Ghostcrawler bloguje: Widzę las drzew talentów
Kumbol, | Komentarze : 1Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Otrzymaliśmy wiele opinii na temat naszego szalonego, ekscytującego i strasznego przebudowywania talentów, które serdecznie doceniamy. Naprawdę, bez ściemy. *Chcemy* poznać wasze opinię na temat nowych talentów. Dlatego właśnie ujawniamy tyle szczegółów tak wcześnie. Podczas gdy będziemy nadal iterować po specyfice talentów, wasza opinia jest ważną częścią tego procesu. Nie wstrzymujcie się, ponieważ jesteście przekonani, że rzeczy i tak będą zmieniane bez waszego udziału. Wasze zdanie jest jednym z naszych najważniejszych narzędzi służących polepszeniu gry.
Zobaczyliśmy kilka powtarzających się odpowiedzi od graczy martwiących się lub lekceważących nowy model, więc pomyśleliśmy, że skorzystamy z okazji, aby wyjaśnić filozofię stojącą za niektórymi z naszych decyzji. Chcemy zapewnić wam lepszy grunt, na którym będziecie mogli dalej budować swoje opinie.
1.”Mam mniejszy wybór”
To jest ten duży, i tak naprawdę jest on ostatecznie prawdziwy. Będziecie mieli mniejszy wybór. Jednak będzie więcej wyborów *mających znaczenie*. Jedną z najważniejszych filozofii projektowania gier jest to, że ciekawe wybory są fajne. Słowo „ciekawe” jest kluczowe. Wybór pomiędzy talentem, który zwiększa o 10% obrażenia, i innym, który zwiększa je o 5%, poza tym będącym takim samym, nie jest ciekawy (może dopóki nie jesteś gwiazdorskim role-playerem).
Wybór pomiędzy talentem, który zapewnia 5% haste lub 5% crit może być ciekawy, jednak bardziej niż pewne jest to, że istnieje prawidłowa odpowiedź odnośnie tego dylematu (i jak pewnie większość z nas, prawdopodobnie po prostu kogoś zapytasz, jaka ona jest.) Wybór pomiędzy talentem dającym ci root lub snare może być ciekawy. Który zadaje więcej obrażeń? Trudno powiedzieć. Który jest lepszy? To zależy od sytuacji.
Dlatego właśnie nie mamy jasnych wyborów talentów dających obrażenia, do tankowania lub leczenia na każdym poziomie. W przypadku starych drzewek talentów, wybór talentów, który chcesz spośród talentów, które w ogóle cię nie obchodzą, nie jest ciekawą decyzją – jest to test wielokrotnego wyboru, i to jeden z łatwiejszych. Jesteś Ret? Prawdopodobnie będziesz chciał opcję z obrażeniami. Jednak, co jeśli gracz Ret musiałby wybierać spośród trzech talentów leczących i nie mógł poświecić leczenia dla obrażeń? Teraz robi się ciekawie. W najgorszym wypadku gracz po prostu wybierze losowo jeden, ponieważ odmawia leczenia. Jednakże, ma taką możliwość. Może użyje tego w jakiejś sytuacji. Równocześnie, inni gracze będą zadowoleni, że mogą korzystać z hybrydowej natury klasy paladina, bez potrzeby poświęcania obrażeń, aby to robić.
2.”Nie ma sprawdzonych, jedynych słusznych buildów”
Jesteście w błędzie. Następne!
Żeby być fair, udało nam się tak ułożyć większość z drzewek talentów Cataclysmu, aby zawierały kilka obowiązkowych wyborów. Te przeważnie mają miejsce, kiedy musicie wydać wystarczającą ilość punktów, aby dostać się na kolejny poziom drzewka, aby dobrać się do dobrych rzeczy. Wiele specjalizacji miało 1-4 punktów do wydania, na co tylko chcą. Jest to wielkim sukcesem w porównaniu do drzewek sprzed Cataclysmu, jednak ostatecznie nie jest czymś, czym można się przechwalać.
Oczywiście jest możliwym wyłamać się dla indywidualności i używać nieschematycznego buildu. Przez 99% czasu, takie buildy będą po prostu mniej efektywne. Przez pozostały procent, staną się nowym sprawdzonym, jedynym słusznym buildem. Kiedy gracze mówią o swoim zamiłowaniu do posiadania wyboru, myślę, że tym, co naprawdę mają na myśli jest uwielbienie idei posiadania tuzinów ciekawych talentów. Nie sądzimy, że kiedykolwiek tak się stanie.
Spójrzcie, próbowaliśmy modelu drzewek talentów przez siedem lat. Uważamy, że jest ma on fundamentalne skazy i jest nienaprawialny. Wiemy, że niektórzy z was wierzą w nas, że któregoś dnia ewentualnie podmienimy wszystkie nudne talenty +5% crit na ciekawe i damy wam 80 punktów do wydania jak chcecie, a gra nadal pozostanie relatywnie zbalansowana i fajna. Wielce doceniamy waszą wiarę, jednak obawiamy się, że jest nie na miejscu. Nie jest problemem wymyślenie wystarczającej ilości fajnych mechanik, które są wyzwaniem, ale ostatecznie do zrobienia. Problemem jest ekstremalna ilość kombinacji. Kiedy macie tak gigantyczną macierz, szanse na posiadanie niepokonalnych synergii lub kombinacji talentów, które ze sobą nie współpracują, jest naprawdę wysoka. Nie jest to lenistwo w projektowaniu. Jest to zrozumienie, jak działa matematyka.
Więc biorąc to pod uwagę uważamy, że nie jest możliwym posiadanie 40-50 fajnych, ciekawych i zbalansowanych talentów w drzewku. Alternatywą jest kontynuowanie z opasłymi drzewkami, które mają tonę niekonsekwentnych talentów, przez które musicie przebrnąć, aby dostać się do fajnych rzeczy. Wielu z was trwało przy nas przez lata, nadal grało regularnie i nadal kocha World of Warcraft. Wy jesteście powodem, dla którego wciąż tworzymy tę grę. Uważamy, że wy zasługujecie na więcej, i że nas na więcej stać.
3.”Nadal będą istniały sprawdzone, jedyne słuszne buildy w nowym projekcie”
Jestem lekko rozbawiony ilością komentarzy mówiących „Teoretycy po prostu wyliczą, który talent jest potrzebny i wszyscy go wybierzemy.” Jednak teoretycy nie zgadzają się z tymi komentarzami, ponieważ wiedzą, że nie będą w stanie tego robić.
Żeby się upewnić, wybrałem losowo parę specjalizacji i zbadałem ich buildy. Pewnie, nawet z dzisiejszym buildami Cataclysmowymi widzicie teksty w stylu „wydaj ostatnie dwa punkty gdzie chcesz” lub „wybierz X lub Y wedle uznania.” Jest „łatwym” (co umieszczam w cudzysłowie, ponieważ teoretycy poświęcają temu wiele czasu i neuronów) ustalenie wartości DPS talentów takich jak Incite lub Ignite. Trudnym jest wyznaczenie wartości DPS Improved Sprint lub Lichborne. Większość talentów Mists jest podobne do tych drugich. Teraz nadal są pewne czysto wydajnościowe (obrażenia, leczenie lub tankowanie) talenty w drzewkach. Oczekujemy, że czasami będzie istniała właściwa odpowiedź, który talent wybrać dla tych ról. W czasie walki jak z Baelrociem (jeden boss, bez addów), Bladestorm i Schockawe prawdopodobnie nie są konkurencyjne wobec Avatar. Jest to dla nas w porządku, ponieważ na Beth’tilacu (masa addów) definitywnie takie będą, i dużo będzie zależało od twojego stylu gry i roli jaką masz w czasie walki. Jednakże, biorąc pod uwagę, że wiemy, iż gracz może mieć tylko jeden z tych trzech talentów i efekty synergii tych talentów z innymi talentami są ograniczone, o wiele łatwiej jest nam zbalansować powiedzmy wartość leczenia z Archangel i Divine Star. Niezależnie od tego, co czytacie na forach, faktycznie staliśmy się lepsi w balansowaniu World of Warcraft przez te wszystkie lata.
4.”Brak nagród za zdobywanie poziomów”
Dawno, dawno temu, otrzymywaliście nowy punkt talentów co poziom. Działało to w porządku dla gry z 60 poziomami. Działa słabiej dla gry z 90 poziomami. Jest prawdopodobnie totalnie niezrozumiałe dla gry ze 150 poziomami, gdybyśmy kiedyś do tego doszli. Podwyższamy wciąż ograniczenie poziomów do zdobycia, ponieważ prawdę mówiąc jest to fajne i nie wymyśliliśmy jeszcze mechanizmu postępu, który byłby tak samo dobry.
W dzisiejszych czasach zdobywanie poziomów jest całkiem szybkie i nagradzające, w tym sensie, że widzicie wiele nowej zawartości i otrzymujecie szybko gear, co jest czymś z czego powtórzeniem mamy kłopot na maksymalnym poziomie (jednak czekajcie na więcej dla Mists of Pandaria). Ponadto, nadal otrzymujecie wiele umiejętności w czasie zdobywania poziomów. Zamiast konieczności kliknięcia Raging Blow, po prostu wam je dajemy, ponieważ prawdę powiedziawszy jeśli je pominiecie, robicie błąd (albo odgrywacie rolę warriora Fury, którego zbyt wiele razy zdzielono po głowie). Są luki w otrzymywaniu nowych umiejętności, szczególnie na wyższych poziomach, ponieważ nie chcemy, aby gracze mieli cztery rzędy pasków akcji, by móc grać swoją postacią. Ponownie, jest to błogosławieństwo i przekleństwo posiadania gry z tak wieloma poziomami.
Po trzecie, poddam polemice poczucie tego, jak ciekawym jest wpakowanie drugiego punktu w Pain and Suffering lub Rule of Law podczas zdobywania poziomów. Czy naprawdę zauważacie, ze zabijacie potwora w 2.9 GCD zamiast w 3 GCD? (Jednak zajrzyjcie poniżej, dla rozwinięcia tematu.) Oczywiście znajdzie się kilka istotniejszych talentów, takich jak Shadowform, ale tak jak powiedzieliśmy, je także otrzymacie.
W końcu, rzeczywistością jest, że dla wielu graczy WoW stał się grą skupioną na maksymalnym poziomie. Kiedyś levelowanie floty altów było naprawdę atrakcyjną rozgrywką, jednak dla wielu weteranów nie ma zbyt wielkiej potrzeby w robieniu drugiego mage’a lub kogokolwiek. Przy odrobinie szczęścia osiągnięcia dla całych kont trochę tu pomogą, jednak równocześnie, nie myślimy, aby realistycznym było oczekiwanie od wszystkich graczy z długim stażem posiadania w przyszłości trzydziestu lub więcej postaci. Jest słusznym niepokój, że nowy system talentów skupia się bardziej na sprawieniu, że maksymalny poziom będzie ekscytujący, dziś jednak to właśnie tam gracze mają tendencję spędzać najwięcej godzin grania w WoW. Nie wiemy jeszcze co zrobimy dla graczy, którzy chcą grać monkiem, jednak nie mogą strawić myśli trafiania jeszcze raz do Hellfire Peninsula, i nie wiemy jak rozwiązać problem, kiedy zachęcasz przyjaciela do spróbowania WoWa tylko po to, żeby zdać sobie sprawę, że twój kumpel będzie musiał spędzić kilka tygodni lub miesięcy, aby dostać się na maksymalny poziom zanim on lub ona będzie gotowy do dołączenia do twojej drużyny Arenowej lub grupy raidowej. Jednak wydają się one problemami, które w pewnym momencie rozwiążemy.
5.”Lubię być lepszym od noobów”
Było zaskakującym i lekko rozczarowującym, jak często widzieliśmy ten argument. Gracze, których to dotyczy w pełni przyznają, że nie eksperymentują, aby znaleźć najlepszy build. Akceptują sprawdzone, jedyne słuszne specjalizacje, które są oferowane przez strony internetowe, jednak później używają faktu, że znali ten sprawdzony i jedyny słuszny build, aby drwić z graczy, którzy go nie znają. Dogłębna znajomość mechanizmów gry z całą pewnością jest i powinna być częścią skilla. Wiedza jak wyGooglować „4.3 Shadow spec” nie czyni z ciebie automatycznie lepszego gracza. Przykro mi, ale po prostu odrzucę to, jako nieuzasadnioną obawę.
6.”Wszystkie talenty są wyborami PvP”
Widzimy tę odpowiedź od graczy, którzy mówią „Nie obchodzi mnie PvP” lub „bossowie rajdowi nie mogą być snare’owani” lub nawet „Gram solo, więc nie potrzebuję obronnego cooldownu.”
Po pierwsze, wielu graczom zależy na PvP i niemal każdy wybór w nowym modelu talentów będzie dla nich interesujący. Poczynimy również pewne kroki w Mists, aby zachęcić do większego krzyżowania się pomiędzy PvP i PvE, jakie niegdyś miało miejsce w grze tak, że jeśli nawet teraz nie obchodzi cię PvP, może uda się nam zainteresować cię nim w przyszłości.
Po drugie, masa bossów rajdowych nie może być snare’owana, jednak ich addy i trash mogą być. Nie robimy dziś wielu walk w stylu Patchwerk. Crowd control, zwiększenie mobilności i defensywne cooldowny są dziś ważną częścią potyczek raidowych. Są nawet częścią potyczek w instancjach, dopóki nie będziecie mieli za dobrego gearu na daną zawartość.
Tak więc teraz, jeśli jesteś graczem solo lub całkiem sporadycznym rajderem i nie znajdujesz zbyt często potrzeby użycia crowd control lub odpalenia defensywnego cooldownu, wtedy może wybór nie jest atrakcyjny. Jednak uważamy, że jest to problem z grą. Myślę, że słuszna jest skarga, iż nasze stwory z zewnętrznego świata stały się trochę monotonne z upływem lat. Kiedyś mogliście wybrać, czy zaatakujecie obóz gnolli, czy może spróbujecie stawić czoła elitarnym ogrom, lub też zdejmiecie kobolda na patrolu. Podczas gdy nie chcemy, aby zdobywanie poziomów na zewnątrz było brutalnie trudne, nie oznacza to jednak, że każda sytuacja musi być rozwiązana trzema Sinister Strike. Wyobraźcie sobie jaskinię pełną słabych pająków. Możecie wybrać, czy zdjąć je wszystkie czarem obszarowym, użyć cooldownu wpływającego na mobilność aby przedrzeć się szybko przez jaskinię, użyć defensywnego cooldownu, aby przetrwać obrażenia, lub używać swojego leczenia, by utrzymać się przy życiu. Gdy gracze używają swojego całego zestawu narzędzi inteligentnie, przeważnie mają dobre odczucia o swojej postaci i grze. Naszym zadaniem jest jednak opracowanie większej ilości tych sytuacji w świecie.
7.”Specjalizacja nie ma znaczenia”
Jest to zmartwieniem szczególnie dla warriorów, priestów, DK i czystych klas (tych postaci, które mają różne specjalizacje dla tej samej roli). Tym, do czego doszliśmy, jest stwierdzenie, że gracze chcą wybierać swoje specjalizacje bazując na własnym guście („Chcę być magiem, który używa magii Frost”) lub rotacji („Lubię szybką rozgrywkę Frost DK”). Podczas gdy matryca buffów/debuffów rajdowych i użyteczności specjalizacji zachęca do różnorodności w grupach i zniechęca do nawarstwiania ich w rajdach, słabym jest kiedy warlock Affliction jest proszony o specjalizację w Demonology (wbrew woli gracza) w celu wniesienia konkretnego buffa. W Mists chcemy, aby gracze mieli jeszcze większą dowolność w tym, jaką postacią chcą grać. Poproszenie gracza o zamianę z zadawania obrażeń na tankowanie, na kilka walk, jest według nas akceptowalne. Proszenie kogoś o zmianę specjalizacji z Unholy na Frost tylko dla debuffu już takie nie jest.
Nadal będzie pewna użyteczność w różnych specjalizacjach, jednak mniejsza niż dziś. Powinniście wybierać specjalizację, ponieważ lubicie rotację lub zestaw czarów. W Fire chodzi o crit, Hot Streak i Ignite. We Frost chodzi o kombinacje Shatter i Water Elemental. W Arcane o zarządzanie maną i czyszczenie stacków Arcane Blast.
8. „Musi być nowe, aby było dobre”
To jest to zawiłe. Konkretniej, drzewka druidów i warlocków zawierają wiele nowych idei talentów, ponieważ po prostu czuliśmy, że te klasy ich potrzebują. Podczas gdy chcemy zadać sobie trud i dodawać jakieś nowe mechaniki w każdym dodatku, aby rzeczy wydawały się świeże, nie chcemy arbitralnie zastępować fajnych talentów, które dobrze zniosły próbę czasu, po prostu w imię zmiany dla samej zmiany. Bladestorm jest fajny. Body and Soul jest fajny. Shadowstep jest fajny.
Z perspektywy projektanta, połowiczny rozpad idei nowego czaru lub talentu jest przelotnie krótki. Wiecie, że gdy kupujecie nowy samochód i zjeżdżacie nim z parkingu, traci on natychmiast dużą część swojej wartości? Nowe pomysły gry są właśnie takie. Widzenie czegoś zupełnie nowego jest super upajające, jednak dreszczyk nie trwa wiecznie. Podejrzewam, że nawet zanim Mists wystartuje, zobaczymy wiele komentarzy w stylu „Kiedy druidzi dostaną coś nowego? Nie widzieliśmy żadnych nowych pomysłów od listopada!”
Nie jest naszym celem wymyślenie 18 nowych talentów dla każdej klasy. Chcemy wymyślić 18 fajnych talentów i będzie to mix starego i nowego. Nie mylcie „połyskliwego” z „dobrym,” a my z naszej strony też postaramy się nie wpaść w tę pułapkę.
9.”Przerabiacie talenty w każdym dodatku. Wrzućcie trochę na luz.”
To kolejne trudny problem, ponieważ żadne ekstremum (stagnacja kontra ciągły projektowy mętlik) nie jest atrakcyjne i każdy indywidualny gracz (i projektant!) mają odrębną definicję, gdzie te ekstrema leżą. Zmieniliśmy drzewka talentów w Cataclysm, aby spróbować naprawić pewne zasadnicze problemy, z którymi borykał się projekt talentów od momentu powstania. Faktycznie rozważaliśmy pójście z modelem Mists w Cataclysm, jednak martwiliśmy się, że zmiana będzie zbyt szokująca dla graczy, więc najpierw poszliśmy drogą bardziej powściągliwego projektu. Jak to zwykle bywa z kompromisami, nie rozwiązał on zasadniczych problemów. Naszą nadzieją jest, że nowy projekt rozwiąże je raz na zawsze. Nie jest to obietnica nie zmieniania talentów dla 6.0, 7.0 i dalej. Mamy jednak nadzieję, że tak drastyczna przemiana nie będzie już potrzebna przez długi czas.
MMO są z założenia żywymi projektami, które będą się zmieniać z biegiem czasu. Szczególnie prawdziwe jest to dla modelów subskrypcyjnych, w których gracze mają prawo czegoś się domagać za swą comiesięczną opłatę. Nie uważamy, że właściwym jest trzymanie się projektów, które nie działają, tylko dlatego, że z nimi wydaliśmy grę. Jak już omówiliśmy wcześniej, postaramy się ograniczyć duże zmiany projektowe do nowych dodatków, jednak nie jest w naszym DNA pozostawianie czegoś na poziomie 4 z minusem, podczas gdy uważamy, że możemy wyjść na 6.
10.”Już wszystko ustaliliście i nie obchodzi was co o tym myślimy.”
Jesteście w błędzie. Następne!
Jak już mówiłem milion razy, dobre rzeczy (lub cokolwiek dobre) nie mogą być projektowane według ogólnego głosowania. Nasz proces opiniowania projektów opiera się na robieniu zorientowanych decyzji. Deweloperzy podejmą decyzje, które uważają za dobre dla gry, jednak zrobią to uzbrojeni w opinie od graczy o tym, co jest dla nich fajne, a co nie. Jeśli chcecie zapewnić najlepszą możliwą opinię, starajcie się być zwięźli (otrzymujemy mnóstwo opinii), starajcie się być konkretni (dlaczego czegoś nie lubicie) i nie zakładajcie, że mówicie za wszystkich (projektowanie gier, podobnie jak sztuka, jest często subiektywne). Nie gniewajcie się, jeśli nie zaimplementujemy waszej idei – jest to po prostu nierealistyczne oczekiwanie. Nie mylcie fenomenu echa, który może pojawić się w dyskusji na forum, z konsensusem. A co najważniejsze, starajcie się pamiętać, co będzie fajne dla wszystkich, a nie tylko dla waszej postaci.
Wkrótce – TM.
Jeszcze jedna rzecz, o której należy pamiętać: Sprawdzanie nowego systemu talentów w grze jest naprawdę odmienne od wybierania talentów na „papierze”. Niektóre decyzje, które podjęliśmy, nie pojawiły się dopóki nie mogliśmy wejść do gry, zobaczyć jak zdobywanie poziomów i granie faktycznie wyglądało. Kiedy będziemy w fazie alfa, wielu z was będzie w stanie dać nam bardziej konkretne opinie. Rozumiemy to i staramy się dojść do tego najszybciej jak tylko możemy. Tymczasem, bawcie się dobrze przy Godzinie Zmierzchu.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Odgrywa rolę Fury warriora, którego zbyt wiele razy zdzielono po głowie.
Patch 4.3: Wyjaśnienie zmian w balansie, część II
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Nie bierzcie tego jako ogłoszenie, że patch 4.3 nadchodzi. Zrobiliśmy już dużo, jednak na tym etapie trudno powiedzieć kiedy patch będzie gotowy. Nic nie jest ostateczne aż do momentu pojawienia się właściwego patchu, a nawet wtedy będziemy – poprzez hotfixy – mieć możliwość korekty błędów, które się pojawią lub problemów, które spowodujemy.
Najpierw link do części pierwszej naszego wyjaśnienia balansu. Poniżej przedyskutujemy dodatkowe zmiany.
W szczególności warto zwrócić uwagę na mój komentarz odnośnie tempa zmian. Czasem możemy przeholować ze zmianą mechaniki jeśli uważamy to za usprawiedliwione, staramy się je jednak zachować na kolejne dodatki. O ile dla jednych graczy, którzy regularnie się logują, przyjemnym może być spojrzenie któregoś dnia na jakąś umiejętność czy talent w nowym świetle, o tyle dla innych graczy, którzy na przykład zrobili sobie przerwę między patchem 4.2 i 4.3, frustrującym może być zalogowanie się w grze i konieczność uczenia się rotacji na nowo czy konieczność zmiany gemów. Staramy się być szczególnie konserwatywni gdy wzmacniamy specjalizację A tak, by mogła konkurować ze specjalizacją B tej samej klasy. Wcześniej robiliśmy to w zły sposób i zmuszaliśmy dużą ilość graczy do zmiany ich specjalizacji. W idealnej sytuacji chcemy, byś mógł grać tą specjalnością, która najbardziej Ci się podoba, a nie tą, która będzie zadawać największe obrażenia, jednak proszenie Cię o ciągłą zmianę specjalizacji, by osiągnąć najwyższy DPS mija się według nas z celem.
Mortal Strike (i podobne debuffy)
Obniżyliśmy jakiś czas temu debuff do leczenia z 50% do 10%, jednak przy 10% okazało się, iż efekt ten był trudny do zauważenia i docenienia. Chcemy spróbować Mortal Strike i innych na poziomie 25%, by sprawdzić, czy stanie się to przydatne, jednak nie konieczne. Jeśli 25% to za dużo, a 10% - za mało, to może to oznaczać, że cała mechanika może nie mieć przyszłości. Postanowiliśmy zmienić debuff tylko dla warriora, rogue'a i huntera, odnawiając oryginalny związek między “mocnym” a “słabym” MS, które mieliśmy w Lich King.
Death Knight
Zdecydowaliśmy się nie ograniczać ani nie odwodzić paladynów i warriorów od osiągania kolejnych poziomów blocku, gdyż wymagałoby to kilku znaczących zmian, by wynagrodzić tak wielkie nerfy, a ryzyko naszej pomyłki lub proszenie graczy o zmianę sprzętu to za dużo. Zamiast tego postanowiliśmy zbuffować DK i tanków – druidów by ulepszyć ich umiejętności radzenia sobie z pechem. Jeśli chodzi o DK, dodaliśmy bonus do pancerza w Blood Presence.
Druid
Jak wspomniano wcześniej, wzmocniliśmy buff do Staminy formy niedźwiedzia, by zmniejszyć szanse na zabicie tanka w przypadku pecha. Zmieniliśmy też bonus do armor na niższych poziomach usuwając mechanizm, który działał jak przejście z mail do plate w przypadku warriora i paladyna. „Misie” miały trudności z przetrwaniem na instancjach na niższych poziomach, a naprawdę nie chcemy by były one aż takim wyzwaniem. Zmiany w armor nie powinny mieć wpływu na balans tanków na końcowych etapach gry. Zmieniliśmy Glyph of Shred tak, by druidzi ze specjalizacją Feral nie musieli zmieniać swojej rotacji w sytuacjach gdy nie mogą skorzystać ze Shred (np. w trakcie starcia z Ultraxionem). Zmieniliśmy efekt pushback Cyclone gdyż zdecydowaliśmy, że właściwym jest, by DPS casterzy nie mieli ochrony przed pushbackiem na czarach leczących, a healerzy – ochrony DPS, ale użytkowe umiejętności powinny być chronione dla obu specjalizacji. To będzie mały buff dla druidów w PvP.
Hunter
Dodaliśmy umiarkowany buff do DPSu dla hunterów ze specjalizacją Beast Mastery i Survival, by mogli konkurować ze specjalizacją Marksman. Jak już wspomniałem, nie chcielibyśmy by każdy Marks hunter zmieniał specjalizację na Surv, więc naszym zamiarem jest zbliżyć się do DPSu MM, ale nie przesadzić. BM cierpi również na brak obrażeń AE, więc zwiększyliśmy obrażenia ich dwóch AE zwierzaków.
Mage
Zaoferowaliśmy pewne buffy dla Fire mage’ów, aby pomóc im być konkurencyjnymi wobec Arcane. Frost jest użyteczny w PvE, jednak rozumiemy, że w raidowaniu na najwyższym poziomie zadawane przez niego obrażenia nie są widziane jako porównywalne z Arcane lub Fire. Problem jest taki, że Frost ma dużą kontrolę i przeżywalność, i jeśli ich obrażenia byłyby również identyczne, nie byłoby powodu, aby wybierać Arcane lub Fire. Zauważcie, że design talentów w 5.0 ma na celu częściowo naprawić ten specyficzny problem, gdzie specjalizacje mają wyższy DPS lub większą użyteczność.
Paladin
Kontynuowaliśmy dostrajanie Holy Radiance do jego nowego designu w 4.3. Chcemy, aby paladyni byli użytecznymi healerami grupowymi, bez nagłego stania się najlepszymi healerami AoE. Chcemy również, aby paladini Holy nadal troszczyli się o Holy Power i Light of Dawn, i nie powrócili po prostu do spamowania Holy Radiance. Zmieniliśmy mocno Beacon of Light, ponieważ nie było jasne, która mechanika miałaby powodować transfer Beacona. Jest to zmiana z naszego poprzedniego designu, który pozwalał Protector of the Innocent i innym formom leczenia odnosić korzyści z Beacona. Chcemy, aby Beacon of Light pozostał potężnym zaklęciem i nadal tak będzie przy tych zmianach, jednak trochę mniejsze skupianie się na Beacon pozwoli paladynom nadal błyszczeć w sytuacjach, w których Beacon nie operuje na maksymalnym poziomie swojej efektywności. Dla Retribution, jak wcześniej sugerowaliśmy, zmniejszyliśmy szansę krytyka Hammer of Wrath, aby zredukować burst, jednak zwiększyliśmy podtrzymywane obrażenia poprzez Two-Handed Specialization i Seal of Truth.
Priest
Większość z naszych regulacji w Holy zostało przedyskutowanych w części pierwszej, jednak zbuffowaliśmy Guardian Spirit, aby stał się bardziej konkurencyjny wobec Pain Suppression. Glyph of Shadowform był czystym polepszaczem poziomu życia, o który prosiło kilku Shadow priestów.
Shaman
Delikatnie od-nerfowaliśmy wstępny nerf Wind Shear, jednak wciąż chcemy, aby było znacznie trudniejszym dla specjalizacji leczącej posiadanie tak potężnego przerywania. Wind Shear (wcześniej Earth Shock) był balansowany w rękach Resto shamana jako narzędzie do radzenia sobie z wrogami rzucającymi czary przy nieobecności dispellowania magii. Podczas gdy priest mógł zdjąć Polymorph z sojusznika, jedynym wyjściem shamana było niedopuszczenia do rzucenia go w ogóle. Jednak w świecie, w którym Resto shaman zyskał możliwość usuwania magicznych debuffów, ostateczny wynik był zbyt mocny. Znerfowaliśmy bonusy setowe tieru 12 Elementala, ponieważ były tak potężne, że shaman ryzykował przeskoczenie bonusów setowych tieru 13. Zwiększyliśmy pasywne korzyści z Shamanism i skalowanie Fire Elementala, aby pomóc zrekompensować ten nerf. W części pierwszej omówionych jest wiele innych zmian shamana.
Warlock
Zwiększyliśmy DPS Demonology i Destruction tak, aby były bardziej konkurencyjne wobec Affliction, i wydłużyliśmy czas trwania Improved Soul Fire, aby buff ten stał się łatwiejszy do zarządzania. Poprawiliśmy również długo-pozostający błąd, który powodował, że Doomguard zadawał za dużo obrażeń, także buff Demo był również potrzebny, aby to zrównoważyć.
Warrior
Wierzymy, że poprawiliśmy “skok na szarżę” gdzie cel, który podskoczył, kończył w innym miejscu niż wojownik. Wojownik powinien teraz kończyć w obok celu. Musieliśmy lekko znerfować DPS Fury, aby powstrzymać ich przed wybijaniem przed innych DPS walczących w zwarciu.
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Pierwszym zwierzęciem jego huntera był krab o imieniu Sushi.
Ghostcrawler bloguje: Wielkie Zgniatanie Przedmiotów w Pandarii
Kumbol, | Komentarze : 8Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Główni projektanci mieli początkowo poruszyć ten temat na BlizzConie, ale nie pasował on zbytnio do reszty prezentacji Mists of Pandaria. Zresztą biorąc pod uwagę, że z 90 przypisanych nam minut pozostało jedynie 93 sekundy, i tak brakłoby nam na to czasu. Kilkoro z nas podniosło jednak tę kwestię w rozmowach z graczami oraz mediami, pojawiła się ona także w jednym z FAQ, więc pomyśleliśmy, że czas wyjść z nią do szerszego grona. Miejcie na uwadze, że w przeciwieństwie do większości publikowanych dotychczas materiałów o Mists of Pandaria, te poniższe nie są ogłoszeniem. To bardziej przedstawienie problemu i kilku możliwych sposobów jego rozwiązania. Wasze opinie są dla nas cenne.
Syndrom wielkiej liczby
Hej, nasze statystyki rosną wykładniczo. Jeśli spojrzycie na wszystko począwszy od Strength na broni aż po obrażenia zadawane przez kryt Fireballa czy ilość życia bossa Morchoka, to wyglądają zgoła absurdalnie w porównaniu do numerków, z jakimi miały do czynienia postaci na poziomie 60 w podstawowej wersji World of Warcraft. Nie jest do końca niespodzianką, że zmierzaliśmy ku czemuś takiemu, cały czas wiedzieliśmy co nas czeka, niemniej jednak, oto jesteśmy w tym punkcie.
Rys. 1. Poziom przedmiotów (item level) kontra poziom postaci. Brązowy = oryginalna gra. Zielony = TBC. Niebieski = WotLK. Czerwony = Cataclysm.
Liczby urosły tak znacznie głównie dlatego, że chcieliśmy, aby nagrody były przekonujące. Ulepszenie zbroi mającej 50 Strength do takiej, która ma 51 Strength to bez wątpienia wzrost DPSu dla dobrego właściciela, ale nie wygląda jak ekscytująca nagroda. Tak małe wzrosty statystyk mogą powodować, że gracze robią dziwne rzeczy, np. pomijają całe tiery i etapy treści. Jest to zwłaszcza istotne, gdy mówimy o nowym dodatku. Nie chcemy, by gracze na 85 poziomie mieli rozsądne szanse pokonania 90-poziomowych rajdów i instancji (czy przeciwników w PvP) tylko dlatego, że treści są zbalansowane dla sprzętu, który nie jest zbytnio lepszy od tego, który noszą gracze na 85 poziomie.
Dotarliśmy więc do tego punktu w logiczny sposób i nie sądzimy, że powinniśmy byli w przeszłości przeprowadzić tę kwestię inaczej. Wciąż jest to jednak dziwne miejsce, a stanie się jeszcze dziwniejsze. Poniższe obrazki nie przedstawiają prawdziwych przedmiotów, gdyż nie jesteśmy jeszcze pewni co do item levelu w patchu 5.3 i patchu 6.3 (gdybyśmy tylko planowali tak daleko w przyszłość!), ale stanowią logiczne przypuszczenia i sami widzicie, jak niedorzecznie wyglądają.
Rys. 2. Teoretyczny przedmiot z patcha 5.3.
Rys. 3. Teoretyczny przedmiot z patcha 6.3.
Co w takim razie z tym zrobimy? Są dwie generalne kategorie rozwiązań. Pierwszą z nich jest sprawienie, by liczby prezentowane były w przystępniejszy i łatwiejszy do zarządzania sposób, a drugą jest faktyczna zmiana tych liczb.
Mega obrażenia
Pierwsze rozwiązanie może zawierać w sobie wykorzystanie przecinków i tym podobnych w przypadku dużych numerków. Moglibyśmy także skompresować wszystkie te 1000-ce do K, a wszystkie te 1,000,000-ny do M, a więc podobnie do sposobu, w jaki prezentujemy obecnie ilość życia bossów. Wewnętrznie nazywamy to „Rozwiązaniem Mega obrażeń”, ponieważ zamiast pokazywać, że Fireball uderzył za 6,000,000 obrażeń, pokażemy 6 MEGA OBRAŻEŃ (i puścimy solówkę gitarową na Arcanite Ripperze).
Rys. 4. Mega obrażenia. Nazwa/screenshot nie powinien być brany na poważnie.
Jeśli damy radę sprawić, by numerki przewijające się przez ekran w trakcie walki, a także ilości życia i statystyki sprzęty były na pierwszy rzut oka łatwiejsze do przeczytania, to być może zniesiemy wykładniczy wzrost liczb przez wiele kolejnych lat i rzędów dziesiętnych. Wiążą się z tym jednak bardzo realne problemy przeliczeniowe. Pecety nie potrafią zbyt szybko przeliczać bardzo dużych liczb, więc musielibyśmy to wpierw rozwiązać. Nawet dziś tankowie mogą nabić dziesięciocyfrowy threat na niektórych walkach.
Zgniatanie poziomu przedmiotów
Drugim rozwiązaniem jest kompresja poziomu przedmiotów, którą nazywamy „zgniataniem poziomu przedmiotów”. Skoro możemy obniżyć statystyki na przedmiotach, równie dobrze możemy obniżyć każdą inną liczbę w grze, taką jak np. obrażenia z Fireball czy jak dużo punktów życia ma gronn. Gdy spojrzeć na krzywe poziomu przedmiotów, można zauważyć, że największy wzrost przypada na maksymalne poziomy każdego dodatku. Dzieje się tak, ponieważ nagradzamy graczy coraz to silniejszymi przedmiotami, żeby nowy tier rajdowy czy nowy sezon PvP oznaczał znaczną poprawę w statystykach przedmiotów w stosunku do poprzedniego tieru. Jednak te duże skoki w poziomie przedmiotów nie mają znaczenia w momencie, gdy postać osiągnie wyższy poziom. Niewielu graczy na 80 poziomie zauważa jak dużym wzmocnieniem są przedmioty z Black Temple w porównaniu do Serpentshrine Cavern.
Idąc tym tokiem, moglibyśmy skompresować wysokie poziomy przedmiotów z 60, 70, 80 i 85 poziomu. W Mists of Pandaria sprzęt nadal by się wzmacniał w postępie wykładniczym od patcha do patcha, ale podstawowe wartości byłyby niższe – punkty życia ze 150 000 spadłyby do poziomu 20 000. Problem leży w tym, ze gracze zalogują się po raz pierwszy do nowego dodatku i poczują się znerfowani… nawet jeśli wszystkie liczby w grze będą tak samo skompresowane.
Innymi słowy, wasz Fireball zadawałbym taki sam procent obrażeń celowi, ale numerki byłyby dużo niższe. Logicznie na to patrząc, ten pomysł mógłby zadziałać, i tak naprawdę działa. Ale wrażenie jest dziwne. Gdy testowaliśmy to rozwiązanie wszyscy mówili zgodnie, że rzucanie czaru zadającego paręset punktów obrażeń, gdy się było przyzwyczajonym do paru tysięcy, było dosyć dziwne.
Analogicznie – pomimo, że wiemy, iż w Wielkiej Brytanii jeździ się po lewej stronie (u nas w Stanach mamy ruch prawostronny) i choć nie powinno nas to wcale dziwić, to wykonanie skrętu w prawo nadal jest mocno dezorientujące.
Rys. 5. Poziom przedmiotów (item level) kontra poziom postaci przed i po 'zgnieceniu'. Brązowy = oryginalna gra. Zielony = TBC. Niebieski = WotLK. Czerwony = Cataclysm.
No to co teraz?
Na dzień dzisiejszy jeszcze nie zdecydowaliśmy się na żadne rozwiązanie. Może wpadniemy w międzyczasie na inny pomysł. Może być tak, że odłożymy decyzję do kolejnego dodatku, żeby gracze nie musieli się dostosowywać do nowego systemu talentów i kompresji poziomu przedmiotów równocześnie. A może lepiej naprawić wszystko naraz? Czas pokaże. Chciałem tylko zwrócić uwagę na problem, o którym większość nie ma pojęcia, że istnieje, i że mamy świadomość, że trzeba go naprawić. Po prostu jeszcze nie wiemy jakie rozwiązanie będzie najlepsze. Niektórzy powiedzą, że wystarczy wolniej zwiększać statystyki na przedmiotach, a gracze i tak będą chcieli posiadać lepszy sprzęt – nasze doświadczenie mówi co innego, dlatego zaproponowaliśmy powyższe rozwiązania. Wszystkie pomysły są mile widziane.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Ostatni raz użył „Rys. 5” w artykule dotyczącym zatrucia ryb węglowodorami u ujścia rzeki.
Syndrom wielkiej liczby
Hej, nasze statystyki rosną wykładniczo. Jeśli spojrzycie na wszystko począwszy od Strength na broni aż po obrażenia zadawane przez kryt Fireballa czy ilość życia bossa Morchoka, to wyglądają zgoła absurdalnie w porównaniu do numerków, z jakimi miały do czynienia postaci na poziomie 60 w podstawowej wersji World of Warcraft. Nie jest do końca niespodzianką, że zmierzaliśmy ku czemuś takiemu, cały czas wiedzieliśmy co nas czeka, niemniej jednak, oto jesteśmy w tym punkcie.
Rys. 1. Poziom przedmiotów (item level) kontra poziom postaci. Brązowy = oryginalna gra. Zielony = TBC. Niebieski = WotLK. Czerwony = Cataclysm.
Liczby urosły tak znacznie głównie dlatego, że chcieliśmy, aby nagrody były przekonujące. Ulepszenie zbroi mającej 50 Strength do takiej, która ma 51 Strength to bez wątpienia wzrost DPSu dla dobrego właściciela, ale nie wygląda jak ekscytująca nagroda. Tak małe wzrosty statystyk mogą powodować, że gracze robią dziwne rzeczy, np. pomijają całe tiery i etapy treści. Jest to zwłaszcza istotne, gdy mówimy o nowym dodatku. Nie chcemy, by gracze na 85 poziomie mieli rozsądne szanse pokonania 90-poziomowych rajdów i instancji (czy przeciwników w PvP) tylko dlatego, że treści są zbalansowane dla sprzętu, który nie jest zbytnio lepszy od tego, który noszą gracze na 85 poziomie.
Dotarliśmy więc do tego punktu w logiczny sposób i nie sądzimy, że powinniśmy byli w przeszłości przeprowadzić tę kwestię inaczej. Wciąż jest to jednak dziwne miejsce, a stanie się jeszcze dziwniejsze. Poniższe obrazki nie przedstawiają prawdziwych przedmiotów, gdyż nie jesteśmy jeszcze pewni co do item levelu w patchu 5.3 i patchu 6.3 (gdybyśmy tylko planowali tak daleko w przyszłość!), ale stanowią logiczne przypuszczenia i sami widzicie, jak niedorzecznie wyglądają.
Rys. 2. Teoretyczny przedmiot z patcha 5.3.
Rys. 3. Teoretyczny przedmiot z patcha 6.3.
Co w takim razie z tym zrobimy? Są dwie generalne kategorie rozwiązań. Pierwszą z nich jest sprawienie, by liczby prezentowane były w przystępniejszy i łatwiejszy do zarządzania sposób, a drugą jest faktyczna zmiana tych liczb.
Mega obrażenia
Pierwsze rozwiązanie może zawierać w sobie wykorzystanie przecinków i tym podobnych w przypadku dużych numerków. Moglibyśmy także skompresować wszystkie te 1000-ce do K, a wszystkie te 1,000,000-ny do M, a więc podobnie do sposobu, w jaki prezentujemy obecnie ilość życia bossów. Wewnętrznie nazywamy to „Rozwiązaniem Mega obrażeń”, ponieważ zamiast pokazywać, że Fireball uderzył za 6,000,000 obrażeń, pokażemy 6 MEGA OBRAŻEŃ (i puścimy solówkę gitarową na Arcanite Ripperze).
Rys. 4. Mega obrażenia. Nazwa/screenshot nie powinien być brany na poważnie.
Jeśli damy radę sprawić, by numerki przewijające się przez ekran w trakcie walki, a także ilości życia i statystyki sprzęty były na pierwszy rzut oka łatwiejsze do przeczytania, to być może zniesiemy wykładniczy wzrost liczb przez wiele kolejnych lat i rzędów dziesiętnych. Wiążą się z tym jednak bardzo realne problemy przeliczeniowe. Pecety nie potrafią zbyt szybko przeliczać bardzo dużych liczb, więc musielibyśmy to wpierw rozwiązać. Nawet dziś tankowie mogą nabić dziesięciocyfrowy threat na niektórych walkach.
Zgniatanie poziomu przedmiotów
Drugim rozwiązaniem jest kompresja poziomu przedmiotów, którą nazywamy „zgniataniem poziomu przedmiotów”. Skoro możemy obniżyć statystyki na przedmiotach, równie dobrze możemy obniżyć każdą inną liczbę w grze, taką jak np. obrażenia z Fireball czy jak dużo punktów życia ma gronn. Gdy spojrzeć na krzywe poziomu przedmiotów, można zauważyć, że największy wzrost przypada na maksymalne poziomy każdego dodatku. Dzieje się tak, ponieważ nagradzamy graczy coraz to silniejszymi przedmiotami, żeby nowy tier rajdowy czy nowy sezon PvP oznaczał znaczną poprawę w statystykach przedmiotów w stosunku do poprzedniego tieru. Jednak te duże skoki w poziomie przedmiotów nie mają znaczenia w momencie, gdy postać osiągnie wyższy poziom. Niewielu graczy na 80 poziomie zauważa jak dużym wzmocnieniem są przedmioty z Black Temple w porównaniu do Serpentshrine Cavern.
Idąc tym tokiem, moglibyśmy skompresować wysokie poziomy przedmiotów z 60, 70, 80 i 85 poziomu. W Mists of Pandaria sprzęt nadal by się wzmacniał w postępie wykładniczym od patcha do patcha, ale podstawowe wartości byłyby niższe – punkty życia ze 150 000 spadłyby do poziomu 20 000. Problem leży w tym, ze gracze zalogują się po raz pierwszy do nowego dodatku i poczują się znerfowani… nawet jeśli wszystkie liczby w grze będą tak samo skompresowane.
Innymi słowy, wasz Fireball zadawałbym taki sam procent obrażeń celowi, ale numerki byłyby dużo niższe. Logicznie na to patrząc, ten pomysł mógłby zadziałać, i tak naprawdę działa. Ale wrażenie jest dziwne. Gdy testowaliśmy to rozwiązanie wszyscy mówili zgodnie, że rzucanie czaru zadającego paręset punktów obrażeń, gdy się było przyzwyczajonym do paru tysięcy, było dosyć dziwne.
Analogicznie – pomimo, że wiemy, iż w Wielkiej Brytanii jeździ się po lewej stronie (u nas w Stanach mamy ruch prawostronny) i choć nie powinno nas to wcale dziwić, to wykonanie skrętu w prawo nadal jest mocno dezorientujące.
Rys. 5. Poziom przedmiotów (item level) kontra poziom postaci przed i po 'zgnieceniu'. Brązowy = oryginalna gra. Zielony = TBC. Niebieski = WotLK. Czerwony = Cataclysm.
No to co teraz?
Na dzień dzisiejszy jeszcze nie zdecydowaliśmy się na żadne rozwiązanie. Może wpadniemy w międzyczasie na inny pomysł. Może być tak, że odłożymy decyzję do kolejnego dodatku, żeby gracze nie musieli się dostosowywać do nowego systemu talentów i kompresji poziomu przedmiotów równocześnie. A może lepiej naprawić wszystko naraz? Czas pokaże. Chciałem tylko zwrócić uwagę na problem, o którym większość nie ma pojęcia, że istnieje, i że mamy świadomość, że trzeba go naprawić. Po prostu jeszcze nie wiemy jakie rozwiązanie będzie najlepsze. Niektórzy powiedzą, że wystarczy wolniej zwiększać statystyki na przedmiotach, a gracze i tak będą chcieli posiadać lepszy sprzęt – nasze doświadczenie mówi co innego, dlatego zaproponowaliśmy powyższe rozwiązania. Wszystkie pomysły są mile widziane.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Ostatni raz użył „Rys. 5” w artykule dotyczącym zatrucia ryb węglowodorami u ujścia rzeki.
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami: Tempo zmian
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
W jaki sposób Deweloperzy decydują, co i kiedy musi zostać zmienione
Moje poprzednie dwa blogi opisywały niektóre z nadchodzących zmian. Ten nie będzie taki. Jeśli bardziej interesują cię nowości w WoWie, a proces projektowania stojący za grą już mniej, wtedy możesz sobie go odpuścić. Projektowanie gry to w dużej mierze osiąganie balansu, i mam tu na myśli nie tylko upewnianie się, że wszystkie z różnych klas są w miarę zrównoważone, ale również to, że bardzo łatwo popaść z jednej skrajności w drugą. Trzeba nawet osiągnąć równowagę w ilości zmian, które się wprowadza. Z jednej strony, jeżeli nic nie zmienisz, wtedy gra wydaje się zastała i gracze zrozumiale się frustrują, że długo-obecne błędy lub problemy w grze nie są rozwiązywane. Z drugiej strony, zbyt wiele zmian może doprowadzić do czegoś, co nazywamy „efektem kolejki górskiej”, gdzie projekt gry wydaje się niestabilny i gracze, w szczególności ci, którzy grają bardziej sporadycznie, nie nadążają. Chciałbym dziś pomówić trochę na temat naszej filozofii odnośnie zmian, jak dużo to za dużo, i kiedy uważamy, że zmiany są wymagane.
Na początek trochę technicznego wprowadzenia
World of Warcaft jest grą opartą na relacji klient-serwer. Serwery, (które są maszynami po naszej stronie) obsługują ważne, formułkowe rzeczy, takie jak kalkulacje dotyczące walki i rzuty kostką dla lootu. Jest ku temu kilka powodów. Pierwszy, znacznie to ułatwia dzielenie informacji wewnątrz grup. Kiedy rogue stabuje twojego priesta, pomocnym jest zarówno dla twojego jak i komputera rogue'a, zgodzenie się co do tego, kiedy i gdzie nastąpiło trafienie i jak wiele obrażeń zostało zadanych (i które proce się uaktywnią w wyniku tego, itd.) Drugi, możemy zaufać serwerom w sposób, w jaki nie moglibyśmy zaufać domowym lub publicznym komputerom.
Z biegiem czasu, gdy nasz zespół programistów stał się bardziej doświadczony i wzbogaciliśmy się o dodatkowych utalentowanych inżynierów, byliśmy w stanie robić większe i w niektórych wypadkach śmielsze aktualizacje serwerowe bez potrzeby aktualizowania waszych klientów gry. Aktualizacja klienta (gry na waszym komputerze) wymaga patcha. Może to być duży patch, taki jak 4.2, który wprowadził strefę z zadaniami Molten Front i rajdy Firelands, lub też mały patch, taki jak 4.2.2, który naprawił trochę błędów. Patche dla klienta są dość zawiłe. Wymagają dużo czasu, aby je stworzyć i przetestować, i niosą ze sobą pewną dozę ryzyka, ponieważ jeśli coś sknocimy, musimy wydać kolejny patch klienta, aby to naprawić.
Zmiana kodu gry na serwerze stała się dla nas znacznie łatwiejsza. Nadal istnieje pewne ryzyko, jednak jest dla nas również dużo łatwiejszym naprawić jakiekolwiek pomyłki. Nazywamy te serwerowe zmiany hotfixami, ponieważ często jesteśmy w stanie je wprowadzić nawet wtedy, kiedy gracie. Jeśli zhotfixowalibyśmy obrażenia Mortal Strike'a, moglibyście nagle zacząć zadawać więcej w środku walki. Gracze czasami nazywają tego rodzaju zmiany stealth nerfami lub buffami, jeśli niczego jeszcze nie ogłosiliśmy (lub w rzadkich wypadkach, jeśli nie zamierzamy o nich w ogóle wspominać). Generalnie nie możemy hotfixować, a przynajmniej jeszcze nie, rzeczy takich jak grafika, dźwięk lub tekst, więc nie dodamy na przykład nowego bossa lub nie podmienimy grafiki broni bez patcha klienta (jednak możemy aktywować bossa, który został dodany wcześniej za pomocą takiej łatki).
Wspominam o tym wszystkim tylko po to, aby wyjaśnić, że jednym z powodów, dla których teraz widzicie tyle hotfixów, jest to, że mamy techniczne możliwości je wprowadzać. Nie oznacza to, że gra ma więcej błędów, lub więcej głupich decyzji projektowych, lub więcej problemów w balansie klas niż wcześniej. Oznacza to po prostu, że możemy dziś faktycznie naprawić te problemy, podczas gdy w przeszłości, mogliśmy (i wy również) czekać miesiącami, zanim nadszedł dzień wydania następnego dużego patcha. Ogólnie, nie uważamy, że jest fair wobec naszych graczy kazania im czekać na rzeczy, które są dla nas szybkie do naprawienia. Czy gracze są podekscytowani zmianami czy też nie, zależy mocno od rodzaju zmiany. Jeśli poprawiliśmy zbugowaną umiejętność klasy, przeważnie jest to przyjmowane przez graczy grających tą klasą z wdzięcznością... dopóki poprawka nie obniża zadawanych przez nich obrażeń, lub wymaga wymiany gemów i enchantów, aby czerpać korzyści z nowo naprawionej umiejętności
Wraz z wielką mocą przychodzi...
Właśnie w tym wszystkim tkwi wyzwanie. Jeśli twój hunter topuje mierniki zaledwie o mały ułamek, możesz zapytać: skąd ten pośpiech? I wielu graczy to robi. Jednak musisz brać pod uwagę, że inni gracze są urażeni tym, że ich lider rajdowy może odrzucić warlocka w interesie ściągnięcia trzeciego huntera (ponieważ zadawane przez nich obrażenia są świetne) lub mogą być naprawdę sfrustrowani tym, że są w dużej mierze skazani na porażkę w walce przeciwko twojemu hunterowi w PvP. Każdy widzi inaczej „konieczną zmianę”.
Próbujemy zebrać dużo dobrowolnych informacji od graczy, np. kiedy anulują subskrypcję, dlaczego myślą w sposób, w jaki myślą. Wraz z upływem czasu dostrzegliśmy zmniejszenie ilości obaw dotyczących balansu klas i zwiększenie ilości zastrzeżeń dotyczących częstych zmian w grze. Ewidentnie istnieje ryzyko, że za bardzo coś zmienimy i zniechęcimy graczy. Efekt kolejki górskiej dotyczący zbyt wielu zmian może być męczący dla społeczności, nawet jeśli każda indywidualna zmiana jest poczyniona ze światłym zamiarem. Musimy uzyskać balans pomiędzy celem zapewniania poprawek wtedy, kiedy uważamy je za zasadne, a przeciążeniem lub zmęczeniem, które może wziąć się od graczy czujących, jakby musieli ciągle uczyć się od nowa tego, jak działa gra. Debatujemy nieustanie na temat tego, czy zmiana musi zostać wprowadzona natychmiast, czy też możemy posiedzieć nad problemem przez dłuższy czas.
Nie ma twardo ustalonych i szybkich zasad, które pomogłyby nam rozwiązać te konflikty, więc pomyślałem, że łatwiej będzie dać wam po prostu kilka przykładów rodzajów rzeczy, które mogłyby nas skłonić do zmiany w hotfixie, patchu lub dodatku, i rodzajów rzeczy, które by tego nie zrobiły.
Przykład pierwszy: równość specjalizacji
Po przyjrzeniu się wielu analizom rajdowym doszliśmy do wniosku, że na porządku dziennym jest to, iż mage Arcane pokonuje mage'a Fire w dokonywanych obrażeniach. (Jest wiele elementów tej dyskusji, które w tej chwili ignoruję w interesie ograniczenia zakresu decyzji do czegoś, co mogę rozsądnie omówić.) Dla przykładu, jeśli Fire jest lepszy od Arcane na walkach AE, musi mieć to wpływ na decyzję. Jeśli Fire jest trudniejszy w grze, lub jeśli Fire jest nieodłącznie losowy, wtedy musimy także to brać pod uwagę przy podejmowaniu naszej decyzji. Nawet jeśli się zignoruje wszystkie te poplątane problemy, jest to nadal trudne zadanie. W idealnym przypadku chcemy, aby gracze, którzy lubią Fire byli w stanie grać Fire bez poczucia, jakby spowalniali swoich przyjaciół.
Stopień, w jakim Fire może zostać w tyle za Arcane i nadal być użytecznym jest bardzo zależny. Dla niektóry graczy posiadanie dwóch specjalizacji różniących się od siebie do 10 procent zadawanych obrażeń jest wystarczająco dobre. Inni zmienią specjalizację dla teoretycznego (tzn. nieudowodnionego empirycznie) 1% zysku. Jeśli moglibyśmy dokonać pewnej liczby poprawek dla Fire, i być przy tym pewnymi, że podciągną Fire do poziomu Arcane, wtedy czujemy, że należą się one graczom.
Istnieje jednak pewna doza ryzyka związana z taką decyzją. Jeśli nasze buffy dla Fire sprawią, że będą oni bardziej niebezpieczni w PvP, wtedy musielibyśmy być bardzo ostrożni z tą zmianą. Jeśli więcej graczy przechodzących na Fire oznaczałoby, że pewna użyteczność lub buff rajdowy wnoszony przez mage’ów Arcane jest od teraz trudniejszy do osiągnięcia, wtedy musielibyśmy być ostrożni z tą zmianą. Jednak najgorszym, co może być, z naszej perspektywy, jest to, że rozminiemy się z naszymi celami. Jeśli do tego dojdzie, to gracze, którzy lubią Arcane, mogą poczuć, że muszą przerzucić się na Fire, co może nieść za sobą konieczność wymiany klejnotów, reforging i ponowne enchantowanie i może ich rozzłościć fakt, że rollowali na jakiś konkretny przedmiot, który wypadł w zeszłym tygodniu. Po prostu stawia to graczy w złej pozycji.
Jeśli gracze rozmawiają o byciu na “projektanckiej kolejce górskiej”, właśnie to przeważnie mają na myśli. W zeszłym tygodniu Arcane był specjalizacją, którą powinno się grać. Jeszcze wcześniej był to być może Frost. Kto wie, jaka będzie w przyszłym tygodniu. Definitywnie daliśmy ciała w przeszłości, kiedy uważaliśmy, że bardziej zrównujemy powiedzmy specjalizacje hunterów, lub warriorów, lub DKsów, jednak faktycznym rezultatem było sprawienie, że gracze czuli, jakoby musieli zmienić specjalizację. Mając wystarczająco dużo czasu, możemy dotrzeć całkiem blisko do naszych usprawnień balansu, jednak hotfixy, a bardzo często nawet zmiany w patchach nie mogą odnieść korzyści wynikających z wystarczająco dogłębnego testowania.
Pamiętajcie, nie chodzi tu o to, jaką ilość obrażeń Fire i Arcane mage zadają przeciwko celom treningowym. Tym, co liczy się dla graczy (i dla nas) jest to, jak sprawują się w czasie indywidualnych potyczek biorąc pod uwagę szeroką gamę umiejętności graczy, kompozycji rajdów i wciąż zmieniających się alokacji na sprzęcie, kompozycji PvP itd. Często będziemy podejmować większe ryzyko, jeśli istnieje duża różnica w stylu gry. Trudniej jest wymagać od Enhancement shamana, aby poszedł w Elemental, niż poprosić Demo warlocka, aby poszedł w Destro. Może się to wydawać nie fair wobec gracza, który naprawdę lubi Demo, jednak musimy wyważyć ryzyko wobec gry i bazy graczy, jako ogółu nawet przy małych zmianach, które na pierwszy rzut oka mogą się wydawać bezpieczne.
Przykład drugi: kreatywne używanie mechanizmów gry
Nad World of Warcraft pracuje masa mądrych ludzi, jednak mimo to nie istnieje możliwość, abyśmy konkurowali intelektualnie lub kreatywnie z połączonymi wysiłkami milionów z was. Pomimo naszych największych wysiłków, gracze są przerażająco błyskotliwi w wynajdywaniu kreatywnych rozwiązań, które nigdy się nam nie przydarzyły. Istnieje bardzo szeroka gama przykładów: Gracz znajduje bardzo stary trinket, bonus setowy lub bazującą na procu broń, które działają bardzo dobrze z nową zawartością; rajd wymyśla strategię, która sprawia, że boss jest o wiele łatwiejszy niż zamierzaliśmy; zespół arenowy znajduje sposób na nawarstwienie swojego crowd control lub zadanie serii obrażeń, która jest praktycznie niemożliwa do zapobieżenia.
Dużą częścią zabawy w World of Warcraft jest rozwiązywanie problemów. Naszą generalną filozofią jest nie karanie graczy za bycie kreatywnymi. Staramy się interpretować wątpliwości na korzyść grup tak często, jak to możliwe. Jeśli boss staje się nieznacznie łatwiejszy, ponieważ gracze zgrupują się, gdy tak naprawdę oczekiwaliśmy, że się rozproszą, lub crowd controlują addy znacznie lepiej, niż myśleliśmy, że będą w stanie, wtedy po prostu po cichu gratulujemy graczom sprytu. Jeśli boss ostatecznie okaże się znacznie łatwiejszy niż zamierzaliśmy, możliwe jest podjęcie przez nas akcji. (Ogólnie jednak, hotfixujemy i pachtujemy do gry znacznie więcej nerfów niż buffów.)
Nasza reakcja będzie znacznie bardziej prawdopodobna, kiedy coś wymusza na graczach dziwne zachowanie, szczególnie takie, które może im się nie spodobać. Jeśli rajdy czują, że muszą wyfarmić naprawdę starą zawartość dla konkretnego trinketu, lub jeśli rajd uważa, że musi usadzić sześciu graczy, aby ściągnąć jedną konkretną specjalizację, która posiada umiejętność, która trywializuje walkę, wtedy prawdopodobnie coś z tym zrobimy. Ten rodzaj zmian jest naprawdę subiektywny i wiąże się z dużą ilością wewnętrznych dyskusji. Pamiętajcie tylko, że naszym papierkiem lakmusowym jest przeważnie „Czy gracze dobrze się bawią?”, a nie „Czy robią coś, czego się nie spodziewaliśmy?”.
Przykład trzeci: poziom trudności potyczki
Przy potyczkach decyzja sprowadza się przeważnie do tego, czy wprowadzić hotfix, czy nie. Czekanie na patch 4.3, aby wprowadzić duże zmiany w potyczkach z 4.2, podczas gdy uwaga wielu graczy przeniesie się na 4.3, niekoniecznie jest dobrym wykorzystaniem czasu spędzonego nad ich opracowywaniem. Kiedy startują nowe podziemia lub rajdy, naszą wstępną filozofią jest wbicie wszystkich gwoździ w desce na tę samą głębokość, co oznacza, że niektóre z nich będziemy podważać i podnosić do góry, a wiele innych walić młotkiem, wbijając je głębiej. Po tygodniu, lub coś koło tego, rzadko kiedy buffujemy potyczki, aby były trudniejsze. Raczej zbieramy kilka takich zmian razem, przeważnie, gdy zaczyna się nowy tydzień, tak, aby sprawiały wrażenie malutkiego patcha, a nie jednostajnego ciągu nerfów bossów.
W przypadku rajdów przyglądamy się krzywym wskazującym liczbę nowych graczy, który pokonują potyczkę każdego tygodnia. Te wzniesienia często są na początku skokowe, gdy najbardziej utalentowane gildie ścigają przez nową zawartości, a później zwalniają, gdy inni gracze robią postępy. Momentem do wkroczenia przez nas jest spłaszczenie tych linii i to, że już żadni nowi gracze nie pokonują zawartości. Jest to trochę prostsze dla pięcioosobowych podziemi, ponieważ chcemy, aby gracze zwyciężali praktycznie cały czas. Nikt nie chce wybierać się do Throne of the Tides tydzień za tygodniem, zanim w końcu pokona Lady Naz’jar.
Statystyki, na które najbardziej zwracamy uwagę, to liczba podejść przed pokonaniem bossa podziemia, jak wiele razy boss zostaje pokonany, i jak długo zajęło przejście podziemia. Bossowie tacy jak Ozruk w Stonecore, w czasie wydania Cataclysmu mocno odstawali od reszty. Czasami mogliśmy poradzić sobie z tymi zmianami poprzez samo dostrajanie (dla przykładu obniżając obrażenia zadawane przez bossa), a czasami musimy zmienić mechanizmy potyczki na tyle, na ile to możliwe w hotfixie, co właściwie daje nam całkiem duży zestaw narzędzi, ponieważ niemal wszystkie informacje o potworach są na serwerach.
Przykład czwarty: zmiana rotacji klas
Jest tu parę podkategorii: zamierzone i niezamierzone zmiany. Często wprowadzamy poprawki, aby klasa była fajniejsza w grze. Pozwolenie warriorom Arms na odświeżenie Rend bez potrzeby ciągłego ponownego nakładania debuffu była ułatwiającą życie zmianą, sprawiającą, że rotacja była trochę mniej nieprzyjemna w grze. Ostatecznie stała się także umiarkowanym buffem DPS. Zmusiło to graczy Arms do lekkiego nauczenia się ich rotacji od nowa, jednak ogólnie było ulepszeniem, na które narzekało niezbyt wielu graczy.
Przykład piaty: zbyt potężne specjalizacje
Wydaje się to przypadkiem niepodlegającym dyskusji, jednak jest jednym z bardziej kontrowersyjnych, ponieważ społeczność nigdy nie zgadza się co do tego, że ktoś jest zbyt potężny, lub gdy ktoś jest tak potężny, że do akcji muszą wkroczyć deweloperzy. Bycie nerfowanym ssie. Kropka.
Gracze przeważnie woleliby, abyśmy buffowali wszystkie pozostałe specjalizacje, zamiast nerfować ich, nawet, jeśli efekt końcowy jest taki sam. Naturą ludzką jest oczekiwanie, by inne specjalizacje były nerfowane natychmiast, jednak jeśli chodzi o twoją właśnie postać, zadajesz sobie pytanie: po co ten pośpiech, koleś? Ponownie, sprowadza się to nie do tego, że deweloperzy są zimnymi skurczybykami (mimo, że są), jednak do tego, czy gracze mają frajdę, czy tez nie. Fajnym jest dla ciebie bycie jednoosobową armią. Niefajnym jest, kiedy jednoosobowa armia pojedzie po tobie. Fajnym jest dla ciebie topowanie mierników. Niefajna jest dla ciebie świadomość, że nie masz żadnych szans w konkurowaniu z kimś, kto topuje mierniki.
Pamiętajcie również, że gdy wprowadzamy poprawki klasowe za pomocą hotfixów, chcemy zrobić najprostszą możliwą naprawę, która rozwiąże problem tak, abyśmy zminimalizowali ryzyko popsucia czegoś innego i zminimalizowali ilość wymaganego testowania, które musimy przeprowadzić przed wprowadzeniem zmiany. Jest to głównym powodem, dla którego raczej nerfujemy za pomocą hotfixu, niż buffujemy wszystkich innych, ponieważ po prostu jest to mniej zmian. (Pamiętajcie, że jeśli zbuffowalibyśmy wszystkich innych do DPSu klasy odznaczającej się, wtedy pewnie musielibyśmy również zbuffować kreatury, aby nie pozwolić wam na trywializowanie zawartości, co dodaje o wiele większy narzut do zmiany.)
Chciałbym również wskazać na fakt, że praktycznie dziś już nie dokonujemy skrytych nerfów klasowych, a przynajmniej niezamierzenie. Robi to po prostu z graczy paranoików, myślenie o tym, że ich obrażenia mogą się zmienić za ich plecami. W najgorszym wypadku nasi programiści zdążą wprowadzić zmianę zanim zespół społeczności ową zmianę udokumentuje w najnowszym wpisie o hotfixach, jednak taka sytuacja nie powinna trwać dłużej niż kilka godzin.
Przykład szósty: exploity
Istnieje szara strefa pomiędzy tym, kiedy gracze wiedzą, że robią coś, czego robić nie powinni, a tym, kiedy nie są pewni czy deweloperzy rozważą to, co robią, jako przekroczenie granicy. Jak powiedziałem już wyżej, generalnie interpretujemy wątpliwości na korzyść graczy. Jeżeli znaleźli coś mądrego do zrobienia i nie daje im to żadnej niesprawiedliwej przewagi, lub nie sprawia, że inni gracze czują się za słabi, wtedy często nie podejmiemy żadnych działań, a przynajmniej krótkoterminowo. Niestety jest dużo złych ludzi, którzy próbują złamać grę w imię osobistych korzyści, lub po prostu dlatego, że mają podstępną naturę. Czujemy, jakbyśmy byli winni innym graczom zapobieganie tym nadużyciom, kiedy się pojawiają. Zrozumiale nie chcemy za bardzo upubliczniać tych zmian. Jeżeli ktoś odkrył sposób na solowanie bossa, aby zbierać ogromne profity w złocie, nie chcemy podpowiadać idei tysiącom innych graczy poprzez wskazywanie kruczka, który znalazł i tego, jak go naprawiliśmy. Nie uważamy też, że są to zmiany, którym musimy poświęcić dużo czasu. Musimy je wprowadzić szybko. Chciałem tylko na to wskazać, ponieważ czasami gracze drapią się w głowy, gdy widzą notkę patcha, który zrobiliśmy, aby zapobiec lub zniechęcić do zachowań exploitujących. „Czy ktoś to naprawdę robi?” jest powszechną reakcją. Po prostu pamiętajcie, że ze względu na swoją naturę, ten rodzaj zmian nie jest i nigdy nie będzie szeroko rozgłaszany.
Przykład siódmy: dodatki
Generalnie wstrzymujemy się z wieloma zmianami projektowymi do czasu dodatków. Wiemy, że nawet to jest zbyt wiele dla niektórych graczy, którzy nie chcą uczyć się od nowa rotacji swojej postaci, nie mówiąc już o tym, jak działają glify, lub jaka jest nowa filozofia odnośnie poziomu trudności PvE. Jednakże czujemy, że ostatecznie musimy naprawić problemy, które dostrzegamy w projekcie gry, jeśli chcemy, aby gracze pozostali w grze. W tym przypadku sądzimy też, że pewna rozsądna ilość zmian dla samej zmiany jest pożądana.
Słyszymy od graczy „Mój koleś nie zmienił się fundamentalnie od lat” i chcą coś, cokolwiek, co pozwoli im spojrzeć na swoją postać w nowym świetle. Nie chcemy oczywiście naprawiać rzeczy, które nie są zepsute, jednak chcemy się upewnić, że nowe rozszerzenie jest całkowicie nowe. Dodatki są okazją na odżywienie bazy graczy i samej rozgrywki. Dlatego nie powinniście zawsze patrzeć na odnawianie klas jako na dowód na to, że coś jest z twoją postacią strasznie nie tak i dryfuje na morzu projektanckiej ignorancji i apatii. Prawdopodobnie nie osiągniemy nigdy punktu, w którym dana klasa dotrze do perfekcji, i żadne dodatkowe iteracje projektowe nie są potrzebne. Zmiany, w umiarze, są zdrowe.
Takie rzeczy są powodem, dla którego mówię, że projektowanie gier jest sztuką, a nie nauką. Mając taką możliwość, nie wątpię, że wielu z was dokonałoby innych decyzji projektowych, a w niektórych wypadkach nie mam wątpliwości, że wasze decyzje mogłyby być nawet lepsze. Chcielibyśmy zobaczyć dyskusję na ten temat. Jak duże zmiany są dobre? Kiedy problem można zamrozić na parę miesięcy, a kiedy przeciwnie, potrzebuje natychmiastowej uwagi? Jak duże ryzyko powinniśmy podejmować, aby wprowadzić małe, ułatwiające życie zmiany? Czy jesteśmy na właściwej drodze? Szaleństwo? Czy jest to po prostu więcej propagandy z Tronu Kłamstw Ghostcrawlera?
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Ma nienaturalna pogardę dla ruchu ramieniem nocnego elfa.
Moje poprzednie dwa blogi opisywały niektóre z nadchodzących zmian. Ten nie będzie taki. Jeśli bardziej interesują cię nowości w WoWie, a proces projektowania stojący za grą już mniej, wtedy możesz sobie go odpuścić. Projektowanie gry to w dużej mierze osiąganie balansu, i mam tu na myśli nie tylko upewnianie się, że wszystkie z różnych klas są w miarę zrównoważone, ale również to, że bardzo łatwo popaść z jednej skrajności w drugą. Trzeba nawet osiągnąć równowagę w ilości zmian, które się wprowadza. Z jednej strony, jeżeli nic nie zmienisz, wtedy gra wydaje się zastała i gracze zrozumiale się frustrują, że długo-obecne błędy lub problemy w grze nie są rozwiązywane. Z drugiej strony, zbyt wiele zmian może doprowadzić do czegoś, co nazywamy „efektem kolejki górskiej”, gdzie projekt gry wydaje się niestabilny i gracze, w szczególności ci, którzy grają bardziej sporadycznie, nie nadążają. Chciałbym dziś pomówić trochę na temat naszej filozofii odnośnie zmian, jak dużo to za dużo, i kiedy uważamy, że zmiany są wymagane.
Na początek trochę technicznego wprowadzenia
World of Warcaft jest grą opartą na relacji klient-serwer. Serwery, (które są maszynami po naszej stronie) obsługują ważne, formułkowe rzeczy, takie jak kalkulacje dotyczące walki i rzuty kostką dla lootu. Jest ku temu kilka powodów. Pierwszy, znacznie to ułatwia dzielenie informacji wewnątrz grup. Kiedy rogue stabuje twojego priesta, pomocnym jest zarówno dla twojego jak i komputera rogue'a, zgodzenie się co do tego, kiedy i gdzie nastąpiło trafienie i jak wiele obrażeń zostało zadanych (i które proce się uaktywnią w wyniku tego, itd.) Drugi, możemy zaufać serwerom w sposób, w jaki nie moglibyśmy zaufać domowym lub publicznym komputerom.
Z biegiem czasu, gdy nasz zespół programistów stał się bardziej doświadczony i wzbogaciliśmy się o dodatkowych utalentowanych inżynierów, byliśmy w stanie robić większe i w niektórych wypadkach śmielsze aktualizacje serwerowe bez potrzeby aktualizowania waszych klientów gry. Aktualizacja klienta (gry na waszym komputerze) wymaga patcha. Może to być duży patch, taki jak 4.2, który wprowadził strefę z zadaniami Molten Front i rajdy Firelands, lub też mały patch, taki jak 4.2.2, który naprawił trochę błędów. Patche dla klienta są dość zawiłe. Wymagają dużo czasu, aby je stworzyć i przetestować, i niosą ze sobą pewną dozę ryzyka, ponieważ jeśli coś sknocimy, musimy wydać kolejny patch klienta, aby to naprawić.
Zmiana kodu gry na serwerze stała się dla nas znacznie łatwiejsza. Nadal istnieje pewne ryzyko, jednak jest dla nas również dużo łatwiejszym naprawić jakiekolwiek pomyłki. Nazywamy te serwerowe zmiany hotfixami, ponieważ często jesteśmy w stanie je wprowadzić nawet wtedy, kiedy gracie. Jeśli zhotfixowalibyśmy obrażenia Mortal Strike'a, moglibyście nagle zacząć zadawać więcej w środku walki. Gracze czasami nazywają tego rodzaju zmiany stealth nerfami lub buffami, jeśli niczego jeszcze nie ogłosiliśmy (lub w rzadkich wypadkach, jeśli nie zamierzamy o nich w ogóle wspominać). Generalnie nie możemy hotfixować, a przynajmniej jeszcze nie, rzeczy takich jak grafika, dźwięk lub tekst, więc nie dodamy na przykład nowego bossa lub nie podmienimy grafiki broni bez patcha klienta (jednak możemy aktywować bossa, który został dodany wcześniej za pomocą takiej łatki).
Wspominam o tym wszystkim tylko po to, aby wyjaśnić, że jednym z powodów, dla których teraz widzicie tyle hotfixów, jest to, że mamy techniczne możliwości je wprowadzać. Nie oznacza to, że gra ma więcej błędów, lub więcej głupich decyzji projektowych, lub więcej problemów w balansie klas niż wcześniej. Oznacza to po prostu, że możemy dziś faktycznie naprawić te problemy, podczas gdy w przeszłości, mogliśmy (i wy również) czekać miesiącami, zanim nadszedł dzień wydania następnego dużego patcha. Ogólnie, nie uważamy, że jest fair wobec naszych graczy kazania im czekać na rzeczy, które są dla nas szybkie do naprawienia. Czy gracze są podekscytowani zmianami czy też nie, zależy mocno od rodzaju zmiany. Jeśli poprawiliśmy zbugowaną umiejętność klasy, przeważnie jest to przyjmowane przez graczy grających tą klasą z wdzięcznością... dopóki poprawka nie obniża zadawanych przez nich obrażeń, lub wymaga wymiany gemów i enchantów, aby czerpać korzyści z nowo naprawionej umiejętności
Wraz z wielką mocą przychodzi...
Właśnie w tym wszystkim tkwi wyzwanie. Jeśli twój hunter topuje mierniki zaledwie o mały ułamek, możesz zapytać: skąd ten pośpiech? I wielu graczy to robi. Jednak musisz brać pod uwagę, że inni gracze są urażeni tym, że ich lider rajdowy może odrzucić warlocka w interesie ściągnięcia trzeciego huntera (ponieważ zadawane przez nich obrażenia są świetne) lub mogą być naprawdę sfrustrowani tym, że są w dużej mierze skazani na porażkę w walce przeciwko twojemu hunterowi w PvP. Każdy widzi inaczej „konieczną zmianę”.
Próbujemy zebrać dużo dobrowolnych informacji od graczy, np. kiedy anulują subskrypcję, dlaczego myślą w sposób, w jaki myślą. Wraz z upływem czasu dostrzegliśmy zmniejszenie ilości obaw dotyczących balansu klas i zwiększenie ilości zastrzeżeń dotyczących częstych zmian w grze. Ewidentnie istnieje ryzyko, że za bardzo coś zmienimy i zniechęcimy graczy. Efekt kolejki górskiej dotyczący zbyt wielu zmian może być męczący dla społeczności, nawet jeśli każda indywidualna zmiana jest poczyniona ze światłym zamiarem. Musimy uzyskać balans pomiędzy celem zapewniania poprawek wtedy, kiedy uważamy je za zasadne, a przeciążeniem lub zmęczeniem, które może wziąć się od graczy czujących, jakby musieli ciągle uczyć się od nowa tego, jak działa gra. Debatujemy nieustanie na temat tego, czy zmiana musi zostać wprowadzona natychmiast, czy też możemy posiedzieć nad problemem przez dłuższy czas.
Nie ma twardo ustalonych i szybkich zasad, które pomogłyby nam rozwiązać te konflikty, więc pomyślałem, że łatwiej będzie dać wam po prostu kilka przykładów rodzajów rzeczy, które mogłyby nas skłonić do zmiany w hotfixie, patchu lub dodatku, i rodzajów rzeczy, które by tego nie zrobiły.
Przykład pierwszy: równość specjalizacji
Po przyjrzeniu się wielu analizom rajdowym doszliśmy do wniosku, że na porządku dziennym jest to, iż mage Arcane pokonuje mage'a Fire w dokonywanych obrażeniach. (Jest wiele elementów tej dyskusji, które w tej chwili ignoruję w interesie ograniczenia zakresu decyzji do czegoś, co mogę rozsądnie omówić.) Dla przykładu, jeśli Fire jest lepszy od Arcane na walkach AE, musi mieć to wpływ na decyzję. Jeśli Fire jest trudniejszy w grze, lub jeśli Fire jest nieodłącznie losowy, wtedy musimy także to brać pod uwagę przy podejmowaniu naszej decyzji. Nawet jeśli się zignoruje wszystkie te poplątane problemy, jest to nadal trudne zadanie. W idealnym przypadku chcemy, aby gracze, którzy lubią Fire byli w stanie grać Fire bez poczucia, jakby spowalniali swoich przyjaciół.
Stopień, w jakim Fire może zostać w tyle za Arcane i nadal być użytecznym jest bardzo zależny. Dla niektóry graczy posiadanie dwóch specjalizacji różniących się od siebie do 10 procent zadawanych obrażeń jest wystarczająco dobre. Inni zmienią specjalizację dla teoretycznego (tzn. nieudowodnionego empirycznie) 1% zysku. Jeśli moglibyśmy dokonać pewnej liczby poprawek dla Fire, i być przy tym pewnymi, że podciągną Fire do poziomu Arcane, wtedy czujemy, że należą się one graczom.
Istnieje jednak pewna doza ryzyka związana z taką decyzją. Jeśli nasze buffy dla Fire sprawią, że będą oni bardziej niebezpieczni w PvP, wtedy musielibyśmy być bardzo ostrożni z tą zmianą. Jeśli więcej graczy przechodzących na Fire oznaczałoby, że pewna użyteczność lub buff rajdowy wnoszony przez mage’ów Arcane jest od teraz trudniejszy do osiągnięcia, wtedy musielibyśmy być ostrożni z tą zmianą. Jednak najgorszym, co może być, z naszej perspektywy, jest to, że rozminiemy się z naszymi celami. Jeśli do tego dojdzie, to gracze, którzy lubią Arcane, mogą poczuć, że muszą przerzucić się na Fire, co może nieść za sobą konieczność wymiany klejnotów, reforging i ponowne enchantowanie i może ich rozzłościć fakt, że rollowali na jakiś konkretny przedmiot, który wypadł w zeszłym tygodniu. Po prostu stawia to graczy w złej pozycji.
Jeśli gracze rozmawiają o byciu na “projektanckiej kolejce górskiej”, właśnie to przeważnie mają na myśli. W zeszłym tygodniu Arcane był specjalizacją, którą powinno się grać. Jeszcze wcześniej był to być może Frost. Kto wie, jaka będzie w przyszłym tygodniu. Definitywnie daliśmy ciała w przeszłości, kiedy uważaliśmy, że bardziej zrównujemy powiedzmy specjalizacje hunterów, lub warriorów, lub DKsów, jednak faktycznym rezultatem było sprawienie, że gracze czuli, jakoby musieli zmienić specjalizację. Mając wystarczająco dużo czasu, możemy dotrzeć całkiem blisko do naszych usprawnień balansu, jednak hotfixy, a bardzo często nawet zmiany w patchach nie mogą odnieść korzyści wynikających z wystarczająco dogłębnego testowania.
Pamiętajcie, nie chodzi tu o to, jaką ilość obrażeń Fire i Arcane mage zadają przeciwko celom treningowym. Tym, co liczy się dla graczy (i dla nas) jest to, jak sprawują się w czasie indywidualnych potyczek biorąc pod uwagę szeroką gamę umiejętności graczy, kompozycji rajdów i wciąż zmieniających się alokacji na sprzęcie, kompozycji PvP itd. Często będziemy podejmować większe ryzyko, jeśli istnieje duża różnica w stylu gry. Trudniej jest wymagać od Enhancement shamana, aby poszedł w Elemental, niż poprosić Demo warlocka, aby poszedł w Destro. Może się to wydawać nie fair wobec gracza, który naprawdę lubi Demo, jednak musimy wyważyć ryzyko wobec gry i bazy graczy, jako ogółu nawet przy małych zmianach, które na pierwszy rzut oka mogą się wydawać bezpieczne.
Przykład drugi: kreatywne używanie mechanizmów gry
Nad World of Warcraft pracuje masa mądrych ludzi, jednak mimo to nie istnieje możliwość, abyśmy konkurowali intelektualnie lub kreatywnie z połączonymi wysiłkami milionów z was. Pomimo naszych największych wysiłków, gracze są przerażająco błyskotliwi w wynajdywaniu kreatywnych rozwiązań, które nigdy się nam nie przydarzyły. Istnieje bardzo szeroka gama przykładów: Gracz znajduje bardzo stary trinket, bonus setowy lub bazującą na procu broń, które działają bardzo dobrze z nową zawartością; rajd wymyśla strategię, która sprawia, że boss jest o wiele łatwiejszy niż zamierzaliśmy; zespół arenowy znajduje sposób na nawarstwienie swojego crowd control lub zadanie serii obrażeń, która jest praktycznie niemożliwa do zapobieżenia.
Dużą częścią zabawy w World of Warcraft jest rozwiązywanie problemów. Naszą generalną filozofią jest nie karanie graczy za bycie kreatywnymi. Staramy się interpretować wątpliwości na korzyść grup tak często, jak to możliwe. Jeśli boss staje się nieznacznie łatwiejszy, ponieważ gracze zgrupują się, gdy tak naprawdę oczekiwaliśmy, że się rozproszą, lub crowd controlują addy znacznie lepiej, niż myśleliśmy, że będą w stanie, wtedy po prostu po cichu gratulujemy graczom sprytu. Jeśli boss ostatecznie okaże się znacznie łatwiejszy niż zamierzaliśmy, możliwe jest podjęcie przez nas akcji. (Ogólnie jednak, hotfixujemy i pachtujemy do gry znacznie więcej nerfów niż buffów.)
Nasza reakcja będzie znacznie bardziej prawdopodobna, kiedy coś wymusza na graczach dziwne zachowanie, szczególnie takie, które może im się nie spodobać. Jeśli rajdy czują, że muszą wyfarmić naprawdę starą zawartość dla konkretnego trinketu, lub jeśli rajd uważa, że musi usadzić sześciu graczy, aby ściągnąć jedną konkretną specjalizację, która posiada umiejętność, która trywializuje walkę, wtedy prawdopodobnie coś z tym zrobimy. Ten rodzaj zmian jest naprawdę subiektywny i wiąże się z dużą ilością wewnętrznych dyskusji. Pamiętajcie tylko, że naszym papierkiem lakmusowym jest przeważnie „Czy gracze dobrze się bawią?”, a nie „Czy robią coś, czego się nie spodziewaliśmy?”.
Przykład trzeci: poziom trudności potyczki
Przy potyczkach decyzja sprowadza się przeważnie do tego, czy wprowadzić hotfix, czy nie. Czekanie na patch 4.3, aby wprowadzić duże zmiany w potyczkach z 4.2, podczas gdy uwaga wielu graczy przeniesie się na 4.3, niekoniecznie jest dobrym wykorzystaniem czasu spędzonego nad ich opracowywaniem. Kiedy startują nowe podziemia lub rajdy, naszą wstępną filozofią jest wbicie wszystkich gwoździ w desce na tę samą głębokość, co oznacza, że niektóre z nich będziemy podważać i podnosić do góry, a wiele innych walić młotkiem, wbijając je głębiej. Po tygodniu, lub coś koło tego, rzadko kiedy buffujemy potyczki, aby były trudniejsze. Raczej zbieramy kilka takich zmian razem, przeważnie, gdy zaczyna się nowy tydzień, tak, aby sprawiały wrażenie malutkiego patcha, a nie jednostajnego ciągu nerfów bossów.
W przypadku rajdów przyglądamy się krzywym wskazującym liczbę nowych graczy, który pokonują potyczkę każdego tygodnia. Te wzniesienia często są na początku skokowe, gdy najbardziej utalentowane gildie ścigają przez nową zawartości, a później zwalniają, gdy inni gracze robią postępy. Momentem do wkroczenia przez nas jest spłaszczenie tych linii i to, że już żadni nowi gracze nie pokonują zawartości. Jest to trochę prostsze dla pięcioosobowych podziemi, ponieważ chcemy, aby gracze zwyciężali praktycznie cały czas. Nikt nie chce wybierać się do Throne of the Tides tydzień za tygodniem, zanim w końcu pokona Lady Naz’jar.
Statystyki, na które najbardziej zwracamy uwagę, to liczba podejść przed pokonaniem bossa podziemia, jak wiele razy boss zostaje pokonany, i jak długo zajęło przejście podziemia. Bossowie tacy jak Ozruk w Stonecore, w czasie wydania Cataclysmu mocno odstawali od reszty. Czasami mogliśmy poradzić sobie z tymi zmianami poprzez samo dostrajanie (dla przykładu obniżając obrażenia zadawane przez bossa), a czasami musimy zmienić mechanizmy potyczki na tyle, na ile to możliwe w hotfixie, co właściwie daje nam całkiem duży zestaw narzędzi, ponieważ niemal wszystkie informacje o potworach są na serwerach.
Przykład czwarty: zmiana rotacji klas
Jest tu parę podkategorii: zamierzone i niezamierzone zmiany. Często wprowadzamy poprawki, aby klasa była fajniejsza w grze. Pozwolenie warriorom Arms na odświeżenie Rend bez potrzeby ciągłego ponownego nakładania debuffu była ułatwiającą życie zmianą, sprawiającą, że rotacja była trochę mniej nieprzyjemna w grze. Ostatecznie stała się także umiarkowanym buffem DPS. Zmusiło to graczy Arms do lekkiego nauczenia się ich rotacji od nowa, jednak ogólnie było ulepszeniem, na które narzekało niezbyt wielu graczy.
Przykład piaty: zbyt potężne specjalizacje
Wydaje się to przypadkiem niepodlegającym dyskusji, jednak jest jednym z bardziej kontrowersyjnych, ponieważ społeczność nigdy nie zgadza się co do tego, że ktoś jest zbyt potężny, lub gdy ktoś jest tak potężny, że do akcji muszą wkroczyć deweloperzy. Bycie nerfowanym ssie. Kropka.
Gracze przeważnie woleliby, abyśmy buffowali wszystkie pozostałe specjalizacje, zamiast nerfować ich, nawet, jeśli efekt końcowy jest taki sam. Naturą ludzką jest oczekiwanie, by inne specjalizacje były nerfowane natychmiast, jednak jeśli chodzi o twoją właśnie postać, zadajesz sobie pytanie: po co ten pośpiech, koleś? Ponownie, sprowadza się to nie do tego, że deweloperzy są zimnymi skurczybykami (mimo, że są), jednak do tego, czy gracze mają frajdę, czy tez nie. Fajnym jest dla ciebie bycie jednoosobową armią. Niefajnym jest, kiedy jednoosobowa armia pojedzie po tobie. Fajnym jest dla ciebie topowanie mierników. Niefajna jest dla ciebie świadomość, że nie masz żadnych szans w konkurowaniu z kimś, kto topuje mierniki.
Pamiętajcie również, że gdy wprowadzamy poprawki klasowe za pomocą hotfixów, chcemy zrobić najprostszą możliwą naprawę, która rozwiąże problem tak, abyśmy zminimalizowali ryzyko popsucia czegoś innego i zminimalizowali ilość wymaganego testowania, które musimy przeprowadzić przed wprowadzeniem zmiany. Jest to głównym powodem, dla którego raczej nerfujemy za pomocą hotfixu, niż buffujemy wszystkich innych, ponieważ po prostu jest to mniej zmian. (Pamiętajcie, że jeśli zbuffowalibyśmy wszystkich innych do DPSu klasy odznaczającej się, wtedy pewnie musielibyśmy również zbuffować kreatury, aby nie pozwolić wam na trywializowanie zawartości, co dodaje o wiele większy narzut do zmiany.)
Chciałbym również wskazać na fakt, że praktycznie dziś już nie dokonujemy skrytych nerfów klasowych, a przynajmniej niezamierzenie. Robi to po prostu z graczy paranoików, myślenie o tym, że ich obrażenia mogą się zmienić za ich plecami. W najgorszym wypadku nasi programiści zdążą wprowadzić zmianę zanim zespół społeczności ową zmianę udokumentuje w najnowszym wpisie o hotfixach, jednak taka sytuacja nie powinna trwać dłużej niż kilka godzin.
Przykład szósty: exploity
Istnieje szara strefa pomiędzy tym, kiedy gracze wiedzą, że robią coś, czego robić nie powinni, a tym, kiedy nie są pewni czy deweloperzy rozważą to, co robią, jako przekroczenie granicy. Jak powiedziałem już wyżej, generalnie interpretujemy wątpliwości na korzyść graczy. Jeżeli znaleźli coś mądrego do zrobienia i nie daje im to żadnej niesprawiedliwej przewagi, lub nie sprawia, że inni gracze czują się za słabi, wtedy często nie podejmiemy żadnych działań, a przynajmniej krótkoterminowo. Niestety jest dużo złych ludzi, którzy próbują złamać grę w imię osobistych korzyści, lub po prostu dlatego, że mają podstępną naturę. Czujemy, jakbyśmy byli winni innym graczom zapobieganie tym nadużyciom, kiedy się pojawiają. Zrozumiale nie chcemy za bardzo upubliczniać tych zmian. Jeżeli ktoś odkrył sposób na solowanie bossa, aby zbierać ogromne profity w złocie, nie chcemy podpowiadać idei tysiącom innych graczy poprzez wskazywanie kruczka, który znalazł i tego, jak go naprawiliśmy. Nie uważamy też, że są to zmiany, którym musimy poświęcić dużo czasu. Musimy je wprowadzić szybko. Chciałem tylko na to wskazać, ponieważ czasami gracze drapią się w głowy, gdy widzą notkę patcha, który zrobiliśmy, aby zapobiec lub zniechęcić do zachowań exploitujących. „Czy ktoś to naprawdę robi?” jest powszechną reakcją. Po prostu pamiętajcie, że ze względu na swoją naturę, ten rodzaj zmian nie jest i nigdy nie będzie szeroko rozgłaszany.
Przykład siódmy: dodatki
Generalnie wstrzymujemy się z wieloma zmianami projektowymi do czasu dodatków. Wiemy, że nawet to jest zbyt wiele dla niektórych graczy, którzy nie chcą uczyć się od nowa rotacji swojej postaci, nie mówiąc już o tym, jak działają glify, lub jaka jest nowa filozofia odnośnie poziomu trudności PvE. Jednakże czujemy, że ostatecznie musimy naprawić problemy, które dostrzegamy w projekcie gry, jeśli chcemy, aby gracze pozostali w grze. W tym przypadku sądzimy też, że pewna rozsądna ilość zmian dla samej zmiany jest pożądana.
Słyszymy od graczy „Mój koleś nie zmienił się fundamentalnie od lat” i chcą coś, cokolwiek, co pozwoli im spojrzeć na swoją postać w nowym świetle. Nie chcemy oczywiście naprawiać rzeczy, które nie są zepsute, jednak chcemy się upewnić, że nowe rozszerzenie jest całkowicie nowe. Dodatki są okazją na odżywienie bazy graczy i samej rozgrywki. Dlatego nie powinniście zawsze patrzeć na odnawianie klas jako na dowód na to, że coś jest z twoją postacią strasznie nie tak i dryfuje na morzu projektanckiej ignorancji i apatii. Prawdopodobnie nie osiągniemy nigdy punktu, w którym dana klasa dotrze do perfekcji, i żadne dodatkowe iteracje projektowe nie są potrzebne. Zmiany, w umiarze, są zdrowe.
Takie rzeczy są powodem, dla którego mówię, że projektowanie gier jest sztuką, a nie nauką. Mając taką możliwość, nie wątpię, że wielu z was dokonałoby innych decyzji projektowych, a w niektórych wypadkach nie mam wątpliwości, że wasze decyzje mogłyby być nawet lepsze. Chcielibyśmy zobaczyć dyskusję na ten temat. Jak duże zmiany są dobre? Kiedy problem można zamrozić na parę miesięcy, a kiedy przeciwnie, potrzebuje natychmiastowej uwagi? Jak duże ryzyko powinniśmy podejmować, aby wprowadzić małe, ułatwiające życie zmiany? Czy jesteśmy na właściwej drodze? Szaleństwo? Czy jest to po prostu więcej propagandy z Tronu Kłamstw Ghostcrawlera?
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Ma nienaturalna pogardę dla ruchu ramieniem nocnego elfa.
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami: Przeklęta mitygacja
Kumbol, | Komentarze : 4Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Co tak naprawdę znaczy aktywna mitygacja i jaka jest przyszłość Blood Death Knighta
Niedawno znacząco zwiększyliśmy threat tanka i zasugerowaliśmy, że wypełnimy każdą potencjalnie powstałą przez to lukę w rozgrywce czymś nowym. Co przez to rozumiem to to, że jeśli tankowie nie będą musieli używać swoich przycisków do generacji threatu, mogą zdać sobie sprawę, że ostatecznie nie muszą używać już żadnych przycisków, i po prostu będą stali w miejscu czekając na odpowiedni moment do użycia Shield Wall. Zużywanie GCD lub dwóch bez użycia żadnej umiejętności bojowej jest dla nas w porządku. Stanie w miejscu dłużej niż to po prostu szybko się nudzi.
Tym co zaproponowaliśmy, w idealnym przypadku, jest to, aby tankowie chcieli naciskać swoje przyciski ponieważ to utrzymuje ich przy życiu. Nie wdawałem się zbytnio w szczegóły, poza stwierdzeniem, że przypominałoby to bardziej metodę tankowania Blood DK, co spowodowało, że część graczy wyraziła swoje zdanie, że nie lubią modelu DK, lub wskazanie na to, że model ten nie jest zbyt aktywny, ale reaktywny. W porządku.
Aby lepiej wyjaśnić, co mieliśmy przez to na myśli, musimy określić aktywną mitygację. Dla nas jest to tak częste naciskanie przycisków, że mają widoczny wpływ na waszą przyszłą mitygację. Powinniście okazjonalnie zmieniać swoja rotację w zależności od tego, co się dzieje w walce, jednak wciąż powinniście regularnie mitygować i nie zachowywać wszystkiego na naprawdę duże, przewidywalne uderzenia. DK mają mało z tego, jednak Death Strike jest ostatecznie leczeniem, które jest reakcją na obrażenia, nie ich unikaniem. Myślę również, że model DK dostaje zły 'pijar', ze względu na pewne inne problemy mechanik, które tak naprawdę nie są problemami dotyczącymi aktywnej mitygacji jako takiej. Pozwólcie więc wejść mi trochę bardziej w szczegóły tego, co aktywna mitygacja mogłaby oznaczać dla innych tanków, a następnie podzielę się małą informacją na temat DK.
Pewne modele aktywnej mitygacji
Oto trzy różne modele tego, dlaczego naciskanie przycisków może mieć znaczenie dla tanków. Łatwo jest wymyślić alternatywne modele i żaden z tych tutaj nie jest perfekcyjny, ani nie jesteśmy gotowi powiedzieć, którego z nich spróbujemy w pierwszej kolejności. Jednak te pomysły mogą napędzić jakąś dyskusję.
Model pierwszy: DPS tanka ma znaczenie
Ten nie jest tak naprawdę aktywną mitygacją jako taką, jednak jest sposobem na sprawienie, że naciskanie przycisków ma znaczenie. Mamy zegary berserka lub inne sprawdziany DPS na wielu z naszych potyczek. Przeważnie DPS tanka nie jest brany na poważnie w czasie tych walki, co jest niejasne na pierwszy rzut oka. Tak, tankowie mogą nie być w stanie dorównać zadawanymi obrażeniami Enhanced shamanowi, jednak weźcie pod uwagę, że shaman Enhanced bardzo by się ucieszył, gdyby mógł zwiększyć swój DPS o marne 3tys. Te 3 tys. mogłyby wystarczyć, aby zaliczyć ten sprawdzian DPS. Zauważcie, że nie mam na myśli tego, aby tankowie byli w stanie przeskoczyć najbardziej umiejętnych graczy DPS; myślę, że większość z nas zgadza się, że byłoby to lekko dziwaczne. Jednak nie oznacza to, że obrażenia zadawane przez tanka mają być nieznaczące. Pewnie, tank Feral może robić 16 tys. DPS w porównaniu do 30 tys. szamana, jednak 3 tys., to 3 tys. Wypytałem wszystkich projektantów klas, którzy rajdują zawartość heroic (co oznacza, jak wierzę, wszystkich z nich) i tylko jeden z nich kiedykolwiek zbeształ swojego tanka za słaby DPS. Czasami jest to po prostu niemożliwe z powodu dynamiki walki. W innych przypadkach już jest, jednak jako społeczność, raczej nie skupiamy się na DPS tanków. Czasami prosimy healerów o używanie Shadow Word: Pain, nawet mimo tego, że wkład ogólny jest trywialny. Szkoda gadać. Może uważamy, że tankowie biorą już dość na siebie. Może naprawdę są primadonnami i nie chcemy, aby /rageguit'owali. (Żartuję.) Jedną potencjalną wadą tego modelu jest to, że są to po prostu stare rotacje threat, jednak z większym naciskiem na DPS, niż na threat na sekundę. Ostatecznie, chcemy aby tankowie czuli, jakby ich rotacje były związane z tankowanie, a nie, że po prostu robią rotacje DPS z okazjonalnym długim cooldownem. Kolejna jest taka, że to wszystko sprawia, że nie tylko statystyki taki jak hit i expertise są pożądane, ale również crit i haste, które przeważnie nie występują na tankowym sprzęcie plate. Chcemy uczynić itemizację tanków bardziej interesującą niż „gromadź mastery”, jednak nie chcemy, aby była również zbyt kłopotliwa.
Model drugi: Przyciski DPS zapewniają mitygację
To jest model, który, jak przewidziało kilkunastu graczy w naszej społeczności, będzie naszym podejściem, i że idea ta ma swoje zalety. W tym modelu, wyobraźcie sobie, że warrior chce nacisnąć Shield Slam, ponieważ sprawi to, że jego następny Shield Block będzie większy. Wyobraźcie sobie Revenge procentujący krótkim buffem parry. Devastate i Thunder Clap już mają swoje role w nakładaniu debuffów. Ten model jest według nas całkiem intuicyjny. Minusem jest, że wydaje się, jakby każdy indywidualny przycisk miał mniejszy wpływ i sprawiał, że ogólne doświadczenie jest płytsze.
Shield Block wydaje się świetny, ponieważ kiedy go użyjesz, liczby obrażeń lecą w dół i czujesz się bezpieczny przez czas jego trwania. Jeśli zastąpisz jeden kawałek tego ciasta za pomocą Revenge i Shield Slam, wtedy wszystko jest rozmywane. Jeśli rotacja jest bardzo prosta, wtedy wydaje się, jakby była pasywną mitygacją; jeśli taka nie jest, zamienia się w stresujące żonglowanie. Inną potencjalną wadą może być to, że utrzymanie kilku buffów i debuffów może być męczące. Zamiast wydawania się, jakby otrzymywanie tych proców było bonusem, może wydawać się jakby było karą za każdym razem, gdy ich nie ma. Nawet jeśli masz zmaxowany hit i expertise, czasami musisz odsunąć się od bossa, aby uniknąć kręgu ognia, lub aby złapać adda. Jeśli nie możecie sobie zapewnić korzyści mitygacyjnych, wtedy istnieje ryzyko, że poczujecie się jakbyście tak naprawdę nie mieli kontroli nad swoją przeżywalnością.
Model trzeci: Przyciski DPS dostarczają zasobów
Ten model pozwala wam zapewnić sobie korzyści. Wyobraźcie sobie, że musicie uzbierać zasoby, aby używać krótkich cooldownów. Nie moglibyśmy wliczyć w to Shield Walli i jemu podobnych, ponieważ przycisk „a niech to” musi być dostępny natychmiast i nie w przyszłości, kiedy już uzbierasz jakieś zasoby. Jednak słabsze cooldowny, takie jak Shield Block i Holy Shield, na pewno mogłyby działać w ten sposób. Wyobraźcie sobie, że paladyn musi trafić Cusader Strike, aby wygenerować Holy Power, i może następnie zdecydować, aby zużyć to Holy Power na Holy Shield Block lub Word of Glory. Żadne z nich nie miałoby w tym projekcie cooldownu, więc więcej trafień zawsze byłoby lepsze – nie jest to kwestią trafiania wystarczająco, aby mieć 100% na użytek. (Prawdopodobnie potrzebowalibyście również mieć możliwość zbierania więcej Holy Power, niż możecie dzisiaj, tak aby była mniejsza presja zużycia cooldownu jak tylko stanie się dostępny.)
Wtedy wyborem może się stać to, czy użyć Holy Shield Block lub Word of Glory. Holy Shield Block jest prawdopodobnie waszym pierwszym wyborem, jednak jeśli to zawalicie lub obrażenia są magiczne, lub potrzebujecie reaktywnego przycisku zamiast jakiegoś aktywnego, wtedy Word of Glory może być lepszym wyborem. Tak czy owak, nie powinno być prostych odpowiedzi. (Jako kontrapunkt, decydowanie czy wydać Holy Power na threat zamiast mitygacji nigdy nie będzie interesujące – mądrzy tankowie zawsze użyją go do przetrwania, jak widzieliśmy wcześniej, gdy Protection miał cooldown Word of Glory.)
Tak przy okazji, mitygacja duida Feral jest być może najbardziej pasywną w tej chwili, i chcielibyśmy zmienić rzeczy takie jak Savage Defense, aby były pod tym modelem aktywnymi przyciskami. Jednym z minusów modelu trzeciego jest ryzyko, że rotacja może być zbyt formułkowa: AAAAB, dla przykładu. Może to również wymagać zbyt wiele od tanków – zamiast po prostu wciskać przyciski, aby generować threat, tankowie będą musieli przywiązywać uwagę do zarządzania zasobami. Nigdy więcej nieskończonego rage za samo dostawanie batów. Chcemy, aby tankowanie było fajne i myślimy, że musi zawierać pewien stopień ryzyka porażki w przypadku złego grania, jednak nie oznacza to, że musi to być frustrujące. Wyzwanie i frustracja nie muszą iść razem w parze.
Ponownie, nie są to rodzaje zmian, które wprowadzimy w hotfixach. Wymaga to wiele przemyśleń i dużo opinii od graczy, aby rzeczy wydawały się działać dobrze. Dla porównania, nadal stoimy murem za regulowaniem, które wprowadziliśmy dla healerów w Cataclysm. Uważamy, że granie healerem jest bardziej angażujące, niż było pod koniec Lich Kinga, jednak jest to oczywiście bardzo subiektywne i wymaga długiego przyzwyczajania się, nawet dla doświadczonych graczy. Chcielibyśmy wprowadzić zmiany w tankowaniu bardziej płynnie, jednak nadal chcemy je wprowadzić.
Krwawi Death Knightci
Ryzykiem mówienia o jednej konkretnej specjalizacji na blogu jest to, że wszyscy zaczną się zastanawiać, kiedy BM hunterzy lub Disc prieści dostaną „swój” wpis na blogu. Nie będzie to tak działać, jednak skoro odwoływałem się tak dużo do stylu tankowania DK w poprzednim blogu o tankowaniu, czuję, że jest na miejscu wejść trochę bardziej w detale tego, czego nie lubimy w tankowaniu DK (i jak zamierzamy to naprawić), tak aby wszyscy tankowie mieli lepsze pojęcie o tym, co może przynieść przyszłość dla ich postaci.
Outbreak
Jednym z fundamentalnych powodów napięcia w czasie tankowania DK jest decyzja, czy wydać runę na diseasy (które oferują potrzebne dla tankowania debuffy), lub zachować ją dla Death Strike. Mieliśmy nadzieję, że wybór tego, jak wydać zasób będzie interesujący. Rogue dla przykładu musi zdecydować, czy wydać zasoby na Slice and Dice, czy Eviscerate (lub kilka innych rzeczy). Jednak w rzeczywistości nie sądzimy, aby ta decyzja była naprawdę fajna. Czujecie się oszukani, jeśli odświeżycie swoje diseasy, a chwilę później musielibyście użyć Death Strike, i czujecie się złymi tankami, jeśli po prostu pominiecie diseasy. W 4.3 zamierzamy dać Blood DK 30 sekundowy Outbreak, tak aby nigdy nie musieli manualnie nakładać diseasów na pojedynczy cel. Tak, może to doprowadzić do jeszcze większej liczby Death Strików, jednak uważamy, że dodanie fajnej alternatywy dla Death Strike nie jest rzeczą, którą możemy łatwo zmienić dla 4.3.
Czuję potrzebę zaznaczenia, że nie jesteśmy po prostu leniwi. Rozumiemy, że wielu graczy jest wyczerpanych ciągłymi zmianami projektów klas, szczególnie pomiędzy dodatkami, nawet jeśli są to zmiany na lepsze. Decyzja, kiedy wprowadzić poważne zmiany, a kiedy z nimi zaczekać jest głównym wyzwanie w projektowaniu gier MMO. Postaram się rozwinąć ten temat w przyszłych blogach.
Blade Barrier
Oryginalnie zaprojektowaliśmy ten talent, aby zachęcić DK nie tylko do siedzenia na swoich runach, i działało to dla tego celu całkiem dobrze. Jednakże obecny model Death Strike, który również lubimy, jest taki, że czas użycia Death Strike jest bardzo ważny, zachęcając was do.. zgadliście.. siedzenia na runach. Chcemy zmienić Blade Barrier na coś bardziej pasywnego (i tak, tymczasowo nudniejszego) dla 4.3.
Death Strike
Ssie, gdy Death Strike pudłuje. „Zbierajcie hit i expertise” jest na to odpowiedzią, jednak nie do końca realną lub nawet uczciwą biorąc pod uwagę, że inni tankowie będą przywiązywać jeszcze mniejszą uwagę do hit i expertise. Zamiast sprawić, że Death Strike będzie zawsze trafiał, chcemy pozwolić mu zawsze was leczyć i procować Blood Shield nawet gdy nie trafi. Tego rodzaju dostrojenie może być równie dobrze przejściowym rozwiązaniem, biorąc pod uwagę, że wszystko co powiedziałem wyżej było o tym, że chcemy, aby tankowie troszczyli się o trafianie, aby napędzać swoją mitygację. Nie uważamy, że jest uczciwym karać DK za działanie „ w nowy sposób”, podczas gdy wszyscy inni nadal działają „po staremu”, i jest zbyt wielką zmianą dla 4.3, aby zaaplikować „nowy sposób” dla pozostałych trzech klas. Długoterminowo, podobnie jak w przykładzie Protadina powyżej, rotacja nie może być po prostu Death Strike, Death Strike, Death Strike... Death Strike.
Bone Shield
Ta zmiana jest czymś co badamy, jednak może nie okazać się sukcesem, więc żadnych zarzekań, że „obiecaliśmy” to *ykhm* Abyssal Maw *ykhm*. Więc... ZASTRZEŻENIE: to może nie przejść. Tym co rozważamy, aby zrobić z Bone Shield jest, aby mitygowało wartości szczytowe obrażeń (damage spikes). DK są bardziej podatni na szczytowe wartości niż inni tankowie, szczególnie paladin i warrior, którzy mogą „wymaksować block” (Zakładam, że większość z was wie, co to powoduje, jeśli nie, pomocne wyjaśnienie, jeśli ktoś zapyta w komentarzach, będzie bardzo mile widziane). Death Strike może teoretycznie poradzić sobie z szczytowymi obrażeniami, jednak jeśli nie trafisz (to mniejszy problem ze zmianą powyżej) lub wybierzecie słaby czas na użycie DS, możecie otrzymać dużo większe obrażenia w jednym uderzeniu niż inni tankowie. Naszą ideą jest to, aby Bone Shield zużywał ładunek, aby załagodzić konkretnie te szczytowe wartości. Jeśli pojedynczy atak zabrał duży procent twojego całkowitego życia, wtedy część tego ataku będzie automatycznie osłabiana za cenę ładunku. Mniejsze ataki nie zużywałyby go.
Blood Shield
To jest nawet bardziej długoterminowa zmiana. Death Strike wydający się być reaktywnym jest fajny i jest jedną z rzeczy, które lubimy w tankowaniu DK. Death Strike'owanie po dużym trafieniu może uleczyć cię bardziej niż Death Strike'owanie przed dużym trafieniem, więc w idealnym przypadku powinniście przywiązywać uwagę do tego, co robi boss, zamiast po prostu nawalać w przyciski tak szybko, jak tylko runy się odnowią. Kiedy leczycie początkującego DK, możecie zauważyć, że otrzymują oni masę obrażeń. Jeśli wejdziecie w synchronizację z utalentowanym DK, zaczynacie zauważać, kiedy zamierzają użyć Death Strike i podnieść się z dużego trafienia. Jednakże czasami nieuniknionym jest użycie przez tanka DS zbyt wcześnie i niemożność użycia go sekundę później.
Naszą ideą jest w jakiś sposób zamienić Blood Shield w coś bardziej na kształt puli, którą aktywnie będziecie próbowali zapełnić i utrzymać. System, w którym będziecie w stanie dokładać do puli absorpcji mógłby zapewnić większe rozdrobnienie, które może się okazać bardziej łaskawe dla błędów lub serii nieszczęśliwych zdarzeń.
Proszę bardzo. Kiedy będziemy gotowi na PTR 4.3, miejmy nadzieję, że ujrzycie niektóre z tych zmian DK na miejscu. Blog, który napisaliśmy, aby zagłębić się w nasz proces myślowy dla patch note'ów 4.2 okazał się najlepiej przyjętym blogiem jaki kiedykolwiek napisał zespół klasowy, więc niemal pewnym jest, że zrobimy podobny dla 4.3 Jak wspomniałem, prawdopodobnie czeka was więcej aktywniej mitygacji w dalszej przyszłości. Może w następnym blogu developerskim porozmawiamy o tym, jak decydujemy czy zmiana jest bardziej stosowna dla hotfix'a, patcha, czy też pełnego dodatku. Podczas gdy wpis ten może być ubogi w nadchodzące zmiany klasowe, mamy nadzieję, że nadal będzie dla części z was interesujący.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft i prawdopodobnie słucha twojego podcastu.
Niedawno znacząco zwiększyliśmy threat tanka i zasugerowaliśmy, że wypełnimy każdą potencjalnie powstałą przez to lukę w rozgrywce czymś nowym. Co przez to rozumiem to to, że jeśli tankowie nie będą musieli używać swoich przycisków do generacji threatu, mogą zdać sobie sprawę, że ostatecznie nie muszą używać już żadnych przycisków, i po prostu będą stali w miejscu czekając na odpowiedni moment do użycia Shield Wall. Zużywanie GCD lub dwóch bez użycia żadnej umiejętności bojowej jest dla nas w porządku. Stanie w miejscu dłużej niż to po prostu szybko się nudzi.
Tym co zaproponowaliśmy, w idealnym przypadku, jest to, aby tankowie chcieli naciskać swoje przyciski ponieważ to utrzymuje ich przy życiu. Nie wdawałem się zbytnio w szczegóły, poza stwierdzeniem, że przypominałoby to bardziej metodę tankowania Blood DK, co spowodowało, że część graczy wyraziła swoje zdanie, że nie lubią modelu DK, lub wskazanie na to, że model ten nie jest zbyt aktywny, ale reaktywny. W porządku.
Aby lepiej wyjaśnić, co mieliśmy przez to na myśli, musimy określić aktywną mitygację. Dla nas jest to tak częste naciskanie przycisków, że mają widoczny wpływ na waszą przyszłą mitygację. Powinniście okazjonalnie zmieniać swoja rotację w zależności od tego, co się dzieje w walce, jednak wciąż powinniście regularnie mitygować i nie zachowywać wszystkiego na naprawdę duże, przewidywalne uderzenia. DK mają mało z tego, jednak Death Strike jest ostatecznie leczeniem, które jest reakcją na obrażenia, nie ich unikaniem. Myślę również, że model DK dostaje zły 'pijar', ze względu na pewne inne problemy mechanik, które tak naprawdę nie są problemami dotyczącymi aktywnej mitygacji jako takiej. Pozwólcie więc wejść mi trochę bardziej w szczegóły tego, co aktywna mitygacja mogłaby oznaczać dla innych tanków, a następnie podzielę się małą informacją na temat DK.
Pewne modele aktywnej mitygacji
Oto trzy różne modele tego, dlaczego naciskanie przycisków może mieć znaczenie dla tanków. Łatwo jest wymyślić alternatywne modele i żaden z tych tutaj nie jest perfekcyjny, ani nie jesteśmy gotowi powiedzieć, którego z nich spróbujemy w pierwszej kolejności. Jednak te pomysły mogą napędzić jakąś dyskusję.
Model pierwszy: DPS tanka ma znaczenie
Ten nie jest tak naprawdę aktywną mitygacją jako taką, jednak jest sposobem na sprawienie, że naciskanie przycisków ma znaczenie. Mamy zegary berserka lub inne sprawdziany DPS na wielu z naszych potyczek. Przeważnie DPS tanka nie jest brany na poważnie w czasie tych walki, co jest niejasne na pierwszy rzut oka. Tak, tankowie mogą nie być w stanie dorównać zadawanymi obrażeniami Enhanced shamanowi, jednak weźcie pod uwagę, że shaman Enhanced bardzo by się ucieszył, gdyby mógł zwiększyć swój DPS o marne 3tys. Te 3 tys. mogłyby wystarczyć, aby zaliczyć ten sprawdzian DPS. Zauważcie, że nie mam na myśli tego, aby tankowie byli w stanie przeskoczyć najbardziej umiejętnych graczy DPS; myślę, że większość z nas zgadza się, że byłoby to lekko dziwaczne. Jednak nie oznacza to, że obrażenia zadawane przez tanka mają być nieznaczące. Pewnie, tank Feral może robić 16 tys. DPS w porównaniu do 30 tys. szamana, jednak 3 tys., to 3 tys. Wypytałem wszystkich projektantów klas, którzy rajdują zawartość heroic (co oznacza, jak wierzę, wszystkich z nich) i tylko jeden z nich kiedykolwiek zbeształ swojego tanka za słaby DPS. Czasami jest to po prostu niemożliwe z powodu dynamiki walki. W innych przypadkach już jest, jednak jako społeczność, raczej nie skupiamy się na DPS tanków. Czasami prosimy healerów o używanie Shadow Word: Pain, nawet mimo tego, że wkład ogólny jest trywialny. Szkoda gadać. Może uważamy, że tankowie biorą już dość na siebie. Może naprawdę są primadonnami i nie chcemy, aby /rageguit'owali. (Żartuję.) Jedną potencjalną wadą tego modelu jest to, że są to po prostu stare rotacje threat, jednak z większym naciskiem na DPS, niż na threat na sekundę. Ostatecznie, chcemy aby tankowie czuli, jakby ich rotacje były związane z tankowanie, a nie, że po prostu robią rotacje DPS z okazjonalnym długim cooldownem. Kolejna jest taka, że to wszystko sprawia, że nie tylko statystyki taki jak hit i expertise są pożądane, ale również crit i haste, które przeważnie nie występują na tankowym sprzęcie plate. Chcemy uczynić itemizację tanków bardziej interesującą niż „gromadź mastery”, jednak nie chcemy, aby była również zbyt kłopotliwa.
Model drugi: Przyciski DPS zapewniają mitygację
To jest model, który, jak przewidziało kilkunastu graczy w naszej społeczności, będzie naszym podejściem, i że idea ta ma swoje zalety. W tym modelu, wyobraźcie sobie, że warrior chce nacisnąć Shield Slam, ponieważ sprawi to, że jego następny Shield Block będzie większy. Wyobraźcie sobie Revenge procentujący krótkim buffem parry. Devastate i Thunder Clap już mają swoje role w nakładaniu debuffów. Ten model jest według nas całkiem intuicyjny. Minusem jest, że wydaje się, jakby każdy indywidualny przycisk miał mniejszy wpływ i sprawiał, że ogólne doświadczenie jest płytsze.
Shield Block wydaje się świetny, ponieważ kiedy go użyjesz, liczby obrażeń lecą w dół i czujesz się bezpieczny przez czas jego trwania. Jeśli zastąpisz jeden kawałek tego ciasta za pomocą Revenge i Shield Slam, wtedy wszystko jest rozmywane. Jeśli rotacja jest bardzo prosta, wtedy wydaje się, jakby była pasywną mitygacją; jeśli taka nie jest, zamienia się w stresujące żonglowanie. Inną potencjalną wadą może być to, że utrzymanie kilku buffów i debuffów może być męczące. Zamiast wydawania się, jakby otrzymywanie tych proców było bonusem, może wydawać się jakby było karą za każdym razem, gdy ich nie ma. Nawet jeśli masz zmaxowany hit i expertise, czasami musisz odsunąć się od bossa, aby uniknąć kręgu ognia, lub aby złapać adda. Jeśli nie możecie sobie zapewnić korzyści mitygacyjnych, wtedy istnieje ryzyko, że poczujecie się jakbyście tak naprawdę nie mieli kontroli nad swoją przeżywalnością.
Model trzeci: Przyciski DPS dostarczają zasobów
Ten model pozwala wam zapewnić sobie korzyści. Wyobraźcie sobie, że musicie uzbierać zasoby, aby używać krótkich cooldownów. Nie moglibyśmy wliczyć w to Shield Walli i jemu podobnych, ponieważ przycisk „a niech to” musi być dostępny natychmiast i nie w przyszłości, kiedy już uzbierasz jakieś zasoby. Jednak słabsze cooldowny, takie jak Shield Block i Holy Shield, na pewno mogłyby działać w ten sposób. Wyobraźcie sobie, że paladyn musi trafić Cusader Strike, aby wygenerować Holy Power, i może następnie zdecydować, aby zużyć to Holy Power na Holy Shield Block lub Word of Glory. Żadne z nich nie miałoby w tym projekcie cooldownu, więc więcej trafień zawsze byłoby lepsze – nie jest to kwestią trafiania wystarczająco, aby mieć 100% na użytek. (Prawdopodobnie potrzebowalibyście również mieć możliwość zbierania więcej Holy Power, niż możecie dzisiaj, tak aby była mniejsza presja zużycia cooldownu jak tylko stanie się dostępny.)
Wtedy wyborem może się stać to, czy użyć Holy Shield Block lub Word of Glory. Holy Shield Block jest prawdopodobnie waszym pierwszym wyborem, jednak jeśli to zawalicie lub obrażenia są magiczne, lub potrzebujecie reaktywnego przycisku zamiast jakiegoś aktywnego, wtedy Word of Glory może być lepszym wyborem. Tak czy owak, nie powinno być prostych odpowiedzi. (Jako kontrapunkt, decydowanie czy wydać Holy Power na threat zamiast mitygacji nigdy nie będzie interesujące – mądrzy tankowie zawsze użyją go do przetrwania, jak widzieliśmy wcześniej, gdy Protection miał cooldown Word of Glory.)
Tak przy okazji, mitygacja duida Feral jest być może najbardziej pasywną w tej chwili, i chcielibyśmy zmienić rzeczy takie jak Savage Defense, aby były pod tym modelem aktywnymi przyciskami. Jednym z minusów modelu trzeciego jest ryzyko, że rotacja może być zbyt formułkowa: AAAAB, dla przykładu. Może to również wymagać zbyt wiele od tanków – zamiast po prostu wciskać przyciski, aby generować threat, tankowie będą musieli przywiązywać uwagę do zarządzania zasobami. Nigdy więcej nieskończonego rage za samo dostawanie batów. Chcemy, aby tankowanie było fajne i myślimy, że musi zawierać pewien stopień ryzyka porażki w przypadku złego grania, jednak nie oznacza to, że musi to być frustrujące. Wyzwanie i frustracja nie muszą iść razem w parze.
Ponownie, nie są to rodzaje zmian, które wprowadzimy w hotfixach. Wymaga to wiele przemyśleń i dużo opinii od graczy, aby rzeczy wydawały się działać dobrze. Dla porównania, nadal stoimy murem za regulowaniem, które wprowadziliśmy dla healerów w Cataclysm. Uważamy, że granie healerem jest bardziej angażujące, niż było pod koniec Lich Kinga, jednak jest to oczywiście bardzo subiektywne i wymaga długiego przyzwyczajania się, nawet dla doświadczonych graczy. Chcielibyśmy wprowadzić zmiany w tankowaniu bardziej płynnie, jednak nadal chcemy je wprowadzić.
Krwawi Death Knightci
Ryzykiem mówienia o jednej konkretnej specjalizacji na blogu jest to, że wszyscy zaczną się zastanawiać, kiedy BM hunterzy lub Disc prieści dostaną „swój” wpis na blogu. Nie będzie to tak działać, jednak skoro odwoływałem się tak dużo do stylu tankowania DK w poprzednim blogu o tankowaniu, czuję, że jest na miejscu wejść trochę bardziej w detale tego, czego nie lubimy w tankowaniu DK (i jak zamierzamy to naprawić), tak aby wszyscy tankowie mieli lepsze pojęcie o tym, co może przynieść przyszłość dla ich postaci.
Outbreak
Jednym z fundamentalnych powodów napięcia w czasie tankowania DK jest decyzja, czy wydać runę na diseasy (które oferują potrzebne dla tankowania debuffy), lub zachować ją dla Death Strike. Mieliśmy nadzieję, że wybór tego, jak wydać zasób będzie interesujący. Rogue dla przykładu musi zdecydować, czy wydać zasoby na Slice and Dice, czy Eviscerate (lub kilka innych rzeczy). Jednak w rzeczywistości nie sądzimy, aby ta decyzja była naprawdę fajna. Czujecie się oszukani, jeśli odświeżycie swoje diseasy, a chwilę później musielibyście użyć Death Strike, i czujecie się złymi tankami, jeśli po prostu pominiecie diseasy. W 4.3 zamierzamy dać Blood DK 30 sekundowy Outbreak, tak aby nigdy nie musieli manualnie nakładać diseasów na pojedynczy cel. Tak, może to doprowadzić do jeszcze większej liczby Death Strików, jednak uważamy, że dodanie fajnej alternatywy dla Death Strike nie jest rzeczą, którą możemy łatwo zmienić dla 4.3.
Czuję potrzebę zaznaczenia, że nie jesteśmy po prostu leniwi. Rozumiemy, że wielu graczy jest wyczerpanych ciągłymi zmianami projektów klas, szczególnie pomiędzy dodatkami, nawet jeśli są to zmiany na lepsze. Decyzja, kiedy wprowadzić poważne zmiany, a kiedy z nimi zaczekać jest głównym wyzwanie w projektowaniu gier MMO. Postaram się rozwinąć ten temat w przyszłych blogach.
Blade Barrier
Oryginalnie zaprojektowaliśmy ten talent, aby zachęcić DK nie tylko do siedzenia na swoich runach, i działało to dla tego celu całkiem dobrze. Jednakże obecny model Death Strike, który również lubimy, jest taki, że czas użycia Death Strike jest bardzo ważny, zachęcając was do.. zgadliście.. siedzenia na runach. Chcemy zmienić Blade Barrier na coś bardziej pasywnego (i tak, tymczasowo nudniejszego) dla 4.3.
Death Strike
Ssie, gdy Death Strike pudłuje. „Zbierajcie hit i expertise” jest na to odpowiedzią, jednak nie do końca realną lub nawet uczciwą biorąc pod uwagę, że inni tankowie będą przywiązywać jeszcze mniejszą uwagę do hit i expertise. Zamiast sprawić, że Death Strike będzie zawsze trafiał, chcemy pozwolić mu zawsze was leczyć i procować Blood Shield nawet gdy nie trafi. Tego rodzaju dostrojenie może być równie dobrze przejściowym rozwiązaniem, biorąc pod uwagę, że wszystko co powiedziałem wyżej było o tym, że chcemy, aby tankowie troszczyli się o trafianie, aby napędzać swoją mitygację. Nie uważamy, że jest uczciwym karać DK za działanie „ w nowy sposób”, podczas gdy wszyscy inni nadal działają „po staremu”, i jest zbyt wielką zmianą dla 4.3, aby zaaplikować „nowy sposób” dla pozostałych trzech klas. Długoterminowo, podobnie jak w przykładzie Protadina powyżej, rotacja nie może być po prostu Death Strike, Death Strike, Death Strike... Death Strike.
Bone Shield
Ta zmiana jest czymś co badamy, jednak może nie okazać się sukcesem, więc żadnych zarzekań, że „obiecaliśmy” to *ykhm* Abyssal Maw *ykhm*. Więc... ZASTRZEŻENIE: to może nie przejść. Tym co rozważamy, aby zrobić z Bone Shield jest, aby mitygowało wartości szczytowe obrażeń (damage spikes). DK są bardziej podatni na szczytowe wartości niż inni tankowie, szczególnie paladin i warrior, którzy mogą „wymaksować block” (Zakładam, że większość z was wie, co to powoduje, jeśli nie, pomocne wyjaśnienie, jeśli ktoś zapyta w komentarzach, będzie bardzo mile widziane). Death Strike może teoretycznie poradzić sobie z szczytowymi obrażeniami, jednak jeśli nie trafisz (to mniejszy problem ze zmianą powyżej) lub wybierzecie słaby czas na użycie DS, możecie otrzymać dużo większe obrażenia w jednym uderzeniu niż inni tankowie. Naszą ideą jest to, aby Bone Shield zużywał ładunek, aby załagodzić konkretnie te szczytowe wartości. Jeśli pojedynczy atak zabrał duży procent twojego całkowitego życia, wtedy część tego ataku będzie automatycznie osłabiana za cenę ładunku. Mniejsze ataki nie zużywałyby go.
Blood Shield
To jest nawet bardziej długoterminowa zmiana. Death Strike wydający się być reaktywnym jest fajny i jest jedną z rzeczy, które lubimy w tankowaniu DK. Death Strike'owanie po dużym trafieniu może uleczyć cię bardziej niż Death Strike'owanie przed dużym trafieniem, więc w idealnym przypadku powinniście przywiązywać uwagę do tego, co robi boss, zamiast po prostu nawalać w przyciski tak szybko, jak tylko runy się odnowią. Kiedy leczycie początkującego DK, możecie zauważyć, że otrzymują oni masę obrażeń. Jeśli wejdziecie w synchronizację z utalentowanym DK, zaczynacie zauważać, kiedy zamierzają użyć Death Strike i podnieść się z dużego trafienia. Jednakże czasami nieuniknionym jest użycie przez tanka DS zbyt wcześnie i niemożność użycia go sekundę później.
Naszą ideą jest w jakiś sposób zamienić Blood Shield w coś bardziej na kształt puli, którą aktywnie będziecie próbowali zapełnić i utrzymać. System, w którym będziecie w stanie dokładać do puli absorpcji mógłby zapewnić większe rozdrobnienie, które może się okazać bardziej łaskawe dla błędów lub serii nieszczęśliwych zdarzeń.
Proszę bardzo. Kiedy będziemy gotowi na PTR 4.3, miejmy nadzieję, że ujrzycie niektóre z tych zmian DK na miejscu. Blog, który napisaliśmy, aby zagłębić się w nasz proces myślowy dla patch note'ów 4.2 okazał się najlepiej przyjętym blogiem jaki kiedykolwiek napisał zespół klasowy, więc niemal pewnym jest, że zrobimy podobny dla 4.3 Jak wspomniałem, prawdopodobnie czeka was więcej aktywniej mitygacji w dalszej przyszłości. Może w następnym blogu developerskim porozmawiamy o tym, jak decydujemy czy zmiana jest bardziej stosowna dla hotfix'a, patcha, czy też pełnego dodatku. Podczas gdy wpis ten może być ubogi w nadchodzące zmiany klasowe, mamy nadzieję, że nadal będzie dla części z was interesujący.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft i prawdopodobnie słucha twojego podcastu.
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami: Threat Level Midnight
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
O Threatcie po raz kolejny
Jedną z fajnych rzeczy w pracy przy MMO jest to, że projekt gry ewoluuje wraz z upływem czasu, i ma się możliwość dokonywania zmian, które odzwierciedlą te projektowe przemiany. (I tak, wiemy, że czasami może ewoluować zbyt szybko).
Wcześniej w grudniu, napisałem blog posta o naszej wizji tego, jak powinien działać threat. Od tamtej pory gra i społeczność wciąż posuwały się do przodu, i projektanci stanęli wobec zmiany przez nas naszego myślenia na temat roli threat. Na tyle, że planujemy zaimplementować w tym tygodniu hotfix, aby zmienić sposób działania threat.
Dlaczego posiadać threat?
Rolą threatu, abyśmy się dobrze zrozumieli, jest zrobienie walk bardziej interesującymi. Tankowie wkładają dużo wysiłku w pozostawanie przy życiu, jednak nie są pod groźbą natychmiastowej śmierci przez sto procent czasu. Dodatkowo, ich pozostawanie przy życiu jest zależne od ich healerów i innych zewnętrznych cooldownów. Zawsze obawialiśmy się, że jeżeli threat nie byłby dużą częścią doświadczenia tankowania, to tankowie mogliby się znudzić po prostu czekając, aż nie nadejdzie czas użycia cooldownu. Podobnie, jeśli DPS i healerzy nie byliby zagrożeni przez bycie zaatakowanymi, wtedy uczucie niebezpieczeństwa w czasie starcia z potężnymi kreaturami mogłoby się ulotnić. Ponadto, zestaw narzędzi każdej postaci zawiera pewne fajowe surwiwalowe i użytkowe umiejętności, i gra wydaje się bardziej płytka, jeżeli są one używane wyłącznie w PvP. Jest fajnym dla mage'a rzucić Frost Nova na atakującego i od-Blinkować. Fajnym jest dla huntera użyć Feign Death. Tak, wasze życie stałoby się o wiele łatwiejsze bez mechanizmów threatu, jednak naszym celem nie jest sprawienie, aby walki były najłatwiejsze jak to tylko możliwe. Naszym zadaniem jest zrobienie walk fajniejszymi. Konieczność zarządzania zbyt dużą ilością rzeczy może nie jest przyjemna, jednak nie jest też takie bycie znudzonym.
To był nasz tradycyjny argument za tym, aby threat miał znaczenie. A teraz sprawa przeciwko niemu:
Dlaczego nie posiadać threatu?
Przyhamowywanie
Jak wspomniałem w poprzednim blog poście, nie jest fajnym bycie hamowanym. Nie jest fajnym dla Feral Druida zaprzestanie używania ataków specjalnych, aby uniknąć ściągnięcia na siebie aggro. Fajnym jest używanie Feint we właściwym momencie, aby uniknąć śmierci, jednak już takie nie jest występowanie Feinta jako części twojego rotacyjnego cooldowna. Chcemy abyście spędzali większość wysiłku na próbach pokonania smoka lub żywiołaka, a nie na zmaganiu się z własnym tankiem.
Tankowie są zajęci
Polemizowałbym również, czy nasze potyczki faktycznie są takie nudne. Wymagamy dużo od tanków – poczynając od wyłapywania addów, przez przemieszczanie bossów, unikanie płomieni, do zapewniania przerywań włącznie, w dodatku do klasycznych roli tanka, czyli pozostawania przy życiu i generowania threatu.
Statystyki threat'ow nie są fajne
Wkładamy statystyki threatowe (w większości hit i expertise) do sprzętu tankowego, ponieważ bez nich, tankowie byliby ograniczeni do wyboru spośród mastery, dodge i parry. (W obecnym stanie itemizacji rzadko wybieracie Strenght, Agility, Stamina lub Armor.) Druidzi nie mogą parować ataków, i nawet dla użytkowników plate istnieje ścisła zależność pomiędzy dodge i parry, a nawet mastery dla warriora i paladina. Przybliża nas to niebezpiecznie do starego modelu gromadzenia jednej super statystyki (jak Stamina czy Defense), co sprawia, że wybór sprzętu staje się zbyt prostolinijny dla tanków. Czy coś wypadło? Okej, załóż to. (Porównajcie to z casterem DPS, który może chcieć mniej lub więcej hit, lub może faworyzować haste nad crit itd.)
Chcemy aby statystyki threatowe były interesujące, jednak prawda jest taka, że nie są. Każdy wprawny tank przeważnie wybierze statystyki surwiwalowe ponad statystyki threat. Kiedyś, kiedy taunty i przerywania mogły nie trafić celu, można było polemizować, czy hit był marginalnie użyteczny. Jednak w świecie, w którym hit służy po prostu do generowania threatu, nie jest on zbyt ekscytujący, i zrozumiale tankowie stają się emo, kiedy dodajemy go zbyt dużo do ich sprzętu. (DKsi są pewnego rodzaju wyjątkiem w pozytywnym sensie – więcej o tym za chwilę.) Widzimy pewnych graczy, którzy próbują i ekscytują się swoimi statystykami threat lub nawet są dumni ze swoich umiejętności jego generowania, jednak ogólnie czujemy, że statystyki threat są pułapką, i przeważnie ma miejsce sytuacja, w której polepszenie przeżywalności będzie miało lepszy wpływ na progresję twojej grupy.
Nie potrzebujemy bardziej kompleksowego UI
Groziliśmy przez lata wbudowaniem do WoWa pewnego rodzaju narzędzia pozwalającego śledzić threat. Jednak czy byłoby to naprawdę dobre dla gry? Czy potrzebujemy kolejnego elementu UI, na który mieliby spoglądać gracze, zamiast patrzeć na faktyczny świat gry? Wiemy, że wielu rajdujących graczy używa dziś zewnętrznych modów do threatu, jednak jest to efektem konieczności niż raczej poczucia, że obserwowanie threatu jest jakoś super zajmujące. (Kiedy mówimy „super zajmujące”, możecie sobie to zamienić na „fajne.”)
Dungeon Finder
Wiem, że ten podpunkt będzie punktem widzenia graczy krytycznych wobec tej zmiany, jednak byłoby zaniedbaniem nie przytoczenie go. Chcemy, aby było pozytywnym doświadczeniem, kiedy Dungeon Finder łączy doświadczonych graczy z nowymi. Wprawa i sprzęt tych pierwszych mogą pomóc tym drugim. Kto lepiej nauczy cię mechanizmów bossa niż gracze, którzy odbyli już wcześniej tę walkę? Co więcej, sprzęt tanka weterana może nadrobić mniej potężny sprzęt początkującego healera (co nie oznacza nooba – może to być alt bardzo doświadczonego rajdera).
Jednakże, ten system zawodzi i często spektakularnie, kiedy to tank jest graczem z za słabym sprzętem. Nawet jeśli kompetentny healer może utrzymać słabo ubranego tanka przy życiu, DPS w pełnej zbroi rajdowej będzie ciągle na granicy złapania aggro. Nie jest to kwestia umiejętności. To po prostu liczby. Nie jest to także problem, który jest łatwy do przeskoczenia przez zarówno zbyt dobrze wyposażonego DPSa lub słabo ubranego tanka – po prostu nie jest to dla nikogo zbyt zabawne.
To co teraz?
Biorąc to wszystko i obserwując, jak tankowanie rozwinęło się w Cataclysm, zostawiliśmy za sobą koncepcję threatu jako jednej z głównych części PvE. W związku z tym zdecydowaliśmy się na polepszenie generowania threatu przez tanka, w hotfixie w tym tygodniu, do poziomu, kiedy nie musi być już brany tak bardzo pod uwagę. Oczekujemy, że społeczność stopniowo zaprzestanie używania modyfikacji śledzących threat, kiedy gracze zdadzą sobie sprawę, że już ich nie potrzebują.
Ważnym jest zwrócenie uwagi na to, że koncepcja „aggro” nadal będzie istnieć. Jeśli spec DPS zaatakuje adda w tej samej sekundzie, w której się pojawi, wtedy kreatura rzuci się na niego. Jednakże, jeżeli tank wyprowadzi jeden lub dwa ataki na celu, wtedy powinien on skupiać się już tylko na tanku. Martwienie się o to, kto przyciągnął uwagę kreatury powinny generalnie mieć miejsce tylko na początku walki, lub gdy dodatkowy potwór dołączy do bitwy. Martwienie się o warriorów lub DK (klasy z niemal nieograniczonym spustem threat) doganiających tanka w threat po paru minutach nie powinno być już problemem. (A jeśli tak, będziemy musieli dokonać dalszego regulowania.)
Lubimy umiejętności takie jak Misdirect. Jest fajnym jako hunter pomagać tankowi kontrolować cele. Mniej pociągający dla nas jest Cower, który jest umiejętnością często używaną po prostu do tłumienia threatu. Podoba nam się, że mage może być zmuszony do użycia Ice Block, Frost Nova lub nawet Mirror Image, aby uniknąć zagrożenia. Nie podoba nam się to, że mage musi ciągle się martwić o nie przekroczenie poziomu threatu generowanego przez tanka. Pojęcie aggro (kogo atakuje cel) jest zachowane. Pojęcie wyścigów threatowych (kto za chwilę ściągnie na siebie aggro) będzie od tej pory odgrywać coraz mniejszą rolę.
Nadchodzące zmiany
Oto konkretne zmiany jakie prawdopodobnie ujrzycie:
- Hotfix: Threat generowany przez klasy w trybie tankowania został zwiększony z trzykrotności zadawanych obrażeń, do pięciokrotności zadawanych obrażeń.
- W nadchodzącym patchu: Vengeance nie kumuluje się powoli na początku walki. Zamiast tego, pierwszy otrzymany atak melee generuje Vengeance równe jednej trzeciej obrażeń zadanych przez ten atak. Gdy Vengeance aktualizuje się w czasie walki, zawsze utrzymuje się przynajmniej na poziomie jednej trzecie obrażeń otrzymanych w czasie ostatnich dwóch sekund. Od tego momentu kumuluje się z dawną szybkością, wciąż zanika z dawną szybkością, i nadal nie może przekroczyć obecnego maksimum.
Długofalowe zmiany
Możecie polemizować, że gdy threat stanie się bardzo łatwy do zarządzania, tank warrior może iść po prostu AFK. W rzeczywistości, biorąc pod uwagę dzisiejsze potyczki z bossami, AFKujący warrior skończyłby stojąc w złej pozycji, przegapiając zamianę tankowanie lub zrobiłby też coś innego lub nie udałoby mu się czegoś zrobić, co poskutkuje wipe'm całej drużyny lub rajdu.
Biorąc to pod uwagę, ostatecznie nie chcemy, aby tankowanie było po prostu staniem i przyjmowaniem na klatę ciosów bossa i chcielibyśmy mieć więcej statystyk na sprzęcie, na które tankowie będą zwracać uwagę. Aby rozwiązać te wyzwania, chcemy aby więcej mitygowania tanka wymagało aktywnego zarządzania. Nadal będziemy oferować wszystkim tankom ratunkowe cooldowny takie jak Shield Wall i Survival Instincts. Jednakże, chcemy przesunąć krótsze cooldowny takie jak Shield Block, Holy Shield i Savage Defense tak, aby działały bardziej jak Death Strike. DKsi Blood mają o wiele większą kontrolę nad przeżywalnością, którą biorą z Death Strike, jednak jako część tego, muszą faktycznie trafić swój cel. Pozostali trzej tankowie dostaną podobne aktywne mechanizmy obronne. Nie oznacza to, że wszyscy potrzebują modelu samo-leczenia DK, jednak mogą używać modelu DK do zarządzania zasobami, aby zmaksymalizować przeżywalność.
Death Strike zużywa zasoby, aby pomóc tankowi przetrwać. Kombinowaliśmy w pewnym momencie z Holy Shield paladina, używającym Holy Power, i myślimy, że możemy zrobić to znowu. Ba, moglibyśmy zrobić Word of Glory rzeczą, którą powinniście robić z Holy Power i tak dalej, aż zbalansowalibyśmy wszystkich tanków wokół tej idei i nie wydawałoby się to zbytnim pogwałceniem mechanizmów DK. Moglibyśmy sprawić, że Shield Block kosztowałby rage i zmienić napływ rage u Protection warriorów tak, aby byli zmuszeni nim zarządzać w taki sposób, w jaki muszą teraz to robić warriorzy Fury i Arms. Jeśli tankowie generowaliby więcej rage z zadawanych obrażeń i mniej z otrzymywanych, wtedy trafienie w cel stałoby się bardzo ważne, jednak dla mitygowania obrażeń, a nie z powodów zarządzania threatem. Jest to jednak większa zmiana, niż na jaką wygląda. Nie chcemy modelu, w którym warriorzy Prot ignorują Shield Slam, Devastate i Revenge (skoro threat nie jest niczym ważnym...) w celu zachowania całego rage dla Shield Block (...ponieważ przetrwanie takie jest). Wyobraźcie sobie model rage, w którym zawsze macie go pod dostatkiem dla swoich centralnych umiejętności rotacyjnych (mogłyby być tanie lub nawet generować rage) tak, żebyście mogli przetransferować większość swojego rage do Shield Block, kiedy przeżywalność byłaby ważna, lub Heroic Strike, kiedy taka by nie była. Przeprojektowanie Savage Defense tak, aby było spustem rage jest jeszcze większą zmianą, jednak myślimy, że jest to okazja, by zrobić rotacje bardziej interesującymi dla druidów (i tak naprawdę wszystkich tanków). Ich rotacje pomogłyby im osiągnąć cel, który przeważnie ma znaczenie dla większości tanków: przeżycie.
To jest ten rodzaj projektu, dla którego będziemy potrzebowali naprawdę dużo opinii zwrotnych, kiedy zostanie wprowadzony. Możemy zaimplementować i empirycznie sprawdzić jak dużo threatu tankowie generują, jednak jest dla nas trudnym odtworzenie doświadczeń wszystkich tych różnorodnych grup rajdujących i drużyn. Zapraszamy was do wypróbowania natychmiastowych i ewentualnie długofalowych zmian, kiedy tylko będą one wprowadzone, i dania nam znać jakie są wasze odczucia. Czy brakuje wam threatu w grze? Czy jesteście teraz znudzeni tankowaniem? Czy odwrotnie, dzięki zmianom, tankowanie jest dla was fajniejsze? Czy nowa implementacja Vengeance wydaje się lepsza? Niektóre zmiany projektowe możemy sprawdzić po prostu przetwarzając liczby, jednak niektóre są bardziej sentymentalne i wymagają wielokrotnego sprawdzenia i rozmytego języka „ale jakie są ODCZUCIA?”. Grzebanie w tego typu rzeczach jest definitywnie gdzieś pomiędzy.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft i głównym obżartuchem przy obiadowym stole.
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami: Drzewka talentów w Cataclysm z perspektywy czasu
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Być może zauważyliście, że zmieniliśmy klasowe drzewka talentów w Cataclysm. Zmieniliśmy nie tylko same drzewka, czego można się spodziewać po dodatku do gry, ale całą ich strukturę i sposób, w jaki wybieracie talenty. Teraz, kiedy model Cataclysmowy jest w użyciu od paru miesięcy, zespół przedyskutował co w nim lubimy, a za czym nie przepadamy, i pomyślałem, że może się to wydać interesujące dla niektórych z was. Jak zawsze w tej serii, jest to projektanckie gdybanie, a nie lista nadchodzących zmian.
Co sprawuje się dobrze
Co nie zadziałało
Przyszłość
To jest część, w której naprawdę chciałbym podzielić się z Wami pomysłami na rozwiązanie wszystkich tych problemów, ale z racji tego, że dyskusje wciąż nie są jeszcze zbyt konkretne, nie nadawałyby się nawet na kawę z deweloperami. Będę mógł powiedzieć więcej, kiedy nasze koncepcje się wyklarują. W międzyczasie, temat ten stanowi świetny motyw do dalszych dyskusji. Gracze lubią oceniać talenty poszczególnych klas, ale dobrze jest też poddać analizie system talentów jako całość. Z całą pewnością jest on ikoniczny w projekcie World of Warcraft, ale nie znaczy to, że nie ma w nim miejsca na usprawnienia.
Greg „Ghostcrawler” Street to główny projektant systemów w World of Warcraft. Spędził kiedyś lato na chwytaniu żywych, radioaktywnych aligatorów. Historia prawdziwa.
Co sprawuje się dobrze
- Drzewka talentów są teraz prostsze, jednak bez zatracenia ich głębi. Większość tego, co wycięliśmy było pasywnymi talentami, które i tak wszyscy wybierali, lub naprawdę słabymi, które nic nie robiły.
- Wybór specjalizacji na poziomie 10 i nie odkładanie grania postacią w taki sposób, w jaki chcecie, jest wspaniałe. Możecie grać shamanem Elemental lub Enhancement posiadając narzędzia i bonusy, które sprawią, że obydwie specjalizacje działają.
- Da się odczuć różnice pomiędzy specjalizacjami wewnątrz klasy. Było to dużym wyzwaniem w szczególności w przypadku warriorów DPS, warlocków, hunterów i rogue’ów. Dziś te specjalizacje mają różne rotacje, są silne i użyteczne w różnych rzeczach oraz ogólnie mają swój smaczek.
- Mastery wpisuje się całkiem dobrze w drzewka. Możemy zmniejszyć skomplikowanie do wyższych poziomów i dotarliśmy do miejsca, w którym jest to konkurencyjna statystyka dla dużej ilości specjalizacji (będąc jednak fair, jeszcze nie dla wszystkich).
- Istnieją pewne słusznie trudne wybory dla wielu specjalizacji. Przeważnie występują one pod dwoma postaciami: który talent chcesz, zanim możesz awansować na wyższy szczebel drzewka, lub gdzie chcesz wydać te pozostałe talenty, kiedy już dotrzesz na sam dół drzewka.
- Ryzykując dostanie się pod ogień krytyki po tym oświadczeniu, czuję, że gra jest obecnie najlepiej zbalansowana. Kiedy spojrzycie wstecz na czasy wersji podstawowej lub Burning Crusade, istniało wiele specjalizacji, które były po prostu kpiną i różnice pomiędzy najlepiej i najgorzej sprawującymi się specjalizacjami sięgały 30-50% lub więcej. Dziś gracze martwią się 5-10% różnicami. Oczywiście nadal chcemy je poprawić, jednak przeszliśmy długą drogę. Drzewka talentów pomogły nam tego dokonać.
Co nie zadziałało
- Przyznaję, że istnieje kilka graciarskich talentów – takich, które są osłabione lub nie dość interesujące. Nie jest ich jednak wiele i są dość łatwe do zastąpienia.
- Z drugiej strony, drzewka talentów nadal zawierają pułapki na nieświadomych. Dla przykładu, build Fury, który pomija Raging Blow jest poważnym błędem. Może być to oczywistym dla obecnych graczy, jednak dla niektórych graczy powracających do gry po przerwie jest tym typem rzeczy, której mogą nie pojąć od razu. (Mimo wszystko, nie bierzecie automatycznie Ghostly Strike tylko dlatego, że jest to umiejętność na złoty medal.) Podczas gdy temat bezpiecznych wyborów nie jest zamknięty, dobrze by było gdyby talenty, których zawsze oczekujemy u graczy, były talentami, które by rzeczywiście posiadali.
- Niektórzy gracze tęsknią za prawdziwie hybrydowymi. (Hybrydowymi w tym sensie, że talenty są rozdane w obydwu drzewkach mniej więcej po równo – Nie mam na myśli bardziej powszechnego rozumienia „hybrydy” jako tanka lub klasy leczącej.) Będąc fair, te buildy albo nie były konkurencyjne, albo polegały na wybraniu kilku potężnych talentów w celu stworzenia czegoś, co było z reguły zbyt przypakowane, szczególnie w PvP. Innymi słowy, rzeczywistość buildów hybrydowych nigdy nie sprostała mitom. Jednak będzie fair powiedzenie, że jest teraz niemożliwym posiadanie hybrydowego buildu, i rozumiemy, że niektórzy gracze chcą ich powrotu.
- Powiedziałem powyżej, że istnieją trudne wybory wewnątrz drzewek talentów dla wielu specjalizacji, jednak nie ma ich zbyt wiele wewnątrz każdej z osobna. Przeważnie sprowadza się to do tego, gdzie wydamy te ostatnie 1-3 punkty. Podczas gdy było to naszym celem, byłoby jeszcze bardziej ekscytującym, gdyby było więcej takich trudnych wyborów. Trudne wybory są bolesne, jeśli stoisz przed koniecznością wykluczenia umiejętności lub mechaniki która jest fajna w posiadaniu. Jednak ogólnie uważamy, że trudne, ekskluzywne decyzje są dobrą rzeczą. Zachęcają one do eksperymentowania i dyskusji oraz dają graczom szansę na spróbowanie różnych rzeczy, co w ostatecznym rozrachunku jest dla nich zajmujące.
- Co gorsza, jednym z potencjalnych miejsc do wydania tych pozostałych punktów są pierwsze dwa poziomy drzewek dwu innych specjalizacji, które mają jednak wiele ograniczeń projektanckich. Po pierwsze muszą być interesujące dla głównej specjalizacji wykorzystującej tamto drzewko, więc niewielkie są szanse, że znajdziesz interesujący Cię talent do leczenia w drzewku DPSa (chyba, że chcesz faktycznie poprawić swoje leczenie) . Po drugie, te pierwsze poziomy talentów nie mogą się tyczyć umiejętności, które zyskuje się na wyższych poziomach, gdyż system talentów odblokowuje się na poziomie 10. I wreszcie, w związku z tym, że talenty te dostępne są wcześnie, winny być one stosunkowo proste do zrozumienia przez nowych i powracających graczy. Nie chcemy pakować skomplikowanych efektów z mnóstwem wyjątków i wewnętrznych cooldownów tak wysoko w drzewku. Wszystkie te powody sprawiają, że rzadko spotkać można prawdziwie istotny i wpływający na grę talent na pierwszych dwu poziomach. Totalnie rozłożyłoby to system, ale wyobraźcie sobie, że możecie wydać te ostatnie 10 pkt w dowolne talenty innego drzewa. To byłoby dużo bardziej ekscytujące, co nie?
- To tylko osobista uwaga, ale nie przepadam za talentami, które mają 33/66/100% szansy na to, że coś tam zrobią. To dziwaczna metoda sprawiania, że wartościowy talent kosztuje więcej niż jeden punkt. Nowy projekt talentów w Cataclysm nie spowodował tego problemu, ale też go nie naprawił.
Przyszłość
To jest część, w której naprawdę chciałbym podzielić się z Wami pomysłami na rozwiązanie wszystkich tych problemów, ale z racji tego, że dyskusje wciąż nie są jeszcze zbyt konkretne, nie nadawałyby się nawet na kawę z deweloperami. Będę mógł powiedzieć więcej, kiedy nasze koncepcje się wyklarują. W międzyczasie, temat ten stanowi świetny motyw do dalszych dyskusji. Gracze lubią oceniać talenty poszczególnych klas, ale dobrze jest też poddać analizie system talentów jako całość. Z całą pewnością jest on ikoniczny w projekcie World of Warcraft, ale nie znaczy to, że nie ma w nim miejsca na usprawnienia.
Greg „Ghostcrawler” Street to główny projektant systemów w World of Warcraft. Spędził kiedyś lato na chwytaniu żywych, radioaktywnych aligatorów. Historia prawdziwa.
Liczba umiejętności okiem Ghostcrawlera, wywiad ze Scottem Mercerem i garść ważnych postów
Kumbol, | Komentarze : 0
Po wielkiej bombie informacyjnej, którą odpala każdy szanujący się serwis fanowski przy okazji premiery dużego patcha, przyszedł czas na garść ważnych tekstów i informacji, które w łatkowym szale Blizzard wypuścił zmasowanym atakiem dnia wczorajszego i dzisiejszego. Na pierwszy ogień idzie Pan Ghostcrawler, który nawet w dniu wprowadzania 4.1 nie potrafił odmówić sobie swoich dywagacji. Oto kolejny jego tekst z cyklu "Na kawie z deweloperami", tym razem traktujący o "Liczbie umiejętności".
Kolejną ścianę tekstu sprezentował nam Scott Mercer, Główny Projektant Walk w World of Warcraft, udzielając wywiadu dla Blizzard Insidera. Oto jego tłumaczenie.
Pojawiło się także kilka mniejszych, acz bardziej konkretnych wiadomości. Pierwsza z nich raczej zachwycająca nie jest.
Druga zaś już za to całkiem w porządku. Z pewnością przyczyni się do skrócenia czasu oczekiwania na przeciwnika w ramach Rankingowych Battlegroundów.
Na koniec zostawiamy informację o aktualizacji mobilnych aplikacji World of Warcraft na Androida oraz iOS. Androidowa wersja aplikacji doczekała się wreszcie dużo większej funkcjonalności, niż tylko zdalnej obsługi Auction House'a. Przemianowana na World of Warcraft Remote App, teraz umożliwia przeglądanie profili postaci, przedmiotów i gildii. Prócz tego, wersje na obydwie platformy uzyskały dostęp do nowej funkcji: Guild Chatu. W obecnym, testowym okresie, jest on darmowy. Wkrótce jednak dołączy do zdalnej obsługi AH w ramach dodatkowego abonament World of Warcraft Remote.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
„Na kawie z deweloperami” jest serią blogów, która zapewnia wgląd w przemyślenia i dyskusje mające miejsce wewnątrz zespołu deweloperskiego World of Warcraft. W pierwszym wpisie, główny projektant systemów Greg „Ghostcrawler” Street nakreślił kilka podstawowych zasad:
Jak duża jest twoja księga czarów?
Jak wiele umiejętności powinna mieć klasa na najwyższym poziomie? Jest to coś nad czym się zastanawiam przynajmniej raz dziennie i jest też regularnym tematem podczas niemalże wszystkich naszych spotkań odnośnie designu klas. Nawet jeśli wybierzesz magiczny numer, jak wiele z nich powinno stanowić rdzeń rotacji w przeciwstawieniu do umiejętności, które są rzadko używane?
Każda klasa ma dużo czarów i umiejętności – hunter ma ich ponad 60, wliczając różnorakie formy śledzenia (tracking). Pomimo naszego okrajania umiejętności wielu klas, prawdopodobnie nadal jest ich ogólnie za dużo. W podstawce, większość klas miała jedną umiejętność, która była używana przez większość czasu do zadawania obrażeń lub leczenia. Inne umiejętności stosowane w zależności w konkretnych sytuacjach lub, będąc szczerym, w ogóle nie używane. W nowszych dodatkach, staraliśmy się stworzyć rotacje dla wszystkich 30 drzewek talentów, abyście wciskali więcej niż jeden przycisk przez większość czasu.
Kiedy rozmawiamy o „rotacjach” klasowych używamy tego zwrotu jako skrót myślowy odnośnie umiejętności, których masz w zwyczaju często używać, w przeciwności do umiejętności sytuacyjnych. W tym kontekście „rotacje” nie są ograniczone do klas które przechodzą przez przyciski A, B i C w tej kolejności. Oznacza to po prostu „rzeczy, które często używasz”.
Kidney Shot jest umiejętnością sytuacyjną. Nie chciałbyś używać jej za każdym razem, kiedy zejdzie z cooldownu. Envenom jest umiejętnością rotacyjną. Może nie będziesz chciał go użyć gdy tylko skończy się jego cooldown, w zależności co innego się dzieje, jednak i tak użyjesz go wcześniej niż później. Cold Blood jest na rozstaju. Jest rotacyjny w sensie, jeśli go nie użyjesz, twoje DPS spadną, jednak nie możesz nim spamować, ponieważ ma cooldown. Wszystkie trzy przyciski wymagają miejsca na twoim pasku akcji. Możesz przesunąć Kidney Shot na skraj jeśli jesteś rajdującym roguem, jednak prawdopodobnie stanowi główny, bardzo ważny hotkey jeśli grasz dużo w PvP.
Jaka jest Magiczna Liczba?
Nie istnieje magiczna liczba rotacyjnych umiejętności, których potrzebuje klasa, jednak zdaje nam się, że cztery jest złotym środkiem. (Uwaga: cztery nie jest magiczną liczbą. Proszę nie wskazujcie „pomocnie” klas które mają więcej niż cztery umiejętności jako kandydatów do natychmiastowego przeprojektowania.) Shaman Elemental, dla przykładu, biorą większość z zadawanych przez siebie obrażeń z Lighting Bolt, Lava Burst, Flame Shock i Earth Shock.
Wiele więcej niż cztery umiejętności i robi się trudnym znalezienie dla nich niszy. Mniej niż tyle, i postacie robią się nudne w prowadzeniu. Staraliśmy się sprawić bardziej przejrzystym, które umiejętności są dla ciebie rotacyjnymi (np: Overpower dla warriorów Arms, a już niekoniecznie dla Fury lub Protection), i postaramy się to jeszcze polepszyć w przyszłości.
Generalnie myślimy o rotacjach jako mechanice dla klas DPS, jednak dotyczą one także tanków, i, w mniejszej mierze, healerów. Warriorzy Protection używają Shield Slam, Revenge, Debastate i Heroic Strike jako ich umiejętności threatowych na pojedyńczy cel. Używają oni także Demoralizing Shout, Thunder Clap, i Shield Block, w większości w czasie cooldownu. Biorąc liczbę umiejętności sytuacyjnych, które także posiadaja warriorzy, i to, że traktowują priorytetowo inne umiejętności podczas atakowania kilku celów, można by rzec, że warriorzy Prot maja za dużo umiejętności. Jak dla mnie, Demoralizing Shout jest najmniej interesujacą z nich i pierwszym kandydatem do wycięcia. (Oczywiście musielibyśmy wyciąć odpowiadające mu debuffy z innych źródeł, w celu zdjęcia z tego etykietki nerfowania warriora). Moglibyśmy również przy pomocy Devastate całkowicie zastąpić Sunder Armor (w sensie Sunder Armor znika z twojej księgi czarów) aby skończyło się zamieszanie z tym kiedy czy Sunder powinien zostać kiedykolwiek użyty ponownie. Pomogło by to w odchudzeniu paska z kilku przycisków.
Healerzy mają mniej z rotacji, z powodu tego, że większość tego co robią jest zawsze wysoce sytuacyjne. Jednakże, paladini Holy mają umiejętności wstępne, poprzedzające mocniejsze ataki, oraz finiszery (umiejętności wykańczające), a inni healerzy chcą rzucić czary leczące z upływem czasu przed przejściem do rzucania normalnych czarów itd. Jednak wszyscy healerzy mają grupę czarów stanowiących rdzeń. Dla priesta Holy leczącego jeden czar będą to Heal, Flash Heal, Greater Heal, Renew i Holy Word: Serenity. Jeśli dalibyśmy healerom nowy czar, musiał by się spośród wcześniejszych wyróżniać w jakiś szczególny sposób, w przeciwnym razie to, lub jedno z już istniejących zakleć ryzykuję bycie wypchniętym. Flash Heal jest często leczeniem, które ryzykuje bycie wypchniętym, jako że wiele z talentów healerów dają im bardziej sytuacjonalne przyciski awaryjne, takie jak Penance i Power Word: Shield dla priestów.
To skomplikowane
Trzymałem się długawych rotacji na jeden cel – takich których używasz przeciwko bossowi w instancji lub rajdzie – przez większosć czasu, jednak nie jest to oczywiscie tak proste. Gdy zdobywasz nowe poziomy, zabijasz bardzo czybko, więc stosowanie długich DoTów nie jest zawsze warte zachodu. Druid Feral mógłby zakraść się za każdego moba questowego i rozpocząć atak z Shred (lub nawet Ravage), jednak przez większość czasu prościej jest poprostu powalić cel przy pomocy Mangle i wydać punkty combo na Savage Rora lub może Ferocious Bite, skoro cel nie przeżyje na tyle długo aby Rip wykonało naprawdę swoje zadanie. Te „szybko zabijające” rotacje mogą także wejść do gry w grupie, kiedy rozprawiasz się z addami które nie mogą zostać powalone AoE z jakiegoś powodu (jak na przykład przerywanie CC). Priest Shadow może użyć w taki przypadku Mind Spike, zamiast swojej pełnej rotacji damage-over-time i Mind Flay.
Przy okazji AoE, niektóre specjalizacje mają całkiem interesujące rotacje AoE, takie jak magowie Fire (Flame Orb, Flamestrike, Combustion, Living Bomb) i hunterzy Survival (Serpent Spread, Explosive Trap i Multi Shot). Inne specjalizacje mają naprawdę proste rotacje takie jak tunelowanie wybranego czaru na okrągło. Nudy. Wybiegajac w przód, chcemy więcej wysiłku w upewnienie się, że każdy ma rozsądną rotacje AoE wykorzystującą więcej niż jeden przycisk. Po części powodem tego, że nie chcemy aby grupy powalały wszystko w instancjach z pomocą AoE dopóki nie będą nadzwyczajnie dobrze zaopatrzone w sprzęt, jest nasze przekonanie, że gra staje się wtedy mniej zajmująca. Dodając trochę więcej głębi niż tylko tunelowanie Blizzard, zachęciłoby nas do dodania większej ilości sytuacji, w których AoE jest tym co powinno się robić.
Czynnik ludzki
Rotacje są zgoła odmienne w PvP, gdzie ilość spokojnego czasu na stanie w miejscu i robienie maksymalnego DPSu jest bardzo mała. Z drugiej strony, wszystkie te umiejętności sytuacyjne (kontrola tłumu, odganianie czarów, cooldowny itd) błyszczą w PvP i bardzo często mają większy wpływ na wynik potyczki niż umiejętności stanowiące rdzeń. Jest kuszącym, i będąc fair, czasami odpowiednim, rozwiązywanie problemów balansu klasowego poprzez dodawanie nowych umiejętności, które sprawią, że konkretna klasa lub specjalizacja talentów będzie bardziej atrakcyjna dla danego zespołu lub bardziej skuteczna w ogóle.
Czasami możemy tego dokonać poprzez dostrajanie istniejących już umiejętności, jednak istnieje ryzyko przepakowania umiejętności. Jeżeli przycisk robi zbyt wiele rzeczy na raz, jesteś czasami proszony powiedzmy o użycie umiejętności ofensywnej w defensywie, lub nałożenie debuffa, z którym tak naprawdę nie chciałbyś mieć do czynienia, w celu osiągnięcia pomocniczej korzyści. Możemy ukrucić potencjalne zamieszanie poprzez dawanie podobnych lub nawet identycznych umiejętności kilku klasom (teraz musisz się nauczyć tylko nazwy, ikony i efektu czar jednej umiejętności zamiast połowy tuzina), zbyt wiele tego grozi także homogenizacją klas.
Ponieważ istnieje tak wiele odmiennych scenariuszy (PvP, AoE, szybkie zabijanie, długotrwałe zabijanie), klasy kończą z dużą ilością różnych rotacyjnych i sytuacyjnych umiejętności, o których zarządzanie i opanowanie jesteście proszeni. Paski akcji zapełniają się. Dodaj teraz mikstury i inne konsumpcyjne rzeczy, wierzchowce, kolczyki, profesje i potencjalną grupę makr, i paski akcji stają się bardzo zapełnione. Designerzy również odczuwają dużą presję aby naprawić zaniedbane umiejętności, zamiast je wycinać, chociaż przycinanie jest często mądrzejszym (lecz niepopularnym!) rozwiązaniem. Dodatkową komplikacją jest to, że gracze oczekują (i słusznie!) nabycia nowej umiejętności lub dwóch za każdym razem gdy zwiększamy ograniczenie poziomów. Bardzo potężne umiejętności sytuacyjne mogą spełniać swoją rolę, jak np Ring of Frost, jednak gracze często reagują bardziej pozytywnie gdy dostają nową umiejętność rotacyjną, która zmienia z sekundy-na-sekundę ich styl gry, jak powiedzmy Colossus Smash lub Enleash Elements.
Zbyt wiele do ogarnięcia?
Więc kiedy przekraczamy granicę pomiędzy posiadaniem odpowiedniej ilości fajnych umiejętności, a zbyt dużą ich liczbą? Głębia, która wynika z masy zawartości może wydawać się fajna dla gracza weterana, jednak nawet dla nich, przewidziana rola i niuanse każdej umiejętności mogą stać się nieostre. Dla nowego lub powracającego gracza, staje się to po prostu niepojęte.
Warrior, który zrobił sobie przerwę po Lich Kingu i wrócił niedawno do Cataclysmu musiałby nauczyć się od nowa swojej rotacji. Raging Blow? Co z tym? Tak, może i jest bardziej interesujący niż spamowanie Bloodthirst, Heroic Strike i Whirlwind (nawet na pojedynczych celach) jak to robili warriorzy Fury w Icecrown Citadel, jednak jest to po prostu kolejna rzecz do nauki. Nawet jeśli nowa rotacja sama w sobie nie jest tak skomplikowana, fakt, że design zmienił się z upływem czasu sprawia, że staje się to bardziej kłopotliwe niż tak naprawdę jest w danym momencie czasu.
Pamiętajcie również, że aby być najlepszym jak tylko się da, musisz rozumieć umiejętności każdej klasy, nie tylko twojej własnej. Mój Boże! My projektanci musimy być czujni aby utrzymać złożoność na poziomie możliwym do zarządzania, nie tylko dla weteranów, którzy są aktywni na forach, ale także dla powracających graczy, którzy chcą zobaczyć jakie zmiany do gry wprowadził Cataclysm.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Preferuje Grecką mitologię nad Rzymską. Fajniejsze imiona.
- 1) W tych blogach nie są składane żadne obietnice
- 2) Nie doszukujcie się znaczenia między wierszami
- 3) Bez narzekań odnośnie tematu, który może nie być tym, na jaki chcielibyście rozmawiać.
Jak duża jest twoja księga czarów?
Jak wiele umiejętności powinna mieć klasa na najwyższym poziomie? Jest to coś nad czym się zastanawiam przynajmniej raz dziennie i jest też regularnym tematem podczas niemalże wszystkich naszych spotkań odnośnie designu klas. Nawet jeśli wybierzesz magiczny numer, jak wiele z nich powinno stanowić rdzeń rotacji w przeciwstawieniu do umiejętności, które są rzadko używane?
Każda klasa ma dużo czarów i umiejętności – hunter ma ich ponad 60, wliczając różnorakie formy śledzenia (tracking). Pomimo naszego okrajania umiejętności wielu klas, prawdopodobnie nadal jest ich ogólnie za dużo. W podstawce, większość klas miała jedną umiejętność, która była używana przez większość czasu do zadawania obrażeń lub leczenia. Inne umiejętności stosowane w zależności w konkretnych sytuacjach lub, będąc szczerym, w ogóle nie używane. W nowszych dodatkach, staraliśmy się stworzyć rotacje dla wszystkich 30 drzewek talentów, abyście wciskali więcej niż jeden przycisk przez większość czasu.
Kiedy rozmawiamy o „rotacjach” klasowych używamy tego zwrotu jako skrót myślowy odnośnie umiejętności, których masz w zwyczaju często używać, w przeciwności do umiejętności sytuacyjnych. W tym kontekście „rotacje” nie są ograniczone do klas które przechodzą przez przyciski A, B i C w tej kolejności. Oznacza to po prostu „rzeczy, które często używasz”.
Kidney Shot jest umiejętnością sytuacyjną. Nie chciałbyś używać jej za każdym razem, kiedy zejdzie z cooldownu. Envenom jest umiejętnością rotacyjną. Może nie będziesz chciał go użyć gdy tylko skończy się jego cooldown, w zależności co innego się dzieje, jednak i tak użyjesz go wcześniej niż później. Cold Blood jest na rozstaju. Jest rotacyjny w sensie, jeśli go nie użyjesz, twoje DPS spadną, jednak nie możesz nim spamować, ponieważ ma cooldown. Wszystkie trzy przyciski wymagają miejsca na twoim pasku akcji. Możesz przesunąć Kidney Shot na skraj jeśli jesteś rajdującym roguem, jednak prawdopodobnie stanowi główny, bardzo ważny hotkey jeśli grasz dużo w PvP.
Jaka jest Magiczna Liczba?
Nie istnieje magiczna liczba rotacyjnych umiejętności, których potrzebuje klasa, jednak zdaje nam się, że cztery jest złotym środkiem. (Uwaga: cztery nie jest magiczną liczbą. Proszę nie wskazujcie „pomocnie” klas które mają więcej niż cztery umiejętności jako kandydatów do natychmiastowego przeprojektowania.) Shaman Elemental, dla przykładu, biorą większość z zadawanych przez siebie obrażeń z Lighting Bolt, Lava Burst, Flame Shock i Earth Shock.
Wiele więcej niż cztery umiejętności i robi się trudnym znalezienie dla nich niszy. Mniej niż tyle, i postacie robią się nudne w prowadzeniu. Staraliśmy się sprawić bardziej przejrzystym, które umiejętności są dla ciebie rotacyjnymi (np: Overpower dla warriorów Arms, a już niekoniecznie dla Fury lub Protection), i postaramy się to jeszcze polepszyć w przyszłości.
Generalnie myślimy o rotacjach jako mechanice dla klas DPS, jednak dotyczą one także tanków, i, w mniejszej mierze, healerów. Warriorzy Protection używają Shield Slam, Revenge, Debastate i Heroic Strike jako ich umiejętności threatowych na pojedyńczy cel. Używają oni także Demoralizing Shout, Thunder Clap, i Shield Block, w większości w czasie cooldownu. Biorąc liczbę umiejętności sytuacyjnych, które także posiadaja warriorzy, i to, że traktowują priorytetowo inne umiejętności podczas atakowania kilku celów, można by rzec, że warriorzy Prot maja za dużo umiejętności. Jak dla mnie, Demoralizing Shout jest najmniej interesujacą z nich i pierwszym kandydatem do wycięcia. (Oczywiście musielibyśmy wyciąć odpowiadające mu debuffy z innych źródeł, w celu zdjęcia z tego etykietki nerfowania warriora). Moglibyśmy również przy pomocy Devastate całkowicie zastąpić Sunder Armor (w sensie Sunder Armor znika z twojej księgi czarów) aby skończyło się zamieszanie z tym kiedy czy Sunder powinien zostać kiedykolwiek użyty ponownie. Pomogło by to w odchudzeniu paska z kilku przycisków.
Healerzy mają mniej z rotacji, z powodu tego, że większość tego co robią jest zawsze wysoce sytuacyjne. Jednakże, paladini Holy mają umiejętności wstępne, poprzedzające mocniejsze ataki, oraz finiszery (umiejętności wykańczające), a inni healerzy chcą rzucić czary leczące z upływem czasu przed przejściem do rzucania normalnych czarów itd. Jednak wszyscy healerzy mają grupę czarów stanowiących rdzeń. Dla priesta Holy leczącego jeden czar będą to Heal, Flash Heal, Greater Heal, Renew i Holy Word: Serenity. Jeśli dalibyśmy healerom nowy czar, musiał by się spośród wcześniejszych wyróżniać w jakiś szczególny sposób, w przeciwnym razie to, lub jedno z już istniejących zakleć ryzykuję bycie wypchniętym. Flash Heal jest często leczeniem, które ryzykuje bycie wypchniętym, jako że wiele z talentów healerów dają im bardziej sytuacjonalne przyciski awaryjne, takie jak Penance i Power Word: Shield dla priestów.
To skomplikowane
Trzymałem się długawych rotacji na jeden cel – takich których używasz przeciwko bossowi w instancji lub rajdzie – przez większosć czasu, jednak nie jest to oczywiscie tak proste. Gdy zdobywasz nowe poziomy, zabijasz bardzo czybko, więc stosowanie długich DoTów nie jest zawsze warte zachodu. Druid Feral mógłby zakraść się za każdego moba questowego i rozpocząć atak z Shred (lub nawet Ravage), jednak przez większość czasu prościej jest poprostu powalić cel przy pomocy Mangle i wydać punkty combo na Savage Rora lub może Ferocious Bite, skoro cel nie przeżyje na tyle długo aby Rip wykonało naprawdę swoje zadanie. Te „szybko zabijające” rotacje mogą także wejść do gry w grupie, kiedy rozprawiasz się z addami które nie mogą zostać powalone AoE z jakiegoś powodu (jak na przykład przerywanie CC). Priest Shadow może użyć w taki przypadku Mind Spike, zamiast swojej pełnej rotacji damage-over-time i Mind Flay.
Przy okazji AoE, niektóre specjalizacje mają całkiem interesujące rotacje AoE, takie jak magowie Fire (Flame Orb, Flamestrike, Combustion, Living Bomb) i hunterzy Survival (Serpent Spread, Explosive Trap i Multi Shot). Inne specjalizacje mają naprawdę proste rotacje takie jak tunelowanie wybranego czaru na okrągło. Nudy. Wybiegajac w przód, chcemy więcej wysiłku w upewnienie się, że każdy ma rozsądną rotacje AoE wykorzystującą więcej niż jeden przycisk. Po części powodem tego, że nie chcemy aby grupy powalały wszystko w instancjach z pomocą AoE dopóki nie będą nadzwyczajnie dobrze zaopatrzone w sprzęt, jest nasze przekonanie, że gra staje się wtedy mniej zajmująca. Dodając trochę więcej głębi niż tylko tunelowanie Blizzard, zachęciłoby nas do dodania większej ilości sytuacji, w których AoE jest tym co powinno się robić.
Czynnik ludzki
Rotacje są zgoła odmienne w PvP, gdzie ilość spokojnego czasu na stanie w miejscu i robienie maksymalnego DPSu jest bardzo mała. Z drugiej strony, wszystkie te umiejętności sytuacyjne (kontrola tłumu, odganianie czarów, cooldowny itd) błyszczą w PvP i bardzo często mają większy wpływ na wynik potyczki niż umiejętności stanowiące rdzeń. Jest kuszącym, i będąc fair, czasami odpowiednim, rozwiązywanie problemów balansu klasowego poprzez dodawanie nowych umiejętności, które sprawią, że konkretna klasa lub specjalizacja talentów będzie bardziej atrakcyjna dla danego zespołu lub bardziej skuteczna w ogóle.
Czasami możemy tego dokonać poprzez dostrajanie istniejących już umiejętności, jednak istnieje ryzyko przepakowania umiejętności. Jeżeli przycisk robi zbyt wiele rzeczy na raz, jesteś czasami proszony powiedzmy o użycie umiejętności ofensywnej w defensywie, lub nałożenie debuffa, z którym tak naprawdę nie chciałbyś mieć do czynienia, w celu osiągnięcia pomocniczej korzyści. Możemy ukrucić potencjalne zamieszanie poprzez dawanie podobnych lub nawet identycznych umiejętności kilku klasom (teraz musisz się nauczyć tylko nazwy, ikony i efektu czar jednej umiejętności zamiast połowy tuzina), zbyt wiele tego grozi także homogenizacją klas.
Ponieważ istnieje tak wiele odmiennych scenariuszy (PvP, AoE, szybkie zabijanie, długotrwałe zabijanie), klasy kończą z dużą ilością różnych rotacyjnych i sytuacyjnych umiejętności, o których zarządzanie i opanowanie jesteście proszeni. Paski akcji zapełniają się. Dodaj teraz mikstury i inne konsumpcyjne rzeczy, wierzchowce, kolczyki, profesje i potencjalną grupę makr, i paski akcji stają się bardzo zapełnione. Designerzy również odczuwają dużą presję aby naprawić zaniedbane umiejętności, zamiast je wycinać, chociaż przycinanie jest często mądrzejszym (lecz niepopularnym!) rozwiązaniem. Dodatkową komplikacją jest to, że gracze oczekują (i słusznie!) nabycia nowej umiejętności lub dwóch za każdym razem gdy zwiększamy ograniczenie poziomów. Bardzo potężne umiejętności sytuacyjne mogą spełniać swoją rolę, jak np Ring of Frost, jednak gracze często reagują bardziej pozytywnie gdy dostają nową umiejętność rotacyjną, która zmienia z sekundy-na-sekundę ich styl gry, jak powiedzmy Colossus Smash lub Enleash Elements.
Zbyt wiele do ogarnięcia?
Więc kiedy przekraczamy granicę pomiędzy posiadaniem odpowiedniej ilości fajnych umiejętności, a zbyt dużą ich liczbą? Głębia, która wynika z masy zawartości może wydawać się fajna dla gracza weterana, jednak nawet dla nich, przewidziana rola i niuanse każdej umiejętności mogą stać się nieostre. Dla nowego lub powracającego gracza, staje się to po prostu niepojęte.
Warrior, który zrobił sobie przerwę po Lich Kingu i wrócił niedawno do Cataclysmu musiałby nauczyć się od nowa swojej rotacji. Raging Blow? Co z tym? Tak, może i jest bardziej interesujący niż spamowanie Bloodthirst, Heroic Strike i Whirlwind (nawet na pojedynczych celach) jak to robili warriorzy Fury w Icecrown Citadel, jednak jest to po prostu kolejna rzecz do nauki. Nawet jeśli nowa rotacja sama w sobie nie jest tak skomplikowana, fakt, że design zmienił się z upływem czasu sprawia, że staje się to bardziej kłopotliwe niż tak naprawdę jest w danym momencie czasu.
Pamiętajcie również, że aby być najlepszym jak tylko się da, musisz rozumieć umiejętności każdej klasy, nie tylko twojej własnej. Mój Boże! My projektanci musimy być czujni aby utrzymać złożoność na poziomie możliwym do zarządzania, nie tylko dla weteranów, którzy są aktywni na forach, ale także dla powracających graczy, którzy chcą zobaczyć jakie zmiany do gry wprowadził Cataclysm.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Preferuje Grecką mitologię nad Rzymską. Fajniejsze imiona.
Kolejną ścianę tekstu sprezentował nam Scott Mercer, Główny Projektant Walk w World of Warcraft, udzielając wywiadu dla Blizzard Insidera. Oto jego tłumaczenie.
Cytat z: Blizzard Insider (źródło)
W Patchu 4.1: Powstanie Zandalari, zdewastowanie świata przez Kataklizm sprawiło, że w trolle Zul’Amanu i Zul’Gurub wstąpiła odnowiona furia, która grozi eskalacją konfliktu i wybuchem otwartej wojny.
Aby dowiedzieć się o szczegółach tego nowego natarcia trolli, ekipa Blizzard Insidera przeprowadziła wywiad z Głównym Projektantem Walk w World of Warcraft, Scottem Mercerem. Przeczytajcie go, a dowiecie się o szczegółach najnowszego patcha, który ponownie wprowadzi do gry legendarne rajdy Zul’Aman i Zul’Gurub w formie 5-osobowych instancji heroicznych.
Wywiad Blizzard Insidera ze Scottem Mercerem
Skąd się wzięła koncepcja Powstania Zandalari?
Scott Mercer: Cóż, na trolle każdy czas jest dobry! Nie, żartuję, stoi za tym nieco więcej. Pomysł pojawił się po premierze 4.0, w którym to na nowo wprowadziliśmy 5-osobowe wersje Shadowfang Keep i Deadmines. Te klasyczne instancje okazały się dużym hitem wśród graczy, więc chcieliśmy wykorzystać sprzyjające wiatry i przerobić więcej instancji. Zul’Gurub był oczywistym wyborem, gdyż była to długo ulubiona instancja graczy, i wielu ludzi było smutnych z powodu jej zniknięcia po premierze Cataclysm. Zaczęśliśmy ją przerabiać, kiedy tylko było to możliwe. Sporo później, kiedy prace nad Zul’Gurub były na ukończeniu, zdecydowaliśmy się dodać do tego także Zul’Aman. Zespół uznawał Zul’Aman za jeden z najlepszych rajdów wszechczasów, ale fakt, że został wprowadzony w późnym etapie The Burning Crusade spowodował, że niezbyt wielu graczy miało okazję mieć z nim styczność. To był taki „ukryty klejnot” rajdowania w Burning Crusade. Mamy nadzieję, że wprowadzenie go ponownie jako 5-osobową instancję Heroiczną wpłynie na jego większą otwartość i pozwoli dużo większej liczbie graczy doświadczyć obecnych tam walk.
Czy możesz dać nam jakieś informacje na temat tego, jak główni bossowie i cechy Zul’Aman i Zul’Gurub zostały uaktualnione w tej łatce?
Scott Mercer: Zul’Aman na wiele sposobów wyprzedzał swoje czasy, i na dobrą sprawę jest zgodny z naszą dzisiejszą filozofią projektowania potyczek. Z tego względu nie uważaliśmy, że potrzebne są zbyt daleko idące zmiany w mechanice walk poza kilkoma usprawnieniami tu i tam potrzebnymi, aby dostosować ją do 5 graczy. Zul’Gurub z kolei potrzebował bardzo wielu zmian, aby doprowadzić go zgodności z naszym obecnym spojrzeniem na projektowanie potyczek. Na początek uprościliśmy teren instancji, zamykając kilka skrzydeł drzwiami lub gruzem. To powinno uczynić przechodzenie przez instancje bardziej oczywistym i płynniejszym. Zupełnie przerabiamy też NPC-ów nie-bossów, aby byli oni łatwiejsi do pokonania w 5 osób. Spora część składu bossów Zul’Gurub także uległa zmianie. Gracze mogą oczekiwać, że napotkają wśród tłumu kilka nowych twarzy.
Czy natrafiliście na jakieś konkretne wyzwania w przemienianiu 10- i 20-osobowych rajdów w instancje dla 5 graczy?
Scott Mercer: Wiedząc, że w instancji będzie jedynie piątka graczy, należy narzucić sobie pewne ograniczenia, które nie występują w przypadku większych potyczek przeznaczonych dla rajdów. Dla przykładu, nie można wykorzystywać mechaniki zmieniania się tanków kiedy wiesz, że w większości 5-osobowych grup jest tylko jeden tank. Podobnie sprawa wygląda z wymogiem rozległego crowd controlu, jako że w grupie po prostu nie ma wystarczająco dużo graczy, aby zapewnić taki poziom crowd control, jaki występuje na rajdzie. Musieliśmy być także ostrożni i ograniczyć ilość mechanik, które mogą potencjalnie przerywać działania lub wyłączać z gry healerów. Taki rodzaj mechaniki jest zwykle najbardziej wyniszczający dla 5-osobowych grup, głównie dlatego, że nie ma innego healera, który mógłby uratować sytuację. Nie mówię oczywiście, że gracze nie zobaczą absolutnie żadnej mechaniki przerywającej. Mówię tylko, że musieliśmy je stosować dużo bardziej ostrożnie, niż w przypadku większych potyczek dla rajdów.
Powiedziałeś o kilku mechanikach, które poddane zostaną przeróbce. Czy możesz nam podać jakieś konkretne przykłady?
Scott Mercer: Jasne. Weźmy np. Akil’Zona, orlego bossa w Zul’Aman. Miał w zwyczaju przerywać działania graczy, wyrzucając ich w powietrze, co mogłoby okazać się wyniszczające dla 5 graczy, gdyby obrał za cel healera lub tanka. Musieliśmy więc lekko zmienić tę mechanikę. Teraz, wzywane przez niego orły podrywają graczy w górę i starają się z nimi odlecieć. Gracz, który zostanie zabrany przez orła wciąż może walczyć i rzucać czary. Reszta grupy musi się po prostu postarać zabić orła, nim ten wyniesie gracza poza pole walki. Takie rozwiązanie sprawuje się lepiej, ponieważ mechanika ta wciąż wprowadza element pilności, a jednocześnie nie wyłącza zupełnie z gry obranego na cel gracza.
Porozmawiajmy o łupach! Na jakie nagrody mogą liczyć gracze przechodzący nowe wersje Zul’Gurub i Zul’Aman?
Scott Mercer: Bossowie wyrzucają epickie przedmioty z item leve 353. Mamy nadzieję, że pomogą graczom przygotować się pod rajdowanie w Cataclysm. Przebudowaliśmy także sekwencję Edge of Madness, która teraz funkcjonuje jako dodatkowa walka z bossem i wymaga do aktywacji archeologii. W pewnym momencie archeolog może wypuścić jednego z czterech losowych trollich duchów, z których każdy wyrzuca unikalny loot. Wprowadzamy także nowe wersje specjalnych wierzchowców, które niegdyś były do zdobycia w Zul’Aman i Zul’Gurub. Gracze, którzy ukończą czasówkę w Zul’Aman, zdobędą nową wersję war bear’a. Mogą ją zdobyć także ci, którzy mają już starszą wersję. Ponadto, choć nie jest to w sumie część samej instancji, dodajemy nowego mini-peta raptora. Otrzymają go gracze, którzy ukończą questy wprowadzające w Stranglethorn Vale. Och, no i oczywiście ropucha Mojo znów zamieszkuje Zul’Aman.
Czy w przyszłości możemy oczekiwać kolejnych starych rajdów w przeprojektowanej formie 5-osobowych instancji Heroicznych?
Scott Mercer: Zdecydowanie chcemy wprowadzić kolejne, ale istnieje kilka technicznych ograniczeń, które musimy wpierw obejść, a tyczą się one niektórych starych instancji. Wiemy, że gracze lubią klasyczne instancje i jesteśmy otwarci na kwestię zaktualizowania którejkolwiek z tych, które zawierają niezapomniane potyczki, zwłaszcza jeśli instancja jako całość koresponduje dobrze z naszą obecną filozofią projektowania walk. Kilka instancji szczególnie przychodzi na myśl jako potencjalni kandydaci na 5-osobowe instancje Heroiczne. Słyszałem wiele razy dyskusję nad Scarlet Monastary i Scholomance. Sądzimy też, że fajnie byłoby odświeżyć Blackrock Spire i Blackrock Depths w związku z ich oczywistym powiązaniem z fabułą Cataclysm. Nic nie zostało jeszcze wykluczone, więc myślę, że powinniście poczekać i zobaczyć, które pomysły ujrzą światło dzienne w dalszych etapach progresu Cataclysm.
Aby dowiedzieć się o szczegółach tego nowego natarcia trolli, ekipa Blizzard Insidera przeprowadziła wywiad z Głównym Projektantem Walk w World of Warcraft, Scottem Mercerem. Przeczytajcie go, a dowiecie się o szczegółach najnowszego patcha, który ponownie wprowadzi do gry legendarne rajdy Zul’Aman i Zul’Gurub w formie 5-osobowych instancji heroicznych.
Wywiad Blizzard Insidera ze Scottem Mercerem
Skąd się wzięła koncepcja Powstania Zandalari?
Scott Mercer: Cóż, na trolle każdy czas jest dobry! Nie, żartuję, stoi za tym nieco więcej. Pomysł pojawił się po premierze 4.0, w którym to na nowo wprowadziliśmy 5-osobowe wersje Shadowfang Keep i Deadmines. Te klasyczne instancje okazały się dużym hitem wśród graczy, więc chcieliśmy wykorzystać sprzyjające wiatry i przerobić więcej instancji. Zul’Gurub był oczywistym wyborem, gdyż była to długo ulubiona instancja graczy, i wielu ludzi było smutnych z powodu jej zniknięcia po premierze Cataclysm. Zaczęśliśmy ją przerabiać, kiedy tylko było to możliwe. Sporo później, kiedy prace nad Zul’Gurub były na ukończeniu, zdecydowaliśmy się dodać do tego także Zul’Aman. Zespół uznawał Zul’Aman za jeden z najlepszych rajdów wszechczasów, ale fakt, że został wprowadzony w późnym etapie The Burning Crusade spowodował, że niezbyt wielu graczy miało okazję mieć z nim styczność. To był taki „ukryty klejnot” rajdowania w Burning Crusade. Mamy nadzieję, że wprowadzenie go ponownie jako 5-osobową instancję Heroiczną wpłynie na jego większą otwartość i pozwoli dużo większej liczbie graczy doświadczyć obecnych tam walk.
Czy możesz dać nam jakieś informacje na temat tego, jak główni bossowie i cechy Zul’Aman i Zul’Gurub zostały uaktualnione w tej łatce?
Scott Mercer: Zul’Aman na wiele sposobów wyprzedzał swoje czasy, i na dobrą sprawę jest zgodny z naszą dzisiejszą filozofią projektowania potyczek. Z tego względu nie uważaliśmy, że potrzebne są zbyt daleko idące zmiany w mechanice walk poza kilkoma usprawnieniami tu i tam potrzebnymi, aby dostosować ją do 5 graczy. Zul’Gurub z kolei potrzebował bardzo wielu zmian, aby doprowadzić go zgodności z naszym obecnym spojrzeniem na projektowanie potyczek. Na początek uprościliśmy teren instancji, zamykając kilka skrzydeł drzwiami lub gruzem. To powinno uczynić przechodzenie przez instancje bardziej oczywistym i płynniejszym. Zupełnie przerabiamy też NPC-ów nie-bossów, aby byli oni łatwiejsi do pokonania w 5 osób. Spora część składu bossów Zul’Gurub także uległa zmianie. Gracze mogą oczekiwać, że napotkają wśród tłumu kilka nowych twarzy.
Czy natrafiliście na jakieś konkretne wyzwania w przemienianiu 10- i 20-osobowych rajdów w instancje dla 5 graczy?
Scott Mercer: Wiedząc, że w instancji będzie jedynie piątka graczy, należy narzucić sobie pewne ograniczenia, które nie występują w przypadku większych potyczek przeznaczonych dla rajdów. Dla przykładu, nie można wykorzystywać mechaniki zmieniania się tanków kiedy wiesz, że w większości 5-osobowych grup jest tylko jeden tank. Podobnie sprawa wygląda z wymogiem rozległego crowd controlu, jako że w grupie po prostu nie ma wystarczająco dużo graczy, aby zapewnić taki poziom crowd control, jaki występuje na rajdzie. Musieliśmy być także ostrożni i ograniczyć ilość mechanik, które mogą potencjalnie przerywać działania lub wyłączać z gry healerów. Taki rodzaj mechaniki jest zwykle najbardziej wyniszczający dla 5-osobowych grup, głównie dlatego, że nie ma innego healera, który mógłby uratować sytuację. Nie mówię oczywiście, że gracze nie zobaczą absolutnie żadnej mechaniki przerywającej. Mówię tylko, że musieliśmy je stosować dużo bardziej ostrożnie, niż w przypadku większych potyczek dla rajdów.
Powiedziałeś o kilku mechanikach, które poddane zostaną przeróbce. Czy możesz nam podać jakieś konkretne przykłady?
Scott Mercer: Jasne. Weźmy np. Akil’Zona, orlego bossa w Zul’Aman. Miał w zwyczaju przerywać działania graczy, wyrzucając ich w powietrze, co mogłoby okazać się wyniszczające dla 5 graczy, gdyby obrał za cel healera lub tanka. Musieliśmy więc lekko zmienić tę mechanikę. Teraz, wzywane przez niego orły podrywają graczy w górę i starają się z nimi odlecieć. Gracz, który zostanie zabrany przez orła wciąż może walczyć i rzucać czary. Reszta grupy musi się po prostu postarać zabić orła, nim ten wyniesie gracza poza pole walki. Takie rozwiązanie sprawuje się lepiej, ponieważ mechanika ta wciąż wprowadza element pilności, a jednocześnie nie wyłącza zupełnie z gry obranego na cel gracza.
Porozmawiajmy o łupach! Na jakie nagrody mogą liczyć gracze przechodzący nowe wersje Zul’Gurub i Zul’Aman?
Scott Mercer: Bossowie wyrzucają epickie przedmioty z item leve 353. Mamy nadzieję, że pomogą graczom przygotować się pod rajdowanie w Cataclysm. Przebudowaliśmy także sekwencję Edge of Madness, która teraz funkcjonuje jako dodatkowa walka z bossem i wymaga do aktywacji archeologii. W pewnym momencie archeolog może wypuścić jednego z czterech losowych trollich duchów, z których każdy wyrzuca unikalny loot. Wprowadzamy także nowe wersje specjalnych wierzchowców, które niegdyś były do zdobycia w Zul’Aman i Zul’Gurub. Gracze, którzy ukończą czasówkę w Zul’Aman, zdobędą nową wersję war bear’a. Mogą ją zdobyć także ci, którzy mają już starszą wersję. Ponadto, choć nie jest to w sumie część samej instancji, dodajemy nowego mini-peta raptora. Otrzymają go gracze, którzy ukończą questy wprowadzające w Stranglethorn Vale. Och, no i oczywiście ropucha Mojo znów zamieszkuje Zul’Aman.
Czy w przyszłości możemy oczekiwać kolejnych starych rajdów w przeprojektowanej formie 5-osobowych instancji Heroicznych?
Scott Mercer: Zdecydowanie chcemy wprowadzić kolejne, ale istnieje kilka technicznych ograniczeń, które musimy wpierw obejść, a tyczą się one niektórych starych instancji. Wiemy, że gracze lubią klasyczne instancje i jesteśmy otwarci na kwestię zaktualizowania którejkolwiek z tych, które zawierają niezapomniane potyczki, zwłaszcza jeśli instancja jako całość koresponduje dobrze z naszą obecną filozofią projektowania walk. Kilka instancji szczególnie przychodzi na myśl jako potencjalni kandydaci na 5-osobowe instancje Heroiczne. Słyszałem wiele razy dyskusję nad Scarlet Monastary i Scholomance. Sądzimy też, że fajnie byłoby odświeżyć Blackrock Spire i Blackrock Depths w związku z ich oczywistym powiązaniem z fabułą Cataclysm. Nic nie zostało jeszcze wykluczone, więc myślę, że powinniście poczekać i zobaczyć, które pomysły ujrzą światło dzienne w dalszych etapach progresu Cataclysm.
Pojawiło się także kilka mniejszych, acz bardziej konkretnych wiadomości. Pierwsza z nich raczej zachwycająca nie jest.
Cytat z: Bashiok (źródło)
Zmiana w przyznawaniu Conquest Points za Areny i Rankingowe Battlegroundy
W patchu 4.1 ilość przyznawanych Conquest Points zarówno za Areny jak i Rankingowe Battlegroundy została zmieniona i do stałej wartości, niezależnej od rankingu drużyny. Wartość ta wynosi teraz odpowiednio 135 i 335 punktów. Zmiana ta powinna się oczywiście znaleźć w notach patcha 4.1, ale zabrakło jej z powodu głupiego błędu.
Obecnie, w patchu 4.1, za wygranie meczu na Arenie otrzymuje się 135 Conquest Points, zaś za wygranie Rankingowego Battlegrounda 335 Conquest Points. Przyglądamy się obecnie tym wartościom, gdyż przypuszczamy, że mogą być one potencjalnie zbyt małe. Powiadomimy Was oczywiście, gdyby tylko miały one ponownie ulec zmianie.
W patchu 4.1 ilość przyznawanych Conquest Points zarówno za Areny jak i Rankingowe Battlegroundy została zmieniona i do stałej wartości, niezależnej od rankingu drużyny. Wartość ta wynosi teraz odpowiednio 135 i 335 punktów. Zmiana ta powinna się oczywiście znaleźć w notach patcha 4.1, ale zabrakło jej z powodu głupiego błędu.
Obecnie, w patchu 4.1, za wygranie meczu na Arenie otrzymuje się 135 Conquest Points, zaś za wygranie Rankingowego Battlegrounda 335 Conquest Points. Przyglądamy się obecnie tym wartościom, gdyż przypuszczamy, że mogą być one potencjalnie zbyt małe. Powiadomimy Was oczywiście, gdyby tylko miały one ponownie ulec zmianie.
Druga zaś już za to całkiem w porządku. Z pewnością przyczyni się do skrócenia czasu oczekiwania na przeciwnika w ramach Rankingowych Battlegroundów.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Rankingowe Battlegroundy z przeciwnikami tej samej frakcji
Podobnie jak Areny, Rankingowe Battlegroundy służą jako miejsca ścierania się zorganizowanych drużyn walczących o prym na polu walki. W nagrodę za swoje wielkie umiejętności, grę drużynową i koordynację, zespoły walczące na Rankingowych Battlegroundach mogą zdobyć najlepsze nagrody PvP w World of Warcraft. Od czasu wprowadzenia Rankingowych Battlegroundów, zawodnicy walczyć mogli jedynie z członkami przeciwnej frakcji. Aż do dziś.
Z radością ogłaszamy, że Rankingowe Battlegroundy pozwalają teraz na starcia pomiędzy zespołami należącymi do tej samej frakcji, podobnie jak Areny. Większa pula dostępnych drużyn nie tylko pozytywnie wpłynie na możliwości przydziału przeciwników, ale pomoże też określić, kto tak naprawdę jest najlepszym z najlepszych. Członkowie Hordy i Przymierza, bądźcie w gotowości! Zostawcie wasze drobne niesnaski i przygotujcie się do stawienia czoła przeciwnikom dla chwały i honoru!
Podobnie jak Areny, Rankingowe Battlegroundy służą jako miejsca ścierania się zorganizowanych drużyn walczących o prym na polu walki. W nagrodę za swoje wielkie umiejętności, grę drużynową i koordynację, zespoły walczące na Rankingowych Battlegroundach mogą zdobyć najlepsze nagrody PvP w World of Warcraft. Od czasu wprowadzenia Rankingowych Battlegroundów, zawodnicy walczyć mogli jedynie z członkami przeciwnej frakcji. Aż do dziś.
Z radością ogłaszamy, że Rankingowe Battlegroundy pozwalają teraz na starcia pomiędzy zespołami należącymi do tej samej frakcji, podobnie jak Areny. Większa pula dostępnych drużyn nie tylko pozytywnie wpłynie na możliwości przydziału przeciwników, ale pomoże też określić, kto tak naprawdę jest najlepszym z najlepszych. Członkowie Hordy i Przymierza, bądźcie w gotowości! Zostawcie wasze drobne niesnaski i przygotujcie się do stawienia czoła przeciwnikom dla chwały i honoru!
Na koniec zostawiamy informację o aktualizacji mobilnych aplikacji World of Warcraft na Androida oraz iOS. Androidowa wersja aplikacji doczekała się wreszcie dużo większej funkcjonalności, niż tylko zdalnej obsługi Auction House'a. Przemianowana na World of Warcraft Remote App, teraz umożliwia przeglądanie profili postaci, przedmiotów i gildii. Prócz tego, wersje na obydwie platformy uzyskały dostęp do nowej funkcji: Guild Chatu. W obecnym, testowym okresie, jest on darmowy. Wkrótce jednak dołączy do zdalnej obsługi AH w ramach dodatkowego abonament World of Warcraft Remote.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Zdalny dostęp do czatu gildiowego jest teraz dostępny na urządzeniach z Androidem™, iPhone'ach® oraz iPodach Touch®! Funkcja ta pozwala pozostać na stałe w kontakcie z członkami Twojej gildii, niezależnie od tego, gdzie jesteś:
Przez ograniczony czas, zarówno użytkownica Androida jak i iPhone'ów/iPodów Touch mogą uzyskać dostęp do funkcji Remote Guild Chat bez subskrypcji World of Warcraft Remote. Ten darmowy podgląd dostępny jest obecnie na wszyskich serwerach w Ameryce Północnej, Europie oraz Korei.
Po zakończeniu darmowego podglądu, gracze będą musieli posiadać wykupiony abonament usługi World of Warcraft Remote, by nadal korzystać z tej nowej funkcjonalności. Wkrótce ogłosimy datę zakończenia darmowego okresu - sprawdzajcie regularnie oficjalną stronę World of Warcraft.
Aby uzyskać dostęp do funkcji Remote Guild Chat, gracze muszą ściągnąć darmową aplikację World of Warcraft Remote na Androida (poprzednio znaną jako Remote Auction House) lub darmową aplikację World of Warcraft Mobile Armory na iPhone'a i iPoda Touch.
Aby dowiedzieć się więcej o usłudze World of Warcraft Remote, która zapewnia także pełny dostęp do funkcji Remote Auction House (Zdalny Auction House), odwiedź stronę World of Warcraf Remote lub udaj się tutaj, aby subskrybować.
- Czytaj i udzielaj się na czacie swojej gildii w czasie rzeczywistym
- Rozmawiaj sam na sam z członkami swojej gildii
- Sprawdzaj, którzy członkowie gildii są obecnie zalogowani
Przez ograniczony czas, zarówno użytkownica Androida jak i iPhone'ów/iPodów Touch mogą uzyskać dostęp do funkcji Remote Guild Chat bez subskrypcji World of Warcraft Remote. Ten darmowy podgląd dostępny jest obecnie na wszyskich serwerach w Ameryce Północnej, Europie oraz Korei.
Po zakończeniu darmowego podglądu, gracze będą musieli posiadać wykupiony abonament usługi World of Warcraft Remote, by nadal korzystać z tej nowej funkcjonalności. Wkrótce ogłosimy datę zakończenia darmowego okresu - sprawdzajcie regularnie oficjalną stronę World of Warcraft.
Aby uzyskać dostęp do funkcji Remote Guild Chat, gracze muszą ściągnąć darmową aplikację World of Warcraft Remote na Androida (poprzednio znaną jako Remote Auction House) lub darmową aplikację World of Warcraft Mobile Armory na iPhone'a i iPoda Touch.
Aby dowiedzieć się więcej o usłudze World of Warcraft Remote, która zapewnia także pełny dostęp do funkcji Remote Auction House (Zdalny Auction House), odwiedź stronę World of Warcraf Remote lub udaj się tutaj, aby subskrybować.