Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami: Przeklęta mitygacja
Kumbol, | Komentarze : 4Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Co tak naprawdę znaczy aktywna mitygacja i jaka jest przyszłość Blood Death Knighta
Niedawno znacząco zwiększyliśmy threat tanka i zasugerowaliśmy, że wypełnimy każdą potencjalnie powstałą przez to lukę w rozgrywce czymś nowym. Co przez to rozumiem to to, że jeśli tankowie nie będą musieli używać swoich przycisków do generacji threatu, mogą zdać sobie sprawę, że ostatecznie nie muszą używać już żadnych przycisków, i po prostu będą stali w miejscu czekając na odpowiedni moment do użycia Shield Wall. Zużywanie GCD lub dwóch bez użycia żadnej umiejętności bojowej jest dla nas w porządku. Stanie w miejscu dłużej niż to po prostu szybko się nudzi.
Tym co zaproponowaliśmy, w idealnym przypadku, jest to, aby tankowie chcieli naciskać swoje przyciski ponieważ to utrzymuje ich przy życiu. Nie wdawałem się zbytnio w szczegóły, poza stwierdzeniem, że przypominałoby to bardziej metodę tankowania Blood DK, co spowodowało, że część graczy wyraziła swoje zdanie, że nie lubią modelu DK, lub wskazanie na to, że model ten nie jest zbyt aktywny, ale reaktywny. W porządku.
Aby lepiej wyjaśnić, co mieliśmy przez to na myśli, musimy określić aktywną mitygację. Dla nas jest to tak częste naciskanie przycisków, że mają widoczny wpływ na waszą przyszłą mitygację. Powinniście okazjonalnie zmieniać swoja rotację w zależności od tego, co się dzieje w walce, jednak wciąż powinniście regularnie mitygować i nie zachowywać wszystkiego na naprawdę duże, przewidywalne uderzenia. DK mają mało z tego, jednak Death Strike jest ostatecznie leczeniem, które jest reakcją na obrażenia, nie ich unikaniem. Myślę również, że model DK dostaje zły 'pijar', ze względu na pewne inne problemy mechanik, które tak naprawdę nie są problemami dotyczącymi aktywnej mitygacji jako takiej. Pozwólcie więc wejść mi trochę bardziej w szczegóły tego, co aktywna mitygacja mogłaby oznaczać dla innych tanków, a następnie podzielę się małą informacją na temat DK.
Pewne modele aktywnej mitygacji
Oto trzy różne modele tego, dlaczego naciskanie przycisków może mieć znaczenie dla tanków. Łatwo jest wymyślić alternatywne modele i żaden z tych tutaj nie jest perfekcyjny, ani nie jesteśmy gotowi powiedzieć, którego z nich spróbujemy w pierwszej kolejności. Jednak te pomysły mogą napędzić jakąś dyskusję.
Model pierwszy: DPS tanka ma znaczenie
Ten nie jest tak naprawdę aktywną mitygacją jako taką, jednak jest sposobem na sprawienie, że naciskanie przycisków ma znaczenie. Mamy zegary berserka lub inne sprawdziany DPS na wielu z naszych potyczek. Przeważnie DPS tanka nie jest brany na poważnie w czasie tych walki, co jest niejasne na pierwszy rzut oka. Tak, tankowie mogą nie być w stanie dorównać zadawanymi obrażeniami Enhanced shamanowi, jednak weźcie pod uwagę, że shaman Enhanced bardzo by się ucieszył, gdyby mógł zwiększyć swój DPS o marne 3tys. Te 3 tys. mogłyby wystarczyć, aby zaliczyć ten sprawdzian DPS. Zauważcie, że nie mam na myśli tego, aby tankowie byli w stanie przeskoczyć najbardziej umiejętnych graczy DPS; myślę, że większość z nas zgadza się, że byłoby to lekko dziwaczne. Jednak nie oznacza to, że obrażenia zadawane przez tanka mają być nieznaczące. Pewnie, tank Feral może robić 16 tys. DPS w porównaniu do 30 tys. szamana, jednak 3 tys., to 3 tys. Wypytałem wszystkich projektantów klas, którzy rajdują zawartość heroic (co oznacza, jak wierzę, wszystkich z nich) i tylko jeden z nich kiedykolwiek zbeształ swojego tanka za słaby DPS. Czasami jest to po prostu niemożliwe z powodu dynamiki walki. W innych przypadkach już jest, jednak jako społeczność, raczej nie skupiamy się na DPS tanków. Czasami prosimy healerów o używanie Shadow Word: Pain, nawet mimo tego, że wkład ogólny jest trywialny. Szkoda gadać. Może uważamy, że tankowie biorą już dość na siebie. Może naprawdę są primadonnami i nie chcemy, aby /rageguit'owali. (Żartuję.) Jedną potencjalną wadą tego modelu jest to, że są to po prostu stare rotacje threat, jednak z większym naciskiem na DPS, niż na threat na sekundę. Ostatecznie, chcemy aby tankowie czuli, jakby ich rotacje były związane z tankowanie, a nie, że po prostu robią rotacje DPS z okazjonalnym długim cooldownem. Kolejna jest taka, że to wszystko sprawia, że nie tylko statystyki taki jak hit i expertise są pożądane, ale również crit i haste, które przeważnie nie występują na tankowym sprzęcie plate. Chcemy uczynić itemizację tanków bardziej interesującą niż „gromadź mastery”, jednak nie chcemy, aby była również zbyt kłopotliwa.
Model drugi: Przyciski DPS zapewniają mitygację
To jest model, który, jak przewidziało kilkunastu graczy w naszej społeczności, będzie naszym podejściem, i że idea ta ma swoje zalety. W tym modelu, wyobraźcie sobie, że warrior chce nacisnąć Shield Slam, ponieważ sprawi to, że jego następny Shield Block będzie większy. Wyobraźcie sobie Revenge procentujący krótkim buffem parry. Devastate i Thunder Clap już mają swoje role w nakładaniu debuffów. Ten model jest według nas całkiem intuicyjny. Minusem jest, że wydaje się, jakby każdy indywidualny przycisk miał mniejszy wpływ i sprawiał, że ogólne doświadczenie jest płytsze.
Shield Block wydaje się świetny, ponieważ kiedy go użyjesz, liczby obrażeń lecą w dół i czujesz się bezpieczny przez czas jego trwania. Jeśli zastąpisz jeden kawałek tego ciasta za pomocą Revenge i Shield Slam, wtedy wszystko jest rozmywane. Jeśli rotacja jest bardzo prosta, wtedy wydaje się, jakby była pasywną mitygacją; jeśli taka nie jest, zamienia się w stresujące żonglowanie. Inną potencjalną wadą może być to, że utrzymanie kilku buffów i debuffów może być męczące. Zamiast wydawania się, jakby otrzymywanie tych proców było bonusem, może wydawać się jakby było karą za każdym razem, gdy ich nie ma. Nawet jeśli masz zmaxowany hit i expertise, czasami musisz odsunąć się od bossa, aby uniknąć kręgu ognia, lub aby złapać adda. Jeśli nie możecie sobie zapewnić korzyści mitygacyjnych, wtedy istnieje ryzyko, że poczujecie się jakbyście tak naprawdę nie mieli kontroli nad swoją przeżywalnością.
Model trzeci: Przyciski DPS dostarczają zasobów
Ten model pozwala wam zapewnić sobie korzyści. Wyobraźcie sobie, że musicie uzbierać zasoby, aby używać krótkich cooldownów. Nie moglibyśmy wliczyć w to Shield Walli i jemu podobnych, ponieważ przycisk „a niech to” musi być dostępny natychmiast i nie w przyszłości, kiedy już uzbierasz jakieś zasoby. Jednak słabsze cooldowny, takie jak Shield Block i Holy Shield, na pewno mogłyby działać w ten sposób. Wyobraźcie sobie, że paladyn musi trafić Cusader Strike, aby wygenerować Holy Power, i może następnie zdecydować, aby zużyć to Holy Power na Holy Shield Block lub Word of Glory. Żadne z nich nie miałoby w tym projekcie cooldownu, więc więcej trafień zawsze byłoby lepsze – nie jest to kwestią trafiania wystarczająco, aby mieć 100% na użytek. (Prawdopodobnie potrzebowalibyście również mieć możliwość zbierania więcej Holy Power, niż możecie dzisiaj, tak aby była mniejsza presja zużycia cooldownu jak tylko stanie się dostępny.)
Wtedy wyborem może się stać to, czy użyć Holy Shield Block lub Word of Glory. Holy Shield Block jest prawdopodobnie waszym pierwszym wyborem, jednak jeśli to zawalicie lub obrażenia są magiczne, lub potrzebujecie reaktywnego przycisku zamiast jakiegoś aktywnego, wtedy Word of Glory może być lepszym wyborem. Tak czy owak, nie powinno być prostych odpowiedzi. (Jako kontrapunkt, decydowanie czy wydać Holy Power na threat zamiast mitygacji nigdy nie będzie interesujące – mądrzy tankowie zawsze użyją go do przetrwania, jak widzieliśmy wcześniej, gdy Protection miał cooldown Word of Glory.)
Tak przy okazji, mitygacja duida Feral jest być może najbardziej pasywną w tej chwili, i chcielibyśmy zmienić rzeczy takie jak Savage Defense, aby były pod tym modelem aktywnymi przyciskami. Jednym z minusów modelu trzeciego jest ryzyko, że rotacja może być zbyt formułkowa: AAAAB, dla przykładu. Może to również wymagać zbyt wiele od tanków – zamiast po prostu wciskać przyciski, aby generować threat, tankowie będą musieli przywiązywać uwagę do zarządzania zasobami. Nigdy więcej nieskończonego rage za samo dostawanie batów. Chcemy, aby tankowanie było fajne i myślimy, że musi zawierać pewien stopień ryzyka porażki w przypadku złego grania, jednak nie oznacza to, że musi to być frustrujące. Wyzwanie i frustracja nie muszą iść razem w parze.
Ponownie, nie są to rodzaje zmian, które wprowadzimy w hotfixach. Wymaga to wiele przemyśleń i dużo opinii od graczy, aby rzeczy wydawały się działać dobrze. Dla porównania, nadal stoimy murem za regulowaniem, które wprowadziliśmy dla healerów w Cataclysm. Uważamy, że granie healerem jest bardziej angażujące, niż było pod koniec Lich Kinga, jednak jest to oczywiście bardzo subiektywne i wymaga długiego przyzwyczajania się, nawet dla doświadczonych graczy. Chcielibyśmy wprowadzić zmiany w tankowaniu bardziej płynnie, jednak nadal chcemy je wprowadzić.
Krwawi Death Knightci
Ryzykiem mówienia o jednej konkretnej specjalizacji na blogu jest to, że wszyscy zaczną się zastanawiać, kiedy BM hunterzy lub Disc prieści dostaną „swój” wpis na blogu. Nie będzie to tak działać, jednak skoro odwoływałem się tak dużo do stylu tankowania DK w poprzednim blogu o tankowaniu, czuję, że jest na miejscu wejść trochę bardziej w detale tego, czego nie lubimy w tankowaniu DK (i jak zamierzamy to naprawić), tak aby wszyscy tankowie mieli lepsze pojęcie o tym, co może przynieść przyszłość dla ich postaci.
Outbreak
Jednym z fundamentalnych powodów napięcia w czasie tankowania DK jest decyzja, czy wydać runę na diseasy (które oferują potrzebne dla tankowania debuffy), lub zachować ją dla Death Strike. Mieliśmy nadzieję, że wybór tego, jak wydać zasób będzie interesujący. Rogue dla przykładu musi zdecydować, czy wydać zasoby na Slice and Dice, czy Eviscerate (lub kilka innych rzeczy). Jednak w rzeczywistości nie sądzimy, aby ta decyzja była naprawdę fajna. Czujecie się oszukani, jeśli odświeżycie swoje diseasy, a chwilę później musielibyście użyć Death Strike, i czujecie się złymi tankami, jeśli po prostu pominiecie diseasy. W 4.3 zamierzamy dać Blood DK 30 sekundowy Outbreak, tak aby nigdy nie musieli manualnie nakładać diseasów na pojedynczy cel. Tak, może to doprowadzić do jeszcze większej liczby Death Strików, jednak uważamy, że dodanie fajnej alternatywy dla Death Strike nie jest rzeczą, którą możemy łatwo zmienić dla 4.3.
Czuję potrzebę zaznaczenia, że nie jesteśmy po prostu leniwi. Rozumiemy, że wielu graczy jest wyczerpanych ciągłymi zmianami projektów klas, szczególnie pomiędzy dodatkami, nawet jeśli są to zmiany na lepsze. Decyzja, kiedy wprowadzić poważne zmiany, a kiedy z nimi zaczekać jest głównym wyzwanie w projektowaniu gier MMO. Postaram się rozwinąć ten temat w przyszłych blogach.
Blade Barrier
Oryginalnie zaprojektowaliśmy ten talent, aby zachęcić DK nie tylko do siedzenia na swoich runach, i działało to dla tego celu całkiem dobrze. Jednakże obecny model Death Strike, który również lubimy, jest taki, że czas użycia Death Strike jest bardzo ważny, zachęcając was do.. zgadliście.. siedzenia na runach. Chcemy zmienić Blade Barrier na coś bardziej pasywnego (i tak, tymczasowo nudniejszego) dla 4.3.
Death Strike
Ssie, gdy Death Strike pudłuje. „Zbierajcie hit i expertise” jest na to odpowiedzią, jednak nie do końca realną lub nawet uczciwą biorąc pod uwagę, że inni tankowie będą przywiązywać jeszcze mniejszą uwagę do hit i expertise. Zamiast sprawić, że Death Strike będzie zawsze trafiał, chcemy pozwolić mu zawsze was leczyć i procować Blood Shield nawet gdy nie trafi. Tego rodzaju dostrojenie może być równie dobrze przejściowym rozwiązaniem, biorąc pod uwagę, że wszystko co powiedziałem wyżej było o tym, że chcemy, aby tankowie troszczyli się o trafianie, aby napędzać swoją mitygację. Nie uważamy, że jest uczciwym karać DK za działanie „ w nowy sposób”, podczas gdy wszyscy inni nadal działają „po staremu”, i jest zbyt wielką zmianą dla 4.3, aby zaaplikować „nowy sposób” dla pozostałych trzech klas. Długoterminowo, podobnie jak w przykładzie Protadina powyżej, rotacja nie może być po prostu Death Strike, Death Strike, Death Strike... Death Strike.
Bone Shield
Ta zmiana jest czymś co badamy, jednak może nie okazać się sukcesem, więc żadnych zarzekań, że „obiecaliśmy” to *ykhm* Abyssal Maw *ykhm*. Więc... ZASTRZEŻENIE: to może nie przejść. Tym co rozważamy, aby zrobić z Bone Shield jest, aby mitygowało wartości szczytowe obrażeń (damage spikes). DK są bardziej podatni na szczytowe wartości niż inni tankowie, szczególnie paladin i warrior, którzy mogą „wymaksować block” (Zakładam, że większość z was wie, co to powoduje, jeśli nie, pomocne wyjaśnienie, jeśli ktoś zapyta w komentarzach, będzie bardzo mile widziane). Death Strike może teoretycznie poradzić sobie z szczytowymi obrażeniami, jednak jeśli nie trafisz (to mniejszy problem ze zmianą powyżej) lub wybierzecie słaby czas na użycie DS, możecie otrzymać dużo większe obrażenia w jednym uderzeniu niż inni tankowie. Naszą ideą jest to, aby Bone Shield zużywał ładunek, aby załagodzić konkretnie te szczytowe wartości. Jeśli pojedynczy atak zabrał duży procent twojego całkowitego życia, wtedy część tego ataku będzie automatycznie osłabiana za cenę ładunku. Mniejsze ataki nie zużywałyby go.
Blood Shield
To jest nawet bardziej długoterminowa zmiana. Death Strike wydający się być reaktywnym jest fajny i jest jedną z rzeczy, które lubimy w tankowaniu DK. Death Strike'owanie po dużym trafieniu może uleczyć cię bardziej niż Death Strike'owanie przed dużym trafieniem, więc w idealnym przypadku powinniście przywiązywać uwagę do tego, co robi boss, zamiast po prostu nawalać w przyciski tak szybko, jak tylko runy się odnowią. Kiedy leczycie początkującego DK, możecie zauważyć, że otrzymują oni masę obrażeń. Jeśli wejdziecie w synchronizację z utalentowanym DK, zaczynacie zauważać, kiedy zamierzają użyć Death Strike i podnieść się z dużego trafienia. Jednakże czasami nieuniknionym jest użycie przez tanka DS zbyt wcześnie i niemożność użycia go sekundę później.
Naszą ideą jest w jakiś sposób zamienić Blood Shield w coś bardziej na kształt puli, którą aktywnie będziecie próbowali zapełnić i utrzymać. System, w którym będziecie w stanie dokładać do puli absorpcji mógłby zapewnić większe rozdrobnienie, które może się okazać bardziej łaskawe dla błędów lub serii nieszczęśliwych zdarzeń.
Proszę bardzo. Kiedy będziemy gotowi na PTR 4.3, miejmy nadzieję, że ujrzycie niektóre z tych zmian DK na miejscu. Blog, który napisaliśmy, aby zagłębić się w nasz proces myślowy dla patch note'ów 4.2 okazał się najlepiej przyjętym blogiem jaki kiedykolwiek napisał zespół klasowy, więc niemal pewnym jest, że zrobimy podobny dla 4.3 Jak wspomniałem, prawdopodobnie czeka was więcej aktywniej mitygacji w dalszej przyszłości. Może w następnym blogu developerskim porozmawiamy o tym, jak decydujemy czy zmiana jest bardziej stosowna dla hotfix'a, patcha, czy też pełnego dodatku. Podczas gdy wpis ten może być ubogi w nadchodzące zmiany klasowe, mamy nadzieję, że nadal będzie dla części z was interesujący.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft i prawdopodobnie słucha twojego podcastu.
Niedawno znacząco zwiększyliśmy threat tanka i zasugerowaliśmy, że wypełnimy każdą potencjalnie powstałą przez to lukę w rozgrywce czymś nowym. Co przez to rozumiem to to, że jeśli tankowie nie będą musieli używać swoich przycisków do generacji threatu, mogą zdać sobie sprawę, że ostatecznie nie muszą używać już żadnych przycisków, i po prostu będą stali w miejscu czekając na odpowiedni moment do użycia Shield Wall. Zużywanie GCD lub dwóch bez użycia żadnej umiejętności bojowej jest dla nas w porządku. Stanie w miejscu dłużej niż to po prostu szybko się nudzi.
Tym co zaproponowaliśmy, w idealnym przypadku, jest to, aby tankowie chcieli naciskać swoje przyciski ponieważ to utrzymuje ich przy życiu. Nie wdawałem się zbytnio w szczegóły, poza stwierdzeniem, że przypominałoby to bardziej metodę tankowania Blood DK, co spowodowało, że część graczy wyraziła swoje zdanie, że nie lubią modelu DK, lub wskazanie na to, że model ten nie jest zbyt aktywny, ale reaktywny. W porządku.
Aby lepiej wyjaśnić, co mieliśmy przez to na myśli, musimy określić aktywną mitygację. Dla nas jest to tak częste naciskanie przycisków, że mają widoczny wpływ na waszą przyszłą mitygację. Powinniście okazjonalnie zmieniać swoja rotację w zależności od tego, co się dzieje w walce, jednak wciąż powinniście regularnie mitygować i nie zachowywać wszystkiego na naprawdę duże, przewidywalne uderzenia. DK mają mało z tego, jednak Death Strike jest ostatecznie leczeniem, które jest reakcją na obrażenia, nie ich unikaniem. Myślę również, że model DK dostaje zły 'pijar', ze względu na pewne inne problemy mechanik, które tak naprawdę nie są problemami dotyczącymi aktywnej mitygacji jako takiej. Pozwólcie więc wejść mi trochę bardziej w szczegóły tego, co aktywna mitygacja mogłaby oznaczać dla innych tanków, a następnie podzielę się małą informacją na temat DK.
Pewne modele aktywnej mitygacji
Oto trzy różne modele tego, dlaczego naciskanie przycisków może mieć znaczenie dla tanków. Łatwo jest wymyślić alternatywne modele i żaden z tych tutaj nie jest perfekcyjny, ani nie jesteśmy gotowi powiedzieć, którego z nich spróbujemy w pierwszej kolejności. Jednak te pomysły mogą napędzić jakąś dyskusję.
Model pierwszy: DPS tanka ma znaczenie
Ten nie jest tak naprawdę aktywną mitygacją jako taką, jednak jest sposobem na sprawienie, że naciskanie przycisków ma znaczenie. Mamy zegary berserka lub inne sprawdziany DPS na wielu z naszych potyczek. Przeważnie DPS tanka nie jest brany na poważnie w czasie tych walki, co jest niejasne na pierwszy rzut oka. Tak, tankowie mogą nie być w stanie dorównać zadawanymi obrażeniami Enhanced shamanowi, jednak weźcie pod uwagę, że shaman Enhanced bardzo by się ucieszył, gdyby mógł zwiększyć swój DPS o marne 3tys. Te 3 tys. mogłyby wystarczyć, aby zaliczyć ten sprawdzian DPS. Zauważcie, że nie mam na myśli tego, aby tankowie byli w stanie przeskoczyć najbardziej umiejętnych graczy DPS; myślę, że większość z nas zgadza się, że byłoby to lekko dziwaczne. Jednak nie oznacza to, że obrażenia zadawane przez tanka mają być nieznaczące. Pewnie, tank Feral może robić 16 tys. DPS w porównaniu do 30 tys. szamana, jednak 3 tys., to 3 tys. Wypytałem wszystkich projektantów klas, którzy rajdują zawartość heroic (co oznacza, jak wierzę, wszystkich z nich) i tylko jeden z nich kiedykolwiek zbeształ swojego tanka za słaby DPS. Czasami jest to po prostu niemożliwe z powodu dynamiki walki. W innych przypadkach już jest, jednak jako społeczność, raczej nie skupiamy się na DPS tanków. Czasami prosimy healerów o używanie Shadow Word: Pain, nawet mimo tego, że wkład ogólny jest trywialny. Szkoda gadać. Może uważamy, że tankowie biorą już dość na siebie. Może naprawdę są primadonnami i nie chcemy, aby /rageguit'owali. (Żartuję.) Jedną potencjalną wadą tego modelu jest to, że są to po prostu stare rotacje threat, jednak z większym naciskiem na DPS, niż na threat na sekundę. Ostatecznie, chcemy aby tankowie czuli, jakby ich rotacje były związane z tankowanie, a nie, że po prostu robią rotacje DPS z okazjonalnym długim cooldownem. Kolejna jest taka, że to wszystko sprawia, że nie tylko statystyki taki jak hit i expertise są pożądane, ale również crit i haste, które przeważnie nie występują na tankowym sprzęcie plate. Chcemy uczynić itemizację tanków bardziej interesującą niż „gromadź mastery”, jednak nie chcemy, aby była również zbyt kłopotliwa.
Model drugi: Przyciski DPS zapewniają mitygację
To jest model, który, jak przewidziało kilkunastu graczy w naszej społeczności, będzie naszym podejściem, i że idea ta ma swoje zalety. W tym modelu, wyobraźcie sobie, że warrior chce nacisnąć Shield Slam, ponieważ sprawi to, że jego następny Shield Block będzie większy. Wyobraźcie sobie Revenge procentujący krótkim buffem parry. Devastate i Thunder Clap już mają swoje role w nakładaniu debuffów. Ten model jest według nas całkiem intuicyjny. Minusem jest, że wydaje się, jakby każdy indywidualny przycisk miał mniejszy wpływ i sprawiał, że ogólne doświadczenie jest płytsze.
Shield Block wydaje się świetny, ponieważ kiedy go użyjesz, liczby obrażeń lecą w dół i czujesz się bezpieczny przez czas jego trwania. Jeśli zastąpisz jeden kawałek tego ciasta za pomocą Revenge i Shield Slam, wtedy wszystko jest rozmywane. Jeśli rotacja jest bardzo prosta, wtedy wydaje się, jakby była pasywną mitygacją; jeśli taka nie jest, zamienia się w stresujące żonglowanie. Inną potencjalną wadą może być to, że utrzymanie kilku buffów i debuffów może być męczące. Zamiast wydawania się, jakby otrzymywanie tych proców było bonusem, może wydawać się jakby było karą za każdym razem, gdy ich nie ma. Nawet jeśli masz zmaxowany hit i expertise, czasami musisz odsunąć się od bossa, aby uniknąć kręgu ognia, lub aby złapać adda. Jeśli nie możecie sobie zapewnić korzyści mitygacyjnych, wtedy istnieje ryzyko, że poczujecie się jakbyście tak naprawdę nie mieli kontroli nad swoją przeżywalnością.
Model trzeci: Przyciski DPS dostarczają zasobów
Ten model pozwala wam zapewnić sobie korzyści. Wyobraźcie sobie, że musicie uzbierać zasoby, aby używać krótkich cooldownów. Nie moglibyśmy wliczyć w to Shield Walli i jemu podobnych, ponieważ przycisk „a niech to” musi być dostępny natychmiast i nie w przyszłości, kiedy już uzbierasz jakieś zasoby. Jednak słabsze cooldowny, takie jak Shield Block i Holy Shield, na pewno mogłyby działać w ten sposób. Wyobraźcie sobie, że paladyn musi trafić Cusader Strike, aby wygenerować Holy Power, i może następnie zdecydować, aby zużyć to Holy Power na Holy Shield Block lub Word of Glory. Żadne z nich nie miałoby w tym projekcie cooldownu, więc więcej trafień zawsze byłoby lepsze – nie jest to kwestią trafiania wystarczająco, aby mieć 100% na użytek. (Prawdopodobnie potrzebowalibyście również mieć możliwość zbierania więcej Holy Power, niż możecie dzisiaj, tak aby była mniejsza presja zużycia cooldownu jak tylko stanie się dostępny.)
Wtedy wyborem może się stać to, czy użyć Holy Shield Block lub Word of Glory. Holy Shield Block jest prawdopodobnie waszym pierwszym wyborem, jednak jeśli to zawalicie lub obrażenia są magiczne, lub potrzebujecie reaktywnego przycisku zamiast jakiegoś aktywnego, wtedy Word of Glory może być lepszym wyborem. Tak czy owak, nie powinno być prostych odpowiedzi. (Jako kontrapunkt, decydowanie czy wydać Holy Power na threat zamiast mitygacji nigdy nie będzie interesujące – mądrzy tankowie zawsze użyją go do przetrwania, jak widzieliśmy wcześniej, gdy Protection miał cooldown Word of Glory.)
Tak przy okazji, mitygacja duida Feral jest być może najbardziej pasywną w tej chwili, i chcielibyśmy zmienić rzeczy takie jak Savage Defense, aby były pod tym modelem aktywnymi przyciskami. Jednym z minusów modelu trzeciego jest ryzyko, że rotacja może być zbyt formułkowa: AAAAB, dla przykładu. Może to również wymagać zbyt wiele od tanków – zamiast po prostu wciskać przyciski, aby generować threat, tankowie będą musieli przywiązywać uwagę do zarządzania zasobami. Nigdy więcej nieskończonego rage za samo dostawanie batów. Chcemy, aby tankowanie było fajne i myślimy, że musi zawierać pewien stopień ryzyka porażki w przypadku złego grania, jednak nie oznacza to, że musi to być frustrujące. Wyzwanie i frustracja nie muszą iść razem w parze.
Ponownie, nie są to rodzaje zmian, które wprowadzimy w hotfixach. Wymaga to wiele przemyśleń i dużo opinii od graczy, aby rzeczy wydawały się działać dobrze. Dla porównania, nadal stoimy murem za regulowaniem, które wprowadziliśmy dla healerów w Cataclysm. Uważamy, że granie healerem jest bardziej angażujące, niż było pod koniec Lich Kinga, jednak jest to oczywiście bardzo subiektywne i wymaga długiego przyzwyczajania się, nawet dla doświadczonych graczy. Chcielibyśmy wprowadzić zmiany w tankowaniu bardziej płynnie, jednak nadal chcemy je wprowadzić.
Krwawi Death Knightci
Ryzykiem mówienia o jednej konkretnej specjalizacji na blogu jest to, że wszyscy zaczną się zastanawiać, kiedy BM hunterzy lub Disc prieści dostaną „swój” wpis na blogu. Nie będzie to tak działać, jednak skoro odwoływałem się tak dużo do stylu tankowania DK w poprzednim blogu o tankowaniu, czuję, że jest na miejscu wejść trochę bardziej w detale tego, czego nie lubimy w tankowaniu DK (i jak zamierzamy to naprawić), tak aby wszyscy tankowie mieli lepsze pojęcie o tym, co może przynieść przyszłość dla ich postaci.
Outbreak
Jednym z fundamentalnych powodów napięcia w czasie tankowania DK jest decyzja, czy wydać runę na diseasy (które oferują potrzebne dla tankowania debuffy), lub zachować ją dla Death Strike. Mieliśmy nadzieję, że wybór tego, jak wydać zasób będzie interesujący. Rogue dla przykładu musi zdecydować, czy wydać zasoby na Slice and Dice, czy Eviscerate (lub kilka innych rzeczy). Jednak w rzeczywistości nie sądzimy, aby ta decyzja była naprawdę fajna. Czujecie się oszukani, jeśli odświeżycie swoje diseasy, a chwilę później musielibyście użyć Death Strike, i czujecie się złymi tankami, jeśli po prostu pominiecie diseasy. W 4.3 zamierzamy dać Blood DK 30 sekundowy Outbreak, tak aby nigdy nie musieli manualnie nakładać diseasów na pojedynczy cel. Tak, może to doprowadzić do jeszcze większej liczby Death Strików, jednak uważamy, że dodanie fajnej alternatywy dla Death Strike nie jest rzeczą, którą możemy łatwo zmienić dla 4.3.
Czuję potrzebę zaznaczenia, że nie jesteśmy po prostu leniwi. Rozumiemy, że wielu graczy jest wyczerpanych ciągłymi zmianami projektów klas, szczególnie pomiędzy dodatkami, nawet jeśli są to zmiany na lepsze. Decyzja, kiedy wprowadzić poważne zmiany, a kiedy z nimi zaczekać jest głównym wyzwanie w projektowaniu gier MMO. Postaram się rozwinąć ten temat w przyszłych blogach.
Blade Barrier
Oryginalnie zaprojektowaliśmy ten talent, aby zachęcić DK nie tylko do siedzenia na swoich runach, i działało to dla tego celu całkiem dobrze. Jednakże obecny model Death Strike, który również lubimy, jest taki, że czas użycia Death Strike jest bardzo ważny, zachęcając was do.. zgadliście.. siedzenia na runach. Chcemy zmienić Blade Barrier na coś bardziej pasywnego (i tak, tymczasowo nudniejszego) dla 4.3.
Death Strike
Ssie, gdy Death Strike pudłuje. „Zbierajcie hit i expertise” jest na to odpowiedzią, jednak nie do końca realną lub nawet uczciwą biorąc pod uwagę, że inni tankowie będą przywiązywać jeszcze mniejszą uwagę do hit i expertise. Zamiast sprawić, że Death Strike będzie zawsze trafiał, chcemy pozwolić mu zawsze was leczyć i procować Blood Shield nawet gdy nie trafi. Tego rodzaju dostrojenie może być równie dobrze przejściowym rozwiązaniem, biorąc pod uwagę, że wszystko co powiedziałem wyżej było o tym, że chcemy, aby tankowie troszczyli się o trafianie, aby napędzać swoją mitygację. Nie uważamy, że jest uczciwym karać DK za działanie „ w nowy sposób”, podczas gdy wszyscy inni nadal działają „po staremu”, i jest zbyt wielką zmianą dla 4.3, aby zaaplikować „nowy sposób” dla pozostałych trzech klas. Długoterminowo, podobnie jak w przykładzie Protadina powyżej, rotacja nie może być po prostu Death Strike, Death Strike, Death Strike... Death Strike.
Bone Shield
Ta zmiana jest czymś co badamy, jednak może nie okazać się sukcesem, więc żadnych zarzekań, że „obiecaliśmy” to *ykhm* Abyssal Maw *ykhm*. Więc... ZASTRZEŻENIE: to może nie przejść. Tym co rozważamy, aby zrobić z Bone Shield jest, aby mitygowało wartości szczytowe obrażeń (damage spikes). DK są bardziej podatni na szczytowe wartości niż inni tankowie, szczególnie paladin i warrior, którzy mogą „wymaksować block” (Zakładam, że większość z was wie, co to powoduje, jeśli nie, pomocne wyjaśnienie, jeśli ktoś zapyta w komentarzach, będzie bardzo mile widziane). Death Strike może teoretycznie poradzić sobie z szczytowymi obrażeniami, jednak jeśli nie trafisz (to mniejszy problem ze zmianą powyżej) lub wybierzecie słaby czas na użycie DS, możecie otrzymać dużo większe obrażenia w jednym uderzeniu niż inni tankowie. Naszą ideą jest to, aby Bone Shield zużywał ładunek, aby załagodzić konkretnie te szczytowe wartości. Jeśli pojedynczy atak zabrał duży procent twojego całkowitego życia, wtedy część tego ataku będzie automatycznie osłabiana za cenę ładunku. Mniejsze ataki nie zużywałyby go.
Blood Shield
To jest nawet bardziej długoterminowa zmiana. Death Strike wydający się być reaktywnym jest fajny i jest jedną z rzeczy, które lubimy w tankowaniu DK. Death Strike'owanie po dużym trafieniu może uleczyć cię bardziej niż Death Strike'owanie przed dużym trafieniem, więc w idealnym przypadku powinniście przywiązywać uwagę do tego, co robi boss, zamiast po prostu nawalać w przyciski tak szybko, jak tylko runy się odnowią. Kiedy leczycie początkującego DK, możecie zauważyć, że otrzymują oni masę obrażeń. Jeśli wejdziecie w synchronizację z utalentowanym DK, zaczynacie zauważać, kiedy zamierzają użyć Death Strike i podnieść się z dużego trafienia. Jednakże czasami nieuniknionym jest użycie przez tanka DS zbyt wcześnie i niemożność użycia go sekundę później.
Naszą ideą jest w jakiś sposób zamienić Blood Shield w coś bardziej na kształt puli, którą aktywnie będziecie próbowali zapełnić i utrzymać. System, w którym będziecie w stanie dokładać do puli absorpcji mógłby zapewnić większe rozdrobnienie, które może się okazać bardziej łaskawe dla błędów lub serii nieszczęśliwych zdarzeń.
Proszę bardzo. Kiedy będziemy gotowi na PTR 4.3, miejmy nadzieję, że ujrzycie niektóre z tych zmian DK na miejscu. Blog, który napisaliśmy, aby zagłębić się w nasz proces myślowy dla patch note'ów 4.2 okazał się najlepiej przyjętym blogiem jaki kiedykolwiek napisał zespół klasowy, więc niemal pewnym jest, że zrobimy podobny dla 4.3 Jak wspomniałem, prawdopodobnie czeka was więcej aktywniej mitygacji w dalszej przyszłości. Może w następnym blogu developerskim porozmawiamy o tym, jak decydujemy czy zmiana jest bardziej stosowna dla hotfix'a, patcha, czy też pełnego dodatku. Podczas gdy wpis ten może być ubogi w nadchodzące zmiany klasowe, mamy nadzieję, że nadal będzie dla części z was interesujący.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft i prawdopodobnie słucha twojego podcastu.
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami: Threat Level Midnight
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
O Threatcie po raz kolejny
Jedną z fajnych rzeczy w pracy przy MMO jest to, że projekt gry ewoluuje wraz z upływem czasu, i ma się możliwość dokonywania zmian, które odzwierciedlą te projektowe przemiany. (I tak, wiemy, że czasami może ewoluować zbyt szybko).
Wcześniej w grudniu, napisałem blog posta o naszej wizji tego, jak powinien działać threat. Od tamtej pory gra i społeczność wciąż posuwały się do przodu, i projektanci stanęli wobec zmiany przez nas naszego myślenia na temat roli threat. Na tyle, że planujemy zaimplementować w tym tygodniu hotfix, aby zmienić sposób działania threat.
Dlaczego posiadać threat?
Rolą threatu, abyśmy się dobrze zrozumieli, jest zrobienie walk bardziej interesującymi. Tankowie wkładają dużo wysiłku w pozostawanie przy życiu, jednak nie są pod groźbą natychmiastowej śmierci przez sto procent czasu. Dodatkowo, ich pozostawanie przy życiu jest zależne od ich healerów i innych zewnętrznych cooldownów. Zawsze obawialiśmy się, że jeżeli threat nie byłby dużą częścią doświadczenia tankowania, to tankowie mogliby się znudzić po prostu czekając, aż nie nadejdzie czas użycia cooldownu. Podobnie, jeśli DPS i healerzy nie byliby zagrożeni przez bycie zaatakowanymi, wtedy uczucie niebezpieczeństwa w czasie starcia z potężnymi kreaturami mogłoby się ulotnić. Ponadto, zestaw narzędzi każdej postaci zawiera pewne fajowe surwiwalowe i użytkowe umiejętności, i gra wydaje się bardziej płytka, jeżeli są one używane wyłącznie w PvP. Jest fajnym dla mage'a rzucić Frost Nova na atakującego i od-Blinkować. Fajnym jest dla huntera użyć Feign Death. Tak, wasze życie stałoby się o wiele łatwiejsze bez mechanizmów threatu, jednak naszym celem nie jest sprawienie, aby walki były najłatwiejsze jak to tylko możliwe. Naszym zadaniem jest zrobienie walk fajniejszymi. Konieczność zarządzania zbyt dużą ilością rzeczy może nie jest przyjemna, jednak nie jest też takie bycie znudzonym.
To był nasz tradycyjny argument za tym, aby threat miał znaczenie. A teraz sprawa przeciwko niemu:
Dlaczego nie posiadać threatu?
Przyhamowywanie
Jak wspomniałem w poprzednim blog poście, nie jest fajnym bycie hamowanym. Nie jest fajnym dla Feral Druida zaprzestanie używania ataków specjalnych, aby uniknąć ściągnięcia na siebie aggro. Fajnym jest używanie Feint we właściwym momencie, aby uniknąć śmierci, jednak już takie nie jest występowanie Feinta jako części twojego rotacyjnego cooldowna. Chcemy abyście spędzali większość wysiłku na próbach pokonania smoka lub żywiołaka, a nie na zmaganiu się z własnym tankiem.
Tankowie są zajęci
Polemizowałbym również, czy nasze potyczki faktycznie są takie nudne. Wymagamy dużo od tanków – poczynając od wyłapywania addów, przez przemieszczanie bossów, unikanie płomieni, do zapewniania przerywań włącznie, w dodatku do klasycznych roli tanka, czyli pozostawania przy życiu i generowania threatu.
Statystyki threat'ow nie są fajne
Wkładamy statystyki threatowe (w większości hit i expertise) do sprzętu tankowego, ponieważ bez nich, tankowie byliby ograniczeni do wyboru spośród mastery, dodge i parry. (W obecnym stanie itemizacji rzadko wybieracie Strenght, Agility, Stamina lub Armor.) Druidzi nie mogą parować ataków, i nawet dla użytkowników plate istnieje ścisła zależność pomiędzy dodge i parry, a nawet mastery dla warriora i paladina. Przybliża nas to niebezpiecznie do starego modelu gromadzenia jednej super statystyki (jak Stamina czy Defense), co sprawia, że wybór sprzętu staje się zbyt prostolinijny dla tanków. Czy coś wypadło? Okej, załóż to. (Porównajcie to z casterem DPS, który może chcieć mniej lub więcej hit, lub może faworyzować haste nad crit itd.)
Chcemy aby statystyki threatowe były interesujące, jednak prawda jest taka, że nie są. Każdy wprawny tank przeważnie wybierze statystyki surwiwalowe ponad statystyki threat. Kiedyś, kiedy taunty i przerywania mogły nie trafić celu, można było polemizować, czy hit był marginalnie użyteczny. Jednak w świecie, w którym hit służy po prostu do generowania threatu, nie jest on zbyt ekscytujący, i zrozumiale tankowie stają się emo, kiedy dodajemy go zbyt dużo do ich sprzętu. (DKsi są pewnego rodzaju wyjątkiem w pozytywnym sensie – więcej o tym za chwilę.) Widzimy pewnych graczy, którzy próbują i ekscytują się swoimi statystykami threat lub nawet są dumni ze swoich umiejętności jego generowania, jednak ogólnie czujemy, że statystyki threat są pułapką, i przeważnie ma miejsce sytuacja, w której polepszenie przeżywalności będzie miało lepszy wpływ na progresję twojej grupy.
Nie potrzebujemy bardziej kompleksowego UI
Groziliśmy przez lata wbudowaniem do WoWa pewnego rodzaju narzędzia pozwalającego śledzić threat. Jednak czy byłoby to naprawdę dobre dla gry? Czy potrzebujemy kolejnego elementu UI, na który mieliby spoglądać gracze, zamiast patrzeć na faktyczny świat gry? Wiemy, że wielu rajdujących graczy używa dziś zewnętrznych modów do threatu, jednak jest to efektem konieczności niż raczej poczucia, że obserwowanie threatu jest jakoś super zajmujące. (Kiedy mówimy „super zajmujące”, możecie sobie to zamienić na „fajne.”)
Dungeon Finder
Wiem, że ten podpunkt będzie punktem widzenia graczy krytycznych wobec tej zmiany, jednak byłoby zaniedbaniem nie przytoczenie go. Chcemy, aby było pozytywnym doświadczeniem, kiedy Dungeon Finder łączy doświadczonych graczy z nowymi. Wprawa i sprzęt tych pierwszych mogą pomóc tym drugim. Kto lepiej nauczy cię mechanizmów bossa niż gracze, którzy odbyli już wcześniej tę walkę? Co więcej, sprzęt tanka weterana może nadrobić mniej potężny sprzęt początkującego healera (co nie oznacza nooba – może to być alt bardzo doświadczonego rajdera).
Jednakże, ten system zawodzi i często spektakularnie, kiedy to tank jest graczem z za słabym sprzętem. Nawet jeśli kompetentny healer może utrzymać słabo ubranego tanka przy życiu, DPS w pełnej zbroi rajdowej będzie ciągle na granicy złapania aggro. Nie jest to kwestia umiejętności. To po prostu liczby. Nie jest to także problem, który jest łatwy do przeskoczenia przez zarówno zbyt dobrze wyposażonego DPSa lub słabo ubranego tanka – po prostu nie jest to dla nikogo zbyt zabawne.
To co teraz?
Biorąc to wszystko i obserwując, jak tankowanie rozwinęło się w Cataclysm, zostawiliśmy za sobą koncepcję threatu jako jednej z głównych części PvE. W związku z tym zdecydowaliśmy się na polepszenie generowania threatu przez tanka, w hotfixie w tym tygodniu, do poziomu, kiedy nie musi być już brany tak bardzo pod uwagę. Oczekujemy, że społeczność stopniowo zaprzestanie używania modyfikacji śledzących threat, kiedy gracze zdadzą sobie sprawę, że już ich nie potrzebują.
Ważnym jest zwrócenie uwagi na to, że koncepcja „aggro” nadal będzie istnieć. Jeśli spec DPS zaatakuje adda w tej samej sekundzie, w której się pojawi, wtedy kreatura rzuci się na niego. Jednakże, jeżeli tank wyprowadzi jeden lub dwa ataki na celu, wtedy powinien on skupiać się już tylko na tanku. Martwienie się o to, kto przyciągnął uwagę kreatury powinny generalnie mieć miejsce tylko na początku walki, lub gdy dodatkowy potwór dołączy do bitwy. Martwienie się o warriorów lub DK (klasy z niemal nieograniczonym spustem threat) doganiających tanka w threat po paru minutach nie powinno być już problemem. (A jeśli tak, będziemy musieli dokonać dalszego regulowania.)
Lubimy umiejętności takie jak Misdirect. Jest fajnym jako hunter pomagać tankowi kontrolować cele. Mniej pociągający dla nas jest Cower, który jest umiejętnością często używaną po prostu do tłumienia threatu. Podoba nam się, że mage może być zmuszony do użycia Ice Block, Frost Nova lub nawet Mirror Image, aby uniknąć zagrożenia. Nie podoba nam się to, że mage musi ciągle się martwić o nie przekroczenie poziomu threatu generowanego przez tanka. Pojęcie aggro (kogo atakuje cel) jest zachowane. Pojęcie wyścigów threatowych (kto za chwilę ściągnie na siebie aggro) będzie od tej pory odgrywać coraz mniejszą rolę.
Nadchodzące zmiany
Oto konkretne zmiany jakie prawdopodobnie ujrzycie:
- Hotfix: Threat generowany przez klasy w trybie tankowania został zwiększony z trzykrotności zadawanych obrażeń, do pięciokrotności zadawanych obrażeń.
- W nadchodzącym patchu: Vengeance nie kumuluje się powoli na początku walki. Zamiast tego, pierwszy otrzymany atak melee generuje Vengeance równe jednej trzeciej obrażeń zadanych przez ten atak. Gdy Vengeance aktualizuje się w czasie walki, zawsze utrzymuje się przynajmniej na poziomie jednej trzecie obrażeń otrzymanych w czasie ostatnich dwóch sekund. Od tego momentu kumuluje się z dawną szybkością, wciąż zanika z dawną szybkością, i nadal nie może przekroczyć obecnego maksimum.
Długofalowe zmiany
Możecie polemizować, że gdy threat stanie się bardzo łatwy do zarządzania, tank warrior może iść po prostu AFK. W rzeczywistości, biorąc pod uwagę dzisiejsze potyczki z bossami, AFKujący warrior skończyłby stojąc w złej pozycji, przegapiając zamianę tankowanie lub zrobiłby też coś innego lub nie udałoby mu się czegoś zrobić, co poskutkuje wipe'm całej drużyny lub rajdu.
Biorąc to pod uwagę, ostatecznie nie chcemy, aby tankowanie było po prostu staniem i przyjmowaniem na klatę ciosów bossa i chcielibyśmy mieć więcej statystyk na sprzęcie, na które tankowie będą zwracać uwagę. Aby rozwiązać te wyzwania, chcemy aby więcej mitygowania tanka wymagało aktywnego zarządzania. Nadal będziemy oferować wszystkim tankom ratunkowe cooldowny takie jak Shield Wall i Survival Instincts. Jednakże, chcemy przesunąć krótsze cooldowny takie jak Shield Block, Holy Shield i Savage Defense tak, aby działały bardziej jak Death Strike. DKsi Blood mają o wiele większą kontrolę nad przeżywalnością, którą biorą z Death Strike, jednak jako część tego, muszą faktycznie trafić swój cel. Pozostali trzej tankowie dostaną podobne aktywne mechanizmy obronne. Nie oznacza to, że wszyscy potrzebują modelu samo-leczenia DK, jednak mogą używać modelu DK do zarządzania zasobami, aby zmaksymalizować przeżywalność.
Death Strike zużywa zasoby, aby pomóc tankowi przetrwać. Kombinowaliśmy w pewnym momencie z Holy Shield paladina, używającym Holy Power, i myślimy, że możemy zrobić to znowu. Ba, moglibyśmy zrobić Word of Glory rzeczą, którą powinniście robić z Holy Power i tak dalej, aż zbalansowalibyśmy wszystkich tanków wokół tej idei i nie wydawałoby się to zbytnim pogwałceniem mechanizmów DK. Moglibyśmy sprawić, że Shield Block kosztowałby rage i zmienić napływ rage u Protection warriorów tak, aby byli zmuszeni nim zarządzać w taki sposób, w jaki muszą teraz to robić warriorzy Fury i Arms. Jeśli tankowie generowaliby więcej rage z zadawanych obrażeń i mniej z otrzymywanych, wtedy trafienie w cel stałoby się bardzo ważne, jednak dla mitygowania obrażeń, a nie z powodów zarządzania threatem. Jest to jednak większa zmiana, niż na jaką wygląda. Nie chcemy modelu, w którym warriorzy Prot ignorują Shield Slam, Devastate i Revenge (skoro threat nie jest niczym ważnym...) w celu zachowania całego rage dla Shield Block (...ponieważ przetrwanie takie jest). Wyobraźcie sobie model rage, w którym zawsze macie go pod dostatkiem dla swoich centralnych umiejętności rotacyjnych (mogłyby być tanie lub nawet generować rage) tak, żebyście mogli przetransferować większość swojego rage do Shield Block, kiedy przeżywalność byłaby ważna, lub Heroic Strike, kiedy taka by nie była. Przeprojektowanie Savage Defense tak, aby było spustem rage jest jeszcze większą zmianą, jednak myślimy, że jest to okazja, by zrobić rotacje bardziej interesującymi dla druidów (i tak naprawdę wszystkich tanków). Ich rotacje pomogłyby im osiągnąć cel, który przeważnie ma znaczenie dla większości tanków: przeżycie.
To jest ten rodzaj projektu, dla którego będziemy potrzebowali naprawdę dużo opinii zwrotnych, kiedy zostanie wprowadzony. Możemy zaimplementować i empirycznie sprawdzić jak dużo threatu tankowie generują, jednak jest dla nas trudnym odtworzenie doświadczeń wszystkich tych różnorodnych grup rajdujących i drużyn. Zapraszamy was do wypróbowania natychmiastowych i ewentualnie długofalowych zmian, kiedy tylko będą one wprowadzone, i dania nam znać jakie są wasze odczucia. Czy brakuje wam threatu w grze? Czy jesteście teraz znudzeni tankowaniem? Czy odwrotnie, dzięki zmianom, tankowanie jest dla was fajniejsze? Czy nowa implementacja Vengeance wydaje się lepsza? Niektóre zmiany projektowe możemy sprawdzić po prostu przetwarzając liczby, jednak niektóre są bardziej sentymentalne i wymagają wielokrotnego sprawdzenia i rozmytego języka „ale jakie są ODCZUCIA?”. Grzebanie w tego typu rzeczach jest definitywnie gdzieś pomiędzy.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft i głównym obżartuchem przy obiadowym stole.
Zapytaj deweloperów #8: Tankowanie - odpowiedzi
Kumbol, | Komentarze : 1Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Venegance to świetne narzędzie, które pomaga tankom zdjąć aggro z DPSów, ale na 5-osobowych heroikach nie zbiera wystarczająco dużo threatu, by konkurować z tym generowanym przez DPSów ubranych w dużo lepszy niż trzeba sprzęt (overgear). Czy są jakieś plany, by to naprawić? Czy planujecie pomóc warriorom nabijać więcej początkowego threatu, nim Venegance naskłada się do odpowiedniego poziomu?
O: Uważamy, że Venegance ogólnie działa w porządku. Zapewnia wystarczająco dużo threatu bez powodowania, że tank robi więcej DPS od dedykowanych DPSujących postaci. Do tego nie sprawia, że tank lekceważy umiejętności nabijające threat. Pełny stack Venegance dostarcza prawdopodobnie zbyt wiele threatu, ale nie sądzimy, że powinniśmy nerfować go w środku dodatku. Ogólnie rzecz biorąc, nie chcemy, by tankowie mieli zagwarantowane 100% threatu w momencie pulla, więc nie chcemy zbuffować tego aspektu Venegance, ale nie chcemy także, by przez pół walki DPSi ograniczali swoje obrażenia. Będziemy musieli znaleźć tu jakiś złoty środek.
Uwaga: Istnieją walki, w których tankowie zmieniają się, wychodzą addy, albo pojawiają się podobne mechaniki, w których threat ma znaczenie w środku walki. To jest zgodne z założeniami – projekty potyczek są bardzo zróżnicowane.
P: Czy rozważaliście normalizację Rage u tanków feral druidów? Dla przykładu, kiedy warrior używa Charge, generuje to 15 punktów Rage, co pozwala mu szybko wykorzystać kolejną umiejętność generującą aggo. Takiego czegoś brakuje u feral druidów. Czemu w Cataclysm zredukowano też bonusowe życie w formie niedźwiedzia? Ich przeżywalność zawsze zależała od ilości życia, gdyż nie mają parry ani shield blocka. Czy macie jakieś plany co do ulepszenia tankowania w formie niedźwiedzia? W obecnej chwili uważa się to za najsłabszy rodzaj tankowania. Czy rozważaliście danie druidom tankom dodatkowych narzędzi pullujących z daleka potwory rzucające czary? To jedyna klasa, która nie posiada talentu ani czaru, który pomagałby w takich sytuacjach.
O: Niedźwiedzie otrzymają sporego buffa do łagodzenia obrażeń w 4.2 i dostrajamy ich obrażenia tak, by nieco łatwiej było utrzymać aggro ze sprzętem o mniejszym poziomie, a nieco trudniej ze sprzętem o wyższym. Choć absolutnie nie oczekujemy, że społeczność będzie zgadzać się z nami pod każdym względem, to jednak nie widzieliśmy zbyt wielu dowodów na to, że druidzi są „najsłabszymi tankami”. Jest wielu tanków druidów, którzy radzą sobie ze wszystkim, począwszy od Grim Batol, a na Sinestrze kończąc. Balans wśród tanków jest generalnie na naprawdę dobrym poziomie. Gracze mogą skupić się na potencjalnych problemach, które mogą wystąpić w przyszłości, ale my także mamy dostatecznie dużo czasu, by naprawić te rzeczy, jeśli się pojawią. Już dawno minęły dni, kiedy wypuszczaliśmy w dzicz klasę, a potem nie dotykaliśmy jej aż do kolejnego dodatku.
P: Jakie są wasze intencje jeśli chodzi o mastery poszczególnych tanków, a także o mastery jako takie?
O: Mastery winno być dla tanków statystyką defensywną. Chcemy, by było dla nich tak samo ważne, jak avoidance. Jeśli chodzi o głębszą analizę dla każdego z tanków:
Death Knight: Jesteśmy w miarę zadowoleni z tego, jak mastery weszło do rozgrywki. Jest niezwykłe ze względu na skalowanie się w dół wraz z łagodzeniem obrażeń, ale także w górę wraz z życiem. W istocie skaluje się dość płynnie w swej wartości i nie ma żadnych nieintuicyjnych punktów przełomowych ani niczego takiego, więc jesteśmy z niego zadowoleni.
Druid: Jesteśmy w miarę zadowoleni z tego, jak mastery weszło do rozgrywki. Skaluje się dobrze, nie ma żadnych nieintuicyjnych czy nieszczęśliwych interakcji z innymi statystykami i zapewnia porządny dodatek do osiągów tankerskich.
Paladin: Mastery jest dla paladynów statystyką atrakcyjną, ale posiada pewne problemy. Skaluje się bardzo dobrze, lecz w związku z naturą naszych tabel walki (i możliwością „wypełniania ich”), jesteś w stanie zdobyć „limit blocka”, co oznacza potężny bonus do naszych osiągów. Co gorsza, mastery Protection skaluje się sama ze sobą, gdyż nie istnieją kary zwrotne (diminishing returns) przy Block chance, zaś ilość ratingu potrzebnego do limitu blocka spada wraz z poprawą twojego dodge’a i parry. Pozwala to wsadzić jeszcze więcej punktów w te dwie statystyki. Takie zapętlenie to zawsze coś, czego staramy się uniknąć, więc planujemy to w przyszłości zmienić. W 4.2 próbowaliśmy wielu alternatyw, ale nie byliśmy zadowoleni z rezultatów. Każda zmiana, która uczyniła mastery słabszą (jak np. poddanie blocka karom zwrotnym lub zmianie tego, co robi) wymagałaby zmiany w stopniu łagodzenia obrażeń w innych miejscach (dziedzicząc całe projektowe ryzyko takich zmian), a także wymogła na wielu graczach konieczność ponownego gemowania i reforge’owania. Poprosimy o to graczy, kiedy problem ten stanie się bardzo duży, ale póki co nie sądzimy, że przekroczył on tę linię. Największym ryzykiem jest to, że protection paladyni staną się zbyt potężni lub zbyt słabi, lub że gear z mastery w pewnym momencie będzie ignorowany, jako że postaci są już powyżej jego limitu. Nie sądzimy, że którykolwiek z tych problemów ujawni się w 4.2.
Warrior: Mastery warriorów ma podobne problemy, co to u paladynów, za wyjątkiem tego, że tu wciąż zapewnia ono godne uwagi korzyści ponad limit i skaluje się znacznie wolniej. Dzięki temu dużo trudniej jest osiągnąć „limit blocka”. To opóźnia problem, ale go nie usuwa.
P: Czy zobaczymy wkrótce jakiś legendarny przedmiot dla tanków?
O: Społeczność tanków zarówno kocha, jak i nienawidzi tego pytania, ale otrzymało ono mnóstwo głosów, więc odpowiemy na nie. Odpowiedź brzmi: nie wkrótce, ale kiedyś prawdopodobnie. Problem z legendarem dla tanków jest oczywiście taki, że tankowie z tarczami i tankowie bez tarcz wykorzystują zupełnie inne bronie. Nie niszczy to zupełnie koncepcji, ale poddaje ją rozważaniom. Moglibyśmy pozwolić na przemianę legendara z jednoręcznej broni na dwuręczną, albo moglibyśmy po prostu stworzyć przedmiot dla dużo węższego grona odbiorców (np. tarczę). Legendarna broń z 4.2 ma dość szeroką grupę docelową, zaś legendar z 4.3 będzie ją miał dużo węższą. Nie chcemy wpaść w pułapkę tworzenia zbyt stereotypowych legendarnych broni.
P: Czy są jakieś plany, by nauczyć graczy wewnątrz gry, jak się tankuje, kiedy stawiają oni swoje pierwsze kroki, albo chociaż w pewnym momencie w trakcie procesu levelowania?
O: Zdajemy sobie sprawę, że brakuje nam systemu uczącego graczy wykonywania swoich ról. Mamy na przyszłość pewne fajne plany, które pomogą rozwiązać ten problem, ale nie możemy jeszcze nic ogłosić. Poza tym, Zapytaj Deweloperów to niekoniecznie dobre miejsce na takie rzeczy.
P: Czy planujecie przybliżyć innych tanków do poziomu Death Knightów, którzy w wielu kwestiach przewyższają pozostałe tankujące klasy (łatwiejsi do leczenie, mnóstwo ubezpieczających umiejętności, etc.)?
O: Death Knightci reprezentują nieco inny styl tankowania w porównaniu do pozostałych. Przyjmują znacznie więcej obrażeń od innych tanków, po czym jednak leczą / tarczują się, przez co rekompensują to stracone życie (a czasem nawet więcej). W związku z tym, że przyjmują więcej obrażeń, i że te obrażenia często bywają gwałtowne, większe jest prawdopodobieństwo, że padną w wyniku nagłych, nieoczekiwanych obrażeń (np. kiedy nie mają gotowej runy na Death Strike, wszystkie cooldowny są niedostępne, albo kilka razy pod rząd nie uda im się uchylić (dodge) lub sparować (parry) ataków. Mają także osobiście większy wpływ na własną przeżywalność i łagodzenie obrażeń niż pozostali tankowie, bowiem duża część ich osiągów zależy od Death Strike’a (a zwłaszcza od odpowiedniego wymierzenia w czasie Death Strike’a). Tak więc w rękach naprawdę dobrego gracza, mogą oni robić zdumiewające rzeczy, ale zazwyczaj nie dużo lepiej niż inni tankowie. Właściwie to chcielibyśmy pójść w tę stronę także przy pozostałych tankach (sprawić, by więcej ich defensywnych osiągów zależało od wykorzystywania odpowiednio ich umiejętności).
P: Czy jest jakakolwiek szansa, że będziemy mogli zobaczyć liczbę redukowanych obrażeń w interfejsie statystyk, tak jak jest ona wyświetlana w przypadku obrażeń absorbowanych przez tarczę Discipline priesta?
O: Domyślny interfejs powinien pokazywać redukcję obrażeń z armoru od przeciwników o równym poziomie. Rozpatrzymy, czy pokazywać także obrażenia redukowane od przeciwników z poziomami +1, +2, +3/bossów, tak jak robimy to w przypadku hit czy expertise. Oprócz tego jest jeszcze typowa, pasywna redukcja obrażeń z talentów/stance’ów/presence’ów/etc., która powinna być relatywnie łatwa do policzenia razem z armorem, co da ci łączną ilość redukowanych obrażeń.
P: Czy kiedykolwiek rozważaliście dostosowanie puli życia DPSów? Wygląda na to, że podczas gdy ich duże pule życia pomagają w “przypadkowych” sytuacjach, sporą ilość razy udaje im się przejąć aggro i tankować addy bez żadnych konsekwencji.
O: Jesteśmy ogólnie zadowoleni z tego, jak dobrze są w stanie tankować DPSi (czyli, krótko mówiąc, nienajlepiej) . Podoba nam się, że mogą przyjąć uderzenie lub dwa (w zależności od miejsca, w którym są), zanim zginą, a karą za to jest spory ubytek many healerów.
P: Jeśli dobrze pamiętam, około pięciu tanków było potrzebnych w 25-osobowych grupach w Burning Crusade. Liczba ta jednak zmniejszyła się do jednego lub dwóch od WotLK. Sądzę, że jest to jedna z przyczyn, dla których grupy na heroiki cierpią na brak tanków. A co, gdyby rajdy wymagały większej ich ilości?
O: Tak właściwie, to nie przychodzi nam na myśl wiele walk wymagających więcej niż czterech tanków w Burning Crusade, a bierzemy też pod uwagę walki takie jak z High King Maulgarem, gdzie nie-tankowie mogli pełnić tankerską rolę. Choć znajdujemy nutę elegancji w projekcie, gdzie 5-osobowe grupy skalują się idealnie do 10- i 25-osobowych grup, to wprowadza on także nieco kłopotów. Mógłby potencjalnie spowodować, że braki tanków, których doświadczamy w grupach 5-osobowych, przeniosłyby się także na grupy rajdowe (by oddać sprawiedliwość, to możliwe jest także, że wymaganie większej ilości tanków na rajdach stworzyłoby więcej tanków do 5-osobowych instancji). Większym problemem jest jednak to, że nie chcemy po prostu nadmiernie ograniczać projektowania potyczek, by te zawsze wymagały 4 lub 5 tanków. Czasem dobrze jest mieć walkę z pojedynczym mocarzem bez wymagania zmieniania się tanków czy cleavów w stylu meteorytów. Niemal każda walka w rajdach Cataclysm wymaga dwóch wyspecjalizowanych na tanków postaci, a kilka wymaga jednego lub trzech. To będzie prawdopodobnie model, którego wykorzystywanie będziemy kontynuować. Jeśli zażyczymy sobie walki z większą ilością tanków, prawdopodobnie pozwolimy wkroczyć do akcji niektórym DPSom.
P: Czy są jakieś plany na zaktualizowanie armoru legów w 4.2 teraz, kiedy tankowie noszący plate’y nie otrzymują już dodge’a z agility? Może wprowadźcie nową łatkę na spodnie, która dodaje str/stamina, lub mastery/stamina?
O: Zrobiliśmy to. Jak już pewnie widziałeś, nazywa się Drakenhide Leg Armor i daje Staminę oraz dodge rating.
P: Czy możecie sprawić, że taunty nie będą missować, tak jak uczyniliście to dla umiejętności przerywających (innterrupts)? To chyba nie zaburzyłoby tak bardzo balansu.
O: Tak, zdecydowanie! Właściwie, to zrobiliśmy to już w patchu 3.9. Taunty klas tankujących od tamtej pory nie mogą zmissować. Zdajemy sobie sprawę, że tankowie niemal zawsze wybierają statystyki łagodzące obrażenia, zamiast statystyk do threatu, i wybitnie frustrująca jest konieczność nabicia limitu hita tylko po to, by interrupty czy Tanty nie missowały. Dlatego już tego nie wymagamy.
P: Czy są jakieś plany na uproszczenie niemożliwej dla tanków sytuacji (8% hit rating, 26 Expertise, ale wszystkie defensywne statystyki wymaksowane), albo poprzez statystyki na ekwipunku, albo przez zmiany w mechanice gry? Czy rozważaliście danie tankom narzędzi pozwalających na łatwiejsze wymaksowanie hita i expertise, by pomóc w zarządzaniu threatem?
O: Obecnie nie balansujemy wokół założenia, że tankowie mają limit hita czy expertise.
Zdecydowanie szukamy jednak sposobów, by niezawodne ciosy były w przyszłości dla tanków bardziej atrakcyjne. Obecnie, missowanie ma związek z tym samym problemem, o którym dyskutowaliśmy w Pytaniu #1. Potencjalną drogą na przyszłość jest sprawienie, by tankom zależało na statystykach do threatu, nie po bonus do niego (ale po bonus do łagodzenia obrażeń). Dla przykładu, DK chcą używać swoich Death Strike’ów dla łagodzenia obrażeń. Druidów interesuje crit, ponieważ mają Savage Defense. Rozważaliśmy w pewnym momencie, czy sprawić, by Shield Block (a teraz Holy Shield) wymagał skutecznego trafienia, by móc spełnić swe zadanie. Nie jesteśmy pewni, czy pójdziemy w tę stronę, ale jest to jeden z pomysłów. Oczywiście zrekompensowalibyśmy tankom potencjalną stratę przewidywalnego łagodzenia obrażeń.
P: W porównaniu do DK, Paladyni są słabsi w starciu ze zmasowanymi magicznymi atakami. Paladyn w takiej sytuacji nie ma wyboru i musi zbierać staminę. Czy nadchodzi w tej kwestii jakaś zmiana u Paladyna?
O: Nie balansujemy tanków wokół ich trwałej redukcji magicznych obrażeń, więc raczej nie atakujemy ich stale obrażeniami magicznymi. Często przeplatamy fizyczne obrażenia z nagłym uderzeniem magicznym, które zwykle wymierzone jest w okres, kiedy wszyscy tankowie mają swoje cooldowny w gotowości. Sądzimy, że jest to zbalansowane. Jeśli kiedykolwiek zrobilibyśmy walkę w stylu Hydrossa, gdzie praktycznie nie ma fizycznych obrażeń, to musielibyśmy rozważyć jakieś inne opcje.
P: Obecnie, tankowie muszą wykorzystywać addony, by zobaczyć poziomy threatu i wyraźnie dostrzec, na których potworach mają aggro. Biorąc pod uwagę wszystkie te najnowsze zmiany i aktualizacje interfejsu użytkownika, czy są jakieś plany na polepszenie prezentowania poziomów threatu i aggro?
O: Zdecydowanie chcielibyśmy bardziej wkomponować threat w interfejs użytkownika, zwłaszcza dla tanków i dla wielu celów. Staramy się utrzymywać nasz domyślny UI relatywnie nienatrętnym, by gracze mogli widzieć właściwe pole bitwy, ale zdajemy sobie sprawę, że ten projektancki cel koliduje z potrzebami graczy, którzy chcą mieć większą ilość informacji. Znalezienie odpowiedniego kompromisu to coś, z czym nieustannie się zmagamy, i jest to też powód, dla którego zmiany w interfejsie zwykle są wolniejsze od, powiedzmy, zmian w projekcie klas.
P: Protection Paladyn jest nie tylko najbardziej pożądanym tankiem ze względu na swoje umiejętności przeżycia dla grupy i inne narzędzia, ale gracze uważają go też ogólnie za niezastąpioną klasę na rajdzie. Wiem, że wszystkie klasy tankujące są nieustannie wyrównywane, ale umiejętności przeżycia Protection Paladyna dają mu ogromną przewagę nad pozostałymi klasami tankującymi. Czy możemy się spodziewać, że inne klasy tankujące otrzymają więcej umiejętności przeżycia dla grup, by wyrównać możliwości?
O: Tak jak druidzi, paladyni czerpią ogromną korzyść mogąc spełniać wszystkie trzy role w grupie. Paladyni zachowali też szeroką gamę buffów i narzędzi z klasycznej wersji gry, kiedy oni (oraz szamani) pełni bardziej rolę wsparcia, która miała mieć osobiście niewielki wkład bezpośredni, ale sprawiała, że inne klasy w grupie błyszczały. Powoli oddalaliśmy się od tego konceptu mając na celu uniknięcie wybierania konkretnych klas i wspieranie filozofii „weź gracza, a nie klasę”. Ciężko jest jednak szybko wprowadzić takie zmiany w życie. (Jako mały przykład, na krótką chwilę usunęliśmy Lay on Hands w czasie developingu Cataclysm, i nawet wewnątrz naszej ekipy pojawiły się z tego powodu lamenty.) Ponieważ mogą oni spełniać wiele ról i wciąż zapewniać mnóstwo narzędzi, nie jest zaskoczeniem, że widzicie w swoich grupach rajdowych wielu druidów i paladynów. Bardzo staraliśmy się nie czynić żadnej z tankujących klas obowiązkową i sądzimy, że w dużej mierze udało nam się to w Cataclysm. Póki co nie widzieliśmy potyczki takiej jak Sartharion czy Anub’arak, na której konkretny tank uważany był, prawdopodobnie trafnie, za niezbędnego do progresu.
Protection paladyni przynoszą ze sobą wiele narzędzi wsparcia, ale dość ciężko jest zrobić tabelkę z porównaniem paladyńskiego Divine Guardian’a do mobilności Protection warriora czy możliwości druida-niedźwiedzia do rzucenia w czasie walki Innervate’a czy nawet Rebirtha. To są fundamentalnie różne umiejętności, które stanowią większe lub mniejsze wsparcie w zależności od potyczki i konkretnej kompozycji rajdu. Nie chcemy po prostu dać wszystkim tankom odpowiednika Divine Guardiana, tak jak nie chcemy dawać warriorom czy paladynom umiejętności wskrzeszania w walce. To stąpanie po cienkiej linii. Homogenizacja naprawdę gryzie wielu graczy (i powinna), ale niemoc tankowania (lub leczenia, lub DPSowania) w czasie potyczki z powodu braku odpowiednich narzędzi jest równie niemożliwa do zaakceptowania dla wielu graczy.
P: Czy są jakieś plany dodania w przyszłości kolejnej tankującej klasy? Sądzę, że łamacz zaklęć z Warcrafta III byłby świetnym wyborem!
O: Dodamy więcej klas, kiedy nadejdzie odpowiednia chwila. Nie uznajemy WoWa za grę, która może zawierać nielimitowaną liczbę różnych klas (i różnych specjalizacji talentów, które funkcjonują obecnie niemal jak pełnoprawne klasy!), więc chcemy być roztropni, kiedy dodajemy klasę. Jednym z wyzwań szczególnie w przypadku tanków (a także innych ról) jest to: z jednej strony, jest pewna rdzenna gama umiejętności, których potrzebuje każdy tank, by móc wypełniać swoje zadanie, szczególnie na instancjach 5-osobowych, gdzie nie można polegać na innych graczach z tą samą rolą, którzy pomogą zrekompensować nasze braki. Z drugiej strony, posiadanie tak dużej ilości podobnych umiejętności (np. taunt, krótki cooldown, efektywne leczenie) wiąże się z koniecznością pewnej homogenizacji wśród tych klas. To, czego gracze (i projektanci!) naprawdę oczekują od nowej klasy, to coś ekscytującego, czego nikt inny nie widział. Dodanie kolejnej klasy, która tankuje zupełnie jak warrior nie dodałoby grze zbyt wiele – nie spowodowałoby napływu wielu nowych tanków ani nie zachęciło weteranów tankowania do wypróbowania innej klasy. Dodanie Death Knighta, który tankuje dość odmiennie (choć niektórzy gracze mogliby się spierać, że nie wystarczająco odmiennie), było z kolei niesłychanym wyzwaniem i czymś, co będziemy stale usprawniać.
O: Uważamy, że Venegance ogólnie działa w porządku. Zapewnia wystarczająco dużo threatu bez powodowania, że tank robi więcej DPS od dedykowanych DPSujących postaci. Do tego nie sprawia, że tank lekceważy umiejętności nabijające threat. Pełny stack Venegance dostarcza prawdopodobnie zbyt wiele threatu, ale nie sądzimy, że powinniśmy nerfować go w środku dodatku. Ogólnie rzecz biorąc, nie chcemy, by tankowie mieli zagwarantowane 100% threatu w momencie pulla, więc nie chcemy zbuffować tego aspektu Venegance, ale nie chcemy także, by przez pół walki DPSi ograniczali swoje obrażenia. Będziemy musieli znaleźć tu jakiś złoty środek.
Uwaga: Istnieją walki, w których tankowie zmieniają się, wychodzą addy, albo pojawiają się podobne mechaniki, w których threat ma znaczenie w środku walki. To jest zgodne z założeniami – projekty potyczek są bardzo zróżnicowane.
P: Czy rozważaliście normalizację Rage u tanków feral druidów? Dla przykładu, kiedy warrior używa Charge, generuje to 15 punktów Rage, co pozwala mu szybko wykorzystać kolejną umiejętność generującą aggo. Takiego czegoś brakuje u feral druidów. Czemu w Cataclysm zredukowano też bonusowe życie w formie niedźwiedzia? Ich przeżywalność zawsze zależała od ilości życia, gdyż nie mają parry ani shield blocka. Czy macie jakieś plany co do ulepszenia tankowania w formie niedźwiedzia? W obecnej chwili uważa się to za najsłabszy rodzaj tankowania. Czy rozważaliście danie druidom tankom dodatkowych narzędzi pullujących z daleka potwory rzucające czary? To jedyna klasa, która nie posiada talentu ani czaru, który pomagałby w takich sytuacjach.
O: Niedźwiedzie otrzymają sporego buffa do łagodzenia obrażeń w 4.2 i dostrajamy ich obrażenia tak, by nieco łatwiej było utrzymać aggro ze sprzętem o mniejszym poziomie, a nieco trudniej ze sprzętem o wyższym. Choć absolutnie nie oczekujemy, że społeczność będzie zgadzać się z nami pod każdym względem, to jednak nie widzieliśmy zbyt wielu dowodów na to, że druidzi są „najsłabszymi tankami”. Jest wielu tanków druidów, którzy radzą sobie ze wszystkim, począwszy od Grim Batol, a na Sinestrze kończąc. Balans wśród tanków jest generalnie na naprawdę dobrym poziomie. Gracze mogą skupić się na potencjalnych problemach, które mogą wystąpić w przyszłości, ale my także mamy dostatecznie dużo czasu, by naprawić te rzeczy, jeśli się pojawią. Już dawno minęły dni, kiedy wypuszczaliśmy w dzicz klasę, a potem nie dotykaliśmy jej aż do kolejnego dodatku.
P: Jakie są wasze intencje jeśli chodzi o mastery poszczególnych tanków, a także o mastery jako takie?
O: Mastery winno być dla tanków statystyką defensywną. Chcemy, by było dla nich tak samo ważne, jak avoidance. Jeśli chodzi o głębszą analizę dla każdego z tanków:
Death Knight: Jesteśmy w miarę zadowoleni z tego, jak mastery weszło do rozgrywki. Jest niezwykłe ze względu na skalowanie się w dół wraz z łagodzeniem obrażeń, ale także w górę wraz z życiem. W istocie skaluje się dość płynnie w swej wartości i nie ma żadnych nieintuicyjnych punktów przełomowych ani niczego takiego, więc jesteśmy z niego zadowoleni.
Druid: Jesteśmy w miarę zadowoleni z tego, jak mastery weszło do rozgrywki. Skaluje się dobrze, nie ma żadnych nieintuicyjnych czy nieszczęśliwych interakcji z innymi statystykami i zapewnia porządny dodatek do osiągów tankerskich.
Paladin: Mastery jest dla paladynów statystyką atrakcyjną, ale posiada pewne problemy. Skaluje się bardzo dobrze, lecz w związku z naturą naszych tabel walki (i możliwością „wypełniania ich”), jesteś w stanie zdobyć „limit blocka”, co oznacza potężny bonus do naszych osiągów. Co gorsza, mastery Protection skaluje się sama ze sobą, gdyż nie istnieją kary zwrotne (diminishing returns) przy Block chance, zaś ilość ratingu potrzebnego do limitu blocka spada wraz z poprawą twojego dodge’a i parry. Pozwala to wsadzić jeszcze więcej punktów w te dwie statystyki. Takie zapętlenie to zawsze coś, czego staramy się uniknąć, więc planujemy to w przyszłości zmienić. W 4.2 próbowaliśmy wielu alternatyw, ale nie byliśmy zadowoleni z rezultatów. Każda zmiana, która uczyniła mastery słabszą (jak np. poddanie blocka karom zwrotnym lub zmianie tego, co robi) wymagałaby zmiany w stopniu łagodzenia obrażeń w innych miejscach (dziedzicząc całe projektowe ryzyko takich zmian), a także wymogła na wielu graczach konieczność ponownego gemowania i reforge’owania. Poprosimy o to graczy, kiedy problem ten stanie się bardzo duży, ale póki co nie sądzimy, że przekroczył on tę linię. Największym ryzykiem jest to, że protection paladyni staną się zbyt potężni lub zbyt słabi, lub że gear z mastery w pewnym momencie będzie ignorowany, jako że postaci są już powyżej jego limitu. Nie sądzimy, że którykolwiek z tych problemów ujawni się w 4.2.
Warrior: Mastery warriorów ma podobne problemy, co to u paladynów, za wyjątkiem tego, że tu wciąż zapewnia ono godne uwagi korzyści ponad limit i skaluje się znacznie wolniej. Dzięki temu dużo trudniej jest osiągnąć „limit blocka”. To opóźnia problem, ale go nie usuwa.
P: Czy zobaczymy wkrótce jakiś legendarny przedmiot dla tanków?
O: Społeczność tanków zarówno kocha, jak i nienawidzi tego pytania, ale otrzymało ono mnóstwo głosów, więc odpowiemy na nie. Odpowiedź brzmi: nie wkrótce, ale kiedyś prawdopodobnie. Problem z legendarem dla tanków jest oczywiście taki, że tankowie z tarczami i tankowie bez tarcz wykorzystują zupełnie inne bronie. Nie niszczy to zupełnie koncepcji, ale poddaje ją rozważaniom. Moglibyśmy pozwolić na przemianę legendara z jednoręcznej broni na dwuręczną, albo moglibyśmy po prostu stworzyć przedmiot dla dużo węższego grona odbiorców (np. tarczę). Legendarna broń z 4.2 ma dość szeroką grupę docelową, zaś legendar z 4.3 będzie ją miał dużo węższą. Nie chcemy wpaść w pułapkę tworzenia zbyt stereotypowych legendarnych broni.
P: Czy są jakieś plany, by nauczyć graczy wewnątrz gry, jak się tankuje, kiedy stawiają oni swoje pierwsze kroki, albo chociaż w pewnym momencie w trakcie procesu levelowania?
O: Zdajemy sobie sprawę, że brakuje nam systemu uczącego graczy wykonywania swoich ról. Mamy na przyszłość pewne fajne plany, które pomogą rozwiązać ten problem, ale nie możemy jeszcze nic ogłosić. Poza tym, Zapytaj Deweloperów to niekoniecznie dobre miejsce na takie rzeczy.
P: Czy planujecie przybliżyć innych tanków do poziomu Death Knightów, którzy w wielu kwestiach przewyższają pozostałe tankujące klasy (łatwiejsi do leczenie, mnóstwo ubezpieczających umiejętności, etc.)?
O: Death Knightci reprezentują nieco inny styl tankowania w porównaniu do pozostałych. Przyjmują znacznie więcej obrażeń od innych tanków, po czym jednak leczą / tarczują się, przez co rekompensują to stracone życie (a czasem nawet więcej). W związku z tym, że przyjmują więcej obrażeń, i że te obrażenia często bywają gwałtowne, większe jest prawdopodobieństwo, że padną w wyniku nagłych, nieoczekiwanych obrażeń (np. kiedy nie mają gotowej runy na Death Strike, wszystkie cooldowny są niedostępne, albo kilka razy pod rząd nie uda im się uchylić (dodge) lub sparować (parry) ataków. Mają także osobiście większy wpływ na własną przeżywalność i łagodzenie obrażeń niż pozostali tankowie, bowiem duża część ich osiągów zależy od Death Strike’a (a zwłaszcza od odpowiedniego wymierzenia w czasie Death Strike’a). Tak więc w rękach naprawdę dobrego gracza, mogą oni robić zdumiewające rzeczy, ale zazwyczaj nie dużo lepiej niż inni tankowie. Właściwie to chcielibyśmy pójść w tę stronę także przy pozostałych tankach (sprawić, by więcej ich defensywnych osiągów zależało od wykorzystywania odpowiednio ich umiejętności).
P: Czy jest jakakolwiek szansa, że będziemy mogli zobaczyć liczbę redukowanych obrażeń w interfejsie statystyk, tak jak jest ona wyświetlana w przypadku obrażeń absorbowanych przez tarczę Discipline priesta?
O: Domyślny interfejs powinien pokazywać redukcję obrażeń z armoru od przeciwników o równym poziomie. Rozpatrzymy, czy pokazywać także obrażenia redukowane od przeciwników z poziomami +1, +2, +3/bossów, tak jak robimy to w przypadku hit czy expertise. Oprócz tego jest jeszcze typowa, pasywna redukcja obrażeń z talentów/stance’ów/presence’ów/etc., która powinna być relatywnie łatwa do policzenia razem z armorem, co da ci łączną ilość redukowanych obrażeń.
P: Czy kiedykolwiek rozważaliście dostosowanie puli życia DPSów? Wygląda na to, że podczas gdy ich duże pule życia pomagają w “przypadkowych” sytuacjach, sporą ilość razy udaje im się przejąć aggro i tankować addy bez żadnych konsekwencji.
O: Jesteśmy ogólnie zadowoleni z tego, jak dobrze są w stanie tankować DPSi (czyli, krótko mówiąc, nienajlepiej) . Podoba nam się, że mogą przyjąć uderzenie lub dwa (w zależności od miejsca, w którym są), zanim zginą, a karą za to jest spory ubytek many healerów.
P: Jeśli dobrze pamiętam, około pięciu tanków było potrzebnych w 25-osobowych grupach w Burning Crusade. Liczba ta jednak zmniejszyła się do jednego lub dwóch od WotLK. Sądzę, że jest to jedna z przyczyn, dla których grupy na heroiki cierpią na brak tanków. A co, gdyby rajdy wymagały większej ich ilości?
O: Tak właściwie, to nie przychodzi nam na myśl wiele walk wymagających więcej niż czterech tanków w Burning Crusade, a bierzemy też pod uwagę walki takie jak z High King Maulgarem, gdzie nie-tankowie mogli pełnić tankerską rolę. Choć znajdujemy nutę elegancji w projekcie, gdzie 5-osobowe grupy skalują się idealnie do 10- i 25-osobowych grup, to wprowadza on także nieco kłopotów. Mógłby potencjalnie spowodować, że braki tanków, których doświadczamy w grupach 5-osobowych, przeniosłyby się także na grupy rajdowe (by oddać sprawiedliwość, to możliwe jest także, że wymaganie większej ilości tanków na rajdach stworzyłoby więcej tanków do 5-osobowych instancji). Większym problemem jest jednak to, że nie chcemy po prostu nadmiernie ograniczać projektowania potyczek, by te zawsze wymagały 4 lub 5 tanków. Czasem dobrze jest mieć walkę z pojedynczym mocarzem bez wymagania zmieniania się tanków czy cleavów w stylu meteorytów. Niemal każda walka w rajdach Cataclysm wymaga dwóch wyspecjalizowanych na tanków postaci, a kilka wymaga jednego lub trzech. To będzie prawdopodobnie model, którego wykorzystywanie będziemy kontynuować. Jeśli zażyczymy sobie walki z większą ilością tanków, prawdopodobnie pozwolimy wkroczyć do akcji niektórym DPSom.
P: Czy są jakieś plany na zaktualizowanie armoru legów w 4.2 teraz, kiedy tankowie noszący plate’y nie otrzymują już dodge’a z agility? Może wprowadźcie nową łatkę na spodnie, która dodaje str/stamina, lub mastery/stamina?
O: Zrobiliśmy to. Jak już pewnie widziałeś, nazywa się Drakenhide Leg Armor i daje Staminę oraz dodge rating.
P: Czy możecie sprawić, że taunty nie będą missować, tak jak uczyniliście to dla umiejętności przerywających (innterrupts)? To chyba nie zaburzyłoby tak bardzo balansu.
O: Tak, zdecydowanie! Właściwie, to zrobiliśmy to już w patchu 3.9. Taunty klas tankujących od tamtej pory nie mogą zmissować. Zdajemy sobie sprawę, że tankowie niemal zawsze wybierają statystyki łagodzące obrażenia, zamiast statystyk do threatu, i wybitnie frustrująca jest konieczność nabicia limitu hita tylko po to, by interrupty czy Tanty nie missowały. Dlatego już tego nie wymagamy.
P: Czy są jakieś plany na uproszczenie niemożliwej dla tanków sytuacji (8% hit rating, 26 Expertise, ale wszystkie defensywne statystyki wymaksowane), albo poprzez statystyki na ekwipunku, albo przez zmiany w mechanice gry? Czy rozważaliście danie tankom narzędzi pozwalających na łatwiejsze wymaksowanie hita i expertise, by pomóc w zarządzaniu threatem?
O: Obecnie nie balansujemy wokół założenia, że tankowie mają limit hita czy expertise.
Zdecydowanie szukamy jednak sposobów, by niezawodne ciosy były w przyszłości dla tanków bardziej atrakcyjne. Obecnie, missowanie ma związek z tym samym problemem, o którym dyskutowaliśmy w Pytaniu #1. Potencjalną drogą na przyszłość jest sprawienie, by tankom zależało na statystykach do threatu, nie po bonus do niego (ale po bonus do łagodzenia obrażeń). Dla przykładu, DK chcą używać swoich Death Strike’ów dla łagodzenia obrażeń. Druidów interesuje crit, ponieważ mają Savage Defense. Rozważaliśmy w pewnym momencie, czy sprawić, by Shield Block (a teraz Holy Shield) wymagał skutecznego trafienia, by móc spełnić swe zadanie. Nie jesteśmy pewni, czy pójdziemy w tę stronę, ale jest to jeden z pomysłów. Oczywiście zrekompensowalibyśmy tankom potencjalną stratę przewidywalnego łagodzenia obrażeń.
P: W porównaniu do DK, Paladyni są słabsi w starciu ze zmasowanymi magicznymi atakami. Paladyn w takiej sytuacji nie ma wyboru i musi zbierać staminę. Czy nadchodzi w tej kwestii jakaś zmiana u Paladyna?
O: Nie balansujemy tanków wokół ich trwałej redukcji magicznych obrażeń, więc raczej nie atakujemy ich stale obrażeniami magicznymi. Często przeplatamy fizyczne obrażenia z nagłym uderzeniem magicznym, które zwykle wymierzone jest w okres, kiedy wszyscy tankowie mają swoje cooldowny w gotowości. Sądzimy, że jest to zbalansowane. Jeśli kiedykolwiek zrobilibyśmy walkę w stylu Hydrossa, gdzie praktycznie nie ma fizycznych obrażeń, to musielibyśmy rozważyć jakieś inne opcje.
P: Obecnie, tankowie muszą wykorzystywać addony, by zobaczyć poziomy threatu i wyraźnie dostrzec, na których potworach mają aggro. Biorąc pod uwagę wszystkie te najnowsze zmiany i aktualizacje interfejsu użytkownika, czy są jakieś plany na polepszenie prezentowania poziomów threatu i aggro?
O: Zdecydowanie chcielibyśmy bardziej wkomponować threat w interfejs użytkownika, zwłaszcza dla tanków i dla wielu celów. Staramy się utrzymywać nasz domyślny UI relatywnie nienatrętnym, by gracze mogli widzieć właściwe pole bitwy, ale zdajemy sobie sprawę, że ten projektancki cel koliduje z potrzebami graczy, którzy chcą mieć większą ilość informacji. Znalezienie odpowiedniego kompromisu to coś, z czym nieustannie się zmagamy, i jest to też powód, dla którego zmiany w interfejsie zwykle są wolniejsze od, powiedzmy, zmian w projekcie klas.
P: Protection Paladyn jest nie tylko najbardziej pożądanym tankiem ze względu na swoje umiejętności przeżycia dla grupy i inne narzędzia, ale gracze uważają go też ogólnie za niezastąpioną klasę na rajdzie. Wiem, że wszystkie klasy tankujące są nieustannie wyrównywane, ale umiejętności przeżycia Protection Paladyna dają mu ogromną przewagę nad pozostałymi klasami tankującymi. Czy możemy się spodziewać, że inne klasy tankujące otrzymają więcej umiejętności przeżycia dla grup, by wyrównać możliwości?
O: Tak jak druidzi, paladyni czerpią ogromną korzyść mogąc spełniać wszystkie trzy role w grupie. Paladyni zachowali też szeroką gamę buffów i narzędzi z klasycznej wersji gry, kiedy oni (oraz szamani) pełni bardziej rolę wsparcia, która miała mieć osobiście niewielki wkład bezpośredni, ale sprawiała, że inne klasy w grupie błyszczały. Powoli oddalaliśmy się od tego konceptu mając na celu uniknięcie wybierania konkretnych klas i wspieranie filozofii „weź gracza, a nie klasę”. Ciężko jest jednak szybko wprowadzić takie zmiany w życie. (Jako mały przykład, na krótką chwilę usunęliśmy Lay on Hands w czasie developingu Cataclysm, i nawet wewnątrz naszej ekipy pojawiły się z tego powodu lamenty.) Ponieważ mogą oni spełniać wiele ról i wciąż zapewniać mnóstwo narzędzi, nie jest zaskoczeniem, że widzicie w swoich grupach rajdowych wielu druidów i paladynów. Bardzo staraliśmy się nie czynić żadnej z tankujących klas obowiązkową i sądzimy, że w dużej mierze udało nam się to w Cataclysm. Póki co nie widzieliśmy potyczki takiej jak Sartharion czy Anub’arak, na której konkretny tank uważany był, prawdopodobnie trafnie, za niezbędnego do progresu.
Protection paladyni przynoszą ze sobą wiele narzędzi wsparcia, ale dość ciężko jest zrobić tabelkę z porównaniem paladyńskiego Divine Guardian’a do mobilności Protection warriora czy możliwości druida-niedźwiedzia do rzucenia w czasie walki Innervate’a czy nawet Rebirtha. To są fundamentalnie różne umiejętności, które stanowią większe lub mniejsze wsparcie w zależności od potyczki i konkretnej kompozycji rajdu. Nie chcemy po prostu dać wszystkim tankom odpowiednika Divine Guardiana, tak jak nie chcemy dawać warriorom czy paladynom umiejętności wskrzeszania w walce. To stąpanie po cienkiej linii. Homogenizacja naprawdę gryzie wielu graczy (i powinna), ale niemoc tankowania (lub leczenia, lub DPSowania) w czasie potyczki z powodu braku odpowiednich narzędzi jest równie niemożliwa do zaakceptowania dla wielu graczy.
P: Czy są jakieś plany dodania w przyszłości kolejnej tankującej klasy? Sądzę, że łamacz zaklęć z Warcrafta III byłby świetnym wyborem!
O: Dodamy więcej klas, kiedy nadejdzie odpowiednia chwila. Nie uznajemy WoWa za grę, która może zawierać nielimitowaną liczbę różnych klas (i różnych specjalizacji talentów, które funkcjonują obecnie niemal jak pełnoprawne klasy!), więc chcemy być roztropni, kiedy dodajemy klasę. Jednym z wyzwań szczególnie w przypadku tanków (a także innych ról) jest to: z jednej strony, jest pewna rdzenna gama umiejętności, których potrzebuje każdy tank, by móc wypełniać swoje zadanie, szczególnie na instancjach 5-osobowych, gdzie nie można polegać na innych graczach z tą samą rolą, którzy pomogą zrekompensować nasze braki. Z drugiej strony, posiadanie tak dużej ilości podobnych umiejętności (np. taunt, krótki cooldown, efektywne leczenie) wiąże się z koniecznością pewnej homogenizacji wśród tych klas. To, czego gracze (i projektanci!) naprawdę oczekują od nowej klasy, to coś ekscytującego, czego nikt inny nie widział. Dodanie kolejnej klasy, która tankuje zupełnie jak warrior nie dodałoby grze zbyt wiele – nie spowodowałoby napływu wielu nowych tanków ani nie zachęciło weteranów tankowania do wypróbowania innej klasy. Dodanie Death Knighta, który tankuje dość odmiennie (choć niektórzy gracze mogliby się spierać, że nie wystarczająco odmiennie), było z kolei niesłychanym wyzwaniem i czymś, co będziemy stale usprawniać.
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami: Widok z wysokości 10.000 stóp
Kumbol, | Komentarze : 0
Greg "Ghostcrawler" Street po raz kolejny urodził wpis na blogu na oficjalnej stronie społecznościowej World of Warcraft. Dzisiejszy tekst jednak jest nieco odmienny od poprzednich, gdyż zapowiada zmianę w stylu prowadzenia bloga, ustalając przy okazji nowe zasady. Ponadto, aby dać początek nowemu zamysłowi blogowania, Greg rozprawia nad kwestią atrakcyjności statystyk Hit i Expertise dla tanków. Cały tekst najnowszego wpisu prezentujemy w wersji przetłumaczonej poniżej.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Tak więc, jaki jest stąd widok? Tak naprawdę doskonały – jesteśmy naprawdę szczęśliwi z tego, jak się ma Cataclysm, i mamy w zanadrzu duże niespodzianki. Z drugiej strony, istnieją przyziemne detale, których nie można rozpoznać z 10.000 stóp.
Kiedy zaczęliśmy pisać te blogi, ideą było stworzenie drogi komunikacji deweloperów z graczami bez odziedziczenia problemów, z którymi wiąże się postowanie na forum. Niektórzy gracze zauważyli niedawno, a my się z nimi zgadzamy, że blogi te były do tej pory oderwane od przyziemnej rzeczywistości. Patrzyliśmy na tematy o uniwersalnej wartości, które wydawałyby się ważne i warte przedstawienia. Ogólnie to działało, jednak odczuwamy również, że straciliśmy coś z czasów, kiedy byłem z wami w przysłowiowych okopach, rozmawiając z graczami na forum.
Zamierzamy więc spróbować czegoś trochę odmiennego. Zaczniemy wstawiać blogi, które są o wiele bardziej konwersacyjne, a mniej proklamacyjne (teraz już jest takie słowo). Jeśli nam się to uda, może poczujecie się, jakbyście podsłuchiwali nasze spotkania designerskie. Nie zawsze przyjdzie wam dowiedzieć się wielu informacji na temat ekscytujących nowych zawartości nadchodzących do gry, jednak będziecie w stanie (o ile wyjdzie to jak należy) dowiedzieć się czegoś o samym procesie tworzenia. (Jeśli będziemy mieli podzielić się z wami dużymi, ekscytującymi wiadomościami, lub blogami w stylu „Stan Gry”, nadal będziemy pisać tego rodzaju rzeczy.)
Jednak aby przejść do bardziej luźnego stylu blogowania, ustalmy najpierw kilka zasad:
Okey, mamy za sobą już cały ten wstęp. Będę się pewnie do niego czasami odwoływał, jeśli będziemy mieli jakichś graczy depczących po tych fundamentalnych regułach.
Jednym z tematów, które ostatnio omawialiśmy, była rola Hit i Expertise w sprzęcie tanka (lub będąc bardziej precyzyjnym, w płytowym (plate) sprzęcie tanka). Typowa mądrość mówi, że Hit i Expertise są statystykami dla threatu, i może być od ciebie wymagana ich zamiana z niektórymi z twoich statystyk mitygujących, w zależności od sytuacji. Realistycznie rzecz biorąc, dopóki twój sprzęt nie będzie o wiele przewyższał wymagań, nie sądzimy aby było to do końca prawdą. Tankowie przeważnie stawiają na pierwszym miejscu przeżywalność, co rzeczywiście ma sens, i w większości przypadków są gotowi zamienić statystyki dla threatu na lepszą ochronę przed obrażeniami. Jest o wiele trudniej robić postępy, jeśli tank pada, niż gdy kot okazjonalnie przyciągnie aggro. (Nie jest to tak proste, ale zamierzam odpuścić sobie szczegóły i wyjątki, jako że poświęciłem już dość dużo tekstu na wstęp.)
Był taki czas, kiedy taunty mogły nie trafić i przez to Hit był marginalnie bardziej interesujący niż jest dziś. Był taki czas, kiedy boss parując twoje ataki, mógł przyspieszyć swój kolejny cios, co przemieniało Expertise w (przeważnie słabą) statystykę przetrwaniową. Parowanie bossów wydawało się jednak bardzo losowe, zarówno w sensie, że tank mógł nagle oberwać o wiele mocnej niż przewidywano, jak też nie było łatwego sposobu wydedukowania, który boss przyspiesza swe ataki po parowaniu. (Dziś możecie założyć, że żaden z nich tego nie robi.) Do niedawna przerwania mogły nie trafić, jednak proszenie tanka aby nałożył na siebie sporo Hit nie było zbyt fajne tylko dla tych kilku kilku okazji, kiedy i tak przerwania pewnie by trafiły, jednak stała by się katastrofa gdyby nie.
Problemem jest to, że nie ma zbyt wielu statystyk, które byłyby interesujące dla tanka. Stamina i Armor są wspaniałe, jednak ich ilościowa pula jest często zależna od poziomu sprzętu. (Interesującym byłoby rozważenie, czy moglibyśmy z tego ponownie zrezygnować, jednak jest to temat na inny blog.) Pozbyliśmy się Defense jako statystyki, którą musieliby przejmować się tankowie. Udało nam się sprawić, że Mastery jest całkiem dobre, a nawet doskonałe dla tanków, więc jest to przynajmniej jedna ze statystyk, która jest przez nich mile widziana. Dodge i (jeśli nosisz pancerze płytowe) Parry są dobre, i trochę interesujące z powodu talentów takich jak Hold the Line. Jednak poza tym wszystko zaczyna się staczać. Pewnie, Haste i Crit są czasami fajne, jednak często nie są warte poświęcania czegoś innego. Pozostawia nam to Hit i Expertise. Chcielibyśmy sprawić, aby były bardziej interesujące dla tanków. Ale jak?
Jednym ze sposobów byłoby zamienienie ich w statystyki defensywne. Są one statystykami defensywnymi dla Death Knightów Blood, ponieważ samo-leczenie DK jest przypisane do Death Strike, które może spudłować. Mogłoby być możliwe zrobienie czegoś podobnego dla innych klas. Wyobraźcie sobie sytuację, w której Shield Block musiałby trafić cel. Przypuszczalnie podnosisz swoja tarczę, jednak nie dość wysoko by zasłonić się przed nadchodzącym atakiem. W takiej sytuacji trafienie stałoby się statystyką zmniejszającą obrażenia również dla warriorów. Możliwe, że będziemy musieli dostroić wartość mitygacji dla Shield Block, lub dać warriorom mały bonus Hit, tak aby maksymalizowanie Hit nie było bezzasadne, ale rozumiecie ideę. Można zrobić to samo z paladynami (sprawiając, że Holy Shield będzie bardziej interesujące?), a także druidami (Savage Defense mogłoby procować od trafienia).
Czy jest to dobry pomysł? Nie jesteśmy co do tego przekonani. Na pewno nie zobaczycie tej zmiany w 4.1. Są rzeczy, które trzeba poświęcić dla uczynienia Hit i Expertise bardziej wartościowymi. Dobieranie sprzętu jako tank może być fajniejsze dla doświadczonych graczy, jednak równocześnie może się stać większym wyzwaniem dla tych mniej doświadczonych. Ilość wytrwale tankujących w grupach z Dungeon Findera może się zwiększyć. Gracze posiadający mniejszą wiedzę (i tak po prawdzie, te rzeczy nie do końca są wyjaśniane za pomocą okna postaci) mogą uzbierać zbyt dużo Hit, poświęcając bardziej wartościową statystykę zmniejszającą obrażenia, taką jak mastery.
Jest to mimo wszystko jedna z rzeczy, o których ostatnio rozmawiamy i jeśli chcielibyście dodać coś od siebie na forach tankowania, lecz nie jesteście do końca pewni tematu, właśnie nadarza się ku temu okazja.
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Nadal jest w posiadaniu Buru’s Skull Fragment.
Kiedy zaczęliśmy pisać te blogi, ideą było stworzenie drogi komunikacji deweloperów z graczami bez odziedziczenia problemów, z którymi wiąże się postowanie na forum. Niektórzy gracze zauważyli niedawno, a my się z nimi zgadzamy, że blogi te były do tej pory oderwane od przyziemnej rzeczywistości. Patrzyliśmy na tematy o uniwersalnej wartości, które wydawałyby się ważne i warte przedstawienia. Ogólnie to działało, jednak odczuwamy również, że straciliśmy coś z czasów, kiedy byłem z wami w przysłowiowych okopach, rozmawiając z graczami na forum.
Zamierzamy więc spróbować czegoś trochę odmiennego. Zaczniemy wstawiać blogi, które są o wiele bardziej konwersacyjne, a mniej proklamacyjne (teraz już jest takie słowo). Jeśli nam się to uda, może poczujecie się, jakbyście podsłuchiwali nasze spotkania designerskie. Nie zawsze przyjdzie wam dowiedzieć się wielu informacji na temat ekscytujących nowych zawartości nadchodzących do gry, jednak będziecie w stanie (o ile wyjdzie to jak należy) dowiedzieć się czegoś o samym procesie tworzenia. (Jeśli będziemy mieli podzielić się z wami dużymi, ekscytującymi wiadomościami, lub blogami w stylu „Stan Gry”, nadal będziemy pisać tego rodzaju rzeczy.)
Jednak aby przejść do bardziej luźnego stylu blogowania, ustalmy najpierw kilka zasad:
- 1) Żadnych obietnic. Będę mówić o wielu rzeczach, które może zrobimy, lub możemy zrobić. Nie powinniście interpretować tej burzy mózgów jako not przyszłych patchy. Nasz proces kreacji jest szalenie iteracyjny. Możemy przejść przez tuziny pomysłów zanim znajdziemy ten jeden, który nam się podoba. Dla nieprzyzwyczajonych może to być bardzo męczące. Jeśli jesteście bardziej zainteresowani ostatecznymi decyzjami, a nie workiem pomysłów, wtedy ten styl bloga nie jest dla ciebie.
- 2) Nie doszukujcie się zbyt wiele między wierszami. Będę wytykał wiele wad w projekcie naszej gry. „O nie! Goatcaller przyznał, że WoW jest mocno niedopracowany! To początek końca!” Zrozumcie, Blizzard jest bardzo krytyczny w stosunku do swoich projektów. Nie istnieje w World of Warcraft praktycznie nic, co nie mogłoby być usprawnione. Tak było zawsze i tak pozostanie. To, że zamierzam szczerzej się tym z wami dzielić nie oznacza, że gra ma teraz więcej skaz niż kiedykolwiek przedtem. Jest takie powiedzenie (błędnie przypisywane, z tego co wiem, Otto Bismarckowi) mówiące, że „im ludzie wiedzą mniej o powstawaniu kiełbas i ustaw, tym spokojniej śpią”. Mój dawny przyjaciel i mentor, Bruce Shelley, zwykł przypisywać tą maksymę do projektowania gier.
- 3) Bez narzekań na tematy. Jeśli nie było ostatnio interesującej dyskusji na dany temat, np. mechanik szamana, nie zamierzam takowego tworzyć. Nie oznacza to, ze klasa jest perfekcyjna lub też, że nie kochamy grających szamanami, lub że klasa szamana nie ma kierunku rozwoju, lub design tej klasy został zamrożony w karbonicie. Nie zamierzam stawiać znaczków przy każdej klasie lub specjalizacji, aby być pewnym, że poruszyłem ostatnio temat ich „Bardzo Ważnych Problemów” w blogu. Projekt World of Warcraft jest taki jaki jest, więc prawdopodobnie ostatecznie nie unikniemy rozmowy o wszystkich, jednak może to zająć tygodnie, miesiące lub lata. Mój zespól jest odpowiedzialny za takie cechy gry jak klasy, przedmioty, starcia, profesje, osiągnięcia, walka i interfejs użytkownika, więc prawdopodobnie blog ograniczy się do tych tematów.
Okey, mamy za sobą już cały ten wstęp. Będę się pewnie do niego czasami odwoływał, jeśli będziemy mieli jakichś graczy depczących po tych fundamentalnych regułach.
Jednym z tematów, które ostatnio omawialiśmy, była rola Hit i Expertise w sprzęcie tanka (lub będąc bardziej precyzyjnym, w płytowym (plate) sprzęcie tanka). Typowa mądrość mówi, że Hit i Expertise są statystykami dla threatu, i może być od ciebie wymagana ich zamiana z niektórymi z twoich statystyk mitygujących, w zależności od sytuacji. Realistycznie rzecz biorąc, dopóki twój sprzęt nie będzie o wiele przewyższał wymagań, nie sądzimy aby było to do końca prawdą. Tankowie przeważnie stawiają na pierwszym miejscu przeżywalność, co rzeczywiście ma sens, i w większości przypadków są gotowi zamienić statystyki dla threatu na lepszą ochronę przed obrażeniami. Jest o wiele trudniej robić postępy, jeśli tank pada, niż gdy kot okazjonalnie przyciągnie aggro. (Nie jest to tak proste, ale zamierzam odpuścić sobie szczegóły i wyjątki, jako że poświęciłem już dość dużo tekstu na wstęp.)
Był taki czas, kiedy taunty mogły nie trafić i przez to Hit był marginalnie bardziej interesujący niż jest dziś. Był taki czas, kiedy boss parując twoje ataki, mógł przyspieszyć swój kolejny cios, co przemieniało Expertise w (przeważnie słabą) statystykę przetrwaniową. Parowanie bossów wydawało się jednak bardzo losowe, zarówno w sensie, że tank mógł nagle oberwać o wiele mocnej niż przewidywano, jak też nie było łatwego sposobu wydedukowania, który boss przyspiesza swe ataki po parowaniu. (Dziś możecie założyć, że żaden z nich tego nie robi.) Do niedawna przerwania mogły nie trafić, jednak proszenie tanka aby nałożył na siebie sporo Hit nie było zbyt fajne tylko dla tych kilku kilku okazji, kiedy i tak przerwania pewnie by trafiły, jednak stała by się katastrofa gdyby nie.
Problemem jest to, że nie ma zbyt wielu statystyk, które byłyby interesujące dla tanka. Stamina i Armor są wspaniałe, jednak ich ilościowa pula jest często zależna od poziomu sprzętu. (Interesującym byłoby rozważenie, czy moglibyśmy z tego ponownie zrezygnować, jednak jest to temat na inny blog.) Pozbyliśmy się Defense jako statystyki, którą musieliby przejmować się tankowie. Udało nam się sprawić, że Mastery jest całkiem dobre, a nawet doskonałe dla tanków, więc jest to przynajmniej jedna ze statystyk, która jest przez nich mile widziana. Dodge i (jeśli nosisz pancerze płytowe) Parry są dobre, i trochę interesujące z powodu talentów takich jak Hold the Line. Jednak poza tym wszystko zaczyna się staczać. Pewnie, Haste i Crit są czasami fajne, jednak często nie są warte poświęcania czegoś innego. Pozostawia nam to Hit i Expertise. Chcielibyśmy sprawić, aby były bardziej interesujące dla tanków. Ale jak?
Jednym ze sposobów byłoby zamienienie ich w statystyki defensywne. Są one statystykami defensywnymi dla Death Knightów Blood, ponieważ samo-leczenie DK jest przypisane do Death Strike, które może spudłować. Mogłoby być możliwe zrobienie czegoś podobnego dla innych klas. Wyobraźcie sobie sytuację, w której Shield Block musiałby trafić cel. Przypuszczalnie podnosisz swoja tarczę, jednak nie dość wysoko by zasłonić się przed nadchodzącym atakiem. W takiej sytuacji trafienie stałoby się statystyką zmniejszającą obrażenia również dla warriorów. Możliwe, że będziemy musieli dostroić wartość mitygacji dla Shield Block, lub dać warriorom mały bonus Hit, tak aby maksymalizowanie Hit nie było bezzasadne, ale rozumiecie ideę. Można zrobić to samo z paladynami (sprawiając, że Holy Shield będzie bardziej interesujące?), a także druidami (Savage Defense mogłoby procować od trafienia).
Czy jest to dobry pomysł? Nie jesteśmy co do tego przekonani. Na pewno nie zobaczycie tej zmiany w 4.1. Są rzeczy, które trzeba poświęcić dla uczynienia Hit i Expertise bardziej wartościowymi. Dobieranie sprzętu jako tank może być fajniejsze dla doświadczonych graczy, jednak równocześnie może się stać większym wyzwaniem dla tych mniej doświadczonych. Ilość wytrwale tankujących w grupach z Dungeon Findera może się zwiększyć. Gracze posiadający mniejszą wiedzę (i tak po prawdzie, te rzeczy nie do końca są wyjaśniane za pomocą okna postaci) mogą uzbierać zbyt dużo Hit, poświęcając bardziej wartościową statystykę zmniejszającą obrażenia, taką jak mastery.
Jest to mimo wszystko jedna z rzeczy, o których ostatnio rozmawiamy i jeśli chcielibyście dodać coś od siebie na forach tankowania, lecz nie jesteście do końca pewni tematu, właśnie nadarza się ku temu okazja.
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Nadal jest w posiadaniu Buru’s Skull Fragment.
Ghostcrawler bloguje: Threat musi mieć znaczenie
Kumbol, | Komentarze : 1
Nadszedł czas na ostatnie już tłumaczenie Ghostcrawlerowego bloga - najnowszy jego wpis traktuje o Threacie, który w PvE musi mieć znaczenie. Zachęcamy do czytania nie tylko tanków.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Zadaniem tanka jest chronienie grupy. Dużą część tej roboty stanowi kontrolowanie wroga. Dużą częścią kontrolowania wroga jest pozostawanie przy życiu. Tankowie mają wiele narzędzi pozwalających im pozostać przy życiu, i osiągnięcie mistrzostwa w ich używaniu jest głównym komponentem nauki gry jako tank. Z drugiej strony, część z tych narzędzi posiada długie cooldowny, i w czasie niektórych potyczek są przeznaczone do użycia w specyficznych momentach walki. Ponadto, pozostanie przy życiu nie zależy tylko i wyłącznie od tanka, ponieważ zawsze znajdzie się jeden lub więcej healerów, których zadaniem jest utrzymanie tanka przy życiu. I przez to, pozostawanie przy życiu nie może być jedyną rzeczą na jakiej mają sie skupić tankowie.
Tak więc, powróćmy na chwilę do kontroli wroga. Do "Kontroli" wliczają się sprawy takie jak pozycjonowanie bossa lub robienie specyficznych rzeczy w odpowiednich momentach, jak na przykład wymiana z off tankiem. Do tej kategorii zalicza się także upewnienie się, że boss nie zaatakuje nikogo innego. I tu na scenę wkracza generowanie threatu.
Jeśli generacja threatu jest zbyt prosta, całkowite ryzyko związane z potyczką spada. Nowinka: nie chcemy, aby potyczki były łatwe. Chcemy, aby były fajne, i dla większości graczy wiąże się to z nagrodami i wliczonym ryzykiem.
Chcemy, aby tankowie brali pod uwagę przyciski, które naciskają, zamiast polegać na auto-attacku w czasie kontroli ich celu. Niekoniecznie zależy nam na bardzo skomplikowanych rotacjach DPS tanków, ponieważ jak wspomniano powyżej, tankowie muszą zwracać uwagę także na inne rzeczy. Jednak chcemy, aby ich umiejętności w czasie walki były zajmujące. Dobrymi tankami powinni być Ci, którzy kontrolują, przeżywają i do tego generują wystarczający threat.
Z drugiej strony, gdy threat jest trudny do utrzymania, może się stać irytujący. Zrozumiała jest frustracja tanków, gdy gra wymaga od nich czegoś, nie dając im narzędzi, dzięki którym mogliby tego dokonać. Nie-tankowie w grupie również się frustrują, ponieważ czują się przyhamowywanie. To jedna z tych rzeczy, która sprawia, że pokonanie bossa staje się trudne. Jeszcze gorszym jest, kiedy inny gracz przeszkadza ci w maksymalnym wykorzystaniu swoich możliwości.
Przeważnie nie chcemy, aby klasy DPS zaprzestawały ataku w celu zmniejszenia generowanego przez nie threatu. Chcemy, aby gracze byli czujni. Nie wymagamy chyba zbyt wiele od DPSów i Healerów prosząc ich, aby przeczekali kilka global-cooldownów dla tanka, żeby zdążył uzyskać kontrolę nad wrogiem -- nie prosimy teraz o pięć nałożonych Sunder Armor. Tym co naprawdę mamy na myśli mówiąc o odpowiednim zarządzaniu threatem, jest świadomość, kiedy jest czas aby rzucić na wroga wszystko co mamy, kiedy odpowiednim jest przeczekać na zredukowania threatu, i najważniejsze, który cel jest tym właściwym do atakowania. Nie chcę tu karcić pugów, ale jestem zadziwiony, jak często nukujący wybiera losowy cel, zamiast tego, który jest aktualnie tankowany, by następnie oskarżyć tanka o nie trzymanie aggro (a potem healera, gdy przez to zginą). W skrócie, jeśli threat jest zbyt łatwy, gra jest nudna. Jeśli natomiast jest zbyt trudny, gra staje się frustrująca.
W takim razie w jaki sposób wy ludziska (i deweloprzy!) rozpoznacie, kiedy threat jest problemem? Oto pare użytecznych wskazówek.
Problemy te mogą mieć kilka przyczyn. Mogą to być problemy, które my spowodowaliśmy, co znaczy, że nawet ekspercko prowadzony tank ma niską generacje threatu, ponieważ nasze obliczenia zawiodły. Lub też może wyjść na to, że tylko ekspercko prowadzony tank może generować threat, ponieważ jesteście proszeni o zarządzanie zbyt dużą ilośćią umiejętności. Lub też możesz generować wystarczający threat tylko dzięki Vengeance, ponieważ siła tego buffu maskuje małą generację threatu z twoich umiejętności. Może to być również problem, który musi być rozwiązany po waszej stronie: jeśli ktoś nukuje lub cleave'uje losowy cel w czasie gupowego pulla, zamiast asystować tankowi, nie jest to winą samego tanka.
Tak więc, są rzeczy których nie lubimy w threat jako mechanice. Jest on trochę dziki jako mechanika i sądzimy, że prawdopodobnie są lepsze metody komunikowania tego graczom. Istnieją mody, które wykonują bardzo solidną pracę, biorąc pod uwagę limitowaną ilość informacji przez nas udostępnianą, jednak ostatecznie chcielibyśmy lepiej prezentować threat, jako że prosimy was o branie go na poważnie grze PvE.
-Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft i kapitanem bardzo ładnego statku, na którym serwują pyszne kanapki z odkrojoną od chleba skórką. I gin.
Tak więc, powróćmy na chwilę do kontroli wroga. Do "Kontroli" wliczają się sprawy takie jak pozycjonowanie bossa lub robienie specyficznych rzeczy w odpowiednich momentach, jak na przykład wymiana z off tankiem. Do tej kategorii zalicza się także upewnienie się, że boss nie zaatakuje nikogo innego. I tu na scenę wkracza generowanie threatu.
Jeśli generacja threatu jest zbyt prosta, całkowite ryzyko związane z potyczką spada. Nowinka: nie chcemy, aby potyczki były łatwe. Chcemy, aby były fajne, i dla większości graczy wiąże się to z nagrodami i wliczonym ryzykiem.
Chcemy, aby tankowie brali pod uwagę przyciski, które naciskają, zamiast polegać na auto-attacku w czasie kontroli ich celu. Niekoniecznie zależy nam na bardzo skomplikowanych rotacjach DPS tanków, ponieważ jak wspomniano powyżej, tankowie muszą zwracać uwagę także na inne rzeczy. Jednak chcemy, aby ich umiejętności w czasie walki były zajmujące. Dobrymi tankami powinni być Ci, którzy kontrolują, przeżywają i do tego generują wystarczający threat.
Z drugiej strony, gdy threat jest trudny do utrzymania, może się stać irytujący. Zrozumiała jest frustracja tanków, gdy gra wymaga od nich czegoś, nie dając im narzędzi, dzięki którym mogliby tego dokonać. Nie-tankowie w grupie również się frustrują, ponieważ czują się przyhamowywanie. To jedna z tych rzeczy, która sprawia, że pokonanie bossa staje się trudne. Jeszcze gorszym jest, kiedy inny gracz przeszkadza ci w maksymalnym wykorzystaniu swoich możliwości.
Przeważnie nie chcemy, aby klasy DPS zaprzestawały ataku w celu zmniejszenia generowanego przez nie threatu. Chcemy, aby gracze byli czujni. Nie wymagamy chyba zbyt wiele od DPSów i Healerów prosząc ich, aby przeczekali kilka global-cooldownów dla tanka, żeby zdążył uzyskać kontrolę nad wrogiem -- nie prosimy teraz o pięć nałożonych Sunder Armor. Tym co naprawdę mamy na myśli mówiąc o odpowiednim zarządzaniu threatem, jest świadomość, kiedy jest czas aby rzucić na wroga wszystko co mamy, kiedy odpowiednim jest przeczekać na zredukowania threatu, i najważniejsze, który cel jest tym właściwym do atakowania. Nie chcę tu karcić pugów, ale jestem zadziwiony, jak często nukujący wybiera losowy cel, zamiast tego, który jest aktualnie tankowany, by następnie oskarżyć tanka o nie trzymanie aggro (a potem healera, gdy przez to zginą). W skrócie, jeśli threat jest zbyt łatwy, gra jest nudna. Jeśli natomiast jest zbyt trudny, gra staje się frustrująca.
W takim razie w jaki sposób wy ludziska (i deweloprzy!) rozpoznacie, kiedy threat jest problemem? Oto pare użytecznych wskazówek.
- Jeżeli tank próbuje wygenerować threat na pojedyńczym celu, i wyrywa się on mu, zabijając DPSującą klasę, to jest problem.
- Jeżeli tank próbuje wygenerować strefowy threat na grupie wrógów, i tankowane rzeczy uciekają mu aby zabić healerów, to jest problem.
- Jeżeli zanikający Vengeance powoduje utratę threatu przez tanka, to jest problem.
Problemy te mogą mieć kilka przyczyn. Mogą to być problemy, które my spowodowaliśmy, co znaczy, że nawet ekspercko prowadzony tank ma niską generacje threatu, ponieważ nasze obliczenia zawiodły. Lub też może wyjść na to, że tylko ekspercko prowadzony tank może generować threat, ponieważ jesteście proszeni o zarządzanie zbyt dużą ilośćią umiejętności. Lub też możesz generować wystarczający threat tylko dzięki Vengeance, ponieważ siła tego buffu maskuje małą generację threatu z twoich umiejętności. Może to być również problem, który musi być rozwiązany po waszej stronie: jeśli ktoś nukuje lub cleave'uje losowy cel w czasie gupowego pulla, zamiast asystować tankowi, nie jest to winą samego tanka.
Tak więc, są rzeczy których nie lubimy w threat jako mechanice. Jest on trochę dziki jako mechanika i sądzimy, że prawdopodobnie są lepsze metody komunikowania tego graczom. Istnieją mody, które wykonują bardzo solidną pracę, biorąc pod uwagę limitowaną ilość informacji przez nas udostępnianą, jednak ostatecznie chcielibyśmy lepiej prezentować threat, jako że prosimy was o branie go na poważnie grze PvE.
-Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft i kapitanem bardzo ładnego statku, na którym serwują pyszne kanapki z odkrojoną od chleba skórką. I gin.
Ghostcrawler bloguje: Tankowanie z Vengeance
Kumbol, | Komentarze : 0
Nadszedł czas, aby rozpocząć nadrabiania zaległości spowodowanych, czego chyba nie trzeba nikomu tłumaczyć, premierą Cataclysmu. Ghostcrawler nie próżnował i od czasu swojego debiutanckiego wpisu na blogu uraczył nas już kilkoma kolejnymi. Dziś prezentujemy tłumaczenie jednego z nich, tym razem skupiającego się na kwestii tankowania.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Bardzo miła paladynka ostatnio dosyć często pytała mnie o Vengeance. Miała obawy dotyczące tego mechanizmu, które uświadomiły mi że nie za dobrze wytłumaczyliśmy graczom co on ma dokładnie robić.
Vengeance to nowa pasywna umiejętność, otrzymywana przy wyborze jednego z drzewek dedykowanych dla tanków: Protection dla warriorów i paladynów, Blood dla death knightów, czy Feral dla druidów. Gdy tank z jednym z tych speców otrzymuje obrażenia dostaje dodatkowe attack power, bazując na otrzymanych obrażeniach. Ten bonus nie może przekroczyć 10% jej HP.
Vengeance został zaprojektowany dla jednego celu, którym jest upewnienie się, że threat generowany przez tanka rośnie wraz z poziomem sprzętu innych graczy. Wyobraź sobie raid sensownie ubranych postaci na 85 poziomie. W przypadku braku Vengeance, tank może zrobić około 50% obrażeń DPSa. Ze zmianami w threatcie powinno to być wystarczające, aby mogła ona wygenerować tyle threatu na targetcie, aby ten był cały czas nią zajęty (chyba, że coś niezwykłego stanie się podczas walki). Problemem jest to, że w późniejszych tierach magowie i rogueowie w raidzie zbiorą gear, który będzie zwiększać ich DMG, podczas gdy tank wybierze gear, który zwiększy jej przeżywalność. Tankowie po drodze wezmą jakieś staty od threatu, ale jak ich przetrwanie jest prawie zawsze warunkiem koniecznym aby zwyciężyć, muszą wybrać odpowiednio sprzęt. W późniejszych tierach, zamiast robić 50% obrażeń DPSa, tank zacznie spadać do 30% albo i mniej. W takim przypadku threat staje się problemem. Threat musi być ważną częścią gry - postaram się wytłumaczyć dlaczego tak myślimy w przyszłych wpisach. Jednakże, to nie nasze założenie, aby generowanie threatu stało się o wiele bardziej trudne w trzecim tierze, przeciwnie do pierwszego.
A więc to jest to, do czego Vengeance zostało stworzone. Teraz, do czego nie zostało. Vengeance nie zostało stworzone z myślą o całkowitym rozwiązaniu problemu threata. Nie powinno być możliwym, aby tank używał samego auto-attacku i pozwolił Vengeance zrobić resztę. Vengeance nie jest zamiennikiem dla generowania przez tanka wystarczającego początkowego threatu, aby cel "przyczepił" się do niej. Nie powinna polegać na Vengeance przez pierwsze sześć sekund walki. Zostało stworzone, aby uniemożliwić Warlockowi powolne wspinanie się do jej poziomu threata w środku walki. (Jeśli to nigdy się nie przydarzyło w twoim raidzie, to możliwe że dużo threatu na tanku generowały Tricks of the Trade rogue'a i Misdirection huntera, które zostały przeprojektowane w Cataclysm.) W rzeczywistości, nie powinieneś potrzebować Vengeance we wszystkich walkach początkowych tierów w Cataclysm. Jeśli szczęśliwy ciąg dodge'ów spowoduje, że Vengeance zniknie, co oznacza że nie możesz wygenerować odpowiedniej ilości threatu, to albo nasze liczby nie są odpowiednio dostrojone, albo musisz odbyć kurs "L2tank"(naucz się tankować).
Vengeance również nie ma na celu straszenia Cię przed atakowaniem tanka w PvP. Tankowie mają wystarczająco korzyści w PvP, takich jak trudność w ich zabiciu i kontroli, w szczególności w Cataclysmie, gdzie Rated Battlegroundy zapewniają im rolę obrońcy flagi/wieży. Generalnie, gracze nie biją tak mocno, aby uaktywnić w pełni Vengeance, chyba że wszyscy tłuką tanka, jednak w takim przypadku na pewno znajdzie się ktoś w grupie, kto może je zdispelować (Vengeance jest oznaczone jako efekt Enrage).
Vengeance to nowy mechanizm i jak wiele zmian w projekcie, może nastąpić kilka poprawek, aby wszystko było tak, jak być powinno. Może za długo się stackuje, lub znika zbyt łatwo. Może robi więcej niż powinno, zabierając prace tankowi i produkując pokolenie leniwych tanków. Threat jest rzeczą trudną do zbalansowania. Jeśli operowanie nim jest za łatwe, to tank nie ma żadnej zabawy. Jeśli operowanie nim jest za trudne, to nikt nie ma zabawy.
Wierzcie lub nie, chcemy żeby tankowanie też było zabawą.
-Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft i raz zabił dinozaura arkuszem kalkulacyjnym.
Vengeance to nowa pasywna umiejętność, otrzymywana przy wyborze jednego z drzewek dedykowanych dla tanków: Protection dla warriorów i paladynów, Blood dla death knightów, czy Feral dla druidów. Gdy tank z jednym z tych speców otrzymuje obrażenia dostaje dodatkowe attack power, bazując na otrzymanych obrażeniach. Ten bonus nie może przekroczyć 10% jej HP.
Vengeance został zaprojektowany dla jednego celu, którym jest upewnienie się, że threat generowany przez tanka rośnie wraz z poziomem sprzętu innych graczy. Wyobraź sobie raid sensownie ubranych postaci na 85 poziomie. W przypadku braku Vengeance, tank może zrobić około 50% obrażeń DPSa. Ze zmianami w threatcie powinno to być wystarczające, aby mogła ona wygenerować tyle threatu na targetcie, aby ten był cały czas nią zajęty (chyba, że coś niezwykłego stanie się podczas walki). Problemem jest to, że w późniejszych tierach magowie i rogueowie w raidzie zbiorą gear, który będzie zwiększać ich DMG, podczas gdy tank wybierze gear, który zwiększy jej przeżywalność. Tankowie po drodze wezmą jakieś staty od threatu, ale jak ich przetrwanie jest prawie zawsze warunkiem koniecznym aby zwyciężyć, muszą wybrać odpowiednio sprzęt. W późniejszych tierach, zamiast robić 50% obrażeń DPSa, tank zacznie spadać do 30% albo i mniej. W takim przypadku threat staje się problemem. Threat musi być ważną częścią gry - postaram się wytłumaczyć dlaczego tak myślimy w przyszłych wpisach. Jednakże, to nie nasze założenie, aby generowanie threatu stało się o wiele bardziej trudne w trzecim tierze, przeciwnie do pierwszego.
A więc to jest to, do czego Vengeance zostało stworzone. Teraz, do czego nie zostało. Vengeance nie zostało stworzone z myślą o całkowitym rozwiązaniu problemu threata. Nie powinno być możliwym, aby tank używał samego auto-attacku i pozwolił Vengeance zrobić resztę. Vengeance nie jest zamiennikiem dla generowania przez tanka wystarczającego początkowego threatu, aby cel "przyczepił" się do niej. Nie powinna polegać na Vengeance przez pierwsze sześć sekund walki. Zostało stworzone, aby uniemożliwić Warlockowi powolne wspinanie się do jej poziomu threata w środku walki. (Jeśli to nigdy się nie przydarzyło w twoim raidzie, to możliwe że dużo threatu na tanku generowały Tricks of the Trade rogue'a i Misdirection huntera, które zostały przeprojektowane w Cataclysm.) W rzeczywistości, nie powinieneś potrzebować Vengeance we wszystkich walkach początkowych tierów w Cataclysm. Jeśli szczęśliwy ciąg dodge'ów spowoduje, że Vengeance zniknie, co oznacza że nie możesz wygenerować odpowiedniej ilości threatu, to albo nasze liczby nie są odpowiednio dostrojone, albo musisz odbyć kurs "L2tank"(naucz się tankować).
Vengeance również nie ma na celu straszenia Cię przed atakowaniem tanka w PvP. Tankowie mają wystarczająco korzyści w PvP, takich jak trudność w ich zabiciu i kontroli, w szczególności w Cataclysmie, gdzie Rated Battlegroundy zapewniają im rolę obrońcy flagi/wieży. Generalnie, gracze nie biją tak mocno, aby uaktywnić w pełni Vengeance, chyba że wszyscy tłuką tanka, jednak w takim przypadku na pewno znajdzie się ktoś w grupie, kto może je zdispelować (Vengeance jest oznaczone jako efekt Enrage).
Vengeance to nowy mechanizm i jak wiele zmian w projekcie, może nastąpić kilka poprawek, aby wszystko było tak, jak być powinno. Może za długo się stackuje, lub znika zbyt łatwo. Może robi więcej niż powinno, zabierając prace tankowi i produkując pokolenie leniwych tanków. Threat jest rzeczą trudną do zbalansowania. Jeśli operowanie nim jest za łatwe, to tank nie ma żadnej zabawy. Jeśli operowanie nim jest za trudne, to nikt nie ma zabawy.
Wierzcie lub nie, chcemy żeby tankowanie też było zabawą.
-Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft i raz zabił dinozaura arkuszem kalkulacyjnym.