mogąc się doczekać na reakcję graczy.

Podobne, lecz trochę inne pytanie zadał jeden z naszych Koreańskich graczy.

P: Serwery PvP przestają się różnić od serwerów PvE, bo gracze nie angażują się w walkę PvP, gdyż uznają ją za mało atrakcyjną. Jedyną różnicą jest możliwość zaatakowania przeciwnika w strefach konfliktowych. Czy są jakieś plany, które zwiększą różnice między serwerami PvP i PvE? - Soulcube (Korea)
O: Nie uważamy, że world PvP jest nieatrakcyjne. Sądzimy, że takie jego pojmowanie jest skutkiem wielu zmian i decyzji, które podjęliśmy, by osiągnąć inne cele. Na przykład, latające wierzchowce są naprawdę fajne i wygodne, ale możliwość latania oznacza, że dużo trudniej trafić na kogoś z przeciwnej frakcji podczas podróży. Uznaliśmy teleportację za konieczność, aby Dungeon Finder mógł wypalić, ale to powoduje, że dużo trudniej wpaść na wroga przed wejściem do instancji. Aby przywrócić world PvP w jakiejś formie, musielibyśmy stworzyć coś na wzór Isle of Quel’Danas: strefę bez możliwości latania, nie będącą sanktuarium, w której gracze rywalizują, by ukończyć questy lub uzyskać nagrody. Pomyślimy nad możliwościami stworzenia czegoś takiego w przyszłości.

P: Myślę, że wiele osób chciałoby zobaczyć więcej opcji do przechowywania przedmiotów. Czy są plany jednego z następujących? Sloty w banku / miejsce dla Equipment managera / ulepszenie plecaka / składowanie strojów, przedmiotów kosmetycznych, zabawek / składowanie tabardów. - Shinysparkle (Ameryka Północna/ANZ)
O: Mamy kilka rozwiązań, nad którymi pracujemy. Chcielibyśmy przekształcić Tabardy w coś podobnego do obecnego interfejsu zarządzania tytułami. Nie chcemy dawać graczom większej i większej torby, w której gubią sie rzeczy. Skupiamy sie na lepszej organizacji przedmiotów.

P: Czy klasy bohaterskie zostały uznane za nieudany eksperyment, czy może są plany na następne? - Grozzil (Ameryka Północna/ANZ)
O: Nie, wciąż bardzo podoba nam się ten koncept. Fabuła stojąca za postacią death knighta mówiła, że byłeś tym upadłym czempionem wskrzeszonym przez Króla Lisza, któremu ostatecznie się przeciwstawisz (uwaga, to spoiler!). Nie miałoby sensu, gdybyś startował w lesie i tłukł gnolle czy dziki. Miałeś czuć się od razu jak postać na wysokim poziomie! Chcieliśmy także, aby mechanika gry DK była nieco bardziej kompleksowa, więc chcieliśmy się upewnić, że tylko weterani będą mieli z nią styk. Ogólnie mówiąc, chcemy dodawać klasy bardzo selektywnie, ponieważ w grze może ich być tylko określona ilość. Nowa klasa to też cała masa nowych rzeczy do nauki; nawet, jeśli nie będziesz sam grał tą klasą, to będziesz z nią w grupach lub spotkasz z nią w boju. Wprowadzenie DK było dla nas doświadczeniem, z którego wiele wynieśliśmy (łagodnie mówiąc), ale nie obawiamy się spróbować po raz kolejny, kiedy nadejdzie odpowiedni moment.

P: Czy moglibyście opowiedzieć mi o swoich przemyśleniach na temat obecnego balansu PvP? Zastanawiam się, jakie są plany deweloperów na przyszłość jeśli chodzi o zmiany w balansie PvP. Na przykład, tylko niewielka liczba Hunterów walczy na arenach i to nie zmieniło się przez lata. - Stormnreaker (Korea)
O: Jesteśmy całkiem zadowoleni z balansu PvP. Sądzimy, że ten sezon może być najlepszym ze wszystkich jeśli idzie o balans. Zdecydowanie są miejsca, nad którymi możemy popracować. Pamiętaj, że częścią naszego założenia wobec Cataclysm było zachęcenie większej ilości graczy do wypróbowania Rankingowych Battlegroundów jako alternatywy dla Aren. Klasy, które nie radzą sobie zbyt dobrze na arenach, jak np. Hunterzy lub Druidzi Balance, świetnie dają radę na Battlegroundach. Wydaje nam się, że Rankingowe Battlegroundy nie zyskały jeszcze tak dużej uwagi graczy, zwłaszcza tych casualowych, jakiej byśmy sobie życzyli.

P: Podczas gdy mining i herbalism wspierają po dwie inne profesje (jewelcrafting i blacksmithing w przypadku miningu, inscription i alchemy w przypadku herbalism), skinning wspiera tylko leatherworking i jest mniej wartościowy. Czy rozważycie dodanie małych bonusów do skinningu, takich jak szansa na zebranie materiałów do cookingu, aby uczynić skinning bardziej atrakcyjnym? - 柴德洛夫 (Taiwan)
O: Skinning zawiera w sobie własne bonusy. Dla przykładu, możesz skórować te same cele, które zabijasz dla questów lub w trakcie instancji, podczas gdy Mining i Herbalism często wymaga zboczenia z trasy, aby zebrać dany surowiec. Czasem może Ci się poszczęścić i trafisz na pole pełne świeżych ciał gotowych do oskórowania.

P: Czy mastery Paladina Holy pozostanie takie, jak obecnie, czy też ulegnie zmianie w przyszłości? - Judgesyou (Ameryka Północna/ANZ)
O: Podoba nam się mechanika. Tarcza uzupełnia ich mocne czary leczące pojedyncze jednostki, zamiast z nimi rywalizować. Jak już pewnie widzieliście, wydłużyliśmy czas trwania efektu absorbującego tak, aby częściej odgrywał swą rolę. Uważamy, że mastery Holy Paladina, tak jak i niektóre inne mastery dla healerów, nie jest rzeczą łatwą do zasymulowania, a czasem nawet do określenia poprzez logi. Ciężko przypisać mu określone wartości w taki sam sposób, jak przypisuje się je haste’owi i crit’owi. Sądzimy, że spowodowało to, iż niektórzy gracze nie doceniają go. Zobaczymy, jak to będzie wyglądało ze zwiększonym czasem trwania.

P: Punkty zbierackie znajdujące się wewnątrz fazy są naprawdę denerwujące, zwłaszcza w Twilight Highlands, gdzie pojawiają się na mini-mapie, po czym znikają, gdy się do nich zbliży. Moglibyście to naprawić albo przenieść te punkty poza strefy zfazowane? – 補釘 (Taiwan)
O: Tak, jest to bardzo frustrujące i też zdarza się nam cały czas, kiedy gramy. Chcemy to naprawić w solidny sposób tak, abyś mógł faktycznie zebrać dany surowiec, jeśli pojawia Ci się na mini-mapie. Nie chcemy po prostu omijać zfazowanych obszarów podczas umieszczenia tam roślin czy rud, ponieważ niektóre z tych stref są dość spore. Nie akceptujemy faktu, że fazowanie dobrze wspomaga doświadczenia z questowania, psując jednocześnie doświadczenia ze zbieractwa.

P: Biorąc pod uwagę jak często zmiany w balansie PvE danych klas powodują brak balansu w ich poczynaniach w PvP i vice versa, czy deweloperzy kiedykolwiek rozważali zupełne rozdzielenie tych dwóch aspektów? – Azunya (Ameryka Północna/ANZ)
O: Jest to rozwiązanie dość często proponowane przez aktywnych uczestników naszych for dyskusyjnych, dla których balans jest jedyną i najważniejszą sprawą, która ich obchodzi w trakcie gry. Musisz jednak postawić się na miejscu nowego gracza, który stara się zrozumieć grę. Już teraz mamy oszałamiającą liczbę umiejętności i talentów, z których wiele posiada swoje własne dziwactwa lub specjalne zasady. Teraz musielibyśmy wszystko to praktycznie zdublować, aby każda z umiejętności miała opis działania w PvP i PvE. Preferujemy rozwiązania pokroju resilience i kar zwrotnych (diminishing returns) na crowd control, które są bardziej globalnymi zasadami, niż pozwolić na dwa różne działania tej samej umiejętności w PvE i PvP. Chcemy, by wszystko stanowiło całość jednej gry z ujednoliconym zestawem zasad.

P: Daily Battleground daje tylko 25 conquest points, co jest bardzo małą wartością, zważając na fakt, iż daily heroic dungeon zapewnia 70 valor points. Czy rozważycie dostosowanie tej wartości, skoro Battlegroundy przyciągają więcej początkujących graczy PvP, niż Areny? – 賽君 (Taiwan)
O: Chyba nie skłamię, jeśli stwierdzę, że Rankingowe Battlegroundy nie oferują jeszcze nagród adekwatnych do logistyki i czasu, jaki należy poświęcić, by się w nie zaangażować. Naprawdę chcieliśmy, aby Rankingowe Battlegroundy były atrakcyjne dla graczy, którzy kochali PvP, ale nie przepadali za Arenami. Nie sądzimy, że osiągnęliśmy już zamierzony cel i Areny wciąż są bardzo popularne tylko dlatego, że wymagają mniej graczy i trwają krócej. Jeśli kochasz Areny, w porządku. Ale chcemy też, aby istniała jakaś alternatywa.

P: Moonkinom brakuje czaru lub talentu dla „fazy egzekucyjnej”. Czy jest to zamierzone, a jeśli tak to dlaczego? – 輕體小子 (Taiwan)
O: Choć prawdą jest, że wiele klas posiada specjalną umiejętność, którą można odpalić, kiedy nasz cel ma 20% życia, to jednak nie planowaliśmy, aby wszyscy mięli coś takiego. Druidzi Balance zostali poddani wielu zmianom w ciągu ostatnich dwu dodatków i przeszli z dość prostej rotacji (spamowania Wrath lub Starfire) do dość kompleksowej. Nie jesteśmy obecnie pewni, czy potrzebują kolejnej mechaniki do zarządzania, choć może to być potencjalny kierunek zmian projektowych, jaki obierzemy.

P: W ciągu dodatków wydawanych od podstawowej wersji gry, specjalizacje różnych klas ulegały coraz większemu rozmyciu. Obecnie, wiele klas potrafi robić dosłownie wszystko i żadna z nich nie jest już wyjątkowa. Czy planowane są jakieś kroki, które dodadzą klasom więcej charyzmy tak, aby bardziej się wyróżniały i odzyskały swoje specjalne zdolności? – Blades (Europa [Niemiecki])
O: Czasami, kiedy gracze mówią „specjalne zdolności”, tak naprawdę mają na myśli „coś tak wyparnego, że wszyscy będą chcieli mnie wziąć ze sobą”. Naprawdę nie chcemy wracać do tamtego modelu, który po prostu nie nadaje się do gry z 10-osobowymi rajdami i 30 różnymi drzewkami talentów. Nie mamy problemów z odpowiednim porozdzielaniem buffów i narzędzi, które są uważamy za mniej lub bardziej wymagane, takie jak wskrzeszanie w bitwie (bat tle res) czy rajdowe buffy. Jednocześnie sądzimy, że jest wystarczająco dużo unikalnych zdolności, które błyszczą w różnych drzewkach talentów. Szamani mają świetny przerywanie Wind Shearem. Warlockowie mogą uciec od niebezpieczeństwa dzięki Demonic Portalowi. Discipline Priest potrafi złagodzić obrażenia dzięki Power Word: Barrier, zaś Unholy Death Knight ma swoją własną wersję w postaci Anti-Magic Zone. Bardzo się staramy trafić w odpowiednią ilość homogenizacji, która byłaby dobra dla gry tak, abyś mógł grać razem z przyjaciółmi, ale która nie byłaby zła dla gry, by Twoja postać nie straciła na swej wyjątkowości. Jest to rzecz, nad którą wciąż będziemy pracować, aby odnaleźć idealny balans.

P: Co deweloperzy sądzą o obecnym stanie hunterów? (balans w PvP) - Albevil (Europa [Hiszpański])
O: Hunterzy są doskonali dla bardzo utalentowanych graczy, zwłaszcza na Rated Battlegroundach. Wyzwaniem dla nas jest zawsze tworzenie klasy trochę bardziej „wyrozumiałej” na średnim poziomie, bez czynienia jej niepokonywalną w rękach prawdziwie utalentowanych graczy. Uważamy, że ostatnie zmiany, takie jak Auto Shot podczas ruchu oraz pozwalanie Deterrence na chronienie przed atakami, które zazwyczaj zawsze trafiają, pozwoli wypełnić tę lukę. Zaczynamy myśleć nad tym, czy nie dać hunterom szansy na zadawanie obrażeń melee, zamiast ciągle skupiać się na ucieczce od walki na krótkim dystansie. Podczas gdy hunter jest ostatecznie klasą dystansową, jest prawdą, że pozostali casterzy mają możliwość zadawania obrażeń nawet na krótkim dystansie, nawet w przypadku poniesienia konsekwencji takiego postępowania.

P: Gracze nie używają wbudowanej funkcjonalności Voice Chat ze względu na to, że zewnętrzne aplikacje są o wiele lepsze. Czy możemy spodziewać się ulepszeń jakości dźwięki i naprawienia błędów związanych z opóźnieniem w przyszłości? - 밥상의달인 (Korea)
O: Nie jesteśmy w pełni zadowoleni z jakości Voice Chata. Myślimy, że możemy go zrobić lepiej. W chwili obecnej nie pracujemy nad poprawą tej funkcjonalności, lecz następnym razem, kiedy ją odwiedzimy, będziemy chcieli, aby była tak epicką rewolucją, jaką był Dungeon Finder dla Looking for Group.

P: Healerzy nie mogą wziąć Flask of Flowing Water z gildiowego kociołka, co oznacza, że jest on zbędny dla healerów. Czy możemy się spodziewać poprawienia tego błędu? – 꼬꼬마샷다 (Korea)
O: Nie mogliśmy w jednoznaczny sposób stwierdzić, czy healerzy będą woleli flaski ze spiritem czy z intellectem, więc postanowiliśmy podarować im intellect. Healerzy, którzy preferują spirit, mogą po prostu kupić zwykły flask. Będziemy myśleli nad innym sposobem poradzenia sobie z tą sytuacją. Spirit jest niewątpliwie bardzo popularny wśród healerów, ale nie chcemy doprowadzać do sytuacji, w której gra zapyta nas, którego chcemy flaska.

P: Czy możemy zobaczyć więcej dynamicznych eventów w WoW? Na przykład coś w stylu burz piaskowych w Uldum, która może oślepić każdego i wpływać na aggro potworów. - Dagouu (Europa ([Francuski])
O: Pragniemy, aby świat był dynamiczny i nieco mniej przewidywalny. Chcemy, aby takie wydarzenia były epickie, a nie tylko denerwujące. Będziemy trochę testować grunt w przyszłym patchu i zobaczymy, co się spodoba.

Komentarze:

Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz