WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Zapytaj deweloperów #2: Odpowiedzi

Serwis WoWCenter.pl nie jest obecnie utrzymywany.

Dziękujemy za wszystkie lata spędzone razem z nami
w Azeroth!

- Redakcja
Artykuł

Zapytaj deweloperów #2: Odpowiedzi

  Kumbol:
http://www.wowcenter.pl/Files/cata-logo-m.pngNa oficjalnych forach World of Warcraft pojawiła się druga porcja odpowiedzi deweloperów na pytania graczy w ramach akcji "Zapytaj deweloperów". Tematem przewodnim było PvP. Zapraszamy wszystkich lubujących się w krwawych pojedynkach z innymi graczami do zapoznania się z poniższym tłumaczeniem.

Cytat z: Blizzard (źródło)
Pytanie: Czy istnieje taka możliwość, że zostanie zniesiony wymóg tworzenia grup premade’owych na Rankingowe Pola Bitew (Rated BG), pozwalając tym samym graczom używać kolejkowania dla Losowego Rankingowego Pola Bitew? Jestem pewien, że wielu graczy byłoby w stanie się pogodzić z ryzykiem i minusami grupowania się z losowymi graczami dla rankingowej zawartości, jeśli oznaczałoby to, że mogliby przynajmniej zrobić użytek z systemu rankingowego—Gëtmastiffd (North America/ANZ), Kaymac (North America/ANZ).

Odpowiedź: Jeśli usuniesz wymóg wcześniejszego tworzenia grup dla Rankingowych Pól Bitew, wtedy nie masz Rankingowych Pól Bitew – masz po prostu te same, stare Pola Bitew, które były od zawsze, poza tym, że nagradzają teraz najlepszym sprzętem w grze. Rozumiemy, że grają tu rolę duże logistyczne wymogi odnośnie organizacji zespołów – to właśnie dlatego nagrody są tak dobre. Wierzymy, że jeśli tylko otworzylibyśmy drzwi dla losowego kolejkowania, system ten kładłby mniejszy nacisk na współzawodnictwo zorganizowanych zespołów, a bardziej chodziłoby o szczęście, czy trafiło się na dobry zespół czy nie. Jesteście bardziej optymistycznie nastawieni od nas w kwestii tego, jak wiele mogliby wybaczyć gracze, gdyby ignorancki/okrutny Blizzard umieścił ich w zespole z jednym paladynem Protection i sześcioma łotrzykami bez jakiegokolwiek resilience. Z drugiej strony, cała odpowiedzialność spoczywa na zespole. Jeżeli czują się dobrze wprowadzając doświadczonego gracza w nie do końca optymalnym sprzęcie, mogą to zrobić. Jeżeli uważają, że pewna liczba healerów lub konkretna kompozycja grupy są im potrzebne, mogą spróbować ich znaleźć. Co najważniejsze, jest lider z pewnym poziomem władzy. Jeśli zignorujesz lidera i będziesz po prostu robić wszystko po swojemu, lider może zastąpić cię kimś bardziej odpowiednim.

Jest to nasza pierwsza próba w oferowaniu potężnego wyposażenia poprzez Pola Bitew i będzie ona wymagała dostrajania, zanim zrobimy to dobrze. Rozumiemy, że niektórzy bardziej casualowi gracze mogli dać sobie spokój z systemem i chcemy mieć możliwość to poprawić. Możliwe, że moglibyśmy wymagać mniej graczy do utworzenia teamu, np połączenia dwóch pięcioosobowych grup – przynajmniej mielibyśmy pewność, że macie dwóch healerów i trochę przemyśleliście swoją kompozycje grupy. Możemy również zaimplementować pewnego rodzaju system przeglądania, który pozwoliłby łatwiej znaleźć ludzi szukających grupy na Rankingowe Pola Bitew.

P: Dlaczego nie możemy mieć czystego, bezpośredniego Pola Bitew bez domieszek, coś w stylu Death Match? - 沐浴璀璨 灑落溫暖 (Taiwan), Gulantor (North America/ANZ)


O: Uważamy, że Pola Bitew działają lepiej, gdy jest cel, ku realizacji którego mogą dążyć zespoły. Duże walki w zwarciu z udziałem masy graczy mają to do siebie, że są chaotyczne więc pozostaje mało miejsca na umiejętności i wpływ na rezultat końcowy. Wydaje się to bardziej losowe, a im bardziej losowy jest system, tym bardziej umowne będą wydawać się nagrody. Może spróbujemy tego pewnego dnia.

Dla przykładu, przyciski ratunkowe są zbalansowane na założeniu, że tylko kilku graczy uwzięło się na ciebie. Nawet w przedziale Arenowym 5v5, bardzo trudnym jest przetrwanie będąc na celowniku tak wielu graczy na raz, więc czujesz jakbyś nie miał zbyt wielu alternatyw. Jest powód, dla którego najwięcej naszej uwagi jest skupione na Arenach 3v3 – wydają się one najlepsze.

P: Skirmishe Arenowe: Co się z nimi stało? Były przydatnym narzędziem przy wypróbowywaniu nowych kompozycji grup, testowaniu nowych członków zespołu lub po prostu w zapewnianiu frajdy w czasie przerw technicznych. War games są w porządku, ale czy skirmishe musiały zostać usunięte, aby można było w ich miejsce je zaimplementować? – Zubzar (North America/ANZ), Nølfen (Europe [French]), Jinusek (Europe [English]), Whoohoo (Europe [German])

O: Nie wycięliśmy Skirmishów ponieważ były wadliwe. Po prostu pomyśleliśmy, że możemy wyciągnąć więcej tym samym kosztem z War Games. Podczas gdy części graczy podobały się skirmishe, możemy stwierdzić, że ogólnie były one rzadko używane. Zatrzymalibyśmy je, gdyby byłoby to relatywnie proste do zrobienia i nie wykluczamy dodania ich kiedyś z powrotem, jednak nie stanowią one dla nas wysokiego priorytetu, biorąc pod uwagę poprzednia popularność.

P: W Cataclysmie, walki PvP miały być wolne i wszyscy powinni spędzać więcej czasu w stanie zranienia. Ale z tego co widzę, healerzy dalej są w stanie doprowadzić kogoś z 1% do 100% w 2 lub trzech globalnych CD. Wraca więc to do stylu WOTLK, albo zasypiesz kogoś atakami wykorzystując najpotężniejsze CD i przytłaczając obrażeniami, albo potrzebujesz ustawienia z masą CC. Nie ma miejsca sytuacja, gdy ktoś jest na 50% życia i możesz go utrzymać w tym stanie swoimi obrażeniami. Za chwilę będzie na 100% po następnych dwóch globalnych CD. Jakieś plany zajęcia się tym? – Noidealol (Europe [English])


O: Nie sądzimy aby miało to miejsce w Cataclysmie w takim stopniu, jak w WotLK. Gracze mają średnio po 100,000 punktów życia i nawet duże leczenie, które jest bardzo trudne do używania w PvP, przywraca ich tylko około 30,000. Większość healerów ma pewnego rodzaju przycisk awaryjny (powiedzmy Nature Swiftness plus Healing Touch) i to może powodować to co widzisz, lub też czary leczące na przestrzeni czasu schodzą w dłuższym czasie (na pewno dłuższym niż 2-3 GCD). Mamy pewne pojawiające się już od jakiegoś czasu problemy z atakami wykorzystującymi najpotężniejsze CD (dajmy na to, Aimed Shot, lub niedawno wojownicy), jednak staramy się eliminować je, gdy tylko się pojawią. Ogólnie widzimy szerokie spektrum klas i specjalizacji biorących udział w Arenach, które wykazują że jest kilka strategii, które działają, a nie tylko strategia polegająca na skupieniu się na jednym typku i rozniesieniu go na strzępy, która dominowała w poprzednim dodatku.
Biorąc pod uwagę to wszystko, przyglądamy się teraz bacznie leczeniu w PvP. Może okazać się bardzo trudnym zabicie niosącego flagę, będącego w asyście kilku healerów (szczególnie gdy jest mniej nagłych ataków ze strony druidów Balance i wojowników).

P: Czy gildie skupione na PvP będą w stanie się rozwijać i dostawać nagrody tak, jak gildie skupione na PvE? Czy będzie możliwe zdobywanie reputacji gildiowej poprzez PvP? Smrt (Europe [German]), Ypsen (Europe [French])

O: Próbowaliśmy kłaść nacisk na Rankingowe Pola Bitew jako sposób, w który gildie mogłyby się rozwijać. Stwierdziliśmy, że większy sens ma posiadanie gildii skupionych na Polach Bitew niż Arenach, szczególnie, że to drugie nie wymaga dużej infrastruktury w postaci gildii jako wsparcie. Było to celowo ograniczone podejście jako, że system Osiągnięć Gildiowych był nowy i całkiem kompleksowy, jednak teraz, gdy mieliśmy czas poobserwować i zobaczyć jak jest on używany, czujemy się trochę bardziej komfortowo w otwieraniu go na to, co ma sens. Tak więc w patchu 4.1, wprowadzamy możliwość zdobywania gildiowego doświadczenia i reputacji z Pól Bitew, Aren lub po prostu Honorowych Zabójstw. Detale nie zostały jeszcze sfinalizowane, także o szczegółach dowiecie się z nadchodzących aktualizacji notek patchy PTR.

P: Po zwiększeniu liczby czarów przerywających i innych mechanizmów kontroli oraz wciąż zwiększającą się wartością mobilności, jak deweloperzy zamierzają odciągnąć casterów od rzucania czarów natychmiastowych (instant) i uczynić normalne rzucanie czarów bardziej wartościowym w PvP? – Maldramere (North America/ANZ)

O: Wymagałoby to różnych zmian. Uważamy, że ostatecznie zmiany te wyjdą grze na dobre, jednak są one duże i straszne, więc nie są jedną z tych rzeczy, które możemy po prostu zrobić przy okazji patcha 4.1. Na początek musimy osłabić czary natychmiastowe. Fakt, że są one natychmiastowe to ich ważna cecha, ponieważ niemożliwość ich przerwania i umiejętność strzelania w biegu są ogromnymi zaletami. Te czary nie potrzebują czegokolwiek innego aby być atrakcyjnymi. Po drugie, musimy stonować rolę przerywania i wyciszania, aby casterzy rzucali swe czary częściej. Musimy również przyjrzeć się kontroli tłumu, ponieważ w momencie kiedy nie będziesz mógł przerwać każdego rzucanego Polymorph, będziesz spędzał wiele czasu jako owca. Ghostcrawler w nadchodzącym blogu, prowadzi trochę szersze rozważania nad tym problemem.

P: Poziom umiejętności graczy w PvP pomiędzy rankingowymi i losowymi polami bitew są bardzo różne. Czy mógłby zostać wprowadzony personalny system rankingowy podobny do tego z StarCraft II, tak aby do meczy byli brani gracze na podobnym poziomie umiejętności? – 치브 (Korea)


O: Mamy personalny system rankingowy dla Rankingowych Pól Bitew. Nie używamy go w losowych Polach Bitew, ponieważ są one zaprojektowane dla szybkiego tworzenia meczy, a nie dla ustawiania perfekcyjnie zbalansowanych zespołów. Sprawdzamy sprzęt na losowych PB, który przeważnie (ale nie zawsze) zgadza się z poziomem twoich umiejętności. System zaczyna się psuć, gdy balansujesz według poziomu umiejętności co staje naprzeciw temu jak szybko ludzie chcą po prostu wejść i gracz. Stworzenie systemu, który jest bardziej rygorystyczny w doborze graczy oznacza dłuższy czas oczekiwania, więc próbujemy trafić balansem w losowych Polach Bitew biorąc pod uwagę pewne czynniki (sprzęt) jednak nie za wiele aby kolejki nie stały się nawet dłuższe. Ważnym jest także zaznaczenie, że tworzenie meczy działające w StarCraft II jest o wiele prostsze, niż to co byłoby wymagane aby stworzyć realny zespół na Pola Bitew.

P: CC był kiedyś ważną rzeczą na arenach, jednak teraz wszystko sprowadza się do zadawania obrażeń. Czy to jest właśnie kierunek, który aktualnie obraliście? – Thatis (Taiwan)

O: Jeśli kontrola tłumu byłaby naprawdę tak słaba na Arenach jak twierdzisz, paladyni Holy byliby jedynym słusznym wyborem na healera i druidzi Resto nie mieliby zbyt dużej roli do odegrania. Jednak druidyczne Entangling Roots i Cyclone robią naprawdę dużą różnicę na Arenach, i widzimy także wielu leczących druidów.

Ostatecznie, uważamy że jest na Arenach miejsce zarówno dla kontroli tłumu jak i zadawania obrażeń. Wpadnięcie z feara do poly do stuna bez możliwości odpowiedzi może być równie frustrującym jak śmierć z rąk dwóch typków zabijających cię w kilku globalnych CD bez możliwości odpowiedzi. Nie chcemy aby Areny polegały po prostu na tym, która kompozycja drużyny ma najlepsze pokrycie kontroli tłumu, które nie współdzielą kar zwrotnych, ponieważ to mocno zmniejszyłoby liczbę różnych kompozycji (i dlaczego łotrzyk-mag-kapłan dominowali w wcześniejszych sezonach). Powzięliśmy odpowiednie kroki już w tym sezonie, nerfując zarówno niekontrol1owane obrażenia i nadmierne kontrolowanie tłumu pewnych klas.

Najlepszą rzeczą jaką możecie zrobić, jest zapewnianie informacji na temat tego co uważacie za niedziałające. Wielu innych graczy nie zgodzi się z wami, a czasami także i my. Oddźwięk odnośnie balansu PvP, szczerze mówiąc, zawsze będzie negatywny, i wybory designerskie są ekstremalnie subiektywne. Jesteśmy zdumieni tym, że niektórzy gracze grający bardzo potężnymi specjalizacjami uważają siebie za słabych lub też interpretują delikatne nerfowanie jako łamiące-serce. Nie oznacza to, że nigdy was nie słuchamy, jednak oznacza to, iż odpowiedzialność za przekonanie nas o tym, że coś jest popsute, będzie duża, prawdopodobnie jeszcze większa niż przy PvE.

P: Obrażenia warriora aktualnie niszczą grę i są poza kontrolą, co więcej patrząc na noty łatki 4.1, sytuacja ma się tylko pogorszyć. Wasze próby w tonowaniu nagłych obrażeń z Colossus Smash będą miały bardzo mały efekty na mocno opancerzonych celach i praktycznie żadnych na lekko i słabo opancerzonych, czynnik kompensacji,który dodaliście do Slam, Overpower i Mortal Strike ostatecznie prowadzi do znaczącego zwiększenia obrażeń. Z już absurdalnie wysokimi obrażeniami zadawanymi przez warriora i nadciągającym nerfem resilience, jakie jest rozumowanie stojące za tymi zmianami? – Albany (Europe [English])

O: To pytanie zostało najprawdopodobniej zadane przed udostępnieniem najnowszych not łatki 4.1, jednak uważamy, że było jak najbardziej słuszne przed ich udostępnieniem. Znaleźliśmy się w trudnym położeniu z warriorami, w którym nie mogliśmy znerfować ich nagłych obrażeń bez wpływania na ich stabilne obrażenia PvE. Kilka spraw ma na to wpływ, na pewno Colossus Smash, jednak także nowy design Heroic Strike, pozwalając im wycisnąć dodatkowe obrażenia na tym samym globalnym CD co Mortal Strike lub Raging Blow. Ostatecznie przełknęliśmy czarkę goryczy i sprawiliśmy, że Colossus Smash działa odmiennie w PvP i PvE. Tego typu podział jest dla nas zawsze ostatecznym wyjściem, jednak czujemy, że w tej sytuacji był to dobry wybór. Stonowaliśmy również bazową ilość mastery w Fury utrzymując skalowanie mastery na tym samym poziomie i skompensowaliśmy je obrażeniami auto ataku. Naprawiliśmy również podstępny błąd, przez który efekty z kolczyków, które nie miały się nakładać, robiły to. Pomimo pewnych wyolbrzymionych reakcji, uważamy, że wojownicy będą nadal używać Colossus Smash w PvP. Mogą się chwilę nad tym zastanowić przed użyciem go na kimś noszącym cloth, i nam to nawet odpowiada. (Nadal będzie to około 13% wzrost ilości obrażeń w atakach przeciw cloth.)

P: Czy moglibyście powiedzieć co sądzicie o umiejętnościach przetrwania Warlocka w PvP? – Mccoll (Korea)

O: Ogólnie sądzimy, że są w porządku. Warlockowie w PvP często porównują się do Priestów Shadow, i będąc sprawiedliwym, Prieści Shadow mają pewne bardzo mocne przyciski awaryjne, szczególnie Dispersion. Warlockowie mają dobre samo-leczenie (które, będąc sprawiedliwym, zostało niedawno znerfowane), oraz umiejętności takie jak Demonic Circle i feary użyteczne zarówno w ofensywie i defensywie. Kiedy Prieści Shadow stracą swoje możliwości defensywnego dispelowania czarów, myślimy, że będą wtedy mniej uniwersalni i ich całościowy pakiet będzie bardziej porównywalny z Warlockami.

P: Druidzi Balance są szeroko uważani za nieefektywnych w PvP. Czy moglibyście opisać swoją motywację dla nerfowania nagłych obrażeń druidów Balance, kontroli tłumów i samo-leczenia w 4.1? Wydaje się, że to dużo, biorąc pod uwagę, że potwierdziliście, iż aktualnie druidzi Balance są słabi na Arenach (podczas pierwszych Pytań i Odpowiedzi). (Byłoby super, jeśli moglibyście wypowiedzieć się na temat generalnej wizji lub planu jaki macie dla tej klasy w PvP. Niektórzy gracze wierzą, że Blizzard uważa, iż druidzi feral i balance nie są przeznaczeni do grania na arenach. Proszę powiedzcie nam oficjalnie, że to nie prawda!) Dziękuję. – Jynks (North America/ANZ)

O: W zeszłym tygodniu faktycznie powiedzieliśmy, że druidzi Balance zmagają się z Arenami. Są wyjątkowi na Polach Bitew. Jednak druidzi Balanse rzucają sporo normalnych czarów, które mają większą szansę na przerwanie na Arenach. Zadają one dobre obrażenia na Polach Bitew gdy mogą działać na wielu celach, jednak zostaną one z pewnością zdispellowane na Arenach. Pomijając te słabości, Starsurge musi zostać znerfowane. Wadliwe zaklęcia nie powinny nadrabiać bycie słabym na Arenach.

Chcemy aby Feral i Balans były grane w PvP i idealnie na Arenach. Trudnym jest zrobienie każdej specjalizacji równie użyteczną na Arenach bez dawania wszystkim tego samego zestawu narzędzi, co było częścią genezy kładzenia nacisku na Rankingowe Pola Bitew w Cataclysm. Wiemy, że niektórzy gracze drapią się po głowach kiedy nerfujemy Balance i Feral w PvP, ponieważ do tej pory nie były aż tak obecne jak inne specjalizacje. Jednakże, nie jest dobrze kiedy dana specjalizacja jest bardzo irytująca lub frustrująca w walce przeciwko niej tylko dlatego, nie jest tak rozpowszechniona. I żeby dać oficjalną odpowiedź na twoje pytanie, tak, chcemy aby byli użyteczni.

P: Shamani Elemental są dziś rzadko widywani w wysoko rankingowych zespołach Arenowych. Chciałbym poznać myśli i opinie zespołu deweloperskiego odnośnie umiejętności PvP Szamana Elemental. Czy mogę się spodziewać jakichkolwiek ulepszeń? – 용폭 (Korea), Mythren (Europe [English])

O: Podobnie jak z Balance powyżej, Elemental został skrzywdzony przez kilka zmian Cataclysm. Rzucają dużo normalnych czarów w świecie, w którym każda specjalizacja walcząca w zwarciu (i wielu rzucających czary) mają skuteczne przerywanie. (I podobnie jak powiedzieliśmy już w innych miejscach, uważamy, że przerywania są ogólnie za dobre w PvP). Podobnie, Elemental został skrzywdzony przez dispelle. Naszą intencją było zrobienie dispelli bardziej kosztownymi w manie, jednak tak naprawdę nie stonowało ich to tak bardzo, jakbyśmy sobie tego życzyli. Długoterminowo, podobnie jak w przypadku przerwań, musimy osłabić dispelle jeszcze bardziej. Z pewnością dispellowanie Flame Shocka bardzo krzywdzi obrażenia zadawane przez Elementala. Podobnie, duży wpływ na sławę Elementali w Lich Kingu miało to, jak wielkie nagłe obrażenia mogli zrobić w krótkim czasie, i bardzo mocno to stonowaliśmy zwiększając pulę punktów życia graczy. Elemental mógłby prawdopodobnie odnieść korzyści z jeszcze jednego cooldownu nakierunkowanego na przetrwanie. Elemental Mastery nie do końca tak dobrze wpasowuje się w tę niszę, jakbyśmy tego chcieli, jako że potrzebna jest także w ofensywie.

P: Dlaczego pułapki Huntera nadal są odpierane (resist), kiedy Hunter osiągnął zarówno maksymalne spell penetration, jak i jest wyspecjalizowany 2/2 w Survival Tactics? – Zubzar (North America/ANZ)

O: Jest to po prostu techniczne ograniczenie. Kod działa w ten sposób, że pułapki są obiektami, a nie częścią gracza. Możemy obliczyć, jak wiele obrażeń powinny zadawać bazując na statystykach gracza, jednak jest aktualnie niemożliwe, aby dziedziczyły rzeczy takie jak spell penetration. Penetracja czarów nic nie daje twoim pułapkom. Nie mamy nawet sposobu, w jaki moglibyśmy sprawić, aby zawsze trafiały, ponieważ wtedy zawsze trafiałyby np. ukrywających się rogue’y (z czego akurat Hunterzy byliby z pewnością zadowoleni). Wiemy, że nie jest to do końca satysfakcjonująca odpowiedź, jednak ostatecznie World of Warcraft jest kawałkiem oprogramowania i nawet biorąc pod uwagę, że mamy paru najlepszych programistów w przemyśle pracujących nad nim, nie ma prostych rozwiązań, które pomogą naprawić ten problem w krótkim czasie. Ale jest to na pewno problem i chcemy go rozwiązać.

P: Umiejętności leczenia klas hybrydowych są poważnie ograniczone (np. Paladyni Retribution, Prieści Shadow). Porównując, dlaczego klasy DPS takie jak Rogue, Warlock mają silne możliwości leczenia? Mógłbym uzyskać jakieś wyjaśnienia odnośnie tego? – 죽음의박휘 (Korea)

O: Naszą definicji klasy hybrydowej jest to, że może ona się respecjalizować do tankowania lub leczenia. Ta wszechstronność jest o wiele mniej widoczna w PvP niż w PvE. Więc nie jest naszą intencją, aby klasy, które mają drzewka talentów z leczeniem były w każdym przypadku dobrymi healerami i bardziej niż moglibyście przypuszczać druidzi Restoration lub Balance byli tankami tylko dlatego, że mają specjalizacje tankową.

Nie mamy z góry ustalonych wartości samo-leczenia i nie próbujemy dopasować wszystkich do tych ilości. Zamiast tego balansujemy specjalizacje wokół ich całkowitych pakietów. Jeżeli rogue’e często giną, możemy rozważyć opcję zwiększenia ich efektów ochronnych, dając im silniejsze cooldowny nakierunkowane na przetrwanie, lub zwiększając ich samo-leczenie. Odkryliśmy, że rogue’e byli jednymi z najbardziej bolesnych klas do levelowania, więc przerobiliśmy ich dla Cataclysmu, chcieliśmy mieć pewność, że nie będą musieli zatrzymywać się, aby coś zjeść lub obandażować się po kilku pullach. Samo-leczenie warlocków zostało znerfowane, jednak pamiętajcie, że ich głównym mechanizmem surowcowym jest spalanie życia dla regeneracji many, więc muszą mieć sposób odnawiania tych punktów życia.

Ostatecznie, hybrydy mogą całkowicie zmienić wyniki bitew ich samo lub zewnętrznym leczeniem. Druidzi feral mogą się zatrzymać, przemienić się i wyleczyć się. Dzieje się to cały czas (oczywiście nie wtedy, kiedy przeciwnik skupia na nich swoje ataki). Nie oznacza to, że te specjalizacje są pomyślane, by seryjnie leczyły cały czas (to jest to, co robią prawdziwi healerzy).

P: Mage Frost i Death Knight Blood są prawie nie do pokonania w PvP. Czy macie jakikolwiek plan dostrojenia balansu odnośnie tych dwóch klas? – 나엘프남캐 (Korea)

O: Zestaw maga Frost ma mieć dużo kontroli i przycisków awaryjnych. To zawiesza ich poprzeczkę dość wysoko zarówno dlatego, że ciężko jest zatrzymać dobrego maga Frost, jak i dlatego, że dla mniej doświadczonych graczy PvP poradzenie sobie z przyzwoitym magiem Frost może okazać się trudne. Uważamy, że magowie Frost są zbalansowani na najwyższym szczeblu PvP. To we wszystkim poniżej mogą być frustrujący w radzeniu sobie z nimi. Musimy znaleźć sposób na wpłynięcie na to drugie bez ruszania tego pierwszego. Jednym z rozwiązań jest zabranie im części kontroli, ale za to zrobienie części pozostałych umiejętności niedispellowalnymi. Te czary są zawsze dispelowane w grach na najwyższym szczeblu, ale już rzadziej na niższych.

Poza kilkoma (trochę głupimi) kompozycjami podwójnego Blood w grupie 2v2, najwięcej narzekań na Death Knight Blood dotyczy momentu, gdy są nosicielami flagi na Polach Bitew. Tankowie są trudni do zabicia – to ich cecha. Kiedy tankowie zadają nieznośne ilości obrażeń w PvP w połączeniu z wysoką przeżywalnością, jak to miało miejsce w sezonach Lich Kinga, sprawia to wrażenie zepsutego. W Cataclysm, ich obrażenia w PvP są znacznie niższe, jednak ich przeżywalność jest wysoka, co wydaje się bardziej odpowiednie. Znerfowaliśmy Glyph of Dark Succor, aby nie był uwłaczający. Wolimy, aby rola tanków w PvP sprowadzała się raczej do nosicieli flag i obrońców, niż typków, którzy ganiają za tobą i próbują cię zabić.

Komentarze:

Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz