Ghostcrawler bloguje: Rola roli
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Potop
Monsun nadchodzi. Wkrótce zalejemy was informacjami o Mists of Pandaria, zaczynając od nadchodzącego wydarzenia dla mediów i kontynuując wszystkim, co nadejdzie potem. Będzie to bardzo ekscytujący czas dla World of Warcraft i wszyscy nie możemy się już doczekać, kiedy nadejdzie.
Jednak… jeszcze nie doszliśmy do tego punktu. Chcę postawić sprawę jasno, jako że ten blog nie jest bezpośrednio poświęcony Mists of Pandaria. Nie znajdziecie tu żadnych ogłoszeń, tylko filozoficzną dyskusję, która może się dla was wydać bardziej lub mniej ciekawa. Jeśli oczekujecie powodujących ciary obwieszczeń, wiecie, co na to powiem: Wkrótce ™.
Wielorakie role DPS
Powiedziałem, że ten blog nie jest bezpośrednio istotny, ponieważ chcę przedyskutować temat, z którym zmagamy się przy produkcji Mists, i w istocie przez większość World of Warcraft. Mamy klasy z wieloma specjalizacjami DPS i dla mage’a, warlocka, huntera, rogue’a, warriora i death knighta nie ma nawet rozróżnienia melee vs. ranged pomiędzy tymi specjalizacjami. Cały czas pojawia się pytanie, „jaka jest ich rola?” Nie sądzę, aby istniała odpowiednia odpowiedź i zmienialiśmy projekt kilka razy w ciągu tych ostatnich kilku lat. Ponownie, nie formułuję tego w kontekście nadchodzącego ogłoszenia lub czegoś takiego. Jest to fundamentalnie jeden z tych projektów, które mogą podążyć w wielu różnych kierunkach. Jest to coś, nad czym dużo dyskutujemy i zauważyliśmy, biorąc pod uwagę mocne opinie naszej piszącej na forach społeczności, że wielu z was również.
Paladin może wybrać spośród specjalizacji, które pozwalają mu być tankiem, melee DPSem lub healerem i może przeskakiwać miedzy rolami, które wypełnia w rajdzie lub zespole BG z tygodnia na tydzień. Poprzez funkcję Dual Spec może również to robić w trakcie jednego wieczoru. Jeżeli grupa nie potrzebuje kolejnego healera, lub musi on sobie zrobić przerwę od tankowania, może całkiem prosto stać się specjalizacją DPS bez potrzeby zmiany postaci. Warlockowie nie dysponują takim luksusem. Wciąż jednak warlock posiada trzy specjalizacje. Czy ideą jest więc, że powinieneś przechodzić z Destruction na Demonology i z powrotem w zależności od sytuacji? Czy ideą jest, że grasz, Affliction jeśli lubisz doty, a Destruction, jeśli lubisz „przywalić”? Czy też zmieniasz na cokolwiek, co da teoretyczny 1% więcej DPS w kolejnej walce?
Gracze są czasami szybcy w rzucaniu na około osądu, że „brakuje kierunku projektowego”, kiedy chcą, aby ich postać została wzmocniona. Oczywiście, klasy zawsze będą miały wytyczony kierunek projektowy; gracze czasami się po prostu z nim nie zgadzają. Mam na myśli, że tylko dlatego, że debatujemy nad tym, czy obecny projekt jest najlepszym z możliwych, nie oznacza, że nie było w ogóle projektu. To rozróżnienie jest ważne. I oczywiście mamy dyrektywę dla tego, którą specjalizacją DPS powinieneś grać: tą, która sprawia ci najwięcej radości. Jednak nie oznacza to, że jest to najlepszy model, lub że nie może się on zmienić. Są inne modele, których możemy spróbować.
Model pierwszy – wszyscy są sobie równi przez cały czas
Jeśli twój DPS i użyteczność są takie same we wszystkich specjalizacjach, wtedy grasz po prostu tą, którą preferujesz. Może lubisz zestaw Frost mage’a, lub może też lubisz rotacje warriora Fury, więc nimi grasz. Jak powiedziałem wyżej, jest to model, którego używaliśmy już od jakiegoś czasu, z różnymi efektami. Wyzwaniem jest ta końcówka „przez cały czas”. Jesteśmy w stanie zbliżyć do siebie wydajność wszystkich specjalizacji DPS na kukłach treningowych, i są one w istocie blisko siebie już dziś. Walki z bossami to jednak nie kukły. Występowanie addów zwiększa obrażenia specjalizacji opartych o doty. Występowanie dużej ilości addów zwiększa obrażenia specjalizacji z mocnym AoE. Wymóg poruszania się w czasie walki, a także to, jak często musisz to robić, powoduje różne fluktuacje DPS. Nawet jeśli obrażenia różnią się jedynie o kilka punktów procentowych, to i tak wielu graczy zrespecuje się do specjalizacji z najwyższym DPS (nawet, jeśli przewaga jest tylko teoretyczna, nawet jeśli osobiście zrobią mniejszy DPS, niż gdyby grali znanym specem). Mag, który po prostu kocha Fire, może się wkurzyć, jeśli kiedykolwiek będzie musiał przejść na Arcane, podczas gdy inny gracz może być zadowolony, że może wypróbować różne spece w różnych walkach.
Wybieranie konkretnych klas, co miało miejsce przy walce Spine of Deathwing , odnosi się do potrzebny ogromnych nagłych obrażeń (bursta) w odpowiedniej chwili, tak że istotna jest różnica pomiędzy 1-minutowym cooldownem DPS, a 2-minutowym cooldownem DPS. Nawet jeśli doprowadzilibyśmy do tego, że każdy spec ma takie same obrażenia AE vs. pojedynczy cel, to czy musimy teraz zapewnić każdemu specowi taką samą wydajność nagłych obrażeń dla różnych przedziałów czasowych? Czy to jest w ogóle matematycznie możliwe? Czy może powinniśmy przetestować każdą możliwą specjalizację dla każdej walki następnego tieru rajdowego i dopasować mechanikę klas wokół obecnego status quo? To wymusza duże tempo zmian i zastanawiam się, czy nie stracilibyśmy przy tym nieco zabawy przy eksperymentowaniu i theorycraftingu, gdyby istniało przekonanie, że każdy spec na każdej walce poradzi sobie mniej więcej tak samo. To bardziej zbalansowane podejście, zgadzam się, ale czy nie brak mu głębi lub smaczku? Czy jest fajne?
Model drugi – każdy ma specjalności i dobierasz spec do sytuacji
W ramach tego modelu ustanowilibyśmy specjalności. Dla przykładu, Arcane byłby dobry dla walk z jednym celem, podczas gdy Fire sprawdzałby się świetnie w walkach AE. Część tego projektu już występuje w grze, ale staramy się z nim nie przesadzać. Jeśli naprawdę lubisz grać jedną ze specjalizacji maga, lub naprawdę nie przepadasz za stałym przełączaniem speców, to ten model raczej ci nie spasuje. Ponadto, nie chcemy przesadzić z restrykcjami projektu bossów, by wymusić odpowiednią ilość walk AE vs. walk z pojedynczym celem, walk z poruszaniem się vs. walk w miejscu, faz z potrzebą bursta vs. długotrwałych walk czy z czymkolwiek innym. Jest też naprawdę ciężko zaaranżować te sytuacje na Arenach lub Battlegroundach (na przykład, zarówno mobilność jak i burst są niezwykle pożądane w PvP), więc w tych scenariuszach być może istniałyby tylko jedne akceptowalne spece.
Model trzeci – zmieniasz spec, by uzyskać konkretną użyteczność
Gdybyśmy wykorzystali ten model, to moglibyście wtedy zmieniać spec, by uzyskać konkretny czar. I znowu, część z niego egzystuje w grze już teraz. DK może chcieć Anty-Magic Zone ze speca Unholy na potrzebny konkretnej walki. Hunterzy mogą przejść w Beastmastery, by uzupełnić brakujący buff rajdowy. Magowie mogą przejść w Fire w sytuacji, gdzie Combustion spisze się świetnie. Druidzi mogą przejść w Balance, kiedy potrzebują odrzucenia z Typhoona. Takie, wydawałoby się, detale odgrywają ogromną rolę. Tak jak w modelu pierwszym, nie każdy gracz chce być zmuszany do zmiany speca. Jeśli po prostu lubisz Survival, możesz mieć opory przed przechodzeniem w BM tylko po to, by kogoś zbuffować. Jeśli efekty odrzucające są zbyt potężne, to naprawdę ogranicza to twoją kompozycję rajdu i powoduje, że nawet casualowe gildie czują, iż muszą mieć stajnie altów lub graczy rezerwowych do każdej walki. Jeśli, dla przykładu, nie byłoby w obecnym tierze bossa, przy którym umiejętności warriora świetnie się spisują, to warriorzy zaczęliby się czuć jak piąte koło u wozu. Jednakże staranie się, by każdy boss w tierze miał moment błyszczenia każdego speca, to dość trudne zadanie.
Ekstremalnym przypadkiem tego modelu jest spec “użyteczności”, który zadaje średnie obrażenia, ale wprowadza dużo synergii i użyteczności, które poprawiają wszystkie inne spece. To był model w The Burning Crusade, gdzie klasy takie jak shaman czy shadow priest były brane na rajdy tylko po to, by czyste klasy (oraz warriorzy, którzy z jakiegoś powodu też traktowani byli wtedy jak czysta klasa) zadawały większy DPS. W WotLK zmieniliśmy projekt, by uczynić buffy i różne umiejętności szerzej dostępnymi i dać grupom większą elastyczność w komponowaniu rajdu (i do pewnego stopnia też grup 5-osobowych). Słyszeliśmy od shadow priestów, że chcą zadawać konkurencyjne obrażenia, a nie tylko czynić wszystkich innych świetnymi. Nawet jednak obecnie otrzymujemy mnóstwo próśb o poprawę użyteczności któregoś ze speców, by był częściej zapraszany do grup.
Model czwarty – jest po prostu najlepszy spec do PvP i PvE
To był model w klasycznym World of Warcraft i rozumiemy, że niektórzy gracze nie mieliby nic przeciwko jego powrotowi. W tym modelu Arms i Frost oraz Subtlety (i inne spece) były zaprojektowane, by być dobrymi w PvP, podczas gdy pozostałe, Fury oraz Fire i może Combat, zaprojektowane były, by być dobrymi w PvE. Spece PvP mogą mieć lepszą mobilność i przeżywalność lub nagłe obrażenia, podczas gdy spece PvE mają lepsze stabilne obrażenia w przeciągu całej 6- czy 10-minutowej walki z bossem. Od czasu klasyka wiele się zmieniło. Nie robimy już zbyt wielu walk, w których DPS może po prostu sterczeć w miejscu i tłuc bosa. Mobilność, przeżywalność i nagłe obrażenia mogą być naprawdę użyteczne w konkretnych potyczkach, czasem przebijając wyższy DPS oferowany przez konkurencyjny spec. (Istnieje stare powiedzenie, że kiedy leżysz martwy, robisz zero DPS) Oprócz tego, jeśli jest spec do PvP i do PvE, to w przypadku czystych klas, trzeciemu specowi brakuje roli. (Dobry spec do levelowania? Czy to ekscytujące?) Ponadto, w projekcie drzewek talentów w Mists of Pandaria wyraźnie wzięliśmy część tradycyjnych narzędzi speców PvP i udostępniliśmy je też pozostałym. Jeśli w praniu wyjdzie to dobrze, będziesz mógł pójść rajdować swoim Frost mage’em, lub mieć Arcane mage’a do PvP, który wykorzystuje część tradycyjnych metod kontroli i ucieczki, którymi dysponował tylko Frost. To świetne, kiedy grasz PvP i kochasz Arcane, lub PvE i kochasz Frost. To mniej fajne, jeśli jesteś typem gracza, któremu zupełnie odpowiadał prostszy (i potencjalnie łatwiejszy do zbalansowania) projekt dedykowanych speców do PvP i PvE.
Model piąty – Brak wielu ról DPS
To najbardziej kontrowersyjny model, który do tego wymagałby największych zmian, co oznacza, że niemal na pewno go nie wprowadzimy. Uwzględniam go jednak, by to zestawienie było kompletne. Można by się spierać, że klasy nigdy nie powinny były zostać zaprojektowane tak, by mieć więcej niż jedną specjalizację pełniącą tę samą rolę. W tym modelu Arms lub Fury odpada i zostaje zastąpiony czymś innym. (Łucznictwo? Leczenie?) Warlockowie i inne czyste klasy wymagałyby głębokich przeróbek, które sprowadziłyby się do powstania tankującego i walczącego wręcz warlocka. Każdy stałby się hybrydą. Najtrudniejszą decyzją byłby wybór pomiędzy wersją klasy zadającą obrażenia z dystansu, a wersją walczącą wręcz (jak u druidów lub shamanów). Ta koncepcja jest elegancka z projektowego punktu widzenia, bo powoduje zniknięcie pytań o to, jak dużo większe obrażenia powinny zadawać klasy czyste od klas hybrydowych, by usprawiedliwić ich mniejszą użyteczność. Jednakże, może wbrew intuicji, eleganckie projekty często nie są tymi najmocniejszymi (o tym mógłbym napisać osobny blog). Model piąty jest w pewnym sensie pytaniem retorycznym, które moglibyśmy zadać, gdybyśmy byli w stanie cofnąć się w czasie przed premierę WoWa, ale nie czymś, co moglibyśmy zmienić dziś bez podejmowania niesłychanego wysiłku, nie mówiąc już o zirytowaniu graczy, którzy poczuliby się wystrychnięci na dudka, gdybyśmy tak znacząco zmienili ich postaci. Staram się nigdy nie mówić nigdy, ale ten model nie jest rodzajem zmiany, którą wprowadza się w dojrzałej grze. Wspominam o nim tylko w celu kompletności tekstu, a także dlatego, iż podejrzewam, że któreś z was o nim napomknie.
Ale który model jest najlepszy?
Do diabła, gdybym to ja wiedział! Ogólnie uważam, że żaden z tych modeli nie jest, ponad wszelką wątpliwość, tym oczywistym prawidłowym. Każdy z nich ma swoje wady i zalety, i prawdopodobnie istnieją też inne modele, które zaproponujecie, czy to w formie jakiegoś wariantu powyższej piątki, czy czegoś zupełnie nowego. Tak jak napisałem, nie ogłaszamy jeszcze zmiany filozofii. Jeśli uzyskamy wystarczająco dużo opinii popierających któryś z modeli, możemy jeszcze zmienić zdanie. Chciałem jeszcze dodać, że zablokujemy komentarze pod tym blogiem, byście przenieśli tę dyskusję na forum do tego wątku. Pamiętajcie tylko, że nawet my nie sądzimy, iż istnieje jedna poprawna odpowiedź na to pytanie, więc miejcie to na uwadze przy wyrażaniu opinii.
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft i jest rekordzistą w krytycznym uderzeniu z Wild Strike... przynajmniej do czasu startu bety.
Komentarze:
Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz