Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami 2: Niedobre przerywania
Barondo, | Komentarze : 0
Nie mogło upłynąć zbyt dużo czasu, nim Greg "Ghostcrawler" Street uraczył nas kolejnym wpisem na blogu.
Tym razem rzecz tyczy się tych "niedobrych przerywań" i ich wpływu na całą grę, a co za tym idzie konsekwencji płynących z ewentualnej zmiany ich działania.
Cały tekst w języku polskim prezentujemy poniżej i gorąco zachęcamy do lektury!
Tym razem rzecz tyczy się tych "niedobrych przerywań" i ich wpływu na całą grę, a co za tym idzie konsekwencji płynących z ewentualnej zmiany ich działania.
Cały tekst w języku polskim prezentujemy poniżej i gorąco zachęcamy do lektury!
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
„Na kawie z deweloperami” jest serią blogów, która zapewnia wgląd w przemyślenia i dyskusje mające miejsce wewnątrz zespołu deweloperskiego World of Warcraft. W pierwszym wpisie, główny projektant systemów Greg „Ghostcrawler” Street nakreślił kilka podstawowych zasad:
Czy umiejętności przerywania czarów (interrupt), takie jak Kick, są za dobre? Łatwo jest sformułować taki argument. Uważamy, że łatwość ich użycia i krótki cooldown doprowadziły do całej kaskady wydarzeń w PvP. Ponieważ przerywania są zbyt dobre, klasy czarujące bez dużej ilości zaklęć natychmiastowych (instant spells) lub za mało mobilne, są zbyt słabe. Z tego powodu, staramy się dawać rzucającym czary dużo zaklęć natychmiastowych oraz umiejętności wpływających na poruszanie się, i ci, którzy dojdą do biegłości w ich używaniu (na przykład magowie Frost) są bardzo potężni, podczas gdy ci bez nich (dajmy na to szaman Elemental) mają więcej trudności.
Ponieważ przerywania są zbyt dobre, klasy bez nich wydają się niekonkurencyjne, co sprawiło, że musieliśmy dać możliwości przerywania paladynom i druidom, co w zamian sprawiło, że stali się oni jeszcze bardziej dominujący. Ponieważ rzucajacy czary przywykli do wypuszczania masy zaklęć natychmiastowych podczas skakania wokoło, klasy walczące w zwarciu mogą być bardzo łatwe do kite’owania. Ponieważ walczący w zwarciu (melee) mogą być łatwo kite’owani, klasy tego typu bez silnej mobilności mogą cierpieć, i musimy rozważyć danie wysokiej mobilności wszystkim takim klasom, co zwiększa ilość czasu przez jaki walczący w zwarciu naciskają na rzucających czary, co oznacza z kolei, że musimy dać rzucającym czary jeszcze potężniejsze mechanizmy ucieczki aby mogli przetrwać ... i wyścig zbrojeń trwa dalej.
Widzicie dokąd zmierzam? Ponieważ zaklęcia natychmiastowe często są takie potężne, musimy zrobić czary rzucane szalenie potężnymi, aby mogły konkurować albo nigdy ich nie zobaczymy w użyciu w PvP. Musimy je jednak robić tak potężnymi, że gdy już zostaną rzucone, możemy mieć problemy z burstem w PvP (Zobaczcie o ile lepszy musi być Frostbolt od Ice Lance aby magowie chociażby rozważyli „długi” czas jego rzucania.)
Osłabianie wszystkich dostępnych przerywań nie jest rzeczą, którą możemy zrobić w czasie pomiędzy kolejnymi dodatkami. Każdy pracujący przy zawartości raidowej może wam powiedzieć, jak ważne są przerywania w dzisiejszym projektowaniu potyczek. Musielibyśmy przerobić niemalże wszystkie potyczki raidowe, jak również wiele tych z pięcioosobowych instancji. Oczywiście, gdy już zwiększysz cooldown na przerywaniach, wtedy obecność ogłuszeń nabiera większego znaczenia, więc trzeba rozważyć także kwestie balansu.
Zaklęcia natychmiastowe mają swoje miejsce w grze. Jeśli martwi cię możliwość przerwania czaru, ponieważ ktoś cię goni, lub też to ty kogoś gonisz, jest to doskonały moment na użycie zaklęcia natychmiastowego. Jednak czary o konkretnym, 2.5 sekundowym czasie rzucania też muszą mieć swoje miejsce, i jak już, to one powinny być normą.
A teraz jeszcze jeden sposób, w jaki przerywania wywierają szeroki wpływ na grę, poprzez łańcuch zależności omówiony powyżej. Jedną z przewag jakie klasy walczące w zwarciu miały w PvE były walki w ruchu. Jeśli boss musiał pozostawać w ruchu lub być kite’owany, rogue’owie i warriorzy mogli za nimi podążać i wciąż zadawać obrażenia. Na pewno mniejsze, ale wciąż wiele automatycznych ataków dosięgałoby celu. Wymagano także od druidów Balance lub magów Fire aby się poruszali , co wiązało się dla nich z utratą dużej części dpsu, ponieważ zawsze przerywali swoje czary. W dzisiejszym środowisku PvE, role niemal się odwróciły. Wielu rzucających czary może wypuszczać zaklęcia w czasie biegu i bardzo słabo się to odbija na ich ogólnym DPSie. Z tego powodu (i kilku innych) klasy walczące w zwarciu mogą wydawać się pasywne w czasie pewnych potyczek. Wolelibyśmy, aby raidy miały w miarę równą dystrybucję klas dystansowych i walczących w zwarciu oraz najlepiej jak największą elastyczność w doborze grupy. Nie ma nic złego w potyczkach, które są bardzo dobre dla rzucających czary, jednak musi być przynajmniej parę takich, które wydają się doskonałe dla walczących w zwarciu.
Czy wynika z tego jakaś projektancka nauczka na przyszłość? Myślę, że jest to pewnego rodzaju efekt motyla – wydający się nieszkodliwym projekt (w tym przypadku krótkie cooldowny umiejętności przerywających) może szeroko wpłynąć na wiele aspektów gry. Nie wiem jakby wyglądała gra, gdyby Pummel, Kick i Wind Shear miały 30-to sekundowe cooldowny. Na pewno byśmy musieli przeprojektować wiele innych umiejętności, mechanizmów i liczb aby to działało. Jeszcze raz, to nie jest zmiana, którą ujrzycie w najbliższym czasie. Jednak w dłuższej perspektywie może się ona okazać dobrym rozwiązaniem, jeśli uda nam się jej dokonać.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Wie on, jak zdobyć R’lyeh.
- 1) W tych blogach nie są składane żadne obietnice
- 2) Nie doszukujcie się znaczenia między wierszami
- 3) Bez narzekań odnośnie tematu, który może nie być tym, na jaki chcielibyście rozmawiać
Czy umiejętności przerywania czarów (interrupt), takie jak Kick, są za dobre? Łatwo jest sformułować taki argument. Uważamy, że łatwość ich użycia i krótki cooldown doprowadziły do całej kaskady wydarzeń w PvP. Ponieważ przerywania są zbyt dobre, klasy czarujące bez dużej ilości zaklęć natychmiastowych (instant spells) lub za mało mobilne, są zbyt słabe. Z tego powodu, staramy się dawać rzucającym czary dużo zaklęć natychmiastowych oraz umiejętności wpływających na poruszanie się, i ci, którzy dojdą do biegłości w ich używaniu (na przykład magowie Frost) są bardzo potężni, podczas gdy ci bez nich (dajmy na to szaman Elemental) mają więcej trudności.
Ponieważ przerywania są zbyt dobre, klasy bez nich wydają się niekonkurencyjne, co sprawiło, że musieliśmy dać możliwości przerywania paladynom i druidom, co w zamian sprawiło, że stali się oni jeszcze bardziej dominujący. Ponieważ rzucajacy czary przywykli do wypuszczania masy zaklęć natychmiastowych podczas skakania wokoło, klasy walczące w zwarciu mogą być bardzo łatwe do kite’owania. Ponieważ walczący w zwarciu (melee) mogą być łatwo kite’owani, klasy tego typu bez silnej mobilności mogą cierpieć, i musimy rozważyć danie wysokiej mobilności wszystkim takim klasom, co zwiększa ilość czasu przez jaki walczący w zwarciu naciskają na rzucających czary, co oznacza z kolei, że musimy dać rzucającym czary jeszcze potężniejsze mechanizmy ucieczki aby mogli przetrwać ... i wyścig zbrojeń trwa dalej.
Widzicie dokąd zmierzam? Ponieważ zaklęcia natychmiastowe często są takie potężne, musimy zrobić czary rzucane szalenie potężnymi, aby mogły konkurować albo nigdy ich nie zobaczymy w użyciu w PvP. Musimy je jednak robić tak potężnymi, że gdy już zostaną rzucone, możemy mieć problemy z burstem w PvP (Zobaczcie o ile lepszy musi być Frostbolt od Ice Lance aby magowie chociażby rozważyli „długi” czas jego rzucania.)
Osłabianie wszystkich dostępnych przerywań nie jest rzeczą, którą możemy zrobić w czasie pomiędzy kolejnymi dodatkami. Każdy pracujący przy zawartości raidowej może wam powiedzieć, jak ważne są przerywania w dzisiejszym projektowaniu potyczek. Musielibyśmy przerobić niemalże wszystkie potyczki raidowe, jak również wiele tych z pięcioosobowych instancji. Oczywiście, gdy już zwiększysz cooldown na przerywaniach, wtedy obecność ogłuszeń nabiera większego znaczenia, więc trzeba rozważyć także kwestie balansu.
Zaklęcia natychmiastowe mają swoje miejsce w grze. Jeśli martwi cię możliwość przerwania czaru, ponieważ ktoś cię goni, lub też to ty kogoś gonisz, jest to doskonały moment na użycie zaklęcia natychmiastowego. Jednak czary o konkretnym, 2.5 sekundowym czasie rzucania też muszą mieć swoje miejsce, i jak już, to one powinny być normą.
A teraz jeszcze jeden sposób, w jaki przerywania wywierają szeroki wpływ na grę, poprzez łańcuch zależności omówiony powyżej. Jedną z przewag jakie klasy walczące w zwarciu miały w PvE były walki w ruchu. Jeśli boss musiał pozostawać w ruchu lub być kite’owany, rogue’owie i warriorzy mogli za nimi podążać i wciąż zadawać obrażenia. Na pewno mniejsze, ale wciąż wiele automatycznych ataków dosięgałoby celu. Wymagano także od druidów Balance lub magów Fire aby się poruszali , co wiązało się dla nich z utratą dużej części dpsu, ponieważ zawsze przerywali swoje czary. W dzisiejszym środowisku PvE, role niemal się odwróciły. Wielu rzucających czary może wypuszczać zaklęcia w czasie biegu i bardzo słabo się to odbija na ich ogólnym DPSie. Z tego powodu (i kilku innych) klasy walczące w zwarciu mogą wydawać się pasywne w czasie pewnych potyczek. Wolelibyśmy, aby raidy miały w miarę równą dystrybucję klas dystansowych i walczących w zwarciu oraz najlepiej jak największą elastyczność w doborze grupy. Nie ma nic złego w potyczkach, które są bardzo dobre dla rzucających czary, jednak musi być przynajmniej parę takich, które wydają się doskonałe dla walczących w zwarciu.
Czy wynika z tego jakaś projektancka nauczka na przyszłość? Myślę, że jest to pewnego rodzaju efekt motyla – wydający się nieszkodliwym projekt (w tym przypadku krótkie cooldowny umiejętności przerywających) może szeroko wpłynąć na wiele aspektów gry. Nie wiem jakby wyglądała gra, gdyby Pummel, Kick i Wind Shear miały 30-to sekundowe cooldowny. Na pewno byśmy musieli przeprojektować wiele innych umiejętności, mechanizmów i liczb aby to działało. Jeszcze raz, to nie jest zmiana, którą ujrzycie w najbliższym czasie. Jednak w dłuższej perspektywie może się ona okazać dobrym rozwiązaniem, jeśli uda nam się jej dokonać.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Wie on, jak zdobyć R’lyeh.
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami: Widok z wysokości 10.000 stóp
Kumbol, | Komentarze : 0
Greg "Ghostcrawler" Street po raz kolejny urodził wpis na blogu na oficjalnej stronie społecznościowej World of Warcraft. Dzisiejszy tekst jednak jest nieco odmienny od poprzednich, gdyż zapowiada zmianę w stylu prowadzenia bloga, ustalając przy okazji nowe zasady. Ponadto, aby dać początek nowemu zamysłowi blogowania, Greg rozprawia nad kwestią atrakcyjności statystyk Hit i Expertise dla tanków. Cały tekst najnowszego wpisu prezentujemy w wersji przetłumaczonej poniżej.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Tak więc, jaki jest stąd widok? Tak naprawdę doskonały – jesteśmy naprawdę szczęśliwi z tego, jak się ma Cataclysm, i mamy w zanadrzu duże niespodzianki. Z drugiej strony, istnieją przyziemne detale, których nie można rozpoznać z 10.000 stóp.
Kiedy zaczęliśmy pisać te blogi, ideą było stworzenie drogi komunikacji deweloperów z graczami bez odziedziczenia problemów, z którymi wiąże się postowanie na forum. Niektórzy gracze zauważyli niedawno, a my się z nimi zgadzamy, że blogi te były do tej pory oderwane od przyziemnej rzeczywistości. Patrzyliśmy na tematy o uniwersalnej wartości, które wydawałyby się ważne i warte przedstawienia. Ogólnie to działało, jednak odczuwamy również, że straciliśmy coś z czasów, kiedy byłem z wami w przysłowiowych okopach, rozmawiając z graczami na forum.
Zamierzamy więc spróbować czegoś trochę odmiennego. Zaczniemy wstawiać blogi, które są o wiele bardziej konwersacyjne, a mniej proklamacyjne (teraz już jest takie słowo). Jeśli nam się to uda, może poczujecie się, jakbyście podsłuchiwali nasze spotkania designerskie. Nie zawsze przyjdzie wam dowiedzieć się wielu informacji na temat ekscytujących nowych zawartości nadchodzących do gry, jednak będziecie w stanie (o ile wyjdzie to jak należy) dowiedzieć się czegoś o samym procesie tworzenia. (Jeśli będziemy mieli podzielić się z wami dużymi, ekscytującymi wiadomościami, lub blogami w stylu „Stan Gry”, nadal będziemy pisać tego rodzaju rzeczy.)
Jednak aby przejść do bardziej luźnego stylu blogowania, ustalmy najpierw kilka zasad:
Okey, mamy za sobą już cały ten wstęp. Będę się pewnie do niego czasami odwoływał, jeśli będziemy mieli jakichś graczy depczących po tych fundamentalnych regułach.
Jednym z tematów, które ostatnio omawialiśmy, była rola Hit i Expertise w sprzęcie tanka (lub będąc bardziej precyzyjnym, w płytowym (plate) sprzęcie tanka). Typowa mądrość mówi, że Hit i Expertise są statystykami dla threatu, i może być od ciebie wymagana ich zamiana z niektórymi z twoich statystyk mitygujących, w zależności od sytuacji. Realistycznie rzecz biorąc, dopóki twój sprzęt nie będzie o wiele przewyższał wymagań, nie sądzimy aby było to do końca prawdą. Tankowie przeważnie stawiają na pierwszym miejscu przeżywalność, co rzeczywiście ma sens, i w większości przypadków są gotowi zamienić statystyki dla threatu na lepszą ochronę przed obrażeniami. Jest o wiele trudniej robić postępy, jeśli tank pada, niż gdy kot okazjonalnie przyciągnie aggro. (Nie jest to tak proste, ale zamierzam odpuścić sobie szczegóły i wyjątki, jako że poświęciłem już dość dużo tekstu na wstęp.)
Był taki czas, kiedy taunty mogły nie trafić i przez to Hit był marginalnie bardziej interesujący niż jest dziś. Był taki czas, kiedy boss parując twoje ataki, mógł przyspieszyć swój kolejny cios, co przemieniało Expertise w (przeważnie słabą) statystykę przetrwaniową. Parowanie bossów wydawało się jednak bardzo losowe, zarówno w sensie, że tank mógł nagle oberwać o wiele mocnej niż przewidywano, jak też nie było łatwego sposobu wydedukowania, który boss przyspiesza swe ataki po parowaniu. (Dziś możecie założyć, że żaden z nich tego nie robi.) Do niedawna przerwania mogły nie trafić, jednak proszenie tanka aby nałożył na siebie sporo Hit nie było zbyt fajne tylko dla tych kilku kilku okazji, kiedy i tak przerwania pewnie by trafiły, jednak stała by się katastrofa gdyby nie.
Problemem jest to, że nie ma zbyt wielu statystyk, które byłyby interesujące dla tanka. Stamina i Armor są wspaniałe, jednak ich ilościowa pula jest często zależna od poziomu sprzętu. (Interesującym byłoby rozważenie, czy moglibyśmy z tego ponownie zrezygnować, jednak jest to temat na inny blog.) Pozbyliśmy się Defense jako statystyki, którą musieliby przejmować się tankowie. Udało nam się sprawić, że Mastery jest całkiem dobre, a nawet doskonałe dla tanków, więc jest to przynajmniej jedna ze statystyk, która jest przez nich mile widziana. Dodge i (jeśli nosisz pancerze płytowe) Parry są dobre, i trochę interesujące z powodu talentów takich jak Hold the Line. Jednak poza tym wszystko zaczyna się staczać. Pewnie, Haste i Crit są czasami fajne, jednak często nie są warte poświęcania czegoś innego. Pozostawia nam to Hit i Expertise. Chcielibyśmy sprawić, aby były bardziej interesujące dla tanków. Ale jak?
Jednym ze sposobów byłoby zamienienie ich w statystyki defensywne. Są one statystykami defensywnymi dla Death Knightów Blood, ponieważ samo-leczenie DK jest przypisane do Death Strike, które może spudłować. Mogłoby być możliwe zrobienie czegoś podobnego dla innych klas. Wyobraźcie sobie sytuację, w której Shield Block musiałby trafić cel. Przypuszczalnie podnosisz swoja tarczę, jednak nie dość wysoko by zasłonić się przed nadchodzącym atakiem. W takiej sytuacji trafienie stałoby się statystyką zmniejszającą obrażenia również dla warriorów. Możliwe, że będziemy musieli dostroić wartość mitygacji dla Shield Block, lub dać warriorom mały bonus Hit, tak aby maksymalizowanie Hit nie było bezzasadne, ale rozumiecie ideę. Można zrobić to samo z paladynami (sprawiając, że Holy Shield będzie bardziej interesujące?), a także druidami (Savage Defense mogłoby procować od trafienia).
Czy jest to dobry pomysł? Nie jesteśmy co do tego przekonani. Na pewno nie zobaczycie tej zmiany w 4.1. Są rzeczy, które trzeba poświęcić dla uczynienia Hit i Expertise bardziej wartościowymi. Dobieranie sprzętu jako tank może być fajniejsze dla doświadczonych graczy, jednak równocześnie może się stać większym wyzwaniem dla tych mniej doświadczonych. Ilość wytrwale tankujących w grupach z Dungeon Findera może się zwiększyć. Gracze posiadający mniejszą wiedzę (i tak po prawdzie, te rzeczy nie do końca są wyjaśniane za pomocą okna postaci) mogą uzbierać zbyt dużo Hit, poświęcając bardziej wartościową statystykę zmniejszającą obrażenia, taką jak mastery.
Jest to mimo wszystko jedna z rzeczy, o których ostatnio rozmawiamy i jeśli chcielibyście dodać coś od siebie na forach tankowania, lecz nie jesteście do końca pewni tematu, właśnie nadarza się ku temu okazja.
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Nadal jest w posiadaniu Buru’s Skull Fragment.
Kiedy zaczęliśmy pisać te blogi, ideą było stworzenie drogi komunikacji deweloperów z graczami bez odziedziczenia problemów, z którymi wiąże się postowanie na forum. Niektórzy gracze zauważyli niedawno, a my się z nimi zgadzamy, że blogi te były do tej pory oderwane od przyziemnej rzeczywistości. Patrzyliśmy na tematy o uniwersalnej wartości, które wydawałyby się ważne i warte przedstawienia. Ogólnie to działało, jednak odczuwamy również, że straciliśmy coś z czasów, kiedy byłem z wami w przysłowiowych okopach, rozmawiając z graczami na forum.
Zamierzamy więc spróbować czegoś trochę odmiennego. Zaczniemy wstawiać blogi, które są o wiele bardziej konwersacyjne, a mniej proklamacyjne (teraz już jest takie słowo). Jeśli nam się to uda, może poczujecie się, jakbyście podsłuchiwali nasze spotkania designerskie. Nie zawsze przyjdzie wam dowiedzieć się wielu informacji na temat ekscytujących nowych zawartości nadchodzących do gry, jednak będziecie w stanie (o ile wyjdzie to jak należy) dowiedzieć się czegoś o samym procesie tworzenia. (Jeśli będziemy mieli podzielić się z wami dużymi, ekscytującymi wiadomościami, lub blogami w stylu „Stan Gry”, nadal będziemy pisać tego rodzaju rzeczy.)
Jednak aby przejść do bardziej luźnego stylu blogowania, ustalmy najpierw kilka zasad:
- 1) Żadnych obietnic. Będę mówić o wielu rzeczach, które może zrobimy, lub możemy zrobić. Nie powinniście interpretować tej burzy mózgów jako not przyszłych patchy. Nasz proces kreacji jest szalenie iteracyjny. Możemy przejść przez tuziny pomysłów zanim znajdziemy ten jeden, który nam się podoba. Dla nieprzyzwyczajonych może to być bardzo męczące. Jeśli jesteście bardziej zainteresowani ostatecznymi decyzjami, a nie workiem pomysłów, wtedy ten styl bloga nie jest dla ciebie.
- 2) Nie doszukujcie się zbyt wiele między wierszami. Będę wytykał wiele wad w projekcie naszej gry. „O nie! Goatcaller przyznał, że WoW jest mocno niedopracowany! To początek końca!” Zrozumcie, Blizzard jest bardzo krytyczny w stosunku do swoich projektów. Nie istnieje w World of Warcraft praktycznie nic, co nie mogłoby być usprawnione. Tak było zawsze i tak pozostanie. To, że zamierzam szczerzej się tym z wami dzielić nie oznacza, że gra ma teraz więcej skaz niż kiedykolwiek przedtem. Jest takie powiedzenie (błędnie przypisywane, z tego co wiem, Otto Bismarckowi) mówiące, że „im ludzie wiedzą mniej o powstawaniu kiełbas i ustaw, tym spokojniej śpią”. Mój dawny przyjaciel i mentor, Bruce Shelley, zwykł przypisywać tą maksymę do projektowania gier.
- 3) Bez narzekań na tematy. Jeśli nie było ostatnio interesującej dyskusji na dany temat, np. mechanik szamana, nie zamierzam takowego tworzyć. Nie oznacza to, ze klasa jest perfekcyjna lub też, że nie kochamy grających szamanami, lub że klasa szamana nie ma kierunku rozwoju, lub design tej klasy został zamrożony w karbonicie. Nie zamierzam stawiać znaczków przy każdej klasie lub specjalizacji, aby być pewnym, że poruszyłem ostatnio temat ich „Bardzo Ważnych Problemów” w blogu. Projekt World of Warcraft jest taki jaki jest, więc prawdopodobnie ostatecznie nie unikniemy rozmowy o wszystkich, jednak może to zająć tygodnie, miesiące lub lata. Mój zespól jest odpowiedzialny za takie cechy gry jak klasy, przedmioty, starcia, profesje, osiągnięcia, walka i interfejs użytkownika, więc prawdopodobnie blog ograniczy się do tych tematów.
Okey, mamy za sobą już cały ten wstęp. Będę się pewnie do niego czasami odwoływał, jeśli będziemy mieli jakichś graczy depczących po tych fundamentalnych regułach.
Jednym z tematów, które ostatnio omawialiśmy, była rola Hit i Expertise w sprzęcie tanka (lub będąc bardziej precyzyjnym, w płytowym (plate) sprzęcie tanka). Typowa mądrość mówi, że Hit i Expertise są statystykami dla threatu, i może być od ciebie wymagana ich zamiana z niektórymi z twoich statystyk mitygujących, w zależności od sytuacji. Realistycznie rzecz biorąc, dopóki twój sprzęt nie będzie o wiele przewyższał wymagań, nie sądzimy aby było to do końca prawdą. Tankowie przeważnie stawiają na pierwszym miejscu przeżywalność, co rzeczywiście ma sens, i w większości przypadków są gotowi zamienić statystyki dla threatu na lepszą ochronę przed obrażeniami. Jest o wiele trudniej robić postępy, jeśli tank pada, niż gdy kot okazjonalnie przyciągnie aggro. (Nie jest to tak proste, ale zamierzam odpuścić sobie szczegóły i wyjątki, jako że poświęciłem już dość dużo tekstu na wstęp.)
Był taki czas, kiedy taunty mogły nie trafić i przez to Hit był marginalnie bardziej interesujący niż jest dziś. Był taki czas, kiedy boss parując twoje ataki, mógł przyspieszyć swój kolejny cios, co przemieniało Expertise w (przeważnie słabą) statystykę przetrwaniową. Parowanie bossów wydawało się jednak bardzo losowe, zarówno w sensie, że tank mógł nagle oberwać o wiele mocnej niż przewidywano, jak też nie było łatwego sposobu wydedukowania, który boss przyspiesza swe ataki po parowaniu. (Dziś możecie założyć, że żaden z nich tego nie robi.) Do niedawna przerwania mogły nie trafić, jednak proszenie tanka aby nałożył na siebie sporo Hit nie było zbyt fajne tylko dla tych kilku kilku okazji, kiedy i tak przerwania pewnie by trafiły, jednak stała by się katastrofa gdyby nie.
Problemem jest to, że nie ma zbyt wielu statystyk, które byłyby interesujące dla tanka. Stamina i Armor są wspaniałe, jednak ich ilościowa pula jest często zależna od poziomu sprzętu. (Interesującym byłoby rozważenie, czy moglibyśmy z tego ponownie zrezygnować, jednak jest to temat na inny blog.) Pozbyliśmy się Defense jako statystyki, którą musieliby przejmować się tankowie. Udało nam się sprawić, że Mastery jest całkiem dobre, a nawet doskonałe dla tanków, więc jest to przynajmniej jedna ze statystyk, która jest przez nich mile widziana. Dodge i (jeśli nosisz pancerze płytowe) Parry są dobre, i trochę interesujące z powodu talentów takich jak Hold the Line. Jednak poza tym wszystko zaczyna się staczać. Pewnie, Haste i Crit są czasami fajne, jednak często nie są warte poświęcania czegoś innego. Pozostawia nam to Hit i Expertise. Chcielibyśmy sprawić, aby były bardziej interesujące dla tanków. Ale jak?
Jednym ze sposobów byłoby zamienienie ich w statystyki defensywne. Są one statystykami defensywnymi dla Death Knightów Blood, ponieważ samo-leczenie DK jest przypisane do Death Strike, które może spudłować. Mogłoby być możliwe zrobienie czegoś podobnego dla innych klas. Wyobraźcie sobie sytuację, w której Shield Block musiałby trafić cel. Przypuszczalnie podnosisz swoja tarczę, jednak nie dość wysoko by zasłonić się przed nadchodzącym atakiem. W takiej sytuacji trafienie stałoby się statystyką zmniejszającą obrażenia również dla warriorów. Możliwe, że będziemy musieli dostroić wartość mitygacji dla Shield Block, lub dać warriorom mały bonus Hit, tak aby maksymalizowanie Hit nie było bezzasadne, ale rozumiecie ideę. Można zrobić to samo z paladynami (sprawiając, że Holy Shield będzie bardziej interesujące?), a także druidami (Savage Defense mogłoby procować od trafienia).
Czy jest to dobry pomysł? Nie jesteśmy co do tego przekonani. Na pewno nie zobaczycie tej zmiany w 4.1. Są rzeczy, które trzeba poświęcić dla uczynienia Hit i Expertise bardziej wartościowymi. Dobieranie sprzętu jako tank może być fajniejsze dla doświadczonych graczy, jednak równocześnie może się stać większym wyzwaniem dla tych mniej doświadczonych. Ilość wytrwale tankujących w grupach z Dungeon Findera może się zwiększyć. Gracze posiadający mniejszą wiedzę (i tak po prawdzie, te rzeczy nie do końca są wyjaśniane za pomocą okna postaci) mogą uzbierać zbyt dużo Hit, poświęcając bardziej wartościową statystykę zmniejszającą obrażenia, taką jak mastery.
Jest to mimo wszystko jedna z rzeczy, o których ostatnio rozmawiamy i jeśli chcielibyście dodać coś od siebie na forach tankowania, lecz nie jesteście do końca pewni tematu, właśnie nadarza się ku temu okazja.
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Nadal jest w posiadaniu Buru’s Skull Fragment.
Ghostcrawler bloguje: Progres rajdowy
Kumbol, | Komentarze : 5
Greg "Ghostcrawler" Street po raz kolejny zabrał głos na oficjalnej stronie World of Warcraft, poruszając tym razem kwestię poziomu trudności rajdów i progresowania przez nie. Zachęcamy do kolejnej, a jakże, interesującej lektury.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Kilka tygodni temu opublikowaliśmy naszą opinię na temat poziomu trudności instancji, a tymczasem wielu poprosiło nas o skomentowanie trudności rajdów.
Umyślnie użyłem słowa „progres” w tytule posta. Sądzimy, że progresja stanowi klucz do dobrej zabawy graczy. Kiedy grupy przestają progresować, ich członkowie frustrują się. Kiedy gracze czują, że utknęli w martwym punkcie, zaczynają tracić zainteresowanie. Nie uważam, by miało to mocny związek z zakręceniem kurka z nowym lootem. Dużą rolę odgrywa tutaj poczucie wspinania się na szczyt. Wciąż jesteś bliżej i bliżej najwyższego punktu, zamiast dzień w dzień ześlizgiwać się w dół do obozu.
Rozważmy dwie ekstremalne sytuacje. Jeśli zaliczasz rajdy bardzo szybko i farmisz już Sinestrę, zaś wszyscy twoi kumple zebrali już najlepsze możliwe dla danych slotów przedmioty, to prawdopodobnie jesteście gotowi na małą przerwę w rajdowaniu. Jeśli ciężko pracowałeś na te sukcesy, to pewnie cieszysz się na mały odpoczynek przed wyjściem Firelands. Jednakże, jeśli ta przerwa zaczyna się zbyt wcześnie, zbyt łatwo, dla zbyt wielu gildii, to rajdowa część gry staje się pusta. Gracze kończą dostępną zawartość zanim jeszcze są na to gotowi (jeśli to w ogóle ma jakiś sens). A teraz rozważmy drugie ekstremum, w którym gildia nie ma realnych szans na pokonanie kiedykolwiek danego bossa. Jest to najbardziej deprymujące, jeśli chodzi o pierwszego bossa, ale sytuacja ta może pojawić się w dowolnym momencie. Taka gildia może poczuć, iż zatraciła progres. Wiele gildii gotowych jest poświęcić kilka tygodni na opanowanie nowej walki, ale jeśli wipe'owanie potrwa miesiącami, to są spore szanse na to, iż członkowie będą zrezygnowani i szeregi gildii zaczną się uszczuplać. Złoty środek stanowi dla nas sytuacja, w której wszyscy czują, że wciąż stać ich na progres. Treści, które są nazbyt łatwe lub nazbyt ciężkie do opanowania nie spełniają tego celu.
Walki rajdowe do pewnego stopnia nerfują się same. Dzieje się tak, gdyż z tygodnia na tydzień członkowie grupy zdobywają więcej i więcej porządnego sprzętu. Ponadto, społeczność uzyskuje więcej wiedzy i doświadczenia, które objawia się w coraz lepszych filmikach, strategiach, a nawet modyfikacjach interfejsu, a także samą ilością graczy, którzy osobiście opanowali daną walkę. Każdego tygodnia, jeśli tylko zabiliście jakiegokolwiek bossa, wyposażenie waszej grupy polepsza się, choćby dzięki samym Valor Points. Kiedy udostępnimy Firelands, stopniowa poprawa jakości ekwipunku jeszcze się zintensyfikuje. To jeszcze bardziej zwiększy szanse na zabicie bossów, którzy stanowią dziś dla was barierę nie do przejścia. Nie bylibyśmy zdziwieni, gdybyśmy zobaczyli gildie, które spróbują pierwszych paru bossów w Firelands, po czym kolejnego wieczoru udadzą się po łeb i skrzynkę Nefa i Cho’galla, by uzupełnić braki w swych setach. Oczywiście, dopóki w zasięgu ręki nie będą jeszcze nowe sety. Przy niektórych bossach jednak lepsza zbroja i oręż mogą okazać się niewystarczające, gdyż niektórych mechanik nie można po prostu przewyższyć sprzętowo. Aby łagodzić ten problem, mamy tendencję do stopniowego nerfowania treści, aby upewnić się, że zobaczy go szeroka rzesza graczy. Ci, którzy przecierają szlaki, zobaczą walki zanim zrobi to ktokolwiek inny, ale nie zamykamy reszcie drzwi do instancji.
Powiedziawszy to wszystko, istnieje kilka mechanik, które nadal wymagają poprawy. Tryby Heroic 10-osobowe mogą być często najtrudniejsze do z balansowania, bo grupy te po prostu nie mają dostępu do kompletnej liczby narzędzi w jednej grupie, w przeciwieństwie do większych rajdów. Prawdopodobnie widzieliście niektóre poprawki, które niedawno się ukazały, i być może dodamy ich więcej w patchu 4.1. Będziemy nadal monitorować postęp i wprowadzać zmiany, jeśli będziemy uważać, iż będzie to w danej chwili konieczne.
Ogólnie jesteśmy zadowoleni z naszych bieżących rajdów. Większość gildii, które biorą się za rajdy wydaje się robić pewne postępy. Na niektórych realmach widzimy PUG-i przynajmniej przy pierwszych bossach, co wydaje się właściwe dla etapu, w którym obecnie jesteśmy. Wersje heroic są szczególnie trudne, choć nawet i w tym przypadku istnieje rozbieżność pomiędzy łatwymi oraz bardzo trudnymi bossami. Do wszystkich tych, którzy czują się jakby utknęli w progresie – chcielibyśmy usłyszeć od was, dlaczego tak się stało. Próbujesz PUG-i? Posiadasz gildię casual, z różnymi graczami co noc? Czy problem stanowi to, że jesteś bez sprzętu, albo że mechanika gry jest zbyt niewybaczalna? Które mechaniki są trudne do wyjaśnienia bądź zrozumienia dla twojego lidera? Czy twoi tankowie wybuchają, albo twoim healerom kończy się mana, lub też przegapiasz czas berserka? Mamy dane o tym wszystkim, ale warto usłyszeć to także z twojego punktu widzenia. Pamiętajcie, naszym zamierzeniem jest, abyście byli w stanie wygrać walkę, ponieważ pojęliście jej mechanizmy i opracowaliście do nich odpowiednią strategię dla tanków, DPSów i healerów. Jeśli próbujecie „na pałę” przejść którąś z umiejętności bossa czy faz potyczki tak naprawdę jej nie rozumiejąc, to będzie to dla was dużo trudniejsze. Jak zawsze, docenimy wasze opinie na temat lubianych i nie cierpianych przez was walk, choć zdobyliśmy ich już całkiem sporo i w oparciu o nie projektujemy wyzwania w Firelands.
PS. Jestem równie podekscytowany potyczkami w Firelands, jak i tymi obecnymi. Nie możemy się doczekać, kiedy będziecie na nich wipe'ować, em… znaczy, kiedy je zobaczycie.
Greg “Ghostcrawler” Street to główny projektant systemów w World of Warcraft. Wipe'uje na bossie z windą (elevator boss).
Umyślnie użyłem słowa „progres” w tytule posta. Sądzimy, że progresja stanowi klucz do dobrej zabawy graczy. Kiedy grupy przestają progresować, ich członkowie frustrują się. Kiedy gracze czują, że utknęli w martwym punkcie, zaczynają tracić zainteresowanie. Nie uważam, by miało to mocny związek z zakręceniem kurka z nowym lootem. Dużą rolę odgrywa tutaj poczucie wspinania się na szczyt. Wciąż jesteś bliżej i bliżej najwyższego punktu, zamiast dzień w dzień ześlizgiwać się w dół do obozu.
Rozważmy dwie ekstremalne sytuacje. Jeśli zaliczasz rajdy bardzo szybko i farmisz już Sinestrę, zaś wszyscy twoi kumple zebrali już najlepsze możliwe dla danych slotów przedmioty, to prawdopodobnie jesteście gotowi na małą przerwę w rajdowaniu. Jeśli ciężko pracowałeś na te sukcesy, to pewnie cieszysz się na mały odpoczynek przed wyjściem Firelands. Jednakże, jeśli ta przerwa zaczyna się zbyt wcześnie, zbyt łatwo, dla zbyt wielu gildii, to rajdowa część gry staje się pusta. Gracze kończą dostępną zawartość zanim jeszcze są na to gotowi (jeśli to w ogóle ma jakiś sens). A teraz rozważmy drugie ekstremum, w którym gildia nie ma realnych szans na pokonanie kiedykolwiek danego bossa. Jest to najbardziej deprymujące, jeśli chodzi o pierwszego bossa, ale sytuacja ta może pojawić się w dowolnym momencie. Taka gildia może poczuć, iż zatraciła progres. Wiele gildii gotowych jest poświęcić kilka tygodni na opanowanie nowej walki, ale jeśli wipe'owanie potrwa miesiącami, to są spore szanse na to, iż członkowie będą zrezygnowani i szeregi gildii zaczną się uszczuplać. Złoty środek stanowi dla nas sytuacja, w której wszyscy czują, że wciąż stać ich na progres. Treści, które są nazbyt łatwe lub nazbyt ciężkie do opanowania nie spełniają tego celu.
Walki rajdowe do pewnego stopnia nerfują się same. Dzieje się tak, gdyż z tygodnia na tydzień członkowie grupy zdobywają więcej i więcej porządnego sprzętu. Ponadto, społeczność uzyskuje więcej wiedzy i doświadczenia, które objawia się w coraz lepszych filmikach, strategiach, a nawet modyfikacjach interfejsu, a także samą ilością graczy, którzy osobiście opanowali daną walkę. Każdego tygodnia, jeśli tylko zabiliście jakiegokolwiek bossa, wyposażenie waszej grupy polepsza się, choćby dzięki samym Valor Points. Kiedy udostępnimy Firelands, stopniowa poprawa jakości ekwipunku jeszcze się zintensyfikuje. To jeszcze bardziej zwiększy szanse na zabicie bossów, którzy stanowią dziś dla was barierę nie do przejścia. Nie bylibyśmy zdziwieni, gdybyśmy zobaczyli gildie, które spróbują pierwszych paru bossów w Firelands, po czym kolejnego wieczoru udadzą się po łeb i skrzynkę Nefa i Cho’galla, by uzupełnić braki w swych setach. Oczywiście, dopóki w zasięgu ręki nie będą jeszcze nowe sety. Przy niektórych bossach jednak lepsza zbroja i oręż mogą okazać się niewystarczające, gdyż niektórych mechanik nie można po prostu przewyższyć sprzętowo. Aby łagodzić ten problem, mamy tendencję do stopniowego nerfowania treści, aby upewnić się, że zobaczy go szeroka rzesza graczy. Ci, którzy przecierają szlaki, zobaczą walki zanim zrobi to ktokolwiek inny, ale nie zamykamy reszcie drzwi do instancji.
Powiedziawszy to wszystko, istnieje kilka mechanik, które nadal wymagają poprawy. Tryby Heroic 10-osobowe mogą być często najtrudniejsze do z balansowania, bo grupy te po prostu nie mają dostępu do kompletnej liczby narzędzi w jednej grupie, w przeciwieństwie do większych rajdów. Prawdopodobnie widzieliście niektóre poprawki, które niedawno się ukazały, i być może dodamy ich więcej w patchu 4.1. Będziemy nadal monitorować postęp i wprowadzać zmiany, jeśli będziemy uważać, iż będzie to w danej chwili konieczne.
Ogólnie jesteśmy zadowoleni z naszych bieżących rajdów. Większość gildii, które biorą się za rajdy wydaje się robić pewne postępy. Na niektórych realmach widzimy PUG-i przynajmniej przy pierwszych bossach, co wydaje się właściwe dla etapu, w którym obecnie jesteśmy. Wersje heroic są szczególnie trudne, choć nawet i w tym przypadku istnieje rozbieżność pomiędzy łatwymi oraz bardzo trudnymi bossami. Do wszystkich tych, którzy czują się jakby utknęli w progresie – chcielibyśmy usłyszeć od was, dlaczego tak się stało. Próbujesz PUG-i? Posiadasz gildię casual, z różnymi graczami co noc? Czy problem stanowi to, że jesteś bez sprzętu, albo że mechanika gry jest zbyt niewybaczalna? Które mechaniki są trudne do wyjaśnienia bądź zrozumienia dla twojego lidera? Czy twoi tankowie wybuchają, albo twoim healerom kończy się mana, lub też przegapiasz czas berserka? Mamy dane o tym wszystkim, ale warto usłyszeć to także z twojego punktu widzenia. Pamiętajcie, naszym zamierzeniem jest, abyście byli w stanie wygrać walkę, ponieważ pojęliście jej mechanizmy i opracowaliście do nich odpowiednią strategię dla tanków, DPSów i healerów. Jeśli próbujecie „na pałę” przejść którąś z umiejętności bossa czy faz potyczki tak naprawdę jej nie rozumiejąc, to będzie to dla was dużo trudniejsze. Jak zawsze, docenimy wasze opinie na temat lubianych i nie cierpianych przez was walk, choć zdobyliśmy ich już całkiem sporo i w oparciu o nie projektujemy wyzwania w Firelands.
PS. Jestem równie podekscytowany potyczkami w Firelands, jak i tymi obecnymi. Nie możemy się doczekać, kiedy będziecie na nich wipe'ować, em… znaczy, kiedy je zobaczycie.
Greg “Ghostcrawler” Street to główny projektant systemów w World of Warcraft. Wipe'uje na bossie z windą (elevator boss).
Ghostcrawler bloguje: Buff Luck of the Draw
Lorenco, | Komentarze : 3
Na blogu Ghostcrawlera, czyli głównego projektanta systemów w World of Warcraft, pojawił się kolejny ciekawy wpis dotyczący instancji i grup stworzonych przez Dungeon Findera. Można usłyszeć głosy, że PUG i heroiczna instancja to słabe połączenie, przez co Blizzard chce tę opinie zmienić. W jaki sposób?
Zapraszamy do lektury!
W razie gdybyś nie wiedział o co chodzi, Luck of the Draw to nazwa buffa, którego otrzymujesz po znalezieniu grupy składającej się z losowo wybranych osób za pomocą Dungeon Findera. Aktualnie dostarcza on 5%’owego buffa do obrażeń, leczenia i HP, jeśli w Twojej grupie jest chociażby jedna losowo wybrana osoba. Wraz z patchem 4.0.6, zwiększamy ten buff do 5% obrażeń, leczenia i HP na jednego losowego gracza, w wyniku czego maksymalnie możecie osiągnąć 15% buffa.
Podczas pracy nad tą zmianą odkryliśmy, że Luck of the Draw nie działał w Cataclysmie w ogóle, poza paroma instancjami. Oznacza to, że poziom trudności w instancjach normalnych i heroicznych dla tych, którzy używają Dungeon Findera był wyższy niż się tego spodziewaliśmy. Nadal, wraz z poprawieniem tego w 4.0.6 sądzimy, że poprawienie tego buffa do 15% dla 3 lub więcej losowo wybranych graczy znalezionych przez Dungeon Findera jest konieczną zmianą.
Celem Luck of the Draw jest nadrobienie braku koordynacji, komunikacji i znajomości w grupach, które są słabsze od zorganizowanych grup składających się z członków gildii lub przyjaciół. Cataclysmowe dungeony, w szczególności w ich Heroicznych wersjach, są sporym wyzwaniem i wymagają więcej organizacji w grupie niż te z Wrath of the Lich King. Przez to, Luck of the Draw stało się słabsze w Cataclysm. Może przesadzam, ale generalnie Heroiczne instancje są na odpowiedniej trudności dla zorganizowanych grup, ale diabelnie trudne dla grup złożonych z Dungeon Findera. Gracze zastanawiają się, i słusznie, czemu Dungeon Finder wspiera Heroici mimo wszystko, kiedy szansa na ich sukces jest znikoma.
Sądzimy, że poprawienie Luck of the Draw jest świetnym sposobem na dostosowanie różnic w poziomie trudności, ponieważ usprawni on grę PUGom, nie niszcząc przy tym poziomu trudności grupom zorganizowanym. Myślimy również, że bonus ten jest na tyle niski, że nie spowoduje on rozpadu tych zorganizowanych grup na rzecz PUGa – jest mała szansa na to, że PUG pójdzie lepiej niż własna grupa. Nadal wierzymy, że będziecie mieli więcej zabawy i większe prawdopodobieństwo na ukończenie dungeona z przyjaciółmi, jednak gdy nie będzie to możliwe, to mamy nadzieję że Dungeon Finder będzie bardziej zadowalającym rozwiązaniem niż dotychczas. Pamiętajcie również, że patch 4.0.6 zmienia poziom trudności niektórych bossów, którzy są wyjątkowo trudni, na przykład Ozruk w Heroicznym Stonecore, przy okazji poprawiając walki, które są za łatwe. Dodatkowo, proponujemy więcej Justice Points graczom, którzy preferują instancje o normalnym poziomie trudności, a do czasu wydania patcha 4.1 wszyscy uzyskają dostęp do mocniejszych przedmiotów, dzięki czemu stary kontent będzie łatwiejszy. Jednak wtedy będziecie musieli stawić czoła nowym wyzwaniom!
Chcielibyśmy podziękować wszystkim, którzy przesyłają nam swoje opinie. Słuchamy was, nawet jeśli nie wprowadzamy natychmiastowo wszystkich zmian proponowanych przez graczy. Naszym celem jest uczynienie gry fajną dla wszystkich graczy, co może być trudne przy tak wielkim i zróżnicowanym społeczeństwie. Mamy nadzieję, że nadal będziecie czerpać przyjemność z gry i nie możemy się doczekać, aby podzielić się z wami nowymi zmianami (i kilkoma niespodziankami) w nadchodzących miesiącach.
-Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft i został w dzieciństwie zaatakowany przez ostronosa. (Historia prawdziwa)
Zapraszamy do lektury!
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
W razie gdybyś nie wiedział o co chodzi, Luck of the Draw to nazwa buffa, którego otrzymujesz po znalezieniu grupy składającej się z losowo wybranych osób za pomocą Dungeon Findera. Aktualnie dostarcza on 5%’owego buffa do obrażeń, leczenia i HP, jeśli w Twojej grupie jest chociażby jedna losowo wybrana osoba. Wraz z patchem 4.0.6, zwiększamy ten buff do 5% obrażeń, leczenia i HP na jednego losowego gracza, w wyniku czego maksymalnie możecie osiągnąć 15% buffa.
Podczas pracy nad tą zmianą odkryliśmy, że Luck of the Draw nie działał w Cataclysmie w ogóle, poza paroma instancjami. Oznacza to, że poziom trudności w instancjach normalnych i heroicznych dla tych, którzy używają Dungeon Findera był wyższy niż się tego spodziewaliśmy. Nadal, wraz z poprawieniem tego w 4.0.6 sądzimy, że poprawienie tego buffa do 15% dla 3 lub więcej losowo wybranych graczy znalezionych przez Dungeon Findera jest konieczną zmianą.
Celem Luck of the Draw jest nadrobienie braku koordynacji, komunikacji i znajomości w grupach, które są słabsze od zorganizowanych grup składających się z członków gildii lub przyjaciół. Cataclysmowe dungeony, w szczególności w ich Heroicznych wersjach, są sporym wyzwaniem i wymagają więcej organizacji w grupie niż te z Wrath of the Lich King. Przez to, Luck of the Draw stało się słabsze w Cataclysm. Może przesadzam, ale generalnie Heroiczne instancje są na odpowiedniej trudności dla zorganizowanych grup, ale diabelnie trudne dla grup złożonych z Dungeon Findera. Gracze zastanawiają się, i słusznie, czemu Dungeon Finder wspiera Heroici mimo wszystko, kiedy szansa na ich sukces jest znikoma.
Sądzimy, że poprawienie Luck of the Draw jest świetnym sposobem na dostosowanie różnic w poziomie trudności, ponieważ usprawni on grę PUGom, nie niszcząc przy tym poziomu trudności grupom zorganizowanym. Myślimy również, że bonus ten jest na tyle niski, że nie spowoduje on rozpadu tych zorganizowanych grup na rzecz PUGa – jest mała szansa na to, że PUG pójdzie lepiej niż własna grupa. Nadal wierzymy, że będziecie mieli więcej zabawy i większe prawdopodobieństwo na ukończenie dungeona z przyjaciółmi, jednak gdy nie będzie to możliwe, to mamy nadzieję że Dungeon Finder będzie bardziej zadowalającym rozwiązaniem niż dotychczas. Pamiętajcie również, że patch 4.0.6 zmienia poziom trudności niektórych bossów, którzy są wyjątkowo trudni, na przykład Ozruk w Heroicznym Stonecore, przy okazji poprawiając walki, które są za łatwe. Dodatkowo, proponujemy więcej Justice Points graczom, którzy preferują instancje o normalnym poziomie trudności, a do czasu wydania patcha 4.1 wszyscy uzyskają dostęp do mocniejszych przedmiotów, dzięki czemu stary kontent będzie łatwiejszy. Jednak wtedy będziecie musieli stawić czoła nowym wyzwaniom!
Chcielibyśmy podziękować wszystkim, którzy przesyłają nam swoje opinie. Słuchamy was, nawet jeśli nie wprowadzamy natychmiastowo wszystkich zmian proponowanych przez graczy. Naszym celem jest uczynienie gry fajną dla wszystkich graczy, co może być trudne przy tak wielkim i zróżnicowanym społeczeństwie. Mamy nadzieję, że nadal będziecie czerpać przyjemność z gry i nie możemy się doczekać, aby podzielić się z wami nowymi zmianami (i kilkoma niespodziankami) w nadchodzących miesiącach.
-Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft i został w dzieciństwie zaatakowany przez ostronosa. (Historia prawdziwa)
Ghostcrawler bloguje: Nadchodzące zmiany w klasach
Lorenco, | Komentarze : 4
Święta, święta... i po świętach. Mamy nadzieję, że zgodnie z naszymi życzeniami, nie połamaliście się w minionym czasie i jesteście gotowi na sylwestra! W międzyczasie, Ghostcrawler postanowił napisać kolejny ciekawy post na swoim blogu a my, w ten zimowy dzień, pragniemy zaprezentować Wam jego tłumaczenie poniżej.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Wielu graczy na 85 poziomie robi wszystko, począwszy od Heroic dungeonów na rated Battlegroundach kończąc, a z tego powodu team zajmujący się klasami przygotowuje listę rzeczy, którym trzeba przyjrzeć się jeszcze raz przed nadchodzącym patchem.
Zanim przyjrzysz się poniższej rzeźni (bardzo niemiły widok, tak), pamiętaj że jest to wczesna faza "listy". Patch nie wychodzi jutro. Napisałem to przed końcem roku, i niektóre rzeczy w międzyczasie mogą się zmienić. Jeśli problem Twojej klasy lub Twojego peta nie został wymieniony poniżej to NIE oznacza, że się nim nie zajmiemy.
PvE
Ogólnie, jesteśmy zadowoleni z obrażeń. Mamy naprawdę mało tradycyjnych walk "tank and spank" (nawet Argaloth lubi sobie sparować melee), więc trudnym jest otrzymać stałe liczby bez bardzo dużej ilości danych. Pomimo to, widzimy że Survival hunterzy i Unholy DK są na szczycie tabelek w walkach na jednym celu. Arcane, Marksman i Beastmaster zadają zbyt małe obrażenia. Retribution, Shadow oraz Fire i Frost mage mogą zadawać zbyt małe obrażenia, ale wciąż się im przyglądamy. Nie widzieliśmy jeszcze zbyt wiele Subtlety rogue'ów w PvE, więc ciężko jest ich ocenić. W walkach gdzie jest dużo obrażeń AoE, Demonology Warlocki, Frost DK i być może Survival hunterzy są zbyt mocni. Shadow Priest, głównie przez słabe AoE Mind Sear, nie osiąga zbyt dobrych wyników.
Leczenie w PvE działa w większości tak, jak sobie to zaplanowaliśmy. Istnieją pewni bossowie w Heroic dungeonach, którzy być może są zbyt mocni jak na wymagany item level. Podsumowując, początkowo możesz mieć trudności na Heroicach, zwłaszcza gdy Twoja grupa nie chce się ze sobą komunikować i grać zespołowo. Chcemy, aby Heroici były wymagające - jeśli chcesz je zergować, zostań przy normal dungeonach.
Balans tanków na dzisiaj wygląda całkiem dobrze. Threat wydaje się być również w dobrym miejscu - dobrzy tankowie nie mają zbyt wiele problemów, ale nie mogą sobie w międzyczasie rozmawiać przez telefon. Widzimy, że wszystkie cztery tankujące klasy pojawiają się w walkach, nawet na heroicznych raidach. To może ulec zmianie, gdy więcej gildii zacznie do nich podchodzić na poważnie.
PvP
Większe ilości życia, zmniejszony efekt debuffów typu Mortal Strike, wolniejsze leczenie się - wszystko to przynosi zamierzone efekty w PvP. Burst ma swoje miejsce w walce, ale już nie decyduje o wyniku każdego starcia. Jest kilka pojedynczych umiejętności, z których nie jesteśmy zadowoleni jeśli chodzi o PvP.
Czujnie obserwujemy dispelle. Dispelle defensywne (usuwanie debuffa) generalnie działają tak, jak należy, jednak myślimy że dispelle ofensywne (usuwanie buffa przeciwnika) są zbyt mocne, w szczególności dla klas DPS. Zwłaszcza Purge i Spellsteal zostaną prawdopodobnie znerfione.
Również przyglądamy się crowd control, interruptom i samo-leczeniu się w PvP. Możliwym jest, że zmniejszymy czas trwania niektórych crowd control, szczególnie tych obszarowych, oraz zmniejszymy czas trwania ich interruptów.
Priestowie są za słabi w PvP, w szczególności jeśli chodzi o mobilne leczenie. Wprowadziliśmy kilka zmian w glifach i talentach, poprawiających ich przeżywalność i natychmiastowe zaklęcia leczące.
Chcemy się również upewnić, że epicki sprzęt PvP nie jest zbyt łatwy do zdobycia dla każdego, biorąc pod uwagę, że content PvE jest bardziej wymagający niż ten w Wrath of the Lich King. Nie chcemy, aby gracze skupiali się na tym elemencie, który dostarczy im w najprostszy sposób epickie przedmioty; chcemy żebyście robili to, co najbardziej lubicie.
Statystyki
Będziemy chcieli uczynić statystyki nieatraktycjne (a powinny być) bardziej atrakcyjnymi. Na przykład, nie chcemy aby Assasination rogue'owie rezygnowali z crita albo Feral tankowie porzucili haste. Zastanawiamy się nad skalowaniem niektórych fizycznych ataków, takich jak Lacerate, Steady Shot i Slam z hastem.
Mastery jest dla nas nowym statem i istnieje kilka speców, które go nie doceniają. W niektórych przypadkach (np. Combat rogue), pomysł mastery jest dobry i potrzeba jest tylko buffnąć jego efekt, aby stał się bardziej pożądany. W innych, nie sądzimy aby możliwe było bardziej zbuffować mastery, niż jest obecnie. Na przykład, mastery Retribution, Hand of Light, jest fajne, ale nie powoduje dużych obrażeń. Żeby tak było, szansa na proc musiałaby być większa, czego następstwem byłoby zaprzestanie korzystania z innych źródeł Holy Power. Zamiast tego, zmienimy mastery Retribution, które będzie dodawało procent obrażeń Templar's Verdict, Crusader Strike i Divine Storm jako obrażenia typu Holy (co będzie lepiej współgrało z Inqusition). W związku z tym, że Hand of Light jest fajne, zmienimy Divine Purpose w taki sposób, aby dawało szansę na proc Hand of Light, zamiast szansę na dodatkowe Holy Power (spowoduje to również usunięcie małej losowości z rotacji). Unholy DK jest kolejnym specem, dla którego mastery po prostu nie wyszło. Naszym obecnym założeniem dla nich jest to, aby zmienić ich mastery tak, aby powodowali większe obrażenia zainfekowanym przez nich celom (coś na styl mastery Restoration druida).
Potpourri
Czas na zmiany w klasach (pamiętajcie, że nie jest to pełna lista):
Generalnie
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Shaman
Warlock
Warrior
"GC, czy to jest ostateczna lista zmian? Czy to oznacza, że nie ma nic dla mojej klasy? Czy to oznacza, że już o mnie nie dbasz?"
Nie. To są rzeczy, którym się przyglądamy, byście znali kontekst zmian, które pojawią się na PTR. Ostateczna lista zmian dla następnego patcha będzie bez wątpienia o wiele dłuższa.
- Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft. Używa słów takich jak "potpourri".
Zanim przyjrzysz się poniższej rzeźni (bardzo niemiły widok, tak), pamiętaj że jest to wczesna faza "listy". Patch nie wychodzi jutro. Napisałem to przed końcem roku, i niektóre rzeczy w międzyczasie mogą się zmienić. Jeśli problem Twojej klasy lub Twojego peta nie został wymieniony poniżej to NIE oznacza, że się nim nie zajmiemy.
PvE
Ogólnie, jesteśmy zadowoleni z obrażeń. Mamy naprawdę mało tradycyjnych walk "tank and spank" (nawet Argaloth lubi sobie sparować melee), więc trudnym jest otrzymać stałe liczby bez bardzo dużej ilości danych. Pomimo to, widzimy że Survival hunterzy i Unholy DK są na szczycie tabelek w walkach na jednym celu. Arcane, Marksman i Beastmaster zadają zbyt małe obrażenia. Retribution, Shadow oraz Fire i Frost mage mogą zadawać zbyt małe obrażenia, ale wciąż się im przyglądamy. Nie widzieliśmy jeszcze zbyt wiele Subtlety rogue'ów w PvE, więc ciężko jest ich ocenić. W walkach gdzie jest dużo obrażeń AoE, Demonology Warlocki, Frost DK i być może Survival hunterzy są zbyt mocni. Shadow Priest, głównie przez słabe AoE Mind Sear, nie osiąga zbyt dobrych wyników.
Leczenie w PvE działa w większości tak, jak sobie to zaplanowaliśmy. Istnieją pewni bossowie w Heroic dungeonach, którzy być może są zbyt mocni jak na wymagany item level. Podsumowując, początkowo możesz mieć trudności na Heroicach, zwłaszcza gdy Twoja grupa nie chce się ze sobą komunikować i grać zespołowo. Chcemy, aby Heroici były wymagające - jeśli chcesz je zergować, zostań przy normal dungeonach.
Balans tanków na dzisiaj wygląda całkiem dobrze. Threat wydaje się być również w dobrym miejscu - dobrzy tankowie nie mają zbyt wiele problemów, ale nie mogą sobie w międzyczasie rozmawiać przez telefon. Widzimy, że wszystkie cztery tankujące klasy pojawiają się w walkach, nawet na heroicznych raidach. To może ulec zmianie, gdy więcej gildii zacznie do nich podchodzić na poważnie.
PvP
Większe ilości życia, zmniejszony efekt debuffów typu Mortal Strike, wolniejsze leczenie się - wszystko to przynosi zamierzone efekty w PvP. Burst ma swoje miejsce w walce, ale już nie decyduje o wyniku każdego starcia. Jest kilka pojedynczych umiejętności, z których nie jesteśmy zadowoleni jeśli chodzi o PvP.
Czujnie obserwujemy dispelle. Dispelle defensywne (usuwanie debuffa) generalnie działają tak, jak należy, jednak myślimy że dispelle ofensywne (usuwanie buffa przeciwnika) są zbyt mocne, w szczególności dla klas DPS. Zwłaszcza Purge i Spellsteal zostaną prawdopodobnie znerfione.
Również przyglądamy się crowd control, interruptom i samo-leczeniu się w PvP. Możliwym jest, że zmniejszymy czas trwania niektórych crowd control, szczególnie tych obszarowych, oraz zmniejszymy czas trwania ich interruptów.
Priestowie są za słabi w PvP, w szczególności jeśli chodzi o mobilne leczenie. Wprowadziliśmy kilka zmian w glifach i talentach, poprawiających ich przeżywalność i natychmiastowe zaklęcia leczące.
Chcemy się również upewnić, że epicki sprzęt PvP nie jest zbyt łatwy do zdobycia dla każdego, biorąc pod uwagę, że content PvE jest bardziej wymagający niż ten w Wrath of the Lich King. Nie chcemy, aby gracze skupiali się na tym elemencie, który dostarczy im w najprostszy sposób epickie przedmioty; chcemy żebyście robili to, co najbardziej lubicie.
Statystyki
Będziemy chcieli uczynić statystyki nieatraktycjne (a powinny być) bardziej atrakcyjnymi. Na przykład, nie chcemy aby Assasination rogue'owie rezygnowali z crita albo Feral tankowie porzucili haste. Zastanawiamy się nad skalowaniem niektórych fizycznych ataków, takich jak Lacerate, Steady Shot i Slam z hastem.
Mastery jest dla nas nowym statem i istnieje kilka speców, które go nie doceniają. W niektórych przypadkach (np. Combat rogue), pomysł mastery jest dobry i potrzeba jest tylko buffnąć jego efekt, aby stał się bardziej pożądany. W innych, nie sądzimy aby możliwe było bardziej zbuffować mastery, niż jest obecnie. Na przykład, mastery Retribution, Hand of Light, jest fajne, ale nie powoduje dużych obrażeń. Żeby tak było, szansa na proc musiałaby być większa, czego następstwem byłoby zaprzestanie korzystania z innych źródeł Holy Power. Zamiast tego, zmienimy mastery Retribution, które będzie dodawało procent obrażeń Templar's Verdict, Crusader Strike i Divine Storm jako obrażenia typu Holy (co będzie lepiej współgrało z Inqusition). W związku z tym, że Hand of Light jest fajne, zmienimy Divine Purpose w taki sposób, aby dawało szansę na proc Hand of Light, zamiast szansę na dodatkowe Holy Power (spowoduje to również usunięcie małej losowości z rotacji). Unholy DK jest kolejnym specem, dla którego mastery po prostu nie wyszło. Naszym obecnym założeniem dla nich jest to, aby zmienić ich mastery tak, aby powodowali większe obrażenia zainfekowanym przez nich celom (coś na styl mastery Restoration druida).
Potpourri
Czas na zmiany w klasach (pamiętajcie, że nie jest to pełna lista):
Generalnie
- Zmieniamy dodatkowe buffy, takie jak Pain Supression i Barkskin, na niedispellowalne.
- Sądzimy, że zbyt mocno znerfiliśmy "Every Man for Himself" i przywracamy mu 2-minutowy cooldown. Możemy ocenić inne raciale po tym, jak zobaczymy więcej PvP.
Death Knight
- Chcemy się upewnić, że Unholy DK preferują dwuręczne bronie.
- Resilience musi wpływać na Necrotic Strike.
- W Cataclysmie zmieniliśmy Death Strike prawie całkowicie w umiejętność preferowaną przez Blood DK, co okazało się trochę niefortunne. Chcemy się upewnić, że nadal jest to użyteczny przycisk dla Frost i Unholy DK, którzy potrzebują leczenia.
- Chcemy również coś zrobić z mobilnością DK w PvP.
Druid
- Nawet po zmianie ich mastery, efekt bleed Feral druidów nadal powoduje dużo obrażeń i jest niedispellowalny. Chcemy przenieść mniejszą część ich obrażeń do ich głównych ataków. Kontrolowanie ich jest także zbyt trudne. Biorąc pod uwagę fakt, że trudno ich zrootować, snare'nąć lub spolymorphować, sądzimy że immune na Feara z Berserka to za dużo.
- Buffujemy Wild Mushroom. Jest to fajne zaklęcie, które nie jest zbyt często używane.
- Empowered Touch będzie czerpał korzyść również z Regrowth. Buffujemy także Glyph of Regrowth.
- Przyglądamy się Holy Concentration (po naszym ostatnim buffie) i Omen of Clarity, aby upewnić się, że nie pomagają oszczędzać zbyt dużo many.
Hunter
- Jako część ulepszania Marksman i Beastmaster, buffujemy Aimed Shot, Kill Shot, Chimera Shot i Kill Comand.
Mage
- Aby zredukować kontrolę magów, rozważamy zmniejszenie czasu trwania Frost Novy i Ring of Frost.
Paladin
- Censure nie będzie już przerywać Repentance.
Priest
- Holy Prieści otrzymają zwiększony czas trwania Chakry, oraz zmieniamy Surge of Light tak, aby działało z Flash Heal i Great Heal i aby mogło wyleczyć krytycznie.
Rogue
- Chcemy, aby było jasne, że Combat wymaga używania szybkiej broni off-hand. Chcemy również troszkę polepszyć Revealing Strike.
Shaman
- Chcemy mieć pewność, że Enhancement Shaman unika broni dla casterów.
Warlock
- Prawdopodobnie usuniemy Drain Mana warlockom. Jest niesamowicie sytuacjne w PvE, ale w PvP powoduje problemy. To może również oznaczać, że zmienimy coś w Mana Burn.
- Inferno nie będzie już zwiększało zasięgu Hellfire.
- Shadow and Flame może teraz procować z Incinerate, wcześniej tylko z Shadow Bolta.
- Chcemy zmienić Improved Soulfire.
Warrior
- Burst Arms warriora może być nadal za duży w PvP, jednak nadal nie mamy dobrego sposobu na dopasowanie ich obrażeń w PvE. Talent The Lambs to the Slaughter jest dobrym miejscem na wprowadzenie zmian. Możemy również znerfić stuny warriora.
- Sądzimy, że Arms i Fury warriorzy zadają zbyt duże obrażenia z Heroic Strike. Chcemy, aby było jasne, że jest to umiejętność do zbijania rage'a, a nie do zadawania najmocniejszych ciosów.
"GC, czy to jest ostateczna lista zmian? Czy to oznacza, że nie ma nic dla mojej klasy? Czy to oznacza, że już o mnie nie dbasz?"
Nie. To są rzeczy, którym się przyglądamy, byście znali kontekst zmian, które pojawią się na PTR. Ostateczna lista zmian dla następnego patcha będzie bez wątpienia o wiele dłuższa.
- Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft. Używa słów takich jak "potpourri".