Zapytaj deweloperów #11: Leczenie - odpowiedzi
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
O: Chcielibyśmy być bardziej konsekwentni w tym co wyzwala Water Shield, a co nie. Wyzwalanie tarczy przy otrzymywaniu bezpośrednich obrażeń, i konsumowanie jednej sfery, jest zgodne z tym jak działają wszystkie tarcze szamana. Jednak w czasie niektórych potyczek, ciągłe pulsujące obrażenia prawdopodobnie wypalają te ładunki zbyt szybko i wcale niepotrzebnie – mając to na uwadze, jeśli musisz często odświeżać Water Shield, oznacza to również generalnie, że otrzymujesz ogromne ilości dodatkowej many dzięki tym wszystkim rzeczom przebijającym się przez tarcze. Sytuacyjny glif (podobny do tego jaki mamy dla Lighting Shield) mógłby pomóc z tym problemem, i może być czymś co rozważymy w przyszłości.
Leczenie rajdowe tanków przez Szamanów jest, cokolwiek, niedoceniane. W połączeniu z Earth Shield, Riptide i Greater Healing Wave napędzanym przez Tidal Waves, przerób szamana może być całkiem imponujący. Tak, paladyn Holy używając Beacon może bardziej efektywnie leczyć dwóch tanków, którzy otrzymują obrażenia, jednak z drugiej strony, szaman może lepiej sobie radzić z obrażeniami zadawanymi wielu celom lub leczeniem zbitych w masę graczy. Healerzy mają różne atuty i słabości, co jest w porządku tak długo, jak tylko nie stają się one zbyt skrajne, jednak rozumiemy, że podstawowa funkcjonalność bycia w stanie wyleczyć jednego tanka, który otrzymuje ciężkie obrażenia od bossa jest czymś, co muszą być w stanie robić wszyscy healerzy, i jesteśmy usatysfakcjonowani obecnym balansem w tym względzie. Będziemy oczywiście dokonywać korekt jeśli zaczną pojawiać się nierówności.
Zmiany Mana Tide w patchu 4.2 były ukierunkowane na zredukowanie many dostępnej dla nie-szamańskich healerów w rajdach. W skrócie, szamani są zbalansowani wobec posiadania ich własnego Mana Tide, jednak inni healerzy są natomiast zbalansowanie wokół swoich personalnych cooldownów (Shadowfiend, Innervate itd). Dodawanie Tide nad nimi często prowadzi do tego, że inni healerzy mają dostęp do tak dużych ilości many, że zarządzanie zasobami staje się nie potrzebne w wielu sytuacjach. Zmiany z Improved Water Shield do Resurgence zostało zaprojektowane aby zrekompensować redukcję personalnego wpływu Mana Tide na szamana.
P: Czy jest zamierzonym dla „mądrych” heali i czarów aoe z ograniczeniem ilości celów, leczenie companionów/petów takich jak bloodwormy zamiast graczy? Czy moglibyście przeprojektować Chain Heal Shamana, tak aby pomijał graczy z pełnym HP, trafiając w tych bez pełnego HP? Czy macie jakieś plany na sprawienie aby chain heal był silniejszy/bardziej użyteczny w 5-cio/10-cio osobowej zawartości?
O: Prawdziwe czary leczące AoE (np Healing Rain) będą leczyć pety i guardianów, jednak nie będą ich wliczać do ograniczenia AoE. Wolelibyśmy aby „mądre” heale preferowały graczy ponad nie-graczy kiedy to tylko możliwe, i będziemy nadal usprawniać logikę takich heali dopóki tak się nie stanie – nie jest szczególnie satysfakcjonujące wykonanie krytycznego leczenia na Bloodwormie.
Chain Heal jest nieodłącznie czarem sytuacyjnym – sytuacja ta zaczyna występować tym częściej, im więcej graczy jest obecnych, jednak nie mamy planów przeprojektowywanie czaru tak, aby był czarem skierowanym-do gdy mniej graczy jest obecnych, lub są bardzo rozproszenie. Prędzej polepszymy inne narzędzia, lub dodamy nowe, jeśli się okaże, że leczenie szamana jest nieadekwatne dla konkretnych sytuacji.
P: Na początku Cataclysmu, rzucone zostało hasło, że deweloperzy chcą odejść od „niszowego” leczenia i sprawić, że wszyscy healerzy będą w stanie leczyć tanków albo raid. Czy ten pomysł się zmienił od tamtej pory? Czy jest jakiś plan na zmienienie dogmatu „Holy Paladyn = Tank Healer”? Z tego co pamiętam, deweloperzy mówili w dawnym wywiadzie, że chcą zmienić tę formułę, jednak Paladyni Holy są nadal uważanie za tank healerów, niezastąpionych w rajdzie. Nawet mimo tego, że inni healerzy mogą leczyć tanków, są ludzie, którzy mówią, że ta robota jest ciężka dla innych healerów.
O: Cel się nie zmienił. Dodaliśmy trzy nowe sposoby leczenia dla paladynów i zmieniliśmy ich model surowcowy aby zrobić z nich lepszych healerów grupowych. Możecie dyskutować o tym, że nie zrobiliśmy wystarczająco dużo oraz, że powinniśmy dać paladinów nawet więcej sposobów leczenia, jednak nie chcemy aby specjalizacja Holy była nierozpoznawalna dla graczy z długim stażem.
Podejrzewamy, że kilku paladynów odwróciłoby kota ogonem i dyskutowało nie na temat tego, że nie są niezastąpionymi healerami tanków, ale że nie mogą konkurować z innymi healerami jeśli chodzi o leczenie grupowe. Ostatecznie, uważamy, że problemem jes Holy Radiance. Light of Dawn jest finiszerem, więc nigdy nie będzie cały czas dostępny w okresach intensywnego leczenia grupowego bez wyzwalania go z Holy Power. Jednak Holy Radiance mogłobybyć zmienione. Nasz oryginalny koncept Holy Radiance jako narzędzia, którego paladyn używał do leczenia tych wokół siebie nigdy się do końca nie wyklarował – musieliśmy zwiększać zasięg działania aby zrobić z niego użyteczny czar leczący, co usunęło wiele z pozycjonowania gry. Obecnie jest skuteczny, jednak całkiem „wystrzel i zapomnij”. Paladyn nigdy wybiera nie używania Holy Radiance, chyba, że ma mało many. Lepszym modelem dla Holy Radiance, i czymś co rozważamy dla następnego patcha, jest czar rzucany w określonym czasie, bez cooldowna, generujący Holy Power (przynajmniej dla paladynów Holy). Dałoby to Holy paladynów konkretną rotację obszarowego-leczenia – Holy Radiance i Light of Dawn – której mogliby używać zamiast leczenia jednego celu. Obecnie Holy Radiance może być nałożone na inne leczenia, wiec paladyn nie przechodzi w tryb leczenia-grupy w sposób, w jaki szaman może skupić się na Chain Heal lub priest może się skupić na Prayer of Healing.
P: Czy nadal rozważacie stworzenie nowej heroicznej klasy leczącej? Czy istnieją plany dodania jakiejkolwiek nowej klasy z drzewkiem talentów leczenia w przyszłych dodatkach?
O: Oczywistym jest, że nie możemy rozmawiać o przyszłych dodatkach. To czym się możemy podzielić to to, że niezależnie od rozmów na temat dodawania nowej klasy leczącej, największym pytaniem nad, nad którym debatujemy jest czy model leczenia powinien być podobny do tego w istniejących klasach czy czymś radykalnie innym. Coś odmiennego ma potencjał zainteresowania graczy obecnie wypalonych leczeniem lub nawet nowych healerów. Z drugiej strony byłoby to znacznie trudniejsze do zbalansowania. Wiemy, że potrójne-leczenie, system oparty mana-i-Spirit, w większości działają.
P: Jakie są przemyślenia deweloperów na możliwość dania priestom Discipline trzech atutów/ typów tarcz/absorpcji, w podobny sposób jak wszyscy inni healerzy mają trzy główne leczenia? Piresci Discipline (szczególnie Ci idący w całości w absorpcję) zawsze byli unikalni dzięki tym absorpcjom, mam na myśli: Tarcze. Dlaczego stają się one coraz mniej ważne, zmuszając nast do zajęcia się bezpośrednim leczeniem? W takim przypadku można grać inną klasą, która posiada lepsze leczenie bezpośrednie.
O: Balansowanie Priestów Discipline jest często wyzwaniem, ponieważ mogą zapewnić dużo większe przeciwdziałanie obrażeniom niż inni healerzy. Jeśli prieści Discipline mieliby same czary absorpcyjne zamiast leczących, mogliby się stać wymagani na wszystkich rajdach, jednak słabi w czasie leczenia w 5-cio osobowych instancjach. Mając to na uwadze, wymiana jednego z trzech głównych zaklęć leczących na absorpcję u Disc, jest czymś, na temat czego już rozmawialiśmy. Jest to zbyt duża zmiana dla obecnego rozszerzenia, jednak jest czymś nad czym chcielibyśmy się pochylić w przyszłości. Power Word: Shield jest czarem natychmiastowym, więc trudno jest zbudować wokół niego całą rotację. Jeśli Discipline posiadałby efektywny czar absorbujący rzucany w czasie i potem użył Power Word: Shield bardziej dla natychmiastowego leczenia, jego zestaw narzędzia wydawałby się bardziej uregulowany. Jednakże, gracze trzymający się kurczowo podejścia „Jestem priestem Disc; Powinienem tylko shieldować”, tak naprawdę nie rozumieją naszego zamysłu dla tej klasy. Tak samo jak z druidami, chcącymi rzucać tylko HoTy, lub paladynami, którzy chcą rzucać bomby leczenia na głównego tanka. „Jestem w czymś dobry” nie znaczy to samo co „Robię tylko to”.
P: W czasie leczenia, trudno jest ogarnąć cały ekran, ponieważ healer musi mieć oko na ramce Rajdowej. I w związku z problemami z balansowaniem PvP, dispelle są dostępne tylko dla healerów. Cała ta sytuacja sprawia, że jest to trudne dla healerów i kładzie na ich barki zbyt dużą odpowiedzialność i brzemię, ponieważ healer musi leczy i poruszać się w tym samym czasie podczas rajdów. Czy nie jest to trochę zbyt ciężkie?
O: Cóż, rajdy są trudne nie tylko dla healerów. W istocie, przez większość czasu obrażenia wydają się być nie do wyleczenia, prawdopodobnie dlatego, że takie właśnie miały być i istnieje aspekt walki, który przegapiliście lub nie wykonujecie tak dobrze, jak możecie. Podczas gdy rajdujący healerzy biorą na siebie dużą odpowiedzialność, w naszym rozumieniu, większość z nich chce tej odpowiedzialności – jest to tym co przyciąga ich do leczenia.
Podczas gdy zgadzamy się, że mieliśmy walki z zbyt dużą ilością „pilnego dispellowania” jak to przedstawiłeś, staraliśmy się być lepszymi w tej dziedzinie w nowszej zawartości. Dispelle na Valionie i Theralionie lub Ascendant Council muszą być wykonane w odpowiednim momencie, co jest niekoniecznie oznacza moment, w którym dopiero co pojawił się debuff. Potrzebujecie ogarniętego dispellera dla tych mechanik, nie tego szybkiego. Mieliśmy też całkiem „pilne interrupcje” w Blackwing Descent i Bastion of Twilight, które są często odpowiedzialnością melee, nadal mamy sytuacje w których tankowie muszą na coś natychmiast zareagować (powiedzmy zamianę tanków lub nadciągające addy), i mamy mechaniki, w których ktokolwiek kto nie jest świadom swego otoczenia może doprowadzić do wipe’u całej grupy.
Definitywnie używamy nadchodzących obrażeń jako mechanizm dostrajający, jednak używamy również zegarów berserk aby wysoko ustanowić poprzeczkę dla DPS. Istnieje ryzyko tego, że jeżeli zegary berserk są zbyt ciasno dostrojone, rajdy mogą postanowić wymienić healerów na więcej DPS, co nie wyświadcza żadnej przysługi również healerom. Zauważcie, że ograniczenie dispelli do healerów nie jest po prostu problemem balansu PvP. Chcieliśmy się upewnić, że każda 5-cio osobowa grupa będzie w stanie dispellować magię. Alternatywami było usunięcie ważnych debuffów do dispelowanie, lub posiadanie healerów, którzy nie nadają się do pewnej zawartości.
P: Healerzy są przeważnie odpowiedzialni za stratę towarzysza, jednak nie wszystkie błędy są popełniane przez healerów, takie jak napędzenie zbyt dużej ilości wrogów lub unikanie stref zadających obrażenia. Ma to również bardzo często miejsce w 5-cio osobowych instancjach. Czy istnieje szansa na dodanie projektu, który będzie karał klasy zadające obrażenia za nieodpowiednie zachowanie? Czy kiedykolwiek będzie jasne wskazanie, że indywiduum umarło od „niewyleczalnych obrażeń”, w combat logach/ostrzeżeniu na ekranie?
O: Obserwujemy powolną zmianę nastawienia, że za każdym razem gdy ktoś ginie, jest to wina healera. Zgadzamy się, że mogłoby być więcej sytuacji w których sprawiamy, że jest oczywistym, że healerzy nie mogli realistycznie rzecz biorąc uratować klasę DPS, która popełniła pomyłkę. Z drugiej strony, ratowanie innych postaci jest częścią radochy płynącej z grania healerem, więc nie chcemy całkowicie usunąć tego z rozgrywki. Zapewniamy dużej ilości specjalizacji sprint, samo-leczeni i ich własne przyciski awaryjne, więc odpowiedzią nie zawsze powinny być niewyleczalne obrażenia. Dodajemy także coraz więcej mechanik, w których „stanie w ogniu” nie powoduje obrażeń, tylko debuff który obniża DPS, trafiając tych graczy tam, gdzie boli ich najbardziej. Na koniec, rozważamy dodane większej ilości ostrzeżeń na ekranie dla niebezpiecznych debuffów, w taki sam sposób, w jaki ostrzegamy was gdy konkretne proc klasowe się kończą. Musimy być tylko ostrożni aby nie zamienić domyślnego UI w nierozpoznawalne przedstawienie dźwięku i światła.
P: Jak zamierzacie rozwiązać kwestię inflacji spiritu i many w późniejszych etapach dodatku, aby utrzymać manę jako ważny zasób, zamiast zamieniać ją w duży niebieski pasek? Czy zamierzacie zachować zasadę racjonalnego używania many, która sprawia, że gra healerem jest interesująca? Na początku Cataclysm musieliśmy używać niemal wszystkich czarów, by skutecznie leczyć. Teraz jednak wystarczy wciskać kilka najlepszych czarów leczących. Wraz z nadejściem nowego patcha poziom ekwipunku znacząco się zwiększy i znów nie będziemy musieli przejmować się regeneracją many. Czy planujecie w jakiś sposób dostosować walki lub, być może, mechanikę leczenia?
O: Naszym planem zawsze było, aby healerzy mogli “wyrosnąć” z dużych ograniczeń many, ale nie chcieliśmy, by zdarzyło się to od razu w pierwszym tierze. Jeśli zdarzyłoby się to w ostatnim tierze, to w porządku. Sprawiłoby to, że healerzy czuliby się faktycznie potężniejsi dzięki zebranemu sprzętowi. Zważ na to, że życie tanka, unikanie i redukcja obrażeń wzrastają z każdym tierem tak samo, jak zwiększa się leczenie i szybkość, z jaką je rzucasz. Te czynniki są prawdopodobnie wystarczające, aby zrównoważyć zwiększone obrażenia zadawane przez bossów i trash.
Na rajdach heroicznych, nawet i dziś, healerzy często mocno polegają na swoich mało wydajnych czarach, więc nie ma zbyt wiele miejsca na powiększenie konieczności polegania na jeszcze mniej wydajnych (a więc wymagających też większej regeneracji many). Biorąc to pod uwagę, powinniście postawić Spirit gdzieś pomiędzy continuum hita a czymś takim jak haste czy kryt. Warto pamiętać, że istnieją twarde limity, a także o tym, że w pewnych momentach wartość statystyki wzrasta szybciej lub wolniej. Ogólnie jednak im więcej, tym lepiej. W przypadku Spirit potrzebujesz go na tyle dużo, by czuć się dobrze w kwestii długości swojego leczenia, zaś wszystko ponad to ma już coraz mniejszą wartość. Sądzimy, że czyni to właściwie itemizację healera znacznie ciekawszą dla gracza. Nie wystarczy tylko łapać sprzętu z większą ilością uber statystyki.
Mając rajdy, które wydaliśmy dotychczas w Cataclysm, sądzimy, że możemy nałożyć na healerów presję utrzymywania tanków przy życiu bez powtarzania gameplaya, jaki mieliśmy we Wrath of the Lich King, gdzie mądrym rozwiązaniem było stałe leczenie, gdyż istniało ryzyko śmierci tanka od dwóch potężnych ciosów. Nawet wraz ze zwiększoną regeneracją, nie sądzimy, że powrócimy do sytuacji dwóch hitów w Cataclysm. Jeśli wasi tankowie giną częściej niż możecie ich obecnie wyleczyć, to prawdopodobnie czegoś nie zrozumieliście w potyczce lub nie jesteście na nią jeszcze w pełni gotowi.
Oryginalnie planowaliśmy, że bossowie w kolejnych tierach skalowaliby się tak, by gracze potrzebowali więcej kryta, hita, expertise, dodge i parry. Ostatecznie zdecydowaliśmy się tego nie robić, a przynajmniej nie w obecnym dodatku. Taka decyzja podyktowana została częściowo z powodu tego, iż nie byliśmy w stanie wymyślić eleganckiego sposobu skalowania się statystyk pokroju haste z siłą bossa, a częściowo dlatego, że nie byliśmy przekonani, czy nasz planowany interfejs odpowiednio wyraźnie przedstawi tę koncepcję graczom. Dla przykładu, czy powinno to dotyczyć tylko bossów? Tylko bossów rajdowych? Jeśli nie, to czy chcielibyście osobne zestawu sprzętu na instancje i na rajdy? Te problemy są do rozwiązania, ale nie byliśmy pewni, czy ścieżka, którą obraliśmy, rozwiązałaby je tak dobrze, jakbyśmy chcieli.
Nasze obecne liczby nie zadziałałyby, jeśli przed następnym zwiększeniem poziomu zrobilibyśmy tuzin tierów rajdowych. Tak się jednak nie stanie.
P: Czy macie jakieś plany, aby dać Holy Priestom dostęp do dobrego 3-minutowego cooldownu na rajdach? Istnieją obawy, że bez cooldownu pokroju Power Word: Barrier, Spirit Link Totemu lub Tranquility będziemy musieli w Firelandsach grać dużo więcej w disci. Może po prostu ulepszcie Divine Hymn?
O: Można twierdzić, że Holy Triest nie posiada rajdowego cooldownu podobnego do Power Word: Barrier, albo że Divine Hymn nie jest tak potężny jak Tranquility. Czujemy jednakże, że ogólny wachlarz umiejętności Holy priesta jest mocny, że zapewnia znaczący wkład w leczenie rajdu, oraz że jest dobrze reprezentowany w grupach rajdowych. Możliwym jest, że uczynimy w przyszłości Divine Hymn zaklęciem nieco bardziej Holy (zamiast Discipline) Priesta i poprawimy go do wartości około Tranquility, jeśli zajdzie taka potrzeba. Generalnie rzecz biorąc Holy prieści są w porządku. Mają wystarczająco dużo benefitów, by dawać im jeszcze jeden rajdowy cooldown, zaś Guardian Spirit pozostaje wyjątkowym cooldownem dla tanków.
P: Spoglądając na zmiany u healerów w patchu 4.2, zmieniło się trochę u paladynów i druidów, ale brak jakichś zmian u priestów czy szamanów. Czy czujecie się usatysfakcjonowani funkcjonowaniem tych dwu klas? Jak sądzicie, w jakim stanie są pozostałe klasy leczące?
O: Pisząc to, dopiero co rozpoczęły się pierwsze podejście w heroicznych Firelands, a nowy sezon PvP właśnie wystartował. W chwili obecnej jesteśmy zadowoleni ze wszystkich pięciu speców leczących. Nie sądzimy, że istnieje słaby lub koniecznie wymagany healer. Staramy się nie zmieniać rzeczy tylko po to, by coś zmienić. Wiemy, że stałe zmiany mogą być dla graczy męczące, więc staramy się opierać pokusie dłubania z mechanikami, specami lub klasami, które po prostu dobrze działają. Czasem podejrzewamy, że gracze wpadają w nastrój, w którym jeśli nie zobaczą kolejnych notów patcha odnośnie ich klasy, to twierdzą, że ich już nie kochamy. Kochamy wszystkie nasze klasy. Jeśli nie widzisz zmian w notach patcha, to oznacza to, że nie sądzimy, by zmiana była już uzasadniona, lub że mamy plany na przyszłe zmiany, które nie zostały jeszcze skonkretyzowane, albo brakuje nam możliwości ich implementacji w sposób, w jaki byśmy chcieli. Nie oznacza to, że każda klasa jest perfekcyjna i nie wymaga dodatkowych poprawek – do tego jeszcze daleko. Postarajcie się tylko rozróżnić sytuacje „mój kolo ostatnio się nie zmieniał” i „mój kolo jest zepsuty w podstawowych kwestiach i deweloperzy o tym nie wiedzą lub mają to gdzieś”. Zapewniamy was, że ta druga sytuacja nigdy nie ma miejsca.
P: Jaka argumentacja stoi za za tym, że niektóre klasy, które nie posiadają specjalizacji leczącej (takie jak rogue) są w stanie leczyć się lepiej, niż specjalizacja dpsowa klasy leczącej (taka jak balance druid)?
O: Świetnym przykładem homogenizacji klas jest przejrzenie listy wszystkich zdolności i upewnienie się, że każda klasa ma swoją wersję danej umiejętności. Nie uważamy, że leczenie samego siebie jest konieczne u wszystkich postaci. Niektóre klasy są z natury pod tym względem lepsze. Dopóki ogólny zestaw jest w stanie stawać w szranki z innymi, to jest ok, że specjalizacje mają swoje słabe i mocne strony. Jeśli ogólny zestaw nie jest konkurencyjny, to wtedy zdecydowanie chcemy o tym usłyszeć.
Naszą definicją klasy hybrydowej jest klasa, która posiada spec tankerski lub healerski. Nie poświęcamy zbyt wiele uwagi, by upewnić się, że spece DPSowe klas hybrydowych są bardziej hybrydowe niż specjalizacje DPS maga, warlocka, rogue’a czy huntera. Czasami hybrydowe spece DPS są w stanie zarzucić Healem, ale jeśli nie są używane tylko w strategicznych momentach, ich wkład w leczenie jest na granicy błędu statystycznego w porównaniu z wkładem dedykowanych healerów. Kiedy zaś spece DPS leczą się same (Frost i Unholy DK przed 4.2), lub leczą innych (Retri paladyni przed 4.1) zbyt mocno, podejmujemy przeciw temu odpowiednie działania. Tak więc nie jest dla nas priorytetem, by Balance druid był świetnym healerem. Zdaliśmy sobie sprawę przed Cataclysm, że rogue zbyt często padał grając samemu, że nie posiadał zbyt wielu opcji wydania combo points po śmierci celu, oraz że zbyt wiele jego zdolności przeżycia bazowało na crowd controlu przeciwnika. Uznaliśmy więc, że potrzebny jest Recuperate. Jeśli w przypadku druidów Balance napotkalibyśmy na podobne wyzwanie, z pewnością dla nich też przygotowalibyśmy odpowiedni środek zaradczy, ale byłby on unikalny, albo przynajmniej wpasowany w pozostałe narzędzia.
P: Czy w związku ze zmianą do heali krytycznych, czy sądzicie, że crit stanie się bardziej pożądaną przez healerów statystyką, by stać na równi z haste i mastery? Czy może jest to mniej istotna zmiana ukierunkowana na zbalansowanie aspektów pve i pvp gry?
O: Nawet po zmianach z 4.2, haste wciąż może stanowić dla healerów bardziej atrakcyjną statystykę. Chcemy po prostu zawęzić przepaść. To nie jest tak, że wszystkie statystyki mają być identyczne, jeśli zbytnio od siebie nie odbiegają, abyście nie ulegali pokusie trzymania się perfekcyjnie zoptymalizowanego gearu z poprzedniego tiera, zamiast zastępować go mniej zbalansowanym gearem z nowego tiera. Chcemy, by healer brał gear z critem na poważnie (nawet, jeśli w ostateczności wolałby haste), zamiast rezygnować z niego lub disenchantować go. Poczyniliśmy tę zmianę głównie z powodów itemizacji oraz problemów PvP vs. PvE. Healerzy PvP i tak zwykli mieć mniejszą szansę na krytyczne leczenie, a my mamy inne sposoby na zbalansowanie healingu w PvP, gdyby stał się zbyt potężny (głównie posługując się buffami typu Mortal Strike).
P: Czy uważacie, że model trzech heali, który zaimplementowaliście wraz ze startem Cataclysm odniósł sukces? Czy zmieniliście swoje oczekiwania lub cele względem modelu trzech heali po podglądaniu sytuacji w pierwszym rajdowym tierze? Co myślicie o wykorzystywaniu lub pomijaniu tych trzech heali przez różne spece?
O: Generalnie wciąż podoba nam się ten model i zamierzamy kontynuować jego wspieranie. Jedną z wad systemu jest to, że healerzy na 5-osobowych instancjach często muszą podejmować trudne decyzje, by wybrać któryś z tych trzech rdzennych heali. W rajdach, w szczególności w trybie 25-osobowym, helearzy mogą pozwolić sobie na większą specjalizację. Żeby oddać sprawiedliwość, trzeba nadmienić, że na rajdach skomplikowanie pojedynku często zastępuje skomplikowane wyboru odpowiednich czarów, jednak ogólnie byłoby lepiej, gdyby gracze wkraczali stopniowo na coraz bardziej skomplikowane tereny, zamiast na coraz mniej skomplikowane. W ramach teoretycznego przykładu, wyobraźcie sobie, że prieści nie mają na 5-osobowych instancjach dostępu do Greater Heala, tak więc do wyboru pozostałby szybki, kosztowny Flash Heal vs. wolniejszy, wydajniejszy Heal (prócz wszystkich pozostałych narzędzi, rzecz jasna). Ciężko jest opracować system, w którym takie restrykcje miałyby sens, ale łapiecie o co chodzi.
Kiedy porównujemy klasy, zamierzeniem zawsze było, aby druidzi oraz Disc prieści używali przynajmniej tych trzech rdzennych heali. Problemem projektowym jest (choć nie aż tak masywnym), że te dwie klasy mogą się do tego stopnia specjalizować w rajdach 25-osobowych, by były w stanie w większości porzucić te trzy rdzenne heale. W mniejszych grupach wciąż muszą wykorzystywać cały swój wachlarz umiejętności. Podoba nam się to, jak funkcjonuje szaman, konkretniej Tidal Waves, które zapewniają synergię pośród trzech rdzennych heali. Model paladyna jest blisko, ale jak wspomnieliśmy wcześniej, muszą oni polegać na swoich trzech healach w zbyt dużym stopniu, ponieważ nie mają kolejnego heala takiego jak Riptide czy Penance, którego mogliby wkomponować w swoją rotację. Holy prieści wciąż są odrobinę w odwrocie, kiedy wokół tyle różnych heali, i ciężko znaleźć im wszystkim jakąś niszę. Rozmawialiśmy o modelu speca, w którym byłoby jeszcze więcej specjalizowanych czarów (takich jak te, które otrzymujesz na poziomie 10), byśmy mieli więcej czarów dla każdego z healerów bez konieczności wydawania na nie punktów talentowych.
Zapytaj deweloperów #8: Tankowanie - odpowiedzi
Kumbol, | Komentarze : 1Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Venegance to świetne narzędzie, które pomaga tankom zdjąć aggro z DPSów, ale na 5-osobowych heroikach nie zbiera wystarczająco dużo threatu, by konkurować z tym generowanym przez DPSów ubranych w dużo lepszy niż trzeba sprzęt (overgear). Czy są jakieś plany, by to naprawić? Czy planujecie pomóc warriorom nabijać więcej początkowego threatu, nim Venegance naskłada się do odpowiedniego poziomu?
O: Uważamy, że Venegance ogólnie działa w porządku. Zapewnia wystarczająco dużo threatu bez powodowania, że tank robi więcej DPS od dedykowanych DPSujących postaci. Do tego nie sprawia, że tank lekceważy umiejętności nabijające threat. Pełny stack Venegance dostarcza prawdopodobnie zbyt wiele threatu, ale nie sądzimy, że powinniśmy nerfować go w środku dodatku. Ogólnie rzecz biorąc, nie chcemy, by tankowie mieli zagwarantowane 100% threatu w momencie pulla, więc nie chcemy zbuffować tego aspektu Venegance, ale nie chcemy także, by przez pół walki DPSi ograniczali swoje obrażenia. Będziemy musieli znaleźć tu jakiś złoty środek.
Uwaga: Istnieją walki, w których tankowie zmieniają się, wychodzą addy, albo pojawiają się podobne mechaniki, w których threat ma znaczenie w środku walki. To jest zgodne z założeniami – projekty potyczek są bardzo zróżnicowane.
P: Czy rozważaliście normalizację Rage u tanków feral druidów? Dla przykładu, kiedy warrior używa Charge, generuje to 15 punktów Rage, co pozwala mu szybko wykorzystać kolejną umiejętność generującą aggo. Takiego czegoś brakuje u feral druidów. Czemu w Cataclysm zredukowano też bonusowe życie w formie niedźwiedzia? Ich przeżywalność zawsze zależała od ilości życia, gdyż nie mają parry ani shield blocka. Czy macie jakieś plany co do ulepszenia tankowania w formie niedźwiedzia? W obecnej chwili uważa się to za najsłabszy rodzaj tankowania. Czy rozważaliście danie druidom tankom dodatkowych narzędzi pullujących z daleka potwory rzucające czary? To jedyna klasa, która nie posiada talentu ani czaru, który pomagałby w takich sytuacjach.
O: Niedźwiedzie otrzymają sporego buffa do łagodzenia obrażeń w 4.2 i dostrajamy ich obrażenia tak, by nieco łatwiej było utrzymać aggro ze sprzętem o mniejszym poziomie, a nieco trudniej ze sprzętem o wyższym. Choć absolutnie nie oczekujemy, że społeczność będzie zgadzać się z nami pod każdym względem, to jednak nie widzieliśmy zbyt wielu dowodów na to, że druidzi są „najsłabszymi tankami”. Jest wielu tanków druidów, którzy radzą sobie ze wszystkim, począwszy od Grim Batol, a na Sinestrze kończąc. Balans wśród tanków jest generalnie na naprawdę dobrym poziomie. Gracze mogą skupić się na potencjalnych problemach, które mogą wystąpić w przyszłości, ale my także mamy dostatecznie dużo czasu, by naprawić te rzeczy, jeśli się pojawią. Już dawno minęły dni, kiedy wypuszczaliśmy w dzicz klasę, a potem nie dotykaliśmy jej aż do kolejnego dodatku.
P: Jakie są wasze intencje jeśli chodzi o mastery poszczególnych tanków, a także o mastery jako takie?
O: Mastery winno być dla tanków statystyką defensywną. Chcemy, by było dla nich tak samo ważne, jak avoidance. Jeśli chodzi o głębszą analizę dla każdego z tanków:
Death Knight: Jesteśmy w miarę zadowoleni z tego, jak mastery weszło do rozgrywki. Jest niezwykłe ze względu na skalowanie się w dół wraz z łagodzeniem obrażeń, ale także w górę wraz z życiem. W istocie skaluje się dość płynnie w swej wartości i nie ma żadnych nieintuicyjnych punktów przełomowych ani niczego takiego, więc jesteśmy z niego zadowoleni.
Druid: Jesteśmy w miarę zadowoleni z tego, jak mastery weszło do rozgrywki. Skaluje się dobrze, nie ma żadnych nieintuicyjnych czy nieszczęśliwych interakcji z innymi statystykami i zapewnia porządny dodatek do osiągów tankerskich.
Paladin: Mastery jest dla paladynów statystyką atrakcyjną, ale posiada pewne problemy. Skaluje się bardzo dobrze, lecz w związku z naturą naszych tabel walki (i możliwością „wypełniania ich”), jesteś w stanie zdobyć „limit blocka”, co oznacza potężny bonus do naszych osiągów. Co gorsza, mastery Protection skaluje się sama ze sobą, gdyż nie istnieją kary zwrotne (diminishing returns) przy Block chance, zaś ilość ratingu potrzebnego do limitu blocka spada wraz z poprawą twojego dodge’a i parry. Pozwala to wsadzić jeszcze więcej punktów w te dwie statystyki. Takie zapętlenie to zawsze coś, czego staramy się uniknąć, więc planujemy to w przyszłości zmienić. W 4.2 próbowaliśmy wielu alternatyw, ale nie byliśmy zadowoleni z rezultatów. Każda zmiana, która uczyniła mastery słabszą (jak np. poddanie blocka karom zwrotnym lub zmianie tego, co robi) wymagałaby zmiany w stopniu łagodzenia obrażeń w innych miejscach (dziedzicząc całe projektowe ryzyko takich zmian), a także wymogła na wielu graczach konieczność ponownego gemowania i reforge’owania. Poprosimy o to graczy, kiedy problem ten stanie się bardzo duży, ale póki co nie sądzimy, że przekroczył on tę linię. Największym ryzykiem jest to, że protection paladyni staną się zbyt potężni lub zbyt słabi, lub że gear z mastery w pewnym momencie będzie ignorowany, jako że postaci są już powyżej jego limitu. Nie sądzimy, że którykolwiek z tych problemów ujawni się w 4.2.
Warrior: Mastery warriorów ma podobne problemy, co to u paladynów, za wyjątkiem tego, że tu wciąż zapewnia ono godne uwagi korzyści ponad limit i skaluje się znacznie wolniej. Dzięki temu dużo trudniej jest osiągnąć „limit blocka”. To opóźnia problem, ale go nie usuwa.
P: Czy zobaczymy wkrótce jakiś legendarny przedmiot dla tanków?
O: Społeczność tanków zarówno kocha, jak i nienawidzi tego pytania, ale otrzymało ono mnóstwo głosów, więc odpowiemy na nie. Odpowiedź brzmi: nie wkrótce, ale kiedyś prawdopodobnie. Problem z legendarem dla tanków jest oczywiście taki, że tankowie z tarczami i tankowie bez tarcz wykorzystują zupełnie inne bronie. Nie niszczy to zupełnie koncepcji, ale poddaje ją rozważaniom. Moglibyśmy pozwolić na przemianę legendara z jednoręcznej broni na dwuręczną, albo moglibyśmy po prostu stworzyć przedmiot dla dużo węższego grona odbiorców (np. tarczę). Legendarna broń z 4.2 ma dość szeroką grupę docelową, zaś legendar z 4.3 będzie ją miał dużo węższą. Nie chcemy wpaść w pułapkę tworzenia zbyt stereotypowych legendarnych broni.
P: Czy są jakieś plany, by nauczyć graczy wewnątrz gry, jak się tankuje, kiedy stawiają oni swoje pierwsze kroki, albo chociaż w pewnym momencie w trakcie procesu levelowania?
O: Zdajemy sobie sprawę, że brakuje nam systemu uczącego graczy wykonywania swoich ról. Mamy na przyszłość pewne fajne plany, które pomogą rozwiązać ten problem, ale nie możemy jeszcze nic ogłosić. Poza tym, Zapytaj Deweloperów to niekoniecznie dobre miejsce na takie rzeczy.
P: Czy planujecie przybliżyć innych tanków do poziomu Death Knightów, którzy w wielu kwestiach przewyższają pozostałe tankujące klasy (łatwiejsi do leczenie, mnóstwo ubezpieczających umiejętności, etc.)?
O: Death Knightci reprezentują nieco inny styl tankowania w porównaniu do pozostałych. Przyjmują znacznie więcej obrażeń od innych tanków, po czym jednak leczą / tarczują się, przez co rekompensują to stracone życie (a czasem nawet więcej). W związku z tym, że przyjmują więcej obrażeń, i że te obrażenia często bywają gwałtowne, większe jest prawdopodobieństwo, że padną w wyniku nagłych, nieoczekiwanych obrażeń (np. kiedy nie mają gotowej runy na Death Strike, wszystkie cooldowny są niedostępne, albo kilka razy pod rząd nie uda im się uchylić (dodge) lub sparować (parry) ataków. Mają także osobiście większy wpływ na własną przeżywalność i łagodzenie obrażeń niż pozostali tankowie, bowiem duża część ich osiągów zależy od Death Strike’a (a zwłaszcza od odpowiedniego wymierzenia w czasie Death Strike’a). Tak więc w rękach naprawdę dobrego gracza, mogą oni robić zdumiewające rzeczy, ale zazwyczaj nie dużo lepiej niż inni tankowie. Właściwie to chcielibyśmy pójść w tę stronę także przy pozostałych tankach (sprawić, by więcej ich defensywnych osiągów zależało od wykorzystywania odpowiednio ich umiejętności).
P: Czy jest jakakolwiek szansa, że będziemy mogli zobaczyć liczbę redukowanych obrażeń w interfejsie statystyk, tak jak jest ona wyświetlana w przypadku obrażeń absorbowanych przez tarczę Discipline priesta?
O: Domyślny interfejs powinien pokazywać redukcję obrażeń z armoru od przeciwników o równym poziomie. Rozpatrzymy, czy pokazywać także obrażenia redukowane od przeciwników z poziomami +1, +2, +3/bossów, tak jak robimy to w przypadku hit czy expertise. Oprócz tego jest jeszcze typowa, pasywna redukcja obrażeń z talentów/stance’ów/presence’ów/etc., która powinna być relatywnie łatwa do policzenia razem z armorem, co da ci łączną ilość redukowanych obrażeń.
P: Czy kiedykolwiek rozważaliście dostosowanie puli życia DPSów? Wygląda na to, że podczas gdy ich duże pule życia pomagają w “przypadkowych” sytuacjach, sporą ilość razy udaje im się przejąć aggro i tankować addy bez żadnych konsekwencji.
O: Jesteśmy ogólnie zadowoleni z tego, jak dobrze są w stanie tankować DPSi (czyli, krótko mówiąc, nienajlepiej) . Podoba nam się, że mogą przyjąć uderzenie lub dwa (w zależności od miejsca, w którym są), zanim zginą, a karą za to jest spory ubytek many healerów.
P: Jeśli dobrze pamiętam, około pięciu tanków było potrzebnych w 25-osobowych grupach w Burning Crusade. Liczba ta jednak zmniejszyła się do jednego lub dwóch od WotLK. Sądzę, że jest to jedna z przyczyn, dla których grupy na heroiki cierpią na brak tanków. A co, gdyby rajdy wymagały większej ich ilości?
O: Tak właściwie, to nie przychodzi nam na myśl wiele walk wymagających więcej niż czterech tanków w Burning Crusade, a bierzemy też pod uwagę walki takie jak z High King Maulgarem, gdzie nie-tankowie mogli pełnić tankerską rolę. Choć znajdujemy nutę elegancji w projekcie, gdzie 5-osobowe grupy skalują się idealnie do 10- i 25-osobowych grup, to wprowadza on także nieco kłopotów. Mógłby potencjalnie spowodować, że braki tanków, których doświadczamy w grupach 5-osobowych, przeniosłyby się także na grupy rajdowe (by oddać sprawiedliwość, to możliwe jest także, że wymaganie większej ilości tanków na rajdach stworzyłoby więcej tanków do 5-osobowych instancji). Większym problemem jest jednak to, że nie chcemy po prostu nadmiernie ograniczać projektowania potyczek, by te zawsze wymagały 4 lub 5 tanków. Czasem dobrze jest mieć walkę z pojedynczym mocarzem bez wymagania zmieniania się tanków czy cleavów w stylu meteorytów. Niemal każda walka w rajdach Cataclysm wymaga dwóch wyspecjalizowanych na tanków postaci, a kilka wymaga jednego lub trzech. To będzie prawdopodobnie model, którego wykorzystywanie będziemy kontynuować. Jeśli zażyczymy sobie walki z większą ilością tanków, prawdopodobnie pozwolimy wkroczyć do akcji niektórym DPSom.
P: Czy są jakieś plany na zaktualizowanie armoru legów w 4.2 teraz, kiedy tankowie noszący plate’y nie otrzymują już dodge’a z agility? Może wprowadźcie nową łatkę na spodnie, która dodaje str/stamina, lub mastery/stamina?
O: Zrobiliśmy to. Jak już pewnie widziałeś, nazywa się Drakenhide Leg Armor i daje Staminę oraz dodge rating.
P: Czy możecie sprawić, że taunty nie będą missować, tak jak uczyniliście to dla umiejętności przerywających (innterrupts)? To chyba nie zaburzyłoby tak bardzo balansu.
O: Tak, zdecydowanie! Właściwie, to zrobiliśmy to już w patchu 3.9. Taunty klas tankujących od tamtej pory nie mogą zmissować. Zdajemy sobie sprawę, że tankowie niemal zawsze wybierają statystyki łagodzące obrażenia, zamiast statystyk do threatu, i wybitnie frustrująca jest konieczność nabicia limitu hita tylko po to, by interrupty czy Tanty nie missowały. Dlatego już tego nie wymagamy.
P: Czy są jakieś plany na uproszczenie niemożliwej dla tanków sytuacji (8% hit rating, 26 Expertise, ale wszystkie defensywne statystyki wymaksowane), albo poprzez statystyki na ekwipunku, albo przez zmiany w mechanice gry? Czy rozważaliście danie tankom narzędzi pozwalających na łatwiejsze wymaksowanie hita i expertise, by pomóc w zarządzaniu threatem?
O: Obecnie nie balansujemy wokół założenia, że tankowie mają limit hita czy expertise.
Zdecydowanie szukamy jednak sposobów, by niezawodne ciosy były w przyszłości dla tanków bardziej atrakcyjne. Obecnie, missowanie ma związek z tym samym problemem, o którym dyskutowaliśmy w Pytaniu #1. Potencjalną drogą na przyszłość jest sprawienie, by tankom zależało na statystykach do threatu, nie po bonus do niego (ale po bonus do łagodzenia obrażeń). Dla przykładu, DK chcą używać swoich Death Strike’ów dla łagodzenia obrażeń. Druidów interesuje crit, ponieważ mają Savage Defense. Rozważaliśmy w pewnym momencie, czy sprawić, by Shield Block (a teraz Holy Shield) wymagał skutecznego trafienia, by móc spełnić swe zadanie. Nie jesteśmy pewni, czy pójdziemy w tę stronę, ale jest to jeden z pomysłów. Oczywiście zrekompensowalibyśmy tankom potencjalną stratę przewidywalnego łagodzenia obrażeń.
P: W porównaniu do DK, Paladyni są słabsi w starciu ze zmasowanymi magicznymi atakami. Paladyn w takiej sytuacji nie ma wyboru i musi zbierać staminę. Czy nadchodzi w tej kwestii jakaś zmiana u Paladyna?
O: Nie balansujemy tanków wokół ich trwałej redukcji magicznych obrażeń, więc raczej nie atakujemy ich stale obrażeniami magicznymi. Często przeplatamy fizyczne obrażenia z nagłym uderzeniem magicznym, które zwykle wymierzone jest w okres, kiedy wszyscy tankowie mają swoje cooldowny w gotowości. Sądzimy, że jest to zbalansowane. Jeśli kiedykolwiek zrobilibyśmy walkę w stylu Hydrossa, gdzie praktycznie nie ma fizycznych obrażeń, to musielibyśmy rozważyć jakieś inne opcje.
P: Obecnie, tankowie muszą wykorzystywać addony, by zobaczyć poziomy threatu i wyraźnie dostrzec, na których potworach mają aggro. Biorąc pod uwagę wszystkie te najnowsze zmiany i aktualizacje interfejsu użytkownika, czy są jakieś plany na polepszenie prezentowania poziomów threatu i aggro?
O: Zdecydowanie chcielibyśmy bardziej wkomponować threat w interfejs użytkownika, zwłaszcza dla tanków i dla wielu celów. Staramy się utrzymywać nasz domyślny UI relatywnie nienatrętnym, by gracze mogli widzieć właściwe pole bitwy, ale zdajemy sobie sprawę, że ten projektancki cel koliduje z potrzebami graczy, którzy chcą mieć większą ilość informacji. Znalezienie odpowiedniego kompromisu to coś, z czym nieustannie się zmagamy, i jest to też powód, dla którego zmiany w interfejsie zwykle są wolniejsze od, powiedzmy, zmian w projekcie klas.
P: Protection Paladyn jest nie tylko najbardziej pożądanym tankiem ze względu na swoje umiejętności przeżycia dla grupy i inne narzędzia, ale gracze uważają go też ogólnie za niezastąpioną klasę na rajdzie. Wiem, że wszystkie klasy tankujące są nieustannie wyrównywane, ale umiejętności przeżycia Protection Paladyna dają mu ogromną przewagę nad pozostałymi klasami tankującymi. Czy możemy się spodziewać, że inne klasy tankujące otrzymają więcej umiejętności przeżycia dla grup, by wyrównać możliwości?
O: Tak jak druidzi, paladyni czerpią ogromną korzyść mogąc spełniać wszystkie trzy role w grupie. Paladyni zachowali też szeroką gamę buffów i narzędzi z klasycznej wersji gry, kiedy oni (oraz szamani) pełni bardziej rolę wsparcia, która miała mieć osobiście niewielki wkład bezpośredni, ale sprawiała, że inne klasy w grupie błyszczały. Powoli oddalaliśmy się od tego konceptu mając na celu uniknięcie wybierania konkretnych klas i wspieranie filozofii „weź gracza, a nie klasę”. Ciężko jest jednak szybko wprowadzić takie zmiany w życie. (Jako mały przykład, na krótką chwilę usunęliśmy Lay on Hands w czasie developingu Cataclysm, i nawet wewnątrz naszej ekipy pojawiły się z tego powodu lamenty.) Ponieważ mogą oni spełniać wiele ról i wciąż zapewniać mnóstwo narzędzi, nie jest zaskoczeniem, że widzicie w swoich grupach rajdowych wielu druidów i paladynów. Bardzo staraliśmy się nie czynić żadnej z tankujących klas obowiązkową i sądzimy, że w dużej mierze udało nam się to w Cataclysm. Póki co nie widzieliśmy potyczki takiej jak Sartharion czy Anub’arak, na której konkretny tank uważany był, prawdopodobnie trafnie, za niezbędnego do progresu.
Protection paladyni przynoszą ze sobą wiele narzędzi wsparcia, ale dość ciężko jest zrobić tabelkę z porównaniem paladyńskiego Divine Guardian’a do mobilności Protection warriora czy możliwości druida-niedźwiedzia do rzucenia w czasie walki Innervate’a czy nawet Rebirtha. To są fundamentalnie różne umiejętności, które stanowią większe lub mniejsze wsparcie w zależności od potyczki i konkretnej kompozycji rajdu. Nie chcemy po prostu dać wszystkim tankom odpowiednika Divine Guardiana, tak jak nie chcemy dawać warriorom czy paladynom umiejętności wskrzeszania w walce. To stąpanie po cienkiej linii. Homogenizacja naprawdę gryzie wielu graczy (i powinna), ale niemoc tankowania (lub leczenia, lub DPSowania) w czasie potyczki z powodu braku odpowiednich narzędzi jest równie niemożliwa do zaakceptowania dla wielu graczy.
P: Czy są jakieś plany dodania w przyszłości kolejnej tankującej klasy? Sądzę, że łamacz zaklęć z Warcrafta III byłby świetnym wyborem!
O: Dodamy więcej klas, kiedy nadejdzie odpowiednia chwila. Nie uznajemy WoWa za grę, która może zawierać nielimitowaną liczbę różnych klas (i różnych specjalizacji talentów, które funkcjonują obecnie niemal jak pełnoprawne klasy!), więc chcemy być roztropni, kiedy dodajemy klasę. Jednym z wyzwań szczególnie w przypadku tanków (a także innych ról) jest to: z jednej strony, jest pewna rdzenna gama umiejętności, których potrzebuje każdy tank, by móc wypełniać swoje zadanie, szczególnie na instancjach 5-osobowych, gdzie nie można polegać na innych graczach z tą samą rolą, którzy pomogą zrekompensować nasze braki. Z drugiej strony, posiadanie tak dużej ilości podobnych umiejętności (np. taunt, krótki cooldown, efektywne leczenie) wiąże się z koniecznością pewnej homogenizacji wśród tych klas. To, czego gracze (i projektanci!) naprawdę oczekują od nowej klasy, to coś ekscytującego, czego nikt inny nie widział. Dodanie kolejnej klasy, która tankuje zupełnie jak warrior nie dodałoby grze zbyt wiele – nie spowodowałoby napływu wielu nowych tanków ani nie zachęciło weteranów tankowania do wypróbowania innej klasy. Dodanie Death Knighta, który tankuje dość odmiennie (choć niektórzy gracze mogliby się spierać, że nie wystarczająco odmiennie), było z kolei niesłychanym wyzwaniem i czymś, co będziemy stale usprawniać.
O: Uważamy, że Venegance ogólnie działa w porządku. Zapewnia wystarczająco dużo threatu bez powodowania, że tank robi więcej DPS od dedykowanych DPSujących postaci. Do tego nie sprawia, że tank lekceważy umiejętności nabijające threat. Pełny stack Venegance dostarcza prawdopodobnie zbyt wiele threatu, ale nie sądzimy, że powinniśmy nerfować go w środku dodatku. Ogólnie rzecz biorąc, nie chcemy, by tankowie mieli zagwarantowane 100% threatu w momencie pulla, więc nie chcemy zbuffować tego aspektu Venegance, ale nie chcemy także, by przez pół walki DPSi ograniczali swoje obrażenia. Będziemy musieli znaleźć tu jakiś złoty środek.
Uwaga: Istnieją walki, w których tankowie zmieniają się, wychodzą addy, albo pojawiają się podobne mechaniki, w których threat ma znaczenie w środku walki. To jest zgodne z założeniami – projekty potyczek są bardzo zróżnicowane.
P: Czy rozważaliście normalizację Rage u tanków feral druidów? Dla przykładu, kiedy warrior używa Charge, generuje to 15 punktów Rage, co pozwala mu szybko wykorzystać kolejną umiejętność generującą aggo. Takiego czegoś brakuje u feral druidów. Czemu w Cataclysm zredukowano też bonusowe życie w formie niedźwiedzia? Ich przeżywalność zawsze zależała od ilości życia, gdyż nie mają parry ani shield blocka. Czy macie jakieś plany co do ulepszenia tankowania w formie niedźwiedzia? W obecnej chwili uważa się to za najsłabszy rodzaj tankowania. Czy rozważaliście danie druidom tankom dodatkowych narzędzi pullujących z daleka potwory rzucające czary? To jedyna klasa, która nie posiada talentu ani czaru, który pomagałby w takich sytuacjach.
O: Niedźwiedzie otrzymają sporego buffa do łagodzenia obrażeń w 4.2 i dostrajamy ich obrażenia tak, by nieco łatwiej było utrzymać aggro ze sprzętem o mniejszym poziomie, a nieco trudniej ze sprzętem o wyższym. Choć absolutnie nie oczekujemy, że społeczność będzie zgadzać się z nami pod każdym względem, to jednak nie widzieliśmy zbyt wielu dowodów na to, że druidzi są „najsłabszymi tankami”. Jest wielu tanków druidów, którzy radzą sobie ze wszystkim, począwszy od Grim Batol, a na Sinestrze kończąc. Balans wśród tanków jest generalnie na naprawdę dobrym poziomie. Gracze mogą skupić się na potencjalnych problemach, które mogą wystąpić w przyszłości, ale my także mamy dostatecznie dużo czasu, by naprawić te rzeczy, jeśli się pojawią. Już dawno minęły dni, kiedy wypuszczaliśmy w dzicz klasę, a potem nie dotykaliśmy jej aż do kolejnego dodatku.
P: Jakie są wasze intencje jeśli chodzi o mastery poszczególnych tanków, a także o mastery jako takie?
O: Mastery winno być dla tanków statystyką defensywną. Chcemy, by było dla nich tak samo ważne, jak avoidance. Jeśli chodzi o głębszą analizę dla każdego z tanków:
Death Knight: Jesteśmy w miarę zadowoleni z tego, jak mastery weszło do rozgrywki. Jest niezwykłe ze względu na skalowanie się w dół wraz z łagodzeniem obrażeń, ale także w górę wraz z życiem. W istocie skaluje się dość płynnie w swej wartości i nie ma żadnych nieintuicyjnych punktów przełomowych ani niczego takiego, więc jesteśmy z niego zadowoleni.
Druid: Jesteśmy w miarę zadowoleni z tego, jak mastery weszło do rozgrywki. Skaluje się dobrze, nie ma żadnych nieintuicyjnych czy nieszczęśliwych interakcji z innymi statystykami i zapewnia porządny dodatek do osiągów tankerskich.
Paladin: Mastery jest dla paladynów statystyką atrakcyjną, ale posiada pewne problemy. Skaluje się bardzo dobrze, lecz w związku z naturą naszych tabel walki (i możliwością „wypełniania ich”), jesteś w stanie zdobyć „limit blocka”, co oznacza potężny bonus do naszych osiągów. Co gorsza, mastery Protection skaluje się sama ze sobą, gdyż nie istnieją kary zwrotne (diminishing returns) przy Block chance, zaś ilość ratingu potrzebnego do limitu blocka spada wraz z poprawą twojego dodge’a i parry. Pozwala to wsadzić jeszcze więcej punktów w te dwie statystyki. Takie zapętlenie to zawsze coś, czego staramy się uniknąć, więc planujemy to w przyszłości zmienić. W 4.2 próbowaliśmy wielu alternatyw, ale nie byliśmy zadowoleni z rezultatów. Każda zmiana, która uczyniła mastery słabszą (jak np. poddanie blocka karom zwrotnym lub zmianie tego, co robi) wymagałaby zmiany w stopniu łagodzenia obrażeń w innych miejscach (dziedzicząc całe projektowe ryzyko takich zmian), a także wymogła na wielu graczach konieczność ponownego gemowania i reforge’owania. Poprosimy o to graczy, kiedy problem ten stanie się bardzo duży, ale póki co nie sądzimy, że przekroczył on tę linię. Największym ryzykiem jest to, że protection paladyni staną się zbyt potężni lub zbyt słabi, lub że gear z mastery w pewnym momencie będzie ignorowany, jako że postaci są już powyżej jego limitu. Nie sądzimy, że którykolwiek z tych problemów ujawni się w 4.2.
Warrior: Mastery warriorów ma podobne problemy, co to u paladynów, za wyjątkiem tego, że tu wciąż zapewnia ono godne uwagi korzyści ponad limit i skaluje się znacznie wolniej. Dzięki temu dużo trudniej jest osiągnąć „limit blocka”. To opóźnia problem, ale go nie usuwa.
P: Czy zobaczymy wkrótce jakiś legendarny przedmiot dla tanków?
O: Społeczność tanków zarówno kocha, jak i nienawidzi tego pytania, ale otrzymało ono mnóstwo głosów, więc odpowiemy na nie. Odpowiedź brzmi: nie wkrótce, ale kiedyś prawdopodobnie. Problem z legendarem dla tanków jest oczywiście taki, że tankowie z tarczami i tankowie bez tarcz wykorzystują zupełnie inne bronie. Nie niszczy to zupełnie koncepcji, ale poddaje ją rozważaniom. Moglibyśmy pozwolić na przemianę legendara z jednoręcznej broni na dwuręczną, albo moglibyśmy po prostu stworzyć przedmiot dla dużo węższego grona odbiorców (np. tarczę). Legendarna broń z 4.2 ma dość szeroką grupę docelową, zaś legendar z 4.3 będzie ją miał dużo węższą. Nie chcemy wpaść w pułapkę tworzenia zbyt stereotypowych legendarnych broni.
P: Czy są jakieś plany, by nauczyć graczy wewnątrz gry, jak się tankuje, kiedy stawiają oni swoje pierwsze kroki, albo chociaż w pewnym momencie w trakcie procesu levelowania?
O: Zdajemy sobie sprawę, że brakuje nam systemu uczącego graczy wykonywania swoich ról. Mamy na przyszłość pewne fajne plany, które pomogą rozwiązać ten problem, ale nie możemy jeszcze nic ogłosić. Poza tym, Zapytaj Deweloperów to niekoniecznie dobre miejsce na takie rzeczy.
P: Czy planujecie przybliżyć innych tanków do poziomu Death Knightów, którzy w wielu kwestiach przewyższają pozostałe tankujące klasy (łatwiejsi do leczenie, mnóstwo ubezpieczających umiejętności, etc.)?
O: Death Knightci reprezentują nieco inny styl tankowania w porównaniu do pozostałych. Przyjmują znacznie więcej obrażeń od innych tanków, po czym jednak leczą / tarczują się, przez co rekompensują to stracone życie (a czasem nawet więcej). W związku z tym, że przyjmują więcej obrażeń, i że te obrażenia często bywają gwałtowne, większe jest prawdopodobieństwo, że padną w wyniku nagłych, nieoczekiwanych obrażeń (np. kiedy nie mają gotowej runy na Death Strike, wszystkie cooldowny są niedostępne, albo kilka razy pod rząd nie uda im się uchylić (dodge) lub sparować (parry) ataków. Mają także osobiście większy wpływ na własną przeżywalność i łagodzenie obrażeń niż pozostali tankowie, bowiem duża część ich osiągów zależy od Death Strike’a (a zwłaszcza od odpowiedniego wymierzenia w czasie Death Strike’a). Tak więc w rękach naprawdę dobrego gracza, mogą oni robić zdumiewające rzeczy, ale zazwyczaj nie dużo lepiej niż inni tankowie. Właściwie to chcielibyśmy pójść w tę stronę także przy pozostałych tankach (sprawić, by więcej ich defensywnych osiągów zależało od wykorzystywania odpowiednio ich umiejętności).
P: Czy jest jakakolwiek szansa, że będziemy mogli zobaczyć liczbę redukowanych obrażeń w interfejsie statystyk, tak jak jest ona wyświetlana w przypadku obrażeń absorbowanych przez tarczę Discipline priesta?
O: Domyślny interfejs powinien pokazywać redukcję obrażeń z armoru od przeciwników o równym poziomie. Rozpatrzymy, czy pokazywać także obrażenia redukowane od przeciwników z poziomami +1, +2, +3/bossów, tak jak robimy to w przypadku hit czy expertise. Oprócz tego jest jeszcze typowa, pasywna redukcja obrażeń z talentów/stance’ów/presence’ów/etc., która powinna być relatywnie łatwa do policzenia razem z armorem, co da ci łączną ilość redukowanych obrażeń.
P: Czy kiedykolwiek rozważaliście dostosowanie puli życia DPSów? Wygląda na to, że podczas gdy ich duże pule życia pomagają w “przypadkowych” sytuacjach, sporą ilość razy udaje im się przejąć aggro i tankować addy bez żadnych konsekwencji.
O: Jesteśmy ogólnie zadowoleni z tego, jak dobrze są w stanie tankować DPSi (czyli, krótko mówiąc, nienajlepiej) . Podoba nam się, że mogą przyjąć uderzenie lub dwa (w zależności od miejsca, w którym są), zanim zginą, a karą za to jest spory ubytek many healerów.
P: Jeśli dobrze pamiętam, około pięciu tanków było potrzebnych w 25-osobowych grupach w Burning Crusade. Liczba ta jednak zmniejszyła się do jednego lub dwóch od WotLK. Sądzę, że jest to jedna z przyczyn, dla których grupy na heroiki cierpią na brak tanków. A co, gdyby rajdy wymagały większej ich ilości?
O: Tak właściwie, to nie przychodzi nam na myśl wiele walk wymagających więcej niż czterech tanków w Burning Crusade, a bierzemy też pod uwagę walki takie jak z High King Maulgarem, gdzie nie-tankowie mogli pełnić tankerską rolę. Choć znajdujemy nutę elegancji w projekcie, gdzie 5-osobowe grupy skalują się idealnie do 10- i 25-osobowych grup, to wprowadza on także nieco kłopotów. Mógłby potencjalnie spowodować, że braki tanków, których doświadczamy w grupach 5-osobowych, przeniosłyby się także na grupy rajdowe (by oddać sprawiedliwość, to możliwe jest także, że wymaganie większej ilości tanków na rajdach stworzyłoby więcej tanków do 5-osobowych instancji). Większym problemem jest jednak to, że nie chcemy po prostu nadmiernie ograniczać projektowania potyczek, by te zawsze wymagały 4 lub 5 tanków. Czasem dobrze jest mieć walkę z pojedynczym mocarzem bez wymagania zmieniania się tanków czy cleavów w stylu meteorytów. Niemal każda walka w rajdach Cataclysm wymaga dwóch wyspecjalizowanych na tanków postaci, a kilka wymaga jednego lub trzech. To będzie prawdopodobnie model, którego wykorzystywanie będziemy kontynuować. Jeśli zażyczymy sobie walki z większą ilością tanków, prawdopodobnie pozwolimy wkroczyć do akcji niektórym DPSom.
P: Czy są jakieś plany na zaktualizowanie armoru legów w 4.2 teraz, kiedy tankowie noszący plate’y nie otrzymują już dodge’a z agility? Może wprowadźcie nową łatkę na spodnie, która dodaje str/stamina, lub mastery/stamina?
O: Zrobiliśmy to. Jak już pewnie widziałeś, nazywa się Drakenhide Leg Armor i daje Staminę oraz dodge rating.
P: Czy możecie sprawić, że taunty nie będą missować, tak jak uczyniliście to dla umiejętności przerywających (innterrupts)? To chyba nie zaburzyłoby tak bardzo balansu.
O: Tak, zdecydowanie! Właściwie, to zrobiliśmy to już w patchu 3.9. Taunty klas tankujących od tamtej pory nie mogą zmissować. Zdajemy sobie sprawę, że tankowie niemal zawsze wybierają statystyki łagodzące obrażenia, zamiast statystyk do threatu, i wybitnie frustrująca jest konieczność nabicia limitu hita tylko po to, by interrupty czy Tanty nie missowały. Dlatego już tego nie wymagamy.
P: Czy są jakieś plany na uproszczenie niemożliwej dla tanków sytuacji (8% hit rating, 26 Expertise, ale wszystkie defensywne statystyki wymaksowane), albo poprzez statystyki na ekwipunku, albo przez zmiany w mechanice gry? Czy rozważaliście danie tankom narzędzi pozwalających na łatwiejsze wymaksowanie hita i expertise, by pomóc w zarządzaniu threatem?
O: Obecnie nie balansujemy wokół założenia, że tankowie mają limit hita czy expertise.
Zdecydowanie szukamy jednak sposobów, by niezawodne ciosy były w przyszłości dla tanków bardziej atrakcyjne. Obecnie, missowanie ma związek z tym samym problemem, o którym dyskutowaliśmy w Pytaniu #1. Potencjalną drogą na przyszłość jest sprawienie, by tankom zależało na statystykach do threatu, nie po bonus do niego (ale po bonus do łagodzenia obrażeń). Dla przykładu, DK chcą używać swoich Death Strike’ów dla łagodzenia obrażeń. Druidów interesuje crit, ponieważ mają Savage Defense. Rozważaliśmy w pewnym momencie, czy sprawić, by Shield Block (a teraz Holy Shield) wymagał skutecznego trafienia, by móc spełnić swe zadanie. Nie jesteśmy pewni, czy pójdziemy w tę stronę, ale jest to jeden z pomysłów. Oczywiście zrekompensowalibyśmy tankom potencjalną stratę przewidywalnego łagodzenia obrażeń.
P: W porównaniu do DK, Paladyni są słabsi w starciu ze zmasowanymi magicznymi atakami. Paladyn w takiej sytuacji nie ma wyboru i musi zbierać staminę. Czy nadchodzi w tej kwestii jakaś zmiana u Paladyna?
O: Nie balansujemy tanków wokół ich trwałej redukcji magicznych obrażeń, więc raczej nie atakujemy ich stale obrażeniami magicznymi. Często przeplatamy fizyczne obrażenia z nagłym uderzeniem magicznym, które zwykle wymierzone jest w okres, kiedy wszyscy tankowie mają swoje cooldowny w gotowości. Sądzimy, że jest to zbalansowane. Jeśli kiedykolwiek zrobilibyśmy walkę w stylu Hydrossa, gdzie praktycznie nie ma fizycznych obrażeń, to musielibyśmy rozważyć jakieś inne opcje.
P: Obecnie, tankowie muszą wykorzystywać addony, by zobaczyć poziomy threatu i wyraźnie dostrzec, na których potworach mają aggro. Biorąc pod uwagę wszystkie te najnowsze zmiany i aktualizacje interfejsu użytkownika, czy są jakieś plany na polepszenie prezentowania poziomów threatu i aggro?
O: Zdecydowanie chcielibyśmy bardziej wkomponować threat w interfejs użytkownika, zwłaszcza dla tanków i dla wielu celów. Staramy się utrzymywać nasz domyślny UI relatywnie nienatrętnym, by gracze mogli widzieć właściwe pole bitwy, ale zdajemy sobie sprawę, że ten projektancki cel koliduje z potrzebami graczy, którzy chcą mieć większą ilość informacji. Znalezienie odpowiedniego kompromisu to coś, z czym nieustannie się zmagamy, i jest to też powód, dla którego zmiany w interfejsie zwykle są wolniejsze od, powiedzmy, zmian w projekcie klas.
P: Protection Paladyn jest nie tylko najbardziej pożądanym tankiem ze względu na swoje umiejętności przeżycia dla grupy i inne narzędzia, ale gracze uważają go też ogólnie za niezastąpioną klasę na rajdzie. Wiem, że wszystkie klasy tankujące są nieustannie wyrównywane, ale umiejętności przeżycia Protection Paladyna dają mu ogromną przewagę nad pozostałymi klasami tankującymi. Czy możemy się spodziewać, że inne klasy tankujące otrzymają więcej umiejętności przeżycia dla grup, by wyrównać możliwości?
O: Tak jak druidzi, paladyni czerpią ogromną korzyść mogąc spełniać wszystkie trzy role w grupie. Paladyni zachowali też szeroką gamę buffów i narzędzi z klasycznej wersji gry, kiedy oni (oraz szamani) pełni bardziej rolę wsparcia, która miała mieć osobiście niewielki wkład bezpośredni, ale sprawiała, że inne klasy w grupie błyszczały. Powoli oddalaliśmy się od tego konceptu mając na celu uniknięcie wybierania konkretnych klas i wspieranie filozofii „weź gracza, a nie klasę”. Ciężko jest jednak szybko wprowadzić takie zmiany w życie. (Jako mały przykład, na krótką chwilę usunęliśmy Lay on Hands w czasie developingu Cataclysm, i nawet wewnątrz naszej ekipy pojawiły się z tego powodu lamenty.) Ponieważ mogą oni spełniać wiele ról i wciąż zapewniać mnóstwo narzędzi, nie jest zaskoczeniem, że widzicie w swoich grupach rajdowych wielu druidów i paladynów. Bardzo staraliśmy się nie czynić żadnej z tankujących klas obowiązkową i sądzimy, że w dużej mierze udało nam się to w Cataclysm. Póki co nie widzieliśmy potyczki takiej jak Sartharion czy Anub’arak, na której konkretny tank uważany był, prawdopodobnie trafnie, za niezbędnego do progresu.
Protection paladyni przynoszą ze sobą wiele narzędzi wsparcia, ale dość ciężko jest zrobić tabelkę z porównaniem paladyńskiego Divine Guardian’a do mobilności Protection warriora czy możliwości druida-niedźwiedzia do rzucenia w czasie walki Innervate’a czy nawet Rebirtha. To są fundamentalnie różne umiejętności, które stanowią większe lub mniejsze wsparcie w zależności od potyczki i konkretnej kompozycji rajdu. Nie chcemy po prostu dać wszystkim tankom odpowiednika Divine Guardiana, tak jak nie chcemy dawać warriorom czy paladynom umiejętności wskrzeszania w walce. To stąpanie po cienkiej linii. Homogenizacja naprawdę gryzie wielu graczy (i powinna), ale niemoc tankowania (lub leczenia, lub DPSowania) w czasie potyczki z powodu braku odpowiednich narzędzi jest równie niemożliwa do zaakceptowania dla wielu graczy.
P: Czy są jakieś plany dodania w przyszłości kolejnej tankującej klasy? Sądzę, że łamacz zaklęć z Warcrafta III byłby świetnym wyborem!
O: Dodamy więcej klas, kiedy nadejdzie odpowiednia chwila. Nie uznajemy WoWa za grę, która może zawierać nielimitowaną liczbę różnych klas (i różnych specjalizacji talentów, które funkcjonują obecnie niemal jak pełnoprawne klasy!), więc chcemy być roztropni, kiedy dodajemy klasę. Jednym z wyzwań szczególnie w przypadku tanków (a także innych ról) jest to: z jednej strony, jest pewna rdzenna gama umiejętności, których potrzebuje każdy tank, by móc wypełniać swoje zadanie, szczególnie na instancjach 5-osobowych, gdzie nie można polegać na innych graczach z tą samą rolą, którzy pomogą zrekompensować nasze braki. Z drugiej strony, posiadanie tak dużej ilości podobnych umiejętności (np. taunt, krótki cooldown, efektywne leczenie) wiąże się z koniecznością pewnej homogenizacji wśród tych klas. To, czego gracze (i projektanci!) naprawdę oczekują od nowej klasy, to coś ekscytującego, czego nikt inny nie widział. Dodanie kolejnej klasy, która tankuje zupełnie jak warrior nie dodałoby grze zbyt wiele – nie spowodowałoby napływu wielu nowych tanków ani nie zachęciło weteranów tankowania do wypróbowania innej klasy. Dodanie Death Knighta, który tankuje dość odmiennie (choć niektórzy gracze mogliby się spierać, że nie wystarczająco odmiennie), było z kolei niesłychanym wyzwaniem i czymś, co będziemy stale usprawniać.
Zapytaj deweloperów #8: Firelands - odpowiedzi
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Co się stało z instancją Abyssal Maw, która domniemanie miała ukazać się z Firelands?
O: Naszym wstępnym planem dla tego tiera rajdowego było mniej bossów w Firelands i mała liczba bossów w Abyssal Maw. Jednak kiedy przyjrzeliśmy się bliżej Firelands, zdaliśmy sobie sprawę, że zasługuje on na ich większą liczbę. Naszą wyobraźnie pobudziły również projekty graficzne przedmiotów (i bonusów setowych!) które były bardzo ogniste z natury, a także strefa questów Molten Front, która zaczynała się robić bardzo fajowa, więc ostatecznie stanęło na skoncentrowaniu większej mocy przerobowej na Firelands. Doprowadziło to do decyzji o skupieniu się nad jednym silnym motywem (ogniem), niż nad „rozrzedzonym” tematem ognia-i-wody.
Przypadek Abbysal Maw był taki, że mogliśmy użyć ponownie dużej ilości istniejących już rzeczy (walki miały mieć miejsce w skorupie gigantycznego półboga, takiego jak Nespirah), i podczas gdy chcemy to zrobić, pomyśleliśmy, że Abyssal Maw wypadnie blado w porównaniu z okazałością Firelands. Tak więc stawiamy wszystko na jedną kartę. Zdecydowaliśmy, że póki co linia questów Vashj’ir razem z instancją Throne of the Tides robią dobrą robotę w kończeniu historii Neptulona.
P: Większość walk w T11 faworyzuje małą ilość lub zupełny brak Melee DPS. Są jakieś plany naprawienia tego?
O: Patrzymy na to bardziej jako na problem klasowy niż problem z potyczką. Było tak, że rzucający czary dużo tracili za każdym razem, gdy musieli się ruszać, co było karą mająca usprawiedliwić fakt, że melee otrzymywali masę dodatkowych obrażeń. Dziś klasy melee nie obrywają dodatkowo aż tak bardzo, zaś klasom czarującym daliśmy pewną liczbę narzędzi zorientowanych na ruch, zaprojektowanych aby uchronić DPS przed tak dużym spadkiem, jak miało to miejsce, kiedy wymagano od nich strzelania i biegania.
Kiedykolwiek w potyczce występują sytuacje, które wymagają grupowania się, ranged przeważnie przemieszczają się do melee (z okazjonalnym wyjątkiem dla hunterów), natomiast melee nigdy nie przemieszczają się do ranged. Każda z walk, które karzą za zbijanie się w masę przeważnie bardziej karze melee. Rozpoznajemy te wszystkie problemy, tak jak robi to wielu graczy, jednak jest wyzwaniem szybko im zaradzić. Dla przykładu, bez kompensacji, czarujący dużo by stracili w PvP, jeśli ich narzędzia do używania w ruchu zostałyby im nagle odebrane.
W międzyczasie, nie chcemy zbytnio krępować projektowania potyczek, lub co gorsza, sprawić aby wydawały się bardzo protokolarne, poprzez dotarcie do punktu, w którym gracze spodziewają się po „walce melee” następstwa „walki z addami”, po którym następuje „walka Patchwerk”, a potem „walka ranged”. Upewniamy się, że melee będą mieli jakieś walki, w których będą mogli błyszczeć w Firelands. Aby użyć jednego z przykładów, Sons of Flame na Rangarosie zwykli być lepiej ogarniani przez melee niż ranged.
P: Kiedy zawartość Tier 11 została wydana, większość walk w wersjach 25-osobowych było wyraźnie łatwiejszych niż wersja 10-osobowa, jak np. Nefarian i niemalże każda potyczka na poziomie Heroicznym. Czy macie jakieś plany na sprawienie, by zawartość dla 25 graczy była bardziej atrakcyjna w patchu 4.2?
O: Przypuszczenie, że łatwiejsza zawartość jest mniej atrakcyjna, jest trochę niejasne, patrząc na to jak niewiele gildii było w stanie ukończyć potyczki na poziomie Heroicznym 25. W żadnym wypadku nie miała miejsca sytuacja, w której postanowiliśmy upewnić się, że 10 i 25 będą inne. Jeśli cokolwiek, chcieliśmy się upewnić, że 25 nie będzie dużo trudniejsza z powodu tego, że wiele 25 osobowych gildii było przekonanych o tym, że staramy się je zmusić do zamienienia się w 10 osobowe gildie rajdujące. Były pewne walki na starcie, które były zbyt wymagające w 10 (a pewne walki wręcz odwrotnie), jednak jest to coś, co postrzegamy jako rzecz do naprawienia. Progres w Północnej Ameryce i Europie w 25 osobowej zawartości był dużo szybszy niż w 10 osobowej, jednak było to prawdopodobnie spowodowane tym, że większość gildii zorientowanych na progressie w tych regionach było już dawno skupionych na 25 osobowych rajdach. Jest to również zależne od regionu. Na przykład w Korei istnieje wiele hardcorowych gildii rajdujących skupionych na zawartości 10 osobowej.
P: Czy będziemy mogli się dowiedzieć, dlaczego Fandral Staghelm zmienił swoich sojuszników, zanim spotka go zagłada?
O: Nie każdy złoczyńca w World of Warcraft dostaje szanse odkupienia. W Firelands, nowy majordom nie okaże wam miłosierdzia, więc nie zalecamy się powstrzymywać. Jednakże, jedna z ostatnich nagród za questa od Leyary w Molten Front – strefie z daily questami – da Wam szanse na ujrzenie innej strony byłego arcydruida.
P: Przewidywalnym jest to, że regeneracja many i maksymalna mana wzrośnie przez zdobywanie nowego ekwipunku w Firelandsach. Czy nie istnieje zatem szansa, że healerzy znów będą mogli spamować wielkimi czarami leczącymi (i większą ilością szybkich uzdrowień), tak jak w WotLK? Jeśli tak, czy jest jakiś plan aby temu zapobiec, bez nerfu klas?
O: Jako iż obrażenia staną się mocniejsze, healerzy będą musieli używać swoich największych, bardzo niewydajnych czarów leczących częściej, niż zazwyczaj, aby wszystkich utrzymać przy życiu. To jest dobre i jest częścią naszego planu. Po prostu nie chcieliśmy, aby gracze porzucali regeneracje many zbyt szybko, ponieważ spirit (i proce związane z maną) na sprzęcie nie byłby tak atrakcyjny i również dlatego, że musielibyśmy zbalansować przez to poziom trudności, poprzez czynienie tanków martwymi w ciągu kilku GCD (global cooldownów), jeśli nie są systematycznie leczeni. Większość healerów nastawionych na progress nadal będzie chciało mieć duże ilości spiritu, często na każdym przedmiocie. Tak szybko jak będą się czuć bardziej komfortowo ze swoją maną, tak szybko będą w stanie zmienić trochę spiritu na inną statystykę, jednak spirit nadal będzie ważny; więcej spiritu na jednej części naszego sprzętu, dla przykładu, może oznaczać możliwość użycia innego enchantu albo reforge’a na innej części ekwipunku.
Nadal jest lepiej niż w WotLKu, gdzie mana przestała mieć znaczenie w pierwszym tierze rajdowym. Nie licząc zmian związanych z maną, które już uczyniliśmy, jeśli chodzi o Innervate, totem Mana Tide i czary leczące paladynów, to nie sądzimy, że ogólny nerf będzie potrzebny.
P: Istnieją jakiekolwiek plany, aby stworzyć wydarzenia takie, jak Wrath Gate?
O: Mamy kilka krótkich filmików w patchu 4.2, ale żaden z nich nie jest porównywalny z Wrath Gate. Naprawdę lubimy tak epickie spektakle i zrobimy podobny, gdy będzie ku temu dobry powód; jednakże, otrzymaliśmy mnóstwo opinii dotyczących questowania w Cataclysm, w których było mówione, że zbyt często, okazjonalnie, zabieraliśmy kontrolę graczom, szczególnie w Uldum, aby opowiedzieć historię lokacji, więc chcemy być bardzo ostrożni, gdy będziemy robić podobne rzeczy w przyszłości. W 4.2 znajdziecie kilka filmowych momentów, takich jak obserwowanie wzrostu drzewa druidów w Molten Front, albo budowanie mostu do Sulfuron Keep.
P: Czy w Firelandsach znajdziemy cotygodniowe misje, podobne do tych w Icecrown Citadel, gdzie gracze musieli zmienić sposób gry na danym bossie, aby tą misję ukończyć i otrzymać dodatkową nagrodę?
O: Nie znajdziecie takiego typu questów w Firelands, ale nie oznacza to, że nie zrobimy czegoś takiego w przyszłych nowościach.
P: W Cataclysm ciężko o znalezienie unikatowych, rajdowych wierzchowców, takich jak Siege Engine w Ulduarze albo Smoki w The Eye of Eternity. Czy możemy oczekiwać takich walk, w których będziemy używać unikatowych wierzchowców albo innych obiektów w Firelands?
O: Obawialiśmy się, że gracze mogą być trochę przemęczeni walkami za pomocą pojazdów. Zrobimy takowe, gdy będzie ku temu sens w walce, ale nie chcemy by gracze chorowali na widok walk z pojazdami.
Znajdziecie za to kilka mechanizmów walki, które odstają od zwyczajnego „nie stój w ogniu” albo „przerywaj ważne czary”. Dla przykładu, możesz latać podczas walki z Alysrazorem, wspinać po pajęczynie podczas walki z Beth’tilac, albo sterować Lordem Rhyolithem wokoło w sposób odstający od zwykłego kite’owania.
P: Czy Ragnaros wygłosi jakąś przemowę na temat przeszłych porażek i opóźnień z nimi związanych?
(Q: Is Ragnaros gonna have a speech about setbacks? – Gerox (NA))
O: TOO SOON, GEROX!
O: Naszym wstępnym planem dla tego tiera rajdowego było mniej bossów w Firelands i mała liczba bossów w Abyssal Maw. Jednak kiedy przyjrzeliśmy się bliżej Firelands, zdaliśmy sobie sprawę, że zasługuje on na ich większą liczbę. Naszą wyobraźnie pobudziły również projekty graficzne przedmiotów (i bonusów setowych!) które były bardzo ogniste z natury, a także strefa questów Molten Front, która zaczynała się robić bardzo fajowa, więc ostatecznie stanęło na skoncentrowaniu większej mocy przerobowej na Firelands. Doprowadziło to do decyzji o skupieniu się nad jednym silnym motywem (ogniem), niż nad „rozrzedzonym” tematem ognia-i-wody.
Przypadek Abbysal Maw był taki, że mogliśmy użyć ponownie dużej ilości istniejących już rzeczy (walki miały mieć miejsce w skorupie gigantycznego półboga, takiego jak Nespirah), i podczas gdy chcemy to zrobić, pomyśleliśmy, że Abyssal Maw wypadnie blado w porównaniu z okazałością Firelands. Tak więc stawiamy wszystko na jedną kartę. Zdecydowaliśmy, że póki co linia questów Vashj’ir razem z instancją Throne of the Tides robią dobrą robotę w kończeniu historii Neptulona.
P: Większość walk w T11 faworyzuje małą ilość lub zupełny brak Melee DPS. Są jakieś plany naprawienia tego?
O: Patrzymy na to bardziej jako na problem klasowy niż problem z potyczką. Było tak, że rzucający czary dużo tracili za każdym razem, gdy musieli się ruszać, co było karą mająca usprawiedliwić fakt, że melee otrzymywali masę dodatkowych obrażeń. Dziś klasy melee nie obrywają dodatkowo aż tak bardzo, zaś klasom czarującym daliśmy pewną liczbę narzędzi zorientowanych na ruch, zaprojektowanych aby uchronić DPS przed tak dużym spadkiem, jak miało to miejsce, kiedy wymagano od nich strzelania i biegania.
Kiedykolwiek w potyczce występują sytuacje, które wymagają grupowania się, ranged przeważnie przemieszczają się do melee (z okazjonalnym wyjątkiem dla hunterów), natomiast melee nigdy nie przemieszczają się do ranged. Każda z walk, które karzą za zbijanie się w masę przeważnie bardziej karze melee. Rozpoznajemy te wszystkie problemy, tak jak robi to wielu graczy, jednak jest wyzwaniem szybko im zaradzić. Dla przykładu, bez kompensacji, czarujący dużo by stracili w PvP, jeśli ich narzędzia do używania w ruchu zostałyby im nagle odebrane.
W międzyczasie, nie chcemy zbytnio krępować projektowania potyczek, lub co gorsza, sprawić aby wydawały się bardzo protokolarne, poprzez dotarcie do punktu, w którym gracze spodziewają się po „walce melee” następstwa „walki z addami”, po którym następuje „walka Patchwerk”, a potem „walka ranged”. Upewniamy się, że melee będą mieli jakieś walki, w których będą mogli błyszczeć w Firelands. Aby użyć jednego z przykładów, Sons of Flame na Rangarosie zwykli być lepiej ogarniani przez melee niż ranged.
P: Kiedy zawartość Tier 11 została wydana, większość walk w wersjach 25-osobowych było wyraźnie łatwiejszych niż wersja 10-osobowa, jak np. Nefarian i niemalże każda potyczka na poziomie Heroicznym. Czy macie jakieś plany na sprawienie, by zawartość dla 25 graczy była bardziej atrakcyjna w patchu 4.2?
O: Przypuszczenie, że łatwiejsza zawartość jest mniej atrakcyjna, jest trochę niejasne, patrząc na to jak niewiele gildii było w stanie ukończyć potyczki na poziomie Heroicznym 25. W żadnym wypadku nie miała miejsca sytuacja, w której postanowiliśmy upewnić się, że 10 i 25 będą inne. Jeśli cokolwiek, chcieliśmy się upewnić, że 25 nie będzie dużo trudniejsza z powodu tego, że wiele 25 osobowych gildii było przekonanych o tym, że staramy się je zmusić do zamienienia się w 10 osobowe gildie rajdujące. Były pewne walki na starcie, które były zbyt wymagające w 10 (a pewne walki wręcz odwrotnie), jednak jest to coś, co postrzegamy jako rzecz do naprawienia. Progres w Północnej Ameryce i Europie w 25 osobowej zawartości był dużo szybszy niż w 10 osobowej, jednak było to prawdopodobnie spowodowane tym, że większość gildii zorientowanych na progressie w tych regionach było już dawno skupionych na 25 osobowych rajdach. Jest to również zależne od regionu. Na przykład w Korei istnieje wiele hardcorowych gildii rajdujących skupionych na zawartości 10 osobowej.
P: Czy będziemy mogli się dowiedzieć, dlaczego Fandral Staghelm zmienił swoich sojuszników, zanim spotka go zagłada?
O: Nie każdy złoczyńca w World of Warcraft dostaje szanse odkupienia. W Firelands, nowy majordom nie okaże wam miłosierdzia, więc nie zalecamy się powstrzymywać. Jednakże, jedna z ostatnich nagród za questa od Leyary w Molten Front – strefie z daily questami – da Wam szanse na ujrzenie innej strony byłego arcydruida.
P: Przewidywalnym jest to, że regeneracja many i maksymalna mana wzrośnie przez zdobywanie nowego ekwipunku w Firelandsach. Czy nie istnieje zatem szansa, że healerzy znów będą mogli spamować wielkimi czarami leczącymi (i większą ilością szybkich uzdrowień), tak jak w WotLK? Jeśli tak, czy jest jakiś plan aby temu zapobiec, bez nerfu klas?
O: Jako iż obrażenia staną się mocniejsze, healerzy będą musieli używać swoich największych, bardzo niewydajnych czarów leczących częściej, niż zazwyczaj, aby wszystkich utrzymać przy życiu. To jest dobre i jest częścią naszego planu. Po prostu nie chcieliśmy, aby gracze porzucali regeneracje many zbyt szybko, ponieważ spirit (i proce związane z maną) na sprzęcie nie byłby tak atrakcyjny i również dlatego, że musielibyśmy zbalansować przez to poziom trudności, poprzez czynienie tanków martwymi w ciągu kilku GCD (global cooldownów), jeśli nie są systematycznie leczeni. Większość healerów nastawionych na progress nadal będzie chciało mieć duże ilości spiritu, często na każdym przedmiocie. Tak szybko jak będą się czuć bardziej komfortowo ze swoją maną, tak szybko będą w stanie zmienić trochę spiritu na inną statystykę, jednak spirit nadal będzie ważny; więcej spiritu na jednej części naszego sprzętu, dla przykładu, może oznaczać możliwość użycia innego enchantu albo reforge’a na innej części ekwipunku.
Nadal jest lepiej niż w WotLKu, gdzie mana przestała mieć znaczenie w pierwszym tierze rajdowym. Nie licząc zmian związanych z maną, które już uczyniliśmy, jeśli chodzi o Innervate, totem Mana Tide i czary leczące paladynów, to nie sądzimy, że ogólny nerf będzie potrzebny.
P: Istnieją jakiekolwiek plany, aby stworzyć wydarzenia takie, jak Wrath Gate?
O: Mamy kilka krótkich filmików w patchu 4.2, ale żaden z nich nie jest porównywalny z Wrath Gate. Naprawdę lubimy tak epickie spektakle i zrobimy podobny, gdy będzie ku temu dobry powód; jednakże, otrzymaliśmy mnóstwo opinii dotyczących questowania w Cataclysm, w których było mówione, że zbyt często, okazjonalnie, zabieraliśmy kontrolę graczom, szczególnie w Uldum, aby opowiedzieć historię lokacji, więc chcemy być bardzo ostrożni, gdy będziemy robić podobne rzeczy w przyszłości. W 4.2 znajdziecie kilka filmowych momentów, takich jak obserwowanie wzrostu drzewa druidów w Molten Front, albo budowanie mostu do Sulfuron Keep.
P: Czy w Firelandsach znajdziemy cotygodniowe misje, podobne do tych w Icecrown Citadel, gdzie gracze musieli zmienić sposób gry na danym bossie, aby tą misję ukończyć i otrzymać dodatkową nagrodę?
O: Nie znajdziecie takiego typu questów w Firelands, ale nie oznacza to, że nie zrobimy czegoś takiego w przyszłych nowościach.
P: W Cataclysm ciężko o znalezienie unikatowych, rajdowych wierzchowców, takich jak Siege Engine w Ulduarze albo Smoki w The Eye of Eternity. Czy możemy oczekiwać takich walk, w których będziemy używać unikatowych wierzchowców albo innych obiektów w Firelands?
O: Obawialiśmy się, że gracze mogą być trochę przemęczeni walkami za pomocą pojazdów. Zrobimy takowe, gdy będzie ku temu sens w walce, ale nie chcemy by gracze chorowali na widok walk z pojazdami.
Znajdziecie za to kilka mechanizmów walki, które odstają od zwyczajnego „nie stój w ogniu” albo „przerywaj ważne czary”. Dla przykładu, możesz latać podczas walki z Alysrazorem, wspinać po pajęczynie podczas walki z Beth’tilac, albo sterować Lordem Rhyolithem wokoło w sposób odstający od zwykłego kite’owania.
P: Czy Ragnaros wygłosi jakąś przemowę na temat przeszłych porażek i opóźnień z nimi związanych?
(Q: Is Ragnaros gonna have a speech about setbacks? – Gerox (NA))
O: TOO SOON, GEROX!
Zapytaj deweloperów #7: Profesje - odpowiedzi
Kumbol, | Komentarze : 3
Przed nami kolejna seria pytań graczy i odpowiedzi deweloperów Blizzarda, która tym razem skupia się na profesjach World of Warcraft. Zapraszamy do zapoznania się z naszym tłumaczeniem, a jednocześnie zawiadamiamy o starcie zbierania pytań do następnej edycji, poświęconej tematyce Firelands.
Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Czy dodacie do mojej profesji więcej non-combat, lub czysto artystycznych, albo pozbawionych statystyk, czy też z losowym efektem zabawek/rzeczy/smaczków?
O: Tak, przede wszystkim biorąc pod uwagę to, że są jednymi z najchętniej dodawanych przez nas przedmiotów do gry. Nie możemy obiecać, że każda profesja dostanie po równo, ale na pewno będziemy chcieli je rozdawać bardziej równomiernie, za wyjątkiem Engineeringu. Inżynierowie zawsze dostawać będą więcej zabawek. :)
P: Archeologia powinna dotyczyć odkrywania, konserwowania i czczenia przedmiotów związanych z kulturą, aby nauczyć się rzeczy z przeszłości. Obecnie tego nie robimy. Zamiast tego, jesteśmy zmuszani do oziębłego sprzedawania vendorom tego, czego pozbyć się nie chcemy. Żadnych donacji do muzeum, żadnych zwrotów do należytych właścicieli. Czy nie moglibyśmy robić czegoś ważniejszego z tymi przedmiotami? Czy możemy się spodziewać bardziej interesujących historii związanych z artefaktami? Czy zrobicie coś z tym, aby gracz czuł się, jakby dostawał w zamian coś użytecznego i być może usuniecie część losowości, aby poszukiwania były fajniejsze i bardziej skoncentrowane na konkretnym celu?
O: Początkowo nie mieliśmy w planach tworzenia przedmiotów za ukończenie normalnego znaleziska, ale to nie było w porządku. Tak więc mamy te przedmioty, które dalej nie są ok, ponieważ nie możesz zrobić z nimi nic fajnego. Pracujemy nad bardziej tematycznymi i interesującymi sposobami na wykorzystanie artefaktów, które wykopiesz. Rozważamy np. oddawanie ich do muzeum (dla oddanych archeologów), a także dalsza ich sprzedaż (jeśli chcesz dalej kontynuować karierę zimnokrwistego łowcy nagród).
Dodatkowo planujemy dodać daily questy, głębszą historię, dodatkowe otrzymywane umiejętności i elastyczność do skupiania się na konkretnych rasach.
Niektórzy gracze mogli nie zauważyć, że wszystkie artefakty posiadają swoją historię dołączoną w dzienniku, nawet te szare. Każda ich część to prawdziwa historia, zweryfikowana przez naszych Lore Masterów. Tak samo jak monety z Dalaranu oczywiście, ale nie te śmieszne romantyczne nowele.
P: Czy profesje w pewnym momencie pozyskają zdolność do tworzenia ulepszalnych przedmiotów, tak jak to miało miejsce w przypadku Weaponsmitha w Burning Crusade? Był to całkiem fajny pomysł i nie byłoby niczym złym, gdyby wszystkie profesje tworzące mogły dostać jeden z takich przedmiotów.
O: Pomysł ulepszania części ekwipunku jest tak fajny, że chcielibyśmy go ponownie wykorzystać, ale nie jako przedmiot BiS (Best in Slot - najlepszy dla danego slotu). Wytwarzane BiSowe przedmioty wyparły loot z bossów, a graczy zmusiły do zmiany profesji na tę z możliwością ich wytworzenia. Dla przykładu, jeśli istnieje wytwarzana broń BiS, to możesz się założyć, że ogromna część graczy poczuje się zmuszona do wybrania Blacksmithingu, tak jak to się stało w Burning Crusade. Perki wynikające z profesji, które są sensownie zbalansowane, już dodają odpowiednią zachętę do wybrania profesji.
P: Czy kiedykolwiek rozpatrywaliście możliwość dodania daily questów do innych profesji, niż jewelcrafting?
O: Rozpatrzyliśmy dodanie ich do profesji drugorzędnych, ponieważ są najbardziej dostępnymi profesjami dla większości graczy. Gdy znów dodamy dużą ilość recept, ocenimy każdą profesję aby zdecydować, czy daily questy będą do niej pasować.
P: Czy enchanterzy kiedykolwiek dostaną ponowną opcję tworzenia różdżek (a nawet innych itemów dla casterów, używając pustych szablonów, które mogłyby być tworzone przez blacksmitherów), ponieważ są one ekstremalnie rzadkie, za wyjątkiem paru miejsc i nowych instancji ZA/ZG?
O: Generalnie, chcemy dodać więcej recept do zabawy, takich jak magiczne lampiony. W sprawie różdżek, przedyskutowaliśmy kilka opcji i większość z nich wciąż pozostaje otwartą kwestią.
P: Czy będzie możliwość odróżnienia punktów związanych z profesją na mini mapie dla tych, którzy mają dwie zbierackie profesje?
O: To dobra sugestia. Ostatni dodaliśmy możliwość widzenia Twojego celu i skupiania się na nim na mini mapie, ale opinie otrzymane od graczy mówiły, że przez to za bardzo zaśmiecają sobie mapę. Wyjście naprzeciw z unikatowym ikonami, które będą działa tylko w obrębie kilku pikseli może być wyzwaniem. Spróbujemy to jednak zrobić.
P: Czy dodacie możliwość szybszego zdobywania glifów, które zazwyczaj są zdobywane przez odkrycia i księgi z glifami? Księgi te (Book of Glyph Mastery) są teraz trudne do zdobycia, ponieważ ludzie spędzają mało czasu w WotLKu.
O: Tak. Będziemy zmieniać czary odkrywające, aby mogły nauczać wszystkich dostępnych glifów, zaś książki będą mogły czynić to samo bez cooldownu.
P: Czy macie jakiekolwiek plany, aby bardziej powiązać Archeologię z innymi profesjami? Na przykład pozwolić skrybom na tworzenie pism night elfów, które pomogłyby z fragmentami, lub coś w ten deseń?
O: Czujemy, że możemy lepiej nastroić i zbalansować doświadczenia związane z archeologią, jeśli uczynimy ją w większości samowystarczalną. Jednakże, dyskutowaliśmy o dodatkowych metodach na zdobywanie fragmentów poprzez daily questy i potencjalnie jako nagrody za oddawanie artefaktów. Niemniej jednak, jest raczej mało prawdopodobnym, że inna profesja będzie mogła kiedykolwiek wytwarzać keystony lub fragmenty.
P: Czy są jakieś plany, by uczynić Chaos Orbs BoA, albo nawet BoE?
O: Tak! Będą odbindowane w nadchodzącym patchu!
P: Czy planujecie uczynić profesje zbierackie nieco bardziej atrakcyjnymi, zamiast utrzymywać je w obecnej formie skilli, którymi wypełniamy nasze alty?
O: Tak, cały czas mamy taki cel. Specjalne odkrywki i złoża, a także dropy z rajdów/instancji specjalnie dla zbieraczy to dobry początek. Ponieważ profesje zbierackie właściwie wyciągają waluty z ziemi, uznajemy je za dobry wybór dla wielu graczy, zwłaszcza tych, którzy chcą być samowystarczalni.
P: Czy są jakieś plany, aby zmienić skillowanie profesji w okresach oryginalnej gry i Burning Crusade, aby nowi gracze byli w stanie rozwijać swoją profesję na równo ze wzrostem poziomu postaci? Niskopoziomowe materiały do profesji są zazwyczaj dość drogie na Auction House, więc nowi gracze mają wrażenie, że utknęli i mają dylemat, czy cofnąć się do słabszej strefy tylko po to, by wyskillować profesję, czy levelować dalej swoją postać. Tymczasem chcieliby oni rozwijać obydwie rzeczy w tym samym tempie.
O: Tak. Zdecydowanie. Z biegiem czasu chcemy się upewnić, że przez starsze treści gry przechodzi się płynnie. To nasz topowy priorytet. Tak właściwie, to zajmują się tym nasi Topowi Ludzie. Topowi. Ludzie.
P: Czy są jakieś plany zmian w Archeologii i Fishingu? Te profesje są zwyczajnie nudne. Czy planujecie zwiększyć atrakcyjność archeologii, dodając np. jakieś układanki czy coś innego?
O: Tak. Daily questy pomagają rozwijać skill fishingu i planujemy dodać podobne dailysy do archeologii. Dyskutujemy także nad dalszym ożywieniem fishingu, np. przyspieszając zdobywanie skilla przy łowieniu ze specjalnych szkółek.
Bardzo chcielibyśmy dodać układanki i mini gry do archeologii, i być może któregoś dnia to zrobimy, ale nie możemy niczego zagwarantować. Krąży kilka innych pomysłów związanych z tą profesją, takich jak przyspieszenie przemieszczania się pomiędzy odkrywkami. Mieliśmy także burzę mózgów na temat dodania większej ilości losowych zdarzeń, które mogłyby się pojawić w czasie wykopalisk czy łowienia ryb.
Naszym ogólnym założeniem dla tych profesji jest, aby nie było zbyt trudno nabić ich maksymalny poziom, ale by wyłowienie każdej ryby oraz znalezienie każdego z artefaktów stanowiło długą podróż.
O: Tak, przede wszystkim biorąc pod uwagę to, że są jednymi z najchętniej dodawanych przez nas przedmiotów do gry. Nie możemy obiecać, że każda profesja dostanie po równo, ale na pewno będziemy chcieli je rozdawać bardziej równomiernie, za wyjątkiem Engineeringu. Inżynierowie zawsze dostawać będą więcej zabawek. :)
P: Archeologia powinna dotyczyć odkrywania, konserwowania i czczenia przedmiotów związanych z kulturą, aby nauczyć się rzeczy z przeszłości. Obecnie tego nie robimy. Zamiast tego, jesteśmy zmuszani do oziębłego sprzedawania vendorom tego, czego pozbyć się nie chcemy. Żadnych donacji do muzeum, żadnych zwrotów do należytych właścicieli. Czy nie moglibyśmy robić czegoś ważniejszego z tymi przedmiotami? Czy możemy się spodziewać bardziej interesujących historii związanych z artefaktami? Czy zrobicie coś z tym, aby gracz czuł się, jakby dostawał w zamian coś użytecznego i być może usuniecie część losowości, aby poszukiwania były fajniejsze i bardziej skoncentrowane na konkretnym celu?
O: Początkowo nie mieliśmy w planach tworzenia przedmiotów za ukończenie normalnego znaleziska, ale to nie było w porządku. Tak więc mamy te przedmioty, które dalej nie są ok, ponieważ nie możesz zrobić z nimi nic fajnego. Pracujemy nad bardziej tematycznymi i interesującymi sposobami na wykorzystanie artefaktów, które wykopiesz. Rozważamy np. oddawanie ich do muzeum (dla oddanych archeologów), a także dalsza ich sprzedaż (jeśli chcesz dalej kontynuować karierę zimnokrwistego łowcy nagród).
Dodatkowo planujemy dodać daily questy, głębszą historię, dodatkowe otrzymywane umiejętności i elastyczność do skupiania się na konkretnych rasach.
Niektórzy gracze mogli nie zauważyć, że wszystkie artefakty posiadają swoją historię dołączoną w dzienniku, nawet te szare. Każda ich część to prawdziwa historia, zweryfikowana przez naszych Lore Masterów. Tak samo jak monety z Dalaranu oczywiście, ale nie te śmieszne romantyczne nowele.
P: Czy profesje w pewnym momencie pozyskają zdolność do tworzenia ulepszalnych przedmiotów, tak jak to miało miejsce w przypadku Weaponsmitha w Burning Crusade? Był to całkiem fajny pomysł i nie byłoby niczym złym, gdyby wszystkie profesje tworzące mogły dostać jeden z takich przedmiotów.
O: Pomysł ulepszania części ekwipunku jest tak fajny, że chcielibyśmy go ponownie wykorzystać, ale nie jako przedmiot BiS (Best in Slot - najlepszy dla danego slotu). Wytwarzane BiSowe przedmioty wyparły loot z bossów, a graczy zmusiły do zmiany profesji na tę z możliwością ich wytworzenia. Dla przykładu, jeśli istnieje wytwarzana broń BiS, to możesz się założyć, że ogromna część graczy poczuje się zmuszona do wybrania Blacksmithingu, tak jak to się stało w Burning Crusade. Perki wynikające z profesji, które są sensownie zbalansowane, już dodają odpowiednią zachętę do wybrania profesji.
P: Czy kiedykolwiek rozpatrywaliście możliwość dodania daily questów do innych profesji, niż jewelcrafting?
O: Rozpatrzyliśmy dodanie ich do profesji drugorzędnych, ponieważ są najbardziej dostępnymi profesjami dla większości graczy. Gdy znów dodamy dużą ilość recept, ocenimy każdą profesję aby zdecydować, czy daily questy będą do niej pasować.
P: Czy enchanterzy kiedykolwiek dostaną ponowną opcję tworzenia różdżek (a nawet innych itemów dla casterów, używając pustych szablonów, które mogłyby być tworzone przez blacksmitherów), ponieważ są one ekstremalnie rzadkie, za wyjątkiem paru miejsc i nowych instancji ZA/ZG?
O: Generalnie, chcemy dodać więcej recept do zabawy, takich jak magiczne lampiony. W sprawie różdżek, przedyskutowaliśmy kilka opcji i większość z nich wciąż pozostaje otwartą kwestią.
P: Czy będzie możliwość odróżnienia punktów związanych z profesją na mini mapie dla tych, którzy mają dwie zbierackie profesje?
O: To dobra sugestia. Ostatni dodaliśmy możliwość widzenia Twojego celu i skupiania się na nim na mini mapie, ale opinie otrzymane od graczy mówiły, że przez to za bardzo zaśmiecają sobie mapę. Wyjście naprzeciw z unikatowym ikonami, które będą działa tylko w obrębie kilku pikseli może być wyzwaniem. Spróbujemy to jednak zrobić.
P: Czy dodacie możliwość szybszego zdobywania glifów, które zazwyczaj są zdobywane przez odkrycia i księgi z glifami? Księgi te (Book of Glyph Mastery) są teraz trudne do zdobycia, ponieważ ludzie spędzają mało czasu w WotLKu.
O: Tak. Będziemy zmieniać czary odkrywające, aby mogły nauczać wszystkich dostępnych glifów, zaś książki będą mogły czynić to samo bez cooldownu.
P: Czy macie jakiekolwiek plany, aby bardziej powiązać Archeologię z innymi profesjami? Na przykład pozwolić skrybom na tworzenie pism night elfów, które pomogłyby z fragmentami, lub coś w ten deseń?
O: Czujemy, że możemy lepiej nastroić i zbalansować doświadczenia związane z archeologią, jeśli uczynimy ją w większości samowystarczalną. Jednakże, dyskutowaliśmy o dodatkowych metodach na zdobywanie fragmentów poprzez daily questy i potencjalnie jako nagrody za oddawanie artefaktów. Niemniej jednak, jest raczej mało prawdopodobnym, że inna profesja będzie mogła kiedykolwiek wytwarzać keystony lub fragmenty.
P: Czy są jakieś plany, by uczynić Chaos Orbs BoA, albo nawet BoE?
O: Tak! Będą odbindowane w nadchodzącym patchu!
P: Czy planujecie uczynić profesje zbierackie nieco bardziej atrakcyjnymi, zamiast utrzymywać je w obecnej formie skilli, którymi wypełniamy nasze alty?
O: Tak, cały czas mamy taki cel. Specjalne odkrywki i złoża, a także dropy z rajdów/instancji specjalnie dla zbieraczy to dobry początek. Ponieważ profesje zbierackie właściwie wyciągają waluty z ziemi, uznajemy je za dobry wybór dla wielu graczy, zwłaszcza tych, którzy chcą być samowystarczalni.
P: Czy są jakieś plany, aby zmienić skillowanie profesji w okresach oryginalnej gry i Burning Crusade, aby nowi gracze byli w stanie rozwijać swoją profesję na równo ze wzrostem poziomu postaci? Niskopoziomowe materiały do profesji są zazwyczaj dość drogie na Auction House, więc nowi gracze mają wrażenie, że utknęli i mają dylemat, czy cofnąć się do słabszej strefy tylko po to, by wyskillować profesję, czy levelować dalej swoją postać. Tymczasem chcieliby oni rozwijać obydwie rzeczy w tym samym tempie.
O: Tak. Zdecydowanie. Z biegiem czasu chcemy się upewnić, że przez starsze treści gry przechodzi się płynnie. To nasz topowy priorytet. Tak właściwie, to zajmują się tym nasi Topowi Ludzie. Topowi. Ludzie.
P: Czy są jakieś plany zmian w Archeologii i Fishingu? Te profesje są zwyczajnie nudne. Czy planujecie zwiększyć atrakcyjność archeologii, dodając np. jakieś układanki czy coś innego?
O: Tak. Daily questy pomagają rozwijać skill fishingu i planujemy dodać podobne dailysy do archeologii. Dyskutujemy także nad dalszym ożywieniem fishingu, np. przyspieszając zdobywanie skilla przy łowieniu ze specjalnych szkółek.
Bardzo chcielibyśmy dodać układanki i mini gry do archeologii, i być może któregoś dnia to zrobimy, ale nie możemy niczego zagwarantować. Krąży kilka innych pomysłów związanych z tą profesją, takich jak przyspieszenie przemieszczania się pomiędzy odkrywkami. Mieliśmy także burzę mózgów na temat dodania większej ilości losowych zdarzeń, które mogłyby się pojawić w czasie wykopalisk czy łowienia ryb.
Naszym ogólnym założeniem dla tych profesji jest, aby nie było zbyt trudno nabić ich maksymalny poziom, ale by wyłowienie każdej ryby oraz znalezienie każdego z artefaktów stanowiło długą podróż.
Zapytaj deweloperów #4: Odpowiedzi
Tajgeer, | Komentarze : 0
Na oficjalnej stronie World of Warcraft ukazały się odpowiedzi na pytania w ramach kolejnej edycji akcji Zapytaj deweloperów. Tym razem pracownicy Blizzarda odpowiadali na pytania związane ze sprzętem oraz broniami występującymi w grze. Gorąco zachęcamy do lektury.
Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Czy jest jakaś szansa na to, aby bronie casterów były powiązane z rzucaniem czarów? Świetne by było trzymanie w rękach laski i tak jakby rzucenie czaru razem z nią. - Dromanthis (NA/ANZ)
O: Jest to coś, co bardzo chcielibyśmy zrobić. Zdajemy sobie sprawę, że klasy melee o wiele częściej widzą swoje bronie w czasie walki, podczas gdy casterzy mogą o nich czasem zapominać. Jest to zdecydowanie na naszej liście, jednak zrozumcie, że mamy teraz tak wiele ras (i po dwie płcie dla każdej z nich), że stworzenie tych animacji byłoby bardzo kosztowne.
P: Czy quatermasterzy w miastach mogliby sprzedawać rzeczy takie, jak noszą strażnicy? Statystyki nie mają znaczenia. - Pokemonmasta (EU|English), Tajit (NA/ANZ)
O: Fajny pomysł. Porozmawiamy na ten temat.
P: Czy planujecie powrócić do pierwotnych założeń przy tworzeniu tierów, kiedy to wygląd setów był zależny od klas, a nie od bossów, którzy je wyrzucali? Czy macie plany, aby sprawić, że sety będą różnić się w zależności od specjalizacji? - Анви (EU|Russian), Trafalgarlaw (Latin America)
O: Staramy się i zmieniamy charakter setów, aby wszystko wydawało się ciekawsze. Rajd Firelands ma bardzo wyrazisty klimat, dlatego sety będą inspirowane różnymi potworami, które tam żyją: na przykład ogniste pająki dla warlocka. Niektóre rzeczy nie posiadają tak mocno zarysowanego klimatu, wtedy to cofamy się do klasowych elementów. W patchu Call of the Crusade stworzyliśmy sety zależne od frakcji, aby położyć nacisk na wojskową rywalizację pomiędzy Hordą i Przymierzem. Różny wygląd przedmiotów w zależności od speca to dobry pomysł, jednak wymusza to więcej pracy nad każdym przedmiotem, przez co może być ich mniej. Jedną z opcji jest zmiana kolorów, którą już stosujemy.
P: Podobały mi się niektóre przedmioty, które wypadały w Icecrown Citadel, takie jak Nibelung, Hearpierce, czy Deathbringer's Will. Czy jest szansa na zobaczenie większej ilości przedmiotów posiadających unikalny efekt w najbliższej przyszłości? - Whitewnd (Korea)
O: Tak. Uważamy, że procowanie jest dobrym sposobem na udowodnienie, że w broni nie są ważne tylko statystyki. Będzie ich więcej w Firelands.
P: Czy osoby z profesją Enchanting będą mogły ponownie tworzyć różdżki (wands)? - Trustybee (Taiwan)
O: ] Dyskutowaliśmy o tym jaką rolę w grze powinny odgrywać różdżki. Generalnie utożsamiamy z porażką casterów, którzy chcieliby DPSować ich różdżką, zamiast używać własnych czarów. Powiązanie różdżki z animacją rzucania czaru (wspomniane kilka pytań wyżej) to jeden pomysł. Tak czy owak, chcemy najpierw zdecydować co mają robić różdżki, zanim skupimy na nich większą uwagę.
P: Jakiekolwiek szanse na zrezygnowanie z pasów przypominających te z WWE? - Catriona (NA/ANZ)
O: Azeroth jest dotknięty straszliwą plagą, powodującą że rozmiar naramienników i pasów zwiększa się wraz z czasem. Nasi artyści lubią pasy, ponieważ mają więcej miejsca na detale gdy są większe. Odnotowaliśmy Twoją uwagę.
P: Czy macie w planach, aby tabardy nie były ucinane w połowie jeśli postać nosi długie itemy? - Hôwl (Latin America)
O: Jest to techniczny problem, który dosyć ciężko naprawić, a my uznaliśmy, że skrócony tabard wygląda lepiej, przynajmniej jako tymczasowe rozwiązanie.
P: Czy możemy się spodziewać, że zneedowane i wygrane przedmioty staną się soulbound? - Lorinall (NA/ANZ)
O: Tak. Planujemy wprowadzenie systemu, w którym wygranie przedmiotu przez Need (w czasie korzystania z systemu Need Before Greed) sprawi, że item BoE stanie się soulbound. Mamy nadzieję, że uda nam się to wprowadzić w 4.2.
Żeby to wyjaśnić, jeśli nie jest to dla wszystkich oczywiste, nie uważamy że gracze powinni mieć możliwość zdobycia określonego przedmiotu ze względu na ich klasę, jeśli ich jedynym celem będzie sprzedanie go. Jeśli chcesz używać danego przedmiotu, świetnie - wybierz Need i będziesz potraktowany preferencyjne wobec osób, które nie mogą go użyć. Jednak jeśli chcesz tylko pobiec od razu do domu aukcyjnego, wówczas wszyscy powinni mieć równe szanse.
P: W jaki sposób chcecie zbalansować szansę na zdobycie legendarnej broni w 10- i 25-osobowych wersjach? Jeśli szansa na wypadnięcie jej fragmentów będzie równa w 10 i 25, może to "zmusić" 25-osobowe gildie na rozbicie grupy na 2 lub 3 10-osobowe grupy, aby zwiększyć ilość zdobytych broni. Jeśli szansa w 25-osobowych jest na przykład 2.5 razy większa niż w 10-osobowych, to grupa 10-osobowa zdobędzie w 2,5 miesiąca to, co 25-osobowa zdobędzie w miesiąc. - Deathsaint (NA/ANZ)
O: Naszym głównym celem jest wprowadzenie legendarnej broni w 10- i 25-osobowych wersjach, nie po to, aby osoby grające 25 osobowe wersje przerzucały się na 10-osobowe w celu zdobycia większej ilości fragmentów. Planujemy, że zdobycie legendarnej broni w 10-osobowej wersji będzie nieco dłuższe. Trudno nam określić dokładny stosunek, bo fragmenty będą wypadać w różnej ilości, w zależności od ilości osób w grupie oraz poziomu trudności danego bossa. Będzie to prawdopodobnie 2 lub 2,5 raza szybsze niż na 10, podobnie jak jest np. z goldem.
Bez zdradzania zbyt wielu szczegółów, możemy powiedzieć, że legendarna broń z Firelands ma świetną historię i serię zadań, która doskonale będzie się z nią komponować.
P: Wydaje mi się, że przedmioty dla casterów wypadają w nieco dziwny sposób. W czasie kiedy paski są bardzo popularne, bransolety i różdżki rzadko wypadają. Obecnie gracze nie lubią chodzić do Throne of the Four Winds, ponieważ paski i spodnie można zdobyć w inny sposób. Może zmienić przedmioty wypadające z Throne of the Four Winds na rzadkie przedmioty, takie jak bransolety i różdżki? - 빛그리고사제 (Korea)
O: W tym pytaniu jest kilka problemów. Jednym z nich jest to, że lubimy losową naturę przedmiotów w Throne of the Four Winds, bowiem sprawia ona, że system jest nieco bardziej nieprzewidywalny. Al'Akir jest wymagający, jednak Cho'gall i Nefarian również. Wynikiem tego jest fakt, że wielu graczy nie posiada epickich spodni, hełmów czy naramienników, dlatego mają powód dla wydania Valor Points na spodnie z setu. Kiedy Al'Akir zostanie w końcu pokonany, nikt nie potrzebuje już jego spodni. Planujemy nieco poprawić tablice lootu w 4.1; Al'Akir będzie rzucał losowe naszyjniki oraz peleryny, a także tokeny na hełmy lub naramienniki oprócz, a w niektórych przypadkach zamiast obecnych przedmiotów.
Co do tego, że niektóre przedmioty są rzadsze niż inne, jest to coś co zmieniamy w każdym tierze, aby kolejny nie wydawał się być kopią poprzedniego, z nieco większymi numerkami. Nasze przedmioty PvP z różnych powodów są bardziej schematyczne, jednak nie chcemy tego samego rozwiązania w PvE. Trudno obecnie zdobyć bransolety, jednak w kolejnym tierze bardziej wartościowym może okazać się inny typ przedmiotu.
P: Jakie są wasze kryteria w czasie tworzenie przedmiotów w określonym rajdzie/instancji? Czy jest to zależne od walki, preferencji twórców czy też od istniejącego modelu? - Kiolds (Taiwan)
O: To wszystko i jeszcze więcej. Tak jak wspomnieliśmy wcześniej, jeśli strefa ma bardzo wyraźny klimat, wówczas idziemy tym tropem. Jeśli mowa o przedmiotach z instancji z Cataclysm, składa się na nie bardzo wiele różnych miejsc, bez wspólnego, łączącego je elementu. Moglibyśmy zaplanować odpowiednio wcześniej, że na przykład Corborus będzie wyrzucał jakąś broń, dlatego powinna ona przypominać ring worma. Jednak tego rodzaju planowanie nie daje nam zbyt wielu możliwości manewrowania, jeśli zdecydujemy się na dodanie bossa, zmianę miejsca w którym wypada dany przedmiot itd. Nazewnictwo przedmiotów również ma wiele źródeł. Czasami nazwa pochodzi od bossa (Symbiotic Worm z Magmawa), jednak są też odniesienia do pop-kultury (License to Slay), wewnętrzne dowcipy (Chestplate of Hubris) oraz słowa które są niezłe, gdy są połączone (Battleplate of the Apocalypse).
P: Czy jest szansa na to, że przedmioty Account Bound będą mogły być przenoszone na inne serwery? Nadałoby to więcej sensu nazwie "Account Bound". - 텔레토비아스 (Korea), Деадхил (EU|Russian), Åtchøûm (EU|French), Tellua (NA/ANZ)
O: Tak. Pewnego dnia. Zajmie to wielu czasu programistom, jednak jest to coś co chcemy wprowadzić.
P: Czy jest możliwe pozwolenie graczom na tworzenie/edytowanie ich wyglądu? - Zed Loft (Taiwan), Vysha (NA/ANZ), Ráchel (EU|German)
O: Tak jak wspomnieliśmy w poprzednim Q&A, zdecydowanie słyszymy opinie o tym, że gracze chcą mieć większy wpływ na modyfikowanie wyglądu swoich postaci. Jest to coś, co chcemy wprowadzić, jednak chcemy to zrobić w odpowiedni sposób. Pomyślcie o Barber Shop. Pozwala on na zmianę fryzury, jednak nie ma w sobie żadnego elementu rozgrywki. Nie jestem pewien, czy dodał on wiele do samej gry. Czy WoW jest lepszy teraz, gdy jest w nim Barber Shop? Czy sprawia on, że będziesz dłużej grał? Wprowadzenie do gry barwników może mieć podobne skutki. W czasie gdy wielu graczy będzie się bawiło tym systemem przez jakiś czas, wielu zmieni kolor raz lub dwa, po czym zapomni o tym elemencie gry.
Oczywiście można dyskutować o tym, że gra potrzebuje więcej grafik dla broni i zbroi. Tak jak wspomnieliśmy wcześniej, ostatnimi czasy dodajemy ogromne ilości nowych grafik, jednak produkujemy znacznie większą ilość nowych przedmiotów w każdym dodatku lub patchu, dlatego jest to zrozumiałe, jeśli nie jesteście zadowoleni z tego, że wiele rzeczy korzysta z tego samego wyglądu. Byłoby fajne, jeśli nie każdy mage lub priest wyglądał tak samo po wyjściu danego dodatku, lub patcha.
O: Jest to coś, co bardzo chcielibyśmy zrobić. Zdajemy sobie sprawę, że klasy melee o wiele częściej widzą swoje bronie w czasie walki, podczas gdy casterzy mogą o nich czasem zapominać. Jest to zdecydowanie na naszej liście, jednak zrozumcie, że mamy teraz tak wiele ras (i po dwie płcie dla każdej z nich), że stworzenie tych animacji byłoby bardzo kosztowne.
P: Czy quatermasterzy w miastach mogliby sprzedawać rzeczy takie, jak noszą strażnicy? Statystyki nie mają znaczenia. - Pokemonmasta (EU|English), Tajit (NA/ANZ)
O: Fajny pomysł. Porozmawiamy na ten temat.
P: Czy planujecie powrócić do pierwotnych założeń przy tworzeniu tierów, kiedy to wygląd setów był zależny od klas, a nie od bossów, którzy je wyrzucali? Czy macie plany, aby sprawić, że sety będą różnić się w zależności od specjalizacji? - Анви (EU|Russian), Trafalgarlaw (Latin America)
O: Staramy się i zmieniamy charakter setów, aby wszystko wydawało się ciekawsze. Rajd Firelands ma bardzo wyrazisty klimat, dlatego sety będą inspirowane różnymi potworami, które tam żyją: na przykład ogniste pająki dla warlocka. Niektóre rzeczy nie posiadają tak mocno zarysowanego klimatu, wtedy to cofamy się do klasowych elementów. W patchu Call of the Crusade stworzyliśmy sety zależne od frakcji, aby położyć nacisk na wojskową rywalizację pomiędzy Hordą i Przymierzem. Różny wygląd przedmiotów w zależności od speca to dobry pomysł, jednak wymusza to więcej pracy nad każdym przedmiotem, przez co może być ich mniej. Jedną z opcji jest zmiana kolorów, którą już stosujemy.
P: Podobały mi się niektóre przedmioty, które wypadały w Icecrown Citadel, takie jak Nibelung, Hearpierce, czy Deathbringer's Will. Czy jest szansa na zobaczenie większej ilości przedmiotów posiadających unikalny efekt w najbliższej przyszłości? - Whitewnd (Korea)
O: Tak. Uważamy, że procowanie jest dobrym sposobem na udowodnienie, że w broni nie są ważne tylko statystyki. Będzie ich więcej w Firelands.
P: Czy osoby z profesją Enchanting będą mogły ponownie tworzyć różdżki (wands)? - Trustybee (Taiwan)
O: ] Dyskutowaliśmy o tym jaką rolę w grze powinny odgrywać różdżki. Generalnie utożsamiamy z porażką casterów, którzy chcieliby DPSować ich różdżką, zamiast używać własnych czarów. Powiązanie różdżki z animacją rzucania czaru (wspomniane kilka pytań wyżej) to jeden pomysł. Tak czy owak, chcemy najpierw zdecydować co mają robić różdżki, zanim skupimy na nich większą uwagę.
P: Jakiekolwiek szanse na zrezygnowanie z pasów przypominających te z WWE? - Catriona (NA/ANZ)
O: Azeroth jest dotknięty straszliwą plagą, powodującą że rozmiar naramienników i pasów zwiększa się wraz z czasem. Nasi artyści lubią pasy, ponieważ mają więcej miejsca na detale gdy są większe. Odnotowaliśmy Twoją uwagę.
P: Czy macie w planach, aby tabardy nie były ucinane w połowie jeśli postać nosi długie itemy? - Hôwl (Latin America)
O: Jest to techniczny problem, który dosyć ciężko naprawić, a my uznaliśmy, że skrócony tabard wygląda lepiej, przynajmniej jako tymczasowe rozwiązanie.
P: Czy możemy się spodziewać, że zneedowane i wygrane przedmioty staną się soulbound? - Lorinall (NA/ANZ)
O: Tak. Planujemy wprowadzenie systemu, w którym wygranie przedmiotu przez Need (w czasie korzystania z systemu Need Before Greed) sprawi, że item BoE stanie się soulbound. Mamy nadzieję, że uda nam się to wprowadzić w 4.2.
Żeby to wyjaśnić, jeśli nie jest to dla wszystkich oczywiste, nie uważamy że gracze powinni mieć możliwość zdobycia określonego przedmiotu ze względu na ich klasę, jeśli ich jedynym celem będzie sprzedanie go. Jeśli chcesz używać danego przedmiotu, świetnie - wybierz Need i będziesz potraktowany preferencyjne wobec osób, które nie mogą go użyć. Jednak jeśli chcesz tylko pobiec od razu do domu aukcyjnego, wówczas wszyscy powinni mieć równe szanse.
P: W jaki sposób chcecie zbalansować szansę na zdobycie legendarnej broni w 10- i 25-osobowych wersjach? Jeśli szansa na wypadnięcie jej fragmentów będzie równa w 10 i 25, może to "zmusić" 25-osobowe gildie na rozbicie grupy na 2 lub 3 10-osobowe grupy, aby zwiększyć ilość zdobytych broni. Jeśli szansa w 25-osobowych jest na przykład 2.5 razy większa niż w 10-osobowych, to grupa 10-osobowa zdobędzie w 2,5 miesiąca to, co 25-osobowa zdobędzie w miesiąc. - Deathsaint (NA/ANZ)
O: Naszym głównym celem jest wprowadzenie legendarnej broni w 10- i 25-osobowych wersjach, nie po to, aby osoby grające 25 osobowe wersje przerzucały się na 10-osobowe w celu zdobycia większej ilości fragmentów. Planujemy, że zdobycie legendarnej broni w 10-osobowej wersji będzie nieco dłuższe. Trudno nam określić dokładny stosunek, bo fragmenty będą wypadać w różnej ilości, w zależności od ilości osób w grupie oraz poziomu trudności danego bossa. Będzie to prawdopodobnie 2 lub 2,5 raza szybsze niż na 10, podobnie jak jest np. z goldem.
Bez zdradzania zbyt wielu szczegółów, możemy powiedzieć, że legendarna broń z Firelands ma świetną historię i serię zadań, która doskonale będzie się z nią komponować.
P: Wydaje mi się, że przedmioty dla casterów wypadają w nieco dziwny sposób. W czasie kiedy paski są bardzo popularne, bransolety i różdżki rzadko wypadają. Obecnie gracze nie lubią chodzić do Throne of the Four Winds, ponieważ paski i spodnie można zdobyć w inny sposób. Może zmienić przedmioty wypadające z Throne of the Four Winds na rzadkie przedmioty, takie jak bransolety i różdżki? - 빛그리고사제 (Korea)
O: W tym pytaniu jest kilka problemów. Jednym z nich jest to, że lubimy losową naturę przedmiotów w Throne of the Four Winds, bowiem sprawia ona, że system jest nieco bardziej nieprzewidywalny. Al'Akir jest wymagający, jednak Cho'gall i Nefarian również. Wynikiem tego jest fakt, że wielu graczy nie posiada epickich spodni, hełmów czy naramienników, dlatego mają powód dla wydania Valor Points na spodnie z setu. Kiedy Al'Akir zostanie w końcu pokonany, nikt nie potrzebuje już jego spodni. Planujemy nieco poprawić tablice lootu w 4.1; Al'Akir będzie rzucał losowe naszyjniki oraz peleryny, a także tokeny na hełmy lub naramienniki oprócz, a w niektórych przypadkach zamiast obecnych przedmiotów.
Co do tego, że niektóre przedmioty są rzadsze niż inne, jest to coś co zmieniamy w każdym tierze, aby kolejny nie wydawał się być kopią poprzedniego, z nieco większymi numerkami. Nasze przedmioty PvP z różnych powodów są bardziej schematyczne, jednak nie chcemy tego samego rozwiązania w PvE. Trudno obecnie zdobyć bransolety, jednak w kolejnym tierze bardziej wartościowym może okazać się inny typ przedmiotu.
P: Jakie są wasze kryteria w czasie tworzenie przedmiotów w określonym rajdzie/instancji? Czy jest to zależne od walki, preferencji twórców czy też od istniejącego modelu? - Kiolds (Taiwan)
O: To wszystko i jeszcze więcej. Tak jak wspomnieliśmy wcześniej, jeśli strefa ma bardzo wyraźny klimat, wówczas idziemy tym tropem. Jeśli mowa o przedmiotach z instancji z Cataclysm, składa się na nie bardzo wiele różnych miejsc, bez wspólnego, łączącego je elementu. Moglibyśmy zaplanować odpowiednio wcześniej, że na przykład Corborus będzie wyrzucał jakąś broń, dlatego powinna ona przypominać ring worma. Jednak tego rodzaju planowanie nie daje nam zbyt wielu możliwości manewrowania, jeśli zdecydujemy się na dodanie bossa, zmianę miejsca w którym wypada dany przedmiot itd. Nazewnictwo przedmiotów również ma wiele źródeł. Czasami nazwa pochodzi od bossa (Symbiotic Worm z Magmawa), jednak są też odniesienia do pop-kultury (License to Slay), wewnętrzne dowcipy (Chestplate of Hubris) oraz słowa które są niezłe, gdy są połączone (Battleplate of the Apocalypse).
P: Czy jest szansa na to, że przedmioty Account Bound będą mogły być przenoszone na inne serwery? Nadałoby to więcej sensu nazwie "Account Bound". - 텔레토비아스 (Korea), Деадхил (EU|Russian), Åtchøûm (EU|French), Tellua (NA/ANZ)
O: Tak. Pewnego dnia. Zajmie to wielu czasu programistom, jednak jest to coś co chcemy wprowadzić.
P: Czy jest możliwe pozwolenie graczom na tworzenie/edytowanie ich wyglądu? - Zed Loft (Taiwan), Vysha (NA/ANZ), Ráchel (EU|German)
O: Tak jak wspomnieliśmy w poprzednim Q&A, zdecydowanie słyszymy opinie o tym, że gracze chcą mieć większy wpływ na modyfikowanie wyglądu swoich postaci. Jest to coś, co chcemy wprowadzić, jednak chcemy to zrobić w odpowiedni sposób. Pomyślcie o Barber Shop. Pozwala on na zmianę fryzury, jednak nie ma w sobie żadnego elementu rozgrywki. Nie jestem pewien, czy dodał on wiele do samej gry. Czy WoW jest lepszy teraz, gdy jest w nim Barber Shop? Czy sprawia on, że będziesz dłużej grał? Wprowadzenie do gry barwników może mieć podobne skutki. W czasie gdy wielu graczy będzie się bawiło tym systemem przez jakiś czas, wielu zmieni kolor raz lub dwa, po czym zapomni o tym elemencie gry.
Oczywiście można dyskutować o tym, że gra potrzebuje więcej grafik dla broni i zbroi. Tak jak wspomnieliśmy wcześniej, ostatnimi czasy dodajemy ogromne ilości nowych grafik, jednak produkujemy znacznie większą ilość nowych przedmiotów w każdym dodatku lub patchu, dlatego jest to zrozumiałe, jeśli nie jesteście zadowoleni z tego, że wiele rzeczy korzysta z tego samego wyglądu. Byłoby fajne, jeśli nie każdy mage lub priest wyglądał tak samo po wyjściu danego dodatku, lub patcha.
Zapytaj deweloperów #3: Odpowiedzi
Kumbol, | Komentarze : 0
Na oficjalnej stronie World of Warcraft ukazały się dzisiejszego wieczoru odpowiedzi na pytania w ramach kolejnej edycji akcji Zapytaj deweloperów. Tematem przewodnim był tym razem interfejs użytkownika. Zapraszamy do lektury przetłumaczonych odpowiedzi pracowników Blizzarda.
Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Czy deweloperzy mają jakieś plany co do przebudowywania Combat Loga, aby graczom łatwiej było po walce go analizować? – Jito (Europe [English])
O: Combat Log bez dwóch zdań wymaga trochę miłości. Pierwotnie był projektowany, aby dać graczom szybki wgląd w przebieg walki, coś w rodzaju rozwinięcia przewijających się tekstów (scrolling combat text) i panelu buffów/debuffów. Wyszło jednak na to, że przydaje się bardziej już po fakcie, pozwalając rozkminić, co nas tak mocno walnęło, lub co spowodowało, że efekt przestał działać. Chcielibyśmy go przeprojektować mając na uwadze analizę po walce. Może on też pochłaniać sporo zasobów komputera, a możliwości jego filtrowania nie są zbyt intuicyjne. Dokonaliśmy jednak w ostatnim czasie pewnego udoskonalenia, które ułatwia analizę combat logów przez zewnętrzne strony, co przyśpiesza ich interpretację.
P: Niektóre Addony są tak potężne, że do pewnego stopnia uprościły grę (np. w czasie walk z bossami). Czy uważacie, że jeśli większość korzysta z Addonów, to oryginalny zamysł projektu gry został naruszony? Czy nie sądzicie też, że jest to nie fair wobec graczy niekorzystających z Addonów? - 冷影幽光 (Taiwan)
O: To pytanie naprawdę zasługuje na wyczerpującą odpowiedź. Brzmi też jako niezły temat na przyszły blog dewelopera. Do czasu ukazania się takowego, możemy powiedzieć, że niektóre addony wykonują naprawdę świetną robotę, dostarczając graczom informacji, których tak po prawdzie my sami powinniśmy dostarczać (i mamy takie długoterminowe plany). Chodzi tu przede wszystkim o informacje typu threat, odległość między graczami, powiadomienie o zabójczym debuffie itp. Z drugiej jednak strony, kiedy addony są zbyt pomocne, to grają w tę grę za ciebie, i robisz tylko to, co powie ci addon. Jeśli mod przekazuje ci tak wiele informacji o walce, że właściwie nie musisz zwracać uwagi na to, co dzieje się wokół ciebie, to sądzimy, iż przekracza to granice. Nie wiem jednak, czy nie jest już „po ptokach”. Gdybyśmy teraz zablokowali addonom możliwość śledzenia części tych informacji, byłoby to dość ostre. Właściwie, to w niektórych przypadkach nie jesteśmy nawet pewni, jak moglibyśmy to zablokować.
Stale próbujemy wymyślać nowe mechaniki i narzucać graczom konieczność skupienia podczas walki, a nie tylko bezmyślnego przyciskania zalecanych przez addon guzików. Może i zostaniesz powiadomiony, kiedy Atramedes wyemituje Solar Pulse, ale nie wiesz, gdzie się pojawi. Twilight Slicer Sinestry wymaga patrzenia na pole bitwy, a nie tylko na UI. Aby oddać sprawiedliwość, my także staramy się lepiej komunikować graczom, kiedy boss użyje przewidywalnych umiejętności. Na przykład Conclave of Wind oraz Nefarian używają swoich specjalnych umiejętności w przewidywalnych odstępach czasu powiązanych z ilością ich życia lub zasobu.
Zdecydowanie, w którym momencie addon staje się niezbędny, to cienka granica. W idealnym świecie mógłbyś rajdować bez żadnych addonów, i część graczy tak robi. Informacja jest jednak często niezwykle istotna na skomplikowanych walkach i zgadzamy się, że w niektórych przypadkach nie dostarczamy jej dostatecznie dużo. Czy oznacza to, że Blizzard musi powielić screeny graczy, którzy addonami zupełnie zmieniają swój interfejs? Zapewne nie. Nasze rajdowe UI jest dobrym przykładem tego, w co mierzymy. Dostarcza wystarczająco dużo informacji dla wielu (a planowo będzie dostarczał jeszcze więcej). Nie będzie zawierał ulubionych funkcji absolutnie każdego, kto rajduje. W tym wypadku zewnętrzne addony stają się bardzo rozsądnym rozwiązaniem.
P: Czy nastąpią zmiany w systemie banków i plecaków? Np. czy wprowadzicie garderobę (na części setowe) , coś dla quest itemów i tabardów… i czy podstawowy, 16-slotowy plecak będzie rozszerzony? - Yenaeia (Europe [German])
O: Sądzimy, że plecaki są już największe, jak się da. Wyobraź sobie, że pozbyłeś się wszystkich folderów na swoim komputerze i wszystkie pliki wrzuciłeś w jedno miejsce. Tak właśnie wyglądałby ten system, gdybyśmy kontynuowali politykę zwiększania plecaków. Zamiast niej, sądzimy, że lepszym rozwiązaniem jest ułatwienie znalezienia rzeczy, których się szuka, a także zapewnienie dodatkowych możliwości składowania przedmiotów rzadko używanych. Dyskutujemy sporo o kwestii quest itemów. Naszą obawą jest to, że jeśli wytniemy quest itemy do specjalnego UI, to nie będą już sprawiały poczucia, że są przedmiotami. Po co wymagać zebrania niedźwiedzich tyłków, skoro można po prostu zwiększyć ich licznik? Pomogłoby to rozwiązać problem miejsca w plecakach, ale zabiłoby poczucie, że questując robimy coś w prawdziwym świecie.
P: Dotychczas postaci nie były zasłaniane paskiem z imieniem, zawsze był między nimi odstęp. Nie pamiętam dokładnie kiedy, ale jakoś niedawno paski z nazwami zaczęły przysłaniać górną część postaci, co utrudnia identyfikację ich statusu. Zastanawiam się, czy była to zamierzona zmiana. – 제임스카메론 (Korea)
O: [Zakładamy, że chodzi o te paski z nazwami postaci pod literą V. Jeśli nie, ta odpowiedź nie będzie miała sensu.] Zmieniliśmy trochę w Cataclysm sposób działania pasków z nazwami postaci. Popełniliśmy jednak pewien błąd przy doczepianiu ich do góry ramki. Oznacza to, że jeśli przybliżysz obraz kamery, to pasek zasłoni twoją twarz. W 4.1 zmieniamy sposób doczepiania tych pasków. Teraz przy przybliżaniu będzie wyjeżdżał do góry, zamiast zjeżdżać w dół.
P: Milling oraz Prospecting są niesłychanie nużącymi i manualnymi zadaniami, zwłaszcza, jeśli robi się je dla dużych ilości surowców. Będąc skrybą wiem, jak bardzo czasochłonny jest proces przejścia od rośliny, poprzez pigment, tusz aż do gilfu. Wieje nudą i męczy strasznie moje nadgarstki i palce. – Keb (North America/ANZ), googce (Taiwan)
O: Oj tak, zdecydowanie rozumiemy, czemu jest to takie problematyczne. Powodem, dla którego nie możemy sprawić, by funkcjonowało to tak, jak w innych profesjach, jest to, że nie wiemy, których roślin lub rud chcesz użyć. Gdybyś miał trochę taniej i trochę drogiej rudy, nie chcielibyśmy przypadkowo wykorzystać tej droższej. Można to naprawić na kilka sposobów. Jednym z nich jest przeprojektowanie Millingu i Prospectingu. Gdyby opierały się na konkretnych przepisach, wiedzielibyśmy dokładnie, jakiego materiału użyć. Dodałoby to także ogromną listę przepisów do okna profesji. Moglibyśmy też stworzyć jakiś nowy interfejs (coś prostego na kształt UI Reforgingu), który pozwalałby przeciągać doń materiały, które chcielibyśmy użyć. Dodatkowym plusem takiego „pudełkowego” rozwiązania byłaby możliwość użycia go także w Disenchantingu.
P: Czy moglibyście zaimplementować funkcję pozwalającą graczom zmieniać kolejność postaci na liście na ekranie wyboru postaci? – 흑풍육손 (Korea), Fanahlia (North America/ANZ), Perle (Latin America)
P: Jasne. Może być w 4.2? :)
P: Czy są jakieś plany, by wprowadzić kolejne rzeczy do standardowego interfejsu, które obecnie opierają się na addonach? Konkretniej chodzi mi rzeczy takie jak Recount i Omen. - Bauertehpala (Europe [English]), Актинидия (Europe [Russian]), 柴德洛夫 (Taiwan), Terini (North America/ANZ)
O: Eksperymentujemy z dodaniem licznika threatu do naszych nowych ramek party i rajdu. Śledzenie DPSu jest nieco trudniejsze. Chcemy mieć coś takiego, ale wciąż dyskutujemy nad odpowiednią formą. Mogłoby to być coś powiązanego ze statystykami systemu osiągnięć lub combat logiem (żadna z tych rzeczy wciąż nie jest na tyle dobra, na ile mogłaby być).
P: Jakieś plany na usprawnienie kanału Trade, by umożliwić handel bezpośrednio przez czat? – Abolita (North America/ANZ)
O: Jakby nie patrzeć, jeśli chcesz scentralizowanej lokacji, w której spotykają się sprzedawcy i klienci, to już to mamy. Jeśli chcesz obejść 10% prowizję Auction House’a, to nie chcemy do tego zachęcać. Jeśli chcesz wykorzystać kanał do targowania się, możesz zrobić to już teraz. Jest jednak jedna rzecz, która nie sprawdza się zbyt dobrze w obecnym systemie – handel drogim orężem i zbrojami. Rozumiemy, że gracze niekoniecznie chcą ryzykować materiały, dopóki nie znajdzie się nabywca. Nie chcą oni też płacić Auction House’owi prowizji od przedmiotu za 20 tysiaków wiedząc, że rynek tych przedmiotów zawsze będzie niszowy. Badamy kilka sposobów rozwiązania tego problemu.
P: Wewnętrzne cooldowny są dość ciężkie do śledzenia (Myślę o Nature’s Grace, bo to ważny element gry moim Resto Druidem). Czy planujecie umożliwić łatwiejsze śledzenie wewnętrznych cooldownów? - Anyä (Europe [English])
O: Jest to problem ciężki do rozwiązania bez przeładowywania UI kolejnymi informacjami. Możemy nakładać na graczy debuffy, co czasem funkcjonuje w przypadku długich cooldownów, takich jak 60 sekundowy dla Nature’s Grace. Moglibyśmy też rozważyć możliwość przeniesienia pasywnych zdolności na pasek i wyświetlać na nich cooldowny. Addony radzą sobie z tym, pakując między gracza a jego postać kolejne elementy interfejsu, lecz my wobec takiego podejścia staramy się być bardzo, bardzo ostrożni.
P: Czy są jakieś plany na rozszerzenie obecnego systemu pocztowego? To dość niewygodne otwierać listy po koleji, kiedy się ma ich kilka stron. – Patrïck (Latin America)
O: To jest raczej problem z Auction Housem. System pocztowy jest umyślnie dość ślamazarny, aby zapobiec dystrybucji spamu i śmieci, i sprawdza się dobrze przy „prawdziwych” listach między przyjaciółmi, altami lub gildiowiczami. Problem stanowi decyzja projektancka, która powiązała Auction House z systemem pocztowym. Gracze kupujący lub sprzedający dużą liczbę dóbr nie mają wyboru i muszą liczyć się z koniecznością przejścia przez sterty listów (co szczególnie boli w przypadku towarów z niską marżą, takich jak glify). Dyskutujemy nad możliwościami poprawy działania Auction House, ale nie jesteśmy przekonani, czy większa automatyzacja systemu pocztowego załatwi sprawę.
P: Przed premierą Cataclysmu mówiliście dużo o zwiększeniu rozmiarów podstawowego plecaka. Czy wciąż chcecie to zrobić, czy też zapomnieliście już o tej sprawie? To było długie 6 lat z tym samym plecakiem! – Proenix (Europe [Spanish])
O: Wierzcie lub nie, ta sprawa jest zwyczajnie dużym wyzwaniem technicznym. Oryginalny plecak po prostu nie był zakodowany z myślą o możliwości zwiększenia go. Powiększenie jego rozmiarów niosłoby ryzyko utraty sprzętu graczy, co oczywiście byłoby katastrofą. Pomysł wciąż jest na liście, ale nie jest to takie łatwe jak wymiana 16tki na 24kę.
P: Czy standardowy interfejs kiedykolwiek pozwoli na przenoszenie jego elementów bez konieczności korzystania z modów? – Ruind (North America/ANZ)
O: Stawiamy w tym kierunku pierwsze kroczki. Już teraz pozwalamy graczom przenieść ramkę focusa, zaś 4.1 umożliwi przeniesienie ramek swojej postaci (życie i zasób) oraz swojego celu. Zezwalamy także na dość sporą personalizację rozmiarów i pozycji ramek party i rajdu. Jeśli zważysz na to, jak wygląda ekran z włączonym możliwie każdym elementem UI (łącznie rzeczami typu kukła od durability i ramki arenowe), to przyznasz, że prawie nie widać już świata. Jeśli pozwolimy graczom na przenoszenie każdego elementu interfejsu, łatwo byłoby ponakładać rzeczy na siebie, a przez to przysłonić informacje. Bardziej hardkorowi gracze zapewne rozumieją ryzyko i wiedzą, jak samemu naprawić popsuty UI. Wyzwaniem jest dla nas upewnienie się, że gracze, którzy tak naprawdę nie powinni majstrować przy interfejsie, nie wpadli na to. Jeśli nie pracujesz w branży gier (albo w ogóle w przemyśle oprogramowania), to pomyślisz pewnie, że wystarczy zaszyć gdzieś w opcjach pole do zaznaczenia, albo dodać wielki, czerwony guzik „Schrzaniłem,! Zresetujcie mnie!”. Zapewniamy jednak, że to nie takie proste.
P: Co wy na to, żeby wprowadzić system osobnych celów? Dla przykładu, jeśli mógłbym wybrać jednocześnie defensywny i ofensywny cel, to nie musiałbym się stale przełączać lecząc lub używając umiejętności ratunkowej, niezależnie od atakowanego celu. Taka funkcja byłaby szczególnie przydatna Retribution Paladynom i Shadow Priestom. – Whitewnd (Korea)
O: Rozumiemy, czemu mogłoby to być korzystne, i czemu niektóre gry poszły tą drogą, lecz nie jesteśmy wielkimi fanami tej koncepcji. Jest ku temu kilka powodów. Po pierwsze, interfejs staje się wtedy jeszcze bardziej skomplikowany, a tego staramy się unikać. Ważniejsze jednak jest to, że podoba nam się konieczność dokonywania wyboru celu. Nie chcemy gry tak inteligentnej, że atakujące czary same wyszukają wrogów, a przyjazne czary odnajdą sojuszników. Robimy tak tylko w kilku rzadkich przypadkach, jak Atonement Discipline’a, ale generalnie chcemy, by gracze podejmowali wybór, czy chcą zagrać ofensywnie, czy defensywnie.
O: Combat Log bez dwóch zdań wymaga trochę miłości. Pierwotnie był projektowany, aby dać graczom szybki wgląd w przebieg walki, coś w rodzaju rozwinięcia przewijających się tekstów (scrolling combat text) i panelu buffów/debuffów. Wyszło jednak na to, że przydaje się bardziej już po fakcie, pozwalając rozkminić, co nas tak mocno walnęło, lub co spowodowało, że efekt przestał działać. Chcielibyśmy go przeprojektować mając na uwadze analizę po walce. Może on też pochłaniać sporo zasobów komputera, a możliwości jego filtrowania nie są zbyt intuicyjne. Dokonaliśmy jednak w ostatnim czasie pewnego udoskonalenia, które ułatwia analizę combat logów przez zewnętrzne strony, co przyśpiesza ich interpretację.
P: Niektóre Addony są tak potężne, że do pewnego stopnia uprościły grę (np. w czasie walk z bossami). Czy uważacie, że jeśli większość korzysta z Addonów, to oryginalny zamysł projektu gry został naruszony? Czy nie sądzicie też, że jest to nie fair wobec graczy niekorzystających z Addonów? - 冷影幽光 (Taiwan)
O: To pytanie naprawdę zasługuje na wyczerpującą odpowiedź. Brzmi też jako niezły temat na przyszły blog dewelopera. Do czasu ukazania się takowego, możemy powiedzieć, że niektóre addony wykonują naprawdę świetną robotę, dostarczając graczom informacji, których tak po prawdzie my sami powinniśmy dostarczać (i mamy takie długoterminowe plany). Chodzi tu przede wszystkim o informacje typu threat, odległość między graczami, powiadomienie o zabójczym debuffie itp. Z drugiej jednak strony, kiedy addony są zbyt pomocne, to grają w tę grę za ciebie, i robisz tylko to, co powie ci addon. Jeśli mod przekazuje ci tak wiele informacji o walce, że właściwie nie musisz zwracać uwagi na to, co dzieje się wokół ciebie, to sądzimy, iż przekracza to granice. Nie wiem jednak, czy nie jest już „po ptokach”. Gdybyśmy teraz zablokowali addonom możliwość śledzenia części tych informacji, byłoby to dość ostre. Właściwie, to w niektórych przypadkach nie jesteśmy nawet pewni, jak moglibyśmy to zablokować.
Stale próbujemy wymyślać nowe mechaniki i narzucać graczom konieczność skupienia podczas walki, a nie tylko bezmyślnego przyciskania zalecanych przez addon guzików. Może i zostaniesz powiadomiony, kiedy Atramedes wyemituje Solar Pulse, ale nie wiesz, gdzie się pojawi. Twilight Slicer Sinestry wymaga patrzenia na pole bitwy, a nie tylko na UI. Aby oddać sprawiedliwość, my także staramy się lepiej komunikować graczom, kiedy boss użyje przewidywalnych umiejętności. Na przykład Conclave of Wind oraz Nefarian używają swoich specjalnych umiejętności w przewidywalnych odstępach czasu powiązanych z ilością ich życia lub zasobu.
Zdecydowanie, w którym momencie addon staje się niezbędny, to cienka granica. W idealnym świecie mógłbyś rajdować bez żadnych addonów, i część graczy tak robi. Informacja jest jednak często niezwykle istotna na skomplikowanych walkach i zgadzamy się, że w niektórych przypadkach nie dostarczamy jej dostatecznie dużo. Czy oznacza to, że Blizzard musi powielić screeny graczy, którzy addonami zupełnie zmieniają swój interfejs? Zapewne nie. Nasze rajdowe UI jest dobrym przykładem tego, w co mierzymy. Dostarcza wystarczająco dużo informacji dla wielu (a planowo będzie dostarczał jeszcze więcej). Nie będzie zawierał ulubionych funkcji absolutnie każdego, kto rajduje. W tym wypadku zewnętrzne addony stają się bardzo rozsądnym rozwiązaniem.
P: Czy nastąpią zmiany w systemie banków i plecaków? Np. czy wprowadzicie garderobę (na części setowe) , coś dla quest itemów i tabardów… i czy podstawowy, 16-slotowy plecak będzie rozszerzony? - Yenaeia (Europe [German])
O: Sądzimy, że plecaki są już największe, jak się da. Wyobraź sobie, że pozbyłeś się wszystkich folderów na swoim komputerze i wszystkie pliki wrzuciłeś w jedno miejsce. Tak właśnie wyglądałby ten system, gdybyśmy kontynuowali politykę zwiększania plecaków. Zamiast niej, sądzimy, że lepszym rozwiązaniem jest ułatwienie znalezienia rzeczy, których się szuka, a także zapewnienie dodatkowych możliwości składowania przedmiotów rzadko używanych. Dyskutujemy sporo o kwestii quest itemów. Naszą obawą jest to, że jeśli wytniemy quest itemy do specjalnego UI, to nie będą już sprawiały poczucia, że są przedmiotami. Po co wymagać zebrania niedźwiedzich tyłków, skoro można po prostu zwiększyć ich licznik? Pomogłoby to rozwiązać problem miejsca w plecakach, ale zabiłoby poczucie, że questując robimy coś w prawdziwym świecie.
P: Dotychczas postaci nie były zasłaniane paskiem z imieniem, zawsze był między nimi odstęp. Nie pamiętam dokładnie kiedy, ale jakoś niedawno paski z nazwami zaczęły przysłaniać górną część postaci, co utrudnia identyfikację ich statusu. Zastanawiam się, czy była to zamierzona zmiana. – 제임스카메론 (Korea)
O: [Zakładamy, że chodzi o te paski z nazwami postaci pod literą V. Jeśli nie, ta odpowiedź nie będzie miała sensu.] Zmieniliśmy trochę w Cataclysm sposób działania pasków z nazwami postaci. Popełniliśmy jednak pewien błąd przy doczepianiu ich do góry ramki. Oznacza to, że jeśli przybliżysz obraz kamery, to pasek zasłoni twoją twarz. W 4.1 zmieniamy sposób doczepiania tych pasków. Teraz przy przybliżaniu będzie wyjeżdżał do góry, zamiast zjeżdżać w dół.
P: Milling oraz Prospecting są niesłychanie nużącymi i manualnymi zadaniami, zwłaszcza, jeśli robi się je dla dużych ilości surowców. Będąc skrybą wiem, jak bardzo czasochłonny jest proces przejścia od rośliny, poprzez pigment, tusz aż do gilfu. Wieje nudą i męczy strasznie moje nadgarstki i palce. – Keb (North America/ANZ), googce (Taiwan)
O: Oj tak, zdecydowanie rozumiemy, czemu jest to takie problematyczne. Powodem, dla którego nie możemy sprawić, by funkcjonowało to tak, jak w innych profesjach, jest to, że nie wiemy, których roślin lub rud chcesz użyć. Gdybyś miał trochę taniej i trochę drogiej rudy, nie chcielibyśmy przypadkowo wykorzystać tej droższej. Można to naprawić na kilka sposobów. Jednym z nich jest przeprojektowanie Millingu i Prospectingu. Gdyby opierały się na konkretnych przepisach, wiedzielibyśmy dokładnie, jakiego materiału użyć. Dodałoby to także ogromną listę przepisów do okna profesji. Moglibyśmy też stworzyć jakiś nowy interfejs (coś prostego na kształt UI Reforgingu), który pozwalałby przeciągać doń materiały, które chcielibyśmy użyć. Dodatkowym plusem takiego „pudełkowego” rozwiązania byłaby możliwość użycia go także w Disenchantingu.
P: Czy moglibyście zaimplementować funkcję pozwalającą graczom zmieniać kolejność postaci na liście na ekranie wyboru postaci? – 흑풍육손 (Korea), Fanahlia (North America/ANZ), Perle (Latin America)
P: Jasne. Może być w 4.2? :)
P: Czy są jakieś plany, by wprowadzić kolejne rzeczy do standardowego interfejsu, które obecnie opierają się na addonach? Konkretniej chodzi mi rzeczy takie jak Recount i Omen. - Bauertehpala (Europe [English]), Актинидия (Europe [Russian]), 柴德洛夫 (Taiwan), Terini (North America/ANZ)
O: Eksperymentujemy z dodaniem licznika threatu do naszych nowych ramek party i rajdu. Śledzenie DPSu jest nieco trudniejsze. Chcemy mieć coś takiego, ale wciąż dyskutujemy nad odpowiednią formą. Mogłoby to być coś powiązanego ze statystykami systemu osiągnięć lub combat logiem (żadna z tych rzeczy wciąż nie jest na tyle dobra, na ile mogłaby być).
P: Jakieś plany na usprawnienie kanału Trade, by umożliwić handel bezpośrednio przez czat? – Abolita (North America/ANZ)
O: Jakby nie patrzeć, jeśli chcesz scentralizowanej lokacji, w której spotykają się sprzedawcy i klienci, to już to mamy. Jeśli chcesz obejść 10% prowizję Auction House’a, to nie chcemy do tego zachęcać. Jeśli chcesz wykorzystać kanał do targowania się, możesz zrobić to już teraz. Jest jednak jedna rzecz, która nie sprawdza się zbyt dobrze w obecnym systemie – handel drogim orężem i zbrojami. Rozumiemy, że gracze niekoniecznie chcą ryzykować materiały, dopóki nie znajdzie się nabywca. Nie chcą oni też płacić Auction House’owi prowizji od przedmiotu za 20 tysiaków wiedząc, że rynek tych przedmiotów zawsze będzie niszowy. Badamy kilka sposobów rozwiązania tego problemu.
P: Wewnętrzne cooldowny są dość ciężkie do śledzenia (Myślę o Nature’s Grace, bo to ważny element gry moim Resto Druidem). Czy planujecie umożliwić łatwiejsze śledzenie wewnętrznych cooldownów? - Anyä (Europe [English])
O: Jest to problem ciężki do rozwiązania bez przeładowywania UI kolejnymi informacjami. Możemy nakładać na graczy debuffy, co czasem funkcjonuje w przypadku długich cooldownów, takich jak 60 sekundowy dla Nature’s Grace. Moglibyśmy też rozważyć możliwość przeniesienia pasywnych zdolności na pasek i wyświetlać na nich cooldowny. Addony radzą sobie z tym, pakując między gracza a jego postać kolejne elementy interfejsu, lecz my wobec takiego podejścia staramy się być bardzo, bardzo ostrożni.
P: Czy są jakieś plany na rozszerzenie obecnego systemu pocztowego? To dość niewygodne otwierać listy po koleji, kiedy się ma ich kilka stron. – Patrïck (Latin America)
O: To jest raczej problem z Auction Housem. System pocztowy jest umyślnie dość ślamazarny, aby zapobiec dystrybucji spamu i śmieci, i sprawdza się dobrze przy „prawdziwych” listach między przyjaciółmi, altami lub gildiowiczami. Problem stanowi decyzja projektancka, która powiązała Auction House z systemem pocztowym. Gracze kupujący lub sprzedający dużą liczbę dóbr nie mają wyboru i muszą liczyć się z koniecznością przejścia przez sterty listów (co szczególnie boli w przypadku towarów z niską marżą, takich jak glify). Dyskutujemy nad możliwościami poprawy działania Auction House, ale nie jesteśmy przekonani, czy większa automatyzacja systemu pocztowego załatwi sprawę.
P: Przed premierą Cataclysmu mówiliście dużo o zwiększeniu rozmiarów podstawowego plecaka. Czy wciąż chcecie to zrobić, czy też zapomnieliście już o tej sprawie? To było długie 6 lat z tym samym plecakiem! – Proenix (Europe [Spanish])
O: Wierzcie lub nie, ta sprawa jest zwyczajnie dużym wyzwaniem technicznym. Oryginalny plecak po prostu nie był zakodowany z myślą o możliwości zwiększenia go. Powiększenie jego rozmiarów niosłoby ryzyko utraty sprzętu graczy, co oczywiście byłoby katastrofą. Pomysł wciąż jest na liście, ale nie jest to takie łatwe jak wymiana 16tki na 24kę.
P: Czy standardowy interfejs kiedykolwiek pozwoli na przenoszenie jego elementów bez konieczności korzystania z modów? – Ruind (North America/ANZ)
O: Stawiamy w tym kierunku pierwsze kroczki. Już teraz pozwalamy graczom przenieść ramkę focusa, zaś 4.1 umożliwi przeniesienie ramek swojej postaci (życie i zasób) oraz swojego celu. Zezwalamy także na dość sporą personalizację rozmiarów i pozycji ramek party i rajdu. Jeśli zważysz na to, jak wygląda ekran z włączonym możliwie każdym elementem UI (łącznie rzeczami typu kukła od durability i ramki arenowe), to przyznasz, że prawie nie widać już świata. Jeśli pozwolimy graczom na przenoszenie każdego elementu interfejsu, łatwo byłoby ponakładać rzeczy na siebie, a przez to przysłonić informacje. Bardziej hardkorowi gracze zapewne rozumieją ryzyko i wiedzą, jak samemu naprawić popsuty UI. Wyzwaniem jest dla nas upewnienie się, że gracze, którzy tak naprawdę nie powinni majstrować przy interfejsie, nie wpadli na to. Jeśli nie pracujesz w branży gier (albo w ogóle w przemyśle oprogramowania), to pomyślisz pewnie, że wystarczy zaszyć gdzieś w opcjach pole do zaznaczenia, albo dodać wielki, czerwony guzik „Schrzaniłem,! Zresetujcie mnie!”. Zapewniamy jednak, że to nie takie proste.
P: Co wy na to, żeby wprowadzić system osobnych celów? Dla przykładu, jeśli mógłbym wybrać jednocześnie defensywny i ofensywny cel, to nie musiałbym się stale przełączać lecząc lub używając umiejętności ratunkowej, niezależnie od atakowanego celu. Taka funkcja byłaby szczególnie przydatna Retribution Paladynom i Shadow Priestom. – Whitewnd (Korea)
O: Rozumiemy, czemu mogłoby to być korzystne, i czemu niektóre gry poszły tą drogą, lecz nie jesteśmy wielkimi fanami tej koncepcji. Jest ku temu kilka powodów. Po pierwsze, interfejs staje się wtedy jeszcze bardziej skomplikowany, a tego staramy się unikać. Ważniejsze jednak jest to, że podoba nam się konieczność dokonywania wyboru celu. Nie chcemy gry tak inteligentnej, że atakujące czary same wyszukają wrogów, a przyjazne czary odnajdą sojuszników. Robimy tak tylko w kilku rzadkich przypadkach, jak Atonement Discipline’a, ale generalnie chcemy, by gracze podejmowali wybór, czy chcą zagrać ofensywnie, czy defensywnie.
Zapytaj deweloperów #2: Odpowiedzi
Kumbol, | Komentarze : 0
Na oficjalnych forach World of Warcraft pojawiła się druga porcja odpowiedzi deweloperów na pytania graczy w ramach akcji "Zapytaj deweloperów". Tematem przewodnim było PvP. Zapraszamy wszystkich lubujących się w krwawych pojedynkach z innymi graczami do zapoznania się z poniższym tłumaczeniem.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Pytanie: Czy istnieje taka możliwość, że zostanie zniesiony wymóg tworzenia grup premade’owych na Rankingowe Pola Bitew (Rated BG), pozwalając tym samym graczom używać kolejkowania dla Losowego Rankingowego Pola Bitew? Jestem pewien, że wielu graczy byłoby w stanie się pogodzić z ryzykiem i minusami grupowania się z losowymi graczami dla rankingowej zawartości, jeśli oznaczałoby to, że mogliby przynajmniej zrobić użytek z systemu rankingowego—Gëtmastiffd (North America/ANZ), Kaymac (North America/ANZ).
Odpowiedź: Jeśli usuniesz wymóg wcześniejszego tworzenia grup dla Rankingowych Pól Bitew, wtedy nie masz Rankingowych Pól Bitew – masz po prostu te same, stare Pola Bitew, które były od zawsze, poza tym, że nagradzają teraz najlepszym sprzętem w grze. Rozumiemy, że grają tu rolę duże logistyczne wymogi odnośnie organizacji zespołów – to właśnie dlatego nagrody są tak dobre. Wierzymy, że jeśli tylko otworzylibyśmy drzwi dla losowego kolejkowania, system ten kładłby mniejszy nacisk na współzawodnictwo zorganizowanych zespołów, a bardziej chodziłoby o szczęście, czy trafiło się na dobry zespół czy nie. Jesteście bardziej optymistycznie nastawieni od nas w kwestii tego, jak wiele mogliby wybaczyć gracze, gdyby ignorancki/okrutny Blizzard umieścił ich w zespole z jednym paladynem Protection i sześcioma łotrzykami bez jakiegokolwiek resilience. Z drugiej strony, cała odpowiedzialność spoczywa na zespole. Jeżeli czują się dobrze wprowadzając doświadczonego gracza w nie do końca optymalnym sprzęcie, mogą to zrobić. Jeżeli uważają, że pewna liczba healerów lub konkretna kompozycja grupy są im potrzebne, mogą spróbować ich znaleźć. Co najważniejsze, jest lider z pewnym poziomem władzy. Jeśli zignorujesz lidera i będziesz po prostu robić wszystko po swojemu, lider może zastąpić cię kimś bardziej odpowiednim.
Jest to nasza pierwsza próba w oferowaniu potężnego wyposażenia poprzez Pola Bitew i będzie ona wymagała dostrajania, zanim zrobimy to dobrze. Rozumiemy, że niektórzy bardziej casualowi gracze mogli dać sobie spokój z systemem i chcemy mieć możliwość to poprawić. Możliwe, że moglibyśmy wymagać mniej graczy do utworzenia teamu, np połączenia dwóch pięcioosobowych grup – przynajmniej mielibyśmy pewność, że macie dwóch healerów i trochę przemyśleliście swoją kompozycje grupy. Możemy również zaimplementować pewnego rodzaju system przeglądania, który pozwoliłby łatwiej znaleźć ludzi szukających grupy na Rankingowe Pola Bitew.
P: Dlaczego nie możemy mieć czystego, bezpośredniego Pola Bitew bez domieszek, coś w stylu Death Match? - 沐浴璀璨 灑落溫暖 (Taiwan), Gulantor (North America/ANZ)
O: Uważamy, że Pola Bitew działają lepiej, gdy jest cel, ku realizacji którego mogą dążyć zespoły. Duże walki w zwarciu z udziałem masy graczy mają to do siebie, że są chaotyczne więc pozostaje mało miejsca na umiejętności i wpływ na rezultat końcowy. Wydaje się to bardziej losowe, a im bardziej losowy jest system, tym bardziej umowne będą wydawać się nagrody. Może spróbujemy tego pewnego dnia.
Dla przykładu, przyciski ratunkowe są zbalansowane na założeniu, że tylko kilku graczy uwzięło się na ciebie. Nawet w przedziale Arenowym 5v5, bardzo trudnym jest przetrwanie będąc na celowniku tak wielu graczy na raz, więc czujesz jakbyś nie miał zbyt wielu alternatyw. Jest powód, dla którego najwięcej naszej uwagi jest skupione na Arenach 3v3 – wydają się one najlepsze.
P: Skirmishe Arenowe: Co się z nimi stało? Były przydatnym narzędziem przy wypróbowywaniu nowych kompozycji grup, testowaniu nowych członków zespołu lub po prostu w zapewnianiu frajdy w czasie przerw technicznych. War games są w porządku, ale czy skirmishe musiały zostać usunięte, aby można było w ich miejsce je zaimplementować? – Zubzar (North America/ANZ), Nølfen (Europe [French]), Jinusek (Europe [English]), Whoohoo (Europe [German])
O: Nie wycięliśmy Skirmishów ponieważ były wadliwe. Po prostu pomyśleliśmy, że możemy wyciągnąć więcej tym samym kosztem z War Games. Podczas gdy części graczy podobały się skirmishe, możemy stwierdzić, że ogólnie były one rzadko używane. Zatrzymalibyśmy je, gdyby byłoby to relatywnie proste do zrobienia i nie wykluczamy dodania ich kiedyś z powrotem, jednak nie stanowią one dla nas wysokiego priorytetu, biorąc pod uwagę poprzednia popularność.
P: W Cataclysmie, walki PvP miały być wolne i wszyscy powinni spędzać więcej czasu w stanie zranienia. Ale z tego co widzę, healerzy dalej są w stanie doprowadzić kogoś z 1% do 100% w 2 lub trzech globalnych CD. Wraca więc to do stylu WOTLK, albo zasypiesz kogoś atakami wykorzystując najpotężniejsze CD i przytłaczając obrażeniami, albo potrzebujesz ustawienia z masą CC. Nie ma miejsca sytuacja, gdy ktoś jest na 50% życia i możesz go utrzymać w tym stanie swoimi obrażeniami. Za chwilę będzie na 100% po następnych dwóch globalnych CD. Jakieś plany zajęcia się tym? – Noidealol (Europe [English])
O: Nie sądzimy aby miało to miejsce w Cataclysmie w takim stopniu, jak w WotLK. Gracze mają średnio po 100,000 punktów życia i nawet duże leczenie, które jest bardzo trudne do używania w PvP, przywraca ich tylko około 30,000. Większość healerów ma pewnego rodzaju przycisk awaryjny (powiedzmy Nature Swiftness plus Healing Touch) i to może powodować to co widzisz, lub też czary leczące na przestrzeni czasu schodzą w dłuższym czasie (na pewno dłuższym niż 2-3 GCD). Mamy pewne pojawiające się już od jakiegoś czasu problemy z atakami wykorzystującymi najpotężniejsze CD (dajmy na to, Aimed Shot, lub niedawno wojownicy), jednak staramy się eliminować je, gdy tylko się pojawią. Ogólnie widzimy szerokie spektrum klas i specjalizacji biorących udział w Arenach, które wykazują że jest kilka strategii, które działają, a nie tylko strategia polegająca na skupieniu się na jednym typku i rozniesieniu go na strzępy, która dominowała w poprzednim dodatku.
Biorąc pod uwagę to wszystko, przyglądamy się teraz bacznie leczeniu w PvP. Może okazać się bardzo trudnym zabicie niosącego flagę, będącego w asyście kilku healerów (szczególnie gdy jest mniej nagłych ataków ze strony druidów Balance i wojowników).
P: Czy gildie skupione na PvP będą w stanie się rozwijać i dostawać nagrody tak, jak gildie skupione na PvE? Czy będzie możliwe zdobywanie reputacji gildiowej poprzez PvP? Smrt (Europe [German]), Ypsen (Europe [French])
O: Próbowaliśmy kłaść nacisk na Rankingowe Pola Bitew jako sposób, w który gildie mogłyby się rozwijać. Stwierdziliśmy, że większy sens ma posiadanie gildii skupionych na Polach Bitew niż Arenach, szczególnie, że to drugie nie wymaga dużej infrastruktury w postaci gildii jako wsparcie. Było to celowo ograniczone podejście jako, że system Osiągnięć Gildiowych był nowy i całkiem kompleksowy, jednak teraz, gdy mieliśmy czas poobserwować i zobaczyć jak jest on używany, czujemy się trochę bardziej komfortowo w otwieraniu go na to, co ma sens. Tak więc w patchu 4.1, wprowadzamy możliwość zdobywania gildiowego doświadczenia i reputacji z Pól Bitew, Aren lub po prostu Honorowych Zabójstw. Detale nie zostały jeszcze sfinalizowane, także o szczegółach dowiecie się z nadchodzących aktualizacji notek patchy PTR.
P: Po zwiększeniu liczby czarów przerywających i innych mechanizmów kontroli oraz wciąż zwiększającą się wartością mobilności, jak deweloperzy zamierzają odciągnąć casterów od rzucania czarów natychmiastowych (instant) i uczynić normalne rzucanie czarów bardziej wartościowym w PvP? – Maldramere (North America/ANZ)
O: Wymagałoby to różnych zmian. Uważamy, że ostatecznie zmiany te wyjdą grze na dobre, jednak są one duże i straszne, więc nie są jedną z tych rzeczy, które możemy po prostu zrobić przy okazji patcha 4.1. Na początek musimy osłabić czary natychmiastowe. Fakt, że są one natychmiastowe to ich ważna cecha, ponieważ niemożliwość ich przerwania i umiejętność strzelania w biegu są ogromnymi zaletami. Te czary nie potrzebują czegokolwiek innego aby być atrakcyjnymi. Po drugie, musimy stonować rolę przerywania i wyciszania, aby casterzy rzucali swe czary częściej. Musimy również przyjrzeć się kontroli tłumu, ponieważ w momencie kiedy nie będziesz mógł przerwać każdego rzucanego Polymorph, będziesz spędzał wiele czasu jako owca. Ghostcrawler w nadchodzącym blogu, prowadzi trochę szersze rozważania nad tym problemem.
P: Poziom umiejętności graczy w PvP pomiędzy rankingowymi i losowymi polami bitew są bardzo różne. Czy mógłby zostać wprowadzony personalny system rankingowy podobny do tego z StarCraft II, tak aby do meczy byli brani gracze na podobnym poziomie umiejętności? – 치브 (Korea)
O: Mamy personalny system rankingowy dla Rankingowych Pól Bitew. Nie używamy go w losowych Polach Bitew, ponieważ są one zaprojektowane dla szybkiego tworzenia meczy, a nie dla ustawiania perfekcyjnie zbalansowanych zespołów. Sprawdzamy sprzęt na losowych PB, który przeważnie (ale nie zawsze) zgadza się z poziomem twoich umiejętności. System zaczyna się psuć, gdy balansujesz według poziomu umiejętności co staje naprzeciw temu jak szybko ludzie chcą po prostu wejść i gracz. Stworzenie systemu, który jest bardziej rygorystyczny w doborze graczy oznacza dłuższy czas oczekiwania, więc próbujemy trafić balansem w losowych Polach Bitew biorąc pod uwagę pewne czynniki (sprzęt) jednak nie za wiele aby kolejki nie stały się nawet dłuższe. Ważnym jest także zaznaczenie, że tworzenie meczy działające w StarCraft II jest o wiele prostsze, niż to co byłoby wymagane aby stworzyć realny zespół na Pola Bitew.
P: CC był kiedyś ważną rzeczą na arenach, jednak teraz wszystko sprowadza się do zadawania obrażeń. Czy to jest właśnie kierunek, który aktualnie obraliście? – Thatis (Taiwan)
O: Jeśli kontrola tłumu byłaby naprawdę tak słaba na Arenach jak twierdzisz, paladyni Holy byliby jedynym słusznym wyborem na healera i druidzi Resto nie mieliby zbyt dużej roli do odegrania. Jednak druidyczne Entangling Roots i Cyclone robią naprawdę dużą różnicę na Arenach, i widzimy także wielu leczących druidów.
Ostatecznie, uważamy że jest na Arenach miejsce zarówno dla kontroli tłumu jak i zadawania obrażeń. Wpadnięcie z feara do poly do stuna bez możliwości odpowiedzi może być równie frustrującym jak śmierć z rąk dwóch typków zabijających cię w kilku globalnych CD bez możliwości odpowiedzi. Nie chcemy aby Areny polegały po prostu na tym, która kompozycja drużyny ma najlepsze pokrycie kontroli tłumu, które nie współdzielą kar zwrotnych, ponieważ to mocno zmniejszyłoby liczbę różnych kompozycji (i dlaczego łotrzyk-mag-kapłan dominowali w wcześniejszych sezonach). Powzięliśmy odpowiednie kroki już w tym sezonie, nerfując zarówno niekontrol1owane obrażenia i nadmierne kontrolowanie tłumu pewnych klas.
Najlepszą rzeczą jaką możecie zrobić, jest zapewnianie informacji na temat tego co uważacie za niedziałające. Wielu innych graczy nie zgodzi się z wami, a czasami także i my. Oddźwięk odnośnie balansu PvP, szczerze mówiąc, zawsze będzie negatywny, i wybory designerskie są ekstremalnie subiektywne. Jesteśmy zdumieni tym, że niektórzy gracze grający bardzo potężnymi specjalizacjami uważają siebie za słabych lub też interpretują delikatne nerfowanie jako łamiące-serce. Nie oznacza to, że nigdy was nie słuchamy, jednak oznacza to, iż odpowiedzialność za przekonanie nas o tym, że coś jest popsute, będzie duża, prawdopodobnie jeszcze większa niż przy PvE.
P: Obrażenia warriora aktualnie niszczą grę i są poza kontrolą, co więcej patrząc na noty łatki 4.1, sytuacja ma się tylko pogorszyć. Wasze próby w tonowaniu nagłych obrażeń z Colossus Smash będą miały bardzo mały efekty na mocno opancerzonych celach i praktycznie żadnych na lekko i słabo opancerzonych, czynnik kompensacji,który dodaliście do Slam, Overpower i Mortal Strike ostatecznie prowadzi do znaczącego zwiększenia obrażeń. Z już absurdalnie wysokimi obrażeniami zadawanymi przez warriora i nadciągającym nerfem resilience, jakie jest rozumowanie stojące za tymi zmianami? – Albany (Europe [English])
O: To pytanie zostało najprawdopodobniej zadane przed udostępnieniem najnowszych not łatki 4.1, jednak uważamy, że było jak najbardziej słuszne przed ich udostępnieniem. Znaleźliśmy się w trudnym położeniu z warriorami, w którym nie mogliśmy znerfować ich nagłych obrażeń bez wpływania na ich stabilne obrażenia PvE. Kilka spraw ma na to wpływ, na pewno Colossus Smash, jednak także nowy design Heroic Strike, pozwalając im wycisnąć dodatkowe obrażenia na tym samym globalnym CD co Mortal Strike lub Raging Blow. Ostatecznie przełknęliśmy czarkę goryczy i sprawiliśmy, że Colossus Smash działa odmiennie w PvP i PvE. Tego typu podział jest dla nas zawsze ostatecznym wyjściem, jednak czujemy, że w tej sytuacji był to dobry wybór. Stonowaliśmy również bazową ilość mastery w Fury utrzymując skalowanie mastery na tym samym poziomie i skompensowaliśmy je obrażeniami auto ataku. Naprawiliśmy również podstępny błąd, przez który efekty z kolczyków, które nie miały się nakładać, robiły to. Pomimo pewnych wyolbrzymionych reakcji, uważamy, że wojownicy będą nadal używać Colossus Smash w PvP. Mogą się chwilę nad tym zastanowić przed użyciem go na kimś noszącym cloth, i nam to nawet odpowiada. (Nadal będzie to około 13% wzrost ilości obrażeń w atakach przeciw cloth.)
P: Czy moglibyście powiedzieć co sądzicie o umiejętnościach przetrwania Warlocka w PvP? – Mccoll (Korea)
O: Ogólnie sądzimy, że są w porządku. Warlockowie w PvP często porównują się do Priestów Shadow, i będąc sprawiedliwym, Prieści Shadow mają pewne bardzo mocne przyciski awaryjne, szczególnie Dispersion. Warlockowie mają dobre samo-leczenie (które, będąc sprawiedliwym, zostało niedawno znerfowane), oraz umiejętności takie jak Demonic Circle i feary użyteczne zarówno w ofensywie i defensywie. Kiedy Prieści Shadow stracą swoje możliwości defensywnego dispelowania czarów, myślimy, że będą wtedy mniej uniwersalni i ich całościowy pakiet będzie bardziej porównywalny z Warlockami.
P: Druidzi Balance są szeroko uważani za nieefektywnych w PvP. Czy moglibyście opisać swoją motywację dla nerfowania nagłych obrażeń druidów Balance, kontroli tłumów i samo-leczenia w 4.1? Wydaje się, że to dużo, biorąc pod uwagę, że potwierdziliście, iż aktualnie druidzi Balance są słabi na Arenach (podczas pierwszych Pytań i Odpowiedzi). (Byłoby super, jeśli moglibyście wypowiedzieć się na temat generalnej wizji lub planu jaki macie dla tej klasy w PvP. Niektórzy gracze wierzą, że Blizzard uważa, iż druidzi feral i balance nie są przeznaczeni do grania na arenach. Proszę powiedzcie nam oficjalnie, że to nie prawda!) Dziękuję. – Jynks (North America/ANZ)
O: W zeszłym tygodniu faktycznie powiedzieliśmy, że druidzi Balance zmagają się z Arenami. Są wyjątkowi na Polach Bitew. Jednak druidzi Balanse rzucają sporo normalnych czarów, które mają większą szansę na przerwanie na Arenach. Zadają one dobre obrażenia na Polach Bitew gdy mogą działać na wielu celach, jednak zostaną one z pewnością zdispellowane na Arenach. Pomijając te słabości, Starsurge musi zostać znerfowane. Wadliwe zaklęcia nie powinny nadrabiać bycie słabym na Arenach.
Chcemy aby Feral i Balans były grane w PvP i idealnie na Arenach. Trudnym jest zrobienie każdej specjalizacji równie użyteczną na Arenach bez dawania wszystkim tego samego zestawu narzędzi, co było częścią genezy kładzenia nacisku na Rankingowe Pola Bitew w Cataclysm. Wiemy, że niektórzy gracze drapią się po głowach kiedy nerfujemy Balance i Feral w PvP, ponieważ do tej pory nie były aż tak obecne jak inne specjalizacje. Jednakże, nie jest dobrze kiedy dana specjalizacja jest bardzo irytująca lub frustrująca w walce przeciwko niej tylko dlatego, nie jest tak rozpowszechniona. I żeby dać oficjalną odpowiedź na twoje pytanie, tak, chcemy aby byli użyteczni.
P: Shamani Elemental są dziś rzadko widywani w wysoko rankingowych zespołach Arenowych. Chciałbym poznać myśli i opinie zespołu deweloperskiego odnośnie umiejętności PvP Szamana Elemental. Czy mogę się spodziewać jakichkolwiek ulepszeń? – 용폭 (Korea), Mythren (Europe [English])
O: Podobnie jak z Balance powyżej, Elemental został skrzywdzony przez kilka zmian Cataclysm. Rzucają dużo normalnych czarów w świecie, w którym każda specjalizacja walcząca w zwarciu (i wielu rzucających czary) mają skuteczne przerywanie. (I podobnie jak powiedzieliśmy już w innych miejscach, uważamy, że przerywania są ogólnie za dobre w PvP). Podobnie, Elemental został skrzywdzony przez dispelle. Naszą intencją było zrobienie dispelli bardziej kosztownymi w manie, jednak tak naprawdę nie stonowało ich to tak bardzo, jakbyśmy sobie tego życzyli. Długoterminowo, podobnie jak w przypadku przerwań, musimy osłabić dispelle jeszcze bardziej. Z pewnością dispellowanie Flame Shocka bardzo krzywdzi obrażenia zadawane przez Elementala. Podobnie, duży wpływ na sławę Elementali w Lich Kingu miało to, jak wielkie nagłe obrażenia mogli zrobić w krótkim czasie, i bardzo mocno to stonowaliśmy zwiększając pulę punktów życia graczy. Elemental mógłby prawdopodobnie odnieść korzyści z jeszcze jednego cooldownu nakierunkowanego na przetrwanie. Elemental Mastery nie do końca tak dobrze wpasowuje się w tę niszę, jakbyśmy tego chcieli, jako że potrzebna jest także w ofensywie.
P: Dlaczego pułapki Huntera nadal są odpierane (resist), kiedy Hunter osiągnął zarówno maksymalne spell penetration, jak i jest wyspecjalizowany 2/2 w Survival Tactics? – Zubzar (North America/ANZ)
O: Jest to po prostu techniczne ograniczenie. Kod działa w ten sposób, że pułapki są obiektami, a nie częścią gracza. Możemy obliczyć, jak wiele obrażeń powinny zadawać bazując na statystykach gracza, jednak jest aktualnie niemożliwe, aby dziedziczyły rzeczy takie jak spell penetration. Penetracja czarów nic nie daje twoim pułapkom. Nie mamy nawet sposobu, w jaki moglibyśmy sprawić, aby zawsze trafiały, ponieważ wtedy zawsze trafiałyby np. ukrywających się rogue’y (z czego akurat Hunterzy byliby z pewnością zadowoleni). Wiemy, że nie jest to do końca satysfakcjonująca odpowiedź, jednak ostatecznie World of Warcraft jest kawałkiem oprogramowania i nawet biorąc pod uwagę, że mamy paru najlepszych programistów w przemyśle pracujących nad nim, nie ma prostych rozwiązań, które pomogą naprawić ten problem w krótkim czasie. Ale jest to na pewno problem i chcemy go rozwiązać.
P: Umiejętności leczenia klas hybrydowych są poważnie ograniczone (np. Paladyni Retribution, Prieści Shadow). Porównując, dlaczego klasy DPS takie jak Rogue, Warlock mają silne możliwości leczenia? Mógłbym uzyskać jakieś wyjaśnienia odnośnie tego? – 죽음의박휘 (Korea)
O: Naszą definicji klasy hybrydowej jest to, że może ona się respecjalizować do tankowania lub leczenia. Ta wszechstronność jest o wiele mniej widoczna w PvP niż w PvE. Więc nie jest naszą intencją, aby klasy, które mają drzewka talentów z leczeniem były w każdym przypadku dobrymi healerami i bardziej niż moglibyście przypuszczać druidzi Restoration lub Balance byli tankami tylko dlatego, że mają specjalizacje tankową.
Nie mamy z góry ustalonych wartości samo-leczenia i nie próbujemy dopasować wszystkich do tych ilości. Zamiast tego balansujemy specjalizacje wokół ich całkowitych pakietów. Jeżeli rogue’e często giną, możemy rozważyć opcję zwiększenia ich efektów ochronnych, dając im silniejsze cooldowny nakierunkowane na przetrwanie, lub zwiększając ich samo-leczenie. Odkryliśmy, że rogue’e byli jednymi z najbardziej bolesnych klas do levelowania, więc przerobiliśmy ich dla Cataclysmu, chcieliśmy mieć pewność, że nie będą musieli zatrzymywać się, aby coś zjeść lub obandażować się po kilku pullach. Samo-leczenie warlocków zostało znerfowane, jednak pamiętajcie, że ich głównym mechanizmem surowcowym jest spalanie życia dla regeneracji many, więc muszą mieć sposób odnawiania tych punktów życia.
Ostatecznie, hybrydy mogą całkowicie zmienić wyniki bitew ich samo lub zewnętrznym leczeniem. Druidzi feral mogą się zatrzymać, przemienić się i wyleczyć się. Dzieje się to cały czas (oczywiście nie wtedy, kiedy przeciwnik skupia na nich swoje ataki). Nie oznacza to, że te specjalizacje są pomyślane, by seryjnie leczyły cały czas (to jest to, co robią prawdziwi healerzy).
P: Mage Frost i Death Knight Blood są prawie nie do pokonania w PvP. Czy macie jakikolwiek plan dostrojenia balansu odnośnie tych dwóch klas? – 나엘프남캐 (Korea)
O: Zestaw maga Frost ma mieć dużo kontroli i przycisków awaryjnych. To zawiesza ich poprzeczkę dość wysoko zarówno dlatego, że ciężko jest zatrzymać dobrego maga Frost, jak i dlatego, że dla mniej doświadczonych graczy PvP poradzenie sobie z przyzwoitym magiem Frost może okazać się trudne. Uważamy, że magowie Frost są zbalansowani na najwyższym szczeblu PvP. To we wszystkim poniżej mogą być frustrujący w radzeniu sobie z nimi. Musimy znaleźć sposób na wpłynięcie na to drugie bez ruszania tego pierwszego. Jednym z rozwiązań jest zabranie im części kontroli, ale za to zrobienie części pozostałych umiejętności niedispellowalnymi. Te czary są zawsze dispelowane w grach na najwyższym szczeblu, ale już rzadziej na niższych.
Poza kilkoma (trochę głupimi) kompozycjami podwójnego Blood w grupie 2v2, najwięcej narzekań na Death Knight Blood dotyczy momentu, gdy są nosicielami flagi na Polach Bitew. Tankowie są trudni do zabicia – to ich cecha. Kiedy tankowie zadają nieznośne ilości obrażeń w PvP w połączeniu z wysoką przeżywalnością, jak to miało miejsce w sezonach Lich Kinga, sprawia to wrażenie zepsutego. W Cataclysm, ich obrażenia w PvP są znacznie niższe, jednak ich przeżywalność jest wysoka, co wydaje się bardziej odpowiednie. Znerfowaliśmy Glyph of Dark Succor, aby nie był uwłaczający. Wolimy, aby rola tanków w PvP sprowadzała się raczej do nosicieli flag i obrońców, niż typków, którzy ganiają za tobą i próbują cię zabić.
Odpowiedź: Jeśli usuniesz wymóg wcześniejszego tworzenia grup dla Rankingowych Pól Bitew, wtedy nie masz Rankingowych Pól Bitew – masz po prostu te same, stare Pola Bitew, które były od zawsze, poza tym, że nagradzają teraz najlepszym sprzętem w grze. Rozumiemy, że grają tu rolę duże logistyczne wymogi odnośnie organizacji zespołów – to właśnie dlatego nagrody są tak dobre. Wierzymy, że jeśli tylko otworzylibyśmy drzwi dla losowego kolejkowania, system ten kładłby mniejszy nacisk na współzawodnictwo zorganizowanych zespołów, a bardziej chodziłoby o szczęście, czy trafiło się na dobry zespół czy nie. Jesteście bardziej optymistycznie nastawieni od nas w kwestii tego, jak wiele mogliby wybaczyć gracze, gdyby ignorancki/okrutny Blizzard umieścił ich w zespole z jednym paladynem Protection i sześcioma łotrzykami bez jakiegokolwiek resilience. Z drugiej strony, cała odpowiedzialność spoczywa na zespole. Jeżeli czują się dobrze wprowadzając doświadczonego gracza w nie do końca optymalnym sprzęcie, mogą to zrobić. Jeżeli uważają, że pewna liczba healerów lub konkretna kompozycja grupy są im potrzebne, mogą spróbować ich znaleźć. Co najważniejsze, jest lider z pewnym poziomem władzy. Jeśli zignorujesz lidera i będziesz po prostu robić wszystko po swojemu, lider może zastąpić cię kimś bardziej odpowiednim.
Jest to nasza pierwsza próba w oferowaniu potężnego wyposażenia poprzez Pola Bitew i będzie ona wymagała dostrajania, zanim zrobimy to dobrze. Rozumiemy, że niektórzy bardziej casualowi gracze mogli dać sobie spokój z systemem i chcemy mieć możliwość to poprawić. Możliwe, że moglibyśmy wymagać mniej graczy do utworzenia teamu, np połączenia dwóch pięcioosobowych grup – przynajmniej mielibyśmy pewność, że macie dwóch healerów i trochę przemyśleliście swoją kompozycje grupy. Możemy również zaimplementować pewnego rodzaju system przeglądania, który pozwoliłby łatwiej znaleźć ludzi szukających grupy na Rankingowe Pola Bitew.
P: Dlaczego nie możemy mieć czystego, bezpośredniego Pola Bitew bez domieszek, coś w stylu Death Match? - 沐浴璀璨 灑落溫暖 (Taiwan), Gulantor (North America/ANZ)
O: Uważamy, że Pola Bitew działają lepiej, gdy jest cel, ku realizacji którego mogą dążyć zespoły. Duże walki w zwarciu z udziałem masy graczy mają to do siebie, że są chaotyczne więc pozostaje mało miejsca na umiejętności i wpływ na rezultat końcowy. Wydaje się to bardziej losowe, a im bardziej losowy jest system, tym bardziej umowne będą wydawać się nagrody. Może spróbujemy tego pewnego dnia.
Dla przykładu, przyciski ratunkowe są zbalansowane na założeniu, że tylko kilku graczy uwzięło się na ciebie. Nawet w przedziale Arenowym 5v5, bardzo trudnym jest przetrwanie będąc na celowniku tak wielu graczy na raz, więc czujesz jakbyś nie miał zbyt wielu alternatyw. Jest powód, dla którego najwięcej naszej uwagi jest skupione na Arenach 3v3 – wydają się one najlepsze.
P: Skirmishe Arenowe: Co się z nimi stało? Były przydatnym narzędziem przy wypróbowywaniu nowych kompozycji grup, testowaniu nowych członków zespołu lub po prostu w zapewnianiu frajdy w czasie przerw technicznych. War games są w porządku, ale czy skirmishe musiały zostać usunięte, aby można było w ich miejsce je zaimplementować? – Zubzar (North America/ANZ), Nølfen (Europe [French]), Jinusek (Europe [English]), Whoohoo (Europe [German])
O: Nie wycięliśmy Skirmishów ponieważ były wadliwe. Po prostu pomyśleliśmy, że możemy wyciągnąć więcej tym samym kosztem z War Games. Podczas gdy części graczy podobały się skirmishe, możemy stwierdzić, że ogólnie były one rzadko używane. Zatrzymalibyśmy je, gdyby byłoby to relatywnie proste do zrobienia i nie wykluczamy dodania ich kiedyś z powrotem, jednak nie stanowią one dla nas wysokiego priorytetu, biorąc pod uwagę poprzednia popularność.
P: W Cataclysmie, walki PvP miały być wolne i wszyscy powinni spędzać więcej czasu w stanie zranienia. Ale z tego co widzę, healerzy dalej są w stanie doprowadzić kogoś z 1% do 100% w 2 lub trzech globalnych CD. Wraca więc to do stylu WOTLK, albo zasypiesz kogoś atakami wykorzystując najpotężniejsze CD i przytłaczając obrażeniami, albo potrzebujesz ustawienia z masą CC. Nie ma miejsca sytuacja, gdy ktoś jest na 50% życia i możesz go utrzymać w tym stanie swoimi obrażeniami. Za chwilę będzie na 100% po następnych dwóch globalnych CD. Jakieś plany zajęcia się tym? – Noidealol (Europe [English])
O: Nie sądzimy aby miało to miejsce w Cataclysmie w takim stopniu, jak w WotLK. Gracze mają średnio po 100,000 punktów życia i nawet duże leczenie, które jest bardzo trudne do używania w PvP, przywraca ich tylko około 30,000. Większość healerów ma pewnego rodzaju przycisk awaryjny (powiedzmy Nature Swiftness plus Healing Touch) i to może powodować to co widzisz, lub też czary leczące na przestrzeni czasu schodzą w dłuższym czasie (na pewno dłuższym niż 2-3 GCD). Mamy pewne pojawiające się już od jakiegoś czasu problemy z atakami wykorzystującymi najpotężniejsze CD (dajmy na to, Aimed Shot, lub niedawno wojownicy), jednak staramy się eliminować je, gdy tylko się pojawią. Ogólnie widzimy szerokie spektrum klas i specjalizacji biorących udział w Arenach, które wykazują że jest kilka strategii, które działają, a nie tylko strategia polegająca na skupieniu się na jednym typku i rozniesieniu go na strzępy, która dominowała w poprzednim dodatku.
Biorąc pod uwagę to wszystko, przyglądamy się teraz bacznie leczeniu w PvP. Może okazać się bardzo trudnym zabicie niosącego flagę, będącego w asyście kilku healerów (szczególnie gdy jest mniej nagłych ataków ze strony druidów Balance i wojowników).
P: Czy gildie skupione na PvP będą w stanie się rozwijać i dostawać nagrody tak, jak gildie skupione na PvE? Czy będzie możliwe zdobywanie reputacji gildiowej poprzez PvP? Smrt (Europe [German]), Ypsen (Europe [French])
O: Próbowaliśmy kłaść nacisk na Rankingowe Pola Bitew jako sposób, w który gildie mogłyby się rozwijać. Stwierdziliśmy, że większy sens ma posiadanie gildii skupionych na Polach Bitew niż Arenach, szczególnie, że to drugie nie wymaga dużej infrastruktury w postaci gildii jako wsparcie. Było to celowo ograniczone podejście jako, że system Osiągnięć Gildiowych był nowy i całkiem kompleksowy, jednak teraz, gdy mieliśmy czas poobserwować i zobaczyć jak jest on używany, czujemy się trochę bardziej komfortowo w otwieraniu go na to, co ma sens. Tak więc w patchu 4.1, wprowadzamy możliwość zdobywania gildiowego doświadczenia i reputacji z Pól Bitew, Aren lub po prostu Honorowych Zabójstw. Detale nie zostały jeszcze sfinalizowane, także o szczegółach dowiecie się z nadchodzących aktualizacji notek patchy PTR.
P: Po zwiększeniu liczby czarów przerywających i innych mechanizmów kontroli oraz wciąż zwiększającą się wartością mobilności, jak deweloperzy zamierzają odciągnąć casterów od rzucania czarów natychmiastowych (instant) i uczynić normalne rzucanie czarów bardziej wartościowym w PvP? – Maldramere (North America/ANZ)
O: Wymagałoby to różnych zmian. Uważamy, że ostatecznie zmiany te wyjdą grze na dobre, jednak są one duże i straszne, więc nie są jedną z tych rzeczy, które możemy po prostu zrobić przy okazji patcha 4.1. Na początek musimy osłabić czary natychmiastowe. Fakt, że są one natychmiastowe to ich ważna cecha, ponieważ niemożliwość ich przerwania i umiejętność strzelania w biegu są ogromnymi zaletami. Te czary nie potrzebują czegokolwiek innego aby być atrakcyjnymi. Po drugie, musimy stonować rolę przerywania i wyciszania, aby casterzy rzucali swe czary częściej. Musimy również przyjrzeć się kontroli tłumu, ponieważ w momencie kiedy nie będziesz mógł przerwać każdego rzucanego Polymorph, będziesz spędzał wiele czasu jako owca. Ghostcrawler w nadchodzącym blogu, prowadzi trochę szersze rozważania nad tym problemem.
P: Poziom umiejętności graczy w PvP pomiędzy rankingowymi i losowymi polami bitew są bardzo różne. Czy mógłby zostać wprowadzony personalny system rankingowy podobny do tego z StarCraft II, tak aby do meczy byli brani gracze na podobnym poziomie umiejętności? – 치브 (Korea)
O: Mamy personalny system rankingowy dla Rankingowych Pól Bitew. Nie używamy go w losowych Polach Bitew, ponieważ są one zaprojektowane dla szybkiego tworzenia meczy, a nie dla ustawiania perfekcyjnie zbalansowanych zespołów. Sprawdzamy sprzęt na losowych PB, który przeważnie (ale nie zawsze) zgadza się z poziomem twoich umiejętności. System zaczyna się psuć, gdy balansujesz według poziomu umiejętności co staje naprzeciw temu jak szybko ludzie chcą po prostu wejść i gracz. Stworzenie systemu, który jest bardziej rygorystyczny w doborze graczy oznacza dłuższy czas oczekiwania, więc próbujemy trafić balansem w losowych Polach Bitew biorąc pod uwagę pewne czynniki (sprzęt) jednak nie za wiele aby kolejki nie stały się nawet dłuższe. Ważnym jest także zaznaczenie, że tworzenie meczy działające w StarCraft II jest o wiele prostsze, niż to co byłoby wymagane aby stworzyć realny zespół na Pola Bitew.
P: CC był kiedyś ważną rzeczą na arenach, jednak teraz wszystko sprowadza się do zadawania obrażeń. Czy to jest właśnie kierunek, który aktualnie obraliście? – Thatis (Taiwan)
O: Jeśli kontrola tłumu byłaby naprawdę tak słaba na Arenach jak twierdzisz, paladyni Holy byliby jedynym słusznym wyborem na healera i druidzi Resto nie mieliby zbyt dużej roli do odegrania. Jednak druidyczne Entangling Roots i Cyclone robią naprawdę dużą różnicę na Arenach, i widzimy także wielu leczących druidów.
Ostatecznie, uważamy że jest na Arenach miejsce zarówno dla kontroli tłumu jak i zadawania obrażeń. Wpadnięcie z feara do poly do stuna bez możliwości odpowiedzi może być równie frustrującym jak śmierć z rąk dwóch typków zabijających cię w kilku globalnych CD bez możliwości odpowiedzi. Nie chcemy aby Areny polegały po prostu na tym, która kompozycja drużyny ma najlepsze pokrycie kontroli tłumu, które nie współdzielą kar zwrotnych, ponieważ to mocno zmniejszyłoby liczbę różnych kompozycji (i dlaczego łotrzyk-mag-kapłan dominowali w wcześniejszych sezonach). Powzięliśmy odpowiednie kroki już w tym sezonie, nerfując zarówno niekontrol1owane obrażenia i nadmierne kontrolowanie tłumu pewnych klas.
Najlepszą rzeczą jaką możecie zrobić, jest zapewnianie informacji na temat tego co uważacie za niedziałające. Wielu innych graczy nie zgodzi się z wami, a czasami także i my. Oddźwięk odnośnie balansu PvP, szczerze mówiąc, zawsze będzie negatywny, i wybory designerskie są ekstremalnie subiektywne. Jesteśmy zdumieni tym, że niektórzy gracze grający bardzo potężnymi specjalizacjami uważają siebie za słabych lub też interpretują delikatne nerfowanie jako łamiące-serce. Nie oznacza to, że nigdy was nie słuchamy, jednak oznacza to, iż odpowiedzialność za przekonanie nas o tym, że coś jest popsute, będzie duża, prawdopodobnie jeszcze większa niż przy PvE.
P: Obrażenia warriora aktualnie niszczą grę i są poza kontrolą, co więcej patrząc na noty łatki 4.1, sytuacja ma się tylko pogorszyć. Wasze próby w tonowaniu nagłych obrażeń z Colossus Smash będą miały bardzo mały efekty na mocno opancerzonych celach i praktycznie żadnych na lekko i słabo opancerzonych, czynnik kompensacji,który dodaliście do Slam, Overpower i Mortal Strike ostatecznie prowadzi do znaczącego zwiększenia obrażeń. Z już absurdalnie wysokimi obrażeniami zadawanymi przez warriora i nadciągającym nerfem resilience, jakie jest rozumowanie stojące za tymi zmianami? – Albany (Europe [English])
O: To pytanie zostało najprawdopodobniej zadane przed udostępnieniem najnowszych not łatki 4.1, jednak uważamy, że było jak najbardziej słuszne przed ich udostępnieniem. Znaleźliśmy się w trudnym położeniu z warriorami, w którym nie mogliśmy znerfować ich nagłych obrażeń bez wpływania na ich stabilne obrażenia PvE. Kilka spraw ma na to wpływ, na pewno Colossus Smash, jednak także nowy design Heroic Strike, pozwalając im wycisnąć dodatkowe obrażenia na tym samym globalnym CD co Mortal Strike lub Raging Blow. Ostatecznie przełknęliśmy czarkę goryczy i sprawiliśmy, że Colossus Smash działa odmiennie w PvP i PvE. Tego typu podział jest dla nas zawsze ostatecznym wyjściem, jednak czujemy, że w tej sytuacji był to dobry wybór. Stonowaliśmy również bazową ilość mastery w Fury utrzymując skalowanie mastery na tym samym poziomie i skompensowaliśmy je obrażeniami auto ataku. Naprawiliśmy również podstępny błąd, przez który efekty z kolczyków, które nie miały się nakładać, robiły to. Pomimo pewnych wyolbrzymionych reakcji, uważamy, że wojownicy będą nadal używać Colossus Smash w PvP. Mogą się chwilę nad tym zastanowić przed użyciem go na kimś noszącym cloth, i nam to nawet odpowiada. (Nadal będzie to około 13% wzrost ilości obrażeń w atakach przeciw cloth.)
P: Czy moglibyście powiedzieć co sądzicie o umiejętnościach przetrwania Warlocka w PvP? – Mccoll (Korea)
O: Ogólnie sądzimy, że są w porządku. Warlockowie w PvP często porównują się do Priestów Shadow, i będąc sprawiedliwym, Prieści Shadow mają pewne bardzo mocne przyciski awaryjne, szczególnie Dispersion. Warlockowie mają dobre samo-leczenie (które, będąc sprawiedliwym, zostało niedawno znerfowane), oraz umiejętności takie jak Demonic Circle i feary użyteczne zarówno w ofensywie i defensywie. Kiedy Prieści Shadow stracą swoje możliwości defensywnego dispelowania czarów, myślimy, że będą wtedy mniej uniwersalni i ich całościowy pakiet będzie bardziej porównywalny z Warlockami.
P: Druidzi Balance są szeroko uważani za nieefektywnych w PvP. Czy moglibyście opisać swoją motywację dla nerfowania nagłych obrażeń druidów Balance, kontroli tłumów i samo-leczenia w 4.1? Wydaje się, że to dużo, biorąc pod uwagę, że potwierdziliście, iż aktualnie druidzi Balance są słabi na Arenach (podczas pierwszych Pytań i Odpowiedzi). (Byłoby super, jeśli moglibyście wypowiedzieć się na temat generalnej wizji lub planu jaki macie dla tej klasy w PvP. Niektórzy gracze wierzą, że Blizzard uważa, iż druidzi feral i balance nie są przeznaczeni do grania na arenach. Proszę powiedzcie nam oficjalnie, że to nie prawda!) Dziękuję. – Jynks (North America/ANZ)
O: W zeszłym tygodniu faktycznie powiedzieliśmy, że druidzi Balance zmagają się z Arenami. Są wyjątkowi na Polach Bitew. Jednak druidzi Balanse rzucają sporo normalnych czarów, które mają większą szansę na przerwanie na Arenach. Zadają one dobre obrażenia na Polach Bitew gdy mogą działać na wielu celach, jednak zostaną one z pewnością zdispellowane na Arenach. Pomijając te słabości, Starsurge musi zostać znerfowane. Wadliwe zaklęcia nie powinny nadrabiać bycie słabym na Arenach.
Chcemy aby Feral i Balans były grane w PvP i idealnie na Arenach. Trudnym jest zrobienie każdej specjalizacji równie użyteczną na Arenach bez dawania wszystkim tego samego zestawu narzędzi, co było częścią genezy kładzenia nacisku na Rankingowe Pola Bitew w Cataclysm. Wiemy, że niektórzy gracze drapią się po głowach kiedy nerfujemy Balance i Feral w PvP, ponieważ do tej pory nie były aż tak obecne jak inne specjalizacje. Jednakże, nie jest dobrze kiedy dana specjalizacja jest bardzo irytująca lub frustrująca w walce przeciwko niej tylko dlatego, nie jest tak rozpowszechniona. I żeby dać oficjalną odpowiedź na twoje pytanie, tak, chcemy aby byli użyteczni.
P: Shamani Elemental są dziś rzadko widywani w wysoko rankingowych zespołach Arenowych. Chciałbym poznać myśli i opinie zespołu deweloperskiego odnośnie umiejętności PvP Szamana Elemental. Czy mogę się spodziewać jakichkolwiek ulepszeń? – 용폭 (Korea), Mythren (Europe [English])
O: Podobnie jak z Balance powyżej, Elemental został skrzywdzony przez kilka zmian Cataclysm. Rzucają dużo normalnych czarów w świecie, w którym każda specjalizacja walcząca w zwarciu (i wielu rzucających czary) mają skuteczne przerywanie. (I podobnie jak powiedzieliśmy już w innych miejscach, uważamy, że przerywania są ogólnie za dobre w PvP). Podobnie, Elemental został skrzywdzony przez dispelle. Naszą intencją było zrobienie dispelli bardziej kosztownymi w manie, jednak tak naprawdę nie stonowało ich to tak bardzo, jakbyśmy sobie tego życzyli. Długoterminowo, podobnie jak w przypadku przerwań, musimy osłabić dispelle jeszcze bardziej. Z pewnością dispellowanie Flame Shocka bardzo krzywdzi obrażenia zadawane przez Elementala. Podobnie, duży wpływ na sławę Elementali w Lich Kingu miało to, jak wielkie nagłe obrażenia mogli zrobić w krótkim czasie, i bardzo mocno to stonowaliśmy zwiększając pulę punktów życia graczy. Elemental mógłby prawdopodobnie odnieść korzyści z jeszcze jednego cooldownu nakierunkowanego na przetrwanie. Elemental Mastery nie do końca tak dobrze wpasowuje się w tę niszę, jakbyśmy tego chcieli, jako że potrzebna jest także w ofensywie.
P: Dlaczego pułapki Huntera nadal są odpierane (resist), kiedy Hunter osiągnął zarówno maksymalne spell penetration, jak i jest wyspecjalizowany 2/2 w Survival Tactics? – Zubzar (North America/ANZ)
O: Jest to po prostu techniczne ograniczenie. Kod działa w ten sposób, że pułapki są obiektami, a nie częścią gracza. Możemy obliczyć, jak wiele obrażeń powinny zadawać bazując na statystykach gracza, jednak jest aktualnie niemożliwe, aby dziedziczyły rzeczy takie jak spell penetration. Penetracja czarów nic nie daje twoim pułapkom. Nie mamy nawet sposobu, w jaki moglibyśmy sprawić, aby zawsze trafiały, ponieważ wtedy zawsze trafiałyby np. ukrywających się rogue’y (z czego akurat Hunterzy byliby z pewnością zadowoleni). Wiemy, że nie jest to do końca satysfakcjonująca odpowiedź, jednak ostatecznie World of Warcraft jest kawałkiem oprogramowania i nawet biorąc pod uwagę, że mamy paru najlepszych programistów w przemyśle pracujących nad nim, nie ma prostych rozwiązań, które pomogą naprawić ten problem w krótkim czasie. Ale jest to na pewno problem i chcemy go rozwiązać.
P: Umiejętności leczenia klas hybrydowych są poważnie ograniczone (np. Paladyni Retribution, Prieści Shadow). Porównując, dlaczego klasy DPS takie jak Rogue, Warlock mają silne możliwości leczenia? Mógłbym uzyskać jakieś wyjaśnienia odnośnie tego? – 죽음의박휘 (Korea)
O: Naszą definicji klasy hybrydowej jest to, że może ona się respecjalizować do tankowania lub leczenia. Ta wszechstronność jest o wiele mniej widoczna w PvP niż w PvE. Więc nie jest naszą intencją, aby klasy, które mają drzewka talentów z leczeniem były w każdym przypadku dobrymi healerami i bardziej niż moglibyście przypuszczać druidzi Restoration lub Balance byli tankami tylko dlatego, że mają specjalizacje tankową.
Nie mamy z góry ustalonych wartości samo-leczenia i nie próbujemy dopasować wszystkich do tych ilości. Zamiast tego balansujemy specjalizacje wokół ich całkowitych pakietów. Jeżeli rogue’e często giną, możemy rozważyć opcję zwiększenia ich efektów ochronnych, dając im silniejsze cooldowny nakierunkowane na przetrwanie, lub zwiększając ich samo-leczenie. Odkryliśmy, że rogue’e byli jednymi z najbardziej bolesnych klas do levelowania, więc przerobiliśmy ich dla Cataclysmu, chcieliśmy mieć pewność, że nie będą musieli zatrzymywać się, aby coś zjeść lub obandażować się po kilku pullach. Samo-leczenie warlocków zostało znerfowane, jednak pamiętajcie, że ich głównym mechanizmem surowcowym jest spalanie życia dla regeneracji many, więc muszą mieć sposób odnawiania tych punktów życia.
Ostatecznie, hybrydy mogą całkowicie zmienić wyniki bitew ich samo lub zewnętrznym leczeniem. Druidzi feral mogą się zatrzymać, przemienić się i wyleczyć się. Dzieje się to cały czas (oczywiście nie wtedy, kiedy przeciwnik skupia na nich swoje ataki). Nie oznacza to, że te specjalizacje są pomyślane, by seryjnie leczyły cały czas (to jest to, co robią prawdziwi healerzy).
P: Mage Frost i Death Knight Blood są prawie nie do pokonania w PvP. Czy macie jakikolwiek plan dostrojenia balansu odnośnie tych dwóch klas? – 나엘프남캐 (Korea)
O: Zestaw maga Frost ma mieć dużo kontroli i przycisków awaryjnych. To zawiesza ich poprzeczkę dość wysoko zarówno dlatego, że ciężko jest zatrzymać dobrego maga Frost, jak i dlatego, że dla mniej doświadczonych graczy PvP poradzenie sobie z przyzwoitym magiem Frost może okazać się trudne. Uważamy, że magowie Frost są zbalansowani na najwyższym szczeblu PvP. To we wszystkim poniżej mogą być frustrujący w radzeniu sobie z nimi. Musimy znaleźć sposób na wpłynięcie na to drugie bez ruszania tego pierwszego. Jednym z rozwiązań jest zabranie im części kontroli, ale za to zrobienie części pozostałych umiejętności niedispellowalnymi. Te czary są zawsze dispelowane w grach na najwyższym szczeblu, ale już rzadziej na niższych.
Poza kilkoma (trochę głupimi) kompozycjami podwójnego Blood w grupie 2v2, najwięcej narzekań na Death Knight Blood dotyczy momentu, gdy są nosicielami flagi na Polach Bitew. Tankowie są trudni do zabicia – to ich cecha. Kiedy tankowie zadają nieznośne ilości obrażeń w PvP w połączeniu z wysoką przeżywalnością, jak to miało miejsce w sezonach Lich Kinga, sprawia to wrażenie zepsutego. W Cataclysm, ich obrażenia w PvP są znacznie niższe, jednak ich przeżywalność jest wysoka, co wydaje się bardziej odpowiednie. Znerfowaliśmy Glyph of Dark Succor, aby nie był uwłaczający. Wolimy, aby rola tanków w PvP sprowadzała się raczej do nosicieli flag i obrońców, niż typków, którzy ganiają za tobą i próbują cię zabić.
Zapytaj deweloperów #1: Odpowiedzi
Kumbol, | Komentarze : 1
Dzisiaj zakończyła się pierwsza część akcji "Zapytaj deweloperów" organizowana na forach Battle.net. Cała akcja polega na zadawaniu przez graczy pytań, natomiast później, oczywiście po odpowiedniej selekcji, osoby zajmujące się tworzeniem gry udzielają odpowiedzi na te, które ich zdaniem są najbardziej interesujące.
Warto dodać, że już teraz macie możliwość zadawania kolejnych pytań do drugiej części akcji. Ten epizod poświęcony jest wszelkim zagadnieniom związanych z walką pomiędzy graczami, czyli PvP. Poniżej natomiast przedstawiamy tłumaczenie wspomnianej wcześniej pierwszej części. Gorąco zapraszamy do lektury.
Warto dodać, że już teraz macie możliwość zadawania kolejnych pytań do drugiej części akcji. Ten epizod poświęcony jest wszelkim zagadnieniom związanych z walką pomiędzy graczami, czyli PvP. Poniżej natomiast przedstawiamy tłumaczenie wspomnianej wcześniej pierwszej części. Gorąco zapraszamy do lektury.
Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Czy w przyszłości zaktualizowane tekstury zostaną dodane do ras z podstawowej wersji i TBC, aby zgadzały się z nowymi teksturami Goblinów i Worgenów? - Tank (Ameryka Łacińska), Welcome (Północna Ameryka/ANZ), Mizah (Europa [Angielski])
O: Zespołowi artystycznemu bardzo zależy na aktualizacji starych ras. Czujemy, że jest to coś, co jesteśmy winni grze i graczom. Po prostu szukamy odpowiedniego czasu, aby zabrać się za tak ogromne zadanie bez potrzeby zabrania go kosztem tworzenia nowych potworów, czy sprzętu. Musimy być również bardzo ostrożni przy polepszaniu grafiki bez fundamentalnych zmian wyglądu modelów. Gracze są mocno przywiązani do wyglądu swoich postaci i mogą być bardzo czuli nawet na najmniejsze zmiany. Nieustannie ten fakt jest nam przypominany.
P: Czy jest w planach zaktualizowanie Outlandu i stref TBC celem szybszego levelowania? - Atreydes (Ameryka Łacińska)
O: Sądzimy, że obecna szybkość levelowania jest w porządku. Jest prawdą, że możesz ukończyć cały kontynent przed "zaliczeniem" każdej strefy z powodu otrzymywania większej ilości doświadczenia (później zostało to jeszcze bardziej ulepszone dzięki, na przykład, heirloomom), ale większość graczy robiących znowu ten sam content wydaje się być zadowolona, jako iż robią go szybciej niż na ich głównej postaci. To, czego nie lubimy, to sposób w jaki cofasz się w czasie kiedy wędrujesz do Outlandu lub Northrend a potem powracasz do przyszłości (heh), gdy powędrujesz do stref 80-85. Jest to coś, co na pewno chcemy poprawić.
Podobne, lecz trochę inne pytanie zadał jeden z naszych Rosyjskich graczy:
P: Czy Outland i Northrend zostaną "odnowione"? Czy znajdą się tam nowe questy? - Мандрэйк(Europe [Rosja])
O: Ponieważ kontynenty te są młodsze niż Eastern Kingdoms i Kalimdor, nie sądzimy, że potrzebują one aktualizacji. Nie zawierają tak wielu problemów związanych z projektem i progresem questów, co oryginalne strefy. Jednak zdajemy sobie sprawę, że jakaś liczba graczy może być strasznie zmęczona robieniem po raz kolejny Hellfire Peninsuli i chcielibyśmy mieć na to jakąś radę.
P: Mastery rating stał się najważniejszym atrybutem dla tanków Death Knight, mimo to nadal nie ma żadnego Rune Forge związanego z mastery. Czy rozważycie dodanie nowego Rune Forge'a dla tanków DK? - Highlordkahn (Tajwan)
O: Przyjrzymy się ponownie enchantom Rune Forge. Wydaje nam się, że jesteśmy w stanie zaoferować więcej ciekawych opcji.
P: Jakie jest Wasze ulubione zajęcie, gdy nie pracujecie nad WoWem? - Danksz (Ameryka Północna/ANZ)
O: Przepytaliśmy wszystkich deweloperów World of Warcraft i wyłoniliśmy najbardziej interesujące, niezwykłe i potencjalnie przerażające odpowiedzi. Są to: prażenie mojej własnej kawy; wędrowanie po całym SoCal; prace w ogrodzie pełnym jukk i bambusów; budowanie własnej drukarki 3D; próba zmienienia mojego salonu na scene akcji z Trona używając ultrafioletu, szablonów i dużej ilości farby; autocrossowanie mojej słodkiej bryki; gry planszowe (mam ich ponad 450); być stale przyklejonym do Tumblra, Reddita i 4chana; szlifować umiejętności kucharskie (confit z kaczki, pieczywa, makarony, więcej pieczywa); budowanie zestawów Lego Star Wars; próba kontrolowania mojego komputera używając fal mózgowych i czytnika EEG; rysowanie pleneru akwarelami; geochacing; hokej; malowanie figurek; tańczenie swinga; robienie starych koktajli; bieganie 5 / 10 kilometrów po błocie; motocykle; ruch; mieszanie koktajli; spadochroniarstwo; pracowanie nad moim fan fiction dotyczącym Jainy/Variana; pieczenie chleba; gra na perkusji; czytanie sci-fi; komiksy; granie w WoWa.
P: Czy kiedykolwiek zobaczymy funkcję, nazwijmy ją, "Zakładka Wyglądu" - umożliwi zmiane wyglądu przedmiotów, które mamy na sobie, bez potrzeby zmieniania ich na inne (przez co stracimy staty)? Jeśli nie, to czemu? - Welcome (Ameryka Północna/ANZ), Ферундал (Europa [Rosja])
O: Posiadanie większej ilości opcji do zmiany wyglądu postaci to coś, o co gracze często pytają i jest to coś, co chcielibyśmy poprawić. Serio. W tym przypadku słyszymy was głośno i wyraźnie. Mamy kilka pomysłów, o których dyskutujemy, jednak nie jesteśmy gotowi się nimi z Wami podzielić. Nasze obawy dotyczą gwarancji, że postać nadal utrzymuje swój poziom wizualnej jakości, nawet jeśli została mocno zmodyfikowana, oraz pewności, że sylwetki postaci będą łatwe do rozpoznania. To nie są obawy, które powstrzymają nas przed podjęciem jakiejkolwiek akcji, ale stanowią one problem.
P: Czy istnieją jakiekolwiek plany dotyczące dodania nowych przedmiotów do Archeologii z każdym kolejnym patchem? - Idej (Ameryka Północna/ANZ)
O: Może nie co patch, ale projektowaliśmy Archeologie właśnie z myślą o takiej rozbudowie. Nasze najważniejsze plany to dodanie rzadkich przedmiotów w szczególności do Vrykuli i Trolli, ponieważ mają ich mało, oraz dodanie więcej przedmiotów do Fossili ogólnie, jako iż wykopalisk związanych z Fossilami jest tak dużo. Chcemy również dodać coś, co uczyni łatwiejszym skupianie się na "wykopywaniu" rasy, którą jesteś obecnie najbardziej zainteresowany.
P: Czy deweloperzy rozważą większą ilość powodów, dla których mielibyśmy w chodzić w interakcje z nowym światem po kataklizmie? Teraz siedzimy tylko w miastach czekając w różnych kolejkach. Nie ma zbyt wielu powodów, by opuszczać bramy miasta, no może poza farmieniem i archeologią. „Główne” miasta są pełne życia, ale świat jest właściwie martwy. Odiem (Ameryka Północna/ANZ)
O: Kiedy levelujesz postać lub zbierackie profesje, to praktycznie cały czas wchodzisz w interakcje ze światem. Wysokopoziomowe treści w World of Warcraft koncentrują się od jakiegoś czasu na instancjach, rajdach, Battlegroundach i Arenach, więc naturalnym jest, że spędzasz więcej czasu w stolicy przygotowując się do tych grupowych aktywności. Uważamy jednak, że jesteśmy w stanie uczynić więcej, by promować interesującą rozgrywkę solo dla postaci z maksymalnym poziomem. Patch 4.2 wprowadzi dość epickie doświadczenia questowe powiązane z Firelands i jesteśmy naprawdę podekscytowani , nie mogąc się doczekać na reakcję graczy.
Podobne, lecz trochę inne pytanie zadał jeden z naszych Koreańskich graczy.
P: Serwery PvP przestają się różnić od serwerów PvE, bo gracze nie angażują się w walkę PvP, gdyż uznają ją za mało atrakcyjną. Jedyną różnicą jest możliwość zaatakowania przeciwnika w strefach konfliktowych. Czy są jakieś plany, które zwiększą różnice między serwerami PvP i PvE? - Soulcube (Korea)
O: Nie uważamy, że world PvP jest nieatrakcyjne. Sądzimy, że takie jego pojmowanie jest skutkiem wielu zmian i decyzji, które podjęliśmy, by osiągnąć inne cele. Na przykład, latające wierzchowce są naprawdę fajne i wygodne, ale możliwość latania oznacza, że dużo trudniej trafić na kogoś z przeciwnej frakcji podczas podróży. Uznaliśmy teleportację za konieczność, aby Dungeon Finder mógł wypalić, ale to powoduje, że dużo trudniej wpaść na wroga przed wejściem do instancji. Aby przywrócić world PvP w jakiejś formie, musielibyśmy stworzyć coś na wzór Isle of Quel’Danas: strefę bez możliwości latania, nie będącą sanktuarium, w której gracze rywalizują, by ukończyć questy lub uzyskać nagrody. Pomyślimy nad możliwościami stworzenia czegoś takiego w przyszłości.
P: Myślę, że wiele osób chciałoby zobaczyć więcej opcji do przechowywania przedmiotów. Czy są plany jednego z następujących? Sloty w banku / miejsce dla Equipment managera / ulepszenie plecaka / składowanie strojów, przedmiotów kosmetycznych, zabawek / składowanie tabardów. - Shinysparkle (Ameryka Północna/ANZ)
O: Mamy kilka rozwiązań, nad którymi pracujemy. Chcielibyśmy przekształcić Tabardy w coś podobnego do obecnego interfejsu zarządzania tytułami. Nie chcemy dawać graczom większej i większej torby, w której gubią sie rzeczy. Skupiamy sie na lepszej organizacji przedmiotów.
P: Czy klasy bohaterskie zostały uznane za nieudany eksperyment, czy może są plany na następne? - Grozzil (Ameryka Północna/ANZ)
O: Nie, wciąż bardzo podoba nam się ten koncept. Fabuła stojąca za postacią death knighta mówiła, że byłeś tym upadłym czempionem wskrzeszonym przez Króla Lisza, któremu ostatecznie się przeciwstawisz (uwaga, to spoiler!). Nie miałoby sensu, gdybyś startował w lesie i tłukł gnolle czy dziki. Miałeś czuć się od razu jak postać na wysokim poziomie! Chcieliśmy także, aby mechanika gry DK była nieco bardziej kompleksowa, więc chcieliśmy się upewnić, że tylko weterani będą mieli z nią styk. Ogólnie mówiąc, chcemy dodawać klasy bardzo selektywnie, ponieważ w grze może ich być tylko określona ilość. Nowa klasa to też cała masa nowych rzeczy do nauki; nawet, jeśli nie będziesz sam grał tą klasą, to będziesz z nią w grupach lub spotkasz z nią w boju. Wprowadzenie DK było dla nas doświadczeniem, z którego wiele wynieśliśmy (łagodnie mówiąc), ale nie obawiamy się spróbować po raz kolejny, kiedy nadejdzie odpowiedni moment.
P: Czy moglibyście opowiedzieć mi o swoich przemyśleniach na temat obecnego balansu PvP? Zastanawiam się, jakie są plany deweloperów na przyszłość jeśli chodzi o zmiany w balansie PvP. Na przykład, tylko niewielka liczba Hunterów walczy na arenach i to nie zmieniło się przez lata. - Stormnreaker (Korea)
O: Jesteśmy całkiem zadowoleni z balansu PvP. Sądzimy, że ten sezon może być najlepszym ze wszystkich jeśli idzie o balans. Zdecydowanie są miejsca, nad którymi możemy popracować. Pamiętaj, że częścią naszego założenia wobec Cataclysm było zachęcenie większej ilości graczy do wypróbowania Rankingowych Battlegroundów jako alternatywy dla Aren. Klasy, które nie radzą sobie zbyt dobrze na arenach, jak np. Hunterzy lub Druidzi Balance, świetnie dają radę na Battlegroundach. Wydaje nam się, że Rankingowe Battlegroundy nie zyskały jeszcze tak dużej uwagi graczy, zwłaszcza tych casualowych, jakiej byśmy sobie życzyli.
P: Podczas gdy mining i herbalism wspierają po dwie inne profesje (jewelcrafting i blacksmithing w przypadku miningu, inscription i alchemy w przypadku herbalism), skinning wspiera tylko leatherworking i jest mniej wartościowy. Czy rozważycie dodanie małych bonusów do skinningu, takich jak szansa na zebranie materiałów do cookingu, aby uczynić skinning bardziej atrakcyjnym? - 柴德洛夫 (Taiwan)
O: Skinning zawiera w sobie własne bonusy. Dla przykładu, możesz skórować te same cele, które zabijasz dla questów lub w trakcie instancji, podczas gdy Mining i Herbalism często wymaga zboczenia z trasy, aby zebrać dany surowiec. Czasem może Ci się poszczęścić i trafisz na pole pełne świeżych ciał gotowych do oskórowania.
P: Czy mastery Paladina Holy pozostanie takie, jak obecnie, czy też ulegnie zmianie w przyszłości? - Judgesyou (Ameryka Północna/ANZ)
O: Podoba nam się mechanika. Tarcza uzupełnia ich mocne czary leczące pojedyncze jednostki, zamiast z nimi rywalizować. Jak już pewnie widzieliście, wydłużyliśmy czas trwania efektu absorbującego tak, aby częściej odgrywał swą rolę. Uważamy, że mastery Holy Paladina, tak jak i niektóre inne mastery dla healerów, nie jest rzeczą łatwą do zasymulowania, a czasem nawet do określenia poprzez logi. Ciężko przypisać mu określone wartości w taki sam sposób, jak przypisuje się je haste’owi i crit’owi. Sądzimy, że spowodowało to, iż niektórzy gracze nie doceniają go. Zobaczymy, jak to będzie wyglądało ze zwiększonym czasem trwania.
P: Punkty zbierackie znajdujące się wewnątrz fazy są naprawdę denerwujące, zwłaszcza w Twilight Highlands, gdzie pojawiają się na mini-mapie, po czym znikają, gdy się do nich zbliży. Moglibyście to naprawić albo przenieść te punkty poza strefy zfazowane? – 補釘 (Taiwan)
O: Tak, jest to bardzo frustrujące i też zdarza się nam cały czas, kiedy gramy. Chcemy to naprawić w solidny sposób tak, abyś mógł faktycznie zebrać dany surowiec, jeśli pojawia Ci się na mini-mapie. Nie chcemy po prostu omijać zfazowanych obszarów podczas umieszczenia tam roślin czy rud, ponieważ niektóre z tych stref są dość spore. Nie akceptujemy faktu, że fazowanie dobrze wspomaga doświadczenia z questowania, psując jednocześnie doświadczenia ze zbieractwa.
P: Biorąc pod uwagę jak często zmiany w balansie PvE danych klas powodują brak balansu w ich poczynaniach w PvP i vice versa, czy deweloperzy kiedykolwiek rozważali zupełne rozdzielenie tych dwóch aspektów? – Azunya (Ameryka Północna/ANZ)
O: Jest to rozwiązanie dość często proponowane przez aktywnych uczestników naszych for dyskusyjnych, dla których balans jest jedyną i najważniejszą sprawą, która ich obchodzi w trakcie gry. Musisz jednak postawić się na miejscu nowego gracza, który stara się zrozumieć grę. Już teraz mamy oszałamiającą liczbę umiejętności i talentów, z których wiele posiada swoje własne dziwactwa lub specjalne zasady. Teraz musielibyśmy wszystko to praktycznie zdublować, aby każda z umiejętności miała opis działania w PvP i PvE. Preferujemy rozwiązania pokroju resilience i kar zwrotnych (diminishing returns) na crowd control, które są bardziej globalnymi zasadami, niż pozwolić na dwa różne działania tej samej umiejętności w PvE i PvP. Chcemy, by wszystko stanowiło całość jednej gry z ujednoliconym zestawem zasad.
P: Daily Battleground daje tylko 25 conquest points, co jest bardzo małą wartością, zważając na fakt, iż daily heroic dungeon zapewnia 70 valor points. Czy rozważycie dostosowanie tej wartości, skoro Battlegroundy przyciągają więcej początkujących graczy PvP, niż Areny? – 賽君 (Taiwan)
O: Chyba nie skłamię, jeśli stwierdzę, że Rankingowe Battlegroundy nie oferują jeszcze nagród adekwatnych do logistyki i czasu, jaki należy poświęcić, by się w nie zaangażować. Naprawdę chcieliśmy, aby Rankingowe Battlegroundy były atrakcyjne dla graczy, którzy kochali PvP, ale nie przepadali za Arenami. Nie sądzimy, że osiągnęliśmy już zamierzony cel i Areny wciąż są bardzo popularne tylko dlatego, że wymagają mniej graczy i trwają krócej. Jeśli kochasz Areny, w porządku. Ale chcemy też, aby istniała jakaś alternatywa.
P: Moonkinom brakuje czaru lub talentu dla „fazy egzekucyjnej”. Czy jest to zamierzone, a jeśli tak to dlaczego? – 輕體小子 (Taiwan)
O: Choć prawdą jest, że wiele klas posiada specjalną umiejętność, którą można odpalić, kiedy nasz cel ma 20% życia, to jednak nie planowaliśmy, aby wszyscy mięli coś takiego. Druidzi Balance zostali poddani wielu zmianom w ciągu ostatnich dwu dodatków i przeszli z dość prostej rotacji (spamowania Wrath lub Starfire) do dość kompleksowej. Nie jesteśmy obecnie pewni, czy potrzebują kolejnej mechaniki do zarządzania, choć może to być potencjalny kierunek zmian projektowych, jaki obierzemy.
P: W ciągu dodatków wydawanych od podstawowej wersji gry, specjalizacje różnych klas ulegały coraz większemu rozmyciu. Obecnie, wiele klas potrafi robić dosłownie wszystko i żadna z nich nie jest już wyjątkowa. Czy planowane są jakieś kroki, które dodadzą klasom więcej charyzmy tak, aby bardziej się wyróżniały i odzyskały swoje specjalne zdolności? – Blades (Europa [Niemiecki])
O: Czasami, kiedy gracze mówią „specjalne zdolności”, tak naprawdę mają na myśli „coś tak wyparnego, że wszyscy będą chcieli mnie wziąć ze sobą”. Naprawdę nie chcemy wracać do tamtego modelu, który po prostu nie nadaje się do gry z 10-osobowymi rajdami i 30 różnymi drzewkami talentów. Nie mamy problemów z odpowiednim porozdzielaniem buffów i narzędzi, które są uważamy za mniej lub bardziej wymagane, takie jak wskrzeszanie w bitwie (bat tle res) czy rajdowe buffy. Jednocześnie sądzimy, że jest wystarczająco dużo unikalnych zdolności, które błyszczą w różnych drzewkach talentów. Szamani mają świetny przerywanie Wind Shearem. Warlockowie mogą uciec od niebezpieczeństwa dzięki Demonic Portalowi. Discipline Priest potrafi złagodzić obrażenia dzięki Power Word: Barrier, zaś Unholy Death Knight ma swoją własną wersję w postaci Anti-Magic Zone. Bardzo się staramy trafić w odpowiednią ilość homogenizacji, która byłaby dobra dla gry tak, abyś mógł grać razem z przyjaciółmi, ale która nie byłaby zła dla gry, by Twoja postać nie straciła na swej wyjątkowości. Jest to rzecz, nad którą wciąż będziemy pracować, aby odnaleźć idealny balans.
P: Co deweloperzy sądzą o obecnym stanie hunterów? (balans w PvP) - Albevil (Europa [Hiszpański])
O: Hunterzy są doskonali dla bardzo utalentowanych graczy, zwłaszcza na Rated Battlegroundach. Wyzwaniem dla nas jest zawsze tworzenie klasy trochę bardziej „wyrozumiałej” na średnim poziomie, bez czynienia jej niepokonywalną w rękach prawdziwie utalentowanych graczy. Uważamy, że ostatnie zmiany, takie jak Auto Shot podczas ruchu oraz pozwalanie Deterrence na chronienie przed atakami, które zazwyczaj zawsze trafiają, pozwoli wypełnić tę lukę. Zaczynamy myśleć nad tym, czy nie dać hunterom szansy na zadawanie obrażeń melee, zamiast ciągle skupiać się na ucieczce od walki na krótkim dystansie. Podczas gdy hunter jest ostatecznie klasą dystansową, jest prawdą, że pozostali casterzy mają możliwość zadawania obrażeń nawet na krótkim dystansie, nawet w przypadku poniesienia konsekwencji takiego postępowania.
P: Gracze nie używają wbudowanej funkcjonalności Voice Chat ze względu na to, że zewnętrzne aplikacje są o wiele lepsze. Czy możemy spodziewać się ulepszeń jakości dźwięki i naprawienia błędów związanych z opóźnieniem w przyszłości? - 밥상의달인 (Korea)
O: Nie jesteśmy w pełni zadowoleni z jakości Voice Chata. Myślimy, że możemy go zrobić lepiej. W chwili obecnej nie pracujemy nad poprawą tej funkcjonalności, lecz następnym razem, kiedy ją odwiedzimy, będziemy chcieli, aby była tak epicką rewolucją, jaką był Dungeon Finder dla Looking for Group.
P: Healerzy nie mogą wziąć Flask of Flowing Water z gildiowego kociołka, co oznacza, że jest on zbędny dla healerów. Czy możemy się spodziewać poprawienia tego błędu? – 꼬꼬마샷다 (Korea)
O: Nie mogliśmy w jednoznaczny sposób stwierdzić, czy healerzy będą woleli flaski ze spiritem czy z intellectem, więc postanowiliśmy podarować im intellect. Healerzy, którzy preferują spirit, mogą po prostu kupić zwykły flask. Będziemy myśleli nad innym sposobem poradzenia sobie z tą sytuacją. Spirit jest niewątpliwie bardzo popularny wśród healerów, ale nie chcemy doprowadzać do sytuacji, w której gra zapyta nas, którego chcemy flaska.
P: Czy możemy zobaczyć więcej dynamicznych eventów w WoW? Na przykład coś w stylu burz piaskowych w Uldum, która może oślepić każdego i wpływać na aggro potworów. - Dagouu (Europa ([Francuski])
O: Pragniemy, aby świat był dynamiczny i nieco mniej przewidywalny. Chcemy, aby takie wydarzenia były epickie, a nie tylko denerwujące. Będziemy trochę testować grunt w przyszłym patchu i zobaczymy, co się spodoba.
O: Zespołowi artystycznemu bardzo zależy na aktualizacji starych ras. Czujemy, że jest to coś, co jesteśmy winni grze i graczom. Po prostu szukamy odpowiedniego czasu, aby zabrać się za tak ogromne zadanie bez potrzeby zabrania go kosztem tworzenia nowych potworów, czy sprzętu. Musimy być również bardzo ostrożni przy polepszaniu grafiki bez fundamentalnych zmian wyglądu modelów. Gracze są mocno przywiązani do wyglądu swoich postaci i mogą być bardzo czuli nawet na najmniejsze zmiany. Nieustannie ten fakt jest nam przypominany.
P: Czy jest w planach zaktualizowanie Outlandu i stref TBC celem szybszego levelowania? - Atreydes (Ameryka Łacińska)
O: Sądzimy, że obecna szybkość levelowania jest w porządku. Jest prawdą, że możesz ukończyć cały kontynent przed "zaliczeniem" każdej strefy z powodu otrzymywania większej ilości doświadczenia (później zostało to jeszcze bardziej ulepszone dzięki, na przykład, heirloomom), ale większość graczy robiących znowu ten sam content wydaje się być zadowolona, jako iż robią go szybciej niż na ich głównej postaci. To, czego nie lubimy, to sposób w jaki cofasz się w czasie kiedy wędrujesz do Outlandu lub Northrend a potem powracasz do przyszłości (heh), gdy powędrujesz do stref 80-85. Jest to coś, co na pewno chcemy poprawić.
Podobne, lecz trochę inne pytanie zadał jeden z naszych Rosyjskich graczy:
P: Czy Outland i Northrend zostaną "odnowione"? Czy znajdą się tam nowe questy? - Мандрэйк(Europe [Rosja])
O: Ponieważ kontynenty te są młodsze niż Eastern Kingdoms i Kalimdor, nie sądzimy, że potrzebują one aktualizacji. Nie zawierają tak wielu problemów związanych z projektem i progresem questów, co oryginalne strefy. Jednak zdajemy sobie sprawę, że jakaś liczba graczy może być strasznie zmęczona robieniem po raz kolejny Hellfire Peninsuli i chcielibyśmy mieć na to jakąś radę.
P: Mastery rating stał się najważniejszym atrybutem dla tanków Death Knight, mimo to nadal nie ma żadnego Rune Forge związanego z mastery. Czy rozważycie dodanie nowego Rune Forge'a dla tanków DK? - Highlordkahn (Tajwan)
O: Przyjrzymy się ponownie enchantom Rune Forge. Wydaje nam się, że jesteśmy w stanie zaoferować więcej ciekawych opcji.
P: Jakie jest Wasze ulubione zajęcie, gdy nie pracujecie nad WoWem? - Danksz (Ameryka Północna/ANZ)
O: Przepytaliśmy wszystkich deweloperów World of Warcraft i wyłoniliśmy najbardziej interesujące, niezwykłe i potencjalnie przerażające odpowiedzi. Są to: prażenie mojej własnej kawy; wędrowanie po całym SoCal; prace w ogrodzie pełnym jukk i bambusów; budowanie własnej drukarki 3D; próba zmienienia mojego salonu na scene akcji z Trona używając ultrafioletu, szablonów i dużej ilości farby; autocrossowanie mojej słodkiej bryki; gry planszowe (mam ich ponad 450); być stale przyklejonym do Tumblra, Reddita i 4chana; szlifować umiejętności kucharskie (confit z kaczki, pieczywa, makarony, więcej pieczywa); budowanie zestawów Lego Star Wars; próba kontrolowania mojego komputera używając fal mózgowych i czytnika EEG; rysowanie pleneru akwarelami; geochacing; hokej; malowanie figurek; tańczenie swinga; robienie starych koktajli; bieganie 5 / 10 kilometrów po błocie; motocykle; ruch; mieszanie koktajli; spadochroniarstwo; pracowanie nad moim fan fiction dotyczącym Jainy/Variana; pieczenie chleba; gra na perkusji; czytanie sci-fi; komiksy; granie w WoWa.
P: Czy kiedykolwiek zobaczymy funkcję, nazwijmy ją, "Zakładka Wyglądu" - umożliwi zmiane wyglądu przedmiotów, które mamy na sobie, bez potrzeby zmieniania ich na inne (przez co stracimy staty)? Jeśli nie, to czemu? - Welcome (Ameryka Północna/ANZ), Ферундал (Europa [Rosja])
O: Posiadanie większej ilości opcji do zmiany wyglądu postaci to coś, o co gracze często pytają i jest to coś, co chcielibyśmy poprawić. Serio. W tym przypadku słyszymy was głośno i wyraźnie. Mamy kilka pomysłów, o których dyskutujemy, jednak nie jesteśmy gotowi się nimi z Wami podzielić. Nasze obawy dotyczą gwarancji, że postać nadal utrzymuje swój poziom wizualnej jakości, nawet jeśli została mocno zmodyfikowana, oraz pewności, że sylwetki postaci będą łatwe do rozpoznania. To nie są obawy, które powstrzymają nas przed podjęciem jakiejkolwiek akcji, ale stanowią one problem.
P: Czy istnieją jakiekolwiek plany dotyczące dodania nowych przedmiotów do Archeologii z każdym kolejnym patchem? - Idej (Ameryka Północna/ANZ)
O: Może nie co patch, ale projektowaliśmy Archeologie właśnie z myślą o takiej rozbudowie. Nasze najważniejsze plany to dodanie rzadkich przedmiotów w szczególności do Vrykuli i Trolli, ponieważ mają ich mało, oraz dodanie więcej przedmiotów do Fossili ogólnie, jako iż wykopalisk związanych z Fossilami jest tak dużo. Chcemy również dodać coś, co uczyni łatwiejszym skupianie się na "wykopywaniu" rasy, którą jesteś obecnie najbardziej zainteresowany.
P: Czy deweloperzy rozważą większą ilość powodów, dla których mielibyśmy w chodzić w interakcje z nowym światem po kataklizmie? Teraz siedzimy tylko w miastach czekając w różnych kolejkach. Nie ma zbyt wielu powodów, by opuszczać bramy miasta, no może poza farmieniem i archeologią. „Główne” miasta są pełne życia, ale świat jest właściwie martwy. Odiem (Ameryka Północna/ANZ)
O: Kiedy levelujesz postać lub zbierackie profesje, to praktycznie cały czas wchodzisz w interakcje ze światem. Wysokopoziomowe treści w World of Warcraft koncentrują się od jakiegoś czasu na instancjach, rajdach, Battlegroundach i Arenach, więc naturalnym jest, że spędzasz więcej czasu w stolicy przygotowując się do tych grupowych aktywności. Uważamy jednak, że jesteśmy w stanie uczynić więcej, by promować interesującą rozgrywkę solo dla postaci z maksymalnym poziomem. Patch 4.2 wprowadzi dość epickie doświadczenia questowe powiązane z Firelands i jesteśmy naprawdę podekscytowani , nie mogąc się doczekać na reakcję graczy.
Podobne, lecz trochę inne pytanie zadał jeden z naszych Koreańskich graczy.
P: Serwery PvP przestają się różnić od serwerów PvE, bo gracze nie angażują się w walkę PvP, gdyż uznają ją za mało atrakcyjną. Jedyną różnicą jest możliwość zaatakowania przeciwnika w strefach konfliktowych. Czy są jakieś plany, które zwiększą różnice między serwerami PvP i PvE? - Soulcube (Korea)
O: Nie uważamy, że world PvP jest nieatrakcyjne. Sądzimy, że takie jego pojmowanie jest skutkiem wielu zmian i decyzji, które podjęliśmy, by osiągnąć inne cele. Na przykład, latające wierzchowce są naprawdę fajne i wygodne, ale możliwość latania oznacza, że dużo trudniej trafić na kogoś z przeciwnej frakcji podczas podróży. Uznaliśmy teleportację za konieczność, aby Dungeon Finder mógł wypalić, ale to powoduje, że dużo trudniej wpaść na wroga przed wejściem do instancji. Aby przywrócić world PvP w jakiejś formie, musielibyśmy stworzyć coś na wzór Isle of Quel’Danas: strefę bez możliwości latania, nie będącą sanktuarium, w której gracze rywalizują, by ukończyć questy lub uzyskać nagrody. Pomyślimy nad możliwościami stworzenia czegoś takiego w przyszłości.
P: Myślę, że wiele osób chciałoby zobaczyć więcej opcji do przechowywania przedmiotów. Czy są plany jednego z następujących? Sloty w banku / miejsce dla Equipment managera / ulepszenie plecaka / składowanie strojów, przedmiotów kosmetycznych, zabawek / składowanie tabardów. - Shinysparkle (Ameryka Północna/ANZ)
O: Mamy kilka rozwiązań, nad którymi pracujemy. Chcielibyśmy przekształcić Tabardy w coś podobnego do obecnego interfejsu zarządzania tytułami. Nie chcemy dawać graczom większej i większej torby, w której gubią sie rzeczy. Skupiamy sie na lepszej organizacji przedmiotów.
P: Czy klasy bohaterskie zostały uznane za nieudany eksperyment, czy może są plany na następne? - Grozzil (Ameryka Północna/ANZ)
O: Nie, wciąż bardzo podoba nam się ten koncept. Fabuła stojąca za postacią death knighta mówiła, że byłeś tym upadłym czempionem wskrzeszonym przez Króla Lisza, któremu ostatecznie się przeciwstawisz (uwaga, to spoiler!). Nie miałoby sensu, gdybyś startował w lesie i tłukł gnolle czy dziki. Miałeś czuć się od razu jak postać na wysokim poziomie! Chcieliśmy także, aby mechanika gry DK była nieco bardziej kompleksowa, więc chcieliśmy się upewnić, że tylko weterani będą mieli z nią styk. Ogólnie mówiąc, chcemy dodawać klasy bardzo selektywnie, ponieważ w grze może ich być tylko określona ilość. Nowa klasa to też cała masa nowych rzeczy do nauki; nawet, jeśli nie będziesz sam grał tą klasą, to będziesz z nią w grupach lub spotkasz z nią w boju. Wprowadzenie DK było dla nas doświadczeniem, z którego wiele wynieśliśmy (łagodnie mówiąc), ale nie obawiamy się spróbować po raz kolejny, kiedy nadejdzie odpowiedni moment.
P: Czy moglibyście opowiedzieć mi o swoich przemyśleniach na temat obecnego balansu PvP? Zastanawiam się, jakie są plany deweloperów na przyszłość jeśli chodzi o zmiany w balansie PvP. Na przykład, tylko niewielka liczba Hunterów walczy na arenach i to nie zmieniło się przez lata. - Stormnreaker (Korea)
O: Jesteśmy całkiem zadowoleni z balansu PvP. Sądzimy, że ten sezon może być najlepszym ze wszystkich jeśli idzie o balans. Zdecydowanie są miejsca, nad którymi możemy popracować. Pamiętaj, że częścią naszego założenia wobec Cataclysm było zachęcenie większej ilości graczy do wypróbowania Rankingowych Battlegroundów jako alternatywy dla Aren. Klasy, które nie radzą sobie zbyt dobrze na arenach, jak np. Hunterzy lub Druidzi Balance, świetnie dają radę na Battlegroundach. Wydaje nam się, że Rankingowe Battlegroundy nie zyskały jeszcze tak dużej uwagi graczy, zwłaszcza tych casualowych, jakiej byśmy sobie życzyli.
P: Podczas gdy mining i herbalism wspierają po dwie inne profesje (jewelcrafting i blacksmithing w przypadku miningu, inscription i alchemy w przypadku herbalism), skinning wspiera tylko leatherworking i jest mniej wartościowy. Czy rozważycie dodanie małych bonusów do skinningu, takich jak szansa na zebranie materiałów do cookingu, aby uczynić skinning bardziej atrakcyjnym? - 柴德洛夫 (Taiwan)
O: Skinning zawiera w sobie własne bonusy. Dla przykładu, możesz skórować te same cele, które zabijasz dla questów lub w trakcie instancji, podczas gdy Mining i Herbalism często wymaga zboczenia z trasy, aby zebrać dany surowiec. Czasem może Ci się poszczęścić i trafisz na pole pełne świeżych ciał gotowych do oskórowania.
P: Czy mastery Paladina Holy pozostanie takie, jak obecnie, czy też ulegnie zmianie w przyszłości? - Judgesyou (Ameryka Północna/ANZ)
O: Podoba nam się mechanika. Tarcza uzupełnia ich mocne czary leczące pojedyncze jednostki, zamiast z nimi rywalizować. Jak już pewnie widzieliście, wydłużyliśmy czas trwania efektu absorbującego tak, aby częściej odgrywał swą rolę. Uważamy, że mastery Holy Paladina, tak jak i niektóre inne mastery dla healerów, nie jest rzeczą łatwą do zasymulowania, a czasem nawet do określenia poprzez logi. Ciężko przypisać mu określone wartości w taki sam sposób, jak przypisuje się je haste’owi i crit’owi. Sądzimy, że spowodowało to, iż niektórzy gracze nie doceniają go. Zobaczymy, jak to będzie wyglądało ze zwiększonym czasem trwania.
P: Punkty zbierackie znajdujące się wewnątrz fazy są naprawdę denerwujące, zwłaszcza w Twilight Highlands, gdzie pojawiają się na mini-mapie, po czym znikają, gdy się do nich zbliży. Moglibyście to naprawić albo przenieść te punkty poza strefy zfazowane? – 補釘 (Taiwan)
O: Tak, jest to bardzo frustrujące i też zdarza się nam cały czas, kiedy gramy. Chcemy to naprawić w solidny sposób tak, abyś mógł faktycznie zebrać dany surowiec, jeśli pojawia Ci się na mini-mapie. Nie chcemy po prostu omijać zfazowanych obszarów podczas umieszczenia tam roślin czy rud, ponieważ niektóre z tych stref są dość spore. Nie akceptujemy faktu, że fazowanie dobrze wspomaga doświadczenia z questowania, psując jednocześnie doświadczenia ze zbieractwa.
P: Biorąc pod uwagę jak często zmiany w balansie PvE danych klas powodują brak balansu w ich poczynaniach w PvP i vice versa, czy deweloperzy kiedykolwiek rozważali zupełne rozdzielenie tych dwóch aspektów? – Azunya (Ameryka Północna/ANZ)
O: Jest to rozwiązanie dość często proponowane przez aktywnych uczestników naszych for dyskusyjnych, dla których balans jest jedyną i najważniejszą sprawą, która ich obchodzi w trakcie gry. Musisz jednak postawić się na miejscu nowego gracza, który stara się zrozumieć grę. Już teraz mamy oszałamiającą liczbę umiejętności i talentów, z których wiele posiada swoje własne dziwactwa lub specjalne zasady. Teraz musielibyśmy wszystko to praktycznie zdublować, aby każda z umiejętności miała opis działania w PvP i PvE. Preferujemy rozwiązania pokroju resilience i kar zwrotnych (diminishing returns) na crowd control, które są bardziej globalnymi zasadami, niż pozwolić na dwa różne działania tej samej umiejętności w PvE i PvP. Chcemy, by wszystko stanowiło całość jednej gry z ujednoliconym zestawem zasad.
P: Daily Battleground daje tylko 25 conquest points, co jest bardzo małą wartością, zważając na fakt, iż daily heroic dungeon zapewnia 70 valor points. Czy rozważycie dostosowanie tej wartości, skoro Battlegroundy przyciągają więcej początkujących graczy PvP, niż Areny? – 賽君 (Taiwan)
O: Chyba nie skłamię, jeśli stwierdzę, że Rankingowe Battlegroundy nie oferują jeszcze nagród adekwatnych do logistyki i czasu, jaki należy poświęcić, by się w nie zaangażować. Naprawdę chcieliśmy, aby Rankingowe Battlegroundy były atrakcyjne dla graczy, którzy kochali PvP, ale nie przepadali za Arenami. Nie sądzimy, że osiągnęliśmy już zamierzony cel i Areny wciąż są bardzo popularne tylko dlatego, że wymagają mniej graczy i trwają krócej. Jeśli kochasz Areny, w porządku. Ale chcemy też, aby istniała jakaś alternatywa.
P: Moonkinom brakuje czaru lub talentu dla „fazy egzekucyjnej”. Czy jest to zamierzone, a jeśli tak to dlaczego? – 輕體小子 (Taiwan)
O: Choć prawdą jest, że wiele klas posiada specjalną umiejętność, którą można odpalić, kiedy nasz cel ma 20% życia, to jednak nie planowaliśmy, aby wszyscy mięli coś takiego. Druidzi Balance zostali poddani wielu zmianom w ciągu ostatnich dwu dodatków i przeszli z dość prostej rotacji (spamowania Wrath lub Starfire) do dość kompleksowej. Nie jesteśmy obecnie pewni, czy potrzebują kolejnej mechaniki do zarządzania, choć może to być potencjalny kierunek zmian projektowych, jaki obierzemy.
P: W ciągu dodatków wydawanych od podstawowej wersji gry, specjalizacje różnych klas ulegały coraz większemu rozmyciu. Obecnie, wiele klas potrafi robić dosłownie wszystko i żadna z nich nie jest już wyjątkowa. Czy planowane są jakieś kroki, które dodadzą klasom więcej charyzmy tak, aby bardziej się wyróżniały i odzyskały swoje specjalne zdolności? – Blades (Europa [Niemiecki])
O: Czasami, kiedy gracze mówią „specjalne zdolności”, tak naprawdę mają na myśli „coś tak wyparnego, że wszyscy będą chcieli mnie wziąć ze sobą”. Naprawdę nie chcemy wracać do tamtego modelu, który po prostu nie nadaje się do gry z 10-osobowymi rajdami i 30 różnymi drzewkami talentów. Nie mamy problemów z odpowiednim porozdzielaniem buffów i narzędzi, które są uważamy za mniej lub bardziej wymagane, takie jak wskrzeszanie w bitwie (bat tle res) czy rajdowe buffy. Jednocześnie sądzimy, że jest wystarczająco dużo unikalnych zdolności, które błyszczą w różnych drzewkach talentów. Szamani mają świetny przerywanie Wind Shearem. Warlockowie mogą uciec od niebezpieczeństwa dzięki Demonic Portalowi. Discipline Priest potrafi złagodzić obrażenia dzięki Power Word: Barrier, zaś Unholy Death Knight ma swoją własną wersję w postaci Anti-Magic Zone. Bardzo się staramy trafić w odpowiednią ilość homogenizacji, która byłaby dobra dla gry tak, abyś mógł grać razem z przyjaciółmi, ale która nie byłaby zła dla gry, by Twoja postać nie straciła na swej wyjątkowości. Jest to rzecz, nad którą wciąż będziemy pracować, aby odnaleźć idealny balans.
P: Co deweloperzy sądzą o obecnym stanie hunterów? (balans w PvP) - Albevil (Europa [Hiszpański])
O: Hunterzy są doskonali dla bardzo utalentowanych graczy, zwłaszcza na Rated Battlegroundach. Wyzwaniem dla nas jest zawsze tworzenie klasy trochę bardziej „wyrozumiałej” na średnim poziomie, bez czynienia jej niepokonywalną w rękach prawdziwie utalentowanych graczy. Uważamy, że ostatnie zmiany, takie jak Auto Shot podczas ruchu oraz pozwalanie Deterrence na chronienie przed atakami, które zazwyczaj zawsze trafiają, pozwoli wypełnić tę lukę. Zaczynamy myśleć nad tym, czy nie dać hunterom szansy na zadawanie obrażeń melee, zamiast ciągle skupiać się na ucieczce od walki na krótkim dystansie. Podczas gdy hunter jest ostatecznie klasą dystansową, jest prawdą, że pozostali casterzy mają możliwość zadawania obrażeń nawet na krótkim dystansie, nawet w przypadku poniesienia konsekwencji takiego postępowania.
P: Gracze nie używają wbudowanej funkcjonalności Voice Chat ze względu na to, że zewnętrzne aplikacje są o wiele lepsze. Czy możemy spodziewać się ulepszeń jakości dźwięki i naprawienia błędów związanych z opóźnieniem w przyszłości? - 밥상의달인 (Korea)
O: Nie jesteśmy w pełni zadowoleni z jakości Voice Chata. Myślimy, że możemy go zrobić lepiej. W chwili obecnej nie pracujemy nad poprawą tej funkcjonalności, lecz następnym razem, kiedy ją odwiedzimy, będziemy chcieli, aby była tak epicką rewolucją, jaką był Dungeon Finder dla Looking for Group.
P: Healerzy nie mogą wziąć Flask of Flowing Water z gildiowego kociołka, co oznacza, że jest on zbędny dla healerów. Czy możemy się spodziewać poprawienia tego błędu? – 꼬꼬마샷다 (Korea)
O: Nie mogliśmy w jednoznaczny sposób stwierdzić, czy healerzy będą woleli flaski ze spiritem czy z intellectem, więc postanowiliśmy podarować im intellect. Healerzy, którzy preferują spirit, mogą po prostu kupić zwykły flask. Będziemy myśleli nad innym sposobem poradzenia sobie z tą sytuacją. Spirit jest niewątpliwie bardzo popularny wśród healerów, ale nie chcemy doprowadzać do sytuacji, w której gra zapyta nas, którego chcemy flaska.
P: Czy możemy zobaczyć więcej dynamicznych eventów w WoW? Na przykład coś w stylu burz piaskowych w Uldum, która może oślepić każdego i wpływać na aggro potworów. - Dagouu (Europa ([Francuski])
O: Pragniemy, aby świat był dynamiczny i nieco mniej przewidywalny. Chcemy, aby takie wydarzenia były epickie, a nie tylko denerwujące. Będziemy trochę testować grunt w przyszłym patchu i zobaczymy, co się spodoba.