WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Ghostcrawler bloguje: Łał, instancje są trudne!

Artykuł

Ghostcrawler bloguje: Łał, instancje są trudne!

  Kumbol:
http://www.wowcenter.pl/Files/ghostcrawler.gifZ opóźnieniem, ale jednak, prezentujemy Wam tłumaczenie potężnego wpisu na blogu Ghostcrawlera, czyli głównego projektanta systemów w World of Warcraft. Greg dotyka niesłychanie istotnej i budzącej ostatnio wiele emocji kwestii poziomu trudności instancji w Cataclysm. Na naszym forum także już dyskutujecie na ten temat. Teraz zapraszamy do zapoznania się ze słowotokiem Ghostcrawlera w polskiej wersji.

Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Widzieliśmy i słyszeliśmy wiele dyskusji na temat wyzwania, jakie stanowią heroiczne instancje w Cataclysm, a także, w mniejszym stopniu, rajdy. Nie jestem pewien co do tego, czy da się zmienić czyjś pogląd na ten problem, jednak spróbuję przedstawić nasz punkt widzenia, jak również pewne wskazówki, które mogą przyczynić się do sukcesu.

http://eu.media3.battle.net/cms/blog_header/FPUBLO7BNDDV1294925005890.jpg

Na samym początku pozwólcie, że zaznaczę, że was słuchamy. Rozumiemy, że niektórzy z was nie bawią się już tak dobrze i preferują podejście stosowane w Lich Kingu, lub chociażby do niego zbliżonego. Naprawdę doceniamy, że dzielicie się z nami swoimi opiniami i zawsze się smucimy, gdy gracze nie mają frajdy. Nie ignorujemy was. Dociera to do nas. Może nie zawsze zgadzamy się co do każdego poglądu, jednak rozumiemy skąd się biorą, i chcemy wam pomóc zrozumieć, skąd wziął się nasz punkt widzenia.

Wszystko sprowadza się do faktu, że chcemy aby heroiki i rajdy były wyzwaniem, i widać to szczególnie dobrze teraz, gdy zawartość gry jest jeszcze nowa, a postacie wciąż zbierają odpowiedni sprzęt. Od tego momentu będzie już tylko coraz łatwiej. Chcemy, aby gracze podchodzili do starcia, szczególnie tego w wersji heroicznej, jak do łamigłówki, która musi zostać rozwiązana. Chcemy, aby grupy komunikowały się ze sobą i ustalały wspólną strategię. Ponadto, chcemy abyście świętowali zwycięstwo, zamiast podchodzić do niego jak do nieuniknionego finału.

Z drugiej strony, nie chcemy abyście zwyciężali bez przeszkód. Nie chcemy, abyście miażdżyli bossów na swojej drodze, nie zauważając lub nie zwracając uwagi na to co robią. Nie chcemy, aby healerzy byli w stanie nadrobić wszelkie pomyłki innych graczy. Podczas gdy wiadomym jest, że instancje są tak naprawdę fikuśnymi maszynami do wydawania lootu, chcemy abyście zrobili coś więcej niż tylko ‘wciśnięcie przycisku’, aby go otrzymać.

Naszym celem nie jest, aby niezorganizowane lub niedoposażone grupy miały niemal gwarantowaną szansę na wygraną, ponieważ w takim wypadku zawartość będzie absolutnie trywialna dla graczy w odpowiednim sprzęcie, którzy komunikują się między sobą, współpracują i ustalają wspólną strategię.

Nie spodobało nam się to, że heroiki w Lich Kingu i Naxxramas stały się miejscem regularnego zergowania. Sprawiło to, że nagrody nie wydawały się „zdobyte”. Wszystkie przedmioty, poza najlepszymi-dla-slotu, stały się przejściowe – po co enchantować lub wsadzać klejnot do sprzętu, gdy niepotrzebne jest osiągnięcie lepszych wyników i będzie szybko wymieniony? Co więcej, pojawiło się przeświadczenie, że każdy i tak w końcu zdobędzie najlepsze przedmioty i staną się powszechne, zamiast być czymś rzadkim i cennym. Sprawia to, że umiejętności klasowe są mniej użytecznie i już nie tak interesujące. Kto potrzebuje crowd-control lub talentu zwiększającego szanse przetrwania, gdy nic nie zadaje ci obrażeń? Kto potrzebuje talentu oszczędzającego manę, skoro nigdy ci jej nie brakuje? Kto potrzebuje talentu do krytyka, skoro i tak bardzo często zaklęcia leczą więcej niż potrzeba?

Ostatecznie, starcia, nawet bossowie, stały się do siebie bardzo podobne, ponieważ można było ignorować ich mechaniki. Nie było ważne – w rzeczywistości nawet tego nie zauważaliście – czy smok zieje ogniem, czy ucisza czarujących, czy rzuca raniącą strefę. Wszystkie walki zdawały się być takie same.

W Cataclysm, heroiki i rajdy są z założenia wyzwaniem – i rzeczywiście nim są, przynajmniej dopóki nie zdobędziecie za dobrego sprzętu.

Więc co możecie zrobić, jeśli heroiki są dla was zbyt trudne? Oto kilka podpowiedzi i alternatyw.

Strategia i komunikacja

Tankowie, nie możecie pullować i zabijać przy pomocy AoE każdej grupy w heroiku (ponownie, dopóki nie zdobędziecie zbyt dobrego sprzętu). Dobrym pomysłem jest kontrolowanie za pomocą crowd-control przynajmniej jednego celu – a czasami dwóch. Tak długo, jak macie kogoś z długo trwającym i/lub odnawialnym crowd control i kogoś z krótkim crowd control, takim jak stun lub nawet snare, powinniście dać radę. Nie mamy niczego w stylu heroicznych Shattered Halls i nie potrzebujecie trzech magów dla CC. Moby rzucające czary, które są przeważnie mało żywotne ale zadają dużo obrażeń, są dobrym wyborem dla CC. Tak samo jak te, które buffują inne moby, lub rzucają debuffy na twoją drużynę. Nie marnujcie CC na nie-elitarnych mobach, lub też tych, które szybko giną. Odpowiedzialność za oznaczanie celów i nadawanie tempa przeważnie spada na tanka, jednak czasami inni doświadczeni gracze z przyjemnością przejmą obowiązki. Jeśli nadajesz drużynie tempo, musisz zwracać baczną uwagę na manę healera. Healerzy generalnie będą mieli dość many, aby utrzymać drużynę przy życiu w czasie jakiejkolwiek walki, jednak musisz uważać, aby nie pullować zbyt szybko ponownie, jeśli ich mana jest na niskim poziomie. Tankowie przeważnie są świadomi tego, co się wokół nich dzieje i są doświadczeni w redukowaniu otrzymywanych obrażeń. Nie zmienia to faktu, że wielokrotnie byłem świadkiem, jak tankowie wpadali w tarapaty przez zbytnią pewność siebie i przejście w tryb „Mam to pod kontrolą”, i próbowali tankować zbyt wiele rzeczy na raz.

Specjalizacje DPS są najczęściej oskarżane o brak świadomości zachodzących wydarzeń. Zrozumienie mechanik walki powinno leżeć w twoim interesie. Jesteś członkiem drużyny, a nie bezmyślnie podążająca osobą, która zawsze może liczyć na to, że ktoś inny powie jej co robić. Które czary wymagają przerwania? Z których stref void musisz natychmiast się wydostać? Które dodatkowe moby muszą zostać spopielone (i na odwrót, kiedy powinieneś je zignorować i skupić się na atakowaniu bossa)? Jeżeli nie jesteś pewien, pytaj. Niemal każda grupa woli poświęcić parę sekund na objaśnienie walki, niż zostać zmiecioną, ponieważ nie udało ci się uniknąć Glubtokowej ściany ognia, lub próbowałeś rzucić AoE na pająki Vanessy lub nie zrozumiałeś co oznacza „Downwind of Altairus”.

Healerzy wydają się w większości rozumieć, że heroiki stanowią wyzwanie i czasami są karani, gdy reszta grupy tego nie rozumie. Jeżeli czujesz, że nie możesz rzucić nic innego poza twoim najwydajniejszym zaklęciem leczącym, bo inaczej skończy ci się mana, oznacza to, że coś idzie nie tak z walką. Podobnie, gdy musisz całą walkę spamować swoim najsłabszym zaklęciem, pomijając przy tym wszystkie inne, oznacza to, że twoja grupa ignoruje kluczowe mechaniki, lub też jesteście po prostu zbyt słabo wyposażeni. Walki z bossami w 5-cio osobowych instancjach nie powinny generalnie rzecz biorąc trwać dłużej niż dwie minuty lub coś koło tego (ostatnich kilku bossów Deadmines może być dłuższych). Jeżeli kończy ci się mana, ponieważ walka trwa zbyt długo, jest problem z DPSami lub tankiem w twojej grupie. Sprzęt robi również ogromną różnicę dla healerów, co prowadzi do mojej następnej tezy.

Wszystkim, niezależnie od pełnionej roli, sugeruję przechodzenie instancji w normalnym trybie dopóki nie poczujecie się komfortowo z pulami. Przejścia mogą być szybkie, kary za błędy nie są aż tak wysokie, i przeważnie nadal możecie zdobyć trochę reputacji, tkanin lub materiałów do enchantowania. Jako bonus, prawdopodobnie sprawicie radość grupie, jeżeli macie sprzęt na heroiki, ale pomagacie im w normalnej instancji.

Popraw się

Jeśli nie robisz żadnych postępów i cały czas giniesz na trashach, to być może nadszedł czas, aby przeanalizować swój gear. Item lvl, jakiego wymaga Dungeon Finder instancji Heroicznych powinien być postrzegany jako minimum - pamiętaj, nie bierze on pod uwagę enchantów i gemów, a nawet tego, czy ten gear jest stworzony dla Ciebie. Zakładamy, że gracz, który chcę zacząć HC posiada wiele przedmiotów z item level 333 z Twilight Highlands, normalnych dungeonów, albo od jakiejkolwiek frakcji (za reputację). Te 333 są pewnie zmieszane z kilkoma zielonymi 318 z questów, ale wyrównuje je kilka itemów na 346 ilvl. Jeśli skończyłeś questy w Hyjal, to zapewne jesteś Revered z Guardians of Hyjal i masz dostęp do przedmiotów z item lvl 346. Questowanie może Cię wprowadzić do statusu Honored z innymi frakcjami, ale może to zostać łatwo poprawione dzięki daily questom i tabardami (i nie zapominajcie o Tol Barad). Jest kilka dobrych craftowanych itemów. Nie, bronie nie są fioletowe, jednak jeśli przyjrzysz się ich statystykom, to są całkiem niezłe.

Wymagany item level jest po to, aby trzymać z dala graczy, którzy nie wiedzą, jaka treść jest odpowiednia dla ich postaci. Wiemy, że możesz go oszukać zdobywając przedmioty PvP lub chowając przedmioty off-specowe w bagu. Gratulujemy bycia sprytnym! Jeśli jesteś na tyle obyty, żeby spróbować oszukać Dungeon Finder, powinieneś być również obyty z treścią, na którą się próbujesz dostać i być pewnym, że dasz sobie tam radę.

Nie bądź skąpy i nie podejmuj decyzji, że nie będziesz się bawił w gemowanie, enchantowaie i reforging, dopóki nie uzbierasz epickiego sprzętu. Zauważ, że nie musisz zawsze używać najlepszych enchantów i gemów. Sprzęt dużo znaczy. Zwiększa DPS, przeżywalność i regeneracje many. Healerzy, którzy mają, powiedzmy, 1750-1800 Spiritu, zauważą, że mogą działać zdecydowanie dłużej, nim "wypalą" się z many. Załatw sobie enchanty, gemy i reforge'uj przedmioty tak, aby mieć dużo spiritu. Niektóre specjalizacje DPS, które nie dodadzą sobie hita przez reforge na tym poziomie przedmiotów będą mieli problem. Nowe Cataclysmowe flaski są drogie, ale te Lich Kingowe już nie, a nadal możesz używać elixirów i odpowiedniego jedzenia. Archeologowie mogą nawet odblokować małe bonusy w nowych instancjach.

Co więcej, gdy 4.1 ujrzy światło dzienne, otrzymasz dostęp do mocniejszego sprzętu, który pozwoli Ci na ponowne odwiedzenie contentu, którego wcześniej nie mogłeś zrobić. Twoje Justice Points pozwolą Ci na zakup epickich przedmiotów na tym etapie i Heroici, które były wyzwaniem, staną się o wiele łatwiejsze. Gracze, którzy posiadają sprzęt raidowy, JUŻ przechodzą w mig wszystkie instancje, co było totalnie do przewidzenia. Ty też tak będziesz miał. W Lich Kingu, kolejne patche wprowadzające nowe raidy powodowały, że sprzęt ze starych raidów był śmieciem. Nie chcemy, aby gracze uważali, że muszą farmić Naxxramas, gdy wyszedł Icecrown Citadel, ale z drugiej strony, było bardzo niefortunnym "zabicie" Ulduaru, kiedy wyszedł Trial of the Crusader.

LF3M 9600GS PST

Kochan Dungeon Finder. Pracowałem nad nim osobiście. Jest całkiem niezły w szukaniu grup. Nie gwarantuje bezbłędnej grupy. Jest dużym ulepszeniem, jeśli chodzi o spam na trade z próbą znalezienia tanka dla twojego rogue-trio party. Ale stworzenie grupy składającej się z 5 nieznajomych i wymaganie od nich ukończenia trudnego contentu, który nie wszyscy jeszcze musieli widzieć, zawsze jest ryzykowane.

World of Warcraft wspomaga w dużej części grę solo. Chcemy jednak, aby instancje były doświadczeniem grupowym. Szczerze mówiąc, sądzimy, że gra jest ogólnie fajniejsza, jeśli grasz ze znajomymi, co jest powodem, dla którego tak naciskaliśmy graczy, aby dołączali do gildii w Cataclysm. Przechodzenie trudnej instancji ze znajomymi powinno być fajniejsze. Komunikowanie się ze sobą nie jest już takie dziwne i wszyscy są bardziej wyrozumiali, gdy ktoś popełni błąd. Uczysz się atutów i minusów graczy, z którymi regularnie chodzisz na instancje. Jest również znacznie mniej problemów, jeśli chodzi o loot. PUGi mają swoje miejsce - nie zrozumcie mnie źle. Nie chcemy jednak tracić fajnej i wymagającej treści dla zorganizowanych grup tylko dlatego, aby dowolna grupa była w stanie je przejść. Brzmi OK?

PUGowałem dużo Cataclysmowej zawartości. Tak jak wszyscy projektanci. Chcemy poczuć na własnej skórze, czego doświadczają inni gracze. Heroiczne PUGi są zdecydowanie trudniejsze od pójścia z grupą ludzi, którą znasz, ale nie są niemożliwe do przejścia. Jeśli rzeczy zaczynają zmierzać w kierunku, do którego nie powinny, warto by było pomyśleć przez chwilę, czemu się tak dzieje, zamiast opuszczać grupę. Jest mi przykro, gdy gracze dołączają na trwającą walkę z Rajh na HC (z podejrzanie dużą ilością szkieletów), niespodziewanie pullują bez żadnej rozmowy, a potem tank opuszcza grupę po pierwszym wipie. Nie jest to fajne dla nikogo i nikogo nie zaprowadzi do sukcesu. To nie jest Scholomance czy Arcatraz, które z respawnem mogły zająć cztery godziny. Kilka podejść i wyciągnięcie z nich wniosków, ostatecznie zabicie bossa, będzie na pewno szybsze, niż zapisanie się na kolejnego randoma.

Błędy?

Dostrzegliśmy kilka tematów na forum sugerujących, że nasza duma nie pozwala nam przyznać się do błędów. Takie rozumowanie uważam za dziwne, ponieważ cały czas się przyznajemy. Przykład pierwszy: cofnęliśmy 10x bonus honoru z Tol Barad dość szybko. To był błąd. Przykład drugi: Heroic Strike stanowi zbyt istotny atak dla warriorów. To był błąd. Przykład trzeci: instancje Heroic (i Naxxramas) były zbyt łatwe do zzergowania w WotLK, co wytworzyło oczekiwanie wobec całego dodatku, jakoby fioletowy sprzęt miał być łatwy do zdobycia. Patrząc wstecz, był to błąd. Absolutnie nie uważamy balansu instancji i rajdów w Cataclysm za błąd.

Jednakże, mogę wymienić co najmniej trzy rzeczy związane z trudnością instancji, które wyszły nam źle lub wymagają poprawy. Jesteśmy wobec siebie największymi krytykami i nie szukamy usprawiedliwień dla naszych własnych błedów.

Po pierwsze, item level jest niezbędny – lecz niewystarczający – aby przeskoczyć do Heroiców używając Dungeon Findera. Powinniśmy się upewnić, że gracze przynajmniej widzieli dane miejsce w wersji normal, zanim zapiszą się na Heroic. Być może powinniśmy mieć coś w rodzaju pre-questów i wymagań, jakie były w The Burning Crusade. Może powinniśmy zmniejszać wymagany item level, kiedy idzie się z własną, ustawioną grupą, a zwiększać, kiedy szuka się grupy losowej. Bardzo chcielibyśmy zaimplementować (i nasze długofalowe plany to zakładają) lepsze sposoby na wykrywanie, czy wiesz, co masz robić, niż tylko sprawdzać nagromadzony gear. Ogólnie, powinniśmy po prostu mocniej zaakcentować, że instancje Heroic są celem samym w sobie, nie zaś pierwszym krokiem.

Po drugie, jest tylko parę normalnych instancji na poziom 85. Graczowi na 85 poziomie, który nie jest jeszcze gotów na Heroici, ale chce robić instancje, mogą się one bardzo szybko znudzić. Być może innym sposobem na poradzenie sobie z tym problemem byłoby wprowadzenie ‘początkowych’ Heroiców i trudniejszych Heroiców. Flirtowaliśmy także z pomysłem na 3 poziomy trudności, ale zwiększyłoby to nakłady potrzebnej pracy i wprowadziło większe skomplikowanie, które musielibyśmy wyjaśnić.

Po trzecie, gra mogłaby lepiej wskazywać grupie, dlaczego zawiedli, aby tak wiele winy nie spadało na ręce healerów. Mówimy dużo o nie staniu w ogniu, lecz równie ważna jest liczba bossów, które spawnują addy, które ktoś musi zebrać do kupy i/lub szybko wytłuc, a czasem zignorować. W tych sytuacjach wiele wymagamy od DPSów i tanków, ale ta informacja nie zawsze przekazywana jest w jasny sposób za wyjątkiem prób i błędów.

Konkluzja


Zdajemy sobie sprawę, że wielu healerów jest sfrustrowanych i poddaje się. To przykre i niefajne. Jednak skala, na jaką się to dzieje, przynajmniej w tym momencie, jest mocno wyolbrzymiona na forach. Wiemy, że wielu graczy lubi zmiany i uznaje teraz leczenie za fajniejsze. Obydwie strony muszą trochę stonować swoje próby topienia drugiej poprzez stwierdzenia, że wszyscy, których znają – a nawet, „większość graczy” – zgadza się z ich opinią. Nie ma potrzeby powoływać się na milczącą większość, jeśli potrafisz solidnie i konstruktywnie uargumentować swoje zdanie.

Tak jak zawsze, bacznie przyglądamy się tym rzeczom. Istnieje kilku bossów, którzy są odpowiedzialni za więcej wipów, niż inni: Commander Springvale, Beauty, Altairus i być może Admiral Ripsanrl. Kiedy będziecie to czytać, być może wprowadzimy już zmiany u Restoration druidów, by zwiększyć ich efektywność na rajdach. Mamy też tendencję do stopniowego nerfowania zawartości po jakimś czasie, ponieważ pierwsi gracze, którzy ją odwiedzali, przeszli już do nowych rzeczy, więc chcemy stare otwierać dla szerszej grupy.

W każdym przypadku chcemy być pewni, że wszyscy bawią się dobrze i czerpią przyjemność z gry. Mam nadzieję, że ten post posłuży niektórym jak przycisk resetu i pomoże ‘wyzerować’ wasze spojrzenie na zamierzony poziom trudności instancji. Innych zapewniam, że stale monitorujemy wasze opinie. Wszystkim z Was, którzy formułują konstruktywne posty i opinie o swoich doświadczeniach, dziękujemy.

Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Ma cztery psy: trzy epickie retrivery i jednego zielonego teriera, przeznaczonego na disenchant.

Komentarze:

Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz