Legion | Q&A z Ionem Hazzikostasem: Informacje z BlizzConu
Quass, | Komentarze : 0W piątek wieczorem, na oficjalnym kanale World of Warcraft na Twitch.tv odbyła się kolejna sesja pytań i odpowiedzi z dyrektorem gry, Ionem Hazzikostasem. Jej tematem były nowości przedstawione w trakcie BlizzConu 2016. Poniżej znajdziecie podsumowanie najważniejszych informacji, a także zapis relacji na żywo.
Ogólne
- Aktualizacja 7.1.5 powinna trafić na Publiczny Serwer Testowy na początku przyszłego tygodnia.
- Nowe wierzchowce klasowe w aktualizacji 7.2 będą miały różne wersje kolorystyczne, ale nie dla wszystkich klas. Kapłan w specjalizacji Shadow nie latałby na złotym wierzchowcu. Klasa Łowcy nie tworzy jednak takich ograniczeń, dlatego ma tylko jedną wersję.
- Deweloperzy planują dalsze zmiany w systemie Domu Aukcyjnego (np. możliwość kupienia części wystawionych przedmiotów, zamiast całego stacka), ale zajmie to trochę czasu.
- W grze istnieje nowa funkcja, która informuje graczy, jeśli przyjaciele/znajomi z gildii szukają grupy. Pojawi się możliwość wyłączenia powiązanego z nią efektu dźwiękowego.
- Zadania frakcji Kirin Tor są teraz nieco rzadsze.
Argus
- Po odparciu Legionu na Azeroth, wyruszymy na Argus aby zapewnić sobie więcej, niż krótkotrwały pokój.
- Wydarzenia na Argus będą zwieńczeniem historii Legionu. Aktualizacja 7.3 doda nową strefę, powiązane z nią zadania, nowości i rajd. Nie jest to jednak dodatek - gracze nie będą mogli jeszcze awansować swojej postaci na wyższe poziomy.
Rajdy
- Nagrody w Trial of Valor powinny trochę lepiej odzwierciedlać trudność rajdu, dlatego w środę zostaną podniesione o dodatkowe 5 poziomów przedmiotów.
- The Nighthold ma trafić do gry nie później, niż pod koniec stycznia.
- Grobowiec Sargerasa, nowy rajd w aktualizacji 7.2, nie będzie dostępny od razu. Gracze wciąż będą progresować The Nighthold. Część nowej rozgrywki polega na dostaniu się do Grobowca.
- Blizzard chce usprawnić dodatkowe "rzuty kostką" w rajdach, aby oferowały lepsze nagrody (np. Moc Artefaktów) zamiast złota. System był jednak zaprojektowany, aby oferować złoto, dlatego pojawiło się kilka technicznych przeszkód, które wymagają dalszej pracy.
Podziemia
- Deweloperzy są bardzo zadowoleni z tego, jak społeczność przyjęła większe podziemie, jakim jest Karazhan. Na pewno chcieliby zrobić coś podobnego w przyszłości. Tylko w zeszłym tygodniu utworzono ponad 300.000 grup do Karazhanu poprzez narzędzie wyszukiwarki grup w grze.
- Odległości do przebycia po zginięciu w Karazhanie są w niektórych momentach trochę za długie. Problem pojawia się, jeśli dotarcie do bossa zajmuje graczom więcej niż 90 sekund. Obszar podziemia jest zawiły, ale można tam znaleźć przejście prowadzące np. bezpośrednio do Moroesa.
- Podziemia w aktualizacji 7.2 zostaną ulepszone, zarówno w kwestii nagród, jak i poziomu trudności. Z tego powodu, deweloperzy zwiększą też nagrody w trybie Normalnym (planowany poziom przedmiotów to 825).
- Nie są planowane zmiany w osiągnięciach z podziemi w trybie Mitycznych Kluczy w aktualizacji 7.2, ale być może pojawią się nowe.
- Teleporty typu Challenger's Path przy podziemiach w trybie Wyzwań w dodatku Warlords of Draenor były nagrodą za osiągnięcie dobrego czasu w jednym podziemiu. Nie pojawiły się w Legionie, ponieważ tryb Mityczny oferuje o wiele więcej nagród, które nie są kosmetyczne.
Sekrety na Zniszczonych Wyspach
- Zespół deweloperski wiele się nauczył, kiedy gracze zaczęli odkrywać sekrety na Zniszczonych Wyspach. Prawdopodobnie największym sukcesem okazał się Kosumoth.
- W przyszłości chciano by uniknąć bardziej frustrujących elementów takich poszukiwań. Gracze nie powinni być zmuszeni do np. przeszukiwania plików gry.
- Ukryte wyglądy Artefaktów zostały odebrane na różny sposób, ale nie wszystkie miały być unikalne i rzeczywiście "ukryte". Część można było po prostu kupić u sprzedawców.
- Wciąż jest kilka małych sekretów, których gracze nie odkryli.
Statystyki
- Drugorzędne statystyki są obecnie jednym z największych problemów w grze. Dla niektórych klas, jedna ze statystyk może być ponad dwa razy lepsza od pozostałych, co sprawia, że niektóre przedmioty stają się bezwartościowe.
- Pierścienie i naszyjniki stały się o wiele ważniejsze w Legionie, bo oferują drugorzędne statystyki. Deweloperzy zastanawiali się, czy nie ograniczyć ich wyłącznie do głównych statystyk, ale wolą naprawić ten system, niż cofać się w jego projektowaniu.
- Wartość drugorzędnych statystyk zostanie obniżona na rzecz głównych, ale w taki sposób, aby ogólna siła postaci pozostała niezmieniona.
- Perfekcyjna byłaby sytuacja, w której część ekwipunku z poziomem przedmiotu wyższym o 15 zawsze była lepsza. W granicach 5-10 również, ale nie w każdym przypadku.
- Nie ma w planach przywrócenia Reforgingu. Główny problem, jaki dotyczył tego systemu (hidden expertise) nie jest już obecny w grze, ale dla zbyt wielu osób proces ten sprowadzał się do sprawdzania danych w addonie lub na różnych stronach internetowych. Deweloperzy chcą naprawić problem ze statystykami, a nie stosować zastępcze rozwiązanie w postaci Reforgingu.
Zmiany w klasach
- Nadchodzące zmiany będą skupiać się na lepszym zróżnicowaniu talentów oraz ich przydatności, drugorzędnych statystykach oraz niewielkich modyfikacjach w mechanice klas.
- Praca nad klasami trwa przez okres całego dodatku. W aktualizacji 7.1.5 deweloperzy skupią się na najbardziej widocznych i najważniejszych kwestiach.
- Deweloperzy przyglądają się obecnie Szamanowi w specjalizacji Elemental. Klasa potrzebuje małego buffa jeśli chodzi o walkę przeciwko pojedynczym celom, co zostanie częściowo rozwiązane w aktualizacji 7.1.5. Dodatkowo, aż trzy umiejętności (Earth Shock, Lava Burst, Stormkeeper) prowadzą do uzyskania dobrego momentu w walce i rywalizują ze sobą, co również wymaga zmian. Klasa wydaje się znacznie lepsza w podziemiach, niż w rajdach, ponieważ w The Emerald Nightmare nie ma wielu bossów opartych na dużej ilości addów.
- W społeczności występuje zła percepcja, jeśli chodzi o Mnicha w specjalizacji Brewmaster. Jest to bardzo dobry tank, ale tak zaprojektowany, że healerzy mają problemy z utrzymaniem go przy maksymalnej ilości życia. Brewmaster przyjmuje trochę więcej obrażeń, ale rozprowadza je w taki sposób, że są bardzo przewidywalne i trudniej go zabić.
- Odnowiony model ghula dla Rycerzy Śmierci powinien trafić do gry w aktualizacji 7.2. Planowane jest również odświeżenie wodnych żywiołaków Maga.
- Samouczek przy awansowaniu nowej klasy na 100 poziom ma być szybkim przypomnieniem podstaw i ograniczać się do specjalizacji zadających obrażenia. Postanowiono jednak stworzyć osobne samouczki dla specjalizacji walczących z bliska i z daleka.
Artefakty
- Wyglądy Artefaktów odblokowane przed premierą kolejnego dodatku zostaną dodane do systemu transmogryfikacji. Później również będzie można je zdobyć, ale nie trafią już do zakładki transmogryfikacji.
- Jeśli chodzi o formy Druidów powiązane z Artefaktami, to deweloperzy nie znaleźli jeszcze idealnego rozwiązania (być może gracze zachowają je w formie glifów).
- Wprowadzone zostaną zmiany do niektórych sposobów na zdobycie ukrytych wyglądów Artefaktów (np. losowy łup nie powinien występować przy światowych bossach).
PvP
- Nie prowadzone są obecnie prace nad nowymi Polami Bitew, ale nie zostało wykluczone dodanie ich jeszcze w tym dodatku.
- Deweloperzy bez wątpienia chcą dodać nowe Pola Bitew, ale jest to kwestia dobrego umiejscowienia ich w dodatku. Gdzie Horda i Przymierze mogliby walczyć na większą skalę w Legionie? Pojawia się też pytanie - czy z ich większą ilością, powinna zostać dodana jakaś rotacja map?
- Niektóre z Bójek w aktualizacji 7.2 znacznie modyfikują obecne Pola Bitew (np. zimowe Arathi Basin).
Legendarne przedmioty
- Podstawowy poziom legendarnych przedmiotów zostanie podniesiony do 910 (wcześniej 895). Planowane są też buffy i nerfy do niektórych efektów - deweloperzy nie chcą stawiać ich na równi, ale część wydaje się za słaba lub za silna.
- Liczba legendarnych przedmiotów, które można założyć jednocześnie nie zmieni się w aktualizacji 7.2, ale dopiero w późniejszej części dodatku.
- Po otwarciu rajdu The Nighthold, legendarne przedmioty będzie można ulepszyć. Nowo zdobyte automatycznie będą miały lepszą jakość.
- W aktualizacji 7.1.5 prawdopodobnie zostanie dodanych kilka nowych legendarnych przedmiotów.
Zapis z transmisji na żywo:
Legion Alpha: Build 20914 - nowe modele wierzchowców, zwierzaków i stworzeń, zestawy ekwipunku, mapy, ikony
Quass, | Komentarze : 4Po kilkutygodniowej przerwie serwery testowe nadchodzącego dodatku do World of Warcraft zostały ponownie uruchomione! Ruszyła również kolejna fala zaproszeń. Build 20914 zawiera kilkanaście nowych modeli (w tym kilka ciekawych wierzchowców), brakujące zestawy ekwipunku, a oprócz tego całą masę zmian w balansie klas i działaniu artefaktów.
Gracze, którzy dostali się do testów mogą teraz zdobyć poziom 106, odkryć nową krainę - Val'sharah oraz wypróbować podziemie Darkheart Thicket.
Wszystkie materiały pochodzą z wczesnej wersji gry - mogą zawierać błędy lub być niekompletne!
Zestawy ekwipunku
Szaman - Tier 19Druid - Tier 19
Nowe modele
WierzchowceZwierzaki
Inne
Mapy
Ikony
Mists of Pandaria: Przegląd klas - Shaman
Barondo, | Komentarze : 7
W Mists of Pandaria czeka nas wielka przebudowa klas i specjalizacji. Niektóre zmiany są czysto kosmetyczne, inne można porównać do małego trzęsienia ziemi. Z niektórymi umiejętnościami przyjdzie nam się pożegnać, na ich miejscu pojawią się inne, zupełnie nowe. Jak już również wiecie, zmienia się zupełnie drzewko talentów.
Po zaprezentowaniu Wam ogólnych zmian w Mists of Pandaria, pora przyjrzeć się szczegółom.
Przypominamy, iż gra jest w fazie beta i zmiany nie są ostateczne – wystarczy wspomnieć różnice między wiadomościami z BlizzConu, a ostatnim buildem bety.
Dziś: jak zmienia się Shaman.
Najważniejsze zmiany:
Nowe umiejętności:
Umiejętności uzyskane dzięki symbiosis druida:
Glify major:
Glify Minor:
Talenty:
Poziom 15
Poziom 30
Poziom 45
Poziom 60
Poziom 75
Poziom 90
Beta wciąż się zmienia i Mists of Pandaria może nas jeszcze zaskoczyć w wielu aspektach. Jednak to, co oferuje nam do tej pory Blizzard, zapowiada się niezwykle interesująco.
Po zaprezentowaniu Wam ogólnych zmian w Mists of Pandaria, pora przyjrzeć się szczegółom.
Przypominamy, iż gra jest w fazie beta i zmiany nie są ostateczne – wystarczy wspomnieć różnice między wiadomościami z BlizzConu, a ostatnim buildem bety.
Dziś: jak zmienia się Shaman.
Najważniejsze zmiany:
- Chain Heal, Healing Wave i Greater Healing Wave są od teraz dotępne tylko dla specjalizacji Restoration.
- Water Shield oraz Lightning Shield nie posiadają już ładunków , które są usuwane poprzez ataki przeciwników. Zamiast tego, efekty mogą być aktywowane, lub są pasywnie aktywowane co pewien czas, a sama tarcza ma określony okres trwania.
- Ghost Wolf od teraz jest czarem natychmiastowym, nie niweluje już efektów wpływających na prędkość poruszania się.
- Cleanse Spirit usuwa wszystkie efekty Curse, zamiast tylko jednego, ale ma 8 sekund czasu odnowienia.
Nowe umiejętności:
- Burning Wrath – Pasywny – poziom 40 – ognista energia żywiołów emanuje od shamana, wzmacniając wszystkich pobliskich członków grupy i rajdu, i zwiększając ich spell power o 10%.
- Capacitor Totem – poziom 63 – Natychmiastowy – 45 sekund czasu odnowienia – Przyzywa w pobliżu totem Powietrza, posiadający 5 punktów życia, który zbiera energię elektryczną z otaczającego go powietrza, i następnie po 5 sekundach eksploduje, ogłuszając wszystkich przeciwników w promieniu 8 jardów na 5 sekund.
- Stormlash Totem – poziom 78 – Natychmiastowy – 5 minut czasu odnowienia – Przywołuje w pobliżu totem Powietrza, posiadający 5 punktów życia, wzmacniający sprzymierzeńców w promieniu 30 jardów błyskawicami. Podczas wzmocnienia, czary i ataki sprzymierzeńców wyzwalają wybuchy elektryczności zadające dodatkowe obrażenia od Natury ich celom. Trwa 10 sekund.
- Grace of Air – Pasywny – poziom 80 – Wzmacniające podmuchy powietrza otaczają shamana, zapewniając pobliskim członkom drużyny i rajdu 3000 mastery.
- Ascendance– poziom 87 – Natychmiastowy – 3 minuty odnowienia – Shaman poddaje swoją fizyczną formę żywiołom, przemieniając się w istotę czystej energii żywiołów na 15 sekund:
- Elemental: będąc w formie Flame Ascendant, Lava Burst nie ma czasu odnowienia i Chain Lightning jest wzmocnione, przemieniając się w Lava Beam.
- Enhacement: będąc w formie Air Ascendant, automatyczne ataki i Stormstrike zadają czyste obrażenia od Natury i mają zasięg 30 jardów.
- Restoration: będąc w formie Water Ascendant, całe dokonywane leczenie jest duplikowane i dystrybuowane równomiernie pomiędzy pobliskich sprzymierzeńców.
Umiejętności uzyskane dzięki symbiosis druida:
- Elemental / Enhancement:
- Solar Beam – Natychmiastowy – 60 sekund czasu odnowienia – Przyzywasz promień światła słonecznego na miejsce nieprzyjacielskiego celu, przerywając rzucane przez cel zaklęcia i uciszając wszystkich przeciwników pod promieniem podczas gdy jest ona aktywny. Solar Beam działa przez 10 sekund.
- Restoration:
- Prowl – Natychmiastowy – 10 sekund czasu odnowienia – Pozwala Shamanowi przyczaić się w pobliżu w formie Ghost Wolf, jednak redukuje prędkość poruszania się o 30%. Trwa dopóki nie zostanie anulowane. Użycie tej umiejętności aktywuje Ghost Wolf Form.
Glify major:
- Glyph of Capacitor Totem - Redukuje czas ładowania twojego Capacitor Totem o 2 sekundy.
- Glyph of Chain Lightning - Twoje Chain Lightning trafia teraz 2 dodatkowe cele, jednak zadaje o 10% mniej wstępnych obrażeń.
- Glyph of Chaining – Zwiększa o 100% dystans, na jaki może wykonać skok twój Chain Heal, jednak wydłuża czas odnowienia czaru do 4 sekund.
- Glyph of Cleansing Waters – Kiedy uchylasz szkodliwy efekt Magic lub Curse ze sprzymierzeńca, leczysz również cel o 4% swojego maksymalnego zdrowia.
- Glyph of Feral Spirit – Zwiększa leczenie dokonywane przez Spirit Hunt twojego Feral Spirit o 40%.
- Glyph of Fire Elemental Totem – Redukuje czas odnowienia i czas trwania twojego Fire Elemental Totem o 40%.
- Glyph of Fire Nova – Zwiększa promień twojego Fire Nova o 5 jardów.
- Glyph of Flame Shock – Wydłuża czas trwania twojego Flame Shock o 25%, jednak redukuje wstępnie zadawane obrażenia od 25%.
- Glyph of Frost Shock – Wydłuża czas trwania twojego Frost Shock o 2 sekundy.
- Glyph of Ghost Wolf – Gdy znajdujesz się w formie Ghost Wolf, zmniejsza się wpływ efektów redukujących prędkość poruszania się.
- Glyph of Grounding Totem – Zamiast absorbować zaklęcie, twój Grounding Totem odbija następny szkodliwy czar z powrotem do tego, kto go rzucał, jednak czas odnowienia twojego Grounding Totem zwiększa się o 35 sekund.
- Glyph of Healing Storm – Każde nałożenie Maelstorm Weapon zwiększa również dokonywane przez ciebie leczenie o 20%.
- Glyph of Healing Stream Totem – Kiedy twój Healing Stream Totem leczy sprzymierzeńca, redukuje on także otrzymywane przez niego obrażenia Fire, Frost i Nature o 10% na 6 sekund.
- Glyph of Healing Wave – Twoje Healing Wave leczy również ciebie o 20% wartości efektu, kiedy leczysz kogoś innego.
- Glyph of Hex – Redukuje czas odnowienia twojego czaru Hex o 10 sekund.
- Glyph of Purge – Twoje Purge uchyla 1 dodatkowy efekt Magic.
- Glyph of Riptide – Usuwa czas odnowienia z Riptide, redukując jednak wstępne, bezpośrednie leczenie o 90%.
- Glyph of Shamanistic Rage – Aktywacja twojej umiejętności Shamanistic Rage oczyszcza cię również ze wszystkich szkodliwych efektów Magic, które mogą zostać uchylone.
- Glyph of Spirit Walk – Redukuje czas odnowienia twojej umiejętności Spirit Walk o 25%.
- Glyph of Spiritwalkers Grace – Wydłuża czas trwania twojego Spiritwalkers Grace o 5 sekund.
- Glyph of Telluric Currents:
- Elemental / Restration – Sprawia, że twoje Lightning Bolt odnawiają 2% twojej many gdy trafią przeciwnika.
- Enhancement – Sprawia, że twoje Lightning Bolt odnawiają 10% twojej many gdy trafią przeciwnika.
- Glyph of Thunder – Redukuje odnowienie Thunderstorm o 10 sekund.
- Glyph of Totemic Recall – Sprawia, że twoja umiejętność Totemic Recall zwraca teraz pełny koszt w manie jakiegokolwiek odwołanego totemu.
- Glyph of Totemic Vigor – Zwiększa ilość punktów życia twoich totemów o 5% twojego maksymalnego zdrowia.
- Glyph of Unleashed Lightning – Rzucenie twojego Lightning Bolt zajmuje 5% więcej czasu, ale może być rzucany w czasie ruchu.
- Glyph of Unstable Earth – Sprawia, że twój czar Earthquake redukuje również prędkość poruszania się celów znajdujących się pod jego wpływem o 40%, przez 3 sekundy.
- Glyph of Water Shield – Zwiększa ilość many generowanej reaktywnie przez twoje Water Shield kiedy jesteś atakowany o 50%, jednak redukuje pasywną regenerację many o 15%.
- Glyph of Wind Shear – Wydłuża czas trwania blokady szkoły magii powodowanej przez Wind Shear o 1 sekundę, jednak zwiększa również czas odnowienia o 3 sekundy.
Glify Minor:
- Glyph of Astral Recall – Redukuje czas odnowienia twojego Astral Recall o 5 minut.
- Glyph of Deluge – Twój Chain Heal ma teraz wodnisty wygląd.
- Glyph of Far Sight – Twój czar Far Sight może być używany również we wnętrzach budynków.
- Glyph of Lava Lash – Twoja umiejętność Lava Lash nie roznosi już Flame Shock na pobliskie cele.
- Glyph of the Lakestrider – Automatycznie otrzymujesz Water Walking, kiedy znajdujesz się w formie Ghost Wolf.
- Glyph of the Spectral Wolf – Zmienia wygląd twojej przemiany w Ghost Wolf sprawiając, że przedstawia dużego spektralnego wilka.
- Glyph of Thunderstorm – Usuwa efekt odrzucenia z twojego czaru Thunderstorm.
- Glyph of Totemic Encirclement – Kiedy rzucasz czar totemu, ustawiasz również totemy bez mocy dla wszystkich pozostałych żywiołów, które nie są aktualnie aktywne. Totemy te mają 5 punktów życia i nie wytwarzają żadnych efektów.
Talenty:
Poziom 15
- Nature’s Guardian - Jeśli zadający ci obrażenia atak poskutkuje sprowadzeniem poziomu twojego życia poniżej 30%, twoje maksymalne życie jest zwiększane o 25% na 10 sekund, a poziom stwarzanego prze ciebie zagrożenia (threat) zostaje obniżony. Efekt ten nie może wystąpić częściej niż raz na 30 sekund.
- Stone Bulwark Totem – Natychmiastowy – 1 minuta czasu odnowienia – Przywołuje w pobliżu totem Ziemi posiadający 5 punktów życia, na 30 sekund, który daje przywołującemu tarczę absorbującą X obrażeń, przez 10 sekund, i do Y dodatkowych obrażeń co każde 5 sekund, które potem nastąpi.
- Astral Shift – Natychmiastowy – 2 minuty czasu odnowienia – Poszukujesz schronienia częściowo przechodząc w plan astralny, co redukuje otrzymywane obrażenia o 40% przez 6 sekund.
Poziom 30
- Frozen Power – Twój Frost Shock od teraz dodatkowo unieruchamia przeciwnika w lodzie na 5 sekund.
- Earth Grab Totem – Natychmiastowy – 30 sekund czasu odnowienia – Przywołuje w pobliżu totem Ziemi posiadający 100 punktów życia, na 20 sekund. Totem pulsuje co każde 5 sekund powodując unieruchomienie na 5 sekund przeciwników za pomocą korzeni w obrębie 10 jardów. Przeciwnicy, którzy już raz zaplątali się w korzenie, zostają spowolnieni o 50%. Zastępuje Earthbind Totem.
- Windwalk Totem – Natychmiastowy – 1 minuta czasu odnowienia – Przywołuje w pobliżu totem Powietrza posiadający 5 punktów życia, na 6 sekund, zapewniając wszystkim członkom rajdu w promieniu 30 jardów niewrażliwość na efekty wpływające na ruch.
Poziom 45
- Call of the Elements – Natychmiastowy – 3 minuty czasu odnowienia – Po aktywacji, natychmiast kończy czas odnowienia wszystkich totemów posiadających bazowy czas odnowienia krótszy niż 3 minuty.
- Totemic Restoration – Jeśli totem zostanie podmieniony lub zniszczony przed zakończeniem normalnego czasu jego trwania, czas odnowienia zostaje zredukowany proporcjonalnie do utraconego czasu trwania, aż do 50% pełnego czasu odnowienia.
- Totemic Projection – Natychmiastowe – 10 sekund czasu odnowienia – Przemieszcza aktywne totemy we wskazane miejsce.
Poziom 60
- Elemental Mastery – Natychmiastowe – 2 minuty czasu odnowienia – Przywołujesz siły żywiołów wzmacniające cię, zwiększając o 30% haste na 20 sekund.
- Ancestral Swiftness – Natychmiastowe – 1 minuta czasu odnowienia – Twój następny czar Natury z bazowym czasem rzucania poniżej 10 sekund staje się czarem natychmiastowym. Dodatkowo wybranie tego talentu pasywnie zwiększa spell oraz melee haste o 5%.
- Echo of the Elements – Kiedy jedno z twoich zaklęć zadaje bezpośrednie obrażenia lub leczenie, masz szansę na otrzymanie Echo of the Elements, duplikującego efekt czaru.
Poziom 75
- Healing Tide Totem – Natychmiastowy – 3 minuty czasu odnowienia – Przywołuje totem Wody posiadający 10% życia przywołującego, na 10 sekund. Healing Tide Totem pulsuje co każde 2 sekundy, lecząc pięciu najbardziej zranionych członków rajdu lub drużyny w promieniu 40 jardów, za X punktów życia.
- Ancestral Guidance – Natychmiastowy – 2 minuty czasu odnowienia – Kiedy zadasz bezpośrednie obrażenia lub leczenie w ciągu następnych 10 sekund, 40% tej wartości jest kopiowane jako leczenie na trzech najbardziej zranionych członków drużyny lub raidu znajdujących się w pobliżu.
- Conductivity – Kiedy rzucasz Healing Wave, Greater Healing Wave lub Healing Surge na cel znajdujący się w obszarze działania twojego Healing Rain, sprzymierzeńcy znajdujący się w tym obszarze współdzielą leczenie równoważne do 20% wartości wstępnie dokonanego leczenia. Jeśli twój Lightning Bolt, Chain Lightning, Earth Shock lub Stormstrike zada obrażenia przeciwnikowi stojącemu w obszarze działania twojego Healing Rain, sprzymierzeńcy znajdujący się w tym obszarze współdzielą leczenie równoważne do 50% wartości zadanych obrażeń.
Poziom 90
- Unleashed Fury – Nakładane na broń moce żywiołów są wzmocnione, zapewniając dodatkowe efekty, gdy zostaną aktywowane poprzez Unleash Weapon.
- Flametongue Weapon – Zwiększa obrażenia otrzymywane przez wrogi cel z twojej umiejętności Lightning Bolt o 30% na 10 sekund.
- Windfury Weapon – Przez 8 sekund twoje automatyczne ataki melee mogą wywołać Static Shock.
- Earthliving Weapon – Jeszcze bardziej zwiększa efektywność twojego następnego czaru leczącego pojedynczy sprzymierzony cel o 50%.
- Frostband Weapon – Wysysasz ciepło z wrogiego celu, otrzymując 50% bonus do prędkości poruszania się na 4 sekundy.
- Rockbiter Weapon – Obrażenia otrzymywane od wrogiego celu są zmniejszone o 40% na 5 sekund.
- Primal Elementalist – Twoje totemy Fire i Earth Elemental czerpią potężną pierwotną energię prosto z planów żywiołów. Słudzy ci są 50% silniejsi od normalnych żywiołaków, zachowują się jak zwierzęta pod twoją bezpośrednią kontrolą i otrzymują dodatkowe umiejętności.
- Primal Fire Elemental
- Fire Blast – Natychmiastowe – 6 sekund czasu odnowienia – Zadaje obrażenia od ognia przeciwnikowi.
- Fire Nova – 2 sekundy czasu rzucania – 10 sekund czasu odnowienia – Zadaje obrażenia od ognia pobliskim przeciwnikom.
- Immolate – 2 sekundy czasu rzucania – 10 sekund czasu odnowienia – Pali przeciwnika, zadając następnie dodatkowe obrażenia od ognia co 3 sekundy przez 21 sekund.
- Empower – Natychmiastowe – Tunelowane (Channeled) – 10 sekund czasu odnowienia – Wzmacnia twórcę żywiołaka ognistą energią, zwiększając wszystkie zadawane obrażenia o 5% i dokonywane leczenie o 10%, podczas gdy tunelowanie trwa.
- Primal Earth Elemental
- Angered Earth – Natychmiastowy – 5 sekund czasu odnowienia – Prowokuje (taunt) i powoduje dodatkowe wysokie zagrożenie (threat) dla wszystkich przeciwników w promieniu 15 jardów.
- Pulverize – Natychmiastowy – 40 sekund czasu odnowienia – Miażdży przeciwnika kamienną pięścią, zadając 150% obrażeń normalnego ataku, dodatkowo ogłuszając cel na 4 sekundy.
- Harden Skin – Natychmiastowy – 60 sekund czasu odnowienia – Skóra rzucającego twardnieje w czysty granit, redukując wszelkie otrzymywane obrażenia o 40% przez 10 sekund.
- Reinforce – Natychmiastowy – Tunelowane – 10 sekund czasu odnowienia – Otacza twórcę żywiołaka ziemistą tarczą, redukując wszelkie otrzymywane obrażenia o 20% i zwiększając dokonywane leczenie o 10%, podczas trwania tunelowania.
- Primal Fire Elemental
- Elemental Blast – 2 sekundy czasu rzucania - 12 sekund czasu odnowienia – Zbiera i przekazuje czystą energię żywiołów na przeciwnika, zadając X obrażeń od żywiołów i zwiększając Critical Strike, Haste lub Mastery rzucającego o 3000 na 8 sekund.
Beta wciąż się zmienia i Mists of Pandaria może nas jeszcze zaskoczyć w wielu aspektach. Jednak to, co oferuje nam do tej pory Blizzard, zapowiada się niezwykle interesująco.
Patch 4.3: Tier 13 Shamana i retrospekcja poprzednich zestawów
Kumbol, | Komentarze : 7Cytat z: Blizzard (źródło)
Podróżnicy w patchu 4.3 do World of Warcraft zostaną poddani próbie, jakiej nigdy dotąd nie stawili czoła. Zmierzą się z Deathwingiem i jego sługusami, i wejdą w posiadanie nowych skarbów. Mamy nadzieję, że spodoba się wam ta zapowiedź tiera 13 Shamana, a także wizualny przewodnik po tierach od 1 aż do 12, który może się przydać dla transmogryfikacyjnych celów.
Najlepsze zestawy shamana są połączeniem elementów fauny i żywiołów. Ten tier łączy w sobie olbrzymie naramienniki z wilczymi czaszkami, kościste fetysze i futro zdobione mieniącymi się fragmentami bursztynu. Cały zestaw oplata długa lina i topornie zszywana skóra, co nadaje mu dzikiego wyglądu.
Najlepsze zestawy shamana są połączeniem elementów fauny i żywiołów. Ten tier łączy w sobie olbrzymie naramienniki z wilczymi czaszkami, kościste fetysze i futro zdobione mieniącymi się fragmentami bursztynu. Cały zestaw oplata długa lina i topornie zszywana skóra, co nadaje mu dzikiego wyglądu.
Cataclysm Class Preview: Shaman
Barondo, | Komentarze : 3
Zgodnie z wczorajszą zapowiedzą, Blizzard udostępnił nam pierwszy z trzech przeglądów, a dokładniej zmiany, które dotkną wszystkich szamanów.
I tych dużych, i tych małych.. (kto chce zagrać krasnoludem ciskającym błyskawicami, ręka do góry! ;)
Zapraszamy do lektury.
I tych dużych, i tych małych.. (kto chce zagrać krasnoludem ciskającym błyskawicami, ręka do góry! ;)
Zapraszamy do lektury.
W World of Warcraft : Cataclysm, wprowadzimy wiele zmian i nowych rzeczy do klasowych talentów i pełnej gamy umiejętności. W tym przeglądzie uzyskacie wczesny spojrzenie na niektóre zmiany w klasie szamana, wliczając to wgląd w niektóre nowe czary, umiejętności i talenty oraz ogólne spojrzenie na działanie Mastery w przypadku różnych specjalizacji w talentach.
Nowe czary szamana
Primal Strike (dostępny na poziomie 3): Primal Strike jest nowym atakiem bazującym na broni, który pozna każdy szaman na bardzo wczesnym stadium gry. Naszym celem przy okazji wprowadzania tej umiejętności jest sprawienie levelowania jako Enhancement bardziej opłacalne w stosunku do Elemental, jako że wiele kluczowych talentów szamanów Enhancement staję się dostępnych na dość wysokich poziomach doświadczenia.
Healing Wave (poziom 4): Podczas gdy szaman już posiada umiejętność o identycznej nazwie, dodajemy kolejny czar do arsenału bezpośredniego-leczenia szamana i nadajemy mu znajomą nazwę. Obecny Healing Wave zostanie przemianowany na Greater Healing Wave, i naszą intencją jest aby ‘nowy’ Healing Wave stał się głównym czarem leczącym szamana. Lesser Healing Wave oraz Greater Healing będą używane zależnie od sytuacji.
Unleash Weapon (poziom 81): Wyzwala potęgę enchantów twojej broni dla uzyskania dodatkowych efektów (opisanych poniżej). Oburęczny Enhancement szaman będzie aktywował w ten sposób enchanty obydwu dzierżonych broni. Natychmiastowe rzucanie. 30-jardów zasięgu. 15 sekund cooldown. Niedispellowalne.
Oto kilka przykładów efektów, które rozważamy przy okazji tej umiejętności:
- Windfury Weapon – ciska widmową wersję twojej broni w twój obecny cel, zadając 50% obrażeni broni i zwiększając haste szamana na następne pięć ataków.
- Flametongue Weapon – zadaje natychmiastowo obrażenia od ognia i buffuje następny ognisty atak szamana zwiększając jego siłę o 20%
- Earthliving Weapon – leczy lekko cel i buffuje kolejny czar leczący szamana o 20%
Healing Rain (level 83): czar obszarowy o leczący-z-upływem-czasu (HoT), który sprowadza na dany obszar deszcz, leczący wszystkich graczy w jego zasięgu. Nie ma limitu ilości graczy, którzy mogą być potencjalnie leczeni; jednakże efekt staje się coraz słabszy w czasie leczenia dużej liczby celów, podobnie jak to się dzieje w wypadku czarów obszarowych zadających obrażenia. Powinno to dać szamanom Restoration kolejne narzędzi ulepszające ich możliwości leczenia grupy oraz leczenia-z-upływem-czasu. 2 sekundowe rzucanie. 30-jardów zasięgu. 10-sekund trwania. 10-sekund cooldown.
Spiritwalker’s Grace (poziom 85): kiedy ten rzucany na siebie buff jest aktywny, twoje czary nie są już przerywane przez poruszanie się, a prawdopodobnie nawet przez twoje ataki. Da to tej specjalizacji kolejny sposób leczenia lub zadawania obrażeń, kiedy jest potrzebne poruszanie się, zarówno w PvE jak i PvP. Natychmiastowe rzucanie. 10-sekund trwania. 2 minuty cooldown.
Zmiany w umiejętnościach i mechanikach.
Poza dodaniem nowych czarów, planujemy wprowadzić zmiany do paru innych umiejętności i mechanik, z którymi jesteście już zaznajomieni. List ta, oraz podsumowanie zmian w talentach pod nią, nie są w żadnym razie wyczerpujące, jednak powinny dać wam dobre pojęcie o tym, co planujemy dla każdej specjalizacji.
- Szaman Restoration, tak jak inne klasy leczące, będzie musiał przykładać większą uwagę do many aniżeli w Wrath of the Lich King. Spirit będzie główną statystyką odpowiadającą za regeneracje many u szamanów Restoration.
- Wprowadzamy zmiany w tym, które klasy i specjalizacje będą w stanie dispellować magię, disease, curse oraz poison, głównie dla celów PvP. Szaman jako bazową umiejętność będzie posiadał Cleanse Spirit, jednak będzie usuwać tylko curse. Szaman Restoration otrzyma talent ulepszający tą umiejętność o możliwość usuwania magii. Straci za to w pełni możliwość usuwania poison.
- Cleansing totem zostanie usunięty z gry, jako że chcemy aby dispelle pociągały za sobą decyzje graczy, a nie odbywały się bezmyślnie. Z tego też względu, wszystkie dipelle będą bardziej kosztowne w manie, oraz czar będzie marnowany w przypadku rzucania gdy nie ma niczego do usunięcia. (Obecnie dispell jest rzucany tylko w wypadku gdy jest coś do usunięcia, co zachęca do spammowania ‘tak na wszelki wypadek.) Będziemy balansować dispelling w PvE biorąc pod uwagę właśnie ten model.
- Totem of Wrath zastąpi Flametongue Totem u wszystkich szamanów, i stawianie tego totemu zbuffuje spell power grupy o 4%. Szaman Elemental otrzyma talent, który pozwoli wszystkim totemom Fire zapewnić +10% spell Power, a tym samym postawić Searing, Magma lub Fire Elemental Totem bez tracenia buffa na spell damage. 4% i 10% buffy będą ekskluzywne wobec siebie i wobec Demonic Pact czarnoksiężnika, więc nie będzie można uzyskać korzyści ze wszystkich na raz. Rozważamy również możliwość stawiania Searing Totem przez Elemental szamana w pewnym zasięgu od niego.
- Chcemy uwolnić Enhancement szamana od global cooldownów aby specjalizacją tą grało się bardziej dynamicznie. Na przykład rozważamy zwiększenie cooldownu Lava Lash, aby szaman miał więcej czasu na wplecenie swoich interesujących umiejętności w rotację.
Nowe talenty i zmiany w nich
- Elemental Reach zostanie uproszczony aby szaman miał bardziej ujednolicony zasięg czarów
- Planujemy dodanie Earthquake jako końcowego talentu Elemental dla celowalnego i trwałego AoE.
- Spirit Link prawdopodobnie powróci w końcówkę drzewka Restoration w pewnej formie. Ideą jest dać możliwość powiązania celów ze sobą, tak aby rozdzielały się pomiędzy nimi obrażenia. Kiedy ostatnio próbowaliśmy wprowadzić Spirit Link, okazał się trudny w balansie i lekko kłopotliwy. Jednakże, podczas gdy naprawdę spodobał się nam koncept – a graczom również – próbujemy go przywrócić
- Elemental szaman otrzyma końcowy talent który pozwoli Spirit (który pojawi się na sprzęcie współdzielony z Restoration Szamanami) na boostowanie ich Hit rating..
- Ancestral Knowledge będzie zwiększać ilość many, a nie Intellectu
- Enhancing Totems zostanie zastąpiony przez Focused Strikes, który zwiększy obrażenia nowego czaru Primal Strike oraz Stormstrike.
- Wraz z wprowadzeniem systemu Mastery, rozważamy usunięcie pewnej liczby talentów dających pasywne bonusy, takich jak Mental Quickness, Improwed Windfury Totem, Mental Dexterity, Call of Thunder, Tidal Mastery, Purification, Nature’s Blessing i innych, a tym samym chcemy zapewnić graczom większą wolność w wyborze interesujących talentów.
Pasywne Bonusy Drzewek Talentów z Mastery
Elemental
- Spell damage
- Spell Crit
- Elemental Overload
Elemental Overload: czary zadające bezpośrednie obrażenia mają szanse na dorzucenie mniej potężnej ‘bonusowej’ wersji czaru. Będzie to działać podobnie jak w przypadku obecnego Lighting Oberload, jednak rozszerzy się o Lava Burst.
Enhancement
- Melee damage
- Melee Haste
- Nature Damage
Nature Damage: zapewni pasywny bonus do obrażeń Nature zadawanych przez szamana Enhancement.
Restoration
- Healing
- Meditation
- Deep Healing
Deep Healing: twoje bezpośrednie czary leczące będą odnawiały więcej punktów zdrowia, gdy życie celu jest niższe. Będzie się skalować w stosunku do obrażeń (tj ktoś przy 29% życia otrzyma więcej leczenia niż ktoś przy 30%) niż na zasadzie konkretnych przedziałów.
Meditation: ilość many regenerującej się w czasie walki jest funkcją Spirit.
Warto zaznaczyć, że gracz będzie w stanie czerpać korzyści tylko z jednego zestawu pasywnych bonusów z drzewek talentów: z tego, w którym ulokowane zostało najwięcej punktów. Specjalizacja poboczna nie zapewni żadnych dodatkowych bonusów (nie chodzi tu o dual spec – red.)
Oprócz tego intencją Primal Strike jest stworzenie możliwości grania szamanem Enhancement na niskich poziomach. Obecnie, podczas levelowania tą specjalizacją, kończysz na ciągłym używaniu Lighting Bolt, co sprawia, że czujesz jakbyś grał Elemental szamanem. Na wyższych poziomach Primal Strika zostaje zastąpiony przez Storm Strike. Współdzielą cooldowna więc Enhancement nie będzie używał Primal Strike na późniejszym etapie, tak samo jak wojownicy Protection nie używają Sunder Armor, gdy już mają w arsenale Devastate lub Feral druidzi nie będą używać Claw gdy już zdobędą Mangle.
Mamy nadzieję, że podobał wam się powyższy przegląd, i czekamy na wasze opinie oraz propozycje apropo tych zmian i nowo dodanych rzeczy. Prosimy pamiętać, że informacje te reprezentują pracę w toku, i mogą się zmienić w czasie dalszego tworzenia Cataclysmu.