Co z tymi mikrotransakcjami w World of Warcraft?
Kumbol, | Komentarze : 67Przysłowiowy kurz w przypadku tematów takich jak ten nie opada zbyt szybko. W ramach kolejnego nadrabiania zaległości czas więc sprawę tę w końcu poruszyć. Ach, te mikrotransakcje. Wszyscy je nienawidzą, a gdy przychodzi co do czego, większość graczy z radością wysupłuje czasem wcale nie tak drobne kwoty na byle drobiazgi. W naszym pięknym kraju model Free to Play, u którego podstaw leżą właśnie takie drobne zakupy, jest szczególnie popularny - do tego stopnia, że ostatnio spolszcza się nawet fatalnie zaprojektowane, ubogie w wartościową rozgrywkę gry MMO oparte o ten model, bo i tak idzie na tym u nas zrobić całkiem dobry biznes. Do niedawna, o tyle o ile, klątwa mikrotransakcji omijała jednak World of Warcraft, które jest w końcu MMO subskrypcyjnym. Przechodziliśmy przecież spokojnie obok niedorozwiniętych koników, przez-chwilę-charytatywnych pupilów, a płatna zmiana buźki to dla nas coś najnormalniejszego w świecie. Nasz spokój zburzył jednak ostatnio testowany właśnie patch 5.4.
Wykopaliska prowadzone na plikach aktualizacji przyniosły skrajnie niepokojące odkrycie - oto wewnątrz klienta gry ma zostać zaimplementowany sklep, taki z obsługą prawdziwej waluty. Jakby tego było mało, wykopano także ślady nowego eliksiru powiązanego z tym sklepem. Eliksir zwiększa otrzymywane doświadczenie o 100%. Buff przyśpieszający levelowanie kupowany za prawdziwe pieniądze.
Wtem, nie wiedzieć czemu, wybuchła prawdziwa fala histerii i przez internet przetoczyła się ostra krytyka podparta katastroficznymi wizjami. Blizzard dość późno odniósł się do całego zamieszania, wpierw bardzo lakonicznie, po chwili refleksji w trochę większym szczególe:
Cytat z: Bashiok (źródło)
Dziękujemy wszystkim za dotychczasowe opinie. Wciąż jesteśmy na wczesnym etapie badania tej funkcjonalności, ale chcieliśmy dać wam wgląd w nasze rozumowanie stojące za wprowadzeniem sklepu w grze, a także dać przedsmak tego, co może ostatecznie być tam dostępne na sprzedaż.
Dla ludzi już obecnie zainteresowanych przedmiotami, jakie oferujemy na sprzedaż, takimi jak pupile i wierzchowce z Pet Store, korzyści wynikające ze sklepu wewnątrz gry są dość jasne. Uważamy, że wszyscy docenią wygodę w możliwości dokonywania takich zakupów bez konieczności opuszczania gry i ostatecznie to jest naszym długoterminowym celem dla tego systemu. Dostosowanie dostępnych już ofert do nowego systemu wymaga jednak trochę pracy.
Zaczniemy od testowania sklepu z wykorzystaniem pewnych nowych rodzajów przedmiotów, jakie zamierzamy wprowadzić (na początku w Azji) w oparciu o opinie graczy: mówiąc konkretnie, buff do otrzymywanego doświadczenia w czasie procesu levelowania oraz alternatywny sposób pozyskiwania Lesser Charms of Good Fortune. Mieliśmy mnóstwo próśb od graczy z innych regionów o przedmioty tego typu, zwiększające wygodę gry. Tak jak w przypadku innych nowych idei, które wprowadzaliśmy w miarę ewoluowania WoWa - wliczając w to w pupile i wierzchowce z Pet Store, ale nie tylko - wasze opinie odgrywają olbrzymie istotną rolę w określeniu tego, co zdecydujemy się dodać do gry.
Wciąż jest jeszcze zbyt wcześnie, aby móc ostatecznie określić nasze plany. Mamy tymczasem nadzieję, że kiedy sklep pojawi się w kliencie PTR, dacie nam znać co o nim myślicie.
Dla ludzi już obecnie zainteresowanych przedmiotami, jakie oferujemy na sprzedaż, takimi jak pupile i wierzchowce z Pet Store, korzyści wynikające ze sklepu wewnątrz gry są dość jasne. Uważamy, że wszyscy docenią wygodę w możliwości dokonywania takich zakupów bez konieczności opuszczania gry i ostatecznie to jest naszym długoterminowym celem dla tego systemu. Dostosowanie dostępnych już ofert do nowego systemu wymaga jednak trochę pracy.
Zaczniemy od testowania sklepu z wykorzystaniem pewnych nowych rodzajów przedmiotów, jakie zamierzamy wprowadzić (na początku w Azji) w oparciu o opinie graczy: mówiąc konkretnie, buff do otrzymywanego doświadczenia w czasie procesu levelowania oraz alternatywny sposób pozyskiwania Lesser Charms of Good Fortune. Mieliśmy mnóstwo próśb od graczy z innych regionów o przedmioty tego typu, zwiększające wygodę gry. Tak jak w przypadku innych nowych idei, które wprowadzaliśmy w miarę ewoluowania WoWa - wliczając w to w pupile i wierzchowce z Pet Store, ale nie tylko - wasze opinie odgrywają olbrzymie istotną rolę w określeniu tego, co zdecydujemy się dodać do gry.
Wciąż jest jeszcze zbyt wcześnie, aby móc ostatecznie określić nasze plany. Mamy tymczasem nadzieję, że kiedy sklep pojawi się w kliencie PTR, dacie nam znać co o nim myślicie.
Sklep właśnie się pojawił. Dostajemy się doń klikając w nową ikonkę na pasku akcji,
Klikając w nią otwiera się ładne, pasujące do reszty interfejsu gry okno z dostępnym asortymentem. Póki co na PTR sprzedają tylko Enduring Elixir of Wisdom. Trzeba brać, bo jest wyprzedaż, o czym informuje stosowna, czerwona wstążka oraz przekreślona stara cena.
Rzecz jasna transakcje na PTR dokonywane są w testowej walucie. W praktyce sklep ma wykorzystywać domyślną metodę płatności ustawioną na naszym koncie Battle.net. W plikach wspomina się też o Battle Coinach, które mogą stanowić rodzaj specjalnej waluty używanej tylko tutaj, ale być może są one przeznaczone jedynie na rynki azjatyckie.
Czyli tam, gdzie wielki test wbudowanych mikrotransakcji zacznie się na dobre po premierze 5.4. Nie miejmy jednak złudzeń - sklep wewnątrz gry zawita też do World of Warcraft w regionach zachodnich, a więc i do nas (należymy wszak do zachodu). Nawet jeśli z początku nie będzie zawierał nic nowego, a jedynie znane już kosmetyczne dodatki, to prędzej czy później, po sukcesywnym wdrożeniu dopalacza doświadczenia i Lesser Charmów w Chinach i Korei, te "poprawiające wygodę" wyciskacze pieniędzy będą kusić także amerykanów i europejczyków.
Jeśli jakimś cudem dotrwaliście do końca tego nieprzyjemnego i upstrzonego zgorzkniałym sarkazmem artykułu, to wiedzcie, że na lamenty chyba nigdy za późno, ale by okazały się skuteczne, muszą być raczej cholernie głośne. W tym przypadku nie jestem jednak przekonany, czy zdadzą się na cokolwiek prócz uśmiechu politowania księgowego Salzmana, bo na prawo i lewo awatary graczy w super-efekciarskich zbrojach rozkoszować się będą nowo nabytymi wygodami.
>.<
Pierwsze plotki o fabule filmu Warcraft - Khadgar głównym bohaterem?
Kumbol, | Komentarze : 6
Zachodnie, a za nimi polskie media filmowe cytują dziś artykuł serwisu Bleeding Cool, który pozyskał z sobie tylko wiadomych źródeł wystarczająco dużo informacji, by nakreślić wstępną fabułę filmu Warcraft. Wszystko to nie jest w żaden sposób potwierdzone, więc miejcie to na uwadze nim popadniecie w skrajną euforię, jak przystało na prawdziwych fanów uniwersum.
Wedle amerykańskiego portalu, akcja filmu osadzona byłaby gdzieś w czasach Pierwszej i Drugiej Wojny, którą przedstawiono w pierwszych dwu RTS-ach Blizzarda - Warcraft: Orcs & Humans i Warcraft II: Tides of Darkness oraz późniejszym dodatku Beyond the Dark Portal. Głównym bohaterem ma być Khadgar, młody mag i konsul w senacie Kirin Toru rządzącego Dalaranem. Na początku musi on zbadać serię zbrodni dokonanych w mieście, ale jego śledztwo wkrótce prowadzi go poza mury stolicy magokracji.
Mentorem Khadgara jest oczywiście Medivh. Postać niejednowymiarowa, którą, według pierwszych pogłosek, zagrać miał Johny Depp. Bleeding Cool nie potwierdza dziś tych plotek, ale serwis jest pewien, że ta postać będzie kradła każdą scenę, w której wystąpi.
Pojawi się też Anduin Lothar, Lew Azerothu, dowódca królewskiej armii. Ikoniczny bohater Przymierza, niezwykle dzielny, choć być może nazbyt śmiały. Oprócz niego, wśród kluczowych ról pobocznych wymienia się także Króla Llane'a Wrynna i jego żonę. W tę parę mają wcielić się jacyś uwielbiani aktorzy.
Rzecz jasna z wątkiem Medivha związani są orkowie, i choć serwis nie wymienia konkretnych postaci z imienia, można się domyślić, że zobaczymy prawdopodobnie Gul'dana czy Orgrima Doomhammera. Z pozostałych fantastycznych ras pojawić się mają krasnoludy, elfy, trolle, a także upiory i duchy.
To ma być kino miecza i magii w najlepszym wydaniu. Jak przypuszcza autor artykułu, właśnie teraz tworzone są grafiki koncepcyjne i rzesza artystów bawi się teraz w najlepsze. Efekt ich pracy, wedle wszelkichprzepowiedni spekulacji obejrzymy już w 2015 roku. Tymczasem ten 2013 zaowocuje zapewne jeszcze niejedną pikantną nowinką o filmie Warcraft. Jeśli nic się już zbytnio nie opóźni, castingi mogą ruszyć lada chwila i już bardzo niedługo poznać możemy pierwsze obsadowe konkrety.
Wedle amerykańskiego portalu, akcja filmu osadzona byłaby gdzieś w czasach Pierwszej i Drugiej Wojny, którą przedstawiono w pierwszych dwu RTS-ach Blizzarda - Warcraft: Orcs & Humans i Warcraft II: Tides of Darkness oraz późniejszym dodatku Beyond the Dark Portal. Głównym bohaterem ma być Khadgar, młody mag i konsul w senacie Kirin Toru rządzącego Dalaranem. Na początku musi on zbadać serię zbrodni dokonanych w mieście, ale jego śledztwo wkrótce prowadzi go poza mury stolicy magokracji.
Mentorem Khadgara jest oczywiście Medivh. Postać niejednowymiarowa, którą, według pierwszych pogłosek, zagrać miał Johny Depp. Bleeding Cool nie potwierdza dziś tych plotek, ale serwis jest pewien, że ta postać będzie kradła każdą scenę, w której wystąpi.
Pojawi się też Anduin Lothar, Lew Azerothu, dowódca królewskiej armii. Ikoniczny bohater Przymierza, niezwykle dzielny, choć być może nazbyt śmiały. Oprócz niego, wśród kluczowych ról pobocznych wymienia się także Króla Llane'a Wrynna i jego żonę. W tę parę mają wcielić się jacyś uwielbiani aktorzy.
Rzecz jasna z wątkiem Medivha związani są orkowie, i choć serwis nie wymienia konkretnych postaci z imienia, można się domyślić, że zobaczymy prawdopodobnie Gul'dana czy Orgrima Doomhammera. Z pozostałych fantastycznych ras pojawić się mają krasnoludy, elfy, trolle, a także upiory i duchy.
Wrażenie, jakie wyniosłem z informacji mi przekazanych oraz kilku innych źródeł, do których mam dostęp, jest takie, że ten projekt nie idzie na mainstreamowe ustępstwa i czerpie w całości z bogactwa idei fantasy. Są tu wspaniałe, trudne do wymówienia nazwy i imiona, pełno mitycznych stworzeń, a magia płynąć będzie szerokim strumieniem i okalać opowieści o przepowiedniach i starożytnych artefaktach.
To ma być kino miecza i magii w najlepszym wydaniu. Jak przypuszcza autor artykułu, właśnie teraz tworzone są grafiki koncepcyjne i rzesza artystów bawi się teraz w najlepsze. Efekt ich pracy, wedle wszelkich
Wygraj powieść World of Warcraft: Vol'jin: Cienie Hordy w naszym konkursie!
Kumbol, | Komentarze : 13
Tak jak zapowiadaliśmy przy okazji naszych recenzji, nadszedł wreszcie czas na konkurs związany z najnowszą powieścią z cyklu World of Warcraft! Mamy do rozdania aż 6 egzemplarzy książki Vol'jin: Cienie Hordy ufundowanych przez Blizzard Entertainment oraz wydawnictwo Fabryka Słów! Tym razem nie będzie loterii, a zadanie konkursowe związane jest z aktualną sytuacją polityczną w Azeroth. Tylko bez strachu!
Aby wziąć udział w konkursie, wystarczy zaproponować swojego kandydata na następcę Garrosha Hellscreama. Jak wiemy, rządy tyranicznego Wodza Hordy mają się ku końcowi. Pytamy więc: kto według Ciebie byłby najlepszym kandydatem na nowego Wodza i dlaczego? Autorów 6 najbardziej pomysłowych, głęboko przemyślanych strategicznie, przebiegłych (podstawionych przez Przymierze!) lub też prześmiewczych propozycji popartych solidnym, ale kilkuzdaniowym uzasadnieniem nagrodzimy egzemplarzami najnowszej książki Michaela Stackpole'a. Warunek: zgłaszana postać musi należeć do uniwersum Warcrafta.
Weź udział w konkursie!
Konkurs zakończony
Termin przyjmowania zgłoszeń mija w niedzielę, 11 sierpnia o 20:00. Zwycięzców ogłosimy dzień później. Powodzenia!
Aby wziąć udział w konkursie, wystarczy zaproponować swojego kandydata na następcę Garrosha Hellscreama. Jak wiemy, rządy tyranicznego Wodza Hordy mają się ku końcowi. Pytamy więc: kto według Ciebie byłby najlepszym kandydatem na nowego Wodza i dlaczego? Autorów 6 najbardziej pomysłowych, głęboko przemyślanych strategicznie, przebiegłych (podstawionych przez Przymierze!) lub też prześmiewczych propozycji popartych solidnym, ale kilkuzdaniowym uzasadnieniem nagrodzimy egzemplarzami najnowszej książki Michaela Stackpole'a. Warunek: zgłaszana postać musi należeć do uniwersum Warcrafta.
Konkurs zakończony
Termin przyjmowania zgłoszeń mija w niedzielę, 11 sierpnia o 20:00. Zwycięzców ogłosimy dzień później. Powodzenia!
Muzyka spowita we mgle - z Russellem Browerem o ścieżce dźwiękowej Mists of Pandaria
Kumbol, | Komentarze : 0
Niedawno na oficjalnej stronie World of Warcraft pojawił się obszerny wywiad z Russellem Browerem, dyrektorem działu dźwiękowego w Blizzardzie i jednym z głównych kompozytorów. Dotyka on mnóstwa kwestii związanych z rolą muzyki w grach Zamieci, zdradza sporo niuansów i smaczków, opisuje też kulisy powstawania ścieżki dźwiękowej do Mists of Pandaria, a także produkcji albumów. Zachęcamy do lektury tłumaczenia wywiadu. W odpowiedni klimat pomogą wprowadzić was wybrane tematy muzyczne Pandarii:
Sekcja muzyki Blizzarda została zaktualizowana o ścieżkę dźwiękową World of Warcraft: Mists of Pandaria. Kiedy odwiedzicie tę stronę, będziecie mogli przeczytać notki od kompozytorów, wysłuchać fragmentów utworów oraz pobrać cały album lub jego pojedyncze partie z iTunes.
O przygotowaniach tej dźwiękowej (pandareńskiej) uczty zasięgnęliśmy wiedzy u samego źródła i porozmawialiśmy ze Starszym reżyserem dźwięku Russellem Browerem. W wywiadzie poruszamy kwestię powstawania ścieżki dźwiękowej Mists of Pandaria oraz roli, jaką w grach pełni muzyka. Poniżej pełny zapis rozmowy!
P: Rola dźwięku i muzyki w grach, nawet naszych grach, nie zawsze jest jasna. Czy chciałbyś powiedzieć graczom coś na temat tego, czym zajmuje się twój zespół?
O (Russell Brower): Sądzę, że nasi gracze już doceniają rolę, jaką w grach pełni dźwięk i muzyka. Znaczna część społeczności nie potrafi sobie wyobrazić gry Blizzarda bez tego, co robi nasz zespół. Dźwięk i muzyka nie zawsze stanowią najważniejszy element rozgrywki, ale Blizzard nie wydałby żadnej gry bez tych komponentów, tak samo jak nie wypuścilibyśmy gry bez wspaniałych filmików.
Jesteśmy społeczeństwem wzrokowców; słyszane dźwięki uznajemy za coś naturalnego, dopóki ktoś ich nam nie odbierze. Słuch to pierwszy zmysł, jaki wykształca się dziecku w łonie matki, i o ile coś się z nim nie popsuje, zostaje z nami do końca naszych dni. Mój dobry przyjaciel z Bungie, Marty O'Donnell, zwykł mawiać: "ucho nie mruga". Dźwięk to narzędzie nieustannej immersji - dialogi muszą zostać zlokalizowane, ale muzyka już nie, efekty dźwiękowe też nie - stanowią uniwersalny język.
Nasza ekipa ciężko pracuje na to, aby ludzie nie wyłączali dźwięku. Zawsze znajdą się hardkorowi gracze, którzy nigdy go nie włączą - rozmawiają przez komunikator albo potrzebują maksymalnego skupienia. Tego terytorium chyba jeszcze nie podbiliśmy, choć właśnie przy okazji popularyzacji gier społecznościowych, które łączą ludzi, utrzymanie dźwiękowej immersji staje się wyzwaniem coraz trudniejszym.
P: Czy w sytuacjach, kiedy graczy drażnią jakieś dźwięki, zauważyłeś jakąś regularność? Skąd bierze się ta niechęć?
O: Cóż, musieliśmy, przykładowo, stonować automatycznie odgrywane dźwięki, by nie były tak zaskakujące. Niektórzy gracze zakładali słuchawki, a po dwugodzinnej instalacji nagle podskakiwali, bo gra odgrywała głośne "BOOM!!". Ludzie zaczęli instalować gry z wyłączonym dźwiękiem.
P: To prawda! Kiedy słyszało się jedno z tych huknięć po ukończeniu instalacji, miało się wrażenie, że chyba przewrócił się jakiś regał.
O: W aktualizacji 4.3 w czasie Cataclysm zmieniliśmy dźwięk końca instalacji na waltornie - stał się o wiele mniej kłopotliwy. Inny przykład: MASA ludzi nie znosiła ciągłego ryku Sindragosy na ekranie logowania Wrath of the Lich King. Kiedy więc przygotowywaliśmy się do Cataclysm, pomyśleliśmy "o nie, kolejny dodatek pełen smoków!". Doprowadziliśmy do tego, by Deathwing już się tak nie wydzierał. Odnotowaliśmy wówczas znacznie mniej skarg. W przypadku ekranu logowania MoP widziałem w większości komentarze pełne wdzięczności. Wielu ludzi pisało do mnie na Twitterze, że wręcz zwlekali z zalogowaniem, by wysłuchać do końca nowego motywu.
P: Jaką instrumentację zastosowaliście w przypadku ścieżki dźwiękowej MoP? Muzyka wyróżnia się dość znacznie na tle poprzednich dodatków do World of Warcraft.
O: Zamiast zastępować dotychczasową paletę instrumentów, uzupełniliśmy ją. Tę decyzję podjąłem po rozmowie, jaką przeprowadziłem z Chrisem Metzenem na wczesnym etapie produkcji. Oglądaliśmy wszystkie te wspaniałe szkice i grafiki określające styl Pandarii, i Chris powiedział mi wtedy: "obraz mówi nam, że jesteśmy w innym świecie, cudownym miejscu, które jednak prawdopodobnie zostanie podbite przez Przymierze i Hordę". Uznał, że potrzebujemy azjatyckiej nakładki, ale przede wszystkim powinniśmy wykorzystać muzykę jako okazję do przypomnienia graczowi, że wciąż jesteśmy w Azeroth. Nie odchodźmy od podstawowego stylu zbyt daleko, aby nie zatracić poczucia, że to Warcraft.
Zachowaliśmy więc naszą podstawową paletę epickich, orkiestrowych brzmień, ale dodaliśmy do niej kilka specyficznych, chińskich instrumentów. Jednym z nich jest erhu, czyli w zasadzie takie chińskie skrzypce. Ma dwie struny i vibrato bliskie wokalu. Dodaliśmy także guzheng, który przypomina harfę, ale jest długi i gra się na nim poziomo. To strunowy instrument szarpany. Trzecią nowością było dizi - wiesz, jak brzmi źdźbło trawy, kiedy na nie dmuchniesz? Dostajesz taki cienki, piskliwy dźwięk. Dizi ma dziurkę z wibrującą membraną, brzmi więc jak taki brzęczący flet. Uwzględniliśmy jeszcze jeden nowy instrument - pipa - który jest mniej więcej chińską wersją banjo. Te cztery instrumenty, do spółki z chińskimi bębnami, pozwoliły stworzyć potrzebną nakładkę o azjatyckim brzmieniu. Zmieniliśmy też styl gry orkiestry - nawet korzystając ze znanych już instrumentów czasem trochę bardziej ślizgaliśmy się po nutach. W pewnym sensie tego o azjatyckiej muzyce nauczyło nas Hollywood, ale część z tych rzeczy faktycznie jest autentyczna. Na tych wszystkich chińskich instrumentach grali prawdziwi mistrzowie.
P: Och, więc to nie było tak, że złapaliście sami za te instrumenty pierwszy raz w życiu?
O: Ależ nie. Szczęśliwie, w Kalifornii można znaleźć ekspertów od konkretnych instrumentów w niedalekiej odległości. Wszyscy muzycy byli lokalnymi ekspertami, jedynym wyjątkiem była kobieta grająca na erhu, którą sprowadziliśmy z Bay Area. W Chinach uchodzi za dużą gwiazdę - uczy gry, a sama gra także na skrzypcach. Potrafi więc grać językiem Hollywood, ale jednocześnie uchwycić tożsamość swojego instrumentu. Zazwyczaj mówiliśmy jej "w porządku, teraz zagraj to najpoprawniej jak się da; ok, teraz zagraj to bardziej jak na skrzypce". W czasie obróbki mogliśmy wybierać, bywało bowiem, że idiomatyczna wersja miała tak silne vibrato lub zdobienie, że zwracałaby na siebie zbyt wielką uwagę. Rolą muzyki jest wspierać i powodować immersję, nie wołać "hej, słuchaj mnie!". Gdyby gracz zbyt wiele uwagi skupiał na ścieżce dźwiękowej, uznałbym to za naszą porażkę.
P: Możesz trochę omówić tę kwestię? Jaką rolę według ciebie pełni w rozgrywce muzyka? Kierowanie graczem, dawanie mu wskazówek - czy to coś, co powinna robić? A może nie? W których miejscach nasza muzyka wpływa na naszą rozgrywkę?
O: To zależy od gry, ale w naszych tytułach, na pewno w World of Warcraft i Diablo, muzyka wzmaga immersję. Myślę, że w Diablo chodzi trochę bardziej o nastrój, chcemy tam podkreślić poczucie grozy, natomiast w filmikach kładziemy nacisk na kreację postaci. Własny motyw ma Diablo, swój własny ma też Lea.
WoW ma tego jeszcze więcej - istnieją konkretne melodyczne patenty i tonacje dla Przymierza i Hordy, a także niektórych najważniejszych postaci. Temat Arthasa wywodzi się z Warcrafta III, w którym ponad 10 lat temu pierwotnie ustanowiono jego melodię i to DNA zawiera się w utworze "Invincible". W zasadzie to cała partia chóru wywodzi się z tamtych czasów. Są pewne nowe wersy, ale chór przyszedł tu sprzed 10 lat.
StarCraft to inna para kaloszy. Rozgrywka jest tu tak szybka, strategiczna i skoncentrowana, że muzyka nie może wchodzić w drogę. Ta odgrywana czasie potyczek jest tam w zasadzie tylko po to, by uczynić grę fajniejszą - naprawdę zaś rozwija skrzydła w filmikach. W pierwszym StarCrafcie każda rasa miała swoją własną, łatwo identyfikowalną muzyczną sygnaturę, przeniosło się to do map i filmików. W Wings of Liberty zaczęliśmy ustanawiać tematy muzyczne dla poszczególnych postaci. Choć Raynora można utożsamić z tą częścią Terran, którzy słuchają kosmiczno-kowbojskiej muzyki truckerskiej, w Wings of Liberty otrzymał swój własny motyw. Ruszyliśmy co nieco zergów w WoL, ale pełną oprawę daliśmy im w Heart of the Swarm i to samo powtórzy się w Legacy of the Void w przypadku Protossów. W WoL napisaliśmy melodię dedykowaną Zeratulowi, którą w przyszłości wykorzystamy i rozwiniemy.
Rola muzyki, szczególnie w WoWie, jest więc zbliżona do tej, jaką pełni ona w filmach - dzięki niej możemy przekazać to, co opisywane słownie trwałoby zbyt długo. Kiedy czytasz książkę, możesz zajrzeć do umysłu postaci i usłyszeć jej myśli. W grze nie mamy takiej wygody - bohaterowie musieliby zbyt dużo gadać, musielibyśmy to lokalizować, a rozmowa zatrzymywałaby rozgrywkę. Chcemy ją przerywać tak rzadko jak tylko się da. Muzyki tłumaczyć nie trzeba - ludzie mówią czasem, że może ona wskazać, co powinieneś odczuwać, i myślę, że czasem to prawda, ale czasem też muzyka może wzmocnić już obecne emocje.
P: O tak. Widzisz wspaniałą, rozległą panoramę, a ścieżka dźwiękowa podkreśla jej wielką skalę.
O: Wszelkie reguły można jednak łamać, czasem więc gra się wbrew intuicji. W StarCrafcie są momenty, w których w postać robi coś okropnego słuchając przy tym opery. To klasyczne zestawienie rodem z filmów gangsterskich. Podobnie jest z samą muzyką StarCrafta, kosmicznej gry, której ścieżkę dźwiękową można by podpiąć pod "spaghetti western". To zręczne przejście międzygatunkowe, szczególnie dla kogoś, kto się tego nie spodziewa.
P: Na ścieżce dźwiękowej Mists of Pandaria jest utwór zatytułowany “The Traveler’s Path”, który zawiera chyba jakiś fikcyjny, wymyślony język, zgadza się?
O: Tak. Spotkaliśmy się z ekipą z działu Rozwoju Kreatywnego. Mieli już oni gotowe pierwsze odzywki NPC-ów, zaczęli już układać język. Poprosiliśmy, żeby zajęli się słowami, jakie po angielsku napisał [Główny projektant zadań] Dave Kosak. To opowieść o Liu Langu i żółwiu Shen-zin Su, o tym jak Liu opuścił Pandarię i na nią wrócił. Zainspirowało mnie nagranie z Davem z akcji, którą nazywamy "story time" (czas na fabułę), w czasie której opowiadał on historię Liu Langa. Uświadomiłem sobie, że częścią doświadczeń graczy będzie to, że nie zdają sobie sprawy z obecności na żółwiu dopóki nie spotkają się z nim w czasie lotu balonem twarzą w twarz w ramach małej scenki. Pomyślałem więc, "czemu nie napisać piosenki o historii Liu Langa?"
Kiedy byłem małym dzieckiem i należałem do chóru, nauczyliśmy się japońskiej piosenki zwanej Sakura - była łatwa do nauczenia i zapamiętania, chciałem więc znaleźć jej pandareński odpowiednik - melodię tak prostą, że mogłaby być starą, ludową pieśnią, taką, której słowa mogłyby zmieniać się z upływem wieków. W tym przypadku pieśń o Liu Langu śpiewa Lorewalker Cho, poprosiliśmy więc, by dział Rozwoju Kreatywnego przetłumaczył historię, po czym przekazaliśmy tłumaczenie do działu lokalizacyjnego, by upewnili się, że nie mówimy przypadkiem czegoś obraźliwego po chińsku czy w jakimkolwiek innym języku.
Dave był tym tak podekscytowany, że stworzył wokół piosenki cały ciąg zadań. Dzieje się tylko o konkretnej porze; udajesz się na plażę, na której czeka Lorewalker Cho, siadasz obok i słuchasz jego śpiewu. Zgromadzeni Pandareni umieszczają na wodzie papierowe stateczki, to po prostu cudowna sprawa. Tak, skupiamy się przede wszystkim na rozgrywce, ale ci, których ciekawi co jest poza utartym szlakiem, odnajdą takie specjalne chwile.
Kiedy pracowałem w Disneyu, nazywano tam takie rzeczy 'znaleziskami'. W Disneylandzie, kiedy zawędrowałeś za właściwy róg, znajdowałeś studnię życzeń Królewny Śnieżki - fontannę, z której wydobywał się jej śpiew. To mała rzecz, nie generuje żadnych zysków, ale robili to, bo takie rzeczy chce się mieć w tego rodzaju parku. Blizzard ma podobną wrażliwość - obok epickich momentów chcemy też dawać graczom takie drobnostki.
P: Jak w waszej ekipie funkcjonuje wymiana inspiracji? Mówiłeś o byciu inspirowanym przez obrazy - na którym etapie procesu produkcji zazwyczaj otrzymujecie grafiki koncepcyjne?
O: Tak szybko jak się da. Przed rozpoczęciem produkcji musimy w zasadzie odrobić nasze zadanie domowe. Kiedy produkcja już rusza, za późno na projektowanie - wtedy trzeba już implementować dźwięki, bo wszystko szybko się toczy. Od momentu, w którym po raz pierwszy usłyszymy pierwsze strzępki informacji o kolejnym dodatku, patchu lub funkcji, rozpoczynamy casting aktorów głosowych, mówimy: "kolejny dodatek jest o zergach, musimy mieć więcej bulgoczących, gulgających dźwięków, musimy rozszerzyć tę paletę".
P: Wtedy startują castingi?
O: W przypadku Mists of Pandaria castingi były czasochłonnym wyzwaniem. Skontaktowaliśmy się ze Stowarzyszeniem Aktorów Filmowych, aby mieć dostęp do najlepszych aktorów i autentycznych akcentów. W przypadku muzyki, nawet mając mistrzów gry dla kilku instrumentów, musieliśmy się sami nauczyć na nie komponować. Instrumenty te były zaprojektowane dla tradycyjnej chińskiej muzyki, mają więc skale, w których niekoniecznie mieszczą się te same nuty co przy naszej zwyczajowej orkiestrze. Musieliśmy wobec tego robić czasem dziwne rzeczy, np. muzyk grająca na erhu była w stanie zagrać wszystko oprócz dwóch nut w danej frazie; przechodziliśmy wtedy do innej ścieżki, mistrzyni przestrajała instrument i dopiero na końcu dogrywaliśmy brakujące nuty. W przypadku pipy, czyli chińskiego banjo, w większości udało nam się skomponować muzykę mieszczącą się w skali instrumentu, ale chciałem też kilka dźwięków będących ciut poniżej skali. Wtedy [szepcze konspiracyjnie] użyliśmy faktycznego banjo. Zabraniam komukolwiek o tym mówić.
Wykorzystaliśmy jeszcze jeden instrument - któż wiedział, że piła muzyczna była tradycyjnym chińskim instrumentem? Okazało się w sumie, że nie jest, ale szukałem bardzo specyficznego brzmienia...
W czasie "story time" Dave Kosak mówił o tym, jak Jinyu wbijają swoje laski w wodę, by skonsultować się z rzeką. Ten koncept zaowocował utworem zwanym "Go Ask the River". Jeśli zastanawiasz się, skąd wziął się ten wysoki, chwiejny ton zawarty w utworze, to właśnie piła. Piła firmy Craftsman z sieci marketów Sears. Muzyk ustawia ją pionowo z uchwytem między nogami i ząbkami skierowanymi w swoją stroną, po czym nagina ostrze i prowadzi po nim smyczkiem, regulując wysokość tonu poprzez wyginanie i drganie piłą. Być może słyszałeś o thereminie; zdecydowaliśmy się na piłę, gdyż jest od niego słodsza i bardziej wokalna, ponieważ dźwięk nie jest generowany elektronicznie, a przez to statyczny. Bałem się trochę, że ludzie powiedzą "och, a co tutaj robi theremin?" i zaczną sobie stroić żarty rodem z Zakazanej planety, ale póki co nikt mi o tym nie doniósł, więc chyba się udało. W Mists of Pandaria, gdy tylko znajdujesz się w okolicy jakiegoś zbiornika wodnego lub rzeki przechowujących mistyczną wiedzą o przyszłości lub powodujących wizję przeszłości o Jinyu lub Shaohao, usłyszysz tę śpiewającą piłę. Mieliśmy dwie piły - 14- i 20-calową, i nasz muzyk nazywał je swoim "altem" i "tenorem".
P: Na ścieżce Mists of Pandaria łączysz w jedną całość kilka utworów i płynnie przechodzisz od jednego segmentu do drugiego. Czy to ma odzwierciedlać przejścia między strefami w grach, czy może po prostu złożyłeś to w jeden ciągły album?
O: Dla Mists of Pandaria nagraliśmy siedem i pół godziny muzyki - to daje nam w sumie 45 godzin ścieżki dźwiękowej w World of Warcraft, wliczając w to 12 godzin ambientów (których słucha się naprawdę przyjemnie także z playlisty). Na te długie godziny składają się setki pojedynczych muzycznych kawałków. Właściwie to w Mists of Pandaria osiągnąłem swój osobisty kamień milowy i napisałem swój tysięczny kawałek dla WoWa.
Nasz pierwszy album z muzyką, ten z brązowego pudełka (oryginalnego lub też 'klasycznego' World of Warcraft) zawierał mnóstwo niesamowitych, ikonicznych motywów, które wciąż stanowią dla nas fundament. Był on jednak ułożony w grupy - muzykę z miast, podniosłe momenty, ścieżki poszczególnych stref - posortowane mniej więcej alfabetycznie. To był 'zapis', rozumiany bardziej jako dokument historyczny, ale nie był zaaranżowany na album. Począwszy od The Burning Crusade postanowiliśmy nadać naszym albumom życie poza grą.
Podstawowa wersja gry miał w sobie tylko jakieś 2 godziny muzyki. Aby ułożyć z tego album, trzeba było w zasadzie wrzucić na niego wszystkie ścieżki. Teraz komponujemy od 6 do 8 godzin muzyki na dodatek i około godzinę na każdy patch. Ulduar miał prawie 2 godziny. Nie wszystkie z 7 godzin kawałków muzycznych mogą dobrze brzmieć poza grą - część z nich jest dość ambientowa - ale możemy wykorzystać kilka nut, by namalować mentalny obraz, a same ścieżki poukładać w kolejności 'fabularnej', która odnosi się do poszczególnych wątków i koncepcji. Pojedynczy, kilkuminutowy utwór może składać się z 1 do nawet 5 lub 6 kawałków odgrywanych w grze. Poświęciliśmy sporo czasu na stworzenie ładnych przejść od jednego kawałka do drugiego w taki sposób, by zabrać słuchacza w podróż bez żadnych zgrzytów.
Myślę też o albumie jako o całości - staram się upewnić, że nie wrzucimy tam zbyt wielu wolnych lub głośnych ścieżek pod rząd. Jeśli wszystko byłoby podniosłe i epickie, to epickość i podniosłość zaczynają tracić na znaczeniu. W muzyce chodzi o kontrast; głośna partia wydaje się głośniejsza, kiedy poprzedzona jest ciszą. Dosłownie rysuje sobie na kartce wykres i stwierdzam "z taką listą utworów mamy ładną jazdę kolejką górską, potem dużą podbudowę, tuż przed końcem wszystko jakby zwalnia, a na sam koniec uderzamy z całym impetem." To, że album potrafi istnieć jako odrębne dzieło poza grą, jest w pełni świadomą decyzją, dzięki czemu ludzie mogą słuchać go w swoim samochodzie, kiedy nie grają, i zabierać ze sobą część World of Warcraft gdzie tylko zechcą.
Kiedy montowałem muzykę do albumu The Burning Crusade, wpadłem na pomysł wrzucenia drobnego fragmentu ambientu: te podkłady same w sobie są naprawdę zniewalające, są śliczne i słyszysz je w zasadzie dłużej niż właściwą 'muzykę' w grze, ponieważ ambient nigdy nie przestaje grać. Muzyka niejako wyłania się z niego, a potem stopniowo za niego zachodzi. W The Burning Crusade Derek Duke skomponował ten cudowny motyw dla Draenei. Był bardzo idylliczny, odzwierciedlał migoczące, lśniące kryształy napędzające ich domy. To była niemalże muzyka duchowa. W ścieżce dźwiękowej, przed rozpoczęciem właściwej muzyki wstawiłem fragment ambientu ze strefy początkowej Draenei, a później ambient z Exodaru, i stało się to potem tradycją. W albumach z pozostałych uniwersów robiłem to samo, ale najlepiej sprawdza się to w przypadku WoWa.
Wszystkie te albumy pozbawione są przerw - jedyne chwile ciszy następują przed najlepszymi, kluczowymi ścieżkami. W przypadku The Burning Crusade przerwa następowała przed "Lament of the Highborne", a poprzednim utworem było "Taverns", będące dość nieoczekiwaną ścieżką. Dodałem więc 2-sekundową przerwę, po której zaczynał się "Lament of the Highborne". Album nie kończy się mocnym uderzeniem, ale pozostawia słuchacza z poczuciem spełnienia i pewnej tęsknoty.
Dla Mists of Pandaria taki utwór skomponował Jeremy Soule. Pojawia się on w grze w czasie serii zadań dziennych, w czasie których bohater lata na serpencie - mechanika przypomina tę z misji bombardujących, a na koniec nabijania reputacji otrzymuje się swojego własnego serpenta jako wierzchowca. Dyrygowałem orkiestrą odgrywającą ten kawałek w Nokia Theatre w Los Angeles, jest po prostu bardzo fajny, stał się więc zwieńczeniem albumu. To umyślna kolejność.
P: Dziękujemy za poświęcony czas, Russell! Z przyjemnością będziemy w przyszłości prezentować jeszcze więcej muzyki.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Sekcja muzyki Blizzarda została zaktualizowana o ścieżkę dźwiękową World of Warcraft: Mists of Pandaria. Kiedy odwiedzicie tę stronę, będziecie mogli przeczytać notki od kompozytorów, wysłuchać fragmentów utworów oraz pobrać cały album lub jego pojedyncze partie z iTunes.
O przygotowaniach tej dźwiękowej (pandareńskiej) uczty zasięgnęliśmy wiedzy u samego źródła i porozmawialiśmy ze Starszym reżyserem dźwięku Russellem Browerem. W wywiadzie poruszamy kwestię powstawania ścieżki dźwiękowej Mists of Pandaria oraz roli, jaką w grach pełni muzyka. Poniżej pełny zapis rozmowy!
P: Rola dźwięku i muzyki w grach, nawet naszych grach, nie zawsze jest jasna. Czy chciałbyś powiedzieć graczom coś na temat tego, czym zajmuje się twój zespół?
O (Russell Brower): Sądzę, że nasi gracze już doceniają rolę, jaką w grach pełni dźwięk i muzyka. Znaczna część społeczności nie potrafi sobie wyobrazić gry Blizzarda bez tego, co robi nasz zespół. Dźwięk i muzyka nie zawsze stanowią najważniejszy element rozgrywki, ale Blizzard nie wydałby żadnej gry bez tych komponentów, tak samo jak nie wypuścilibyśmy gry bez wspaniałych filmików.
Jesteśmy społeczeństwem wzrokowców; słyszane dźwięki uznajemy za coś naturalnego, dopóki ktoś ich nam nie odbierze. Słuch to pierwszy zmysł, jaki wykształca się dziecku w łonie matki, i o ile coś się z nim nie popsuje, zostaje z nami do końca naszych dni. Mój dobry przyjaciel z Bungie, Marty O'Donnell, zwykł mawiać: "ucho nie mruga". Dźwięk to narzędzie nieustannej immersji - dialogi muszą zostać zlokalizowane, ale muzyka już nie, efekty dźwiękowe też nie - stanowią uniwersalny język.
Nasza ekipa ciężko pracuje na to, aby ludzie nie wyłączali dźwięku. Zawsze znajdą się hardkorowi gracze, którzy nigdy go nie włączą - rozmawiają przez komunikator albo potrzebują maksymalnego skupienia. Tego terytorium chyba jeszcze nie podbiliśmy, choć właśnie przy okazji popularyzacji gier społecznościowych, które łączą ludzi, utrzymanie dźwiękowej immersji staje się wyzwaniem coraz trudniejszym.
P: Czy w sytuacjach, kiedy graczy drażnią jakieś dźwięki, zauważyłeś jakąś regularność? Skąd bierze się ta niechęć?
O: Cóż, musieliśmy, przykładowo, stonować automatycznie odgrywane dźwięki, by nie były tak zaskakujące. Niektórzy gracze zakładali słuchawki, a po dwugodzinnej instalacji nagle podskakiwali, bo gra odgrywała głośne "BOOM!!". Ludzie zaczęli instalować gry z wyłączonym dźwiękiem.
P: To prawda! Kiedy słyszało się jedno z tych huknięć po ukończeniu instalacji, miało się wrażenie, że chyba przewrócił się jakiś regał.
O: W aktualizacji 4.3 w czasie Cataclysm zmieniliśmy dźwięk końca instalacji na waltornie - stał się o wiele mniej kłopotliwy. Inny przykład: MASA ludzi nie znosiła ciągłego ryku Sindragosy na ekranie logowania Wrath of the Lich King. Kiedy więc przygotowywaliśmy się do Cataclysm, pomyśleliśmy "o nie, kolejny dodatek pełen smoków!". Doprowadziliśmy do tego, by Deathwing już się tak nie wydzierał. Odnotowaliśmy wówczas znacznie mniej skarg. W przypadku ekranu logowania MoP widziałem w większości komentarze pełne wdzięczności. Wielu ludzi pisało do mnie na Twitterze, że wręcz zwlekali z zalogowaniem, by wysłuchać do końca nowego motywu.
P: Jaką instrumentację zastosowaliście w przypadku ścieżki dźwiękowej MoP? Muzyka wyróżnia się dość znacznie na tle poprzednich dodatków do World of Warcraft.
O: Zamiast zastępować dotychczasową paletę instrumentów, uzupełniliśmy ją. Tę decyzję podjąłem po rozmowie, jaką przeprowadziłem z Chrisem Metzenem na wczesnym etapie produkcji. Oglądaliśmy wszystkie te wspaniałe szkice i grafiki określające styl Pandarii, i Chris powiedział mi wtedy: "obraz mówi nam, że jesteśmy w innym świecie, cudownym miejscu, które jednak prawdopodobnie zostanie podbite przez Przymierze i Hordę". Uznał, że potrzebujemy azjatyckiej nakładki, ale przede wszystkim powinniśmy wykorzystać muzykę jako okazję do przypomnienia graczowi, że wciąż jesteśmy w Azeroth. Nie odchodźmy od podstawowego stylu zbyt daleko, aby nie zatracić poczucia, że to Warcraft.
Zachowaliśmy więc naszą podstawową paletę epickich, orkiestrowych brzmień, ale dodaliśmy do niej kilka specyficznych, chińskich instrumentów. Jednym z nich jest erhu, czyli w zasadzie takie chińskie skrzypce. Ma dwie struny i vibrato bliskie wokalu. Dodaliśmy także guzheng, który przypomina harfę, ale jest długi i gra się na nim poziomo. To strunowy instrument szarpany. Trzecią nowością było dizi - wiesz, jak brzmi źdźbło trawy, kiedy na nie dmuchniesz? Dostajesz taki cienki, piskliwy dźwięk. Dizi ma dziurkę z wibrującą membraną, brzmi więc jak taki brzęczący flet. Uwzględniliśmy jeszcze jeden nowy instrument - pipa - który jest mniej więcej chińską wersją banjo. Te cztery instrumenty, do spółki z chińskimi bębnami, pozwoliły stworzyć potrzebną nakładkę o azjatyckim brzmieniu. Zmieniliśmy też styl gry orkiestry - nawet korzystając ze znanych już instrumentów czasem trochę bardziej ślizgaliśmy się po nutach. W pewnym sensie tego o azjatyckiej muzyce nauczyło nas Hollywood, ale część z tych rzeczy faktycznie jest autentyczna. Na tych wszystkich chińskich instrumentach grali prawdziwi mistrzowie.
P: Och, więc to nie było tak, że złapaliście sami za te instrumenty pierwszy raz w życiu?
O: Ależ nie. Szczęśliwie, w Kalifornii można znaleźć ekspertów od konkretnych instrumentów w niedalekiej odległości. Wszyscy muzycy byli lokalnymi ekspertami, jedynym wyjątkiem była kobieta grająca na erhu, którą sprowadziliśmy z Bay Area. W Chinach uchodzi za dużą gwiazdę - uczy gry, a sama gra także na skrzypcach. Potrafi więc grać językiem Hollywood, ale jednocześnie uchwycić tożsamość swojego instrumentu. Zazwyczaj mówiliśmy jej "w porządku, teraz zagraj to najpoprawniej jak się da; ok, teraz zagraj to bardziej jak na skrzypce". W czasie obróbki mogliśmy wybierać, bywało bowiem, że idiomatyczna wersja miała tak silne vibrato lub zdobienie, że zwracałaby na siebie zbyt wielką uwagę. Rolą muzyki jest wspierać i powodować immersję, nie wołać "hej, słuchaj mnie!". Gdyby gracz zbyt wiele uwagi skupiał na ścieżce dźwiękowej, uznałbym to za naszą porażkę.
P: Możesz trochę omówić tę kwestię? Jaką rolę według ciebie pełni w rozgrywce muzyka? Kierowanie graczem, dawanie mu wskazówek - czy to coś, co powinna robić? A może nie? W których miejscach nasza muzyka wpływa na naszą rozgrywkę?
O: To zależy od gry, ale w naszych tytułach, na pewno w World of Warcraft i Diablo, muzyka wzmaga immersję. Myślę, że w Diablo chodzi trochę bardziej o nastrój, chcemy tam podkreślić poczucie grozy, natomiast w filmikach kładziemy nacisk na kreację postaci. Własny motyw ma Diablo, swój własny ma też Lea.
WoW ma tego jeszcze więcej - istnieją konkretne melodyczne patenty i tonacje dla Przymierza i Hordy, a także niektórych najważniejszych postaci. Temat Arthasa wywodzi się z Warcrafta III, w którym ponad 10 lat temu pierwotnie ustanowiono jego melodię i to DNA zawiera się w utworze "Invincible". W zasadzie to cała partia chóru wywodzi się z tamtych czasów. Są pewne nowe wersy, ale chór przyszedł tu sprzed 10 lat.
StarCraft to inna para kaloszy. Rozgrywka jest tu tak szybka, strategiczna i skoncentrowana, że muzyka nie może wchodzić w drogę. Ta odgrywana czasie potyczek jest tam w zasadzie tylko po to, by uczynić grę fajniejszą - naprawdę zaś rozwija skrzydła w filmikach. W pierwszym StarCrafcie każda rasa miała swoją własną, łatwo identyfikowalną muzyczną sygnaturę, przeniosło się to do map i filmików. W Wings of Liberty zaczęliśmy ustanawiać tematy muzyczne dla poszczególnych postaci. Choć Raynora można utożsamić z tą częścią Terran, którzy słuchają kosmiczno-kowbojskiej muzyki truckerskiej, w Wings of Liberty otrzymał swój własny motyw. Ruszyliśmy co nieco zergów w WoL, ale pełną oprawę daliśmy im w Heart of the Swarm i to samo powtórzy się w Legacy of the Void w przypadku Protossów. W WoL napisaliśmy melodię dedykowaną Zeratulowi, którą w przyszłości wykorzystamy i rozwiniemy.
Rola muzyki, szczególnie w WoWie, jest więc zbliżona do tej, jaką pełni ona w filmach - dzięki niej możemy przekazać to, co opisywane słownie trwałoby zbyt długo. Kiedy czytasz książkę, możesz zajrzeć do umysłu postaci i usłyszeć jej myśli. W grze nie mamy takiej wygody - bohaterowie musieliby zbyt dużo gadać, musielibyśmy to lokalizować, a rozmowa zatrzymywałaby rozgrywkę. Chcemy ją przerywać tak rzadko jak tylko się da. Muzyki tłumaczyć nie trzeba - ludzie mówią czasem, że może ona wskazać, co powinieneś odczuwać, i myślę, że czasem to prawda, ale czasem też muzyka może wzmocnić już obecne emocje.
P: O tak. Widzisz wspaniałą, rozległą panoramę, a ścieżka dźwiękowa podkreśla jej wielką skalę.
O: Wszelkie reguły można jednak łamać, czasem więc gra się wbrew intuicji. W StarCrafcie są momenty, w których w postać robi coś okropnego słuchając przy tym opery. To klasyczne zestawienie rodem z filmów gangsterskich. Podobnie jest z samą muzyką StarCrafta, kosmicznej gry, której ścieżkę dźwiękową można by podpiąć pod "spaghetti western". To zręczne przejście międzygatunkowe, szczególnie dla kogoś, kto się tego nie spodziewa.
P: Na ścieżce dźwiękowej Mists of Pandaria jest utwór zatytułowany “The Traveler’s Path”, który zawiera chyba jakiś fikcyjny, wymyślony język, zgadza się?
O: Tak. Spotkaliśmy się z ekipą z działu Rozwoju Kreatywnego. Mieli już oni gotowe pierwsze odzywki NPC-ów, zaczęli już układać język. Poprosiliśmy, żeby zajęli się słowami, jakie po angielsku napisał [Główny projektant zadań] Dave Kosak. To opowieść o Liu Langu i żółwiu Shen-zin Su, o tym jak Liu opuścił Pandarię i na nią wrócił. Zainspirowało mnie nagranie z Davem z akcji, którą nazywamy "story time" (czas na fabułę), w czasie której opowiadał on historię Liu Langa. Uświadomiłem sobie, że częścią doświadczeń graczy będzie to, że nie zdają sobie sprawy z obecności na żółwiu dopóki nie spotkają się z nim w czasie lotu balonem twarzą w twarz w ramach małej scenki. Pomyślałem więc, "czemu nie napisać piosenki o historii Liu Langa?"
Kiedy byłem małym dzieckiem i należałem do chóru, nauczyliśmy się japońskiej piosenki zwanej Sakura - była łatwa do nauczenia i zapamiętania, chciałem więc znaleźć jej pandareński odpowiednik - melodię tak prostą, że mogłaby być starą, ludową pieśnią, taką, której słowa mogłyby zmieniać się z upływem wieków. W tym przypadku pieśń o Liu Langu śpiewa Lorewalker Cho, poprosiliśmy więc, by dział Rozwoju Kreatywnego przetłumaczył historię, po czym przekazaliśmy tłumaczenie do działu lokalizacyjnego, by upewnili się, że nie mówimy przypadkiem czegoś obraźliwego po chińsku czy w jakimkolwiek innym języku.
Dave był tym tak podekscytowany, że stworzył wokół piosenki cały ciąg zadań. Dzieje się tylko o konkretnej porze; udajesz się na plażę, na której czeka Lorewalker Cho, siadasz obok i słuchasz jego śpiewu. Zgromadzeni Pandareni umieszczają na wodzie papierowe stateczki, to po prostu cudowna sprawa. Tak, skupiamy się przede wszystkim na rozgrywce, ale ci, których ciekawi co jest poza utartym szlakiem, odnajdą takie specjalne chwile.
Kiedy pracowałem w Disneyu, nazywano tam takie rzeczy 'znaleziskami'. W Disneylandzie, kiedy zawędrowałeś za właściwy róg, znajdowałeś studnię życzeń Królewny Śnieżki - fontannę, z której wydobywał się jej śpiew. To mała rzecz, nie generuje żadnych zysków, ale robili to, bo takie rzeczy chce się mieć w tego rodzaju parku. Blizzard ma podobną wrażliwość - obok epickich momentów chcemy też dawać graczom takie drobnostki.
P: Jak w waszej ekipie funkcjonuje wymiana inspiracji? Mówiłeś o byciu inspirowanym przez obrazy - na którym etapie procesu produkcji zazwyczaj otrzymujecie grafiki koncepcyjne?
O: Tak szybko jak się da. Przed rozpoczęciem produkcji musimy w zasadzie odrobić nasze zadanie domowe. Kiedy produkcja już rusza, za późno na projektowanie - wtedy trzeba już implementować dźwięki, bo wszystko szybko się toczy. Od momentu, w którym po raz pierwszy usłyszymy pierwsze strzępki informacji o kolejnym dodatku, patchu lub funkcji, rozpoczynamy casting aktorów głosowych, mówimy: "kolejny dodatek jest o zergach, musimy mieć więcej bulgoczących, gulgających dźwięków, musimy rozszerzyć tę paletę".
P: Wtedy startują castingi?
O: W przypadku Mists of Pandaria castingi były czasochłonnym wyzwaniem. Skontaktowaliśmy się ze Stowarzyszeniem Aktorów Filmowych, aby mieć dostęp do najlepszych aktorów i autentycznych akcentów. W przypadku muzyki, nawet mając mistrzów gry dla kilku instrumentów, musieliśmy się sami nauczyć na nie komponować. Instrumenty te były zaprojektowane dla tradycyjnej chińskiej muzyki, mają więc skale, w których niekoniecznie mieszczą się te same nuty co przy naszej zwyczajowej orkiestrze. Musieliśmy wobec tego robić czasem dziwne rzeczy, np. muzyk grająca na erhu była w stanie zagrać wszystko oprócz dwóch nut w danej frazie; przechodziliśmy wtedy do innej ścieżki, mistrzyni przestrajała instrument i dopiero na końcu dogrywaliśmy brakujące nuty. W przypadku pipy, czyli chińskiego banjo, w większości udało nam się skomponować muzykę mieszczącą się w skali instrumentu, ale chciałem też kilka dźwięków będących ciut poniżej skali. Wtedy [szepcze konspiracyjnie] użyliśmy faktycznego banjo. Zabraniam komukolwiek o tym mówić.
Wykorzystaliśmy jeszcze jeden instrument - któż wiedział, że piła muzyczna była tradycyjnym chińskim instrumentem? Okazało się w sumie, że nie jest, ale szukałem bardzo specyficznego brzmienia...
W czasie "story time" Dave Kosak mówił o tym, jak Jinyu wbijają swoje laski w wodę, by skonsultować się z rzeką. Ten koncept zaowocował utworem zwanym "Go Ask the River". Jeśli zastanawiasz się, skąd wziął się ten wysoki, chwiejny ton zawarty w utworze, to właśnie piła. Piła firmy Craftsman z sieci marketów Sears. Muzyk ustawia ją pionowo z uchwytem między nogami i ząbkami skierowanymi w swoją stroną, po czym nagina ostrze i prowadzi po nim smyczkiem, regulując wysokość tonu poprzez wyginanie i drganie piłą. Być może słyszałeś o thereminie; zdecydowaliśmy się na piłę, gdyż jest od niego słodsza i bardziej wokalna, ponieważ dźwięk nie jest generowany elektronicznie, a przez to statyczny. Bałem się trochę, że ludzie powiedzą "och, a co tutaj robi theremin?" i zaczną sobie stroić żarty rodem z Zakazanej planety, ale póki co nikt mi o tym nie doniósł, więc chyba się udało. W Mists of Pandaria, gdy tylko znajdujesz się w okolicy jakiegoś zbiornika wodnego lub rzeki przechowujących mistyczną wiedzą o przyszłości lub powodujących wizję przeszłości o Jinyu lub Shaohao, usłyszysz tę śpiewającą piłę. Mieliśmy dwie piły - 14- i 20-calową, i nasz muzyk nazywał je swoim "altem" i "tenorem".
P: Na ścieżce Mists of Pandaria łączysz w jedną całość kilka utworów i płynnie przechodzisz od jednego segmentu do drugiego. Czy to ma odzwierciedlać przejścia między strefami w grach, czy może po prostu złożyłeś to w jeden ciągły album?
O: Dla Mists of Pandaria nagraliśmy siedem i pół godziny muzyki - to daje nam w sumie 45 godzin ścieżki dźwiękowej w World of Warcraft, wliczając w to 12 godzin ambientów (których słucha się naprawdę przyjemnie także z playlisty). Na te długie godziny składają się setki pojedynczych muzycznych kawałków. Właściwie to w Mists of Pandaria osiągnąłem swój osobisty kamień milowy i napisałem swój tysięczny kawałek dla WoWa.
Nasz pierwszy album z muzyką, ten z brązowego pudełka (oryginalnego lub też 'klasycznego' World of Warcraft) zawierał mnóstwo niesamowitych, ikonicznych motywów, które wciąż stanowią dla nas fundament. Był on jednak ułożony w grupy - muzykę z miast, podniosłe momenty, ścieżki poszczególnych stref - posortowane mniej więcej alfabetycznie. To był 'zapis', rozumiany bardziej jako dokument historyczny, ale nie był zaaranżowany na album. Począwszy od The Burning Crusade postanowiliśmy nadać naszym albumom życie poza grą.
Podstawowa wersja gry miał w sobie tylko jakieś 2 godziny muzyki. Aby ułożyć z tego album, trzeba było w zasadzie wrzucić na niego wszystkie ścieżki. Teraz komponujemy od 6 do 8 godzin muzyki na dodatek i około godzinę na każdy patch. Ulduar miał prawie 2 godziny. Nie wszystkie z 7 godzin kawałków muzycznych mogą dobrze brzmieć poza grą - część z nich jest dość ambientowa - ale możemy wykorzystać kilka nut, by namalować mentalny obraz, a same ścieżki poukładać w kolejności 'fabularnej', która odnosi się do poszczególnych wątków i koncepcji. Pojedynczy, kilkuminutowy utwór może składać się z 1 do nawet 5 lub 6 kawałków odgrywanych w grze. Poświęciliśmy sporo czasu na stworzenie ładnych przejść od jednego kawałka do drugiego w taki sposób, by zabrać słuchacza w podróż bez żadnych zgrzytów.
Myślę też o albumie jako o całości - staram się upewnić, że nie wrzucimy tam zbyt wielu wolnych lub głośnych ścieżek pod rząd. Jeśli wszystko byłoby podniosłe i epickie, to epickość i podniosłość zaczynają tracić na znaczeniu. W muzyce chodzi o kontrast; głośna partia wydaje się głośniejsza, kiedy poprzedzona jest ciszą. Dosłownie rysuje sobie na kartce wykres i stwierdzam "z taką listą utworów mamy ładną jazdę kolejką górską, potem dużą podbudowę, tuż przed końcem wszystko jakby zwalnia, a na sam koniec uderzamy z całym impetem." To, że album potrafi istnieć jako odrębne dzieło poza grą, jest w pełni świadomą decyzją, dzięki czemu ludzie mogą słuchać go w swoim samochodzie, kiedy nie grają, i zabierać ze sobą część World of Warcraft gdzie tylko zechcą.
Kiedy montowałem muzykę do albumu The Burning Crusade, wpadłem na pomysł wrzucenia drobnego fragmentu ambientu: te podkłady same w sobie są naprawdę zniewalające, są śliczne i słyszysz je w zasadzie dłużej niż właściwą 'muzykę' w grze, ponieważ ambient nigdy nie przestaje grać. Muzyka niejako wyłania się z niego, a potem stopniowo za niego zachodzi. W The Burning Crusade Derek Duke skomponował ten cudowny motyw dla Draenei. Był bardzo idylliczny, odzwierciedlał migoczące, lśniące kryształy napędzające ich domy. To była niemalże muzyka duchowa. W ścieżce dźwiękowej, przed rozpoczęciem właściwej muzyki wstawiłem fragment ambientu ze strefy początkowej Draenei, a później ambient z Exodaru, i stało się to potem tradycją. W albumach z pozostałych uniwersów robiłem to samo, ale najlepiej sprawdza się to w przypadku WoWa.
Wszystkie te albumy pozbawione są przerw - jedyne chwile ciszy następują przed najlepszymi, kluczowymi ścieżkami. W przypadku The Burning Crusade przerwa następowała przed "Lament of the Highborne", a poprzednim utworem było "Taverns", będące dość nieoczekiwaną ścieżką. Dodałem więc 2-sekundową przerwę, po której zaczynał się "Lament of the Highborne". Album nie kończy się mocnym uderzeniem, ale pozostawia słuchacza z poczuciem spełnienia i pewnej tęsknoty.
Dla Mists of Pandaria taki utwór skomponował Jeremy Soule. Pojawia się on w grze w czasie serii zadań dziennych, w czasie których bohater lata na serpencie - mechanika przypomina tę z misji bombardujących, a na koniec nabijania reputacji otrzymuje się swojego własnego serpenta jako wierzchowca. Dyrygowałem orkiestrą odgrywającą ten kawałek w Nokia Theatre w Los Angeles, jest po prostu bardzo fajny, stał się więc zwieńczeniem albumu. To umyślna kolejność.
P: Dziękujemy za poświęcony czas, Russell! Z przyjemnością będziemy w przyszłości prezentować jeszcze więcej muzyki.
Kolejny spadek liczby abonentów, Activision Blizzard wykupuje się spod objęć Vivendi
Kumbol, | Komentarze : 9
Jak za każdym razem przy okazji tego rodzaju newsów, włączcie wpierw jakiś dramatyczny podkład muzyczny. W komunikacie prasowym wydanym przy okazji olbrzymiej transakcji finalizowanej właśnie przez holding Activision Blizzard - wykupu swoich akcji od francuskiego Vivendi - znalazła się też aktualna liczba abonentów World of Warcraft. MMO Blizzarda abonuje już "tylko" 7.7 miliona osób. To spadek o 600 000 względem poprzedniego kwartału. Badum tsh.
Konferencja telefoniczna dla inwestorów organizowana w związku z odkupem akcji należących do francuskiego giganta medialnego Vivendi jest zaplanowana na dziś wieczór, nie ma więc jeszcze żadnego komentarza dotyczącego wyników WoW-a ani pozostałych marek Activision Blizzard. Jest natomiast dużo innych liczb, które mogą robić wrażenie.
Robert A. Kotick, CEO Activision Blizzard
Holding wykupuje od borykającego się z problemami finansowymi Vivendi około 429 milionów akcji za kwotę 5.83 miliarda dolarów (13.60 $ za akcję). Ten ruch sfinansuje dzięki 1.2 miliarda dolarów środków własnych i 4.6 miliarda kredytu od amerykańskich banków. Jednocześnie grupa inwestycyjna założona przez dyrektora generalnego Acti-Blizz Bobby'ego Koticka oraz członka zarządu Briana Kelly'ego (do której zresztą sami wnieśli własne 100 milionów dolarów) wykupiła od francuzów dodatkowe 172 miliony akcji za 2.34 miliardy dolarów, co stanowi 24.9% udziałów. Za wszystkie odkupione akcje Vivendi otrzyma więc 8.17 miliarda zielonych, a w ich ręku pozostanie jeszcze 12% udziałów.
Dzięki tej pełnej bajońskich sum transakcji spółka Activision Blizzard stanie się niezależna. Większość udziałów będzie w posiadaniu publicznych inwestorów. Zobaczymy, czy w dalszej perspektywie rozłąka z Vivendi zaowocuje jakimiś zmianami w funkcjonowaniu growego giganta. Na lepsze lub, o zgrozo, na gorsze.
Konferencja telefoniczna dla inwestorów organizowana w związku z odkupem akcji należących do francuskiego giganta medialnego Vivendi jest zaplanowana na dziś wieczór, nie ma więc jeszcze żadnego komentarza dotyczącego wyników WoW-a ani pozostałych marek Activision Blizzard. Jest natomiast dużo innych liczb, które mogą robić wrażenie.
Robert A. Kotick, CEO Activision Blizzard
Holding wykupuje od borykającego się z problemami finansowymi Vivendi około 429 milionów akcji za kwotę 5.83 miliarda dolarów (13.60 $ za akcję). Ten ruch sfinansuje dzięki 1.2 miliarda dolarów środków własnych i 4.6 miliarda kredytu od amerykańskich banków. Jednocześnie grupa inwestycyjna założona przez dyrektora generalnego Acti-Blizz Bobby'ego Koticka oraz członka zarządu Briana Kelly'ego (do której zresztą sami wnieśli własne 100 milionów dolarów) wykupiła od francuzów dodatkowe 172 miliony akcji za 2.34 miliardy dolarów, co stanowi 24.9% udziałów. Za wszystkie odkupione akcje Vivendi otrzyma więc 8.17 miliarda zielonych, a w ich ręku pozostanie jeszcze 12% udziałów.
Dzięki tej pełnej bajońskich sum transakcji spółka Activision Blizzard stanie się niezależna. Większość udziałów będzie w posiadaniu publicznych inwestorów. Zobaczymy, czy w dalszej perspektywie rozłąka z Vivendi zaowocuje jakimiś zmianami w funkcjonowaniu growego giganta. Na lepsze lub, o zgrozo, na gorsze.
Niespodzianka! Na Comic Con San Diego pokazano pierwszy teaser filmu Warcraft!!!
Kumbol, | Komentarze : 10
Wiele zachodnich serwisów filmowych relacjonujących trwający w San Diego konwent Comic Con 2013 donosi, że zupełnie niespodziewanie, w czasie trwającego panelu Warner Bros. i Legendary...
Po projekcji teasera reżyser Duncan Jones powiedział zgromadzonej publiczności, że zawsze chciał zagłębiać się w fantazję, a ten projekt to spełnienie marzeń, bo może stworzyć w nim cały świat. Ogłosił start zdjęć na początku 2014 roku!
News będzie aktualizowany na bieżąco w miarę napływu kolejnych informacji.
Aktualizacja 00:52:
Aktualizacja 01:30:
Typowo dla Comic Conu, większość materiałów wideo tam pokazywanych pozostaje niejawna, widzieć je mogła jedynie publiczność, która odwiedziła konwent. Wygląda na to, że w przypadku teasera filmu Warcraft będzie tak samo. Duncan Jones w tweecie powyżej oznajmił, że prezentowanego w czasie panelu teasera nie zobaczymy w internecie.
Przynajmniej nie w oficjalnej formie. Miejmy nadzieję, że ktoś po partyzancku jednak nagrał materiał i nie dał się złapać ochroniarzom.
Dodatkowe informacje: Teaser został określony jako "zajawka klimatu". Nie był to materiał pochodzący bezpośrednio z filmu, jako że zdjęcia jeszcze się nawet nie zaczęły. Potwierdzono, że Warcraft będzie filmem aktorskim, a nie komputerową animacją.
Panel z prezentacją teasera Warcrafta to ten sam, na którym chwilę później Zack Snyder ogłosił następny projekt filmowy z uniwersum DC, w którym Superman i Batman wystąpią razem. Czujecie tyle epickości w jednym miejscu i czasie?
Aktualizacja 20:20:
W internecie pojawiło się nagranie z krótkiej rozmowy z Duncanem Jonesem w czasie panelu, tuż po projekcji teasera:
Jak widać, z Duncana niezły geek. Dzięki za link, Temahemm.
...zaprezentowano pierwszy oficjalny teaser filmu Warcraft!
Po projekcji teasera reżyser Duncan Jones powiedział zgromadzonej publiczności, że zawsze chciał zagłębiać się w fantazję, a ten projekt to spełnienie marzeń, bo może stworzyć w nim cały świat. Ogłosił start zdjęć na początku 2014 roku!
News będzie aktualizowany na bieżąco w miarę napływu kolejnych informacji.
Aktualizacja 00:52:
Materiał zaczyna się od pokazania pustynnego otoczenia z dużymi formacjami skalnymi tworzącymi coś, co można nazwać areną walk. Część nieba mieni się zielonkawym kolorem. Mężczyzna w zbroi przygotowuje się do bitwy. Dobywa swój miecz i czyni to dość głosno wobec cichej bryzy.
Mężczyzna zauważa w pobliżu szkielet i podnosi tarczę martwego żołnierza, po czym uderza swoim mieczem o tarczę. Powolny, szeroki kadr po chwili ukazuje szerokie plecy innej, wielkiej postaci stojącej dalej.
Kamera wciąż się porusza pokazując broń dzierżoną przez drugą postać - orkowy młot wojenny. W tym momencie publiczność na hali H oszalała i przynajmniej część ludzi zaczęła łapać, czego może dotyczyć ten tajemniczy materiał (pierwszą myślą było, że jest to coś z 300: Początek imperium).
W tle żołnierz postąpił na bok - postacie dzieli spora odległość. Zaczynają na siebie nacierać i widzimy widok z perspektywy trzeciej osoby, znad biegnącego orka, a gdy uderza swym młotem, widok zmienia się na perspektywę żołnierza unoszącego tarczę. Bronie zderzają się.
W tym momencie teaser "klimatu", jak go nazwano, dobiega końca i wyłania się animowane logo WARCRAFT. Publiczność wpada w szał.
Źródło: ScreenRant.com
Aktualizacja 01:30:
@JudgeHype will not be releasing that on the net, I'm afraid.
— Duncan Jones (@ManMadeMoon) July 20, 2013
Typowo dla Comic Conu, większość materiałów wideo tam pokazywanych pozostaje niejawna, widzieć je mogła jedynie publiczność, która odwiedziła konwent. Wygląda na to, że w przypadku teasera filmu Warcraft będzie tak samo. Duncan Jones w tweecie powyżej oznajmił, że prezentowanego w czasie panelu teasera nie zobaczymy w internecie.
Przynajmniej nie w oficjalnej formie. Miejmy nadzieję, że ktoś po partyzancku jednak nagrał materiał i nie dał się złapać ochroniarzom.
Dodatkowe informacje: Teaser został określony jako "zajawka klimatu". Nie był to materiał pochodzący bezpośrednio z filmu, jako że zdjęcia jeszcze się nawet nie zaczęły. Potwierdzono, że Warcraft będzie filmem aktorskim, a nie komputerową animacją.
Panel z prezentacją teasera Warcrafta to ten sam, na którym chwilę później Zack Snyder ogłosił następny projekt filmowy z uniwersum DC, w którym Superman i Batman wystąpią razem. Czujecie tyle epickości w jednym miejscu i czasie?
Aktualizacja 20:20:
W internecie pojawiło się nagranie z krótkiej rozmowy z Duncanem Jonesem w czasie panelu, tuż po projekcji teasera:
Jak widać, z Duncana niezły geek. Dzięki za link, Temahemm.
Trollego umysłu studium - druga recenzja World of Warcraft: Vol'jin: Cienie Hordy
Kumbol, | Komentarze : 4
Zabierałem się za nową książkę Michaela Stackpole'a kilkukrotnie. Główny bohater to ani mój ulubiony, ani też niezbyt mnie dotąd ujmujący. Bałem się do tego cholernie, że połączenie orientalnej, nadal jeszcze dość świeżej w Warcrafcie Pandarii jako miejsca akcji, wątku niechybnie pełnego "jamajczących" dialogów oraz autora nowego w tym uniwersum zaowocuje ciężkostrawną, kiczowatą opowiastką. Szczęśliwie jednak obawy były w większości nieuzasadnione.
Na początku warto powiedzieć, że Vol'jin: Cienie Hordy to książka zupełnie inna od poprzedniego tytułu z cyklu World of Warcraft, Wichrów Wojny. Właściwie to jest odmienna od większości powieści wydanych pod szyldem świata fantasy Blizzarda. Wielkiej polityki tu nie uświadczymy, rozgrywa się ona gdzieś daleko "w świecie za mgłą", jak rzekłby mieszkaniec Pandarii. Monumentalnych bitew na pół objętości tomu też się nie spodziewajcie. Nie ma jednak czego żałować, bo dzięki brakowi tychże nareszcie znalazło się więcej miejsca na rzecz najważniejszą: kreację postaci.
Bohaterowie na kartach powieści Michaela Stackpole'a stają się pełnokrwiści, wielowymiarowi. Dają się lubić, darzy się ich szacunkiem i rozumie podejmowane decyzje. Zagłębianie się w myślach (czasem nawet dosłownie!) wyszło autorowi świetnie, a przy okazji pomogło wybrnąć z kłopotliwej na dłuższą metę konieczności obszerniejszego dialogowania Vol'jina. Bo wiecie, myśli trolli jamajskim być akcentem pisane już nie muszą (chociaż w formie spolszczonej ciężko to już nazywać "jamajczeniem"). Wszystkiemu temu pomaga fakt, że pierwszoplanowych postaci jest naprawdę niewiele i nie ma tu aż tyle (momentami natrętnego w poprzednich tytułach) skakania z jednego krańca świata na drugi... a przynajmniej tak się tego nie odbiera, bo i susy są niewielkie - całość akcji dzieje się niemal wyłącznie na północy Kun-Lai. Intymny klimat klasztoru Shado-Pan jeszcze mocniej ogniskuje uwagę czytelnika na sytuacji garstki znajdujących się tam przyjaciół.
Klimat to słowo-klucz. W Cieniach Hordy jest lepszy, niż mógłbym przypuszczać w najśmielszych snach. Ok, w samej grze Blizzardowi wyszedł fenomenalnie, ale miałem obawy, jak wypadnie po przełożeniu na papier. Czapki z głów - Pandaria wręcz wyziera z kartek powieści Stackpole'a i pozwala przenieść się niemal wszystkimi zmysłami do bajecznej krainy pełnej cudownych zapachów, napitków i krajobrazów. Chen Stormstout wyrasta przy okazji z zabawnego miśka na dojrzałą postać uosabiającą równowagę, która stanowi główny motyw historii. Opisy wspaniale oddają istotę rzeczy, którą tak dobrze czuje się grając w Mists of Pandaria - widać wyraźnie, że autorowi gra także jest nieobca.
Jeżeli coś czasem wyrywa nas z tego klimatu, to jest to, co stwierdzam ze smutkiem, polski przekład. Nie chodzi jednak o tłumaczenie - to jest dobre, a momentami nawet bardzo dobre. Chodzi o korektę i jej wyraźną powierzchowność. Mogę się tylko domyślać, czym taka sytuacja jest spowodowana - zbyt małą ilością czasu. I choć zdążono na premierę, to nie usprawiedliwia to jednak zdecydowanie nazbyt częstych powtórzeń - "troll", a w rozdziałach "bitewnych" "Zandalari" zwracało moją uwagę za wiele razy. Natrafiałem też na sporadyczne literówki, a nawet na ewidentne pomyłki. Szkoda, tym bardziej że pierwsza powieść World of Warcraft, jaka wyjechała z Fabryki Słów, czyli Jaina Proudmoore: Wichry Wojny była pozbawiona takich kwiatków.
Pomimo tych niedociągnięć w polskim przekładzie, Vol'jin: Cienie Hordy to książka, którą bez wstydu można polecić nie tylko fanom Warcrafta, ale także każdemu miłośnikowi literatury fantasy. Lider plemienia Mrocznych Włóczni stawia w niej mnóstwo pytań, w większości natury egzystencjalnej, i stopniowo na nie odpowiada. Ja dziś mogę wam odpowiedzieć na jedno, prostsze: czy warto sięgnąć po Cienie Hordy? Absolutnie tak!
Wkrótce kilka egzemplarzy będziecie mogli dostać prosto od nas.
Na początku warto powiedzieć, że Vol'jin: Cienie Hordy to książka zupełnie inna od poprzedniego tytułu z cyklu World of Warcraft, Wichrów Wojny. Właściwie to jest odmienna od większości powieści wydanych pod szyldem świata fantasy Blizzarda. Wielkiej polityki tu nie uświadczymy, rozgrywa się ona gdzieś daleko "w świecie za mgłą", jak rzekłby mieszkaniec Pandarii. Monumentalnych bitew na pół objętości tomu też się nie spodziewajcie. Nie ma jednak czego żałować, bo dzięki brakowi tychże nareszcie znalazło się więcej miejsca na rzecz najważniejszą: kreację postaci.
Bohaterowie na kartach powieści Michaela Stackpole'a stają się pełnokrwiści, wielowymiarowi. Dają się lubić, darzy się ich szacunkiem i rozumie podejmowane decyzje. Zagłębianie się w myślach (czasem nawet dosłownie!) wyszło autorowi świetnie, a przy okazji pomogło wybrnąć z kłopotliwej na dłuższą metę konieczności obszerniejszego dialogowania Vol'jina. Bo wiecie, myśli trolli jamajskim być akcentem pisane już nie muszą (chociaż w formie spolszczonej ciężko to już nazywać "jamajczeniem"). Wszystkiemu temu pomaga fakt, że pierwszoplanowych postaci jest naprawdę niewiele i nie ma tu aż tyle (momentami natrętnego w poprzednich tytułach) skakania z jednego krańca świata na drugi... a przynajmniej tak się tego nie odbiera, bo i susy są niewielkie - całość akcji dzieje się niemal wyłącznie na północy Kun-Lai. Intymny klimat klasztoru Shado-Pan jeszcze mocniej ogniskuje uwagę czytelnika na sytuacji garstki znajdujących się tam przyjaciół.
Klimat to słowo-klucz. W Cieniach Hordy jest lepszy, niż mógłbym przypuszczać w najśmielszych snach. Ok, w samej grze Blizzardowi wyszedł fenomenalnie, ale miałem obawy, jak wypadnie po przełożeniu na papier. Czapki z głów - Pandaria wręcz wyziera z kartek powieści Stackpole'a i pozwala przenieść się niemal wszystkimi zmysłami do bajecznej krainy pełnej cudownych zapachów, napitków i krajobrazów. Chen Stormstout wyrasta przy okazji z zabawnego miśka na dojrzałą postać uosabiającą równowagę, która stanowi główny motyw historii. Opisy wspaniale oddają istotę rzeczy, którą tak dobrze czuje się grając w Mists of Pandaria - widać wyraźnie, że autorowi gra także jest nieobca.
Jeżeli coś czasem wyrywa nas z tego klimatu, to jest to, co stwierdzam ze smutkiem, polski przekład. Nie chodzi jednak o tłumaczenie - to jest dobre, a momentami nawet bardzo dobre. Chodzi o korektę i jej wyraźną powierzchowność. Mogę się tylko domyślać, czym taka sytuacja jest spowodowana - zbyt małą ilością czasu. I choć zdążono na premierę, to nie usprawiedliwia to jednak zdecydowanie nazbyt częstych powtórzeń - "troll", a w rozdziałach "bitewnych" "Zandalari" zwracało moją uwagę za wiele razy. Natrafiałem też na sporadyczne literówki, a nawet na ewidentne pomyłki. Szkoda, tym bardziej że pierwsza powieść World of Warcraft, jaka wyjechała z Fabryki Słów, czyli Jaina Proudmoore: Wichry Wojny była pozbawiona takich kwiatków.
Pomimo tych niedociągnięć w polskim przekładzie, Vol'jin: Cienie Hordy to książka, którą bez wstydu można polecić nie tylko fanom Warcrafta, ale także każdemu miłośnikowi literatury fantasy. Lider plemienia Mrocznych Włóczni stawia w niej mnóstwo pytań, w większości natury egzystencjalnej, i stopniowo na nie odpowiada. Ja dziś mogę wam odpowiedzieć na jedno, prostsze: czy warto sięgnąć po Cienie Hordy? Absolutnie tak!
Wkrótce kilka egzemplarzy będziecie mogli dostać prosto od nas.
Nowe kosmetyczne przedmioty w Blizzard Store
Kumbol, | Komentarze : 5
W ramach śródwakacyjnego nadrabiania okrutnych zaległości (za które, jako naczelny, szczerze przepraszam wszystkich użytkowników) przyszła pora poinformować o nowościach, jakie zawitały kilka dni temu do Blizzard Store. Tymi nowościami, które (jak wszystko w sklepie Zamieci) kosztują prawdziwe pieniądze, są trzy nowe hełmy służące do transmogryfikacji. Ich walory estetyczne pozostawiam do oceny każdemu z was, tak samo jak cenę, którą w przypadku każdego z przedmiotów ustalono na poziomie 12 euro (~51 zł).
Trzy nowe kosmetyczne przedmioty są już dostępne w Blizzard Store! Odwiedź zaprzyjaźnionego NPC dokonującego transmogryfikacji, by zamienić wygląd swojego obecnego nakrycia głowy na któryś z tych imponujących hełmów.
Odnaleziona na zamarzniętych polach walki Northrendu Crown of Eternal Winter (korona wiecznej zimy) spowije twą postać mroźnym obliczem śmierci. Teraz możesz przybrać postać elitarnego członka Plagi bez nieprzyjemnych konsekwencji niewoli w nieumarłych szeregach oddanych Królowi Liszowi.
Ukuty ze szczątków upadłych sługusów Pana Ognia Ragnarosa hełm wyróżni cię w bitewnej zawierusze nadając ci aparycję jaśniejącej pochodni. Gdzie jest punkt zborny? Może przy tym gościu, z którego czoła emanuje SUROWY PIERWOTNY OGIEŃ?
Hood of Hungering Darkness (kaptur łaknącego mroku) to otoczony ogniem hełm wykuty z felowego żelaza, stanowiący wspomnienie rzadkiej czarnej magii praktykowanej jedynie przez warlocków z Rady Cienia. Niezbywalna klątwa, która podtrzymuje płomienie wokoło, jest podobno bezpieczna, ale spróbuj upozorować demoniczne opętanie kiedy już ją założysz i przekonaj się, czy ktokolwiek ośmieli się pomyśleć, że to podpucha.
Każdy z tych kosmetycznych przedmiotów pasuje do miejsca na hełm, nie ma żadnych statystyk i działa dla wszystkich ras i klas. Odwiedź NPC zajmującego się transmogryfikacją, by zamienić wygląd swojego obecnego hełmu płóciennego, skórzanego, kolczego bądź płytowego.
Zanim powyższe hełmy trafiły do sprzedaży, Blizzard opublikował ogólną zapowiedź nowości nadchodzących do swojego sklepu. Z niej dowiadujemy się, że prócz transmogryfikowalnych przedmiotów pojawią się także drobne, interaktywne zabawki przypominające te dodawane od lat do karcianki World of Warcraft. Nie wiadomo jeszcze, kiedy znajdą się w sprzedaży oraz jaka będzie ich cena, ale poznaliśmy w szczególe dwa z nich.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Trzy nowe kosmetyczne przedmioty są już dostępne w Blizzard Store! Odwiedź zaprzyjaźnionego NPC dokonującego transmogryfikacji, by zamienić wygląd swojego obecnego nakrycia głowy na któryś z tych imponujących hełmów.
Odnaleziona na zamarzniętych polach walki Northrendu Crown of Eternal Winter (korona wiecznej zimy) spowije twą postać mroźnym obliczem śmierci. Teraz możesz przybrać postać elitarnego członka Plagi bez nieprzyjemnych konsekwencji niewoli w nieumarłych szeregach oddanych Królowi Liszowi.
Ukuty ze szczątków upadłych sługusów Pana Ognia Ragnarosa hełm wyróżni cię w bitewnej zawierusze nadając ci aparycję jaśniejącej pochodni. Gdzie jest punkt zborny? Może przy tym gościu, z którego czoła emanuje SUROWY PIERWOTNY OGIEŃ?
Hood of Hungering Darkness (kaptur łaknącego mroku) to otoczony ogniem hełm wykuty z felowego żelaza, stanowiący wspomnienie rzadkiej czarnej magii praktykowanej jedynie przez warlocków z Rady Cienia. Niezbywalna klątwa, która podtrzymuje płomienie wokoło, jest podobno bezpieczna, ale spróbuj upozorować demoniczne opętanie kiedy już ją założysz i przekonaj się, czy ktokolwiek ośmieli się pomyśleć, że to podpucha.
Każdy z tych kosmetycznych przedmiotów pasuje do miejsca na hełm, nie ma żadnych statystyk i działa dla wszystkich ras i klas. Odwiedź NPC zajmującego się transmogryfikacją, by zamienić wygląd swojego obecnego hełmu płóciennego, skórzanego, kolczego bądź płytowego.
Zanim powyższe hełmy trafiły do sprzedaży, Blizzard opublikował ogólną zapowiedź nowości nadchodzących do swojego sklepu. Z niej dowiadujemy się, że prócz transmogryfikowalnych przedmiotów pojawią się także drobne, interaktywne zabawki przypominające te dodawane od lat do karcianki World of Warcraft. Nie wiadomo jeszcze, kiedy znajdą się w sprzedaży oraz jaka będzie ich cena, ale poznaliśmy w szczególe dwa z nich.
Cytat z: Bashiok (źródło)
(...) Zamierzamy wypróbować też coś nowego. Wielu graczy lubi te fajne przedmioty z WoW TCG z ograniczoną liczbą użyć, więc wprowadzamy ten pomysł do Pet Store. Wkrótce będziecie mogli tam wyhaczyć dwie nowe, fajne małe zabaweczki: Seesaw (huśtawkę) i Hitching Post (słupek do uwiązywania wierzchowców)!
Możesz wskoczyć na Seesaw z członkiem swojej drużyny i przypomnieć sobie dzieciństwo usiłując wcisnąć swojego kompana w ziemię... możesz też sprawić, że wielki ogr imieniem Lunk wystrzeli ich w powietrze. Tak naprawdę jednak będziecie po prostu słodko wyglądać wpatrując się sobie w oczy. ALINK.
Iron Hitching Post to inna sprawa: To ustawiany na ziemi przedmiot, który pozwala tobie i 24 najbliższym członkom rajdu dosiąść nowego, nieziemskiego rumaka Iron Warhorse. Możesz go też używać w mniejszych grupach, jest także świetny na polach bitew. Wyobraź sobie miny przeciwników, kiedy zobaczą jednolity front nacierających nań spektralnych wierzchowców... tylko po to, by wszystko schrzanić i przejąć Snowfall Graveyard (PRZESTAŃCIE!).
Możesz wskoczyć na Seesaw z członkiem swojej drużyny i przypomnieć sobie dzieciństwo usiłując wcisnąć swojego kompana w ziemię... możesz też sprawić, że wielki ogr imieniem Lunk wystrzeli ich w powietrze. Tak naprawdę jednak będziecie po prostu słodko wyglądać wpatrując się sobie w oczy. ALINK.
Iron Hitching Post to inna sprawa: To ustawiany na ziemi przedmiot, który pozwala tobie i 24 najbliższym członkom rajdu dosiąść nowego, nieziemskiego rumaka Iron Warhorse. Możesz go też używać w mniejszych grupach, jest także świetny na polach bitew. Wyobraź sobie miny przeciwników, kiedy zobaczą jednolity front nacierających nań spektralnych wierzchowców... tylko po to, by wszystko schrzanić i przejąć Snowfall Graveyard (PRZESTAŃCIE!).