Ghostcrawler bloguje: Główne vs. Poboczne statystyki.
Jak powiedzieliśmy, tak robimy! Emocje po wprowadzeniu Cataclysmu już opadły, więc nadrabiamy zaległości związane z blogiem Ghostcrawlera. Co w dzisiejszym odcinku?
Prezentujemy Wam kolejny, przetłumaczony wpis z bloga pogromcy dinozaurów, tym razem dotyczy on statystyk przedmiotów.
Prezentujemy Wam kolejny, przetłumaczony wpis z bloga pogromcy dinozaurów, tym razem dotyczy on statystyk przedmiotów.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Gdy wyszczególniamy zbroje i bronie, to niemal zawsze dajemy im określoną ilość staminy, oraz określoną ilość Strength, Agility albo Intellectu. Nazywamy to głównymi statystykami. Poboczne statystyki obejmują haste, dodge, crit i mastery, jak również staty z tak zwaną "capą", jak hit i expertise. Omówię je tutaj, jak również Spirit, ale to trochę później.
Widzieliśmy mnóstwo graczy bawiących się w matematyków i dochodzących do wniosku, że - na przykład - Strength jest dla nich o wiele lepszy niż haste. Jest to zamierzone. Chcemy wiedzieć, czy masz wystarczająco dużo HP, attack power albo spell power, aby dać sobie radę w grze. Gdy o tym pomyślisz, to też rzadko wpływa na decyzje dotyczące gearu. Nigdy nie wybierałeś pomiędzy rękawicami z Strength vs. rękawice z haste (Przynajmniej na maksymalnym poziomie. Mamy troszkę więcej zabawy z nagrodami z questów na niskich poziomach.) Również, rzadko podejmujesz decyzje, czy lepiej zenchantować coś z Agility, czy z Critem. Teraz, możesz reforge'ować przedmioty, aby zmniejszyć niepożądany stat, jednak nie mogąc go usunąć całkowicie. Możesz także socketować wszystko gemami Strength, Agility, Stamina albo Intellect. Jednakże, bonusy wynikającego z prawidłowego socketowania są mocniejsze w Cataclsym, więc może będziesz chciał użyć gemów orange, purple albo green i miejmy nadzieję, że poboczne statystyki na tych gemach okażą się interesującym wyborem.
Mamy nadzieję, że poboczne staty ogólnie są bardziej interesujące niż główne. Podczas gdy Strength i Agility spowodują że będziesz zawsze bil troszkę mocniej, critical strike rating spowoduje, że czasami będziesz bił o wiele mocniej. Haste pozwoli Ci na zrobienie więcej (czy to zapewnienie środków do walki w zwarciu lub przyśpieszenie czarów castera). Mastery czyni Cię lepszym w tym, co robisz. Chcemy, aby Twój wybór pobocznego statu zmieszał się z Twoim stylem gry, nawet w małym stopniu. Inaczej niż główne staty, chcemy aby poboczne były wyborem. Jeśli jeden jest o wiele lepszy lub o wiele gorszy od innych, to nie udało nam się wcielić w życie naszych założeń projektowych. Ponieważ niektórzy nasi gracze stali się obrońcami wspaniałych zasad, waham się czy nie wspomnieć o magicznej liczbie, przy której wszystkie wskaźniki stają się przez nas nieakceptowalne. Powiedzmy, że nie powinieneś być często w sytuacji, gdzie nie chcesz itemu z późniejszego tieru i zatrzymujesz item ze starego, tylko z powodu statów jakie mają na sobie. Na przykład, jeśli haste jest o wiele lepszy od crita dla Enhance shamana w takim stopniu, że zatrzymujesz swój sprzęt z Blackwing Descent(pierwszy tier) i odrzuca wszystko z Firelandsów(drugi tier) tylko dlatego, że są dla niego bezużyteczne z powodu dużej ilości cryta, to mamy problem. (Jesteśmy o wiele mniej obrażeni, jeśli świetne trinkety albo bonusy setowe przeżyją swój tier.)
Są jednak pewne wyjątki. Hit i expertise mają prawdziwe capy, więc jest zamierzonym że będą bardzo dobre dopiero, gdy "uderzą" capę. Jest to dłuższa dyskusja którą mogę umieścić na tym blogu, ale lubimy jaki wpływ na sprzęt wywierają "staty capowe" - jak puzzle, który gem użyć albo jak zreforgować jest najczęściej wybierane, ponieważ chcesz osiągnąć cape pożądanej statystyki bez przekraczania jej. Podobnie, Spirit jest statem którego healerzy będą potrzebować "wystarczająco" i kiedy poczują, że ich mana regen jest wystarczający, dodatkowy Spirit stanie się mniej atrakcyjny niż jakikolwiek inny poboczny stat. (Zależy wiele od tego, jaką toczysz walkę.) Mastery jest dla nas nowym statem, i podczas gdy działa świetnie dla niektórych speców, to dla innych musimy go zdecydowanie poprawić w przyszłym patchu (Przyszedł nam do głowy Unholy i Retribution, ponieważ ich Mastery ma wpływ na takie źródła obrażeń, które nie są wystarczająco wielkie aby być konkurencyjne w stosunku do innych).
Jeszcze jeden punkt warty wspomnienia: nie projektujemy każdego przedmiotu tak, by był idealny. Chociaż staramy się uniknąć rzeczywistych minimalnych nagród (Patrzę na Ciebie, Vendorstrike), to na pewno niektóre itemy stworzymy bardziej zoptymalizowane, niż inne. Jeśli wiedziałbyś, że każdy dropp będzie dla ciebie upgradem, to nie byłoby powodu, aby mieć statystyki w swoim ekwipunku - mógłbyś wszystko zredukować do "Mocy", która zmienia się wraz z item levelem. Jest to całkiem zamierzone, dla przykładu Ashkandi 2.0 ma bardzo hojny weapon speed.
Patrząc w przyszłość (poza Cataclysm), główne statystyki są takimi rzeczami, z którymi moglibyśmy się bardziej zabawić. Z miłą chęcią chcielibyśmy zaoferować Ci możliwość wyboru pomiędzy Agiliy a haste, bez dawnej istoty nie-myślenia. Musielibyśmy zmienić wiele formuł walk (takich jak ile attack power dostajesz ze Strength albo Agility) aby zwiększyć względną atrakcyjność pobocznych statów. Jednakże, ten typ zmian może okazać się warty wprowadzenia w imię ciekawszych wyborów dotyczących przedmiotów. Przedmioty są jedną z niewielu nagród jakie mamy do zaoferowania dla maksymalnie wylevelowanych postaci i nieustannie próbujemy się upewnić, czy w rzeczywistości satysfakcjonują, nie będąc zbyt przewidywalnymi.
-Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft i wie jak tankować whale sharka.
Widzieliśmy mnóstwo graczy bawiących się w matematyków i dochodzących do wniosku, że - na przykład - Strength jest dla nich o wiele lepszy niż haste. Jest to zamierzone. Chcemy wiedzieć, czy masz wystarczająco dużo HP, attack power albo spell power, aby dać sobie radę w grze. Gdy o tym pomyślisz, to też rzadko wpływa na decyzje dotyczące gearu. Nigdy nie wybierałeś pomiędzy rękawicami z Strength vs. rękawice z haste (Przynajmniej na maksymalnym poziomie. Mamy troszkę więcej zabawy z nagrodami z questów na niskich poziomach.) Również, rzadko podejmujesz decyzje, czy lepiej zenchantować coś z Agility, czy z Critem. Teraz, możesz reforge'ować przedmioty, aby zmniejszyć niepożądany stat, jednak nie mogąc go usunąć całkowicie. Możesz także socketować wszystko gemami Strength, Agility, Stamina albo Intellect. Jednakże, bonusy wynikającego z prawidłowego socketowania są mocniejsze w Cataclsym, więc może będziesz chciał użyć gemów orange, purple albo green i miejmy nadzieję, że poboczne statystyki na tych gemach okażą się interesującym wyborem.
Mamy nadzieję, że poboczne staty ogólnie są bardziej interesujące niż główne. Podczas gdy Strength i Agility spowodują że będziesz zawsze bil troszkę mocniej, critical strike rating spowoduje, że czasami będziesz bił o wiele mocniej. Haste pozwoli Ci na zrobienie więcej (czy to zapewnienie środków do walki w zwarciu lub przyśpieszenie czarów castera). Mastery czyni Cię lepszym w tym, co robisz. Chcemy, aby Twój wybór pobocznego statu zmieszał się z Twoim stylem gry, nawet w małym stopniu. Inaczej niż główne staty, chcemy aby poboczne były wyborem. Jeśli jeden jest o wiele lepszy lub o wiele gorszy od innych, to nie udało nam się wcielić w życie naszych założeń projektowych. Ponieważ niektórzy nasi gracze stali się obrońcami wspaniałych zasad, waham się czy nie wspomnieć o magicznej liczbie, przy której wszystkie wskaźniki stają się przez nas nieakceptowalne. Powiedzmy, że nie powinieneś być często w sytuacji, gdzie nie chcesz itemu z późniejszego tieru i zatrzymujesz item ze starego, tylko z powodu statów jakie mają na sobie. Na przykład, jeśli haste jest o wiele lepszy od crita dla Enhance shamana w takim stopniu, że zatrzymujesz swój sprzęt z Blackwing Descent(pierwszy tier) i odrzuca wszystko z Firelandsów(drugi tier) tylko dlatego, że są dla niego bezużyteczne z powodu dużej ilości cryta, to mamy problem. (Jesteśmy o wiele mniej obrażeni, jeśli świetne trinkety albo bonusy setowe przeżyją swój tier.)
Są jednak pewne wyjątki. Hit i expertise mają prawdziwe capy, więc jest zamierzonym że będą bardzo dobre dopiero, gdy "uderzą" capę. Jest to dłuższa dyskusja którą mogę umieścić na tym blogu, ale lubimy jaki wpływ na sprzęt wywierają "staty capowe" - jak puzzle, który gem użyć albo jak zreforgować jest najczęściej wybierane, ponieważ chcesz osiągnąć cape pożądanej statystyki bez przekraczania jej. Podobnie, Spirit jest statem którego healerzy będą potrzebować "wystarczająco" i kiedy poczują, że ich mana regen jest wystarczający, dodatkowy Spirit stanie się mniej atrakcyjny niż jakikolwiek inny poboczny stat. (Zależy wiele od tego, jaką toczysz walkę.) Mastery jest dla nas nowym statem, i podczas gdy działa świetnie dla niektórych speców, to dla innych musimy go zdecydowanie poprawić w przyszłym patchu (Przyszedł nam do głowy Unholy i Retribution, ponieważ ich Mastery ma wpływ na takie źródła obrażeń, które nie są wystarczająco wielkie aby być konkurencyjne w stosunku do innych).
Jeszcze jeden punkt warty wspomnienia: nie projektujemy każdego przedmiotu tak, by był idealny. Chociaż staramy się uniknąć rzeczywistych minimalnych nagród (Patrzę na Ciebie, Vendorstrike), to na pewno niektóre itemy stworzymy bardziej zoptymalizowane, niż inne. Jeśli wiedziałbyś, że każdy dropp będzie dla ciebie upgradem, to nie byłoby powodu, aby mieć statystyki w swoim ekwipunku - mógłbyś wszystko zredukować do "Mocy", która zmienia się wraz z item levelem. Jest to całkiem zamierzone, dla przykładu Ashkandi 2.0 ma bardzo hojny weapon speed.
Patrząc w przyszłość (poza Cataclysm), główne statystyki są takimi rzeczami, z którymi moglibyśmy się bardziej zabawić. Z miłą chęcią chcielibyśmy zaoferować Ci możliwość wyboru pomiędzy Agiliy a haste, bez dawnej istoty nie-myślenia. Musielibyśmy zmienić wiele formuł walk (takich jak ile attack power dostajesz ze Strength albo Agility) aby zwiększyć względną atrakcyjność pobocznych statów. Jednakże, ten typ zmian może okazać się warty wprowadzenia w imię ciekawszych wyborów dotyczących przedmiotów. Przedmioty są jedną z niewielu nagród jakie mamy do zaoferowania dla maksymalnie wylevelowanych postaci i nieustannie próbujemy się upewnić, czy w rzeczywistości satysfakcjonują, nie będąc zbyt przewidywalnymi.
-Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft i wie jak tankować whale sharka.
Komentarze:
Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz