Patch 4.2: Więcej, więęęęceeej informacji o nadchodzących nowościach!
Kumbol, | Komentarze : 1
W internecie ukazała się seria wywiadów z głównymi deweloperami World of Warcraft, Corym Stocktonem oraz Gregiem Streetem, w których opowiadają oni całą masę szczegółów na temat nadchodzącego, jak się wydaje, wielkimi krokami kolejnego patcha, 4.2. Oto podsumowanie najważniejszych informacji.
Rajd Firelands
Nowe przedmioty i kolejny tier
Legendarna laska
Encounter Journal (Dziennik potyczek)
Nowa strefa z daily questami
Pozostałe
Rajd Firelands
- Będzie 4 razy większy w swoich rozmiarach od Obsidian Sanctum, będzie mniej więcej wymiarów Alterac Valley.
- Będzie można w nim jeździć na naziemnych wierzchowcach.
- Pierwszych bossów (prawdopodobnie wszystkich przed Fandralem) będzie można przechodzić w nieliniowy sposób, a więc w dowolnej kolejności.
- Ostatnim bossem będzie Ragnaros. To NIE będzie walka tylko w wersji Heroicznej, jak Sinestra, jednakże jego wersja Heroiczna będzie się znacząco różnić od wersji normalnej.
- Pojawi się więcej pasków i znaczników ułatwiających śledzenie niektórych mechanik.
- Sprzęt z fire resistance nie będzie potrzebny.
- Standardowo pojawią się tam epickie przepisy do profesji.
- Cała strefa ma sprawiać wrażenie czegoś w rodzaju 'osobnego kontynentu' czy wymiaru, w odróżnieniu od innych instancji, które ulokowane były w jakichś jaskiniach czy fortach.
- Walki pod względem stopnia skomplikowania będą przypominać walki z obecnych rajdów Cataclysm.
Nowe przedmioty i kolejny tier
- Wszystkie zestawy tiera 12 będą w "ognistym" stylu (a to niespodzianka!)
- Zestaw Warlocka będzie stylizowany na wzór nowych pajęczaków.
- Jeden z setów plate'owych będzie stylizowany na wzór nowych ognistych gigantów. Naramienniki będą przypominały ich twarze.
- Bonusy zestawów także będą swoim style powiązane z Firelands i mogą odzwierciedlać niektóre z umiejętności bossów.
- Pojawi się kolejny boss-piniata w Baradin Hold.
- Ghostcrawler zasugerował, że Ragnaros w Firelands wyrzucać będzie pewien specyficzny, epicki młot.
Legendarna laska
- Efekty aktywowane przez ten przedmiot będą ofensywne i nie nadające się dla healerów.
- Broń będzie wykuwana w głównych miastach (Stormwind i Orgrimmar).
- Gildia, która zdobędzie legendarną laskę, zostanie nagrodzona osiągnięciem i specjalną nagrodą. Prawdopodobnie będzie nią pet o unikalnym wyglądzie (niekoniecznie ognistym). Będzie sprawiał wrażenie legendarnego.
- Rajdy 10- i 25-osobowe będą zdobywać broń mniej więcej w podobnym tempie.
- 25-osobowe rajdy będą nieco szybciej zdobywać części powiązane z profesją, ale stanowią one jedynie niewielki procent całego procesu. Główny nacisk położono tu na rajdowanie.
- W czasie powiązanej z bronią długiej serii questów rozegrany zostanie event z całą masą dubbingu i Niebieskimi Smokami.
- Nowa legendarna laska będzie przydatna dla wszystkich ofensywnych klas rzucających czary: mage'ów, warlocków, balance druidów, shadow priestów i elemental shamanów.
- Powiązania z bronią epicka fabuła przedstawi część drzewa świata, Nordrassila, która posłuży jako główny element laski. Będzie on następnie nasycony mocą pewnego niebieskiego smoka.
- Broń ma 4 fazy. Zaczyna jako epicka, a następnie ulepszana jest trzykrotnie, aż osiągnie pomarańczowy, legendarny status.
Encounter Journal (Dziennik potyczek)
- Po raz pierwszy ogłoszony na BlizzConie 2010.
- Ma służyć jako źródło informacji na temat bossów rezydujących w danej instancji czy rajdzie. Zawiera detale na temat pochodzenia bossa, listę jego umiejętności wraz z ogólnym wyjaśnieniem zasad ich działania, a także tabelę wyrzucanego przezeń lootu.
- Encouner Journal nie ma służyć jako źródło gotowych taktyk - te gracze wciąż będą musieli opracowywać sami. Zapewni jednak ogólny przegląd umiejętności tak, aby gracze wiedzieli, czego mogą się spodziewać.
- Będzie można linkować z dziennika różne rzeczy (np. konkretne umiejętności bossa).
- Na początku zawierał będzie informacje o instancjach dodanych w Cataclysm. W późniejszym czasie zostanie uzupełniony o dane na temat starszych bossów.
Nowa strefa z daily questami
- Znajduje się wewnątrz Wymiaru Ognia. Sprawia wrażenie zupełnie nowej strefy.
- Fabuła przedstawia, jak gracz współpracuje z druidami z Mount Hyjal, którzy przypuścili atak na Firelands i starają się ustanowić wewnątrz nich przyczółek. A ponieważ to druidzi, chcą oni zrobić to poprzez zasadzenie drzewa. Wraz z kompletowaniem kolejnych questów drzewo będzie rosło i rosło, aż stanie się gigantyczną strukturą na środku bazy.
- Wzrastanie drzewa opiera się na fazowaniu, jednak nie spowoduje ono tym razem, że gracz przestanie widzieć graczy będących w innej fazie. Całość wpływać będzie jedynie na rozmiary drzewa. Progres będzie osobisty dla każdego gracza, nie będzie wspólny dla całego serwera.
- Gracz, wykonując kolejne daily questy, zdobywał będzie specjalną walutę, dzięki której odblokuje kolejne zadania.
- W miarę wzrastania drzewa odblokowywać się będą kolejne nagrody, aby na końcu uhonorować gracza nowym latającym wierzchowcem.
- W całej strefie znajdzie się łącznie około 60 questów.
- Dzięki nowym daily questom wszyscy gracze poczują, że biorą udział w wojnie z Ragnarosem i jego ognistymi żywiołakami.
Pozostałe
- W patchu 4.2 pojawi się nowa, epicka seria questów z Thrallem w roli głównej. Za jej pośrednictwem gracze wezmą udział w ważnym dla Thralla wydarzeniu.
- Aggra, partnerka Thralla, także pojawi się w rzeczonej serii. Ma ona stać się jedną z głównych postaci uniwersum World of Warcraft.
- Thrall odegra ważną rolę, kiedy dojdzie już do ostatecznej walki z Deathwingiem.
Patch 4.2: Pierwsze spojrzenie na rajd Firelands i nowe daily questy
Kumbol, | Komentarze : 3
Ależ się dzieje! Nie przebrzmiały jeszcze echa wkroczenia patcha 4.1, a tu Blizzard już raczy nas pierwszym oficjalnym przeglądem nadchodzącym w patchu 4.2 nowości. I to przeglądem nie byle jakim, bo oto przed Wami dwa filmiki - prezentujące rajd oraz nową strefę do daily questów. Jest Ragnaros bez nóg! Oraz spodziewany Fandral Staghelm w roli bossa.
Patch 4.2: Rajd Firelands
Patch 4.2: Daily questy
Patch 4.2: Daily questy
Liczba umiejętności okiem Ghostcrawlera, wywiad ze Scottem Mercerem i garść ważnych postów
Kumbol, | Komentarze : 0
Po wielkiej bombie informacyjnej, którą odpala każdy szanujący się serwis fanowski przy okazji premiery dużego patcha, przyszedł czas na garść ważnych tekstów i informacji, które w łatkowym szale Blizzard wypuścił zmasowanym atakiem dnia wczorajszego i dzisiejszego. Na pierwszy ogień idzie Pan Ghostcrawler, który nawet w dniu wprowadzania 4.1 nie potrafił odmówić sobie swoich dywagacji. Oto kolejny jego tekst z cyklu "Na kawie z deweloperami", tym razem traktujący o "Liczbie umiejętności".
Kolejną ścianę tekstu sprezentował nam Scott Mercer, Główny Projektant Walk w World of Warcraft, udzielając wywiadu dla Blizzard Insidera. Oto jego tłumaczenie.
Pojawiło się także kilka mniejszych, acz bardziej konkretnych wiadomości. Pierwsza z nich raczej zachwycająca nie jest.
Druga zaś już za to całkiem w porządku. Z pewnością przyczyni się do skrócenia czasu oczekiwania na przeciwnika w ramach Rankingowych Battlegroundów.
Na koniec zostawiamy informację o aktualizacji mobilnych aplikacji World of Warcraft na Androida oraz iOS. Androidowa wersja aplikacji doczekała się wreszcie dużo większej funkcjonalności, niż tylko zdalnej obsługi Auction House'a. Przemianowana na World of Warcraft Remote App, teraz umożliwia przeglądanie profili postaci, przedmiotów i gildii. Prócz tego, wersje na obydwie platformy uzyskały dostęp do nowej funkcji: Guild Chatu. W obecnym, testowym okresie, jest on darmowy. Wkrótce jednak dołączy do zdalnej obsługi AH w ramach dodatkowego abonament World of Warcraft Remote.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
„Na kawie z deweloperami” jest serią blogów, która zapewnia wgląd w przemyślenia i dyskusje mające miejsce wewnątrz zespołu deweloperskiego World of Warcraft. W pierwszym wpisie, główny projektant systemów Greg „Ghostcrawler” Street nakreślił kilka podstawowych zasad:
Jak duża jest twoja księga czarów?
Jak wiele umiejętności powinna mieć klasa na najwyższym poziomie? Jest to coś nad czym się zastanawiam przynajmniej raz dziennie i jest też regularnym tematem podczas niemalże wszystkich naszych spotkań odnośnie designu klas. Nawet jeśli wybierzesz magiczny numer, jak wiele z nich powinno stanowić rdzeń rotacji w przeciwstawieniu do umiejętności, które są rzadko używane?
Każda klasa ma dużo czarów i umiejętności – hunter ma ich ponad 60, wliczając różnorakie formy śledzenia (tracking). Pomimo naszego okrajania umiejętności wielu klas, prawdopodobnie nadal jest ich ogólnie za dużo. W podstawce, większość klas miała jedną umiejętność, która była używana przez większość czasu do zadawania obrażeń lub leczenia. Inne umiejętności stosowane w zależności w konkretnych sytuacjach lub, będąc szczerym, w ogóle nie używane. W nowszych dodatkach, staraliśmy się stworzyć rotacje dla wszystkich 30 drzewek talentów, abyście wciskali więcej niż jeden przycisk przez większość czasu.
Kiedy rozmawiamy o „rotacjach” klasowych używamy tego zwrotu jako skrót myślowy odnośnie umiejętności, których masz w zwyczaju często używać, w przeciwności do umiejętności sytuacyjnych. W tym kontekście „rotacje” nie są ograniczone do klas które przechodzą przez przyciski A, B i C w tej kolejności. Oznacza to po prostu „rzeczy, które często używasz”.
Kidney Shot jest umiejętnością sytuacyjną. Nie chciałbyś używać jej za każdym razem, kiedy zejdzie z cooldownu. Envenom jest umiejętnością rotacyjną. Może nie będziesz chciał go użyć gdy tylko skończy się jego cooldown, w zależności co innego się dzieje, jednak i tak użyjesz go wcześniej niż później. Cold Blood jest na rozstaju. Jest rotacyjny w sensie, jeśli go nie użyjesz, twoje DPS spadną, jednak nie możesz nim spamować, ponieważ ma cooldown. Wszystkie trzy przyciski wymagają miejsca na twoim pasku akcji. Możesz przesunąć Kidney Shot na skraj jeśli jesteś rajdującym roguem, jednak prawdopodobnie stanowi główny, bardzo ważny hotkey jeśli grasz dużo w PvP.
Jaka jest Magiczna Liczba?
Nie istnieje magiczna liczba rotacyjnych umiejętności, których potrzebuje klasa, jednak zdaje nam się, że cztery jest złotym środkiem. (Uwaga: cztery nie jest magiczną liczbą. Proszę nie wskazujcie „pomocnie” klas które mają więcej niż cztery umiejętności jako kandydatów do natychmiastowego przeprojektowania.) Shaman Elemental, dla przykładu, biorą większość z zadawanych przez siebie obrażeń z Lighting Bolt, Lava Burst, Flame Shock i Earth Shock.
Wiele więcej niż cztery umiejętności i robi się trudnym znalezienie dla nich niszy. Mniej niż tyle, i postacie robią się nudne w prowadzeniu. Staraliśmy się sprawić bardziej przejrzystym, które umiejętności są dla ciebie rotacyjnymi (np: Overpower dla warriorów Arms, a już niekoniecznie dla Fury lub Protection), i postaramy się to jeszcze polepszyć w przyszłości.
Generalnie myślimy o rotacjach jako mechanice dla klas DPS, jednak dotyczą one także tanków, i, w mniejszej mierze, healerów. Warriorzy Protection używają Shield Slam, Revenge, Debastate i Heroic Strike jako ich umiejętności threatowych na pojedyńczy cel. Używają oni także Demoralizing Shout, Thunder Clap, i Shield Block, w większości w czasie cooldownu. Biorąc liczbę umiejętności sytuacyjnych, które także posiadaja warriorzy, i to, że traktowują priorytetowo inne umiejętności podczas atakowania kilku celów, można by rzec, że warriorzy Prot maja za dużo umiejętności. Jak dla mnie, Demoralizing Shout jest najmniej interesujacą z nich i pierwszym kandydatem do wycięcia. (Oczywiście musielibyśmy wyciąć odpowiadające mu debuffy z innych źródeł, w celu zdjęcia z tego etykietki nerfowania warriora). Moglibyśmy również przy pomocy Devastate całkowicie zastąpić Sunder Armor (w sensie Sunder Armor znika z twojej księgi czarów) aby skończyło się zamieszanie z tym kiedy czy Sunder powinien zostać kiedykolwiek użyty ponownie. Pomogło by to w odchudzeniu paska z kilku przycisków.
Healerzy mają mniej z rotacji, z powodu tego, że większość tego co robią jest zawsze wysoce sytuacyjne. Jednakże, paladini Holy mają umiejętności wstępne, poprzedzające mocniejsze ataki, oraz finiszery (umiejętności wykańczające), a inni healerzy chcą rzucić czary leczące z upływem czasu przed przejściem do rzucania normalnych czarów itd. Jednak wszyscy healerzy mają grupę czarów stanowiących rdzeń. Dla priesta Holy leczącego jeden czar będą to Heal, Flash Heal, Greater Heal, Renew i Holy Word: Serenity. Jeśli dalibyśmy healerom nowy czar, musiał by się spośród wcześniejszych wyróżniać w jakiś szczególny sposób, w przeciwnym razie to, lub jedno z już istniejących zakleć ryzykuję bycie wypchniętym. Flash Heal jest często leczeniem, które ryzykuje bycie wypchniętym, jako że wiele z talentów healerów dają im bardziej sytuacjonalne przyciski awaryjne, takie jak Penance i Power Word: Shield dla priestów.
To skomplikowane
Trzymałem się długawych rotacji na jeden cel – takich których używasz przeciwko bossowi w instancji lub rajdzie – przez większosć czasu, jednak nie jest to oczywiscie tak proste. Gdy zdobywasz nowe poziomy, zabijasz bardzo czybko, więc stosowanie długich DoTów nie jest zawsze warte zachodu. Druid Feral mógłby zakraść się za każdego moba questowego i rozpocząć atak z Shred (lub nawet Ravage), jednak przez większość czasu prościej jest poprostu powalić cel przy pomocy Mangle i wydać punkty combo na Savage Rora lub może Ferocious Bite, skoro cel nie przeżyje na tyle długo aby Rip wykonało naprawdę swoje zadanie. Te „szybko zabijające” rotacje mogą także wejść do gry w grupie, kiedy rozprawiasz się z addami które nie mogą zostać powalone AoE z jakiegoś powodu (jak na przykład przerywanie CC). Priest Shadow może użyć w taki przypadku Mind Spike, zamiast swojej pełnej rotacji damage-over-time i Mind Flay.
Przy okazji AoE, niektóre specjalizacje mają całkiem interesujące rotacje AoE, takie jak magowie Fire (Flame Orb, Flamestrike, Combustion, Living Bomb) i hunterzy Survival (Serpent Spread, Explosive Trap i Multi Shot). Inne specjalizacje mają naprawdę proste rotacje takie jak tunelowanie wybranego czaru na okrągło. Nudy. Wybiegajac w przód, chcemy więcej wysiłku w upewnienie się, że każdy ma rozsądną rotacje AoE wykorzystującą więcej niż jeden przycisk. Po części powodem tego, że nie chcemy aby grupy powalały wszystko w instancjach z pomocą AoE dopóki nie będą nadzwyczajnie dobrze zaopatrzone w sprzęt, jest nasze przekonanie, że gra staje się wtedy mniej zajmująca. Dodając trochę więcej głębi niż tylko tunelowanie Blizzard, zachęciłoby nas do dodania większej ilości sytuacji, w których AoE jest tym co powinno się robić.
Czynnik ludzki
Rotacje są zgoła odmienne w PvP, gdzie ilość spokojnego czasu na stanie w miejscu i robienie maksymalnego DPSu jest bardzo mała. Z drugiej strony, wszystkie te umiejętności sytuacyjne (kontrola tłumu, odganianie czarów, cooldowny itd) błyszczą w PvP i bardzo często mają większy wpływ na wynik potyczki niż umiejętności stanowiące rdzeń. Jest kuszącym, i będąc fair, czasami odpowiednim, rozwiązywanie problemów balansu klasowego poprzez dodawanie nowych umiejętności, które sprawią, że konkretna klasa lub specjalizacja talentów będzie bardziej atrakcyjna dla danego zespołu lub bardziej skuteczna w ogóle.
Czasami możemy tego dokonać poprzez dostrajanie istniejących już umiejętności, jednak istnieje ryzyko przepakowania umiejętności. Jeżeli przycisk robi zbyt wiele rzeczy na raz, jesteś czasami proszony powiedzmy o użycie umiejętności ofensywnej w defensywie, lub nałożenie debuffa, z którym tak naprawdę nie chciałbyś mieć do czynienia, w celu osiągnięcia pomocniczej korzyści. Możemy ukrucić potencjalne zamieszanie poprzez dawanie podobnych lub nawet identycznych umiejętności kilku klasom (teraz musisz się nauczyć tylko nazwy, ikony i efektu czar jednej umiejętności zamiast połowy tuzina), zbyt wiele tego grozi także homogenizacją klas.
Ponieważ istnieje tak wiele odmiennych scenariuszy (PvP, AoE, szybkie zabijanie, długotrwałe zabijanie), klasy kończą z dużą ilością różnych rotacyjnych i sytuacyjnych umiejętności, o których zarządzanie i opanowanie jesteście proszeni. Paski akcji zapełniają się. Dodaj teraz mikstury i inne konsumpcyjne rzeczy, wierzchowce, kolczyki, profesje i potencjalną grupę makr, i paski akcji stają się bardzo zapełnione. Designerzy również odczuwają dużą presję aby naprawić zaniedbane umiejętności, zamiast je wycinać, chociaż przycinanie jest często mądrzejszym (lecz niepopularnym!) rozwiązaniem. Dodatkową komplikacją jest to, że gracze oczekują (i słusznie!) nabycia nowej umiejętności lub dwóch za każdym razem gdy zwiększamy ograniczenie poziomów. Bardzo potężne umiejętności sytuacyjne mogą spełniać swoją rolę, jak np Ring of Frost, jednak gracze często reagują bardziej pozytywnie gdy dostają nową umiejętność rotacyjną, która zmienia z sekundy-na-sekundę ich styl gry, jak powiedzmy Colossus Smash lub Enleash Elements.
Zbyt wiele do ogarnięcia?
Więc kiedy przekraczamy granicę pomiędzy posiadaniem odpowiedniej ilości fajnych umiejętności, a zbyt dużą ich liczbą? Głębia, która wynika z masy zawartości może wydawać się fajna dla gracza weterana, jednak nawet dla nich, przewidziana rola i niuanse każdej umiejętności mogą stać się nieostre. Dla nowego lub powracającego gracza, staje się to po prostu niepojęte.
Warrior, który zrobił sobie przerwę po Lich Kingu i wrócił niedawno do Cataclysmu musiałby nauczyć się od nowa swojej rotacji. Raging Blow? Co z tym? Tak, może i jest bardziej interesujący niż spamowanie Bloodthirst, Heroic Strike i Whirlwind (nawet na pojedynczych celach) jak to robili warriorzy Fury w Icecrown Citadel, jednak jest to po prostu kolejna rzecz do nauki. Nawet jeśli nowa rotacja sama w sobie nie jest tak skomplikowana, fakt, że design zmienił się z upływem czasu sprawia, że staje się to bardziej kłopotliwe niż tak naprawdę jest w danym momencie czasu.
Pamiętajcie również, że aby być najlepszym jak tylko się da, musisz rozumieć umiejętności każdej klasy, nie tylko twojej własnej. Mój Boże! My projektanci musimy być czujni aby utrzymać złożoność na poziomie możliwym do zarządzania, nie tylko dla weteranów, którzy są aktywni na forach, ale także dla powracających graczy, którzy chcą zobaczyć jakie zmiany do gry wprowadził Cataclysm.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Preferuje Grecką mitologię nad Rzymską. Fajniejsze imiona.
- 1) W tych blogach nie są składane żadne obietnice
- 2) Nie doszukujcie się znaczenia między wierszami
- 3) Bez narzekań odnośnie tematu, który może nie być tym, na jaki chcielibyście rozmawiać.
Jak duża jest twoja księga czarów?
Jak wiele umiejętności powinna mieć klasa na najwyższym poziomie? Jest to coś nad czym się zastanawiam przynajmniej raz dziennie i jest też regularnym tematem podczas niemalże wszystkich naszych spotkań odnośnie designu klas. Nawet jeśli wybierzesz magiczny numer, jak wiele z nich powinno stanowić rdzeń rotacji w przeciwstawieniu do umiejętności, które są rzadko używane?
Każda klasa ma dużo czarów i umiejętności – hunter ma ich ponad 60, wliczając różnorakie formy śledzenia (tracking). Pomimo naszego okrajania umiejętności wielu klas, prawdopodobnie nadal jest ich ogólnie za dużo. W podstawce, większość klas miała jedną umiejętność, która była używana przez większość czasu do zadawania obrażeń lub leczenia. Inne umiejętności stosowane w zależności w konkretnych sytuacjach lub, będąc szczerym, w ogóle nie używane. W nowszych dodatkach, staraliśmy się stworzyć rotacje dla wszystkich 30 drzewek talentów, abyście wciskali więcej niż jeden przycisk przez większość czasu.
Kiedy rozmawiamy o „rotacjach” klasowych używamy tego zwrotu jako skrót myślowy odnośnie umiejętności, których masz w zwyczaju często używać, w przeciwności do umiejętności sytuacyjnych. W tym kontekście „rotacje” nie są ograniczone do klas które przechodzą przez przyciski A, B i C w tej kolejności. Oznacza to po prostu „rzeczy, które często używasz”.
Kidney Shot jest umiejętnością sytuacyjną. Nie chciałbyś używać jej za każdym razem, kiedy zejdzie z cooldownu. Envenom jest umiejętnością rotacyjną. Może nie będziesz chciał go użyć gdy tylko skończy się jego cooldown, w zależności co innego się dzieje, jednak i tak użyjesz go wcześniej niż później. Cold Blood jest na rozstaju. Jest rotacyjny w sensie, jeśli go nie użyjesz, twoje DPS spadną, jednak nie możesz nim spamować, ponieważ ma cooldown. Wszystkie trzy przyciski wymagają miejsca na twoim pasku akcji. Możesz przesunąć Kidney Shot na skraj jeśli jesteś rajdującym roguem, jednak prawdopodobnie stanowi główny, bardzo ważny hotkey jeśli grasz dużo w PvP.
Jaka jest Magiczna Liczba?
Nie istnieje magiczna liczba rotacyjnych umiejętności, których potrzebuje klasa, jednak zdaje nam się, że cztery jest złotym środkiem. (Uwaga: cztery nie jest magiczną liczbą. Proszę nie wskazujcie „pomocnie” klas które mają więcej niż cztery umiejętności jako kandydatów do natychmiastowego przeprojektowania.) Shaman Elemental, dla przykładu, biorą większość z zadawanych przez siebie obrażeń z Lighting Bolt, Lava Burst, Flame Shock i Earth Shock.
Wiele więcej niż cztery umiejętności i robi się trudnym znalezienie dla nich niszy. Mniej niż tyle, i postacie robią się nudne w prowadzeniu. Staraliśmy się sprawić bardziej przejrzystym, które umiejętności są dla ciebie rotacyjnymi (np: Overpower dla warriorów Arms, a już niekoniecznie dla Fury lub Protection), i postaramy się to jeszcze polepszyć w przyszłości.
Generalnie myślimy o rotacjach jako mechanice dla klas DPS, jednak dotyczą one także tanków, i, w mniejszej mierze, healerów. Warriorzy Protection używają Shield Slam, Revenge, Debastate i Heroic Strike jako ich umiejętności threatowych na pojedyńczy cel. Używają oni także Demoralizing Shout, Thunder Clap, i Shield Block, w większości w czasie cooldownu. Biorąc liczbę umiejętności sytuacyjnych, które także posiadaja warriorzy, i to, że traktowują priorytetowo inne umiejętności podczas atakowania kilku celów, można by rzec, że warriorzy Prot maja za dużo umiejętności. Jak dla mnie, Demoralizing Shout jest najmniej interesujacą z nich i pierwszym kandydatem do wycięcia. (Oczywiście musielibyśmy wyciąć odpowiadające mu debuffy z innych źródeł, w celu zdjęcia z tego etykietki nerfowania warriora). Moglibyśmy również przy pomocy Devastate całkowicie zastąpić Sunder Armor (w sensie Sunder Armor znika z twojej księgi czarów) aby skończyło się zamieszanie z tym kiedy czy Sunder powinien zostać kiedykolwiek użyty ponownie. Pomogło by to w odchudzeniu paska z kilku przycisków.
Healerzy mają mniej z rotacji, z powodu tego, że większość tego co robią jest zawsze wysoce sytuacyjne. Jednakże, paladini Holy mają umiejętności wstępne, poprzedzające mocniejsze ataki, oraz finiszery (umiejętności wykańczające), a inni healerzy chcą rzucić czary leczące z upływem czasu przed przejściem do rzucania normalnych czarów itd. Jednak wszyscy healerzy mają grupę czarów stanowiących rdzeń. Dla priesta Holy leczącego jeden czar będą to Heal, Flash Heal, Greater Heal, Renew i Holy Word: Serenity. Jeśli dalibyśmy healerom nowy czar, musiał by się spośród wcześniejszych wyróżniać w jakiś szczególny sposób, w przeciwnym razie to, lub jedno z już istniejących zakleć ryzykuję bycie wypchniętym. Flash Heal jest często leczeniem, które ryzykuje bycie wypchniętym, jako że wiele z talentów healerów dają im bardziej sytuacjonalne przyciski awaryjne, takie jak Penance i Power Word: Shield dla priestów.
To skomplikowane
Trzymałem się długawych rotacji na jeden cel – takich których używasz przeciwko bossowi w instancji lub rajdzie – przez większosć czasu, jednak nie jest to oczywiscie tak proste. Gdy zdobywasz nowe poziomy, zabijasz bardzo czybko, więc stosowanie długich DoTów nie jest zawsze warte zachodu. Druid Feral mógłby zakraść się za każdego moba questowego i rozpocząć atak z Shred (lub nawet Ravage), jednak przez większość czasu prościej jest poprostu powalić cel przy pomocy Mangle i wydać punkty combo na Savage Rora lub może Ferocious Bite, skoro cel nie przeżyje na tyle długo aby Rip wykonało naprawdę swoje zadanie. Te „szybko zabijające” rotacje mogą także wejść do gry w grupie, kiedy rozprawiasz się z addami które nie mogą zostać powalone AoE z jakiegoś powodu (jak na przykład przerywanie CC). Priest Shadow może użyć w taki przypadku Mind Spike, zamiast swojej pełnej rotacji damage-over-time i Mind Flay.
Przy okazji AoE, niektóre specjalizacje mają całkiem interesujące rotacje AoE, takie jak magowie Fire (Flame Orb, Flamestrike, Combustion, Living Bomb) i hunterzy Survival (Serpent Spread, Explosive Trap i Multi Shot). Inne specjalizacje mają naprawdę proste rotacje takie jak tunelowanie wybranego czaru na okrągło. Nudy. Wybiegajac w przód, chcemy więcej wysiłku w upewnienie się, że każdy ma rozsądną rotacje AoE wykorzystującą więcej niż jeden przycisk. Po części powodem tego, że nie chcemy aby grupy powalały wszystko w instancjach z pomocą AoE dopóki nie będą nadzwyczajnie dobrze zaopatrzone w sprzęt, jest nasze przekonanie, że gra staje się wtedy mniej zajmująca. Dodając trochę więcej głębi niż tylko tunelowanie Blizzard, zachęciłoby nas do dodania większej ilości sytuacji, w których AoE jest tym co powinno się robić.
Czynnik ludzki
Rotacje są zgoła odmienne w PvP, gdzie ilość spokojnego czasu na stanie w miejscu i robienie maksymalnego DPSu jest bardzo mała. Z drugiej strony, wszystkie te umiejętności sytuacyjne (kontrola tłumu, odganianie czarów, cooldowny itd) błyszczą w PvP i bardzo często mają większy wpływ na wynik potyczki niż umiejętności stanowiące rdzeń. Jest kuszącym, i będąc fair, czasami odpowiednim, rozwiązywanie problemów balansu klasowego poprzez dodawanie nowych umiejętności, które sprawią, że konkretna klasa lub specjalizacja talentów będzie bardziej atrakcyjna dla danego zespołu lub bardziej skuteczna w ogóle.
Czasami możemy tego dokonać poprzez dostrajanie istniejących już umiejętności, jednak istnieje ryzyko przepakowania umiejętności. Jeżeli przycisk robi zbyt wiele rzeczy na raz, jesteś czasami proszony powiedzmy o użycie umiejętności ofensywnej w defensywie, lub nałożenie debuffa, z którym tak naprawdę nie chciałbyś mieć do czynienia, w celu osiągnięcia pomocniczej korzyści. Możemy ukrucić potencjalne zamieszanie poprzez dawanie podobnych lub nawet identycznych umiejętności kilku klasom (teraz musisz się nauczyć tylko nazwy, ikony i efektu czar jednej umiejętności zamiast połowy tuzina), zbyt wiele tego grozi także homogenizacją klas.
Ponieważ istnieje tak wiele odmiennych scenariuszy (PvP, AoE, szybkie zabijanie, długotrwałe zabijanie), klasy kończą z dużą ilością różnych rotacyjnych i sytuacyjnych umiejętności, o których zarządzanie i opanowanie jesteście proszeni. Paski akcji zapełniają się. Dodaj teraz mikstury i inne konsumpcyjne rzeczy, wierzchowce, kolczyki, profesje i potencjalną grupę makr, i paski akcji stają się bardzo zapełnione. Designerzy również odczuwają dużą presję aby naprawić zaniedbane umiejętności, zamiast je wycinać, chociaż przycinanie jest często mądrzejszym (lecz niepopularnym!) rozwiązaniem. Dodatkową komplikacją jest to, że gracze oczekują (i słusznie!) nabycia nowej umiejętności lub dwóch za każdym razem gdy zwiększamy ograniczenie poziomów. Bardzo potężne umiejętności sytuacyjne mogą spełniać swoją rolę, jak np Ring of Frost, jednak gracze często reagują bardziej pozytywnie gdy dostają nową umiejętność rotacyjną, która zmienia z sekundy-na-sekundę ich styl gry, jak powiedzmy Colossus Smash lub Enleash Elements.
Zbyt wiele do ogarnięcia?
Więc kiedy przekraczamy granicę pomiędzy posiadaniem odpowiedniej ilości fajnych umiejętności, a zbyt dużą ich liczbą? Głębia, która wynika z masy zawartości może wydawać się fajna dla gracza weterana, jednak nawet dla nich, przewidziana rola i niuanse każdej umiejętności mogą stać się nieostre. Dla nowego lub powracającego gracza, staje się to po prostu niepojęte.
Warrior, który zrobił sobie przerwę po Lich Kingu i wrócił niedawno do Cataclysmu musiałby nauczyć się od nowa swojej rotacji. Raging Blow? Co z tym? Tak, może i jest bardziej interesujący niż spamowanie Bloodthirst, Heroic Strike i Whirlwind (nawet na pojedynczych celach) jak to robili warriorzy Fury w Icecrown Citadel, jednak jest to po prostu kolejna rzecz do nauki. Nawet jeśli nowa rotacja sama w sobie nie jest tak skomplikowana, fakt, że design zmienił się z upływem czasu sprawia, że staje się to bardziej kłopotliwe niż tak naprawdę jest w danym momencie czasu.
Pamiętajcie również, że aby być najlepszym jak tylko się da, musisz rozumieć umiejętności każdej klasy, nie tylko twojej własnej. Mój Boże! My projektanci musimy być czujni aby utrzymać złożoność na poziomie możliwym do zarządzania, nie tylko dla weteranów, którzy są aktywni na forach, ale także dla powracających graczy, którzy chcą zobaczyć jakie zmiany do gry wprowadził Cataclysm.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Preferuje Grecką mitologię nad Rzymską. Fajniejsze imiona.
Kolejną ścianę tekstu sprezentował nam Scott Mercer, Główny Projektant Walk w World of Warcraft, udzielając wywiadu dla Blizzard Insidera. Oto jego tłumaczenie.
Cytat z: Blizzard Insider (źródło)
W Patchu 4.1: Powstanie Zandalari, zdewastowanie świata przez Kataklizm sprawiło, że w trolle Zul’Amanu i Zul’Gurub wstąpiła odnowiona furia, która grozi eskalacją konfliktu i wybuchem otwartej wojny.
Aby dowiedzieć się o szczegółach tego nowego natarcia trolli, ekipa Blizzard Insidera przeprowadziła wywiad z Głównym Projektantem Walk w World of Warcraft, Scottem Mercerem. Przeczytajcie go, a dowiecie się o szczegółach najnowszego patcha, który ponownie wprowadzi do gry legendarne rajdy Zul’Aman i Zul’Gurub w formie 5-osobowych instancji heroicznych.
Wywiad Blizzard Insidera ze Scottem Mercerem
Skąd się wzięła koncepcja Powstania Zandalari?
Scott Mercer: Cóż, na trolle każdy czas jest dobry! Nie, żartuję, stoi za tym nieco więcej. Pomysł pojawił się po premierze 4.0, w którym to na nowo wprowadziliśmy 5-osobowe wersje Shadowfang Keep i Deadmines. Te klasyczne instancje okazały się dużym hitem wśród graczy, więc chcieliśmy wykorzystać sprzyjające wiatry i przerobić więcej instancji. Zul’Gurub był oczywistym wyborem, gdyż była to długo ulubiona instancja graczy, i wielu ludzi było smutnych z powodu jej zniknięcia po premierze Cataclysm. Zaczęśliśmy ją przerabiać, kiedy tylko było to możliwe. Sporo później, kiedy prace nad Zul’Gurub były na ukończeniu, zdecydowaliśmy się dodać do tego także Zul’Aman. Zespół uznawał Zul’Aman za jeden z najlepszych rajdów wszechczasów, ale fakt, że został wprowadzony w późnym etapie The Burning Crusade spowodował, że niezbyt wielu graczy miało okazję mieć z nim styczność. To był taki „ukryty klejnot” rajdowania w Burning Crusade. Mamy nadzieję, że wprowadzenie go ponownie jako 5-osobową instancję Heroiczną wpłynie na jego większą otwartość i pozwoli dużo większej liczbie graczy doświadczyć obecnych tam walk.
Czy możesz dać nam jakieś informacje na temat tego, jak główni bossowie i cechy Zul’Aman i Zul’Gurub zostały uaktualnione w tej łatce?
Scott Mercer: Zul’Aman na wiele sposobów wyprzedzał swoje czasy, i na dobrą sprawę jest zgodny z naszą dzisiejszą filozofią projektowania potyczek. Z tego względu nie uważaliśmy, że potrzebne są zbyt daleko idące zmiany w mechanice walk poza kilkoma usprawnieniami tu i tam potrzebnymi, aby dostosować ją do 5 graczy. Zul’Gurub z kolei potrzebował bardzo wielu zmian, aby doprowadzić go zgodności z naszym obecnym spojrzeniem na projektowanie potyczek. Na początek uprościliśmy teren instancji, zamykając kilka skrzydeł drzwiami lub gruzem. To powinno uczynić przechodzenie przez instancje bardziej oczywistym i płynniejszym. Zupełnie przerabiamy też NPC-ów nie-bossów, aby byli oni łatwiejsi do pokonania w 5 osób. Spora część składu bossów Zul’Gurub także uległa zmianie. Gracze mogą oczekiwać, że napotkają wśród tłumu kilka nowych twarzy.
Czy natrafiliście na jakieś konkretne wyzwania w przemienianiu 10- i 20-osobowych rajdów w instancje dla 5 graczy?
Scott Mercer: Wiedząc, że w instancji będzie jedynie piątka graczy, należy narzucić sobie pewne ograniczenia, które nie występują w przypadku większych potyczek przeznaczonych dla rajdów. Dla przykładu, nie można wykorzystywać mechaniki zmieniania się tanków kiedy wiesz, że w większości 5-osobowych grup jest tylko jeden tank. Podobnie sprawa wygląda z wymogiem rozległego crowd controlu, jako że w grupie po prostu nie ma wystarczająco dużo graczy, aby zapewnić taki poziom crowd control, jaki występuje na rajdzie. Musieliśmy być także ostrożni i ograniczyć ilość mechanik, które mogą potencjalnie przerywać działania lub wyłączać z gry healerów. Taki rodzaj mechaniki jest zwykle najbardziej wyniszczający dla 5-osobowych grup, głównie dlatego, że nie ma innego healera, który mógłby uratować sytuację. Nie mówię oczywiście, że gracze nie zobaczą absolutnie żadnej mechaniki przerywającej. Mówię tylko, że musieliśmy je stosować dużo bardziej ostrożnie, niż w przypadku większych potyczek dla rajdów.
Powiedziałeś o kilku mechanikach, które poddane zostaną przeróbce. Czy możesz nam podać jakieś konkretne przykłady?
Scott Mercer: Jasne. Weźmy np. Akil’Zona, orlego bossa w Zul’Aman. Miał w zwyczaju przerywać działania graczy, wyrzucając ich w powietrze, co mogłoby okazać się wyniszczające dla 5 graczy, gdyby obrał za cel healera lub tanka. Musieliśmy więc lekko zmienić tę mechanikę. Teraz, wzywane przez niego orły podrywają graczy w górę i starają się z nimi odlecieć. Gracz, który zostanie zabrany przez orła wciąż może walczyć i rzucać czary. Reszta grupy musi się po prostu postarać zabić orła, nim ten wyniesie gracza poza pole walki. Takie rozwiązanie sprawuje się lepiej, ponieważ mechanika ta wciąż wprowadza element pilności, a jednocześnie nie wyłącza zupełnie z gry obranego na cel gracza.
Porozmawiajmy o łupach! Na jakie nagrody mogą liczyć gracze przechodzący nowe wersje Zul’Gurub i Zul’Aman?
Scott Mercer: Bossowie wyrzucają epickie przedmioty z item leve 353. Mamy nadzieję, że pomogą graczom przygotować się pod rajdowanie w Cataclysm. Przebudowaliśmy także sekwencję Edge of Madness, która teraz funkcjonuje jako dodatkowa walka z bossem i wymaga do aktywacji archeologii. W pewnym momencie archeolog może wypuścić jednego z czterech losowych trollich duchów, z których każdy wyrzuca unikalny loot. Wprowadzamy także nowe wersje specjalnych wierzchowców, które niegdyś były do zdobycia w Zul’Aman i Zul’Gurub. Gracze, którzy ukończą czasówkę w Zul’Aman, zdobędą nową wersję war bear’a. Mogą ją zdobyć także ci, którzy mają już starszą wersję. Ponadto, choć nie jest to w sumie część samej instancji, dodajemy nowego mini-peta raptora. Otrzymają go gracze, którzy ukończą questy wprowadzające w Stranglethorn Vale. Och, no i oczywiście ropucha Mojo znów zamieszkuje Zul’Aman.
Czy w przyszłości możemy oczekiwać kolejnych starych rajdów w przeprojektowanej formie 5-osobowych instancji Heroicznych?
Scott Mercer: Zdecydowanie chcemy wprowadzić kolejne, ale istnieje kilka technicznych ograniczeń, które musimy wpierw obejść, a tyczą się one niektórych starych instancji. Wiemy, że gracze lubią klasyczne instancje i jesteśmy otwarci na kwestię zaktualizowania którejkolwiek z tych, które zawierają niezapomniane potyczki, zwłaszcza jeśli instancja jako całość koresponduje dobrze z naszą obecną filozofią projektowania walk. Kilka instancji szczególnie przychodzi na myśl jako potencjalni kandydaci na 5-osobowe instancje Heroiczne. Słyszałem wiele razy dyskusję nad Scarlet Monastary i Scholomance. Sądzimy też, że fajnie byłoby odświeżyć Blackrock Spire i Blackrock Depths w związku z ich oczywistym powiązaniem z fabułą Cataclysm. Nic nie zostało jeszcze wykluczone, więc myślę, że powinniście poczekać i zobaczyć, które pomysły ujrzą światło dzienne w dalszych etapach progresu Cataclysm.
Aby dowiedzieć się o szczegółach tego nowego natarcia trolli, ekipa Blizzard Insidera przeprowadziła wywiad z Głównym Projektantem Walk w World of Warcraft, Scottem Mercerem. Przeczytajcie go, a dowiecie się o szczegółach najnowszego patcha, który ponownie wprowadzi do gry legendarne rajdy Zul’Aman i Zul’Gurub w formie 5-osobowych instancji heroicznych.
Wywiad Blizzard Insidera ze Scottem Mercerem
Skąd się wzięła koncepcja Powstania Zandalari?
Scott Mercer: Cóż, na trolle każdy czas jest dobry! Nie, żartuję, stoi za tym nieco więcej. Pomysł pojawił się po premierze 4.0, w którym to na nowo wprowadziliśmy 5-osobowe wersje Shadowfang Keep i Deadmines. Te klasyczne instancje okazały się dużym hitem wśród graczy, więc chcieliśmy wykorzystać sprzyjające wiatry i przerobić więcej instancji. Zul’Gurub był oczywistym wyborem, gdyż była to długo ulubiona instancja graczy, i wielu ludzi było smutnych z powodu jej zniknięcia po premierze Cataclysm. Zaczęśliśmy ją przerabiać, kiedy tylko było to możliwe. Sporo później, kiedy prace nad Zul’Gurub były na ukończeniu, zdecydowaliśmy się dodać do tego także Zul’Aman. Zespół uznawał Zul’Aman za jeden z najlepszych rajdów wszechczasów, ale fakt, że został wprowadzony w późnym etapie The Burning Crusade spowodował, że niezbyt wielu graczy miało okazję mieć z nim styczność. To był taki „ukryty klejnot” rajdowania w Burning Crusade. Mamy nadzieję, że wprowadzenie go ponownie jako 5-osobową instancję Heroiczną wpłynie na jego większą otwartość i pozwoli dużo większej liczbie graczy doświadczyć obecnych tam walk.
Czy możesz dać nam jakieś informacje na temat tego, jak główni bossowie i cechy Zul’Aman i Zul’Gurub zostały uaktualnione w tej łatce?
Scott Mercer: Zul’Aman na wiele sposobów wyprzedzał swoje czasy, i na dobrą sprawę jest zgodny z naszą dzisiejszą filozofią projektowania potyczek. Z tego względu nie uważaliśmy, że potrzebne są zbyt daleko idące zmiany w mechanice walk poza kilkoma usprawnieniami tu i tam potrzebnymi, aby dostosować ją do 5 graczy. Zul’Gurub z kolei potrzebował bardzo wielu zmian, aby doprowadzić go zgodności z naszym obecnym spojrzeniem na projektowanie potyczek. Na początek uprościliśmy teren instancji, zamykając kilka skrzydeł drzwiami lub gruzem. To powinno uczynić przechodzenie przez instancje bardziej oczywistym i płynniejszym. Zupełnie przerabiamy też NPC-ów nie-bossów, aby byli oni łatwiejsi do pokonania w 5 osób. Spora część składu bossów Zul’Gurub także uległa zmianie. Gracze mogą oczekiwać, że napotkają wśród tłumu kilka nowych twarzy.
Czy natrafiliście na jakieś konkretne wyzwania w przemienianiu 10- i 20-osobowych rajdów w instancje dla 5 graczy?
Scott Mercer: Wiedząc, że w instancji będzie jedynie piątka graczy, należy narzucić sobie pewne ograniczenia, które nie występują w przypadku większych potyczek przeznaczonych dla rajdów. Dla przykładu, nie można wykorzystywać mechaniki zmieniania się tanków kiedy wiesz, że w większości 5-osobowych grup jest tylko jeden tank. Podobnie sprawa wygląda z wymogiem rozległego crowd controlu, jako że w grupie po prostu nie ma wystarczająco dużo graczy, aby zapewnić taki poziom crowd control, jaki występuje na rajdzie. Musieliśmy być także ostrożni i ograniczyć ilość mechanik, które mogą potencjalnie przerywać działania lub wyłączać z gry healerów. Taki rodzaj mechaniki jest zwykle najbardziej wyniszczający dla 5-osobowych grup, głównie dlatego, że nie ma innego healera, który mógłby uratować sytuację. Nie mówię oczywiście, że gracze nie zobaczą absolutnie żadnej mechaniki przerywającej. Mówię tylko, że musieliśmy je stosować dużo bardziej ostrożnie, niż w przypadku większych potyczek dla rajdów.
Powiedziałeś o kilku mechanikach, które poddane zostaną przeróbce. Czy możesz nam podać jakieś konkretne przykłady?
Scott Mercer: Jasne. Weźmy np. Akil’Zona, orlego bossa w Zul’Aman. Miał w zwyczaju przerywać działania graczy, wyrzucając ich w powietrze, co mogłoby okazać się wyniszczające dla 5 graczy, gdyby obrał za cel healera lub tanka. Musieliśmy więc lekko zmienić tę mechanikę. Teraz, wzywane przez niego orły podrywają graczy w górę i starają się z nimi odlecieć. Gracz, który zostanie zabrany przez orła wciąż może walczyć i rzucać czary. Reszta grupy musi się po prostu postarać zabić orła, nim ten wyniesie gracza poza pole walki. Takie rozwiązanie sprawuje się lepiej, ponieważ mechanika ta wciąż wprowadza element pilności, a jednocześnie nie wyłącza zupełnie z gry obranego na cel gracza.
Porozmawiajmy o łupach! Na jakie nagrody mogą liczyć gracze przechodzący nowe wersje Zul’Gurub i Zul’Aman?
Scott Mercer: Bossowie wyrzucają epickie przedmioty z item leve 353. Mamy nadzieję, że pomogą graczom przygotować się pod rajdowanie w Cataclysm. Przebudowaliśmy także sekwencję Edge of Madness, która teraz funkcjonuje jako dodatkowa walka z bossem i wymaga do aktywacji archeologii. W pewnym momencie archeolog może wypuścić jednego z czterech losowych trollich duchów, z których każdy wyrzuca unikalny loot. Wprowadzamy także nowe wersje specjalnych wierzchowców, które niegdyś były do zdobycia w Zul’Aman i Zul’Gurub. Gracze, którzy ukończą czasówkę w Zul’Aman, zdobędą nową wersję war bear’a. Mogą ją zdobyć także ci, którzy mają już starszą wersję. Ponadto, choć nie jest to w sumie część samej instancji, dodajemy nowego mini-peta raptora. Otrzymają go gracze, którzy ukończą questy wprowadzające w Stranglethorn Vale. Och, no i oczywiście ropucha Mojo znów zamieszkuje Zul’Aman.
Czy w przyszłości możemy oczekiwać kolejnych starych rajdów w przeprojektowanej formie 5-osobowych instancji Heroicznych?
Scott Mercer: Zdecydowanie chcemy wprowadzić kolejne, ale istnieje kilka technicznych ograniczeń, które musimy wpierw obejść, a tyczą się one niektórych starych instancji. Wiemy, że gracze lubią klasyczne instancje i jesteśmy otwarci na kwestię zaktualizowania którejkolwiek z tych, które zawierają niezapomniane potyczki, zwłaszcza jeśli instancja jako całość koresponduje dobrze z naszą obecną filozofią projektowania walk. Kilka instancji szczególnie przychodzi na myśl jako potencjalni kandydaci na 5-osobowe instancje Heroiczne. Słyszałem wiele razy dyskusję nad Scarlet Monastary i Scholomance. Sądzimy też, że fajnie byłoby odświeżyć Blackrock Spire i Blackrock Depths w związku z ich oczywistym powiązaniem z fabułą Cataclysm. Nic nie zostało jeszcze wykluczone, więc myślę, że powinniście poczekać i zobaczyć, które pomysły ujrzą światło dzienne w dalszych etapach progresu Cataclysm.
Pojawiło się także kilka mniejszych, acz bardziej konkretnych wiadomości. Pierwsza z nich raczej zachwycająca nie jest.
Cytat z: Bashiok (źródło)
Zmiana w przyznawaniu Conquest Points za Areny i Rankingowe Battlegroundy
W patchu 4.1 ilość przyznawanych Conquest Points zarówno za Areny jak i Rankingowe Battlegroundy została zmieniona i do stałej wartości, niezależnej od rankingu drużyny. Wartość ta wynosi teraz odpowiednio 135 i 335 punktów. Zmiana ta powinna się oczywiście znaleźć w notach patcha 4.1, ale zabrakło jej z powodu głupiego błędu.
Obecnie, w patchu 4.1, za wygranie meczu na Arenie otrzymuje się 135 Conquest Points, zaś za wygranie Rankingowego Battlegrounda 335 Conquest Points. Przyglądamy się obecnie tym wartościom, gdyż przypuszczamy, że mogą być one potencjalnie zbyt małe. Powiadomimy Was oczywiście, gdyby tylko miały one ponownie ulec zmianie.
W patchu 4.1 ilość przyznawanych Conquest Points zarówno za Areny jak i Rankingowe Battlegroundy została zmieniona i do stałej wartości, niezależnej od rankingu drużyny. Wartość ta wynosi teraz odpowiednio 135 i 335 punktów. Zmiana ta powinna się oczywiście znaleźć w notach patcha 4.1, ale zabrakło jej z powodu głupiego błędu.
Obecnie, w patchu 4.1, za wygranie meczu na Arenie otrzymuje się 135 Conquest Points, zaś za wygranie Rankingowego Battlegrounda 335 Conquest Points. Przyglądamy się obecnie tym wartościom, gdyż przypuszczamy, że mogą być one potencjalnie zbyt małe. Powiadomimy Was oczywiście, gdyby tylko miały one ponownie ulec zmianie.
Druga zaś już za to całkiem w porządku. Z pewnością przyczyni się do skrócenia czasu oczekiwania na przeciwnika w ramach Rankingowych Battlegroundów.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Rankingowe Battlegroundy z przeciwnikami tej samej frakcji
Podobnie jak Areny, Rankingowe Battlegroundy służą jako miejsca ścierania się zorganizowanych drużyn walczących o prym na polu walki. W nagrodę za swoje wielkie umiejętności, grę drużynową i koordynację, zespoły walczące na Rankingowych Battlegroundach mogą zdobyć najlepsze nagrody PvP w World of Warcraft. Od czasu wprowadzenia Rankingowych Battlegroundów, zawodnicy walczyć mogli jedynie z członkami przeciwnej frakcji. Aż do dziś.
Z radością ogłaszamy, że Rankingowe Battlegroundy pozwalają teraz na starcia pomiędzy zespołami należącymi do tej samej frakcji, podobnie jak Areny. Większa pula dostępnych drużyn nie tylko pozytywnie wpłynie na możliwości przydziału przeciwników, ale pomoże też określić, kto tak naprawdę jest najlepszym z najlepszych. Członkowie Hordy i Przymierza, bądźcie w gotowości! Zostawcie wasze drobne niesnaski i przygotujcie się do stawienia czoła przeciwnikom dla chwały i honoru!
Podobnie jak Areny, Rankingowe Battlegroundy służą jako miejsca ścierania się zorganizowanych drużyn walczących o prym na polu walki. W nagrodę za swoje wielkie umiejętności, grę drużynową i koordynację, zespoły walczące na Rankingowych Battlegroundach mogą zdobyć najlepsze nagrody PvP w World of Warcraft. Od czasu wprowadzenia Rankingowych Battlegroundów, zawodnicy walczyć mogli jedynie z członkami przeciwnej frakcji. Aż do dziś.
Z radością ogłaszamy, że Rankingowe Battlegroundy pozwalają teraz na starcia pomiędzy zespołami należącymi do tej samej frakcji, podobnie jak Areny. Większa pula dostępnych drużyn nie tylko pozytywnie wpłynie na możliwości przydziału przeciwników, ale pomoże też określić, kto tak naprawdę jest najlepszym z najlepszych. Członkowie Hordy i Przymierza, bądźcie w gotowości! Zostawcie wasze drobne niesnaski i przygotujcie się do stawienia czoła przeciwnikom dla chwały i honoru!
Na koniec zostawiamy informację o aktualizacji mobilnych aplikacji World of Warcraft na Androida oraz iOS. Androidowa wersja aplikacji doczekała się wreszcie dużo większej funkcjonalności, niż tylko zdalnej obsługi Auction House'a. Przemianowana na World of Warcraft Remote App, teraz umożliwia przeglądanie profili postaci, przedmiotów i gildii. Prócz tego, wersje na obydwie platformy uzyskały dostęp do nowej funkcji: Guild Chatu. W obecnym, testowym okresie, jest on darmowy. Wkrótce jednak dołączy do zdalnej obsługi AH w ramach dodatkowego abonament World of Warcraft Remote.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Zdalny dostęp do czatu gildiowego jest teraz dostępny na urządzeniach z Androidem™, iPhone'ach® oraz iPodach Touch®! Funkcja ta pozwala pozostać na stałe w kontakcie z członkami Twojej gildii, niezależnie od tego, gdzie jesteś:
Przez ograniczony czas, zarówno użytkownica Androida jak i iPhone'ów/iPodów Touch mogą uzyskać dostęp do funkcji Remote Guild Chat bez subskrypcji World of Warcraft Remote. Ten darmowy podgląd dostępny jest obecnie na wszyskich serwerach w Ameryce Północnej, Europie oraz Korei.
Po zakończeniu darmowego podglądu, gracze będą musieli posiadać wykupiony abonament usługi World of Warcraft Remote, by nadal korzystać z tej nowej funkcjonalności. Wkrótce ogłosimy datę zakończenia darmowego okresu - sprawdzajcie regularnie oficjalną stronę World of Warcraft.
Aby uzyskać dostęp do funkcji Remote Guild Chat, gracze muszą ściągnąć darmową aplikację World of Warcraft Remote na Androida (poprzednio znaną jako Remote Auction House) lub darmową aplikację World of Warcraft Mobile Armory na iPhone'a i iPoda Touch.
Aby dowiedzieć się więcej o usłudze World of Warcraft Remote, która zapewnia także pełny dostęp do funkcji Remote Auction House (Zdalny Auction House), odwiedź stronę World of Warcraf Remote lub udaj się tutaj, aby subskrybować.
- Czytaj i udzielaj się na czacie swojej gildii w czasie rzeczywistym
- Rozmawiaj sam na sam z członkami swojej gildii
- Sprawdzaj, którzy członkowie gildii są obecnie zalogowani
Przez ograniczony czas, zarówno użytkownica Androida jak i iPhone'ów/iPodów Touch mogą uzyskać dostęp do funkcji Remote Guild Chat bez subskrypcji World of Warcraft Remote. Ten darmowy podgląd dostępny jest obecnie na wszyskich serwerach w Ameryce Północnej, Europie oraz Korei.
Po zakończeniu darmowego podglądu, gracze będą musieli posiadać wykupiony abonament usługi World of Warcraft Remote, by nadal korzystać z tej nowej funkcjonalności. Wkrótce ogłosimy datę zakończenia darmowego okresu - sprawdzajcie regularnie oficjalną stronę World of Warcraft.
Aby uzyskać dostęp do funkcji Remote Guild Chat, gracze muszą ściągnąć darmową aplikację World of Warcraft Remote na Androida (poprzednio znaną jako Remote Auction House) lub darmową aplikację World of Warcraft Mobile Armory na iPhone'a i iPoda Touch.
Aby dowiedzieć się więcej o usłudze World of Warcraft Remote, która zapewnia także pełny dostęp do funkcji Remote Auction House (Zdalny Auction House), odwiedź stronę World of Warcraf Remote lub udaj się tutaj, aby subskrybować.
Patch 4.1: Już jutro na serwerach!
Kumbol, | Komentarze : 7
Aktualizacja: Przedstawiamy oficjalny zwiastun Patcha 4.1: Powstanie Zandalari z polskimi napisami.
To już jutro! Zgadza się, właśnie tak. Po długich i mozolnych testach, patch 4.1 o podtytule "Powstanie Zandalari" już jutro, w czasie porannej przerwy technicznej, zaaplikowany zostanie na europejskich serwerach World of Warcraft. Jak każda duża łatka, 4.1 obfituje w nowości i zmiany. Oto podsumowanie najważniejszych z nich, a także pełne, oficjalne noty tejże łatki w języku polskim.
Przede wszystkim, zgodnie z tytułem, patch 4.1 przynosi Powstanie Zandalari. Znajome plemię trolli niegdyś przyjaznych, a teraz o zapędach imperialistycznych, powstaje, by wraz ze swymi braćmi z plemion Gurubashi i Amani odbudować dawną chwałę i potęgę swojej rasy. Dotychczas egzystujące jako rajdy, lokacje Zul'Aman i Zul'Gurub powracają w nowej, odświeżonej wersji jako nowe instancje Heroiczne na poziom 85. W nich zaś starzy i nowi wrogowie zapewnią nie lada wyzwanie, ścierając się z graczami w zupełnie nowych walkach. Kolekcjonerzy wierzchowców i petów także mają na co czekać, bowiem już jutro wraz z nadejściem łatki powróci możliwość zdobycia charakterystycznych kompanów dostępnych tylko na tych trollich terenach.
Więcej o wątku fabularnym towarzyszącym powrotowi Zandalari, a także o serii nowych zadań i wyzwań przeczytacie w tym newsie.
Nowością, która z całą pewnością wyczekiwana jest przez wielu graczy, zwłaszcza tych pełniących na instancjach rolę DPSów, jest Dungeon Finder: Call to Arms. Mówiąc krótko, to system "dodatkowo zachęcający" graczy pełniących rolę, w której jest niedobór, aby pofatygowali się na losową instancję. Więcej o tym systemie przeczytacie w tym miejscu.
Dość istotną nowością w ramach interfejsu World of Warcraft jest z pewnością Guild Finder. To nowe okno pozwoli liderom gildii ogłosić poszukiwanie konkretnych klas i ról, a także sprecyzować wymagania od nowych członków, a gracze poszukujący gildii być może odnajdą dzięki niemu nową paczkę znajomych, z którymi wspólnie udawać będą się na rajdy czy Battlegroundy. O szczegółach Guild Findera przeczytacie tutaj.
A jeśli macie już gildię, z pewnością zaciekawi Was dodanie Wyzwań Gildii (Guild Challenges). To nic innego jak szereg dodatkowo nagradzanych aktywności, które wykonać należy w ramach gildiowej grupy. Każde wykonane wyzwanie przyczyni się do przyrostu doświadczenia gildiowego, a także jej budżetu. Więcej o tej nowości przeczytacie właśnie tu.
Wszystkie newsy zawierające informacje dotyczące patcha 4.1 znajdziecie łatwo, korzystając ze specjalnego taga.
Przyszedł zatem czas na pełne, oficjalne noty patcha 4.1: Powstanie Zandalari:
To już jutro! Zgadza się, właśnie tak. Po długich i mozolnych testach, patch 4.1 o podtytule "Powstanie Zandalari" już jutro, w czasie porannej przerwy technicznej, zaaplikowany zostanie na europejskich serwerach World of Warcraft. Jak każda duża łatka, 4.1 obfituje w nowości i zmiany. Oto podsumowanie najważniejszych z nich, a także pełne, oficjalne noty tejże łatki w języku polskim.
Przede wszystkim, zgodnie z tytułem, patch 4.1 przynosi Powstanie Zandalari. Znajome plemię trolli niegdyś przyjaznych, a teraz o zapędach imperialistycznych, powstaje, by wraz ze swymi braćmi z plemion Gurubashi i Amani odbudować dawną chwałę i potęgę swojej rasy. Dotychczas egzystujące jako rajdy, lokacje Zul'Aman i Zul'Gurub powracają w nowej, odświeżonej wersji jako nowe instancje Heroiczne na poziom 85. W nich zaś starzy i nowi wrogowie zapewnią nie lada wyzwanie, ścierając się z graczami w zupełnie nowych walkach. Kolekcjonerzy wierzchowców i petów także mają na co czekać, bowiem już jutro wraz z nadejściem łatki powróci możliwość zdobycia charakterystycznych kompanów dostępnych tylko na tych trollich terenach.
Więcej o wątku fabularnym towarzyszącym powrotowi Zandalari, a także o serii nowych zadań i wyzwań przeczytacie w tym newsie.
Nowością, która z całą pewnością wyczekiwana jest przez wielu graczy, zwłaszcza tych pełniących na instancjach rolę DPSów, jest Dungeon Finder: Call to Arms. Mówiąc krótko, to system "dodatkowo zachęcający" graczy pełniących rolę, w której jest niedobór, aby pofatygowali się na losową instancję. Więcej o tym systemie przeczytacie w tym miejscu.
Dość istotną nowością w ramach interfejsu World of Warcraft jest z pewnością Guild Finder. To nowe okno pozwoli liderom gildii ogłosić poszukiwanie konkretnych klas i ról, a także sprecyzować wymagania od nowych członków, a gracze poszukujący gildii być może odnajdą dzięki niemu nową paczkę znajomych, z którymi wspólnie udawać będą się na rajdy czy Battlegroundy. O szczegółach Guild Findera przeczytacie tutaj.
A jeśli macie już gildię, z pewnością zaciekawi Was dodanie Wyzwań Gildii (Guild Challenges). To nic innego jak szereg dodatkowo nagradzanych aktywności, które wykonać należy w ramach gildiowej grupy. Każde wykonane wyzwanie przyczyni się do przyrostu doświadczenia gildiowego, a także jej budżetu. Więcej o tej nowości przeczytacie właśnie tu.
Wszystkie newsy zawierające informacje dotyczące patcha 4.1 znajdziecie łatwo, korzystając ze specjalnego taga.
Przyszedł zatem czas na pełne, oficjalne noty patcha 4.1: Powstanie Zandalari:
Cytat z: Blizzard (źródło)
Ogólne
Osiągnięcia
Klasy: Ogólne
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Paladyn
Priest
Rogue
Shaman
Warlock
Warrior
Instancje i rajdy
Gildie
Przedmioty
Profesje
PvP
Questy i potwory
Rasy
Interfejs użytkownika
- Conquest Points można teraz kupić u Valor Quatermasterów. 250 Conquest Points kosztuje 250 Valor Points.
- Honor Points można teraz kupić u sprzedawców Justice Trade Goods. 250 Honor Points kosztuje 375 Justice Points.
- Justice Points można teraz kupić u sprzedawców Honor Trade Goods. 250 Justice Points kosztuje 375 Honor Points.
- Skalowanie się Resilience zostało zmodyfikowane do postaci liniowej, dotychczas jego benefity wzrastały wraz ze skumulowaną ilością. Zgodnie z nową formułą, przejście od 30 do 40 resilience zwiększy przeżywalność gracza o dokładnie taką samą wartość, co przejście od 0 do 10 resilience. Statystyka ta skaluje się teraz tak samo, jak armor oraz resistance (odporność) na szkoły magii. Gracz z 32,5% redukcją obrażeń z resilience w wersji 4.0.6 nie zauważy zmiany w wersji 4.1 Gracze poniżej 32,5% zauważą lekką poprawę. Gracze z większą wartością redukcji zanotują zaś jej lekki spadek, tym większy, im więcej resilience posiadają.
- Zmarły gracz może teraz zostać wskrzeszony poprzez zaznaczenie go za pośrednictwem ramek Party lub Raid, nawet jeśli już przeszedł w formę ducha. Nigdy więcej polowania na ciała.
Osiągnięcia
- Dodany został nowy feat of strength oraz przypisany mu tytuł, „the Camel-Hoarder”. Otrzymają go gracze, którzy pokonali Dormusa i zdobyli Reins of the Grey Riding Camel – bo zawsze musi być jakiś Camel-Hoarder (Kolekcjoner Wielbłądów).
- PvP
- Poniższe osiągnięcia Battlegroundowe zostały na zawsze usunięte z gry, gdyż nie funkcjonowały prawidłowo z systemem śledzenia postępów w osiągnięciach: Guild Gankin' in Gilneas, Guild Gulch, The Peak of Perfection, The Perfect Guild Storm, Storming the Beach.
- Rankingowe Battlegroundy
- Osiagnięcia za wygranie 100 rankingowych Battlegroundów zostały przemianowane na „Veteran of the Alliance” i „Veteran of the Horde”, i nagradzają właśnie takimi tytułami.
- Osiągnięcia za wygranie 300 rankingowych Battlegroundów zostały dodane. Nagradzają one tytułami „Warbound” oraz „Warbringer” odpowiednio dla Przymierza i Hordy.
- Arathi Basin
- Osiągnięcie "We Had It All Along *cough*" wymaga teraz zwyciężenia różnicą co najwyżej 50 punktów, zwiększono z 10 punktów.
- The Battle for Gilneas
- Osiągnięcie "Jugger Not" wymaga teraz zwyciężenia różnicą co najwyżej 100 punktów, zwiększono z 10 punktów.
- Osiągnięcie "Out of the Fog" wymaga teraz obronienia 2 baz w czasie pojedynczej bitwy, zmniejszono z 3.
- Osiągnięcie "One Two Three You Don't Know About Me" wymaga teraz przejęcia 2 baz w czasie pojedynczej bitwy, zmniejszono z 3.
- Osiągnięcie "Not Your Average PUG'er" wymaga teraz obronienia flagi 10 razy, zmniejszono z 50.
- Osiągnięcie "Battle for Gilneas All-Star" wymaga teraz pojedynczego przejęcia i obrony flagi, zmniejszono z 2.
- Naprawy bugów w osiągnięciach
- Gildiowe osiągnięcia z tytułami za rankingowe Battlegroundy będą teraz prawidłowo naliczane.
- Wartość Valor i Conquest Points jest teraz poprawna w podglądzie postępu powiązanych z nimi osiągnięć.
Klasy: Ogólne
- Wszystkie nie-zadające-obrażeń umiejętności przerywające (interrupts), ignorujące globalny cooldown będą zawsze trafiać cel. Dotyczy to Pummel, Shield Bash, Kick, Mind Freeze, Rebuke, Skull Bash, Counterspell, Wind Shear, Solar Beam, Silencing Shot i podobnych umiejętności petów gracza.
- Kilka długotrwałych naziemnych efektów graficznych teraz wygląda inaczej w zależności od tego, czy czar rzucony został przez wroga, czy przez sojusznika. Poniższe zaklęcia mają ten sam, stary efekt graficzny dla sojuszników, ale alternatywny, nowy dla wrogów: Ring of Frost, Consecration, Desecration, Wild Mushroom, Flare, Ice Trap, Power Word: Barrier, Smoke Bomb i Hand of Gul'dan. Ogólną zasadą jest, że efekty alternatywne mają czerwony odcień lub barwę wskazującą na przynależność do wrogiego gracza.
Death Knight
- Dark Simulacrum działa teraz na wiele dodatkowych czarów w instancjach.
- Raise Ally została przeprojektowana na wskrzeszanie bitewne (battle res), analogiczne do Rebirth. Jest instantowa, ale kosztuje 50 Runic Power i posiada 10-minutowy cooldown. Współdzieli globalny limit wskrzeszeń bitewnych z Rebirth i Soulstone.
- Specjalizacje talentów
- Blood
- Blood Shield działa teraz tylko w Blood Presence.
- Samolecznie się z Death Strike'a nie generuje threatu.
- Blood Shield działa teraz tylko w Blood Presence.
- Frost
- Blood of the North (pasywne) permanentnie konwertuje obie Blood Runes w Death Runes. Nie ma już żadnego proca związanego z Blood Strike wymaganego do aktywowania Death Runes.
- Frost Strike zadaje teraz 130% obrażeń broni, zwiększono ze 110%.
- Obrażenia z Howling Blast zostały zwiększone o 20%. Dla zachowania balansu, splash obszarowy zadaje 50% obrażeń pojedynczego celu, zmniejszono z 60%. W ostatecznym rozrachunku zmiana ta nie powinna zbytnio wpłynąć na obrażenia z AoE, które pozostaną przy wartościach zbliżonych do tych w wersji 4.0.6. Ponadto, Howling Blast wymaga teraz zwrócenia się twarzą w kierunku celu.
- Blood of the North (pasywne) permanentnie konwertuje obie Blood Runes w Death Runes. Nie ma już żadnego proca związanego z Blood Strike wymaganego do aktywowania Death Runes.
- Unholy
- Desecration nie włącza się już, kiedy odpowiedni cios uderzy cel odporny na efekty spowalniające (snare). Ma to na celu głównie uniknięcie niepotrzebnych powiadomień efektów czarów w czasie walki z bossami.
- Rage of Rivendare ponownie aplikuje 15/30/45% dodatkowych obrażeń do Plague, Scourge i Festering Strike, zwiększono z 12/24/36%.
- Desecration nie włącza się już, kiedy odpowiedni cios uderzy cel odporny na efekty spowalniające (snare). Ma to na celu głównie uniknięcie niepotrzebnych powiadomień efektów czarów w czasie walki z bossami.
- Blood
- Glify
- Glyph of Raise Ally to teraz Glyph of Death Gate, i czyni on rzucanie Death Gate 60% szybszym.
- Naprawy bugów Death Knighta
- Runeforging nie pokazuje już elementu interfejsu związanego ze zwiększaniem poziomu profesji.
Druid
- Bonusowy threat z Lacerate został usunięty i zastąpiony powiększoną liczbą wstępnych obrażeń.
- Efflorescence ma nowy wygląd.
- Enrage nie zwiększa już otrzymywanych obrażeń fizycznych.
- Efekt bloom Lifeblooma został zmniejszony o 20%.
- Prowl ma nową ikonę.
- Savage Defense został lekko przeprojektowany. Zamiast pojedyńczego ładunku absorbującego, teraz nakłada na druida efekt absorbujący obrażenia w ilości do 35% attack power druida (modyfikowane przez mastery, jeśli możliwe) i trwający 10 sekund. Efekt nie posiada już żadnych ładunków.
- Czas trwania Stampeding Roar wydłużono do 8 sekund, z dotychczasowych 6 sekund. Efekt przyspieszający zwiększono do 60%, z dotychczasowych 40%, i nie jest on już usuwany przy wyjściu ze zwierzęcej formy.
- Cooldown Swipe (Bear) zmniejszono do 3 sekund, z dotychczasowych 6 sekund. Jest on teraz dostępny od 18 poziomu (koszt nauki obniżono). Ponadto, bonusowy threat z tej umiejętności został usunięty i zastąpiony powiększoną liczbą wstępnych obrażeń.
- Obrażenia ze Swipe (Cat) zostały podwojone.
- Bonusowy threat z Thrash został usunięty i zastąpiony powiększoną liczbą obrażeń.
- Druidzi mają teraz wrodzoną, 100% odporność na pushback w czasie rzucania Tranquility.
- Specjalizacje talentów
- Balance
- Obrażenia Starsurge zmniejszono o 20%.
- Solar Beam jest bardziej responsywny przy wchodzeniu i wychodzeniu z niego wrogów.
- Obrażenia Starsurge zmniejszono o 20%.
- Feral
- Berserk nie jest już objęty globalnym cooldownem.
- Feral Swiftness powoduje teraz także, że Dash i Stampending Roar mają 50/100% szansy na usunięcie wszystkich powstrzymujących ruch efektów z celów, których dotkną przy użyciu.
- Berserk nie jest już objęty globalnym cooldownem.
- Restoration
- Gift of Nature (pasywna) redukuje także cooldown Tranquility o 2.5/5 minut.
- Efflorescence został przeprojektowany. Tworzy strefę leczącą u stóp uleczonego Swiftmendem celu, ale strefa ta przywraca teraz równowartość 4/8/12% wartości Swiftmemd trzem najbardziej rannym celom w obrębie 8 jardów, co 1 sekundę przez 7 sekund. Ten okresowy efekt teraz korzysta też ze spell haste, ale pojedyncze tiki nie mogą być krytyczne. Ponadto, Living Seed nie jest już wymaganym talentem, aby mieć dostęp do Efflorescence.
- Malfurion's Gift redukuje teraz cooldown Tranquility o 2.5/5 minut.
- Nature’s Swiftness teraz zwiększa także leczenie o 50% z czarów nature, na które wpływa.
- Gift of Nature (pasywna) redukuje także cooldown Tranquility o 2.5/5 minut.
- Balance
- Glify
- Glyph of Rake to teraz Glyph of Pounce, który zwiększa zasięg Pounce o 3 jardy.
- Naprawy bugów Druida
- Modele Flight Form i Swift Flight Form trolla druida zostały nieco zmniejszone, aby pasować swymi rozmiarami do form pozostałych druidów.
- Druidzi nie powinni już mieć problemów z interfejsem po opuszczeniu pojazdu.
- Modele Flight Form i Swift Flight Form trolla druida zostały nieco zmniejszone, aby pasować swymi rozmiarami do form pozostałych druidów.
Hunter
- Deterrence nie wymaga już posiadania założonej broni białej.
- Explosive Trap i Master's Call mają nowy wygląd.
- Obrażenia z Multi-Shot zostały zwiększone o 250%.
- Tame Beast teraz oswaja peta tak, by odpowiadał poziomowi Huntera, zamiast być 3 poziomy niżej.
- Pety
- Umiejętność Feed Pet teraz instantowo leczy 50% życia peta. Nie może być używana w czasie walki. Wymaga jedzenia zgodnego z dietą danego peta.
- System Szczęścią/Lojalności peta został usunięty. Hunterzy nie będą już musieli zarządzać Happiness swoich petów, zaś dotychczasowy bonus szczęśliwego peta teraz będzie standardem dla wszystkich oswojonych petów.
- Bloodthirsty nie generuje już Happiness.
- Carrion Feeder nie przywraca już Happiness.
- Guard Dog nie powoduje już, że Growl generuje dodatkowy Happiness.
- Bloodthirsty nie generuje już Happiness.
- Wezwany pet rozpoczyna ze 100 focusa, zwiększono z 0.
- Umiejętność Feed Pet teraz instantowo leczy 50% życia peta. Nie może być używana w czasie walki. Wymaga jedzenia zgodnego z dietą danego peta.
- Glify
- Glyph of Mend Pet to teraz Glyph of Lesser Proportion, który zmniejsza nieco rozmiary peta.
- Naprawy bugów Huntera
- Hunterzy nie będą już automatycznie wyznaczać sobie nowego celu, jeśli obecny zginie w połowie oddawania strzału.
- Aimed Shot i Steady Shot nie powinny już rozpoczynać strzału z Auto Shot do nowego celu, kiedy opcja „Stop Auto Attack” jest zaznaczona.
- Auto Shot teraz automatycznie się wyłącza aż do ponownej reaktywacji, kiedy Freezing Trap użyty jest na wrogim graczu.
- Deterrence: Obrażenia obszarowe umiejętności Paladyna Hammer of the Righteous nie będą już zadawane Hunterowi z włączonym Deterrence.
- Distracting Shot i Multi-Shot mają teraz prawidłowy, 40-jardowy zasięg.
- Zasięg Intervene (umiejętność petów Tenacity) został zwiększony, aby pet mógł prawidłowo przechwytywać ataki.
- Multi-Shot ma teraz prawidłowy, 1-sekundowy globalny cooldown.
- Efekt dezorientujący (disorient) Scatter Shota nie będzie już czasem kasowany przez Auto Shot Huntera.
- Hunterzy nie będą już automatycznie wyznaczać sobie nowego celu, jeśli obecny zginie w połowie oddawania strzału.
Mage
- Czas rzucania Arcane Blast został skrócony do 2.0 sekund, z dotychczasowych 2.35 sekund. Ponadto, efekt narastający (stacking effect) Arcane Blasta zwiększa teraz obrażenia z Arcane Explosion, który to nie pochłania tego efektu.
- Obrażenia Arcane Explosion zostały zwiększone o 30%.
- Obrażenia Arcane Missles zostały zwiększone o 13%.
- Obrażenia Blizzard zostały zwiększone o 70%.
- Frost Armor został przeprojektowany:
- Redukuje teraz otrzymywane obrażenia fizyczne o 15%, zamiast zapewniać 20% dodatkowego armoru.
- Efekt Chilled z Frost Armoru nie może już spowodować włączenia się Fingers of Frost.
- Spowolnienie szybkości ataku z efektu Chilled wynosi teraz 20%, zmniejszono z 25%, ale teraz wpływa także na szybkość ataku z dystansu.
- Frost Armor nie zwiększa już Frost resistance.
- Redukuje teraz otrzymywane obrażenia fizyczne o 15%, zamiast zapewniać 20% dodatkowego armoru.
- Obrażenia Frostbolt zostały zwiększone o 10%.
- Specjalizacje talentów
- Arcane
- Obrażenia Arcane Barrage zostały zwiększone o 13%.
- Improved Arcane Explosion teraz redukuje także koszt many Arcane Explosion o 25/50%.
- Obrażenia Arcane Barrage zostały zwiększone o 13%.
- Fire
- Combustion nie jest już objęty globalnym cooldownem.
- Ignite nie włącza się już przez krytyczne uderzenia okresowych obrażeń.
- Combustion nie jest już objęty globalnym cooldownem.
- Frost
- Bonus do obrażeń Fingers of Frost dodwany do Ice Lance został zwiększony do 25%, z dotychczasowych 15%.
- Bazowa ilość absorbowanych przez Ice Barrier obrażeń została zwiększona o około 120%. Ponadto, bonus przeliczany ze spell power zwiększony został o około 8%.
- Efekt zmrażający z Shattered Barrier współdzieli teraz karę zwrotną (diminishing returns) ze zmrożeniem z Improved Cone of Cold.
- Bonus do obrażeń Fingers of Frost dodwany do Ice Lance został zwiększony do 25%, z dotychczasowych 15%.
- Arcane
- Glify
- Glyph of Frost Armor (nowy glif): Frost Armor teraz powoduje także regenerację 2% maksymalnej many maga co 5 sekund.
Paladyn
- Righteous Fury teraz nie znika po śmierci.
- Word of Glory ma teraz 20-sekundowy cooldown.
- Specjalizacje talentów
- Holy
- Aura Mastery: Ta umiejętność nie zwiększa już bonusu z Crusader Aura.
- Czas trwania tarczy z Illuminated Healing zwiększono do 15%, z dotychczasowych 8%. Dodatkowo, Illuminated Healing zostało polepszone, aby dostawało 1,5% więcej mocy co jeden punkt mastery, z dotychczasowych 1,25%.
- Walk in the Light (pasywny) usuwa cooldown Word of Glory.
- Aura Mastery: Ta umiejętność nie zwiększa już bonusu z Crusader Aura.
- Protection
- Divine Guardian ma teraz 30-minutowy cooldown, zwiększono z 2 minut.
- Grand Crusader będzie teraz generował ładunek Holy Power, jeśli Avenger Shield, którego uaktywnia, zostanie użyty w ciągu 6 sekund.
- Sacred Duty może zostać aktywowane również przez Avenger’s Shield, a nie jak dotychczas tylko przez Judgementy. Czas trwania tego efektu zwiększono do 10 sekund, z dotychczasowych 15 sekund.
- Divine Guardian ma teraz 30-minutowy cooldown, zwiększono z 2 minut.
- Retribution
- Divine Storm generuje 1 punkt Holy Power, jeśli uderzy (tzn. trafi je) 4 lub więcej celów.
- Cooldown Sacred Shield podniesiony do 60 sekund, z dotychczasowych 30 sekund.
- Divine Storm generuje 1 punkt Holy Power, jeśli uderzy (tzn. trafi je) 4 lub więcej celów.
- Holy
- Naprawy bugów Paladyna
- Avenger’s Shield nie może już zostać zablokowany.
- Debuff Judgements of the Just nie może już aktywować talentów i innych efektów.
- Seal of Truth: Naprawiono błąd z tooltipem mówiącym, że Censure w pełni zestackowane zadaje 9% obrażeń broni. Tak naprawdę zadają 15% obrażeń i tooltip został odpowiednio zaktualizowany.
- Avenger’s Shield nie może już zostać zablokowany.
Priest
- Czas trwania Divine Aegis zwiększony do 15 sekund, z poprzednich 12 sekund.
- Dispel Magic może zostać użyte tylko na rzucającym czar Prieście, jako bazowy efekt.
- Prieści mają teraz 100% odporności na pushback wynikający z otrzymywanych obrażeń podczas rzucania Divine Hymn i Hymn of Hope.
- Obrażenia Holy Fire zostały zwiększone tak, aby były około 30% większe od tych ze Smite’a.
- Inner Will i Inner Fire trwają teraz tak długo, aż nie zostaną anulowane.
- Obrażenia z Mind Sear zostały podwojone.
- Czas trwania Power Word: Shield został zmniejszony o 15 sekund, z dotychczasowych 30.
- Specjalizacje talentów
- Discipline
- Absolution (nowa pasywna umiejętność) pozwala Priestowi na użycie Dispel Magic do maksymalnie 2 szkodliwych efektów na sojuszniku.
- Atonement działa teraz dodatkowo z Holy Fire, a nie tylko ze Smitem.
- Porcja bezpośrednich obrażeń z Holy Fire może teraz aktywować Evangelism.
- Cooldown Power Word: Barrier został wydłużony do 3 minut, z dotychczasowych 2 minut, a jego efekt zmniejszony do 25%, z dotychczasowych 30%.
- Jest teraz możliwe usunięcie efektów Weakened Soul, które były skutkiem działania Power Word: Shield innego priesta, za pośrednictwem Strenght of Soul.
- Absolution (nowa pasywna umiejętność) pozwala Priestowi na użycie Dispel Magic do maksymalnie 2 szkodliwych efektów na sojuszniku.
- Holy
- Absolution (nowa pasywna umiejętność) pozwala Priestowi na użycie Dispel Magic do maksymalnie 2 szkodliwych efektów na sojuszniku.
- Chakra trwa teraz tak długo, aż nie zostanie anulowana, podniesiono z 1 minuty.
- Leczenie z Holy Word: Sanctuary zostały powiększone o 35%. Dodatkowo, ten czar ma nowy wygląd.
- Surge of Light może teraz się aktywować również przez Binding Heal.
- Absolution (nowa pasywna umiejętność) pozwala Priestowi na użycie Dispel Magic do maksymalnie 2 szkodliwych efektów na sojuszniku.
- Discipline
- Glify
- Glyph of Divine Accuracy dotyczy teraz również Holy Fire, a nie tylko Smite’a.
- Naprawy bugów Priesta
- Surge of Light zostaje teraz dodawane do Smite’a na pierwszy poziomie (ranku).
Rogue
- Bazowy efekt Recuperate leczy za 3% na tik, podniesiono z 2%.
- Bazowy cooldown Stealth zmniejszony do 4 sekund, z poprzednich 10 sekund. Usunięta "kara" w postaci zmniejszonej prędkości poruszania się za bycie w Stealth.
- Tricks of the Trade posiadają zasięg 100 yardów, podniesiono z 20 jardów.
- Specjalizacje talentów
- Combat
- Improved Recuperate dodaje 0.5%/1% do efektu odnowy życia powodowanego przez Recuperate, zmniejszono z 1%/2%.
- Subtlety
- Cheat Death teraz redukuje otrzymywane obrażenia o 80% podczas jego trwania, zmniejszono z 90%. Jego cooldown został podniesiony do 90 sekund, z dotychczasowych 60.
- Nighstalker zmniejsza cooldown Stealth o 2/4 sekundy i zamiast usuwać "karę" zmniejszonej prędkości ruchu w Stealth, dodaje 5/10% do prędkości (stackuje się z innymi efektami) podczas Stealtha.
- Cheat Death teraz redukuje otrzymywane obrażenia o 80% podczas jego trwania, zmniejszono z 90%. Jego cooldown został podniesiony do 90 sekund, z dotychczasowych 60.
- Combat
Shaman
- Fire Nova został przeprojektowany i odłączony od totemów Fire Shamana. Zamiast tego, pulsuje teraz takim samym efektem obszarowym od każdego celu, na którym znajduje się debuff Flame Shock danego szamana. Zadaje obrażenia wszystkim wrogom oprócz celu uderzonego Flame Shockiem. Cooldown obniżony do 4 sekund, z 10 sekund.
- Cooldown Grounding Totemu został zwiększony do 25 sekund, z dotychczasowych 15 sekund.
- Magma Totem trwa teraz 60 sekund, zwiększono z 21 sekund.
- Obszarowy efekt zwiększający threat Stoneclaw Totemu nie dotyczy już drobnych zwierząt (critterów).
- Specjalizacje talentów
- Elemental Combat
- Earthquake nie jest już czarem „channelowanym”. Ma teraz 2-sekundowy czas rzucania, trwa 10 sekund, i ma 10-sekundowy cooldown. Jego obrażenia zredukowano o 40% względem poprzedniej wersji.
- Enhancement
- Improved Fire Nova został przeprojektowany i zastąpiony talentem Seasoned Winds. Kiedy wrogi czar jest skutecznie zablokowany przez Wind Shear lub Grounding Totem, szaman uzyskuje magiczną odporność (resistance) (w ilości odpowiedniej do tej, jaką daje totem/aura, i łączy się(stackuje) z tego typu buffami) na szkołę magii czaru, który został przerwany (za wyjątkiem czarów Holy), trwa 10 sekund.
- Restoration
- Cleansing Waters ma teraz 6-sekundowy cooldown.
- Deep Healing dotyczy teraz wszystkich czarów leczących, nie tylko tych bezpośrednich.
- Leczenie z Earth Shield tworzonego przez Restoration shamana zostało zmniejszone o 20%.
- Nature's Blessing zostało poprawione do 6/12/18% bonusowego leczenia na celach z Earth Shieldem, z dotychczasowych 5/10/15%.
- Spirit Link Totem (nowy talent) redukuje obrażenia otrzymywane przez całe party albo rajd w obrębie 10 jardów o 10%. Trwa to 6 sekund i przez każdą aktywną sekunde życie wszystkich graczy będących w zasięgu jest pomiędzy nimi dzielone tak, że każdy gracz kończy z tą samą ilością życia z ich maksymalnego HP. Jest on liczony jako Air totem i ma 3-minutowy cooldown.
- Cleansing Waters ma teraz 6-sekundowy cooldown.
- Elemental Combat
- Glify
- Glyph of Grounding Totem: Zwiększony cooldown Grounding Totemu aplikowany przez ten glyph został zmniejszony do 35 sekund, z dotychczasowych 45 sekund.
- Naprawy bugów Shamana
- Tooltipy Shamana opisujące czary leczące pokazują teraz poprawne wartości, gdy punkty są rozdane w jakikolwiek poziom talentu Spark of Life.
Warlock
- Dark Intent: Sojusznik otrzymujący tę umiejętność otrzyma 1% (stackujące się 3 razy do 3%) bonusu do zadawanych czasowych obrażeń (DoTy) i leczenia, zamiast 3% (stackujące się 3 razy do 9%). Rzucający to Warlock nadal otrzymuje 3% (stakujące się 3 razy do 9%).
- Obrażenia z Rain of Fire zostały zwiększone o 25%.
- Obrażenia z Seed of Corruption zostały zwiększone o 20%.
- Soulstone może teraz zostać użyty w walce, aby wskrzesić wybranego martwego gracza.
- Specjalizacje talentów
- Affliction
- Obrażenia z Haunt zostały zwiększone o 30%.
- Shadow Mastery (pasywna) została zwiększona do 30%, z dotychczasowych 25%.
- Obrażenia z Unstable Affliction, gdy zostanie zdispellowane, zostały podwojone, ale nie mogą już być strzałem krytycznym.
- Obrażenia z Haunt zostały zwiększone o 30%.
- Demonology
- Mana Feed przywraca teraz więcej many (cztery razy tyle), gdy warlock używa Felguarda lub Felhuntera.
- Affliction
- Pety
- Obrażenia zadawane przez Doomguarda zostały zwiększone o 50%. Doomguard jest przewidziany jako najlepszy obrońca przed pojedynczymi celami, natomiast Infernal przed wieloma celami.
- Obrażenia z Lash of Pain (Succubus) skalują się wraz z poziomem, zmniejszając obrażenia na niższych poziomach w taki sposób, że będą zadawać tylko 50% obrażeń na poziomie 20, a 100% obrażeń na poziomie 80 i wyższym.
- Efekt i obrażenia Shadow Bite (Felhunter) zostały podwojone.
- Obrażenia zadawane przez Doomguarda zostały zwiększone o 50%. Doomguard jest przewidziany jako najlepszy obrońca przed pojedynczymi celami, natomiast Infernal przed wieloma celami.
- Glify
- Glyph of Soul Swap zwiększa teraz cooldown Soul Swap o 15 sekund, podniesiono z 10 sekund.
Warrior
- Charge i Intercept nie mają już kary zwrotnej na swoich efektach stun.
- Colossus Smash ignoruje 50% armoru należącego do przeciwnika (PvP), ale nadal ignoruje 100%, jesli uderza NPC (PvE).
- Heroic Throw jest teraz dostępny od trenerów na 20 poziomie.
- Heroic Leap nie jest już zależny od global cooldownu, jak to się ma z innymi umiejętnościami Warriora dotyczących poruszania się.
- Inner Rage jest teraz dostępny na poziomie 56.
- Intercept now ma teraz 1.5-sekundowego stuna, zmniejszono z 3 sekund.
- Pummel może zostać użyty we wszystkich postawach (stance).
- Rallying Cry (nowa umiejętność) jest dostępna u trenera na poziomie 83. Tymczasowo zapewnia warriorowi a także wszystkim członkom party lub rajdu 20% maksymalnego życia na 10 sekund. Kiedy efekt dobiega końca, życie przepada. Nie ma żadnego kosztu, nie wymaga żadnego stance’a, i jest poza globalnym cooldownem. Posiada 3-minutowy cooldown, a także współdzieli cooldown z Last Stand.
- Shield Bash został usunięty z gry.
- Cooldown Spell Reflection został zwiększony do 25 sekund, z dotychczasowych 10.
- Whirlwind ma teraz zmniejszony cooldown o 6 sekund, gdy zadaje obrażenia 4 lub więcej celom. Whirlwind dostępny przez Bladestorm pozostaje bez zmian.
- Specjalizacje talentów
- Arms
- Improved Hamstring redukuje teraz globalny cooldown Hamstringa o 0.25/0.5 sekundę oprócz swojego dotychczasowego efektu.
- Juggernaut nie dodaje już 2 sekund do efektu stun Charge, ale zamiast tego zmniejsza cooldown Charge o 3 sekundy (do łącznych 13 sekund bez glifu).
- Lambs to the Slaughter sprawia, że Mortal Strike dodatkowo odświeża Rend.
- Wartość Strikes of Opprortunity co jeden punkt mastery zwiększa się o 10%.
- Improved Hamstring redukuje teraz globalny cooldown Hamstringa o 0.25/0.5 sekundę oprócz swojego dotychczasowego efektu.
- Fury
- Precision (pasywny) teraz zwiększa obrażenia z auto-attacku o 40%, dodatkowo do 3% hita, które oferuje.
- Unshackled Fury zapewnia teraz 2 bazowe punkty mastery, zmniejszono z 8.
- Precision (pasywny) teraz zwiększa obrażenia z auto-attacku o 40%, dodatkowo do 3% hita, które oferuje.
- Protection
- Shield Mastery nie ma teraz wpływu na cooldown Spell Reflection, jednakże, pozwala teraz Shield Blockowi na aktywowanie drugiej aury która redukuje magiczne obrażenia o 7/14/20% na 6 sekund.
- Gag Order dotyczy teraz Pummel i Heroic Throwa, dając tym umiejętnościom 100% szansy na uciszenie targetu na 3 sekundy. Dodatkowo, Gag Order zmniejsza cooldown Heroic Throw o 30 sekund.
- Shield Mastery nie ma teraz wpływu na cooldown Spell Reflection, jednakże, pozwala teraz Shield Blockowi na aktywowanie drugiej aury która redukuje magiczne obrażenia o 7/14/20% na 6 sekund.
- Arms
- Glify
- Glyph of Spell Reflection zmniejsza cooldown Spell Reflection o 5 sekund, podniesiono z 1.
Instancje i rajdy
- Powstanie Zandalari
- Zul’Aman jest teraz Heroiczną instancją dostępną na 85 poziomie dla 5 graczy. Gracze z minimalnym średnim item levelem wynoszącym 346 lub wyżej mogą dostać się do tej instancji poprzez Dungeon Finder.
- Zul’Gurub jest teraz Heroiczną instancją dostępną na 85 poziomie dla 5 graczy. Gracze z minimalnym średnim item levelem wynoszącym 346 lub wyżej mogą dostać się do tej instancji poprzez Dungeon Finder.
- Zarówno Zul’Gurub jak i Zul’Aman znajdują się w osobnym menu w Dungeon Finderze, powyżej obecnych Heroicznych instancji 85 poziomowych. Gracze mogą losowo zapisać się na te instancje poprzez wybranie opcji Rise of the Zandalari.
- Zul’Aman jest teraz Heroiczną instancją dostępną na 85 poziomie dla 5 graczy. Gracze z minimalnym średnim item levelem wynoszącym 346 lub wyżej mogą dostać się do tej instancji poprzez Dungeon Finder.
- Dungeon Finder
- Dungeon Finder teraz próbuje unikać umieszczenia w jednej grupie postaci zadających obrażenia, które noszą ten sam typ zbroi.
- Gracze otrzymają bonusową nagrode 7 razy w tygodniu (przez co zdobędą mniej niż 980 Valor Pointsów) zamiast raz na dzień używając Dungeon Findera.
- Gdy w grupie utworzonej przez Dungeon Finder zostanie tylko jeden gracz, od teraz będzie mógł zapisać się do kolejki i poczekać na nową drużyne, jeśli zapisze się w ciągu 2 minut lub zostanie w instancji.
- The Dungeon Finder: Call to Arms będzie teraz wykrywał, której roli jest najmniej w kolejce i przez to zaoferuje graczą, którzy ją wypełniają, dodatkowe wynagrodzenie za zapisanie się na losową, 85-poziomową Heroiczną instancje i ukończenie jej.
- Ikona roli, na którą jest zapotrzebowanie, ukaże się w Dungeon Finderze, aby zasygnalizować, że ma prawo do bonusowych nagród.
- Gracz musi zapisać się solo w takiej roli, jaka jest potrzebna (według systemu) i ukończyć instancję wraz z zabiciem ostatniego bossa, aby zdobyć bonusowe wynagrodzenie.
- Bonusowa nagroda będzie wyświetlana kwalifikującym się (system rozpoznaje je jako najmniej reprezentowane) klasom wewnątrz interfejsu.
- Wraz z zakończeniem instancji, pożądany gracz otrzyma Satchel of Exotic Mysteries (przypisane do konta), z różnymi potencjalnymi nagrodami, wliczając w to: złoto, rzadkie gemy, pety (companiony) i (bardzo rzadko) wierzchowce.
- Ikona roli, na którą jest zapotrzebowanie, ukaże się w Dungeon Finderze, aby zasygnalizować, że ma prawo do bonusowych nagród.
- Dungeon Finder teraz próbuje unikać umieszczenia w jednej grupie postaci zadających obrażenia, które noszą ten sam typ zbroi.
- Blackrock Caverns
- Aura of Arcane Haste jest teraz jaśniejsza na posiadaczu aury.
- Bound Flames w walce przeciwko Karsh Steelbender nie tworzą już Lava Pools, gdy zostaną zabici.
- Umiejętność The Short Throw używana przez Twilight Sadists ma mniejszy zasięg, skrócony do 10 jardów.
- Aura of Arcane Haste jest teraz jaśniejsza na posiadaczu aury.
- Blackwing Descent
- Atramedes
- Searing Flames powodują 6-sekundowy cooldown na Modulation.
- Searing Flames nie zwiększają dźwięku graczy.
- Gracze już nie powinni być w stanie ominąć pierwszej fali obrażeń z Searing Flame, a Searing Flame od teraz uderza co 2 sekundy. Obrażenia Searing Flame zostały zwiększone, aby zrekompensować mniejszą częstotliwość uderzeń.
- Searing Flames powodują 6-sekundowy cooldown na Modulation.
- The Bile-O-Tron 800 w walce przeciwko Chimaeronowi stał się bardziej odporny na bycie wyłączanym dużo razy w krótkich odstępach czasowych.
- Flash Bomb (umiejętność Golem Sentry) ma teraz bardziej wyraźne wizualne ostrzeżenie.
- Magmaw uaktywnia Raid Emote (wydaje dźwięk / pojawia się ostrzeżenie na czacie ), gdy przywołuje Lava Parasites.
- Maloriak
- Maloriak ma teraz krótki czas przygotowawczy, nim zacznie rzucać Arcane Storm, co daje graczom nieco więcej czasu, zanim czar zacznie zadawać obrażenia.
- Poczyniono dalsze usprawnienia w walce z Maloriakiem, by Flash Freeze nie brał na cel tanków.
- Maloriak ma teraz krótki czas przygotowawczy, nim zacznie rzucać Arcane Storm, co daje graczom nieco więcej czasu, zanim czar zacznie zadawać obrażenia.
- Nefarian's End
- Obrażenia Shadowflame Barrage zmniejszono o 15% (tylko w 10-osobowych wersjach normalnej i Heroicznej).
- Obrażenia Tail Lash zmniejszono o 20% (tylko w 10-osobowych wersjach normalnej i Heroicznej).
- Obrażenia Shadowflame Barrage zmniejszono o 15% (tylko w 10-osobowych wersjach normalnej i Heroicznej).
- Atramedes
- The Bastion of Twilight
- Dragon Siblings
- Blackout może teraz być zdispellowany na poziomie Heroicznym.
- Cho'gall
- Ilość życia Blood of the Old God w 10-osobowej wersji Heroicznej została zmniejszona o około 20%.
- Ilość życia Darkened Creations w 10-osobowej wersji Heroicznej została zmniejszona o około 20%.
- Skażenie powodowane przez Corruption: Accelerated w 10-osobowej wersji Heroicznej zostało odrobinę zmniejszone.
- Efekty przerywające i Deathgrip mogą teraz zostać użyte wobec graczy przekonwertowanych przez Cho’galla.
- Ilość życia Blood of the Old God w 10-osobowej wersji Heroicznej została zmniejszona o około 20%.
- Sinestra
- Twilight Slicer teraz rzadziej będzie brał na cel dwu healerów jednocześnie.
- Wrack nie będzie przeskakiwał na tanków.
- Twilight Slicer teraz rzadziej będzie brał na cel dwu healerów jednocześnie.
- Dragon Siblings
- Deadmines
- Ragezone rzucana przez Defias Blood Wizardów teraz zwiększa tylko zadawane obrażenia, nie zwiększając już obrażeń otrzymywanych.
- Dire Maul North
- Gordok Courtyard Key w Fengus's Chest odświeża się po kilku sekundach.
- Grim Batol
- Obrażenia Bleeding Wound Generała Umbrissa zostały obniżone o 20%.
- Malignant Trogg porusza się teraz wolniej.
- Bonus do obrażeń z Encumbered Forgemastera Throngusa został zmniejszony o 50%.
- Ivoked Flaming Spirits będą wolały skupiać się na nie-tankach.
- Twilight Flame Patch Twilight Drake’a został usunięty.
- Część cooldownu buffa Twisted Arcane rzucanego przez Azureborne Seerów została usunięta.
- Obrażenia Bleeding Wound Generała Umbrissa zostały obniżone o 20%.
- Halls of Origination
- Temple Guardian Anhuur będzie teraz prawidłowo przechodził w fazę tarczy przy 33%, nawet jeśli wciąż rzucałby tarczę z fazy, w którą wszedł przy 66%.
- Lost City of Tol'vir
- Soul Fragments, które pojawiają się w trakcie walki z High Prophet Barim powinny teraz robić emotę, kiedy połączą się z Harbringer of Darkness.
- The Mechanar
- Cache of the Legion odblokowuje się teraz, kiedy Gatewatcher Gyro-kill jest gyro-dead.
- The Stonecore
- Ścieżka patrolowania Stonecore Bruisera przed Ozrukiem została skrócona.
- Ground Slam ma teraz efekt wizualny przed Ozrukiem poprzedzający jego rzucenie. Ponadto, obrażenia Ground Slama oraz jego zasięg zostały zmniejszone.
- Seismic Shard High Priestess Azil ma teraz nieco wyraźniejsze wizualne ostrzeżenie.
- Ścieżka patrolowania Stonecore Bruisera przed Ozrukiem została skrócona.
- Stratholme
- Skrzynki pocztowe nie wymagają już kluczy do otwierania, bo tak naprawdę, to kto normalny zamyka na klucz swoją skrzynkę, kiedy wokół sami nieumarli? I tak przysyłają im tylko talony na mózgi.
- Postmaster pojawia się teraz, kiedy dowolne 3 skrzynki zostaną otwarte.
- Skrzynki pocztowe nie wymagają już kluczy do otwierania, bo tak naprawdę, to kto normalny zamyka na klucz swoją skrzynkę, kiedy wokół sami nieumarli? I tak przysyłają im tylko talony na mózgi.
- Throne of the Tides
- Bezpośrednie i okresowe obrażenia Poisoned Spear Gilgoblin Hunterów zostały zmniejszone.
- Obrażenia Tsunami Gilgoblin Aquamage’ów zostały zmniejszone.
- Usprawniono efekty graficzne w czasie walki z Lady Naz’jar dla większej przejrzystości.
- Blight Beasts przyzywane w trakcie walki z Ozumatem zadają teraz mniejsze obrażenia z Aura of Dread.
- Bezpośrednie i okresowe obrażenia Poisoned Spear Gilgoblin Hunterów zostały zmniejszone.
- Uldaman
- Staff of Prehistoria nie jest już wymagany do otwarcia drzwi Map Roomu.
- Skrzynia Baeloga zawiera teraz nowy łup. Jeśli jest szary, to jet dobry, co nie?
- Staff of Prehistoria nie jest już wymagany do otwarcia drzwi Map Roomu.
- Vortex Pinnacle
- Umiejętność Air Nova aktywowana, kiedy Gust Soldier zostaje zabity, ma teraz słabszy efekt knockback.
- Altairus pojawia się teraz bliżej środka swojej platformy, zdala od krawędzi.
- Temple Adepts i Ministers of Air odczekają teraz 2 sekundy, nim zaczną rzucać zaklęcia przy zaatakowaniu ich po raz pierwszy.
- Umiejętność Air Nova aktywowana, kiedy Gust Soldier zostaje zabity, ma teraz słabszy efekt knockback.
- Wailing Caverns
- Labiryntowa część została usunięta, aby uczynić instancję bardziej dostępną i szybszą do ukończenia. Znajdujący się tam bossowie i potwory zostały odpowiednio wpasowane w nową mapę.
- Zul'Farrak
- Troll Cages nie wymagają już Executioner's Key do otwarcia.
- Ilość złota u następujących bossów została zmniejszona: Flame Leviathan, Magtheridon, Gruul the Dragonkiller, Doom Lord Kazzak i wszyscy bossowie w Karazhan.
- Troll Cages nie wymagają już Executioner's Key do otwarcia.
- Naprawy bugów instancji i rajdów
- Tooltip buffa Luck of the Draw teraz aktualizuje się dynamicznie w zależności od ilości obecnych ładunków.
- Tooltip Stolen Power w czasie walki Nefarian’s End wyświetla teraz prawidłowy procentowy bonus.
- Pojazdy-Drake’i są teraz prawidłowo animowane, kiedy atakują w powietrzu.
- Tooltip buffa Luck of the Draw teraz aktualizuje się dynamicznie w zależności od ilości obecnych ładunków.
Gildie
- Kryteria większości gildiowych achievementów związaych z profesjami zostały znacznie zmniejszone.
- Gildiowe wyzwania
- Te wyzwania mogą zostać znalezione w panelu Info, w okienku gildii.
- Gildiowe wyzwania dzielą się na trzy kategorie: Instancje, Rajdy i Rated Battlegroundy.
- Każde wyzwanie może zostać ukończone kilka razy w tygodniu. Grupy gildiowe wykonujące odpowiednio-poziomowo Heroiczne albo normalne instancje i raidy, albo rated Battlegroundy, automatycznie kwalifikują się do podjęcia wyzwania.
- Za każdym razem gdy wyzwanie gildii zostanie ukończone, gildia zostanie nagrodzona doświadczeniem i złotem, które znajdzie się od razu w gildiowym banku, jak również możliwością zdobycia wszystkich nowych achievementów. Okienko lub “toast” pojawią się, aby potwierdzić ukończenie gildiowego wyzwania (podobnie do okienek achievementów).
- Doświadczenie gildiowe zdobyte przez gildiowe wyzwania będzie przyznawane ponad dzienny limit. Limit doświadczenia przesunie się do przodu, względnie do zdobytej ilości doświadczenia otrzymanej przez ukończenia gildiowego wyzwania (podobnie do doświadczenia dla postaci ze statusem “rested”).
- Gildie z maksymalnym poziomem będą nagrodzone znacznie większą ilością golda.
- Nagrody pieniężne są depozytowane w gildijnym banku, wraz ze zdobyciem 5 levelu gildii. Opis gildiowego perka “Cash Flow” został odpowiednio zaaktualizowany.
- Te wyzwania mogą zostać znalezione w panelu Info, w okienku gildii.
- Guild Finder
- Nowy przycisk Guild Finder pojawi się w Micro Menu dla liderów gildii, jak i również dla graczy bez gildii.
- Zainteresowania gildii pozwalają na utworzenie gildii z graczami o podobnych interesach: Questowanie, Instancje, Rajdy, PvP i Role Playing.
- Pole “Availability” pozwala na określenie, czy granie w weekendy jest dla nich lepsze, czy może granie w tygodniu.
- Pole “Class Roles” pozwala graczom na określenie, kim mogą być w drużynie i czy chcą tym być (Tank, Healer, Damage).
- Comment Box jest dostępny do dostarczania dodatkowych informacji.
- Gdy gracz wypełni pole “Guild Interests”, to zakładka “Browse Guilds” pozwoli mu na znalezienie aktualnie rekrutujących gildii, dzięki Guild Finderowi. Gildie tutaj wyświetlanę są wypisane ze względu na wspólny interes.
- Okienko “Requests” śledzi wszystkie prośby o dodanie do gildii przez bezgildyjnych graczy, albo wysłane do lidera wybranej gildii.
- Nowy przycisk Guild Finder pojawi się w Micro Menu dla liderów gildii, jak i również dla graczy bez gildii.
- Gildiowy Perk, Cash Flow, nie wyświetla już tekstu w Chat Logu. Zamiast tego, dzienna zdepozytowana kwota jest pokazywana w Money Logu w Gildiowym Banku. Dodatkowo, gracze mogą obejrzeć tygodniowy wkład w nowym oknie na dole Money Loga.
- Dwa nowe gildiowe tabardy zostały dodane jako gildyjne nagrody. Tabardy są przypisane do konta i oferują bonus do otrzymywanej gildiowej reputacji.
- The Reins of the Dark Phoenix, kupowane od Guild Vendora, otrzymał poprawienie swojego wyglądu. Teraz jest mniej przezroczysty i bezspornie bardziej fajny.
- Ilość gildiowego doświadczenia, otrzymywanego za wygranie rated Battlegrounda przez grupę gildiową, została mocno zwiększona.
- Gracze są nagradzani gildiowym doświadczaniem za Honorable Kills w otwartym świecie.
- Graczą są nagradzani gildiowym doświadczeniem za wygrane Battlegroudny powyżej 80 lvlu.
- Drużyny Arenowe są teraz nagradzane gildiowym doświadczeniem za wygrane. Cała druzyna musi składać się z członków tej samej gildii, aby zdobyć doświadczenie.
Przedmioty
- Przedmioty Account Bound (powiązane z kontem)
- Wiele heirloomów “Account Bound” jest teraz oznaczone jako “Battle.net Account Bound”, co oznacza, że mogą być przekazane postaciom, które są przypisane do innej licencji World of Warcraft w ramach tego samego konta Battle.net.
- List wysłany do postaci na tym samym koncie Battle.net przychodzi teraz natychmiast, tak jak w przypadku tej samej licencji World of Warcraft.
- Przesyłanie przedmiotów powiązanych z kontem postaciom z przeciwnej frakcji na tym samym koncie Battle.net teraz prawidłowo przemieni specyficzne dla frakcji przedmioty na ich odpowiedniki.
- Wiele heirloomów “Account Bound” jest teraz oznaczone jako “Battle.net Account Bound”, co oznacza, że mogą być przekazane postaciom, które są przypisane do innej licencji World of Warcraft w ramach tego samego konta Battle.net.
- Wszystkie dobra handlowe (trade goods) dostępne do kupienia za Honor i Justice Points u ich odpowiednich sprzedawców są teraz tansze o 50%.
- Maelstrom Crystals są teraz dostępne do kupienia za Honor lub Justice Points u ich odpowiednich sprzedawców.
- Trinkety PvP Hordy i Przymierza mają nowy magiczny efekt wizualny.
- Zestawy
- Bonus za posiadanie 4 części najlepszego obecnie setu u Death Knight'a teraz zwiększa również attack power, gdy Killing Machine jest aktywne, oraz gdy Death Knight zyskuje Death Runy.
- Bonus za posiadanie 4 części najlepszego obecnie setu u Paladyna daje teraz 540 Spirit na 6 sekund po rzuceniu Holy Shock.
- Bonus za posiadanie 4 części najlepszego obecnie healing setu u Priestów nie wymaga już, aby cel miał na sobie efekt Weakened Soul, by Priest mógł otrzymać bonus do Spirit. Zamiast tego, bonus ten będzie nakładany zawsze, kiedy Penance Priesta wyleczy cel.
- Bonus za posiadanie 4 częśći setu PvP Shamana zmniejsza teraz cooldown Grounding Totemu o 3 sekundy, z dotychczasowych 1.5 sekundy.
- Bonus za posiadanie 4 części najlepszego obecnie setu u Death Knight'a teraz zwiększa również attack power, gdy Killing Machine jest aktywne, oraz gdy Death Knight zyskuje Death Runy.
- Naprawy bugów przedmiotów
- Gracze są teraz prawidłowo usadowieni na modelach stone drake’ów i wind drake’ów.
- Stone drake’i nie zapadają się już pod ziemię, kiedy się je zaatakuje.
- Wiele części wytwarzanych z profesji epickich zbroi ma dodane nowe sockety.
- Furious Gladiator’s Greatsword (i inne miecze z tym samym modelem) nie znika już, kiedy się go dzierży.
- Przedmioty z losowymi bonusami (of the bear, of the whale, etc.) nie używają już starych statystyk takich jak attack power czy spell power.
- Gracze są teraz prawidłowo usadowieni na modelach stone drake’ów i wind drake’ów.
Profesje
- Wszystkie główne miasta będą miały każdy typ trenera profesji i ich powiązanych sprzedawców z zaopatrzeniem.
- Nowe daily Cooking i Fishing questy zostały dodane do Darnassus, Ironforge, Thunder Bluff i Undercity.
- Alchemia
- Flask of Steelskin zapewnia teraz 450 stamina, podniesiono z 300. Bonus Mixology dla alchemików zostaje na wartości 120 stamina.
- Archaeologia
- Siedem nowych rzadkich przedmitów zostało dodanych.
- Gracze mają teraz znacznie mniejszą szanse na znalazienie wykopaliska rasy, w której ukończyli już wszystkie rzadkie przedmioty.
- Siedem nowych rzadkich przedmitów zostało dodanych.
PvP
- Stawki, w jakich Honor Points są przyznawane, zostały podwojone.
- Areny
- Arena matchmaking może wykraczać poza Battlegroupe drużyny.
- Battlegroundy
- Raid ledarzy w Battlegroundach mogą teraz przenosić graczy z innych realmów pomiędzy grupami w raidzie.
- Debuffy The Focused Assault i Brutal Assault zostały zmienione.
- Po 3 minutach trzymania flagi przez obydwie drużyny, obydwaj Flag Carrierzy otrzymują Focused Assault, który zwiększa otrzymywane obrażenia o 10%.
- Co każdą minutę, moc tego debuffa zwiększa się o kolejne 10%.
- Po 7 minutach, w miejsce Focused Assault zostanie nałożony Brutal Assault. Oprócz debuffa do otrzymywanych obrażeń, Brutal Assault limituje prędkość poruszania się graczy do maks. 100%. Debuff do otrzymywanych obrażeń działa tak samo i bedzie dodawał 10%, aż do 100%.
- Po 3 minutach trzymania flagi przez obydwie drużyny, obydwaj Flag Carrierzy otrzymują Focused Assault, który zwiększa otrzymywane obrażenia o 10%.
- Arathi Basin
- Arathi Basin jest teraz dostepne jako 10v10 Rated Battleground.
- Flagi powinny się przejmować w 7 sekund, zmniejszono z 8.
- Arathi Basin jest teraz dostepne jako 10v10 Rated Battleground.
- The Battle for Gilneas
- Flagi powinny się przejmować w 7 sekund, zmniejszono z 8.
- Zmiany w cmentarzach
- Gracze którzy zginęli w punkcie kontrolnym, który jest pod ich władzą, zostaną teleportowani do następnego, najbliższego cmentarza, zamiast do tego przy którym zginęli.
- Jeśli drużyna gracza utrzymuje Mine i Waterworks i zginie on w Waterworks, to zostanie teleportowany do Mine.
- Jeśli drużyna gracza po stronie Alliance utrzymuje tylko Lighthouse i umrze przy nim, to odrodzi się w swojej bazie.
- Jeśli drużyna gracza po stronie Hordy utrzymuje Waterworks and Mine i umrze przy Lighthouse, to odrodzi się w Waterworks.
- Gracze którzy zginęli w punkcie kontrolnym, który jest pod ich władzą, zostaną teleportowani do następnego, najbliższego cmentarza, zamiast do tego przy którym zginęli.
- Flagi powinny się przejmować w 7 sekund, zmniejszono z 8.
- Twin Peaks
- Zmiany w cmentarzach
- Players will now only spawn at their base graveyard when they die in the enemy base. Gracze będą pojawiać się tylko w swoich graveyardach, gdy zginą w bazie wroga.
- Broniący gracze będą odradzać się na środkowym cmentarzu.
- Gracze na środku będą odradzać się na środkowym cmentarzu.
- Atakujący gracze będą odradzać się na swoim cmentarzu, koło ich bazy.
- Players will now only spawn at their base graveyard when they die in the enemy base. Gracze będą pojawiać się tylko w swoich graveyardach, gdy zginą w bazie wroga.
- Zmiany w cmentarzach
- Warsong Gulch
- Cmentarze znajdujące się na zewnątrz obu baz zostały obniżone i nie są już na tym samym poziomie, co wejście do głównego pokoju z flagą.
- Raid ledarzy w Battlegroundach mogą teraz przenosić graczy z innych realmów pomiędzy grupami w raidzie.
- Arena matchmaking może wykraczać poza Battlegroupe drużyny.
Questy i potwory
- Sporo questów zostało dodanych w Northern Barrens aby zapewnić więcej zawartości dla poziomów 18-20. Rozglądajcie się za nowymi questami w Nozzlepot's Outpost i Darsok's Outpost.
- Loot z kreatur Garr, Julak-Doom, Mobus, Akma'Hat, Xariona, i Poseidus zostały dostosowane aby bardziej odzwierciedlać ich rzadkość i włożony wysiłek.
- Naprawy bugów w questach
- Agatha jest teraz zawsze obecna, aby zapewnić questy nowo utworzonym postaciom nieumarłych.
- Gracze prawidłowo usadawiają się na plecach Bastii podczas questu “To the Cliffs” na Lost Isles.
- Powinny zniknąć problemy z fazowaniem podczas questu “Detonation” w Redridge Mountains.
- "Blackriver Skirmish" w Grizzly Hills nagradza odtąd Honor Points.
- Pojazd dla zadania "Tailgunner!" w Uldum celuje teraz w prawidłowym kierunku.
- Agatha jest teraz zawsze obecna, aby zapewnić questy nowo utworzonym postaciom nieumarłych.
Rasy
- Umiejętność rasowa gnomów, Escape Artist, nie będzie dłużej zależna od globalnego cooldownu wyzwalanego przez inne umiejętności.
- Umiejętność rasowa ludzi, Every Man for Himself, ma nowy efekt graficzny.
- Naprawy bugów u ras
- Kobiety Worgenów nauczyły się, jak śmiać się na głos (“lol”).
Interfejs użytkownika
- Podobnie jak ramka Focus, ramka Jednostki i Celu dla postaci mogą zostać teraz odblokowane i przemieszczone wedle uznania.
- Czary przypisane do klawisza zaczną teraz standardowo być rzucane w momencie, gdy klawisz jest wciśnięty, zamiast czekać, aż klawisz zostanie puszczony. Jest to opcja, która może zostać wyłączona w menu Interface w sekcji Combat. Naciskanie myszką nie zostało zmienione i rozpoczyna operację, gdy klawisz zostanie puszczony.
- Cele i cele zfocusowane wyświetlają się teraz na mini-mapie.
- Przemieszczono Video i Dźwięk do nowego okna “Opcji”.
- Dodano kategorię sieciową do nowego okna Opcji i zawarto dwa sieciowe pola wyboru. Nowa kategoria sieciowa zawiera opcje “Optymalizuj sieć dla prędkości” i “Włącz IPv6 kiedy dostępne”. “Optymalizuj sieć dla prędkości” będzie włączone w standardzie, i będzie wysyłało pakiety częściej kosztem wyższego transferu. Wyższy transfer może doprowadzić do rozłączeń niektórych graczy, który mają limitowany transfer. Gracze często rozłączani powinni spróbować odznaczyć tę opcję.
- Aktualizacje ustawień Wizualnych
- Usunięto czerwony pasek uniemożliwiający przejście suwakiem grafiki na ustawienie ultra bazujące na specyfikacji komputera.
- Kiedy gracz przesunie ogólny suwak na ustawienie, które było wcześniej zabronione, każda opcja, która nie będzie mogła pójść tak wysoko jak to ustawienie otrzyma ikonę ostrzerzenia wraz z opisem wyjaśniającym, dlaczego nie może pójść wyżej. Dla przykładu: gracz ustawia ogólny suwak na Ultra i ustawienia wody mogą dojść tylko do Fair. Ustawienia wody automatycznie przełączą się na Fair.
- Wsparcie dla DirectX może teraz zostać znalezione w zakładce Advanced ekranu Opcji.
- Usunięto czerwony pasek uniemożliwiający przejście suwakiem grafiki na ustawienie ultra bazujące na specyfikacji komputera.
- Na ekranie logowania:
- Przemieszono przycisk “Zresetuj ustawienia użytkownika” z wyskakującego okienka pojawiającego się po naciśnięciu Opcje do faktycznego okna Opcji.
- Naciśnięcie Opcji kieruje teraz bezpośrednio do zakładki Video ekranu Opcji.
- Usunięto teraz niepotrzebne wyskakujące okienko.
- Przemieszono przycisk “Zresetuj ustawienia użytkownika” z wyskakującego okienka pojawiającego się po naciśnięciu Opcje do faktycznego okna Opcji.
- Ekran opcji New Features (!) został zaktualizowany:
- Cast action keybinds on key down (Combat)
- Pick Up Action Key (ActionBars)
- Nameplate Motion Type (Names)
- Graphics API (Advanced)
- Kategoria Network
- Cast action keybinds on key down (Combat)
Wesołego Alleluja od WoWCenter.pl!
Kumbol, | Komentarze : 2Zdrowych, pogodnych świąt wielkanocnych,
pełnych wiary, nadziei i miłości.
Radosnego, wiosennego nastroju,
serdecznych spotkań w gronie rodziny i wśród przyjaciół
życzy swoim czytelnikom WoWCenter.pl
pełnych wiary, nadziei i miłości.
Radosnego, wiosennego nastroju,
serdecznych spotkań w gronie rodziny i wśród przyjaciół
życzy swoim czytelnikom WoWCenter.pl
Obchodząc święta Wielkiej Nocy i korzystając z wolnego czasu pamiętajcie, że w World of Warcraft zgodnie z pradawnymi tradycjami od jutra celebrować będziemy Noblegarden. Duch świąt obecny będzie w Azeroth do 30 kwietnia. Do tego czasu będziecie mogli zdobyć całe mnóstwo czekoladowych jajek i zdobyć serię okolicznościowych achievementów.
Raz jeszcze wesołego alleluja i niech nikt, nawet Deathwing, nie ośmieli się zakłócić waszego polowania na czekoladowe jajka!
TAGI: wowcenternoblegarden
Patch 4.1: Guild Finder
Lorenco, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
W patchu 4.1 przedstawiamy „Guild Finder”, nowy system pozwalający na łatwiejsze i szybsze rekrutowanie do gildii. Liderzy gildii i gracze, którzy szukają gildii będą używać Guild Findera, aby spotkać się i rozpocząć rozmowę, która może zaowocować członkostwem w gildii.
Guild Finder ma działać jako tablica ogłoszeń dla gildii, które aktualnie rekrutują graczy. Wcześniej w World of Warcraft miałeś ograniczony wybór. Musiałeś ogłaszać się na forum Twojego realmu, porozmawiać z innym graczem przez prywatną wiadomość, albo używać kanałów czatowych. Mogło to być procesem pochłaniającym czas. Guild Finder pozwoli Twojej wiadomości - „szukamy nowych graczy” – na działanie przez 24 godziny na dobę, dostępnej dla każdej postaci w Twojej frakcji, z jakiegokolwiek miejsca w grze.
Nowy przycisk Guild Finder pojawi się na Twoim Mikro Menu, nie ważne czy jesteś liderem gildii czy kimś, kto obecnie nie jest w żadnej gildii.
Jako lider gildii, wskażesz jedno lub więcej zainteresowań gildii (takich jak PvP, Raidy, albo Role Playing), czas w jakim gracie (w tygodniu lub w weekend) i jakich klas oczekujecie od nowych członków (Tank, Healer, DPS). Pole komentarza to miejsce, gdzie możesz napisać cokolwiek o swojej gildii oraz/albo szczegóły o ludziach, których poszukujesz. Akceptujecie tylko orczyce? Czy Twoja gildia powoli przenosi się z raidów 10-osobowych na 25-osobowe? Być może zaakceptujesz nowych członków pod warunkiem, że mogą grać w czwartki w południe? To jest miejsce, żeby o tym powiedzieć i pomóc potencjalnym rekrutom zdecydować, czy Twoja gildią jest tym, czego szukają.
Z perspektywy bez-gildiowego gracza, Guild Finder pozwoli Ci na przeglądanie listy gildii, które obecnie poszukują nowych członków. Po prostu włącz Guild Finder, opowiedz mu o swojej dostępności w grze, o roli jaką spełniasz oraz o typie aktywności gildyjnych, jakich szukasz, i wciśnij „Browse Guilds”. Zrobienie tego zabierze Cię do drugiego okienka, gdzie zobaczysz listę rekrutujących gildii, które pasują do Twojego profilu. Możesz tu o nich przeczytać i jeśli spodoba Ci się to, co zobaczysz, wyślij prośbę o zaproszenie.
Prośby wysłane do rekrutujących gildii pojawią się w zakładce Requests. Z tego trzeciego okienka, liderzy gildii mogą rozpatrzeć potencjalnych rekrutów i kontynuować ostatnie kroki wobec nowych członków.
Czy jesteś liderem gildii, który szuka uzupełnień w składzie, czy też graczem, który szuka gildii spełniającej Twoje najsurowsze wymagania, Guild Finder zapewnia łatwą drogę do zawarcia nowych znajomości!
Guild Finder ma działać jako tablica ogłoszeń dla gildii, które aktualnie rekrutują graczy. Wcześniej w World of Warcraft miałeś ograniczony wybór. Musiałeś ogłaszać się na forum Twojego realmu, porozmawiać z innym graczem przez prywatną wiadomość, albo używać kanałów czatowych. Mogło to być procesem pochłaniającym czas. Guild Finder pozwoli Twojej wiadomości - „szukamy nowych graczy” – na działanie przez 24 godziny na dobę, dostępnej dla każdej postaci w Twojej frakcji, z jakiegokolwiek miejsca w grze.
Nowy przycisk Guild Finder pojawi się na Twoim Mikro Menu, nie ważne czy jesteś liderem gildii czy kimś, kto obecnie nie jest w żadnej gildii.
Jako lider gildii, wskażesz jedno lub więcej zainteresowań gildii (takich jak PvP, Raidy, albo Role Playing), czas w jakim gracie (w tygodniu lub w weekend) i jakich klas oczekujecie od nowych członków (Tank, Healer, DPS). Pole komentarza to miejsce, gdzie możesz napisać cokolwiek o swojej gildii oraz/albo szczegóły o ludziach, których poszukujesz. Akceptujecie tylko orczyce? Czy Twoja gildia powoli przenosi się z raidów 10-osobowych na 25-osobowe? Być może zaakceptujesz nowych członków pod warunkiem, że mogą grać w czwartki w południe? To jest miejsce, żeby o tym powiedzieć i pomóc potencjalnym rekrutom zdecydować, czy Twoja gildią jest tym, czego szukają.
Z perspektywy bez-gildiowego gracza, Guild Finder pozwoli Ci na przeglądanie listy gildii, które obecnie poszukują nowych członków. Po prostu włącz Guild Finder, opowiedz mu o swojej dostępności w grze, o roli jaką spełniasz oraz o typie aktywności gildyjnych, jakich szukasz, i wciśnij „Browse Guilds”. Zrobienie tego zabierze Cię do drugiego okienka, gdzie zobaczysz listę rekrutujących gildii, które pasują do Twojego profilu. Możesz tu o nich przeczytać i jeśli spodoba Ci się to, co zobaczysz, wyślij prośbę o zaproszenie.
Prośby wysłane do rekrutujących gildii pojawią się w zakładce Requests. Z tego trzeciego okienka, liderzy gildii mogą rozpatrzeć potencjalnych rekrutów i kontynuować ostatnie kroki wobec nowych członków.
Czy jesteś liderem gildii, który szuka uzupełnień w składzie, czy też graczem, który szuka gildii spełniającej Twoje najsurowsze wymagania, Guild Finder zapewnia łatwą drogę do zawarcia nowych znajomości!
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami 4: Krytyczne uderzenia (i pudła)
Lorenco, | Komentarze : 0Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
„Na kawie z deweloperami” jest serią blogów, która zapewnia wgląd w przemyślenia i dyskusje mające miejsce wewnątrz zespołu deweloperskiego World of Warcraft. W pierwszym wpisie, główny projektant systemów Greg „Ghostcrawler” Street nakreślił kilka podstawowych zasad:
Historia krytyków.
W oryginalnych zasadach walki World of Warcraft, klasy walczące w zwarciu mogły otrzymać 200% krytyki, podczas gdy klasy dystansowe mogły otrzymać tylko 150%'owe krytyki. To było w przeszłości, gdy wszyscy projektanci prawdopodobnie grali rogue’ami zamiast magami czym, zgodnie z tym co jest napisane na forum, grają teraz (Muszę wam powiedzieć, że czyni to testowanie dungeonów bardzo interesującym.)
Wraz z biegiem czasu, dodaliśmy talenty pozwalające różnym casterom otrzymać 200% krytyki. Warlockowie „mogli" na przykład wydać 5 punktów w talent Ruin, które musiałeś wydać aby być dobrym warlockiem. Jako część rewolucji Cataclysmowej w drzewkach talentów, zdecydowaliśmy że wszyscy DPSi muszą mieć możliwość otrzymania 200% krytyków, bez inwestowania w tą możliwość talentów. Chociaż nadal są pewne niespójności. Death Knight może zdobyć 200% krytyków nie zważając na to, czy używa broni czy czarów, podczas gdy Assasination rogue może zdobyć 200% krytyków tylko z ataków w zwarciu, a z trucizn tylko 150%. Klasy leczące zawsze mają 150% krytyka, jeśli chodzi o czary leczące, jak i również o czary zadające obrażenia.
Ogólny projekt może zostać opisany jako ten łatwy do nauki, ale skomplikowany do opanowania. Albo inaczej, wiesz większość tego co chcesz wiedzieć, jeśli zostało Ci powiedziane, że krytyki zadają więcej obrażeń. Jak dużo ekstra obrażeń robią jest jednym z tych niuansów, którego bardziej doświadczeni gracze muszą się nauczyć wraz z biegiem czasu i jednym z tym, który powoduje, że każda klasa wydaje się inna.
Na pewno?
Mógłbyś się spierać, że po prostu trzymamy stare zasady, które tak naprawdę nie wnoszą żadnych korzyści do gry. Czy jest to bardzo interesujące, że trucizny rogue’a lub Lighting Bolty Enhancement Shamana nie mają dużych krytyków? Czy czujesz odmienność wybierając te klasy lub specjalizacje? Czy czujesz satysfakcję, gdy dowiesz się o tych subtelnych różnicach? Pozwolę sobie stwierdzić, że raczej nie. Homogenizacja to coś, z czym walczymy cały czas i jest to jedna z głównych przyczyn, dla których umiejętności klasy A nie tworzymy tak, aby działały jak umiejętności klasy B.
Homogenizacja – brzydkie słowo
Jeśli mogę być na chwile cyniczny, gracze zwykle krzyczą „homogenizacja!” zbyt zdecydowanie, gdy tracą coś, co jest zbyt mocne (overpowered) i lubią mówić „polewa!” gdy odmawiamy dania im jakiejś super umiejętności, którą posiada już inna klasa.
Za dużo homogenizacji to zła rzecz i kropka. Ale czy dziwne zasady krytyków zaliczają się do tej kategorii? Jest różnica pomiędzy byciem złożonym (co dodaje smaczku), a byciem skomplikowanym (co może dodać najwyżej zamieszania). Chcemy raczej wydać nasze „punkty złożoności” na rzeczach, które są faktycznie znaczącymi różnicami. Wybierz Assassination ponieważ lubisz sztylety lub trucizny, albo może Rupture, a nie dlatego że lubisz małe krytyki.
Są również rzeczy do rozważenia w aspekcie balansu. Assasination rogueowie nigdy nie będą doceniać krytyków tak samo, jak inne postacie tak długo, jak ich niektóre krytyki są słabsze. Wchodzimy w tę samą sprawę z klasami opartymi na DoTach, gdy ich DoTy nie mogą krycić.
Klasy leczące też lubią wielkie liczby
To również może dotyczyć leczenia. W Lich Kingu, krytyczne leczenia były praktycznie stracone, ponieważ przez większość czasu zmierzały do bycia nadwyżkowym leczeniem (overhealing). W Cataclysmie, gdzie mana leczącego znaczy więcej i nawet wielkie leczenie nie może nagle kogoś wyleczyć do końca, krytyki są bardziej znaczące. Ale nadal nie są wystarczająco znaczące. Otrzymanie 10% haste’a pozwoli Ci na wyleczenie Twojego celu o 10% szybciej. Otrzymanie 10% krytyka pozwoli Ci na wyleczenie Twojego celu o 5% więcej. Czy można się przez to dziwić, że krytyk jest rzadziej wybierany przez większość uzdrowicieli? Resto szamani go lubią, ale spójrz ile mają talentów powodujących, że im więcej krytyka, tym lepiej dla nich. Bardzo mocno rozważamy po prostu pozwolenie czarom leczącym na krytyki podwajające moc umiejętności, tak jak w przypadku większości ataków. Nie sądzimy, że będzie to miało wielki wpływ na rozgrywkę PvE. Klasy leczące będą leczyć za troszkę więcej, ale nawet jeśli zdecydują, że warto „robić się” pod krytyki, to będą musieli to zrobić kosztem Haste’a, Mastery albo Spiritu. Może to mieć większy wpływ na rozgrywkę PvP. Większość uzdrowicieli PvP nie posiada szansy na krytki większej niż 10%, więc nie będą krycić zbyt często.
Tak czy inaczej dyskutowaliśmy o tym, czy leczenie w rozgrywkach PvP nie jest czasem zbyt mocne. Mogłeś zauważyć, że tooltipy do Mortal Strike i innych debuffów zostały napisane celowo niejasno dla patcha 4.1. Podczas gdy to piszę, te debuffy nadal dotyczą 10% otrzymywanego leczenia, ale zobaczyliśmy, że przebicie się przez leczenie jest zbyt trudne i być może zmienimy te liczby. Powrót do 50% być może spowoduje, że debuff Mortal Strike stanie się znowu obowiązkowy na potyczki Arenowe, ale nigdy nie mieliśmy zbyt dużej okazji, aby zobaczyć jego efekty działania na, powiedzmy, 20%. 20%’owy debuff Mortal Strike mógłby z łatwością przezwyciężyć nadmierne leczenie spowodowane przez 200% krytyki.
Przed nami zmiany?
Pozwolenie rogue’om i Enchancement szamanom na zdobycie 200% krytyków z nie-fizycznych ataków mogłoby być większą odmianą i nie jest typem zmiany, którą wprowadzalibyśmy w połowie dodatku. Jest to jednak definitywnie coś, co rozważamy na przyszłość. Spowodowałoby to, że jedynie klasy leczące miałyby czary ofensywne w zasięgu 150% krytyka. Sądzimy, że moglibyśmy je również uczynić krytykami 200%-owymi. Jeśli chcemy być pewni, że specjalizacje DPS nadal robią o wiele więcej obrażeń, to mamy do tego odpowiednie narzędzia. Dla przykładu, moglibyśmy zwiększyć umiejętności pasywne, takie jak Moonfury (dodatkowae obrażenia dla Balance druidów) albo Shadow Power (dodatkowe obrażenia dla Shadow priestów), aby mieć pewność, że czary uderzają o wiele mocniej od tych, które są rzucane przez specjalizacje leczące, nawet jeśli uzdrowiciele mają duże krytyki.
Jeśli poczynimy wszystkie te zmiany, to każdy krytyk w grze byłby 200%. Mogłaby to być bardzo prosta reguła i mógłbym się spierać o utratę klasowych „wyróżnień”, które są spowodowane niczym więcej niż pozytywną konsekwencją równowagi. Jest bardziej prawdopodobnym, że zobaczycie krytyczne 200% leczenia, ale nawet to nie jest czymś, co w pełni jesteśmy w stanie Wam dać. Jest to jedna z rzeczy, o której dyskutujemy podczas wypadów do baru… eee, miałem na myśli, na kawę.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Kryci na 19 lub 20.
- 1) W tych blogach nie są składane żadne obietnice
- 2) Nie doszukujcie się znaczenia między wierszami
- 3) Bez narzekań odnośnie tematu, który może nie być tym, na jaki chcielibyście rozmawiać.
Historia krytyków.
W oryginalnych zasadach walki World of Warcraft, klasy walczące w zwarciu mogły otrzymać 200% krytyki, podczas gdy klasy dystansowe mogły otrzymać tylko 150%'owe krytyki. To było w przeszłości, gdy wszyscy projektanci prawdopodobnie grali rogue’ami zamiast magami czym, zgodnie z tym co jest napisane na forum, grają teraz (Muszę wam powiedzieć, że czyni to testowanie dungeonów bardzo interesującym.)
Wraz z biegiem czasu, dodaliśmy talenty pozwalające różnym casterom otrzymać 200% krytyki. Warlockowie „mogli" na przykład wydać 5 punktów w talent Ruin, które musiałeś wydać aby być dobrym warlockiem. Jako część rewolucji Cataclysmowej w drzewkach talentów, zdecydowaliśmy że wszyscy DPSi muszą mieć możliwość otrzymania 200% krytyków, bez inwestowania w tą możliwość talentów. Chociaż nadal są pewne niespójności. Death Knight może zdobyć 200% krytyków nie zważając na to, czy używa broni czy czarów, podczas gdy Assasination rogue może zdobyć 200% krytyków tylko z ataków w zwarciu, a z trucizn tylko 150%. Klasy leczące zawsze mają 150% krytyka, jeśli chodzi o czary leczące, jak i również o czary zadające obrażenia.
Ogólny projekt może zostać opisany jako ten łatwy do nauki, ale skomplikowany do opanowania. Albo inaczej, wiesz większość tego co chcesz wiedzieć, jeśli zostało Ci powiedziane, że krytyki zadają więcej obrażeń. Jak dużo ekstra obrażeń robią jest jednym z tych niuansów, którego bardziej doświadczeni gracze muszą się nauczyć wraz z biegiem czasu i jednym z tym, który powoduje, że każda klasa wydaje się inna.
Na pewno?
Mógłbyś się spierać, że po prostu trzymamy stare zasady, które tak naprawdę nie wnoszą żadnych korzyści do gry. Czy jest to bardzo interesujące, że trucizny rogue’a lub Lighting Bolty Enhancement Shamana nie mają dużych krytyków? Czy czujesz odmienność wybierając te klasy lub specjalizacje? Czy czujesz satysfakcję, gdy dowiesz się o tych subtelnych różnicach? Pozwolę sobie stwierdzić, że raczej nie. Homogenizacja to coś, z czym walczymy cały czas i jest to jedna z głównych przyczyn, dla których umiejętności klasy A nie tworzymy tak, aby działały jak umiejętności klasy B.
Homogenizacja – brzydkie słowo
Jeśli mogę być na chwile cyniczny, gracze zwykle krzyczą „homogenizacja!” zbyt zdecydowanie, gdy tracą coś, co jest zbyt mocne (overpowered) i lubią mówić „polewa!” gdy odmawiamy dania im jakiejś super umiejętności, którą posiada już inna klasa.
Za dużo homogenizacji to zła rzecz i kropka. Ale czy dziwne zasady krytyków zaliczają się do tej kategorii? Jest różnica pomiędzy byciem złożonym (co dodaje smaczku), a byciem skomplikowanym (co może dodać najwyżej zamieszania). Chcemy raczej wydać nasze „punkty złożoności” na rzeczach, które są faktycznie znaczącymi różnicami. Wybierz Assassination ponieważ lubisz sztylety lub trucizny, albo może Rupture, a nie dlatego że lubisz małe krytyki.
Są również rzeczy do rozważenia w aspekcie balansu. Assasination rogueowie nigdy nie będą doceniać krytyków tak samo, jak inne postacie tak długo, jak ich niektóre krytyki są słabsze. Wchodzimy w tę samą sprawę z klasami opartymi na DoTach, gdy ich DoTy nie mogą krycić.
Klasy leczące też lubią wielkie liczby
To również może dotyczyć leczenia. W Lich Kingu, krytyczne leczenia były praktycznie stracone, ponieważ przez większość czasu zmierzały do bycia nadwyżkowym leczeniem (overhealing). W Cataclysmie, gdzie mana leczącego znaczy więcej i nawet wielkie leczenie nie może nagle kogoś wyleczyć do końca, krytyki są bardziej znaczące. Ale nadal nie są wystarczająco znaczące. Otrzymanie 10% haste’a pozwoli Ci na wyleczenie Twojego celu o 10% szybciej. Otrzymanie 10% krytyka pozwoli Ci na wyleczenie Twojego celu o 5% więcej. Czy można się przez to dziwić, że krytyk jest rzadziej wybierany przez większość uzdrowicieli? Resto szamani go lubią, ale spójrz ile mają talentów powodujących, że im więcej krytyka, tym lepiej dla nich. Bardzo mocno rozważamy po prostu pozwolenie czarom leczącym na krytyki podwajające moc umiejętności, tak jak w przypadku większości ataków. Nie sądzimy, że będzie to miało wielki wpływ na rozgrywkę PvE. Klasy leczące będą leczyć za troszkę więcej, ale nawet jeśli zdecydują, że warto „robić się” pod krytyki, to będą musieli to zrobić kosztem Haste’a, Mastery albo Spiritu. Może to mieć większy wpływ na rozgrywkę PvP. Większość uzdrowicieli PvP nie posiada szansy na krytki większej niż 10%, więc nie będą krycić zbyt często.
Tak czy inaczej dyskutowaliśmy o tym, czy leczenie w rozgrywkach PvP nie jest czasem zbyt mocne. Mogłeś zauważyć, że tooltipy do Mortal Strike i innych debuffów zostały napisane celowo niejasno dla patcha 4.1. Podczas gdy to piszę, te debuffy nadal dotyczą 10% otrzymywanego leczenia, ale zobaczyliśmy, że przebicie się przez leczenie jest zbyt trudne i być może zmienimy te liczby. Powrót do 50% być może spowoduje, że debuff Mortal Strike stanie się znowu obowiązkowy na potyczki Arenowe, ale nigdy nie mieliśmy zbyt dużej okazji, aby zobaczyć jego efekty działania na, powiedzmy, 20%. 20%’owy debuff Mortal Strike mógłby z łatwością przezwyciężyć nadmierne leczenie spowodowane przez 200% krytyki.
Przed nami zmiany?
Pozwolenie rogue’om i Enchancement szamanom na zdobycie 200% krytyków z nie-fizycznych ataków mogłoby być większą odmianą i nie jest typem zmiany, którą wprowadzalibyśmy w połowie dodatku. Jest to jednak definitywnie coś, co rozważamy na przyszłość. Spowodowałoby to, że jedynie klasy leczące miałyby czary ofensywne w zasięgu 150% krytyka. Sądzimy, że moglibyśmy je również uczynić krytykami 200%-owymi. Jeśli chcemy być pewni, że specjalizacje DPS nadal robią o wiele więcej obrażeń, to mamy do tego odpowiednie narzędzia. Dla przykładu, moglibyśmy zwiększyć umiejętności pasywne, takie jak Moonfury (dodatkowae obrażenia dla Balance druidów) albo Shadow Power (dodatkowe obrażenia dla Shadow priestów), aby mieć pewność, że czary uderzają o wiele mocniej od tych, które są rzucane przez specjalizacje leczące, nawet jeśli uzdrowiciele mają duże krytyki.
Jeśli poczynimy wszystkie te zmiany, to każdy krytyk w grze byłby 200%. Mogłaby to być bardzo prosta reguła i mógłbym się spierać o utratę klasowych „wyróżnień”, które są spowodowane niczym więcej niż pozytywną konsekwencją równowagi. Jest bardziej prawdopodobnym, że zobaczycie krytyczne 200% leczenia, ale nawet to nie jest czymś, co w pełni jesteśmy w stanie Wam dać. Jest to jedna z rzeczy, o której dyskutujemy podczas wypadów do baru… eee, miałem na myśli, na kawę.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Kryci na 19 lub 20.
Garrosh Hellscream: Teraz i kiedyś
Kumbol, | Komentarze : 4
Na oficjalnej stronie World of Warcraft pojawiła się krótka historyjka streszczająca losy kolejnego wielkiego przywódcy - Garrosha Hellscreama. Zapraszamy do zapoznania się z tłumaczeniem biograficznej noty nowego, kontrowersyjnego Wodza Hordy.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Ufortyfikowane cytadele legły w gruzach. Starożytne lasy płoną jasno w świetle zachodzącego słońca. Jałowe połacie pustyni, niegdyś znane ze swej bezwzględności, dające radę nawet najtwardszym z podróżników, teraz wypełniają urodzajne oazy obradzające w nowe gatunki roślin.
Rozbicie odmieniło wiele rzeczy. Choć najbardziej dostrzegalnym wpływem powrotu Deathwinga są zmiany terenów Eastern Kingdoms i Kalimdoru, to jednak wielu bohaterów Azeroth także przeszło własne, poważne metamorfozy.
Niektórzy kwestionowali decyzję Thralla, który powierzył rozogniony tygiel, jakim jest przywództwo nad Hordą, Garroshowi Hellscreamowi. Nikt jednak nie może mieć wątpliwości, że ten ork z klanu Mag'har pochodzący z Outlandu wyznaczył swemu ludowi kurs, który odmieni oblicze Azeroth.
Jako syn orka zasłużonego w odkupieniu swego ludu, Garrosh Hellscream zawsze nosił na sobie ciężki obowiązek służenia swojej rasie. Zanim dowiedział się o najznamienitszych dokonaniach swojego ojca przeciw Płonącemu Legionowi, Garroshowi wstyd było za skażenie, jakiemu poddał się Grom Hellscream, i obawiał się tej samej słabości w samym sobie. Kiedy Thrall przybył do Nagrand i pokazał Garroshowi prawdę o męczeństwie ojca, ork Mag'har uległ przemianie. Przepełnieniony odnowioną siłą i pewnością siebie powrócił z wodzemm do Azeroth, by służyć mu swą radą. Mianowany wkrótce potem Nadrządcą ofensywy Warsong, Garrosh uosabiał odwagę, wytrwałość i porywczość, które jednocześnie imponowały, jak i martwiły pozostałych członków Hordy. Obawy te tylko się wzmogły po mianowaniu go wodzem, gdyż Garrosh nie baczył na opinie krążące o nim poza szeregami jego rasy.
Wyniesienie Hellscreama na stanowisko wodza zostało przyjęte z entuzjazmem przez większość orków, które sądziły, że jego zuchwałe wojownicze instynkty i brak otwartości na negocjacje o potrzebne surowce są bardziej zgodne z prawdziwymi orczymi obyczajami. Podczas gdy Garrosh docenia uznanie, a nawet lubuje się faktem akceptacji jego osoby wśród tych zielonoskórych orków, to jednak ma niewiele czasu i cierpliwości aby demonstrować swoje przywództwo. Jego uwaga skupiona jest teraz na umacnianiu murów Orgrimmaru i zapewnieniu surowców kluczowych dla swych poddanych: pożywienia, drewna oraz innych potrzebnych do przeżycia materiałów, których zapasy mocno się skurczyły z powodu panującej suszy. Jeśli mogą one być uzyskane tylko poprzez rozlew krwi psów z Przymierza, to niech tak będzie.
Już teraz nieufny wobec pozostałych frakcji Hordy, Garrosh uświadomił sobie, że potęga pozostałych liderów jest dużo większa, niż pierwotnie przypuszczał. Pojedynek (i ostateczne zgładzenie) Wysokiego Wodza Cairne'a Bloodhoofa okazał się kosztowny. Spowodował bowiem wojnę domową wewnątrz nacji taurenów. Opuszczenie Orgrimmaru przez trolle, prowadzone przez niezadowolonego Vol'jina, rozproszyło niegdyś zjednoczone siły Hordy. Z kolei Sylvanas Windrunner, Mroczna Pani nieumarłych Forsaken, nie szczędziła słów krytyki wobec nowego wodza. Garrosh jest przeciwny dyplomatycznym stosunkom z Przymierzem, ani nawet z innymi członkami Hordy, i dopiero teraz zdaje sobie sprawę z ceny swoich poglądów. Nie wiadomo, czy ostatecznie uzna je za wyższą wartość od ożywionej, oczyszczonej Hordy. Koniec końców, niektórzy sądzą, iż ideały wyznawane przez Garrosha Hellscreama przyniosą Hordzie wybawienie, podczas gdy inni obawiają się, że doprowadzi on ją do upadku.
Rozbicie odmieniło wiele rzeczy. Choć najbardziej dostrzegalnym wpływem powrotu Deathwinga są zmiany terenów Eastern Kingdoms i Kalimdoru, to jednak wielu bohaterów Azeroth także przeszło własne, poważne metamorfozy.
Niektórzy kwestionowali decyzję Thralla, który powierzył rozogniony tygiel, jakim jest przywództwo nad Hordą, Garroshowi Hellscreamowi. Nikt jednak nie może mieć wątpliwości, że ten ork z klanu Mag'har pochodzący z Outlandu wyznaczył swemu ludowi kurs, który odmieni oblicze Azeroth.
Jako syn orka zasłużonego w odkupieniu swego ludu, Garrosh Hellscream zawsze nosił na sobie ciężki obowiązek służenia swojej rasie. Zanim dowiedział się o najznamienitszych dokonaniach swojego ojca przeciw Płonącemu Legionowi, Garroshowi wstyd było za skażenie, jakiemu poddał się Grom Hellscream, i obawiał się tej samej słabości w samym sobie. Kiedy Thrall przybył do Nagrand i pokazał Garroshowi prawdę o męczeństwie ojca, ork Mag'har uległ przemianie. Przepełnieniony odnowioną siłą i pewnością siebie powrócił z wodzemm do Azeroth, by służyć mu swą radą. Mianowany wkrótce potem Nadrządcą ofensywy Warsong, Garrosh uosabiał odwagę, wytrwałość i porywczość, które jednocześnie imponowały, jak i martwiły pozostałych członków Hordy. Obawy te tylko się wzmogły po mianowaniu go wodzem, gdyż Garrosh nie baczył na opinie krążące o nim poza szeregami jego rasy.
Wyniesienie Hellscreama na stanowisko wodza zostało przyjęte z entuzjazmem przez większość orków, które sądziły, że jego zuchwałe wojownicze instynkty i brak otwartości na negocjacje o potrzebne surowce są bardziej zgodne z prawdziwymi orczymi obyczajami. Podczas gdy Garrosh docenia uznanie, a nawet lubuje się faktem akceptacji jego osoby wśród tych zielonoskórych orków, to jednak ma niewiele czasu i cierpliwości aby demonstrować swoje przywództwo. Jego uwaga skupiona jest teraz na umacnianiu murów Orgrimmaru i zapewnieniu surowców kluczowych dla swych poddanych: pożywienia, drewna oraz innych potrzebnych do przeżycia materiałów, których zapasy mocno się skurczyły z powodu panującej suszy. Jeśli mogą one być uzyskane tylko poprzez rozlew krwi psów z Przymierza, to niech tak będzie.
Już teraz nieufny wobec pozostałych frakcji Hordy, Garrosh uświadomił sobie, że potęga pozostałych liderów jest dużo większa, niż pierwotnie przypuszczał. Pojedynek (i ostateczne zgładzenie) Wysokiego Wodza Cairne'a Bloodhoofa okazał się kosztowny. Spowodował bowiem wojnę domową wewnątrz nacji taurenów. Opuszczenie Orgrimmaru przez trolle, prowadzone przez niezadowolonego Vol'jina, rozproszyło niegdyś zjednoczone siły Hordy. Z kolei Sylvanas Windrunner, Mroczna Pani nieumarłych Forsaken, nie szczędziła słów krytyki wobec nowego wodza. Garrosh jest przeciwny dyplomatycznym stosunkom z Przymierzem, ani nawet z innymi członkami Hordy, i dopiero teraz zdaje sobie sprawę z ceny swoich poglądów. Nie wiadomo, czy ostatecznie uzna je za wyższą wartość od ożywionej, oczyszczonej Hordy. Koniec końców, niektórzy sądzą, iż ideały wyznawane przez Garrosha Hellscreama przyniosą Hordzie wybawienie, podczas gdy inni obawiają się, że doprowadzi on ją do upadku.