"Cześć i dzięki za spektralne ryby" - Greg "Ghostcrawler" Street opuszcza Blizzard Entertainment!
Caritas, | Komentarze : 6Stało się, kończy się pewna era dla Blizzarda. Greg "Ghostcrawler" Street, ku zaskoczeniu wszystkich, poinformował, że odchodzi z Blizzard Entertainment! Człowiek noszący oficjalnie miano głównego projektanta systemów w World of Warcraft, gość, którego kochaliśmy nienawidzić, którego definicja balansu klas wywoływała mnóstwo kontrowersji...
Greg o swojej decyzji poinformował najpierw na Facebooku swoich przyjaciół. Wkrótce potem na oficjalnym forum Battle.net zamieścił pożegnanie:
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Znasz to uczucie na koniec nocy rajdowej, gdy ostatni boss padł, rozdałeś już łupy i każdy idzie w swoja stronę? Tak, to właśnie taki moment.
Wróciliśmy właśnie ze wspaniałego BlizzConu. Mieliśmy tyle różnych gier do omówienia i byliśmy zachwyceni przyjęciem Warlords of Draenor. Wspaniale było spotkać tak wielu z was pierwszy lub kolejny raz. Bardzo kocham BlizzCon, więc tym trudniej jest mi powiedzieć, że tegoroczny był dla mnie ostatnim, przynajmniej na scenie. W moim życiu pojawiła się okazja i podjąłem bardzo ciężką decyzję o odejściu z Blizzarda.
Chciałem wam wszystkim podziękować za bycie częścią tej wspaniałej przygody. Wielokrotnie mówiłem, że posiadanie grupy graczy-pasjonatów, wliczając w to tych zdenerwowanych, jest dużo lepsze niż posiadanie społeczności, której nic nie obchodzi. Wam wszystkim zależy. Tak jak my chcecie, aby gra była jak najlepsza. Proszę was więc, abyście wciąż dzielili się waszymi opiniami. Przysięgam (a ja rzadko to robię!), że twórcom gry bardzo zależy na tym, co macie do powiedzenia.
Wciąż gdzieś tam będę i znalezienie mnie raczej nie powinno być zbyt trudne.
Ściskam,
Ghostcrawler
P.S. Nie, nie dostaniecie kucyka. Ani łosia. Ani ustonogi. Ani niesporczaka. Ani kraba. Próbujcie dalej.
P.P.S. Gram Holy Priestem.
Wróciliśmy właśnie ze wspaniałego BlizzConu. Mieliśmy tyle różnych gier do omówienia i byliśmy zachwyceni przyjęciem Warlords of Draenor. Wspaniale było spotkać tak wielu z was pierwszy lub kolejny raz. Bardzo kocham BlizzCon, więc tym trudniej jest mi powiedzieć, że tegoroczny był dla mnie ostatnim, przynajmniej na scenie. W moim życiu pojawiła się okazja i podjąłem bardzo ciężką decyzję o odejściu z Blizzarda.
Chciałem wam wszystkim podziękować za bycie częścią tej wspaniałej przygody. Wielokrotnie mówiłem, że posiadanie grupy graczy-pasjonatów, wliczając w to tych zdenerwowanych, jest dużo lepsze niż posiadanie społeczności, której nic nie obchodzi. Wam wszystkim zależy. Tak jak my chcecie, aby gra była jak najlepsza. Proszę was więc, abyście wciąż dzielili się waszymi opiniami. Przysięgam (a ja rzadko to robię!), że twórcom gry bardzo zależy na tym, co macie do powiedzenia.
Wciąż gdzieś tam będę i znalezienie mnie raczej nie powinno być zbyt trudne.
Ściskam,
Ghostcrawler
P.S. Nie, nie dostaniecie kucyka. Ani łosia. Ani ustonogi. Ani niesporczaka. Ani kraba. Próbujcie dalej.
P.P.S. Gram Holy Priestem.
Ghostcrawler żegna się z Blizzardem po 6 latach współpracy. Kto by się spodziewał? Z twittów GC wiemy, że rozstanie jest pokojowe i Greg dalej będzie grał w WoWa.
Kim właściwie jest Greg Street? Oprócz piastowania stanowiska głównego projektanta systemów WoWa był też swego rodzaju łącznikiem między projektantami gry a społecznością. Ten biolog morski z wykształcenia stał się jedną z bardziej charakterystycznych postaci wśród Niebieskich. Najbardziej lubiany, najbardziej znienawidzony, najczęściej parodiowany, posiadacz wspaniałej broni nerfującej i dumny władca Banhammera ( <3 - przyp. Caritas).
Ghostcrawler obiecał nam kiedyś kucyka, co prawda w formie żartu na forum, ale obietnica to obietnica, gdzie nasz kuc!? Mamy osiągnięcie dedykowane tej obietnicy, ale to nie wystarczy! Wracaj, GC, chcemy tego kucyka!
O obietnicach GC pamiętaliśmy zawsze i wszędzie - nawet na zimowych igrzyskach olimpijskich w Vancouver, czego dowodzą zdjęcia z Colbert Report.
Społeczność graczy World of Warcraft Ghostcrawlera kojarzy głównie z jego, jakże drapieżnej, strony. Identyfikowany z każdą zmianą osłabiającą klasy, oskarżany o subiektywne nerfy (wszyscy wiemy, że GC grał Magiem i nie znosił Paladynów, prawda?), znany z trudnego związku z Hunterami, miał chyba tyle samo przeciwników, co zwolenników.
Bohater wielu memów, postów pełnych nienawiści, postów pełnych uwielbienia. Wszystkie te emocje Ghostcrawler wzbudzał wśród społeczności. Chcieliśmy go widzieć nawet w Hearthstone.
Co dalej dla Grega? Tego jeszcze nie zdradził. Być może prawdą były doniesienia o jego związku z Zarhymem i czekają nas narodziny nowego członka Niebieskiej rodziny? Przecież nie możemy zignorować serenady, którą CM dla niego napisał...
O swoich planach na przyszłość Ghostcrawler ma poinformować wkrótce. Nie wiadomo, czy będzie pracował nad jakimś innym MMO, grą odmiennego gatunku, czy może w ogóle opuści game-dev. Być może zaskoczy nas czymś zupełnie innym?
Nieważne, jaki był Wasz osobisty stosunek do Grega "Ghostcrawlera" Streeta. Dziś od Blizzarda odchodzi niezwykle barwna postać, za którą po prostu będziemy tęsknić.
Ghostcrawler bloguje: PvP w Mists of Pandaria
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Teraz, gdy Mists of Pandaria jest na rynku od kilku tygodni, chcielibyśmy podzielić się z wami spostrzeżeniami na temat tego, co według nas działa dobrze w PvP, co chcemy poprawić, i tego, co nadejdzie w przyszłości. Podzielę to na trzy części: dyskusję o Matchmaking Rating (MMR), zastrzeżenia o balansie klas, oraz spojrzenie w niektóre nasze plany dotyczące PvP.
MMR
Jak zapewne wszyscy wiecie, intencją stojącą za MMR jest dobieranie graczy według ich umiejętności. Jest to dokonywane poprzez porównywanie przyznanej liczby (MMR), która modyfikuje się na podstawie relatywnego MMR przeciwników, z którymi wygrywasz lub przegrywasz. Dobieranie graczy za pomocą ich efektywności lub wydajności pomaga upewnić się, że mniej doświadczeni gracze nie będą cały czas miażdżeni przez ekspertów, i że zawodnicy na wszystkich poziomach będą odnosić swoje zwycięstwa walcząc z graczami o podobnych umiejętnościach. MMR nie jest stworzony jako „punktacja PvP” – jego podstawową funkcją jest dobieranie graczy. Widzieliśmy wiele próśb o zresetowanie MMR, i tak naprawdę planowaliśmy to robić (a nawet wcześniej to ogłosiliśmy). Niektórzy z was martwią się, że gracze o wysokich rankingach nie będą mieli powodu, aby grać, i będą w stanie po prostu siedzieć sobie na szczycie, prawdopodobnie nawet zdobywając Gladiatora bez konieczności walki z przeciwnikami. Chociaż sądzimy, że to twierdzenie ma pewne podstawy, nie uważamy, że zresetowanie MMR jest prawidłowym sposobem zaradzenia temu.
Z powodu tego, że MMR jest miarą twoich możliwości jako gracza, nie sądzimy, aby miało większy sens resetowanie MMR pod koniec sezonu lub cyklu dodatku. Niezbyt prawdopodobnym jest, aby twoje umiejętności osłabły znacznie bardziej, niż u twojej konkurencji pomiędzy sezonami, tak więc nie ma dużych korzyści z ponownego jego zmierzenia. Jeśli zresetowalibyśmy MMR, to dostrzeglibyście sporą liczbę źle dobranych gier, w których doświadczeni gracze roznosiliby słabszych, zanim MMR na nowo by się skalibrował. Wiele bólu dla małego zysku, skoro MMR prawdopodobnie i tak powróci do poprzednich wartości. Ważne jest, aby pamiętać, że limit Conquest Points, elitarne nagrody i tytuły gladiatorskie, są związane z Team Rating, a nie z MMR. Twój Team Rating wzrasta lub spada wraz z wygranymi lub przegranymi, i to on jest tak naprawdę najważniejszą liczbą, jeśli chodzi o PvP na Arenach.
Jednakże, przyjrzeliśmy się dokładnie sposobowi, w jaki mierzymy Team Rating, i doszliśmy do wniosku, że nasza formuła nie działa zbyt dobrze, jeśli chodzi o mierzenie potencjału poprawienia formy w trakcie trwania sezonu. Podczas gdy twoje umiejętności niekoniecznie muszą się podnieść w trakcie sezonu, twój sprzęt na pewno stanie się lepszy i powinno mieć to wpływ na relatywną siłę twojego zespołu. Pracujemy obecnie nad zmianą pozwalającą na szybsze narastanie Team Rating tak długo, jak będziecie grać. Nie mamy jeszcze żadnych szczegółów, którymi moglibyśmy się podzielić, jednak ta poprawka będzie przynosiła dodatkowe korzyści graczom, którzy będą ciągle grali, i będą oni w stanie osiągnąć wyższe Team Ratingi, (a przez to uzyskać dostęp do nagród), niż ci, którzy przestaną grać i będą biernie siedzieć na swoim ratingu.
Jako potencjalny przykład, przyjmijmy że Misiaki z Pandarii mają Team Rating 2700 i Byki z Mulgore mają Team Rating 2500. Misiaki z Pandarii decydują, że ich Team Rating jest wystarczająco wysoki i zamierzają siedzieć bezczynnie przez resztę sezonu. Byki z Mulgore nadal grają w każdym tygodniu, ich sprzęt stopniowo się ulepsza i wciąż wygrywają mecze. Dzięki nowemu komponentowi inflacji, ich Team Rating wzrasta, powiedzmy o 300 dodatkowych punktów do 2800. Są teraz wyżej w rankingu niż Misiaki z Pandarii. Jeśli Misiaki z Pandarii zdecydują się powrócić do rozgrywania Aren, mogą również odnieść korzyści z inflacji, jednak będą musieli grać i wygrywać, aby nadrobić straty. Nie będzie to system, w którym musicie grać codziennie, aby obronić swój rating, jednak na pewno nie będziecie mogli siedzieć bezczynnie na szczycie i odbierać na koniec swoje nagrody. Będziemy mieli więcej szczegółów na temat tego, jak działa system, gdy będziemy znajdować się bliżej jego implementacji.
Uważamy, że to dostrojenie w formule Team Rating przyniesie podobne korzyści co „zanikający rating” ("rating decay"), o który niektórzy z was prosili, jednak będzie wydawał się bardziej pozytywny – zamiast odczucia, że musicie wciąż biec, żeby tylko utrzymać się na pozycji (w sensie: utrzymać swoją obecną punktację), gracze, którzy będą wciąż brali udział, będą nagradzani wyższymi Team Ratingami. W czasie trwania sezonu powinno to również sprawić, że czołówka także będzie bardziej aktywna.
Aby wesprzeć tę zmianę, zamierzamy w patchu 5.1 rozszerzyć opcję ulepszania poziomu przedmiotów waszych pancerzy i broni rajdowych przy pomocy Valor również o punkty Justice, Honor oraz Conquest. Gladiator, który zakupił pełny zestaw sprzętu Conquest, będzie miał teraz dobrą motywację, aby grać w patchu 5.1, jako że będzie w stanie ulepszyć swój sprzęt za pomocą punktów Conquest.
W sprawie balansu klas
Mamy 34 specjalizacje klasowe w grze i intencją nie jest przejście przez każdą jedną, i dyskusja na temat ich sił i słabości. Zamiast tego, zamierzam odnieść się do tych, który wydają się wywoływać najwięcej obaw u graczy. Jest to całkowicie subiektywne z mojej strony, tak więc przepraszam, jeśli uważacie, że coś pominąłem. Ponadto, jeśli coś po prostu nie zostało tu wymienione, to nie oznacza, że jest to ignorowane. Możecie zobaczyć niektóre z bardziej specyficznych zmian, które próbujemy wprowadzić, w notach patcha 5.1.
Hunter Beastmastery – zgadzamy się, że nakładanie zbyt wielu czasów odnowień, żeby kogoś rozwalić, nie jest interesujące, umiejętne, ani sprawiedliwe. (Chcę również zaznaczyć, że w odniesieniu do tych wszystkich zmian, nie obwiniamy graczy za to, że używają narzędzi, których im dostarczyliśmy, obwiniamy samych siebie.) Mocno się przyglądamy rożnym czasom odnowień Hunterów, z intencją na redukcję ich nagłych obrażeń (burst). Hunterzy otrzymują buff, dzięki któremu nie będą już musieli zamieniać między sobą Aspect of the Hawk i Aspect of the Fox. Mamy również nadzieję, że te zmiany pomogą zwiększyć ilość Hunterów Survival i Marksman.
Warrior – Nie uważamy, że nagłe obrażenia Warriorów wymknęły się spod kontroli w sposób, w jaki stało się to u Huntera. Jednak możliwym jest, że kombinacja kontroli i nagłych obrażeń Warriora jest ciężka do odparcia. Zmiany, jakim się przyglądamy, dotyczą redukcji zarówno kontroli jak i nagłych obrażeń. Glyph of Gag order jest w szczególności zbyt potężny w PvP. Uważamy, że jeżeli jesteś w stanie trzymać Warriora na dystans, powinieneś także mieć możliwość uniknięcia jego umiejętności (i jeśli jesteś Warriorem, który nie może znieść tego pomysłu, nadal możesz się wyspecjalizować w Storm Bolt.) Shockwave, Avatar i Recklessness są również często wspominane, i im także się przyglądamy.
Rogue – Sądzimy, że obrażenia Rogue’a w PvP są odpowiednie – obrażenia, które zadają niektóre inne klasy są zbyt wysokie, i chcemy pochylić się nad nimi, zanim dokonamy zmian gdzie indziej. Nadal lubimy zestaw narzędzi i umiejętności Rogue’a, jednak czujemy, że niektóre z tych mechanik mogły zostać przyćmione przez nowsze, efektowniejsze wersje. Chcemy polepszyć mobilność i możliwości kontroli Rogue’a w zachowawczy sposób.
Mage – Stonujemy nagłe obrażenia i kontrolę Mage’ów. Mieliśmy nadzieję, że przesunięcie większej ilości kontroli w talenty wymusi pewną ekskluzywność w wyborze opcji kontroli tłumu, jednak było to niewystarczające. Zwiększyliśmy znacząco koszt Spellsteal, aby promować jego strategiczne używanie, zamiast podkradania wszystkiego co możliwe. Próbujemy również zmian w Deep Freeze, Frost Bomb i Pyroblast, aby zredukować nagłe obrażenia i kontrolę.
Monk – Wiemy, że niektórzy gracze obawiają się o użyteczność Windwalkera na Arenach. Klasa Monka ma wysoki limit umiejętności gracza i konieczna jest nauka gry tą klasą. Bonusy PvP Windwalkera są całkiem potężne i gracze tak naprawdę nie korzystają jeszcze z przewagi, jaką ze sobą niosą. Absolutnie chcemy, aby najnowsza klasa była popularna, jednak staramy się również być zachowawczy i nie doprowadzić do powtórzenia sytuacji, gdzie Death Knight dominował PvP i PvE, gdy został wprowadzony. Chcemy dać Monkowi jeszcze parę tygodni na ustabilizowanie się, jednak bacznie obserwujemy rozwój sytuacji.
Leczenie – Zgadzamy się, że healerzy off-spec są zbyt konkurencyjni wobec dedykowanych healerów. Specjalizacje takie jak Shadow, Elemental i Balance powinny być w stanie zapewnić pewne leczenie – to jedna z ich zalet – jednak nie powinny być substytutem dla dedykowanych healerów. Zmianą, jakiej chcemy spróbować, jest możliwość odnoszenia korzyści z PvP Power dla obrażeń lub leczenia, w zależności od specjalizacji. Obawiamy się, że leczenie może stać się zbyt duże nawet w przypadku dedykowanych healerów, szczególnie w przypadku Shamanów Restoration i Paladinów Holy, którzy są obecnie niesamowicie potężni w PvP. Po stonowaniu pewnej ilości nagłych obrażeń Huntera, Warriora i Mage’a, możemy spróbować zwiększenia debuffu leczenia w PvP do 30%, zamiast obecnych 15%, jednak nie stanie się tak, zanim nie rozwiążemy problemów z obrażeniami.
Ograniczenia kontroli – W tym momencie jesteśmy usatysfakcjonowani stanem efektów ograniczających kontrolę (crowd control). Próbowaliśmy nie dodawać nowych, nakładających się ograniczeń kontroli dla jakiejkolwiek ze specjalizacji, jednak ponieważ gracze mają tak dużo opcji (powiedzmy, wybór pomiędzy ogłuszeniem vs. spowolnieniem w talentach) ogólna liczba umiejętności ograniczających kontrolę, których muszą nauczyć się gracze PvP, wzrosła. Dół się tylko pogłębił. Wiemy, że niektórzy z was mają obawy, i zamierzamy się im przyjrzeć.
Nagłe obrażenia (burst) – obok Hunterów, i możliwe, że również Warriorów i Mage’ów, nie uważamy, że nagłe obrażenia wymknęły się spod kontroli. Inne specjalizacje, które są wymieniane przez graczy, to Warlock Destruction, Death Knight Frost i Priest Shadow. Są one zdecydowanie na naszym radarze, jednak nie mamy w tym momencie żadnych zmian do ogłoszenia.
Rzut oka na przyszłość PvP
Pracujemy nad wieloma rzeczami naraz i czasami niechętnie dyskutujemy na temat pomysłów, które nie zostały jeszcze w pełni zaimplementowane w grze. Mimo wszelkich naszych zastrzeżeń, pomysły, które opóźniamy lub anulujemy mają tendencję do zamiany w „złamane obietnice”. Mając to na uwadze, zrozumcie proszę, że możecie nie zobaczyć niektórych z tych pomysłów w następnym patchu, lub jeszcze kolejnym, lub w ogóle w najbliższej przyszłości. Są to po prostu luźne pomysły.
UI utraty kontroli – Jest to funkcja, którą chcieliśmy zbudować od dłuższego czasu, i jesteśmy już blisko. Kiedy zostaniesz wystraszony, prawdopodobnie zdajesz sobie z tego sprawę, ponieważ twoja postać biega dookoła jak oszalała, z wielką, szczękającą czaszką nad głową. Jednakże, jeśli jesteś ogłuszony, uciszony lub rozbrojony, bardzo często nie zauważasz tego od razu i wciskasz przyciski, które nie działają, w efekcie czego gra wydaje się nieresponsywna. UI utraty kontroli ma sprawić, że wiesz, kiedy coś uniemożliwia ci korzystanie z umiejętności. Ma to również korzyści dla grających solo lub w lochach, jednak jest to funkcja głównie PvP.
Nagrody za uczestnictwo w Rankingowych Polach Bitew – Jeśli brałeś udział w PvP przez dłuższy czas, byłeś w jednym z tych meczy, w których ostateczna punktacja była tak zbliżona, że wygrana była o włos. Kiedy dobrze wykonujemy swoją pracę i dajemy ci jeden z tych meczy, smutnym jest nie otrzymywać żadnej nagrody za wzięcie udziału, tak więc chcemy wam dać pewnego rodzaju drobną nagrodę. Nagrody będą bazować na ostatecznej punktacji, aby uniknąć wykorzystywania luk.
Mapy Pól Bitew i Aren w Księdze Lochów – Podczas gdy weterani PvP znają już wszystkie mapy Pól Bitew i Aren, uważamy, że Księga Lochów jest dobrym sposobem na zapoznanie nowych graczy z podstawowymi celami i układem mapy, tak by nie musieli uczyć się pływania poprzez tonięcie.
Ulepszona tabela punktacji – Może się to wydawać dla niektórych śmieszne, jednak uważamy, że takie małe smaczki są znaczące. Obecnie sposób, w jaki kończymy Pola Bitew przez ten cały czas niezbyt się zmienił: wydaje się trochę archaiczny i niezbyt ekscytujący. Chcemy mieć faktyczny komunikat „Wygrałeś!”, a następnie bardziej ekscytującą tabelę punktacji.
Płynniejsze przejścia między przedziałami kwalifikacyjnymi Pól Bitew – Mamy technologie skalowania w dół przedmiotów graczy dla Trybów Wyzwań i możecie pamiętać, że skalowaliśmy przedmioty graczy w górę w czasie naszych testów rajdów w becie. Chcielibyśmy użyć tych samych mechanizmów, aby przeskalować graczy w niskopoziomowych przedziałach PvP. Dla przykładu, w przedziale dla poziomów 15-19 moglibyśmy sprawić, że wszystkie postacie, dla celów Pól Bitew, zachowywałyby się tak, jakby były na poziomie 19. Jeśli pomysł ten się sprawdzi, potencjalnie moglibyśmy skondensować niskopoziomowe grupy i skrócić czasy oczekiwania w kolejkach.
Dobieranie do meczu – Nasz system dobierania do Pól Bitew nie zmienił się zbytnio od czasu jego debiutu i nie odnosi jeszcze korzyści z wielu ulepszeń, jakie opracowaliśmy dla Wyszukiwarki Lochów i Rajdów. Oryginalny system kolejkowania dla Pól Bitew został opracowany dla szybkości, ponieważ miał tylko jeden serwer kandydatów. Poprzez wdrożenie większej ilości technologi, które opracowaliśmy od tego czasu, możemy spróbować upewnić się, że będzie odpowiednia ilość healerów na każdy zespół, lub przynajmniej dobra dystrybucja klas.
Ulepszenia przedmiotów za pomocą Honor i Conquest – Mówiliśmy już o tym, jak zamierzamy umożliwić graczom ulepszanie przedmiotów rajdowych przy pomocy Valor. Jak już wspomnieliśmy powyżej, zamierzamy pozwolić graczom PvP na zwiększenie poziomu przedmiotów ich sprzętu za punkty Honor lub Conquest, poprzez wydawanie odpowiednio Honor lub Conquest.
Małe grupy dołączające do Rankingowych Pól Bitew – Nadal nie chcemy dopuścić do kolejkowania pojedynczych graczy na Rankingowe Pola Bitew, ponieważ podkopałoby to intencje skoordynowanych grup PvP, i wtedy tak naprawdę stałyby się normalnymi Polami Bitew, które nagradzałyby lepszym sprzętem. Jednakże, słyszymy wasze obawy, że zebranie nawet 10 graczy, aby ustawić się w kolejce do Rankingowych Pól Bitew może być wyzwaniem. Naszą ideą jest pozwolenie 5-osobowej grupie na kolejkowanie, którą następnie połączylibyśmy z inną 5-osobową grupą. Uważamy, że to nadal pozwoliłoby na uzyskanie całkiem zbalansowanego i mającego szanse zespołu. Jednym z bardziej szalonych pomysłów jest przekonwertowanie niektórych z naszych mniejszych Pól Bitew, takich jak Gilneas, na opcję 5vs.5.
Tol Barad i Wintergrasp – Dyskutujemy nad możliwością zrobienia wersji tych stref na poziom 90, do których gracze mogliby się kolejkować w celu zdobycia bonusowego honoru.
Jak już wspomniałem, jest to po prostu zrzut wielu pomysłów, nad którymi pracuje wielu różnych deweloperów. Nie jest to lista zmian w patchu i nie wszystkie z tych pomysłów mogą zostać wdrożone. Proszę, dajcie nam znać, co uważacie na ten temat, i czy jesteśmy na dobrej drodze, lub uważacie, że pominęliśmy jakiś duży problem PvP. Balans PvP zawsze pozostanie kwestią subiektywną, i podczas gdy balans jest oczekiwany, ciągłe buffy i nerfy, które tak naprawdę nie rozwiązują problemu, mają potencjał bycia gorszymi niż brak balansu, który próbują naprawić.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. NIGDY nie wcielał się w kobiecą postać w grze w celu uzyskania lootu.
Ghostcrawler bloguje: Sprowadzamy te osiągnięcia do poziomu konta
Kumbol, | Komentarze : 12Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Niedawno dodaliśmy zmiany na poziomie konta do systemu osiągnięć w World of Warcraft: Mists of Pandaria, i nadal pozostaje masa roboty zanim to skończymy. Celem tego artykułu jest zilustrowanie intencji leżących u podstaw naszego projektu, co powinno pomóc wam znaleźć odpowiedzi na wiele z waszych pytań.
W ogólności, nigdy nie chcieliśmy, abyście grali Postacią A zamiast Postacią B ze względu na osiągnięcia. Jeżeli Postać A zdobyła Violet Proto-Drake, wtedy możesz już nie grać Postacią B. Jeśli Postać A była tylko jedno święto od Violet Proto-Drake, wtedy możliwe, że nie będziesz grać Postacia B. Jeżeli Postać A wykonała większość osiągnięć rajdowych z Dragon Soul, możesz nie chcieć sprowadzić Postaci B na jedną walkę i stracić szansę na zdobycie osiągnięcia. Posiadanie alternatywnych postaci jest fajne, tak samo jak fajna jest również praca nad osiągnięciami. Nie chcemy jednak, aby te dwa systemy działały sobie nawzajem na szkodę.
Ten cel jest nadrzędny i napędza wszystko inne. Jeśli pozwolilibyśmy ci na zdobycie dodatkowych punktów z osiągnięć za wykonanie danego osiągnięcia na dwóch różnych postaciach, wtedy mógłbyś chcieć grać tylko jedną postacią, posiadającą ich najwięcej, i miał odczucie, jakbyś musiał machinalnie przerobić wszystkie osiągnięcia na każdej alternatywnej postaci, tym samym niwelując celowość wprowadzania osiągnięć na poziomie konta.
Większość osiągnięć jest na poziomie konta
Oznacza to, że otrzymujesz punkty tylko jeden raz. Jeśli zdobyłeś osiągnięcie na jednej postaci, możesz je zobaczyć na wszystkich swoich bohaterach. Jednakże, i to jest ważne, nadal będziesz widział komunikat przy zdobyciu osiągnięcia (wyskakujące powiadomienie), jeśli druga lub każda kolejna postać wykona osiągnięcie. Uważamy, że dalej ważnym jest zaznaczanie pokonywania kolejnych etapów progresji, jak np. zdobycie 80 poziomu, wymaksowanie profesji lub zabicie bosa rajdowego po raz pierwszy. Fajnym jest składanie przez innych gratulacji, gdy wyskoczy powiadomienie. Niemniej, będzie to tylko odnotowanie faktu zdobycia nową postacią osiągnięcia, które już wykonałeś na danym koncie. Nie zdublujesz punktów.
Większość kryteriów nie jest na poziomie konta
Jeśli zaczniesz pracować nad osiągnięciem na jednej postaci, nie możesz go dokończyć na innej (są od tego wyjątki, więc proszę czytać dalej). Nie sądzimy, aby sens miało dotarcie jedną postacią do poziomu 60, inną do 20, i ujrzenie komunikatu osiągnięcia "poziom 80". Jeśli rozpoczniesz eksplorację Thousand Needles na jednej postaci, prawdopodobnie będziesz chciał dokończyć to osiągnięcie na tej samej postaci.
Niektóre osiągnięcia są "meta osiągnięciami."
Są to osiągnięcia, które wymagają od ciebie zdobycia innych specyficznych osiągnięć. Niesławnym przykładem jest "What a Long, Strange Trip It's Been." Takie osiągnięcia SĄ generalnie na całym koncie. Jeśli jedna posiać zdobyła Noble Gardener, a inna The Flame Warden, wtedy twoje konto otrzyma Long Strange Trip. (Inaczej byłoby to dziwne: wyglądałoby to tak, jakbyś miał pod-osiągnięcia, a nie otrzymał meta-osiągnięcia). Mimo że musisz zrobić Explore Thousand Needles na jednej postaci, wszystkie twoje postaci mogą wnieść wkład do Explore Kalimdor.
Bardzo niewiele osiągnięć jest tylko dla całego konta
Są dwie kategorie osiągnięć tylko dla całego konta. Pierwszą stanowią osiągnięcia niemożliwe do zdobycia tylko na jednej postaci. Jeśli zrobilibyśmy osiągnięcie zdobycia 90 poziomu każdą klasą, byłoby ono tylko dla całego konta. (Nie jestem pewien, czy takie wprowadzimy, jednak jest to dobry przykład.) Inną kategorią są osiągnięcia, które są po prostu zbyt brutalne do zdobycia na jednej postaci (i których nigdy byś nie chciał robić dla kilku), takie jak 2500 powtarzalnych dziennych questów lub 250 tys. honorowych zabójstw. W tych przypadkach skumulowana praca na wszystkich postaciach ku tym kryteriom będzie się liczyć.
Naszym zamiarem jest uczynić, by nagrody nadawane z osiągnięć (pupile, wierzchowce, tytuły i tabardy) były współdzielone na poziomie konta.
Nie zamierzam tego jeszcze obiecywać, ponieważ musi stać się wiele magii, aby to zadziałało, jednak jest to naszą intencją. Dyskutowaliśmy nad wprowadzeniem pewnego wymogu poziomu dla niektórych osiągnięć, tak żeby twój 2-poziomowy gnom nie mógł obnosić się z tytułem "Defender of a Shattered World" tylko dlatego, że twój 90-poziomowy shaman go zdobył. Jeśliby jednak gnom dotarł do 80 poziomu, wtedy mógłbyś z dumą pokazywać swój tytuł. Nie będziesz również w stanie używać specyficznego dla frakcji pupila, wierzchowca lub tytułu na innej frakcji. Osiągnięcie nie zniknie -- nie będziesz mógł go po prostu pokazywać na tej postaci. Istnieją prawdopodobnie kolejne wyjątki i detale, które odnajdziemy, gdy już wgryziemy się bardziej w temat.
To jeden z tych systemów, który będzie z czasem ewoluował. Nie sądzimy, by osiągnięcia zawsze musiały działać w powyższy sposób. Gdy gracze uczestniczący w beta testach zaczną eksperymentować z osiągnięciami i wyrażą swoje opinie, to jestem przekonany, że wprowadzimy jeszcze więcej zmian.
Greg "Ghostcrawler" Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Kocha Cię bardzo, bardzo mocno. Tak, Ciebie.
Ghostcrawler bloguje: Mists of Pandaria - Nowy system lootowania
Tommy, | Komentarze : 7Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Hej, jak tam ta lawina informacji o Mists of Pandaria, którą was uraczyliśmy? Minęło już parę dni i prawdopodobnie zajmie to jeszcze kilka zanim wszystkie informacje dobrze wsiąkną. Jedną z rzeczy, o które pytacie nas najczęściej, jest ten nowy, szalony system przydzielania lootu, który ruszy wraz z MoP. Odpowiedzieliśmy na wiele z waszych wątpliwości na forach, ale byłoby roztropnie umieścić wszystkie informacje w jednym miejscu.
Na początku powinienem powiedzieć, że ten system jest tak naprawdę bardzo prosty w praktyce. Będę omawiał temat raczej ogólnie, z małą ilością szczegółów, bo takie zapytania od was otrzymujemy. Nie musicie rozumieć wszystkich szczegółów, żeby rozumieć zasadę, i jesteśmy przekonani, że jak tylko tego doświadczycie, to od razu pojmiecie. No to zaczynamy:
Osobisty loot
Dzisiaj lootowanie w grupach Raid Finder wygląda tak:
- Boss umiera.
- Gra z puli przedmiotów danego bossa losowo wybiera, które przedmioty wypadną.
- Grupa rzuca kością na Need, Greed lub pasuje na każdy przedmiot, który wypadł.
- Jeśli rajdujesz z grupą przyjaciół, to możecie przedyskutować między sobą, kto dostanie który przedmiot. Nawet jeśli na końcu okaże się, że nic nie udało ci się zdobyć, to i tak się cieszysz, że kto inny z waszej grupy dostał przedmiot i dzięki temu ogólnie wasza grupa stała się mocniejsza.
- Lecz jeśli jesteś w Raid Finderze to najprawdopodobniej jesteś w grupie z samymi obcymi.
- Więc jeśli możesz kliknąć Need pewnie to zrobisz, ponieważ nie ma czasu na dyskusje kto powinien przedmiot dostać, parę osób jest AFK i nawet jeśli kogoś wkurzysz to raczej unikniesz społecznej odpowiedzialności, gdyż pewnie już tych ludzi nigdy nie zobaczysz.
- Najwyższy rzut kością wygrywa.
- Rozpoczyna się drama.
A tak działa nowy system w grupach Raid Finder w dodatku Mists of Pandaria:
- Boss umiera.
- Gra automatycznie decyduje, kto wygrał jakiś przedmiot i daje zwycięzcy przedmiot odpowiedni dla ich specu.
- Niektórzy gracze pewnie nadal będą się denerwować, ale raczej na rachunek prawdopodobieństwa niż na pozostałych członków rajdu.
Tak naprawdę to wszystko, co powinniście wiedzieć, żeby rozumieć jak to będzie wyglądało. Dla tych, co chcą znać szczegóły, oto co dzieje się za kurtyną:
- Boss umiera.
- Każdy gracz ma szansę wygrać jakiś przedmiot, niezależnie od innych osób w rajdzie.
- Dla każdego gracza, który coś wygra, gra automatycznie przydziela odpowiedni dla speca przedmiot z puli przedmiotów danego bossa. Przydzielane są tylko przedmioty uznane za grę (a raczej twórców gry) za odpowiednie dla waszej klasy i speca.
- Zauważcie, że już się nie rzuca kością na Need albo Greed. Nie ma opcji Pass. Po prostu gra mówi „Masz, bierz to.”
- Nie można tego przedmiotu przekazać komuś innemu, bo to niszczyłoby całą ideę usunięcia społecznych konsekwencji w grupie nieznajomych. Jeśli nie chcesz przedmiotu, który otrzymałeś, możesz go sprzedać vendorowi, zniszczyć albo zdisenchantować.
Największą różnicą tutaj jest kolejność – zamiast kill -> loot -> roll, w nowym systemie mamy kill -> roll -> loot. Loot zostaje określony dopiero wtedy, gdy wiemy kto wygrał. Wszystko jest zautomatyzowane, nie musicie już wybierać między odpuszczaniem sobie przedmiotu, a rzutem kością, ponieważ nie będzie już takiego wyboru. Gra decyduje, kto dostaje loot, nie gracze. Tyle. Nie napotkacie już dupków, którzy zabierają przedmioty, które wam się należą. Nikt nie będzie próbował przekonać was, że powinniście mu oddać przedmiot, który wygraliście, ponieważ mają strasznego pecha i nigdy nie wygrywają tej broni. Żaden DPS nie zninjuje tarczy do tanka, której tak bardzo potrzebujecie, żeby poczynić progres ze swoją gildią.
Zdajemy sobie sprawę, że część graczy chciałoby dozbrajać swój off-spec albo zdobywać przedmioty do transmogryfikacji i będziemy się nad tym zastanawiać w przyszłości, ale obecnie nie jesteśmy przekonani, czy Raid Finder to najlepsze miejsce do zdobywania takich przedmiotów. Albo zabieracie przedmioty osobom, które naprawdę potrzebują ich do main-speców, albo przed rollem musi nastąpić rozmowa, czy ktoś aby czasem bardziej nie potrzebuje tego konkretnego przedmiotu. Innymi słowy musielibyście jakimś sposobem powstrzymać ludzi przed rzucaniem Need wtedy, kiedy mogą. Obecnie mówi się, że pozwalamy na zdobywanie przedmiotów do innych speców i być może kiedyś przyjmiemy takie podejście, ale najpierw musimy się upewnić, że podstawowy projekt działa. Natenczas są inne sposoby na zdobywanie przedmiotów kosmetycznych i do off-specu, takie jak lochy, nagrody za reputacje z frakcji, normalne rajdy lub starszy „content”.
Zauważyłem też, że część ludzi chciałaby takiego modelu:
- Boss umiera.
- Dostaję ten przedmiot, który chcę.
- Już nigdy nie muszę postawić stopy w tej instancji.
- Delikatnie proszę Blizza, żeby stworzyli dla mnie nowy „content”.
Mówiąc to ironicznie podkreślam, że nowy system nie ma na celu uczynienia zabijania bossów lub zdobywania sprzętu bardziej sprawnymi, lub pozwolenia na wybór, które przedmioty chcemy otrzymać – jak w bufecie. Chcemy, żeby losowy loot był losowy, ale tylko do momentu, kiedy ta losowość sprawia, że przestajecie czerpać przyjemność z gry. Zamiarem nowego systemu lootowania jest ulżenie społecznemu ciśnieniu spoczywającemu na grupie losowych i anonimowych osób. Uważamy, że grupa graczy, tak jak grupa rajdowa, powinna dyskutować nad tym jak rozdzielić loot. Taka dyskusja jest powiązana z tradycją RPG, sięgającą czasów D&D, ale uważamy również, że te zasady nie powinny dotyczyć Raid Findera.
Osobisty system lootu będzie początkowo używany tylko w Raid Finderze i podczas walki z world bossami. Chcemy przydzielać loot z world bossów właśnie w taki sposób, żeby ułatwić tworzenie PUGów, kiedy tylko ci bossowie się pojawią. Gdy moja gildia chce spróbować zabić world bossa i jakiś samotny hunter chce dołączyć do grupy (to zawsze jest samotny hunter, co nie?), byłoby miło gdybyśmy go ze sobą wzięli bez ryzyka, że buchnie loot któremuś z naszych kumpli. Chcemy sprawić, żeby gracze w kontekście world bossów przyjmowali zasadę „im więcej tym lepiej”.
Dlatego bardzo ważną rzeczą dla nas jest to, żeby rozmiar grupy nie miał znaczenia. Nie chcemy, żeby gildie próbowały zabić bossa z jak najmniejszą ilością graczy w celu zmaksymalizowania lootu na osobę. Gdy każdy ma własną szansę na loot, nie lepiej zrobić jak największą grupę? Co ważne – trzeba być w grupie, która pierwsza "dotknęła" bossa, żeby móc otrzymać z niego loot. Chcemy współzawodnictwa w zabijaniu world bossów, zwłaszcza pomiędzy Przymierzem i Hordą. Dla nas to esencja world bossów, w innym razie moglibyśmy po prostu wrzucić gronna do instancji i już (To zabrzmiało dziwaczniej, niż chciałem). Nie chcemy, żeby każdy kto akurat kręci się po lokacji mógł coś dostać za to, że tam jest. Chcemy, żebyście współpracowali z innymi graczami i przy okazji usuwamy wszelkie loot-dramy.
Bonusowy rzut kością.
Mamy jeszcze jeden system dotyczący modelu osobistego lootu – bonusowy rzut kością
Dawno, dawno temu gracze musieli poświęcić mnóstwo czasu na przygotowania do rajdu. W abstrakcyjnym pojmowaniu to było spoko, ponieważ powodowało uczucie wyczekiwania, nagradzało graczy, którzy przygotowywali się do rajdu i dawało dodatkowe poczucie „ceremoniału” wstępowania do smoczej gawry w celu zdobycia chwały i skarbów. A tak naprawdę kończyło się na farmowaniu materiałów do flasków i zbieraniu Whipper Root Tubers. Rzeczywistość nie sprostała naszym marzeniom i w pewnym momencie już nie trzeba było nic farmować, co oczywiście powodowało inny problem – osoby rajdujące logowały się tylko w dni rajdowe, a przez resztę tygodnia nie miały nic do roboty. Chcielibyśmy, aby ci gracze robili więcej, niż grindowanie żywiołaków bądź dzików w Blasted Lands. Chcemy żeby gracze robili coś w świecie, i żeby to było bardziej interesujące niż farmowanie materiałów.
A wygląda to tak: mamy dwie frakcje Pandarenów – Elders i Craftsmen. Robienie daily questów i scenariuszy dla nich wynagradza nas różnymi walutami. Tokeny od Craftsmen możemy wymienić na „kosmetyczne” przedmioty. Tokeny od Elderów pozwalają na zakup potężnych, przydatnych przedmiotów. Ci gracze, którzy chcą dodatkowej, opcjonalnej zawartości, mogą poświęcić swój czas obu frakcjom, zaś ci, którym na tym nie zależy lub nie mają czasu, mogą współpracować np. tylko z Elders. Ci ostatni sprzedają takie rzeczy jak enchanty na hełm i epickie przedmioty. Ponadto można u nich kupić też Charm of Good Fortune. Wyobraźcie sobie, że raz w tygodniu możecie zrobić quest, dzięki któremu za 25 Elder Tokenów będziecie mogli kupić jeden Charm. Być może będziecie mogli zatrzymać kilka takich przedmiotów, ale nie będziecie możliwości kiszenia ich dużej ilości do nowego tiera.
Jeśli macie jeden lub więcej Charm of Good Fortune, to kiedy zabijecie jakiegoś rajdowego bossa (w Raid Finderze, normalnym lub heroicznym rajdzie) pojawi się nowe okienko z zapytaniem, czy chcecie użyć jednego z Charmów, dzięki czemu uzyskacie bonusowy, dodatkowy rzut kością. Jeśli klikniecie TAK, to natychmiast dostaniecie jeszcze jedną szansę na zdobycie czegoś z puli przedmiotów tego bossa! Zawsze coś wygracie, czy to trochę złota, gemy lub flaski, oraz macie małą (ale nie minimalną) szansę na wygranie jakiegoś epika. Tak jak z osobistym systemem lootu, przedmiot ten będzie użyteczny dla waszego obecnego specu. Podobnie do osobistego lootu gra nie analizuje, czy już macie dany przedmiot, czy będzie dla was usprawnieniem i czy preferujecie topory nad miecze, ani nic w tym stylu.
Co najważniejsze – wygranie bonusowego rzutu kością nie ma żadnego wpływu na bonusowe rzuty kością innych graczy ani na to, co z bossa normalnie poleciało. Jeśli zrobiliście sobie zapas Charmów (pewnie dlatego, że sporo gracie, ale nie rajdujecie co tydzień), to możecie użyć tylko jednego na danym bossie. Nawet jeśli zbieraliście Charmy i nie wydawaliście ich oszczędzając na ostatniego bossa, ponieważ dropi on (lub ona w przypadku rajdu u mantydów) broń czy cokolwiek, i to jest waszym celem, to i tak będziecie mogli wykorzystać tylko jeden Charm na tę walkę. Jeśli chcecie pozbierać Charmy na bossów w wersji heroicznej – proszę bardzo.
Poniżej przykład osobistego bonusowego rzutu kością w akcji:
- Stasiek jest death knightem.
- Janek jest warriorem.
- Beatka gra hunterem.
- Ta trójka przyjaciół idzie na Raid Finder do Mogu’shan Vaults. Zostają przydzieleni do losowych ludzi z ich regionu. Na czwartym bossie – the Council of Kings, gra decyduje, że Janek wygrywa przedmiot. Janek gra warkiem w Fury, toteż gra da mu albo dwuręczny topór ze Strenght albo bracki ze Strenght, ponieważ tylko te przedmioty z puli bossa są przydatne dla specu Fury. Niezależnie od tego, co Janek wygra, Stasiek może chcieć te same przedmioty. Beatka nigdy nie dostanie tych przedmiotów, bo nie są one odpowiednie dla hunterów. Gdyby się jej poszczęściło i wygrała jakiś przedmiot, to byłaby to rzecz przydatna dla huntera.
- Załóżmy, że Beatka się zdenerwowała, bo i Janek i Stasiek coś wygrali, a ona jak zwykle nie dostała tego trinketa, który to nigdy nie chce polecieć. Decyduje się użyć Charm of Good Fortune. Powiedzmy, że miała szczęście i zamiast złota czy flaska wygrała przedmiot (Dziękuję ci, gro!). Być może dostanie ten trinket, ale może też dostać naszyjnik z Agility, bo on też znajduje się w puli przedmiotów Council of Kings. Nawet jeśli coś wygrała, to nie ma to żadnego wpływu na Staśka lub Janka, ani na nikogo innego, nawet jeśli oni też użyli swoich Charmów.
No, to prawie wszystko. Chciałbym jeszcze powiedzieć o dwóch innych ważnych zmianach.
Area of Effect Looting
Tak, wprowadzamy obszarowe lootowanie. Po zabiciu grupy wrogów na ziemi leży sporo ciał gotowych do ograbienia. Jeśli zlootujecie jedno ciało, to w okienku pojawią się przedmioty ze wszystkich okolicznych poległych z waszej ręki wrogów. Parę nowszych gier zaimplementowało ten system i jest to rzecz, którą gracze MMO dzisiaj chcą. U nas już to działa.
Przyszłość punktów Valor
Drugą ważną rzeczą jest zmiana roli systemu punktów Valor (lub jakkolwiek inaczej się one nazywały na przestrzeni lat). W przeszłości zostały one dodane z dwóch powodów: po pierwsze nawet jeśli ktoś miał okropnego pecha i upragniony przedmiot nie chciał wypaść, to można było sobie coś kupić, a po drugie powodowało, że gracze zostawali z grupą na następnego bossa, pomimo że nic z niego nie potrzebowali.
Po jakimś czasie zauważyliśmy, że punkty Valor stały się zbyt ważne i mogło to sprawić, że pewnego dnia mogłyby stać się ważniejsze niż loot z bossów. To jest szczególnie widoczne wtedy, gdy za te punkty można kupić części zestawów tierowych. Naszym zdaniem zabicie smoka i przetrzebienie jego skarbów jest bardziej epickie niż pójście do sklepiku z magicznymi przedmiotami, toteż chcemy sprawić, żeby właśnie zabijanie bossów stało się głównym źródłem przedmiotów do PvE.
W Mists of Pandaria Valor będzie służył do usprawniania już posiadanego sprzętu poprzez zwiększanie item levelu. To oznacza, że co tydzień będziecie się stawali odrobinę silniejsi i być może wreszcie uda się wam położyć tego trudnego bossa. Trzeba będzie decydować, czy chcecie usprawnić swój sprzęt, czy raczej zaryzykujecie i będziecie czekali na to, że coś nowego poleci z bossa na rajdzie. Chcemy również, żeby heroiczny sprzęt mógł być w taki sposób ulepszany.
Przedmioty zdobyte w Raid Finderze również będzie można usprawniać, ale nie będą lepsze niż te dostępne na normalnych rajdach – raczej na zasadzie podniesienia item levelu o około osiem punktów. Na dzień dzisiejszy vendorzy nie będą sprzedawać przedmiotów za punkty Valor, ale jeszcze się nad tym zastanawiamy. Valor będziemy zdobywać głównie czyszcząc instancje (również challenge mode) i scenariusze. Odrobinę z nich będzie można zarobić robiąc daily questy i rajdując, ale to nie będzie bardzo efektywne.
Ostatnie przemyślenia
Wiem, że to sporo informacji do przyswojenia naraz, i z pewnością wywoła to dużo pytań. Byłoby bardzo miło, gdybyście dyskutowali na temat tego jak cały system działa, jego podstawowe zasady, a nie od razu przeskakiwali do wniosków i znajdywania sposobów na obejście systemu lub jakichś błędów, i ferowanie wyroków w stylu „ten system jest do niczego”. Pracujemy nad nim od dłuższego czasu, jest ciągle udoskonalany i technologicznie stał się bardziej skomplikowany niż to, co tutaj opisałem.
Przetestujcie to w becie, jeśli tylko możecie. Dajcie znać co o tym myślicie. Mamy jeszcze czas na dokonanie zmian i usprawnień. Powodzenia w zdobywaniu tych przedmiotów, które chcecie… tylko nie za szybko.
Greg „Ghostcrawler” Street jest główny projektantem systemowym World of Warcraft. Pierwszym epikiem, który mu poleciał był Drillborer Disk.
Ghostcrawler bloguje: Mists of Pandaria - zapowiedź zmian w buffach i debuffach
Caritas, | Komentarze : 12
Przypomnienie: Trwają konkursy, w których do zdobycia łącznie 65 zaproszeń do beta testów Diablo III. Więcej szczegółów w tym newsie.
Mists of Pandaria – projekt buffów i debuffów.
Udostępniliśmy ostatnio uaktualnienie drzewek talentów w Mists of Pandaria. Ponieważ nowy dodatek jest wciąż w trakcie opracowywania, wszystkie te uaktualnienia ukazują na jakim etapie prac obecnie się znajdujemy, a nie ostateczny projekt, przy którym powiedzielibyśmy „Panie i panowie, osiągneliśmy perfekcję, już nic nie zmieniamy.” Jeśli grasz już od jakiegoś czasu, pewnie domyśliłeś się już, iż nigdy nie uważamy, żebyśmy osiągnęli poziom ideału i prawdopodobnie nigdy go nie osiągniemy.
Jednym z projektów, nad którym jeszcze się bardzo nie skupiliśmy, jest system grupowych buffów i debuffów. Niektóre specjalizacje mają swoje buffy niejako ‘na miejscu’, inne nie. Zamiast opisywać każdą zmianę osobno, postanowiliśmy pokazać Wam cały projekt. Jeśli chodzi o resztę systemów dodatku, nie jesteśmy jeszcze nawet na etapie bety, jest więc jeszcze mnóstwo czasu na zmiany.
Na początek, niektóre podstawowe założenia projektu, abyście mogli zrozumieć na czym się opieramy. Nasze główne cele dla grupowych wzmocnień to:
I na koniec kilka uwag do kategorii poniżej:
Jak zawsze będziemy wdzięczni za Wasze wsparcie co do tego projektu.
Wzmocnienia
Statystyki
Efekt: +5% Strength, Agility i Intellect
Przykład: Blessing of Kings
Zapewniane przez: każdy druid, każdy monk, każdy paladin
Stamina
Efekt: +10% Stamina
Przykład: Power Word: Fortitude
Zapewniane przez: Każdy priest, każdy warlock, każdy warrior
Attack Power
Efekt: +10% do melee i ranged attack power (które będą mieć tę samą wartość)
Przykład: Battle Shout
Zapewniane przez: Każdy death knight, każdy hunter, każdy warrior
Spell Power
Efekt: +10% spell power (nie będzie już wersji 6%)
Przykład: Arcane Brilliance
Zapewniane przez: Każdy mage, każdy shaman, każdy warlock
Haste
Efekt: +10% melee i ranged haste
Przykład: Improved Icy Talons
Zapewniane przez: Frost i Unholy death knight, każdy rogue, Enhancement shaman
Spell Haste
Efekt: +5% spell haste
Przykład: Moonkin Aura
Zapewniane przez: Balance druid, Shadow priest, Elemental shaman
Critical Strike
Efekt: +5% critical chance ataków melee, range i czarów
Przykład: Leader of the Pack
Zapewniane przez: Guardian i Feral druid, każdy hunter, każdy mage
Mastery
Efekt: +5 mastery
Przykład: Jest to nowa kategoria
Zapewniane przez: Windwalker monk, każdy paladin, każdy shaman
Osłabienia:
Weakened Armor
Efekt: -12% armor
Przykład: Sunder Armor
Zapewniane przez: Każdy druid, każdy rogue, każdy warrior
Physical Vulnerability
Efekt: +4% otrzymywanych obrażeń fizycznych
Przykład: Brittle Bones
Zapewniane przez: Frost i Unholy death knight, Retribution paladin, Arms i Fury warrior
Magic Vulnerability
Efekt +8% otrzymywanych obrażeń magicznych
Przykład: Curse of the Elements
Zapewniane przez: Każdy rogue, każdy warlock
Weakened Blows
Efekt -10% zadawanych obrażeń fizycznych
Przykład: wcześniej Demoralizing Shout; teraz Thunder Clap
Zapewniane przez: Blood death knight, Feral i Guardian druid, Brewmaster monk, Protection lub Retribution paladin, każdy warrior (każdy tank)
Slow Casting
Efekt -30% szybkości rzucania czarów
Przykład: Mind-numbing Poison
Zapewniane przez: Każdy death knight, każdy rogue, każdy warlock
Mortal Wounds
Efekt -25% otrzymywanego leczenia
Przykład: Mortal Strike
Zapewniane przez: Arms lub Fury warrior, każdy rogue, każdy hunter
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Nie udało mu się przekonać reszty ekipy zajmującej się klasami do zmiany mastery Arms warriora na zmniejszone obrażenia podczas spadania z wysokości.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Mists of Pandaria – projekt buffów i debuffów.
Udostępniliśmy ostatnio uaktualnienie drzewek talentów w Mists of Pandaria. Ponieważ nowy dodatek jest wciąż w trakcie opracowywania, wszystkie te uaktualnienia ukazują na jakim etapie prac obecnie się znajdujemy, a nie ostateczny projekt, przy którym powiedzielibyśmy „Panie i panowie, osiągneliśmy perfekcję, już nic nie zmieniamy.” Jeśli grasz już od jakiegoś czasu, pewnie domyśliłeś się już, iż nigdy nie uważamy, żebyśmy osiągnęli poziom ideału i prawdopodobnie nigdy go nie osiągniemy.
Jednym z projektów, nad którym jeszcze się bardzo nie skupiliśmy, jest system grupowych buffów i debuffów. Niektóre specjalizacje mają swoje buffy niejako ‘na miejscu’, inne nie. Zamiast opisywać każdą zmianę osobno, postanowiliśmy pokazać Wam cały projekt. Jeśli chodzi o resztę systemów dodatku, nie jesteśmy jeszcze nawet na etapie bety, jest więc jeszcze mnóstwo czasu na zmiany.
Na początek, niektóre podstawowe założenia projektu, abyście mogli zrozumieć na czym się opieramy. Nasze główne cele dla grupowych wzmocnień to:
- Sprawić, abyś czuł się potężniejszy, gdy jesteś w grupie z innymi graczami
- Dać Ci swobodę zapraszania kogo chcesz. Staje się to problemem jeśli zbyt wiele podstawowych buffów rozsianych jest po zbyt wielu specjalizacjach.
- ...Ale nie zachęcać do gromadzenia klas. Jeśli możesz uzyskać wszystkie buffy z, powiedzmy, grupy trzech graczy, to może się pojawić tendencja wypełnienia pozostałych miejsc w grupie osobami najlepszymi dla danej sytuacji. Gromadzenie niektórych klas jest nieuniknione na przełomowym poziomie, ale w pewnym stopniu gracze w czołówce rajdów cieszą się z ekstremalnego grupowania. Dla reszty z nas ważne jest zapewnienie Ci ukończenia wszystkich starć bez uczucia, że konieczne jest utrzymywanie wielkiej grupy graczy czekających w obwodzie na swoją jedną walkę.
- Staramy się być hojniejsi dla specjalizacji DPS, ze względu na fakt iż grupy – zwłaszcza rajdowe – mają wiele powodów włączenia w grupę tanków i healerów.
- Generalnie nie chcemy, aby specjalizacje DPS musiały przechodzić na inną specjalizację w obrębie tej samej roli, aby zapewnić inny buff. Przykładem może być Combat Rogue, który zmuszony jest wybrać Assasination tylko dla buffu. Z naszego doświadczenia wynika, iż gracze mniej chętnie zmienią się z ranged w melee DPS tylko dla buffu, więc shaman DPS i druid DPS mogą dostarczyć inne buffy.
I na koniec kilka uwag do kategorii poniżej:
- Lista zawiera tylko to, co uznaliśmy za “tradycyjne” buffy, jak na przykład Prayer of Fortitude. Nie zawiera ona narzędzi takich jak bycie dobrym w zastawianiu pułapek, ożywianiu w trakcie walki, odpychania, wysokich obrażeń podczas ruchu i innych mechanik. One wszystkie ostatecznie wpływają na kompozycję rajdu czy grupy na battleground.
- Matryca jest trochę bardziej skomplikowana niż się wydaje. Na przykład paladyn może zaoferować tylko jedno błogosławieństwo w danym momencie, wojownik może zrobić tylko jeden Shout w danym momencie. Nie możesz zakładać, iż jedna postać może zapewnić każdy buff czy debuff wymienione poniżej w tym samym czasie.
- Niektóre z nich są aktywne (musisz ich użyć, aby były aktywne, jak na przykład Prayer of Fortitude), a inne pasywne. Zauważ, że totemy nie zapewniają już z reguły pasywnych buffów.
- Zauważysz kilka kategorii połączonych w jedno lub usuniętych. Krwawienie nie ma już większego sensu, skoro wszyscy, którym na tym zależało, już mają swoje buffy. Usunęliśmy z gry Magical resistance, choć jest kilka umiejętności zapewniających zmniejszone obrażenia magiczne.
- Będziemy prawdopodobnie nadal korzystali z założenia, że hunterzy, zwłaszcza ze specjalizacją Beastmaster, mogą zapewnić brakujące buffy czy debuffy, używając odpowiednich zwierząt.
Jak zawsze będziemy wdzięczni za Wasze wsparcie co do tego projektu.
Wzmocnienia
Statystyki
Efekt: +5% Strength, Agility i Intellect
Przykład: Blessing of Kings
Zapewniane przez: każdy druid, każdy monk, każdy paladin
Stamina
Efekt: +10% Stamina
Przykład: Power Word: Fortitude
Zapewniane przez: Każdy priest, każdy warlock, każdy warrior
Attack Power
Efekt: +10% do melee i ranged attack power (które będą mieć tę samą wartość)
Przykład: Battle Shout
Zapewniane przez: Każdy death knight, każdy hunter, każdy warrior
Spell Power
Efekt: +10% spell power (nie będzie już wersji 6%)
Przykład: Arcane Brilliance
Zapewniane przez: Każdy mage, każdy shaman, każdy warlock
Haste
Efekt: +10% melee i ranged haste
Przykład: Improved Icy Talons
Zapewniane przez: Frost i Unholy death knight, każdy rogue, Enhancement shaman
Spell Haste
Efekt: +5% spell haste
Przykład: Moonkin Aura
Zapewniane przez: Balance druid, Shadow priest, Elemental shaman
Critical Strike
Efekt: +5% critical chance ataków melee, range i czarów
Przykład: Leader of the Pack
Zapewniane przez: Guardian i Feral druid, każdy hunter, każdy mage
Mastery
Efekt: +5 mastery
Przykład: Jest to nowa kategoria
Zapewniane przez: Windwalker monk, każdy paladin, każdy shaman
Osłabienia:
Weakened Armor
Efekt: -12% armor
Przykład: Sunder Armor
Zapewniane przez: Każdy druid, każdy rogue, każdy warrior
Physical Vulnerability
Efekt: +4% otrzymywanych obrażeń fizycznych
Przykład: Brittle Bones
Zapewniane przez: Frost i Unholy death knight, Retribution paladin, Arms i Fury warrior
Magic Vulnerability
Efekt +8% otrzymywanych obrażeń magicznych
Przykład: Curse of the Elements
Zapewniane przez: Każdy rogue, każdy warlock
Weakened Blows
Efekt -10% zadawanych obrażeń fizycznych
Przykład: wcześniej Demoralizing Shout; teraz Thunder Clap
Zapewniane przez: Blood death knight, Feral i Guardian druid, Brewmaster monk, Protection lub Retribution paladin, każdy warrior (każdy tank)
Slow Casting
Efekt -30% szybkości rzucania czarów
Przykład: Mind-numbing Poison
Zapewniane przez: Każdy death knight, każdy rogue, każdy warlock
Mortal Wounds
Efekt -25% otrzymywanego leczenia
Przykład: Mortal Strike
Zapewniane przez: Arms lub Fury warrior, każdy rogue, każdy hunter
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Nie udało mu się przekonać reszty ekipy zajmującej się klasami do zmiany mastery Arms warriora na zmniejszone obrażenia podczas spadania z wysokości.
Podsumowanie Cataclysm: Dodatek okiem Ghostcrawlera
Kumbol, | Komentarze : 18
Przypomnienie: Trwają konkursy, w których do zdobycia łącznie 65 zaproszeń do beta testów Diablo III. Więcej szczegółów w tym newsie.
W ramach naszej serii Post Mortem o Cataclysm, usiedliśmy z głównym projektantem systemów w World of Warcraft, Gregiem „Ghostcrawlerem” Streetem, aby porozmawiać o jego przemyśleniach na temat World of Warcraft: Cataclysm.
P: Jakie były wasze główne cele dla Cataclysmu?
O: Westfall było siedmioletnią strefą z siedmioletnimi drzewami i siedmioletnimi zadaniami. Naturalnie wydawało się stare. Wydawało się męczące dla graczy, którzy powracali w celu poprowadzenia kolejnej postaci i nie była inspirująca dla nowych graczy, którzy przychodzili do gry. Czuliśmy jakby nadeszła pora na ponowne poświęcenie uwagi tym starym strefom 1-60. Poza tym, chcieliśmy zaktualizować klasy również na niskich poziomach. Przepływ czarów, przez co rozumiemy poziomy na, na których uzyskuje się dane czary, nie najlepiej się zestarzał. Dostawaliście pewne bardzo nakierowane na grupy buffy na niskich poziomach i pewne potężne narzędzia do zdobywania poziomów na wysokich, co miałoby większy sens po odwróceniu tej kolejności. Były pewne specjalizacje, które nie były wcześniej funkcjonalne na niskich poziomach, ponieważ brakowało im umiejętności zadawania obrażeń lub narzędzi od efektywnego grania solo. Przejrzeliśmy też wszystkie nagrody za zadania na poziomach 1-60, ponieważ niektóre specjalizacje po prostu nie miały odpowiedniej itemizacji, która by je wspierała.
Drugim celem, z punktu widzenia projektowania systemów, było ulepszenie klasowych drzewek talentów. Stwierdziliśmy, że drzewka stały się opasłe przez wypełniacze zamiast konkretnie interesujące talenty. Położyliśmy również o wiele większy nacisk na pojęcie specjalizacji klasowej poprzez możliwość jej formalnego wyboru na poziomie 10.
Wiedzieliśmy również, że musimy zapewnić więcej zawartości dla graczy na maksymalnym poziomie, co oznaczało, że nie mogliśmy po prostu przerobić 1-60, ale musieliśmy również zapewnić strefy z zadaniami, mechaniki klas i nową zawartość PvP i PvE również dla graczy na 85 poziomie.
Na koniec zaś chcieliśmy dostarczyć całą tę zawartość bardziej agresywnie. Wiemy, że gracze nie mogą czekać na coś nowego w nieskończoność, zanim nie zaczną się nudzić. Było to celem dla nas już od pewnego czasu, jednak jednym z bardziej wymagających. Jeśli porównacie graficzną dokładność rajdu takiego jak Firelands do starszych rajdów takich jak Molten Core, możecie sobie wyobrazić jak stworzenie go wymaga zarówno więcej czasu, jak i ludzi. Jest to jednak dokładną przeciwnością tego, co chcieliśmy osiągnąć, czyli zapewnianiem graczom zawartości w krótszych przedziałach czasowych.
P: Co według ciebie najlepiej działało w Cataclysmie?
O: Jesteśmy naprawdę zadowoleni z odnowienia 1-60. Każda ze stref wygląda świetnie, polepszyliśmy przepływ zadań i wszystkie one mają historię zwieńczoną (mamy nadzieję) istotnym finałem, często z niebieskim przedmiotem w nagrodę. Strefy, w których wcześniej nie za wiele się działo, mają teraz konkretną fabułę. Wiele motywów jest powiązanych z powrotem Deathwinga. Udało nam się także lepiej zintegrować lochy występujące w strefach z ogólnym doświadczeniem wykonywania zadań w tej strefie tak, że czujecie, iż macie dobre powody do ich eksplorowania.
Podoba nam się to, jak wyszło wybieranie przez graczy specjalizacji na 10 poziomie. Powiedziałbym, że niemal każda pojedyncza decyzja projektowa, którą podejmujemy, staje się przynajmniej w pewnym stopniu kontrowersyjna w tym znaczeniu, że część graczy zgadza się z nią, a część graczy nie – takie są po prostu realia posiadania tak dużej i zróżnicowanej bazy graczy. Jednak wybór specjalizacji na poziomie 10 był tak blisko powszechnej akceptacji przez graczy, jak jeszcze nic co do tej pory zrobiliśmy. Po prostu działało. Całkiem wcześnie stajecie przed znaczącym wyborem i dostajecie z nim potężne, użyteczne i fajne umiejętności. Prowadzi to do posiadania przez każdą specjalizację silnej tożsamości, nawet na wyższych poziomach.
Jesteśmy całkiem zadowoleni z zawartości, którą zaoferowaliśmy dla poziomów 80-85. Strefy wyglądały wspaniale i historie były dobre. Zaoferowaliśmy kilka nowych lochów, rajdów i battlegroundów. Później w cyklu Cataclysmu wprowadziliśmy Raid Finder, który zapewnił nowy rodzaj zawartości dla graczy, którzy wcześniej nie byli rajderami. Jesteśmy w tym momencie życia gry, w którym pewne oryginalne pomysły już dłużej nie utrzymują statusu, jaki miały niegdyś – możesz stworzyć tylko daną ilość kolejnych postaci i do tego momentu równie dobrze mogłeś zdobyć wszystkie achievmenty lub przekonać siebie, że ten typ rozrywki nie jest dla ciebie. Kiedy możemy zaoferować całkiem nowy sposób gry – w tym przypadku zapewnić rajdy osobom nierajdującym – jest to wielka wygrana dla wszystkich.
Transmogryfikacja jest kolejną z tych funkcji – otworzyła całkiem nową drogę rozgrywki. Jedną ze wspaniałych rzeczy, które zrobiła, naturalnie poza daniem graczom większej ilości narzędzi do personalizacji ich postaci, było sprawienie, że łup ze starej zawartości znów stał się przydatny. Teraz gracze przechodzą stare rajdy i lochy w poszukiwaniu części ekwipunku do Transmogryfikacji i to jest naprawdę fajne.
Mógłbym wymienić kilka mniejszych funkcji, które zadziałały. System Justice/Honor w Cataclysmie oczyścił szalony system z Lich Kinga. Biorąc wszystko pod uwagę, jesteśmy zadowoleni z modelu leczenia. Natrafiliśmy na problemy z słabym zaopatrzeniem w manę na niższych poziomach sprzętu i kontrowersyjnie zbyt dużą jej ilość na wyższych poziomach, co likwidowało większą część wyzwania dla klas leczących w momencie, kiedy zawartość powinna być najtrudniejsza. Ogólnie jednak model robił to co chcieliśmy i będziemy go ulepszać w Mists.
P: Co nie zadziałało tak jak planowaliście?
O: Wszystko inne! Jednak na poważnie, przeważnie jesteśmy swoimi najsurowszymi krytykami, więc całkiem prosto jest wskazać rzeczy, które nie zadziałały tak jak tego oczekiwaliśmy.
Podczas gdy strefy takie jak Uldum i Deepholm wyglądają fantastycznie, nie pasują do siebie tak dobrze jak tego chcieliśmy. W czasie planowania nie sądziliśmy, że rozrzucenie stref gry końcowej będzie miało takie duże znaczenie. Okazało się, że wydawało się to o wiele dziwniejsze, niż sądziliśmy. Skończyło się na tym, że gracze zaczęli się teleportować do niemal każdego miejsca, co dało Cataclysmowi uczucie rozpojenia, odciągającego od uczucia eksploracji i odkrywania. Nauczyliśmy się, że dawanie graczom terenów do eksploracji, poczucia miejsca, jest cenne. Ostatecznie, zarówno rozrzucone strefy jak i portale przyczyniły się do skurczenia świata, podczas gdy chcemy stworzyć z niego miejsce, do którego chcielibyście się wybrać i być w nim. Zdecydowanie czekamy na powrót do kontynentu w Mists. Nie doceniliśmy, jak ważne to było.
Ponadto, podczas gdy spodobało nam się to, że każda strefa miała historię, robienie zadań stało się ostatecznie zbyt liniowe. Nie wydawało się, jakbyście mogli przylecieć do strefy, znaleźć kilku zlecających zadania NPC-ów i eksplorować. Miast tego, musieliście jakby zaczynać od początku i podążać za zadaniami aż do końca, i jeśli nie spodobał wam się quest, cóż, musieliście przy nim pozostać dopóki nie otrzymaliście następnego. Chcemy, aby strefy miały tożsamość, własny smaczek i historię, ale nie chcemy przy tym prowadzić graczy jak po szynach.
Poziom trudności na jakim ustawiliśmy nasze heroiczne lochy i rajdy był kontrowersyjny. Zostały one zaprojektowane w ten sposób, aby były mniej więcej tak trudne, jak za czasów Burning Crusade, jednak gra się od tamtego czasu zmieniła. Wychodząc z Lich King otrzymaliśmy jasną i wyraźną informację od graczy, że chcą trudniejszych wyzwań. Podobało im się udogodnienie w postaci Dungeon Findera, jednak brakowało im używania ich umiejętności kontrolowania tłumu i przetrwania, i konieczności ustalania strategii, jak przejść daną potyczkę. Zaprojektowaliśmy heroiki w Cataclysmie z powyższym na uwadze i gracze, którzy chcieli wymagającego kontentu, byli podekscytowani.
Problemem było to, że mieliśmy tę całą grupę graczy, którzy czuli, jakby nie mogli dokonać żadnych postępów na ich postaciach. Nawet jeśli chcieli skończyć rajdując ze swoimi przyjaciółmi, nie mogli zdobyć sprzętu, którego potrzebowali, aby dostać się na te rajdy (szczególnie wobec braku Raid Findera). Nie wierzę, że instancje były zbyt trudne; oczywistym jest, że są gracze, którym podobała się zawartość. Wierzę, że problemem był brak alternatyw. Z tak różnorodną społecznością celem jest posiadanie doświadczeń, które będą mogły się podobać całemu spektrum graczy. Nie chcemy nikogo wykluczać. Tak więc odnosimy się do tego z pomocą Trybu wyzwań w Mists. Będą normalne i heroiczne tryby lochów, a następnie Tryby wyzwań dla graczy, którzy muszą się wykazać. I podobnie, będą normalne i heroiczne rajdy, i Raid Finder dla graczy, którzy nie lubią ginąć w kółko na jednym bossie tydzień po tygodniu, dopóki go nie opanują do perfekcji.
Podczas gdy wybór specjalizacji na poziomie 10 jest wspaniały, nie byliśmy zadowoleni z pozostałego odnowienia drzewek talentów. Oczywiście odrzuciliśmy trochę próchna od drzewek i pozbyliśmy się talentów, które nie były fajne, jednak gracze czuli jakby nie otrzymywali niczego w ramach tej akcji. Posiadanie prostszych drzewek jest dobrym celem, jednak byłoby lepsze, gdyby gracze czuli jakoby otrzymywali coś fajnego w zamian za utratę tych nudnych rzeczy. Niestety, tak jak w przypadku wielu kompromisów, to nie rozwiązało w pełni oryginalnych problemów, które miało rozwiązać, a na jeszcze stworzyło nowe.
Zasadniczo, biorąc pod uwagę to czego nauczyliśmy się o drzewkach talentów na przestrzeni lat, doszliśmy do wniosku, że model drzewka, w którym wybieracie malutkie ulepszenia tu i tam (i gdzie, matematycznie rzecz biorąc, zawsze jest „dobra” i „zła” odpowiedź), nie jest najlepszym modelem. Projekt talentów w Mists jest istotnym przekształceniem, które powinno rozwiązać ten problem raz na zawsze. Talenty powinny znacząco zmieniać rozgrywkę. W najgorszym wypadku talent może być tym odpowiednim tylko zależnie od sytuacji, a w najlepszym gracze będą mieli o wiele szerszą możliwość dostosowywania stylu gry. Idąc dalej, fakt, że będziecie mogli bardziej dowolnie zmieniać swoje talenty powinien pomóc utrzymać rozgrywkę świeżą, nawet na tej postaci, którą gracie najczęściej.
Czuję, jakbym powinien ponownie odnieść się do Abyssal Maw. Jak w przypadku wielu anulowanych funkcji, w pewien sposób żywe wyobrażenie tego zawładnęło umysłami graczy. Uwierzcie mi jednak – nie anuluje się tak po prostu rzeczy, o których sądzisz, że będą niesamowite. Było to trzech bossów wewnątrz Nespirah, nie posiadających unikalnych grafik. Powodem, dla którego na początku nam się to podobało, było to, że posiadaliśmy ogromną ilość zasobów z Vashj’ir, których moglibyśmy użyć. Jednak w momencie, w którym przyszło zabierać się do roboty, poczuliśmy (i wielu graczy również) jakby Vashj’ir nas zmęczyło. Nie zrozumcie mnie źle – pokochałem Vashj’ir. Byłem oceanografem, pamiętacie? Vashj’ir dopełniło obietnicy podwodnej strefy, jednak czuliśmy, jakoby większość graczy była gotowa na rozstanie z nią w momencie zakończenia w niej zadań. (Pojedynczy gracze będą czuć inaczej – to znowu przez tę rozległą bazę.) Firelands otrzymały masę nowej grafiki, od bossów po środowiska, i nie czuliśmy jakby Abyssal Maw mogło z nim konkurować. Jednak, kto wie! Nie zarzuciliśmy totalnie idei fajnych podwodnych doświadczeń, więc może jest w tym pewien potencjał, do którego pewnego dnia powrócimy. (Mnie osobiście największym żalem przepełniło anulowanie nie Abyssal Maw, a strefy z zadaniami Azjol-Nerub w Wrath of the Lich King.)
Skoro już mówimy o rajdach, nie jesteśmy do końca zadowoleni z tego, jak łatwo dostępne stały się legendarne przedmioty w Cataclysm. Wiele postaci w jednej rajdującej gildii otrzymywało, a nawet co gorsza, oczekiwało legendarnej broni. Legendarne przedmioty powinny być rzadkie i ekscytujące, a nie być paskiem, który wypełniacie jak przy jakimś zbieraniu reputacji. W szczególności nie powinny być czymś, do czego rościcie sobie prawo, ponieważ nadeszła „wasza kolej.” Dragonwrath był wyjątkowo użyteczny dla dużego zróżnicowania specjalizacji klasowych, co w połączaniu z gwarancją skompletowania sprawiło, że był wszędobylski. W przyszłości legendarne przedmioty będą bardziej legendarne, może tak bardzo, że każda rajdująca gildia będzie miała jeden. W tym modelu mogą być tacy, którzy prawie, ale nie do końca, skompletowali jeden, jednak będą również tacy, którzy ukończą go i będą prawdziwie uhonorowani.
Mam mieszane uczucia odnośnie Archeologii. Czuję, jakoby był to dobry dodatek do profesji i oferuje bardziej zróżnicowaną rozgrywkę od naszych dotychczasowych rzemiosł. Wciąż jednak jasnym jest, że niektórzy gracze chcą więcej. Chcieliśmy, aby archeologia była trudna do ukończenia. Nie chcieliśmy, aby była jedną z tych profesji, które możecie wymaksować wykupując wszystkie materiały w Domu Aukcyjnym. Jednak system losowych nagród, którego długoterminowe cele mogą być bardziej interesujące niż te krótko-terminowe, może wydawać się harówką. Archeologia wymagała poświęcenia zbyt dużej ilości czasu na podróże. Może być boleśnie losowa w szczególności dla graczy, którzy wyobrażali sobie, że będzie gwarantowanym mechanizmem dostawy dla Zinh’rokh (co nigdy nie było intencją). Gracze opuścili masę wiedzy, która była zawarta w pamiętniku Archeologicznym, a nie jako część poszukiwań i wykopywania. Myślimy, że dodatek Mists of Pandaria będzie bardzo dobry dla Archeologi. Gracze będą skupieni na kilku nowych rasach na jednym kontynencie, tak więc podróże i losowość zostaną zredukowane automatycznie, a wchodzenie na kolejne poziomy Archeologi powinno być trochę bardziej dogodne, skoro będzie więcej okazji do prowadzenia wykopalisk w jednym miejscu. Mamy również w rękawie inne sztuczki.
P: Jakie nauki wynieśliście do tej pory i jakie są niektóre z głównych celów dla Mists of Pandaria?
O: Są cztery duże cele dla Mists:
Mamy nadzieję, że spodobał się wam ten wpis w serii Post Mortem o Cataclysm i był pouczającą okazją na obranie naszej pespektywy na to, co działało, a co nie, i trochę na to, co nadchodzi. Jeśli przegapiliście okazję, możecie dołączyć do naszego wspominania Cataclysmu czytając nasze starsze wpisy z serii Post Mortem z głównym projektantem starć Scottem Mercerem i głównym projektantem zadań Dave’em Kosakiem.
Teraz nadszedł czas, by spojrzeć w przyszłość. 19 marca podzielimy się z wami mnóstwem nowych informacji na temat World of Warcraft: Mists of Pandaria. Wyglądajcie ich!
Cytat z: Blizzard (źródło)
W ramach naszej serii Post Mortem o Cataclysm, usiedliśmy z głównym projektantem systemów w World of Warcraft, Gregiem „Ghostcrawlerem” Streetem, aby porozmawiać o jego przemyśleniach na temat World of Warcraft: Cataclysm.
P: Jakie były wasze główne cele dla Cataclysmu?
O: Westfall było siedmioletnią strefą z siedmioletnimi drzewami i siedmioletnimi zadaniami. Naturalnie wydawało się stare. Wydawało się męczące dla graczy, którzy powracali w celu poprowadzenia kolejnej postaci i nie była inspirująca dla nowych graczy, którzy przychodzili do gry. Czuliśmy jakby nadeszła pora na ponowne poświęcenie uwagi tym starym strefom 1-60. Poza tym, chcieliśmy zaktualizować klasy również na niskich poziomach. Przepływ czarów, przez co rozumiemy poziomy na, na których uzyskuje się dane czary, nie najlepiej się zestarzał. Dostawaliście pewne bardzo nakierowane na grupy buffy na niskich poziomach i pewne potężne narzędzia do zdobywania poziomów na wysokich, co miałoby większy sens po odwróceniu tej kolejności. Były pewne specjalizacje, które nie były wcześniej funkcjonalne na niskich poziomach, ponieważ brakowało im umiejętności zadawania obrażeń lub narzędzi od efektywnego grania solo. Przejrzeliśmy też wszystkie nagrody za zadania na poziomach 1-60, ponieważ niektóre specjalizacje po prostu nie miały odpowiedniej itemizacji, która by je wspierała.
Drugim celem, z punktu widzenia projektowania systemów, było ulepszenie klasowych drzewek talentów. Stwierdziliśmy, że drzewka stały się opasłe przez wypełniacze zamiast konkretnie interesujące talenty. Położyliśmy również o wiele większy nacisk na pojęcie specjalizacji klasowej poprzez możliwość jej formalnego wyboru na poziomie 10.
Wiedzieliśmy również, że musimy zapewnić więcej zawartości dla graczy na maksymalnym poziomie, co oznaczało, że nie mogliśmy po prostu przerobić 1-60, ale musieliśmy również zapewnić strefy z zadaniami, mechaniki klas i nową zawartość PvP i PvE również dla graczy na 85 poziomie.
Na koniec zaś chcieliśmy dostarczyć całą tę zawartość bardziej agresywnie. Wiemy, że gracze nie mogą czekać na coś nowego w nieskończoność, zanim nie zaczną się nudzić. Było to celem dla nas już od pewnego czasu, jednak jednym z bardziej wymagających. Jeśli porównacie graficzną dokładność rajdu takiego jak Firelands do starszych rajdów takich jak Molten Core, możecie sobie wyobrazić jak stworzenie go wymaga zarówno więcej czasu, jak i ludzi. Jest to jednak dokładną przeciwnością tego, co chcieliśmy osiągnąć, czyli zapewnianiem graczom zawartości w krótszych przedziałach czasowych.
P: Co według ciebie najlepiej działało w Cataclysmie?
O: Jesteśmy naprawdę zadowoleni z odnowienia 1-60. Każda ze stref wygląda świetnie, polepszyliśmy przepływ zadań i wszystkie one mają historię zwieńczoną (mamy nadzieję) istotnym finałem, często z niebieskim przedmiotem w nagrodę. Strefy, w których wcześniej nie za wiele się działo, mają teraz konkretną fabułę. Wiele motywów jest powiązanych z powrotem Deathwinga. Udało nam się także lepiej zintegrować lochy występujące w strefach z ogólnym doświadczeniem wykonywania zadań w tej strefie tak, że czujecie, iż macie dobre powody do ich eksplorowania.
Podoba nam się to, jak wyszło wybieranie przez graczy specjalizacji na 10 poziomie. Powiedziałbym, że niemal każda pojedyncza decyzja projektowa, którą podejmujemy, staje się przynajmniej w pewnym stopniu kontrowersyjna w tym znaczeniu, że część graczy zgadza się z nią, a część graczy nie – takie są po prostu realia posiadania tak dużej i zróżnicowanej bazy graczy. Jednak wybór specjalizacji na poziomie 10 był tak blisko powszechnej akceptacji przez graczy, jak jeszcze nic co do tej pory zrobiliśmy. Po prostu działało. Całkiem wcześnie stajecie przed znaczącym wyborem i dostajecie z nim potężne, użyteczne i fajne umiejętności. Prowadzi to do posiadania przez każdą specjalizację silnej tożsamości, nawet na wyższych poziomach.
Jesteśmy całkiem zadowoleni z zawartości, którą zaoferowaliśmy dla poziomów 80-85. Strefy wyglądały wspaniale i historie były dobre. Zaoferowaliśmy kilka nowych lochów, rajdów i battlegroundów. Później w cyklu Cataclysmu wprowadziliśmy Raid Finder, który zapewnił nowy rodzaj zawartości dla graczy, którzy wcześniej nie byli rajderami. Jesteśmy w tym momencie życia gry, w którym pewne oryginalne pomysły już dłużej nie utrzymują statusu, jaki miały niegdyś – możesz stworzyć tylko daną ilość kolejnych postaci i do tego momentu równie dobrze mogłeś zdobyć wszystkie achievmenty lub przekonać siebie, że ten typ rozrywki nie jest dla ciebie. Kiedy możemy zaoferować całkiem nowy sposób gry – w tym przypadku zapewnić rajdy osobom nierajdującym – jest to wielka wygrana dla wszystkich.
Transmogryfikacja jest kolejną z tych funkcji – otworzyła całkiem nową drogę rozgrywki. Jedną ze wspaniałych rzeczy, które zrobiła, naturalnie poza daniem graczom większej ilości narzędzi do personalizacji ich postaci, było sprawienie, że łup ze starej zawartości znów stał się przydatny. Teraz gracze przechodzą stare rajdy i lochy w poszukiwaniu części ekwipunku do Transmogryfikacji i to jest naprawdę fajne.
Mógłbym wymienić kilka mniejszych funkcji, które zadziałały. System Justice/Honor w Cataclysmie oczyścił szalony system z Lich Kinga. Biorąc wszystko pod uwagę, jesteśmy zadowoleni z modelu leczenia. Natrafiliśmy na problemy z słabym zaopatrzeniem w manę na niższych poziomach sprzętu i kontrowersyjnie zbyt dużą jej ilość na wyższych poziomach, co likwidowało większą część wyzwania dla klas leczących w momencie, kiedy zawartość powinna być najtrudniejsza. Ogólnie jednak model robił to co chcieliśmy i będziemy go ulepszać w Mists.
P: Co nie zadziałało tak jak planowaliście?
O: Wszystko inne! Jednak na poważnie, przeważnie jesteśmy swoimi najsurowszymi krytykami, więc całkiem prosto jest wskazać rzeczy, które nie zadziałały tak jak tego oczekiwaliśmy.
Podczas gdy strefy takie jak Uldum i Deepholm wyglądają fantastycznie, nie pasują do siebie tak dobrze jak tego chcieliśmy. W czasie planowania nie sądziliśmy, że rozrzucenie stref gry końcowej będzie miało takie duże znaczenie. Okazało się, że wydawało się to o wiele dziwniejsze, niż sądziliśmy. Skończyło się na tym, że gracze zaczęli się teleportować do niemal każdego miejsca, co dało Cataclysmowi uczucie rozpojenia, odciągającego od uczucia eksploracji i odkrywania. Nauczyliśmy się, że dawanie graczom terenów do eksploracji, poczucia miejsca, jest cenne. Ostatecznie, zarówno rozrzucone strefy jak i portale przyczyniły się do skurczenia świata, podczas gdy chcemy stworzyć z niego miejsce, do którego chcielibyście się wybrać i być w nim. Zdecydowanie czekamy na powrót do kontynentu w Mists. Nie doceniliśmy, jak ważne to było.
Ponadto, podczas gdy spodobało nam się to, że każda strefa miała historię, robienie zadań stało się ostatecznie zbyt liniowe. Nie wydawało się, jakbyście mogli przylecieć do strefy, znaleźć kilku zlecających zadania NPC-ów i eksplorować. Miast tego, musieliście jakby zaczynać od początku i podążać za zadaniami aż do końca, i jeśli nie spodobał wam się quest, cóż, musieliście przy nim pozostać dopóki nie otrzymaliście następnego. Chcemy, aby strefy miały tożsamość, własny smaczek i historię, ale nie chcemy przy tym prowadzić graczy jak po szynach.
Poziom trudności na jakim ustawiliśmy nasze heroiczne lochy i rajdy był kontrowersyjny. Zostały one zaprojektowane w ten sposób, aby były mniej więcej tak trudne, jak za czasów Burning Crusade, jednak gra się od tamtego czasu zmieniła. Wychodząc z Lich King otrzymaliśmy jasną i wyraźną informację od graczy, że chcą trudniejszych wyzwań. Podobało im się udogodnienie w postaci Dungeon Findera, jednak brakowało im używania ich umiejętności kontrolowania tłumu i przetrwania, i konieczności ustalania strategii, jak przejść daną potyczkę. Zaprojektowaliśmy heroiki w Cataclysmie z powyższym na uwadze i gracze, którzy chcieli wymagającego kontentu, byli podekscytowani.
Problemem było to, że mieliśmy tę całą grupę graczy, którzy czuli, jakby nie mogli dokonać żadnych postępów na ich postaciach. Nawet jeśli chcieli skończyć rajdując ze swoimi przyjaciółmi, nie mogli zdobyć sprzętu, którego potrzebowali, aby dostać się na te rajdy (szczególnie wobec braku Raid Findera). Nie wierzę, że instancje były zbyt trudne; oczywistym jest, że są gracze, którym podobała się zawartość. Wierzę, że problemem był brak alternatyw. Z tak różnorodną społecznością celem jest posiadanie doświadczeń, które będą mogły się podobać całemu spektrum graczy. Nie chcemy nikogo wykluczać. Tak więc odnosimy się do tego z pomocą Trybu wyzwań w Mists. Będą normalne i heroiczne tryby lochów, a następnie Tryby wyzwań dla graczy, którzy muszą się wykazać. I podobnie, będą normalne i heroiczne rajdy, i Raid Finder dla graczy, którzy nie lubią ginąć w kółko na jednym bossie tydzień po tygodniu, dopóki go nie opanują do perfekcji.
Podczas gdy wybór specjalizacji na poziomie 10 jest wspaniały, nie byliśmy zadowoleni z pozostałego odnowienia drzewek talentów. Oczywiście odrzuciliśmy trochę próchna od drzewek i pozbyliśmy się talentów, które nie były fajne, jednak gracze czuli jakby nie otrzymywali niczego w ramach tej akcji. Posiadanie prostszych drzewek jest dobrym celem, jednak byłoby lepsze, gdyby gracze czuli jakoby otrzymywali coś fajnego w zamian za utratę tych nudnych rzeczy. Niestety, tak jak w przypadku wielu kompromisów, to nie rozwiązało w pełni oryginalnych problemów, które miało rozwiązać, a na jeszcze stworzyło nowe.
Zasadniczo, biorąc pod uwagę to czego nauczyliśmy się o drzewkach talentów na przestrzeni lat, doszliśmy do wniosku, że model drzewka, w którym wybieracie malutkie ulepszenia tu i tam (i gdzie, matematycznie rzecz biorąc, zawsze jest „dobra” i „zła” odpowiedź), nie jest najlepszym modelem. Projekt talentów w Mists jest istotnym przekształceniem, które powinno rozwiązać ten problem raz na zawsze. Talenty powinny znacząco zmieniać rozgrywkę. W najgorszym wypadku talent może być tym odpowiednim tylko zależnie od sytuacji, a w najlepszym gracze będą mieli o wiele szerszą możliwość dostosowywania stylu gry. Idąc dalej, fakt, że będziecie mogli bardziej dowolnie zmieniać swoje talenty powinien pomóc utrzymać rozgrywkę świeżą, nawet na tej postaci, którą gracie najczęściej.
Czuję, jakbym powinien ponownie odnieść się do Abyssal Maw. Jak w przypadku wielu anulowanych funkcji, w pewien sposób żywe wyobrażenie tego zawładnęło umysłami graczy. Uwierzcie mi jednak – nie anuluje się tak po prostu rzeczy, o których sądzisz, że będą niesamowite. Było to trzech bossów wewnątrz Nespirah, nie posiadających unikalnych grafik. Powodem, dla którego na początku nam się to podobało, było to, że posiadaliśmy ogromną ilość zasobów z Vashj’ir, których moglibyśmy użyć. Jednak w momencie, w którym przyszło zabierać się do roboty, poczuliśmy (i wielu graczy również) jakby Vashj’ir nas zmęczyło. Nie zrozumcie mnie źle – pokochałem Vashj’ir. Byłem oceanografem, pamiętacie? Vashj’ir dopełniło obietnicy podwodnej strefy, jednak czuliśmy, jakoby większość graczy była gotowa na rozstanie z nią w momencie zakończenia w niej zadań. (Pojedynczy gracze będą czuć inaczej – to znowu przez tę rozległą bazę.) Firelands otrzymały masę nowej grafiki, od bossów po środowiska, i nie czuliśmy jakby Abyssal Maw mogło z nim konkurować. Jednak, kto wie! Nie zarzuciliśmy totalnie idei fajnych podwodnych doświadczeń, więc może jest w tym pewien potencjał, do którego pewnego dnia powrócimy. (Mnie osobiście największym żalem przepełniło anulowanie nie Abyssal Maw, a strefy z zadaniami Azjol-Nerub w Wrath of the Lich King.)
Skoro już mówimy o rajdach, nie jesteśmy do końca zadowoleni z tego, jak łatwo dostępne stały się legendarne przedmioty w Cataclysm. Wiele postaci w jednej rajdującej gildii otrzymywało, a nawet co gorsza, oczekiwało legendarnej broni. Legendarne przedmioty powinny być rzadkie i ekscytujące, a nie być paskiem, który wypełniacie jak przy jakimś zbieraniu reputacji. W szczególności nie powinny być czymś, do czego rościcie sobie prawo, ponieważ nadeszła „wasza kolej.” Dragonwrath był wyjątkowo użyteczny dla dużego zróżnicowania specjalizacji klasowych, co w połączaniu z gwarancją skompletowania sprawiło, że był wszędobylski. W przyszłości legendarne przedmioty będą bardziej legendarne, może tak bardzo, że każda rajdująca gildia będzie miała jeden. W tym modelu mogą być tacy, którzy prawie, ale nie do końca, skompletowali jeden, jednak będą również tacy, którzy ukończą go i będą prawdziwie uhonorowani.
Mam mieszane uczucia odnośnie Archeologii. Czuję, jakoby był to dobry dodatek do profesji i oferuje bardziej zróżnicowaną rozgrywkę od naszych dotychczasowych rzemiosł. Wciąż jednak jasnym jest, że niektórzy gracze chcą więcej. Chcieliśmy, aby archeologia była trudna do ukończenia. Nie chcieliśmy, aby była jedną z tych profesji, które możecie wymaksować wykupując wszystkie materiały w Domu Aukcyjnym. Jednak system losowych nagród, którego długoterminowe cele mogą być bardziej interesujące niż te krótko-terminowe, może wydawać się harówką. Archeologia wymagała poświęcenia zbyt dużej ilości czasu na podróże. Może być boleśnie losowa w szczególności dla graczy, którzy wyobrażali sobie, że będzie gwarantowanym mechanizmem dostawy dla Zinh’rokh (co nigdy nie było intencją). Gracze opuścili masę wiedzy, która była zawarta w pamiętniku Archeologicznym, a nie jako część poszukiwań i wykopywania. Myślimy, że dodatek Mists of Pandaria będzie bardzo dobry dla Archeologi. Gracze będą skupieni na kilku nowych rasach na jednym kontynencie, tak więc podróże i losowość zostaną zredukowane automatycznie, a wchodzenie na kolejne poziomy Archeologi powinno być trochę bardziej dogodne, skoro będzie więcej okazji do prowadzenia wykopalisk w jednym miejscu. Mamy również w rękawie inne sztuczki.
P: Jakie nauki wynieśliście do tej pory i jakie są niektóre z głównych celów dla Mists of Pandaria?
O: Są cztery duże cele dla Mists:
- Wyciągnąć graczy do świata. Nie chcemy całkowicie wyeliminować wygody, tak więc jest w porządku zapisywać się w kolejki do niektórych funkcji ze stolic, jednak chcemy również, aby gracze spotykali innych graczy w świecie robiąc zadania, próbując pokonać bossów, rzucając się w wir PvP i po prostu podróżując z miejsca na miejsce.
- Dać graczom dużo do roboty. To smutne uczucie i prawdziwa porażka z naszej strony za każdym razem, gdy ktoś powie „Chcę sobie pograć w WoWa tego wieczoru, jednak po prostu nie mam w nim nic do roboty.” Jak już powiedziałem powyżej, osiągnięcia i kolejne postacie były wspaniałe w ich czasie i nadal będziemy je wspierać, jednak rozumiemy potrzebę nowych sposobów rozgrywki. Nowy dodatek będzie miał całkowicie nowe systemy, jak scenariusze i tryby wyzwań. Projektujemy początkowe strefy tak, aby miały funkcje podobne do strefy zadań codziennych Molten Front, abyście nie czuli, że robienie zadań jest czymś, co się kończy na poziomie 90 (i że nie będziecie czuli, jakoby codzienne zadania były synonimem ‘nudy’ i ‘harówki’). Chcemy sprawić, że frakcje w Pandarii będą interesujące. Chcemy, aby reputacja Exalted była czymś, co będzie powodem do dumy, a nie czymś, co ma każdy gracz. Dodajemy sporo wierzchowców, które będą trudne do zdobycia, i niesamowicie wyglądających pancerzy, które będziecie chcieli nawet tylko dla transmogryfikacji. Rozważamy sposoby pozwolenia wam na zwiększenie ilości punktów Conquest, które możecie zdobywać w danym tygodniu lub też sposób przekładania się wykonywanych zadań na bonusowy łup z instancji. Chcemy pochować masę fajnych małych rzeczy po całej Pandarii. Niektóre będą oferowały twojej postaci większą moc, inne nie. I jeśli naprawdę lubicie osiągnięcia i tworzenie kolejnych postaci, cóż mamy nadzieję, że to również należycie wspomożemy dodając osiągnięcia na całych kontach i nową rasę oraz klasę.
- Przypodobać się szerszej publiczności. Zawsze jestem zaskoczony liczbą graczy, którzy chcą, aby gra była łatwiejsza, i podobną liczbą graczy, którzy chcą, aby była ona trudniejsza (i nie mogę zrozumieć, dlaczego ktokolwiek nie miałby się z nimi zgodzić!) Podchodzimy do problemu z innej strony – uważamy, że tym, co tak naprawdę wszyscy ci gracze mówią jest to, że chcą treści skierowanych do nich. Wiadomość odebrana. Będziemy oferować wersje Raid Finder wszystkich naszych następnych rajdów. Zaoferujemy brutalnie trudne tryby wyzwań w lochach dla graczy, którzy uważają, że heroiki z Cataclsymu były zbyt łatwe. Eksperymentujemy z pewnymi podchwytliwymi potyczkami z bossami dla graczy, którzy pokochali osiągnięcia za Hard-mody Ulduaru. Chcemy zaoferować graczom więcej skrzyżowania PvE z PvP dla tych, którzy są zainteresowani, tak aby nie wydawało się, jakbyście musieli grać w dwie różne gry, by robić postępy swoją postacią. Chcemy dodawać nieustannie nowe battlegroundy, tak aby ci gracze mieli świeże doświadczenia, których będą mogli wyczekiwać. Zapewnimy graczom sposoby stopniowego ulepszania sprzętu, rezerwując jednocześnie zestawy kolejnych tierów dla faktycznych zabójstw bossów.
- Wydawać wspaniałą zawartość szybciej. Nic dodać, nic ująć.
Mamy nadzieję, że spodobał się wam ten wpis w serii Post Mortem o Cataclysm i był pouczającą okazją na obranie naszej pespektywy na to, co działało, a co nie, i trochę na to, co nadchodzi. Jeśli przegapiliście okazję, możecie dołączyć do naszego wspominania Cataclysmu czytając nasze starsze wpisy z serii Post Mortem z głównym projektantem starć Scottem Mercerem i głównym projektantem zadań Dave’em Kosakiem.
Teraz nadszedł czas, by spojrzeć w przyszłość. 19 marca podzielimy się z wami mnóstwem nowych informacji na temat World of Warcraft: Mists of Pandaria. Wyglądajcie ich!
Ghostcrawler bloguje: Zmiany w statystykach w Mists of Pandaria
Kumbol, | Komentarze : 1Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Nasze niedawne zmiany w kalkulatorze talentów spowodowały pojawienie się pytań od niektórych graczy na temat tego, jak zmienią się statystyki postaci i przedmiotów, ponieważ niektóre opisy czarów i talentów sugerują, że tego rodzaju zmiany nadchodzą. Stworzyliśmy listę, aby spróbować szerzej wyjaśnić, co nadchodzi w Mists of Pandaria. Po pierwsze zapamiętajcie, że tak naprawdę nie wprowadzamy wielu zmian w statystykach w porównaniu do Cataclysmu („armor penetration – znika!”). Pod drugie, rzeczy wymienione poniżej mogą być trochę techniczne. Jeśli nie obchodzą Was subtelne niuanse itemizacji sprzętu, nie przejmujcie się tym – nie potrzebujecie tej wiedzy, aby cieszyć się dodatkiem – wiemy jednak, że wielu z was lubi poznawać podstawy działania systemów, tak więc zaczynamy.
Spell Resistance
- Spell resistance znika. Nie ma buffów, które go ulepszają, i nie zostało już dużo, jeśli w ogóle, sprzętu ze spell resist. Zawsze uważaliśmy, że system jest trudny do zrozumienia i nie wyciągnęliśmy z niego wystarczająco dużo rozgrywki. Teraz robimy krok w tył i wyobrażamy sobie jak stworzyć grę, gdzie będziecie chcieli mieć różne formy sprzętu z rezystancjami dla konkretnych sytuacji i przeciwników. Sprzęt z rezystancjami mógłby być potencjalnie interesujący, jednak aktualnie w World of Warcraft tak nie jest – gra na przestrzeni lat wciąż oddalała się od tego typu rzeczy.
- W przypadku braku spell resistance nie ma potrzeby występowania spell penetration na sprzęcie, dlatego również i ona zostanie usunięta.
Hit i Expertise
- Nadal myślimy, że posiadanie statystyk, które mogą być wymaksowane, jest dobrym rozwiązaniem projektowym w grze. Zamiast skupiać się tylko i wyłącznie na zbieraniu twojej najlepszej statystyki, musisz ocenić, jak wartościowym jest trafienie twojego celu, zanim powrócisz do gromadzenia innej statystyki. Wprowadzamy jednak pewne zmiany.
- Hit i spell hit nie będą już dwiema oddzielnymi statystykami. Statystyka hit neguje spudłowanie w walce wręcz (melee) i z czarów (spell).
- Expertise będzie negowało unik (dodge) i spudłowanie z czarów (spell), a później sparowanie (parry).
- Expertise będzie wyświetlane procentowo tak jak hit, zamiast konkretnej wartości statystyki.
- Normalizujemy hit z expertise tak, że 1% każdej ze statystyk będzie wymagał takiego samego ratingu.
- Normalizujemy hit melee i spell tak, że trafienie czarem jest równe spudłowaniu plus unikowi.
- Przeciwko stworzeniu na tym samym poziomie: 6% spell miss, 3% melee miss, 3% dodge, 3% parry (tylko od przodu), 3% block (tylko od przodu).
- Przeciwko stworzeniu na poziomie o 1 wyższym: 9% spell miss, 4,5% melee miss, 4,5% dodge, 4,5% parry (tylko od przodu), 4,5% block (tylko od przodu).
- Przeciwko stworzeniu na poziomie o 2 wyższym: 12% spell miss, 6% melee miss, 6% dodge, 6% parry (tylko od przodu), 6% block (tylko od przodu).
- Przeciwko stworzeniu na poziomie o 3 wyższym/bossowi: 15% spell miss, 7,5% melee miss, 7,5% dodge, 7,5% parry (tylko od przodu), 7,5% block (tylko od przodu).
- Będzie można uniknąć ataków dystansowych. Hunterzy będą odnosić korzyści z expertise i będą ją mieli na sprzęcie, co pozwoli również hunterom i shamanom Enhancement łatwiej współdzielić sprzęt.
Block
- Szansa na block będzie obsługiwana przez oddzielny rzut kością w czasie walki dla każdego ataku, którego nie uniknięto. Innymi słowy, najpierw stwierdzamy czy atak pudłuje, jest unikany czy parowany. Jeśli nie, wtedy atak ma szansę na bycie zablokowanym.
- Daje to stałą wartość block, niezależną od unikania. Obecnie block staje się tym bardziej wartościowy, im więcej go masz.
- Block będzie miał również karę zwrotną, podobnie jak dodge i parry. Nie oznacza to, że wartość blocku będzie spadać wraz ze zdobywaniem jego większej ilości. Oznacza to, że nie będzie wzrastał w tak dużym stopniu, gdy będziecie go więcej dostawać.
- Nie przewidujemy, że warriorzy Protection lub paladyni będą „wymaksowywać block” w innych przypadkach niż podczas tymczasowych efektów, takich jak procowanie mastery na talizmanach (trinket). Tankowie wykorzystujący głównie block będą zbalansowani wokół tych zmian. Naszą intencją jest sprawienie, aby granie tankami block było przyjemniejsze, nie chcemy ich nerfować.
- Zauważcie również jak Shield Block i Shield of the Righteous zmieniły się w Mists.
Krytyki
- Wszystkie czary i umiejętności będą teraz mieć krytyki o wartości podwójnych bazowych obrażeń. Jest kilka wyjątków od tej reguły, gdzie krytyki mogą być większe, jednak domyślną wartością jest x 2,0 dla wszystkich.
- Oznacza to, że czary shamana Enhancement i trucizny rogue'a będą miały krytyki o wartości podwojonych obrażeń. Trucizny rogue'a będą również używały szansy na trafienie z melee hit.
Resilience
- Przemianowujemy statystkę na „Defense (PvP)” lub „PvP Defense.” Wszyscy gracze będą mieli 30% bazowego Defense tak samo, jak wszystkie postacie mają pewną bazową Staminę.
- Sprzęt PvP będzie miał na sobie Defense, jak również nową statystykę, „Power (PvP).” Power zwiększa obrażenia, które zadajesz innym graczom, jak również leczenie, które serwujesz innym graczom w sytuacjach PvP.
- Jeśli masz masę Power, będziesz zadawał większe obrażenia innym graczom, jednak mają oni pewnie również Defense. Jeśli będziesz walczyć z graczami w dużej ilości sprzętu PvE, będą otrzymywać więcej obrażeń. I odwrotnie, gracz w sprzęcie PvE nie będzie miał dość Power, aby efektywnie spenetrować twoje Defense.
- Nazwy PvP Power i PvP Defense nie są finalne, jednak skłaniamy się ku pozostaniu przy nazwach statystyk, które są widocznie związane-z-PvP, zamiast z „bzdurnymi” nazwami, które mogą nie być równie proste do wyłapania. Chcemy dać jasno do zrozumienia graczom, że ani Power, ani Defense nie mają żadnego związku z walką ze stworami, takimi jak są w lochach lub rajdach.
- Sprzęt PvP będzie miał niższy poziom przedmiotu (item level) niż sprzęt PvE w odpowiadającym tierze, jednakże statystyki Power i Defense zapewnią, że sprzęt PvP będzie potężniejszy w PvP (zarówno ofensywnie jak i defensywnie) niż sprzęt PvE. W naszym systemie budżetowania statystyki PvP będą darmowe, zamiast powodować, że inne statystyki, takie jak Strength lub haste, będą zmniejszane w wyniku dodawania Power lub Defense.
- Celem tej zmiany jest, aby gracz PvP mógł łatwiej brać udział w PvE, lub gracz PvE łatwiej wystartować w PvP. Obecnie czujemy, że istnieje zbyt duża bariera przejścia z jednego do drugiego i w efekcie zaobserwowaliśmy większą ilość graczy skupiających się wyłącznie na PvP lub PvE. We wcześniejszych dodatkach używanie sprzętu PvE na Arenach lub Battlegroundach było bardziej możliwe, dopóki nie zgromadziło się bardziej użytecznego sprzętu PvP. Ta sama zasada tyczyła się możliwości używania sprzętu PvP w lochach lub rajdach, zanim nie zdobyło się czegoś lepszego. W Cataclysmie wchodzenie w PvP bez sprzętu PvP powodowało, że gracz był na tyle nieefektywny, że trudne było nawet robienie postępów w kierunku zdobywania sprzętu PvP.
- Jeśli chodzi o PvP lub PvE na wyższym poziomie (powiedzmy Gladiatorów lub rajujących tryb heroiczny), to wierzymy, że ci gracze nadal będą ciągnąć w kierunku dedykowanego sprzętu PvP lub PvE. Gracze, którzy starają się dotrzeć do tych dwóch końcowych rodzajów gry będą tymi, którzy odniosą największe korzyści z tego przejścia.
Jest to duża ilość informacji i prawdopodobnie brzmi bardziej pewnie, niż tak naprawdę jest. Nadal będziemy iterować, podczas gdy gracze będą szukać słabych punktów w naszych pomysłach, mówić nam, co działa, a co nie, i ostatecznie doświadczą zmian w becie.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Nie nazwał Mogu’dara Ostrzem Tysiąca Niewolników, ale bardzo chciałby to zrobić.
Ghostcrawler bloguje: Rola roli
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Potop
Monsun nadchodzi. Wkrótce zalejemy was informacjami o Mists of Pandaria, zaczynając od nadchodzącego wydarzenia dla mediów i kontynuując wszystkim, co nadejdzie potem. Będzie to bardzo ekscytujący czas dla World of Warcraft i wszyscy nie możemy się już doczekać, kiedy nadejdzie.
Jednak… jeszcze nie doszliśmy do tego punktu. Chcę postawić sprawę jasno, jako że ten blog nie jest bezpośrednio poświęcony Mists of Pandaria. Nie znajdziecie tu żadnych ogłoszeń, tylko filozoficzną dyskusję, która może się dla was wydać bardziej lub mniej ciekawa. Jeśli oczekujecie powodujących ciary obwieszczeń, wiecie, co na to powiem: Wkrótce ™.
Wielorakie role DPS
Powiedziałem, że ten blog nie jest bezpośrednio istotny, ponieważ chcę przedyskutować temat, z którym zmagamy się przy produkcji Mists, i w istocie przez większość World of Warcraft. Mamy klasy z wieloma specjalizacjami DPS i dla mage’a, warlocka, huntera, rogue’a, warriora i death knighta nie ma nawet rozróżnienia melee vs. ranged pomiędzy tymi specjalizacjami. Cały czas pojawia się pytanie, „jaka jest ich rola?” Nie sądzę, aby istniała odpowiednia odpowiedź i zmienialiśmy projekt kilka razy w ciągu tych ostatnich kilku lat. Ponownie, nie formułuję tego w kontekście nadchodzącego ogłoszenia lub czegoś takiego. Jest to fundamentalnie jeden z tych projektów, które mogą podążyć w wielu różnych kierunkach. Jest to coś, nad czym dużo dyskutujemy i zauważyliśmy, biorąc pod uwagę mocne opinie naszej piszącej na forach społeczności, że wielu z was również.
Paladin może wybrać spośród specjalizacji, które pozwalają mu być tankiem, melee DPSem lub healerem i może przeskakiwać miedzy rolami, które wypełnia w rajdzie lub zespole BG z tygodnia na tydzień. Poprzez funkcję Dual Spec może również to robić w trakcie jednego wieczoru. Jeżeli grupa nie potrzebuje kolejnego healera, lub musi on sobie zrobić przerwę od tankowania, może całkiem prosto stać się specjalizacją DPS bez potrzeby zmiany postaci. Warlockowie nie dysponują takim luksusem. Wciąż jednak warlock posiada trzy specjalizacje. Czy ideą jest więc, że powinieneś przechodzić z Destruction na Demonology i z powrotem w zależności od sytuacji? Czy ideą jest, że grasz, Affliction jeśli lubisz doty, a Destruction, jeśli lubisz „przywalić”? Czy też zmieniasz na cokolwiek, co da teoretyczny 1% więcej DPS w kolejnej walce?
Gracze są czasami szybcy w rzucaniu na około osądu, że „brakuje kierunku projektowego”, kiedy chcą, aby ich postać została wzmocniona. Oczywiście, klasy zawsze będą miały wytyczony kierunek projektowy; gracze czasami się po prostu z nim nie zgadzają. Mam na myśli, że tylko dlatego, że debatujemy nad tym, czy obecny projekt jest najlepszym z możliwych, nie oznacza, że nie było w ogóle projektu. To rozróżnienie jest ważne. I oczywiście mamy dyrektywę dla tego, którą specjalizacją DPS powinieneś grać: tą, która sprawia ci najwięcej radości. Jednak nie oznacza to, że jest to najlepszy model, lub że nie może się on zmienić. Są inne modele, których możemy spróbować.
Model pierwszy – wszyscy są sobie równi przez cały czas
Jeśli twój DPS i użyteczność są takie same we wszystkich specjalizacjach, wtedy grasz po prostu tą, którą preferujesz. Może lubisz zestaw Frost mage’a, lub może też lubisz rotacje warriora Fury, więc nimi grasz. Jak powiedziałem wyżej, jest to model, którego używaliśmy już od jakiegoś czasu, z różnymi efektami. Wyzwaniem jest ta końcówka „przez cały czas”. Jesteśmy w stanie zbliżyć do siebie wydajność wszystkich specjalizacji DPS na kukłach treningowych, i są one w istocie blisko siebie już dziś. Walki z bossami to jednak nie kukły. Występowanie addów zwiększa obrażenia specjalizacji opartych o doty. Występowanie dużej ilości addów zwiększa obrażenia specjalizacji z mocnym AoE. Wymóg poruszania się w czasie walki, a także to, jak często musisz to robić, powoduje różne fluktuacje DPS. Nawet jeśli obrażenia różnią się jedynie o kilka punktów procentowych, to i tak wielu graczy zrespecuje się do specjalizacji z najwyższym DPS (nawet, jeśli przewaga jest tylko teoretyczna, nawet jeśli osobiście zrobią mniejszy DPS, niż gdyby grali znanym specem). Mag, który po prostu kocha Fire, może się wkurzyć, jeśli kiedykolwiek będzie musiał przejść na Arcane, podczas gdy inny gracz może być zadowolony, że może wypróbować różne spece w różnych walkach.
Wybieranie konkretnych klas, co miało miejsce przy walce Spine of Deathwing , odnosi się do potrzebny ogromnych nagłych obrażeń (bursta) w odpowiedniej chwili, tak że istotna jest różnica pomiędzy 1-minutowym cooldownem DPS, a 2-minutowym cooldownem DPS. Nawet jeśli doprowadzilibyśmy do tego, że każdy spec ma takie same obrażenia AE vs. pojedynczy cel, to czy musimy teraz zapewnić każdemu specowi taką samą wydajność nagłych obrażeń dla różnych przedziałów czasowych? Czy to jest w ogóle matematycznie możliwe? Czy może powinniśmy przetestować każdą możliwą specjalizację dla każdej walki następnego tieru rajdowego i dopasować mechanikę klas wokół obecnego status quo? To wymusza duże tempo zmian i zastanawiam się, czy nie stracilibyśmy przy tym nieco zabawy przy eksperymentowaniu i theorycraftingu, gdyby istniało przekonanie, że każdy spec na każdej walce poradzi sobie mniej więcej tak samo. To bardziej zbalansowane podejście, zgadzam się, ale czy nie brak mu głębi lub smaczku? Czy jest fajne?
Model drugi – każdy ma specjalności i dobierasz spec do sytuacji
W ramach tego modelu ustanowilibyśmy specjalności. Dla przykładu, Arcane byłby dobry dla walk z jednym celem, podczas gdy Fire sprawdzałby się świetnie w walkach AE. Część tego projektu już występuje w grze, ale staramy się z nim nie przesadzać. Jeśli naprawdę lubisz grać jedną ze specjalizacji maga, lub naprawdę nie przepadasz za stałym przełączaniem speców, to ten model raczej ci nie spasuje. Ponadto, nie chcemy przesadzić z restrykcjami projektu bossów, by wymusić odpowiednią ilość walk AE vs. walk z pojedynczym celem, walk z poruszaniem się vs. walk w miejscu, faz z potrzebą bursta vs. długotrwałych walk czy z czymkolwiek innym. Jest też naprawdę ciężko zaaranżować te sytuacje na Arenach lub Battlegroundach (na przykład, zarówno mobilność jak i burst są niezwykle pożądane w PvP), więc w tych scenariuszach być może istniałyby tylko jedne akceptowalne spece.
Model trzeci – zmieniasz spec, by uzyskać konkretną użyteczność
Gdybyśmy wykorzystali ten model, to moglibyście wtedy zmieniać spec, by uzyskać konkretny czar. I znowu, część z niego egzystuje w grze już teraz. DK może chcieć Anty-Magic Zone ze speca Unholy na potrzebny konkretnej walki. Hunterzy mogą przejść w Beastmastery, by uzupełnić brakujący buff rajdowy. Magowie mogą przejść w Fire w sytuacji, gdzie Combustion spisze się świetnie. Druidzi mogą przejść w Balance, kiedy potrzebują odrzucenia z Typhoona. Takie, wydawałoby się, detale odgrywają ogromną rolę. Tak jak w modelu pierwszym, nie każdy gracz chce być zmuszany do zmiany speca. Jeśli po prostu lubisz Survival, możesz mieć opory przed przechodzeniem w BM tylko po to, by kogoś zbuffować. Jeśli efekty odrzucające są zbyt potężne, to naprawdę ogranicza to twoją kompozycję rajdu i powoduje, że nawet casualowe gildie czują, iż muszą mieć stajnie altów lub graczy rezerwowych do każdej walki. Jeśli, dla przykładu, nie byłoby w obecnym tierze bossa, przy którym umiejętności warriora świetnie się spisują, to warriorzy zaczęliby się czuć jak piąte koło u wozu. Jednakże staranie się, by każdy boss w tierze miał moment błyszczenia każdego speca, to dość trudne zadanie.
Ekstremalnym przypadkiem tego modelu jest spec “użyteczności”, który zadaje średnie obrażenia, ale wprowadza dużo synergii i użyteczności, które poprawiają wszystkie inne spece. To był model w The Burning Crusade, gdzie klasy takie jak shaman czy shadow priest były brane na rajdy tylko po to, by czyste klasy (oraz warriorzy, którzy z jakiegoś powodu też traktowani byli wtedy jak czysta klasa) zadawały większy DPS. W WotLK zmieniliśmy projekt, by uczynić buffy i różne umiejętności szerzej dostępnymi i dać grupom większą elastyczność w komponowaniu rajdu (i do pewnego stopnia też grup 5-osobowych). Słyszeliśmy od shadow priestów, że chcą zadawać konkurencyjne obrażenia, a nie tylko czynić wszystkich innych świetnymi. Nawet jednak obecnie otrzymujemy mnóstwo próśb o poprawę użyteczności któregoś ze speców, by był częściej zapraszany do grup.
Model czwarty – jest po prostu najlepszy spec do PvP i PvE
To był model w klasycznym World of Warcraft i rozumiemy, że niektórzy gracze nie mieliby nic przeciwko jego powrotowi. W tym modelu Arms i Frost oraz Subtlety (i inne spece) były zaprojektowane, by być dobrymi w PvP, podczas gdy pozostałe, Fury oraz Fire i może Combat, zaprojektowane były, by być dobrymi w PvE. Spece PvP mogą mieć lepszą mobilność i przeżywalność lub nagłe obrażenia, podczas gdy spece PvE mają lepsze stabilne obrażenia w przeciągu całej 6- czy 10-minutowej walki z bossem. Od czasu klasyka wiele się zmieniło. Nie robimy już zbyt wielu walk, w których DPS może po prostu sterczeć w miejscu i tłuc bosa. Mobilność, przeżywalność i nagłe obrażenia mogą być naprawdę użyteczne w konkretnych potyczkach, czasem przebijając wyższy DPS oferowany przez konkurencyjny spec. (Istnieje stare powiedzenie, że kiedy leżysz martwy, robisz zero DPS) Oprócz tego, jeśli jest spec do PvP i do PvE, to w przypadku czystych klas, trzeciemu specowi brakuje roli. (Dobry spec do levelowania? Czy to ekscytujące?) Ponadto, w projekcie drzewek talentów w Mists of Pandaria wyraźnie wzięliśmy część tradycyjnych narzędzi speców PvP i udostępniliśmy je też pozostałym. Jeśli w praniu wyjdzie to dobrze, będziesz mógł pójść rajdować swoim Frost mage’em, lub mieć Arcane mage’a do PvP, który wykorzystuje część tradycyjnych metod kontroli i ucieczki, którymi dysponował tylko Frost. To świetne, kiedy grasz PvP i kochasz Arcane, lub PvE i kochasz Frost. To mniej fajne, jeśli jesteś typem gracza, któremu zupełnie odpowiadał prostszy (i potencjalnie łatwiejszy do zbalansowania) projekt dedykowanych speców do PvP i PvE.
Model piąty – Brak wielu ról DPS
To najbardziej kontrowersyjny model, który do tego wymagałby największych zmian, co oznacza, że niemal na pewno go nie wprowadzimy. Uwzględniam go jednak, by to zestawienie było kompletne. Można by się spierać, że klasy nigdy nie powinny były zostać zaprojektowane tak, by mieć więcej niż jedną specjalizację pełniącą tę samą rolę. W tym modelu Arms lub Fury odpada i zostaje zastąpiony czymś innym. (Łucznictwo? Leczenie?) Warlockowie i inne czyste klasy wymagałyby głębokich przeróbek, które sprowadziłyby się do powstania tankującego i walczącego wręcz warlocka. Każdy stałby się hybrydą. Najtrudniejszą decyzją byłby wybór pomiędzy wersją klasy zadającą obrażenia z dystansu, a wersją walczącą wręcz (jak u druidów lub shamanów). Ta koncepcja jest elegancka z projektowego punktu widzenia, bo powoduje zniknięcie pytań o to, jak dużo większe obrażenia powinny zadawać klasy czyste od klas hybrydowych, by usprawiedliwić ich mniejszą użyteczność. Jednakże, może wbrew intuicji, eleganckie projekty często nie są tymi najmocniejszymi (o tym mógłbym napisać osobny blog). Model piąty jest w pewnym sensie pytaniem retorycznym, które moglibyśmy zadać, gdybyśmy byli w stanie cofnąć się w czasie przed premierę WoWa, ale nie czymś, co moglibyśmy zmienić dziś bez podejmowania niesłychanego wysiłku, nie mówiąc już o zirytowaniu graczy, którzy poczuliby się wystrychnięci na dudka, gdybyśmy tak znacząco zmienili ich postaci. Staram się nigdy nie mówić nigdy, ale ten model nie jest rodzajem zmiany, którą wprowadza się w dojrzałej grze. Wspominam o nim tylko w celu kompletności tekstu, a także dlatego, iż podejrzewam, że któreś z was o nim napomknie.
Ale który model jest najlepszy?
Do diabła, gdybym to ja wiedział! Ogólnie uważam, że żaden z tych modeli nie jest, ponad wszelką wątpliwość, tym oczywistym prawidłowym. Każdy z nich ma swoje wady i zalety, i prawdopodobnie istnieją też inne modele, które zaproponujecie, czy to w formie jakiegoś wariantu powyższej piątki, czy czegoś zupełnie nowego. Tak jak napisałem, nie ogłaszamy jeszcze zmiany filozofii. Jeśli uzyskamy wystarczająco dużo opinii popierających któryś z modeli, możemy jeszcze zmienić zdanie. Chciałem jeszcze dodać, że zablokujemy komentarze pod tym blogiem, byście przenieśli tę dyskusję na forum do tego wątku. Pamiętajcie tylko, że nawet my nie sądzimy, iż istnieje jedna poprawna odpowiedź na to pytanie, więc miejcie to na uwadze przy wyrażaniu opinii.
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft i jest rekordzistą w krytycznym uderzeniu z Wild Strike... przynajmniej do czasu startu bety.