Nie tak żem chciał, aby było - recenzja World of Warcraft: Vol'jin: Cienie Hordy
Caritas, | Komentarze : 4
Kilka miesięcy temu cieszyliśmy się z okazji premiery polskiej wersji książki „Jaina Proudmore: Wichry Wojny”. Dla fanów World of Warcraft była to gratka, która obudziła nadzieje: może bedą następne książki w wersji polskiej? Może to nie tylko ”wypadek przy pracy”? Dziś już wiemy, że to nie był wypadek, ba – jest coraz lepiej. Fabryka Słów nie tylko poszła za ciosem i sprezentowała nam tłumaczenie Vol’jina, czyli kolejnej książki z uniwersum Warcrafta – dodatkowo książką „Vol’jin: Cienie Hordy” w wersji polskiej cieszyliśmy się tego samego dnia, co wersją angielską. Fabryka Słów nas rozpuszcza i miejmy nadzieję, że nie przestanie.
Tak oto w nasze ręce trafia historia przywódcy plemienia Mrocznych Włóczni, od momentu gdy dociera on po raz pierwszy do Pandarii i wszelkich konsekwencji tej wizyty. Pod względem fabularnym książka jest świetnym uzupełnieniem ostatnich łatek. Nie chcę zdradzać za dużo, aby nie psuć zabawy tym, którzy za książkę dopiero planują się zabrać, więc powiem tylko tyle, że ranny Vol’jin uratowany przez dawno niewidzianego przyjaciela w trakcie rekonwalescencji uczy się wielu rzeczy, na nowo też definiuje te, które do tej pory uważał za oczywiste. Ma także sporo czasu, aby zastanowić się nad przyszłością swojego ludu i tym, czym jest wierność, a także przemyśleć kierunek, w jakim zmierza Horda pod panowaniem Garrosha.
Zanim skupię się na samej książce, kilka słów o autorze. Michael A. Stackpole nowym w fantastyce pisarzem nie jest, jednak po raz pierwszy zmierzył się z Warcraftem. I trzeba przyznać, że jak na pierwsze starcie – wyszedł obronną ręką. Nie jest to może dzieło epokowe, ale jak najbardziej warte przeczytania. Cała historia poprowadzona jest bardzo sprawnie. Początek lekko kuleje, ale dość szybko autor pokazuje, że ma nie tylko pomysł na całą książkę, ale też warsztat. Pojawia się kilka wpadek fabularnych, w kilku sytuacjach mamy pewien brak konsekwencji (czy naprawdę Tarana Zhu trzeba uczyć jak pić herbatę?), są to jednak zjawiska na tyle marginalne, że nie tylko nie burzą fabuły, ale również mogą przejść kompletnie niezauważone.
Warty wspomnienia jest obraz Pandarii rysowany przez autora. Wspaniałe opisy i świetnie oddany klimat, a smak trunków Chena prawie czuć na języku.
Tak więc od siebie mogę powiedzieć tyle: dobra robota, panie Stackpole, witamy w Azeroth i mamy nadzieję, że zostanie pan z nami.
Co do fabuły, to jak wspomniałam, jest ona przemyślana. Nie ma dziur fabularnych, nie ma słodzenia, jest za to ciekawe podejście do postaci Vol’jina. Sama postać staje się jeszcze bardziej interesująca i złożona, świetnie też jest prowadzona przez autora. Zresztą wszystkie postacie są niezwykle starannie zbudowane, każda też jest inna. Nie ma kalki, nie ma powtórek. Najlepszym przykładem są Pandareni – czy to Taran Zhu czy Chen – każdy z nich ma własną osobowość i czuje się historię za daną postacią. Oczywiście wszystkie należą do świata Warcrafta i ich historia jest nam znana, jednak przedstawienie tych postaci jako wielowymiarowych w powieści zależy od umiejętności autora. I w „Cieniach Hordy” ta kompleksowość jest wyraźnie zarysowana. Nie zdradzając szczegółów fabuły – po lekturze Vol’jina lubię jeszcze bardziej.
Jeśli chodzi o polską wersję językową, to jest słodko - gorzko. Z jednej strony tłumaczenie nie wyje, jest solidne i na wysokim poziomie. Z drugiej jest kilka lekkich potknięć. Dlaczego cloud serpents to serpenty? Poza tym tłumaczka używa słów takich jak „kazić”, a kilka stron dalej mamy postać „łapiącą” o co chodzi. Nie do końca też rozumiem koncept słowniczka. O ile w przypadku Długostepów czy Rubieży ma to sens, to po co pozycja raptor czy saurok jeśli tłumaczone są odpowiednio na raptor i saurok? Jeśli jest saurok, to czemu nie ma Śnieżnej Lilii? Brak tu pewnej konsekwencji. Tak, wiem, czepiam się. Jednak mimo kilku takich potknięć, które można wyłapać jeśli się szuka, całość czyta się bardzo przyjemnie. Nie zrozumcie mnie źle - to nie jest wbrew pozorom łatwy tekst do przetłumaczenia i mimo tego, że się czepiam, z czystym sumieniem pogratuluję tłumaczce roboty. Udało się utrzymać klimat, nie widać też wpływu tłumaczki na kształt fabuły, a to największy problem przekładów. Zwłaszcza w przypadku Vol’jina, który „jamajczy”, polska wersja językowa jest bardzo sprawnie skonstruowana. Widać, że pani Małgorzata Koczańska, która tekst tłumaczyła, nie jest obca w świecie fantastyki i ma konkretny warsztat. W skali od 1 do 10 – solidne 9 punktów.
Podsumowując – bałam się tej książki. Ani to łatwy tekst, ani łatwy temat, słowem wyzwanie i dla autora i dla tłumaczki. Udało się każdemu. Do książki robiłam kilka podejść, ale gdy już się za nią zabrałam, trudno było się oderwać. To kawał solidnej, przemyślanej, interesującej i dobrze napisanej historii, którą z czystym sumieniem polecę nie tylko fanom Warcrafta.
Tak oto w nasze ręce trafia historia przywódcy plemienia Mrocznych Włóczni, od momentu gdy dociera on po raz pierwszy do Pandarii i wszelkich konsekwencji tej wizyty. Pod względem fabularnym książka jest świetnym uzupełnieniem ostatnich łatek. Nie chcę zdradzać za dużo, aby nie psuć zabawy tym, którzy za książkę dopiero planują się zabrać, więc powiem tylko tyle, że ranny Vol’jin uratowany przez dawno niewidzianego przyjaciela w trakcie rekonwalescencji uczy się wielu rzeczy, na nowo też definiuje te, które do tej pory uważał za oczywiste. Ma także sporo czasu, aby zastanowić się nad przyszłością swojego ludu i tym, czym jest wierność, a także przemyśleć kierunek, w jakim zmierza Horda pod panowaniem Garrosha.
Zanim skupię się na samej książce, kilka słów o autorze. Michael A. Stackpole nowym w fantastyce pisarzem nie jest, jednak po raz pierwszy zmierzył się z Warcraftem. I trzeba przyznać, że jak na pierwsze starcie – wyszedł obronną ręką. Nie jest to może dzieło epokowe, ale jak najbardziej warte przeczytania. Cała historia poprowadzona jest bardzo sprawnie. Początek lekko kuleje, ale dość szybko autor pokazuje, że ma nie tylko pomysł na całą książkę, ale też warsztat. Pojawia się kilka wpadek fabularnych, w kilku sytuacjach mamy pewien brak konsekwencji (czy naprawdę Tarana Zhu trzeba uczyć jak pić herbatę?), są to jednak zjawiska na tyle marginalne, że nie tylko nie burzą fabuły, ale również mogą przejść kompletnie niezauważone.
Brawo, brawo za wprowadzenie postaci Tyrathana. Kapitalny zabieg, który dał autorowi sporo swobody, ale był też testem umiejętności konstruowania i prowadzenia postaci od podstaw. Testem, z którego wyszedł on zwycięsko.
Warty wspomnienia jest obraz Pandarii rysowany przez autora. Wspaniałe opisy i świetnie oddany klimat, a smak trunków Chena prawie czuć na języku.
Tak więc od siebie mogę powiedzieć tyle: dobra robota, panie Stackpole, witamy w Azeroth i mamy nadzieję, że zostanie pan z nami.
Co do fabuły, to jak wspomniałam, jest ona przemyślana. Nie ma dziur fabularnych, nie ma słodzenia, jest za to ciekawe podejście do postaci Vol’jina. Sama postać staje się jeszcze bardziej interesująca i złożona, świetnie też jest prowadzona przez autora. Zresztą wszystkie postacie są niezwykle starannie zbudowane, każda też jest inna. Nie ma kalki, nie ma powtórek. Najlepszym przykładem są Pandareni – czy to Taran Zhu czy Chen – każdy z nich ma własną osobowość i czuje się historię za daną postacią. Oczywiście wszystkie należą do świata Warcrafta i ich historia jest nam znana, jednak przedstawienie tych postaci jako wielowymiarowych w powieści zależy od umiejętności autora. I w „Cieniach Hordy” ta kompleksowość jest wyraźnie zarysowana. Nie zdradzając szczegółów fabuły – po lekturze Vol’jina lubię jeszcze bardziej.
Jeśli chodzi o polską wersję językową, to jest słodko - gorzko. Z jednej strony tłumaczenie nie wyje, jest solidne i na wysokim poziomie. Z drugiej jest kilka lekkich potknięć. Dlaczego cloud serpents to serpenty? Poza tym tłumaczka używa słów takich jak „kazić”, a kilka stron dalej mamy postać „łapiącą” o co chodzi. Nie do końca też rozumiem koncept słowniczka. O ile w przypadku Długostepów czy Rubieży ma to sens, to po co pozycja raptor czy saurok jeśli tłumaczone są odpowiednio na raptor i saurok? Jeśli jest saurok, to czemu nie ma Śnieżnej Lilii? Brak tu pewnej konsekwencji. Tak, wiem, czepiam się. Jednak mimo kilku takich potknięć, które można wyłapać jeśli się szuka, całość czyta się bardzo przyjemnie. Nie zrozumcie mnie źle - to nie jest wbrew pozorom łatwy tekst do przetłumaczenia i mimo tego, że się czepiam, z czystym sumieniem pogratuluję tłumaczce roboty. Udało się utrzymać klimat, nie widać też wpływu tłumaczki na kształt fabuły, a to największy problem przekładów. Zwłaszcza w przypadku Vol’jina, który „jamajczy”, polska wersja językowa jest bardzo sprawnie skonstruowana. Widać, że pani Małgorzata Koczańska, która tekst tłumaczyła, nie jest obca w świecie fantastyki i ma konkretny warsztat. W skali od 1 do 10 – solidne 9 punktów.
Podsumowując – bałam się tej książki. Ani to łatwy tekst, ani łatwy temat, słowem wyzwanie i dla autora i dla tłumaczki. Udało się każdemu. Do książki robiłam kilka podejść, ale gdy już się za nią zabrałam, trudno było się oderwać. To kawał solidnej, przemyślanej, interesującej i dobrze napisanej historii, którą z czystym sumieniem polecę nie tylko fanom Warcrafta.
Patch 5.4: Naucz się grać na Poligonie
Tommy, | Komentarze : 48Cytat z: Blizzard (źródło)
W życiu każdego healera, tanka i dpsa przychodzi taki moment, kiedy postanawiają wynieść swoje umiejętności na wyższy poziom. Gdy ten czas już nadejdzie, to Poligon będzie na nich czekał. Podczas tego nowego Scenariusza dla pojedynczego gracza na 90 poziomie bohaterowie będą mogli się sprawdzić lub wypróbować granie różnymi rolami w bezpiecznym, kontrolowanym otoczeniu Temple of the White Tiger.
Wkraczamy (kra kra kra)
Żeby rozpocząć trening należy porozmawiać z NPC w Temple of the White Tiger w Kun-Lai Summit lub z trenerem klasowym. Po wejściu na Poligon ekwipunek bohaterów, podobnie jak w Trybach Wyzwań, ulega skalowaniu. Zależnie od wybranej roli na Poligonie nie trzeba być samemu, choć z drugiej strony do odważnych świat należy!
Wybierz swoją rolę
Na Poligonie, podobnie jak w lochach, należy wybrać rolę tanka, dpsa lub healera. Po dokonaniu wyborów na bohaterów czeka seria zadań oparta na mechanikach, z którymi muszą sobie poradzić dane role podczas walki w lochach.
Tank: Zadanie będzie polegało na ochronie NPC przed nadciągającymi falami potworów, co wystawi na próbę umiejętność tankowania. Ale nie bój nic – pomocy udzieli przyjazny NPC, który będzie zarówno leczył, jak i zadawał obrażenia wrogom.
DPS: Czasem coś trzeba zrobić samemu. Jak zwykle będziesz spuszczał łomot wrogom, jednocześnie zwracając uwagę na różne mechaniki takie jak przerywanie leczenia, gonienie uciekających wrogów, używanie umiejętności w odpowiednim momencie, uciekanie przed atakami i tym podobne.
Healer: Czterej NPC dołączają do drużyny i musisz być do rany przyłóż, żeby przetrwali do końca prób.
Wybierz własną przygodę
Poligony będą dostępne w czterech trybach: brązowym, srebrnym, złotym i nieskończonym. W każdym z nich będziecie mieli szansę sprawdzić swoje umiejętności i nauczyć się więcej o pracy w grupie. Żeby przystąpić do wyższego trybu musicie pokonać tryby poprzednie, rozpoczynając od brązowego. Po pokonaniu trybu złotego odblokujecie tryb nieskończony, gdzie będziecie mogli wprawić w osłupienie znajomych swoim skillem.
W trybie nieskończonym będziecie musieli być czujny jak ważki, bo każda kolejna fala wrogów będzie trudniejsza do odparcia. Im dłużej wytrzymacie, tym wyższy wynik końcowy. System będzie śledził wasze wyniki, dzięki czemu będziecie mogli śledzić swój postęp.
Pokaż na co cię stać
Na Poligon można wchodzić ile razy się chce, dzięki czemu można poprawić swoje umiejętności, zdobywać Osiągnięcia i, co najważniejsze, przechwalać się jak długo udało się wam wytrzymać. Wystarczy porozmawiać z NPC i od razu można wrócić do akcji.
Nie musicie się przejmować śmiercią ani uszkodzeniem ekwipunku. Jedzenie i flaski będą trwały tyle co zwykle, ale potiony musicie zostawić w domu – nie można ich używać na Poligonach. Wewnątrz będziecie mieli dostęp do różnych udogodnień takich jak sprzedawcy, Soulwelle, naprawy i Reforge.
Teraz jak już wiecie czego się spodziewać naostrzcie bronie, zaczarujcie nowe szaty i ruszcie podbijać Poligon!
Polskie głosy w Hearthstone potwierdzają, że gra będzie w pełni zlokalizowana
Kumbol, | Komentarze : 4
Portal HearthPwn.com, który jakimś niecnym zapewne podchodem uzyskał dostęp do wersji alfa nadchodzącego Hearthstone: Heroes of Warcraft, stopniowo publikuje na swoich łamach kolejne materiały wyciągnięte z plików gry. Te najświeższe zdają się potwierdzać to, o czym byliśmy przekonani w momencie ogłoszenia nowego dziecka Blizzarda: Hearthstone zostanie w pełni zlokalizowany na język polski!
Co o tym świadczy? Otóż w najnowszych materiałach, jakie opublikował HearthPwn, znalazły się komunikaty głosowe odgrywane (prawdopodobnie) przy okazji zdobywania nowych kart poszczególnych rodzajów i jakości. O ile dotąd wszystkie wycieki były wyłącznie w języku angielskim, tak tym razem opublikowano również krótkie zbitki wielojęzyczne. W nich daje się słyszeć, gdzieś między koreańską i rosyjską wersją, także polskie zwroty. Posłuchajcie zresztą sami!
Jeżeli to nie potwierdza, że Hearthstone wyjdzie po polsku, to już nie wiem, jakiego innego dowodu trzeba. Wygląda jednak na to, że po dziesięciu latach, po raz pierwszy od czasów pamiętnej lokalizacji WarCrafta III i dodatku The Frozen Throne z 2003 roku, gra z uniwersum WarCrafta zostanie wydana w naszym języku. Z dotychczas prezentowanych materiałów widać, że Hearthstone czerpie garściami z poprzednich gier, a przede wszystkim z World of Warcraft. Doczekamy się więc oficjalnego przekładu mnóstwa zwrotów i nazw własnych, jakie znaliśmy dotychczas jedynie w wersji oryginalnej z MMO Zamieci. Będzie ciekawie!
Beta Hearthstone: Heroes of Warcraft może ruszyć już lada dzień, więc pamiętajcie, by wyrazić chęć udziału w testach na swoim profilu Battle.net!
Co o tym świadczy? Otóż w najnowszych materiałach, jakie opublikował HearthPwn, znalazły się komunikaty głosowe odgrywane (prawdopodobnie) przy okazji zdobywania nowych kart poszczególnych rodzajów i jakości. O ile dotąd wszystkie wycieki były wyłącznie w języku angielskim, tak tym razem opublikowano również krótkie zbitki wielojęzyczne. W nich daje się słyszeć, gdzieś między koreańską i rosyjską wersją, także polskie zwroty. Posłuchajcie zresztą sami!
Jeżeli to nie potwierdza, że Hearthstone wyjdzie po polsku, to już nie wiem, jakiego innego dowodu trzeba. Wygląda jednak na to, że po dziesięciu latach, po raz pierwszy od czasów pamiętnej lokalizacji WarCrafta III i dodatku The Frozen Throne z 2003 roku, gra z uniwersum WarCrafta zostanie wydana w naszym języku. Z dotychczas prezentowanych materiałów widać, że Hearthstone czerpie garściami z poprzednich gier, a przede wszystkim z World of Warcraft. Doczekamy się więc oficjalnego przekładu mnóstwa zwrotów i nazw własnych, jakie znaliśmy dotychczas jedynie w wersji oryginalnej z MMO Zamieci. Będzie ciekawie!
Beta Hearthstone: Heroes of Warcraft może ruszyć już lada dzień, więc pamiętajcie, by wyrazić chęć udziału w testach na swoim profilu Battle.net!
Testujemy nową aplikację Battle.net
Kumbol, | Komentarze : 16
Jakiś czas temu portal MMO-Champion.com, jak to ma w zwyczaju, ujawnił światu kolejny projekt Blizzarda zanim zdołało uczynić to studio. I chociaż każdy średnio-wnikliwy obserwator od dawna spodziewał się czegoś takiego, to jednak dopiero kilka tygodni temu gracze ujrzeli faktyczne zrzuty ekranu przedstawiające aplikację Battle.net. Nie chowając dłużej głowy w piasek, Zamieć wkrótce po tym ogłosiła:
Chwilę to trwało, zanim i my dostaliśmy się do beta testów rzeczonej aplikacji. Teraz jednak, gdy już ją mamy, czas podzielić się z wami pierwszymi wrażeniami. A te są, póki co, naprawdę dobre!
Centrum dowodzenia
Nowy klient platformy dostępny jest we wszystkich wspieranych przez Blizzarda językach, także po polsku. Po pobraniu niewielkiego instalatora aplikacja od razu aktualizacje Agenta Battle.net, czyli niewielki podprogram, z którym już od dawna stykacie się na co dzień przed każdym logowaniem do gry. Klient Battle.net całkowicie zastępuje indywidualne programy uruchamiające (launchery) StarCrafta II, Diablo III i World of Warcraft, unifikując ich funkcjonalność pod szyldem pojedynczej aplikacji platformy sieciowej Blizzard Entertainment. Kiedy mamy już Battle.net na dysku, każdorazowe kliknięcie w skróty do WoWa, SC2 czy D3 wywoła po prostu Battle.net z otwartą kartą wybranej gry. Jeśli gracie we wszystkie nowe tytuły Blizzarda, to wkrótce z powodzeniem możecie zastąpić na swoich pulpitach trzy ikony jedną.
Logowanie raz, poproszę!
Bez wątpienia najpraktyczniejszą funkcją aplikacji Battle.net jest jednorazowe logowanie. I mam tu na myśli faktycznie jednorazowe, nie raz na miesiąc, nie raz na dobę po zmianie adresu IP (Neostradowcy, patrzę na was). Raz na zawsze - a przynajmniej do momenty wylogowania lub wejścia z innego komputera. Niezależnie od tego, czy korzystacie z Authenticatora, czy nie. I nie chodzi tu tylko o sam program Battle.net, ale o wszystkie wymienione wyżej gry! Koniec ze żmudnym wklepywaniem hasła i kodu z tokena każdego dnia. Teraz wystarczy przy pierwszym odpaleniu aplikacji Battle.net wprowadzić swoje dane, potwierdzając ewentualnie Authenticatorem, a potem już tylko wybrać któryś z tytułów i nacisnąć duży, niebieski przycisk Graj. Gra uruchomi się i od razu powita nas ekran wyboru postaci (w przypadku WoWa) lub menu główne (w D3 i SC2). Kapitalna sprawa!
Wygląd to podstawa
Blizzard przyzwyczaił nas, że interfejs użytkownika w grach tego studia zawsze jest niezwykle przejrzysty i przyjemny dla oka. Nie inaczej jest w przypadku aplikacji Battle.net. Klient sieciowej platformy Zamieci wygląda fenomenalnie! Każda z zakładek poszczególnych gier ma swoje własne, doskonale skrojone tło, wszelkie ikonki stylem odpowiadają tym ze stron internetowych Battle.net, a typografia jest czytelna i klarowna. Cały design stanowi bardzo udaną mieszankę przezroczystych elementów wprowadzonych w stylu Aero z najnowszymi, kafelkowatymi trendami z ostatniej wersji Windowsa. Subtelne animacje pojawiających się bloków informacyjnych w kartach gier potęgują jeszcze elegancję programu Blizzarda. Całość jest intuicyjna i responsywna. Prawdziwa to przyjemność korzystać z takiej aplikacji.
Funkcji ci u nas (nie)dostatek?
Sam wygląd to jednak nie wszystko. Logowanie raz a dobrze jest fajne, ale czy to jedyna rzecz, jaką ma do zaoferowania klient Battle.net? Nie, ale przynajmniej na obecnym etapie testów możliwości aplikacji jednak nie porażają. Po instalacji sama wykrywa wszystkie nowe, zainstalowane na komputerze gry Blizzarda i automatycznie utrzymuje ich aktualność. Tyczy się to także dodatkowych instalacji, takich jak PTR World of Warcraft, a wkrótce zapewne bety Hearthstone'a. W kartach gier znajdziemy bloki/widżety informacyjne powiązane z danym tytułem: rotator z najważniejszymi informacjami, odnośniki do artykułów ze stron Battle.net, noty pobieranego patcha oraz listę będących aktualnie w danej grze znajomych z Rzeczywistym ID lub Battletagiem. Brakuje póki co pojedynczej listy znajomych, a opcja czatowania z poziomu aplikacji jest tymczasowo wyłączona. W kartach gier znajdują się dodatkowo szybkie linki do stron zarządzania kontem i wykorzystywania kodów (np. prepaidowych). Przenoszą nas one do naszej zwyczajowej przeglądarki, ale używając ich nie musimy wprowadzać loginu i hasła (to naprawdę jest świetne).
Na górnej belce oprócz zakładki Gry są też Wiadomości i znajdziemy tam dokładnie to, na co wskazuje nazwa: wiadomości, artykuły i ogłoszenia publikowane na stronach internetowych Diablo, StarCrafta i World of Warcraft na Battle.net. W polskiej wersji aplikacji pojawia się na razie problem z artykułami dotyczącymi WoWa, co ma zapewne związek z brakiem polskiej podstrony, toteż póki co przeplatają się tam głównie treści dotyczące wszystkich pozostałych marek Blizzarda.
Na dzień dzisiejszy w wersji beta niedostępnych jest wciąż wiele rzeczy, także tych, wydawałoby się, oczywistych. Brak widoku profili, możliwości edycji ustawień gry czy ujednoliconej listy znajomych. Wszystko to zapewne pojawi się już niebawem, ale nie zmienia to faktu, że obecnie aplikacja Battle.net jest zwyczajnie... biedna.
Przyszłość jest jasna
Pomimo aktualnie niezbyt bogatych możliwości, aplikacja Battle.net to kamień milowy w ewolucji platformy Blizzarda. To, gdzie ostatecznie zmierza studio ze swoim sieciowym produktem, jest tematem na inną okazję. Na razie wszyscy mniej-niż-średnio zorientowani docenią po prostu wygodne logowanie do gier Zamieci, cudowny UI i integrację ze stronami społecznościowymi poszczególnych tytułów. I słusznie. Jestem jednak pewien, że to nie te aspekty będą wkrótce dominować w dyskusji nad Battle.netem.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Wciąż prowadzimy testy zmian na platformie Battle.net, o których wspominaliśmy jakiś czas temu. Jedną z planowanych nowości jest aplikacja Battle.net, którą stworzyliśmy w celu ulepszenia procesu uruchamiania wszystkich gier Blizzarda i towarzyszącej temu procedury logowania. Rozpoczęliśmy właśnie beta-testy mające na celu dopracowanie tej aplikacji.
Jeżeli chcielibyście nam pomóc w testach, udajcie się na stronę ustawień profilu beta testera i wybierzcie przynajmniej jedną z dostępnych opcji beta-testów (jeżeli jeszcze tego nie zrobiliście). Gracze będą zapraszani do testów stopniowo – jeżeli zostaniecie wybrani, wasze konto Battle.net automatycznie uzyska dostęp do wczesnej wersji aplikacji, a na wasz adres e-mail zostanie wysłana wiadomość ze szczegółowymi informacjami.
Aby dowiedzieć się więcej na temat beta-testów, zapoznajcie się z FAQ lub odwiedźcie poświęcone im forum (w języku angielskim).
Jeżeli chcielibyście nam pomóc w testach, udajcie się na stronę ustawień profilu beta testera i wybierzcie przynajmniej jedną z dostępnych opcji beta-testów (jeżeli jeszcze tego nie zrobiliście). Gracze będą zapraszani do testów stopniowo – jeżeli zostaniecie wybrani, wasze konto Battle.net automatycznie uzyska dostęp do wczesnej wersji aplikacji, a na wasz adres e-mail zostanie wysłana wiadomość ze szczegółowymi informacjami.
Aby dowiedzieć się więcej na temat beta-testów, zapoznajcie się z FAQ lub odwiedźcie poświęcone im forum (w języku angielskim).
Chwilę to trwało, zanim i my dostaliśmy się do beta testów rzeczonej aplikacji. Teraz jednak, gdy już ją mamy, czas podzielić się z wami pierwszymi wrażeniami. A te są, póki co, naprawdę dobre!
Centrum dowodzenia
Nowy klient platformy dostępny jest we wszystkich wspieranych przez Blizzarda językach, także po polsku. Po pobraniu niewielkiego instalatora aplikacja od razu aktualizacje Agenta Battle.net, czyli niewielki podprogram, z którym już od dawna stykacie się na co dzień przed każdym logowaniem do gry. Klient Battle.net całkowicie zastępuje indywidualne programy uruchamiające (launchery) StarCrafta II, Diablo III i World of Warcraft, unifikując ich funkcjonalność pod szyldem pojedynczej aplikacji platformy sieciowej Blizzard Entertainment. Kiedy mamy już Battle.net na dysku, każdorazowe kliknięcie w skróty do WoWa, SC2 czy D3 wywoła po prostu Battle.net z otwartą kartą wybranej gry. Jeśli gracie we wszystkie nowe tytuły Blizzarda, to wkrótce z powodzeniem możecie zastąpić na swoich pulpitach trzy ikony jedną.
Logowanie raz, poproszę!
Bez wątpienia najpraktyczniejszą funkcją aplikacji Battle.net jest jednorazowe logowanie. I mam tu na myśli faktycznie jednorazowe, nie raz na miesiąc, nie raz na dobę po zmianie adresu IP (Neostradowcy, patrzę na was). Raz na zawsze - a przynajmniej do momenty wylogowania lub wejścia z innego komputera. Niezależnie od tego, czy korzystacie z Authenticatora, czy nie. I nie chodzi tu tylko o sam program Battle.net, ale o wszystkie wymienione wyżej gry! Koniec ze żmudnym wklepywaniem hasła i kodu z tokena każdego dnia. Teraz wystarczy przy pierwszym odpaleniu aplikacji Battle.net wprowadzić swoje dane, potwierdzając ewentualnie Authenticatorem, a potem już tylko wybrać któryś z tytułów i nacisnąć duży, niebieski przycisk Graj. Gra uruchomi się i od razu powita nas ekran wyboru postaci (w przypadku WoWa) lub menu główne (w D3 i SC2). Kapitalna sprawa!
Wygląd to podstawa
Blizzard przyzwyczaił nas, że interfejs użytkownika w grach tego studia zawsze jest niezwykle przejrzysty i przyjemny dla oka. Nie inaczej jest w przypadku aplikacji Battle.net. Klient sieciowej platformy Zamieci wygląda fenomenalnie! Każda z zakładek poszczególnych gier ma swoje własne, doskonale skrojone tło, wszelkie ikonki stylem odpowiadają tym ze stron internetowych Battle.net, a typografia jest czytelna i klarowna. Cały design stanowi bardzo udaną mieszankę przezroczystych elementów wprowadzonych w stylu Aero z najnowszymi, kafelkowatymi trendami z ostatniej wersji Windowsa. Subtelne animacje pojawiających się bloków informacyjnych w kartach gier potęgują jeszcze elegancję programu Blizzarda. Całość jest intuicyjna i responsywna. Prawdziwa to przyjemność korzystać z takiej aplikacji.
Funkcji ci u nas (nie)dostatek?
Sam wygląd to jednak nie wszystko. Logowanie raz a dobrze jest fajne, ale czy to jedyna rzecz, jaką ma do zaoferowania klient Battle.net? Nie, ale przynajmniej na obecnym etapie testów możliwości aplikacji jednak nie porażają. Po instalacji sama wykrywa wszystkie nowe, zainstalowane na komputerze gry Blizzarda i automatycznie utrzymuje ich aktualność. Tyczy się to także dodatkowych instalacji, takich jak PTR World of Warcraft, a wkrótce zapewne bety Hearthstone'a. W kartach gier znajdziemy bloki/widżety informacyjne powiązane z danym tytułem: rotator z najważniejszymi informacjami, odnośniki do artykułów ze stron Battle.net, noty pobieranego patcha oraz listę będących aktualnie w danej grze znajomych z Rzeczywistym ID lub Battletagiem. Brakuje póki co pojedynczej listy znajomych, a opcja czatowania z poziomu aplikacji jest tymczasowo wyłączona. W kartach gier znajdują się dodatkowo szybkie linki do stron zarządzania kontem i wykorzystywania kodów (np. prepaidowych). Przenoszą nas one do naszej zwyczajowej przeglądarki, ale używając ich nie musimy wprowadzać loginu i hasła (to naprawdę jest świetne).
Na górnej belce oprócz zakładki Gry są też Wiadomości i znajdziemy tam dokładnie to, na co wskazuje nazwa: wiadomości, artykuły i ogłoszenia publikowane na stronach internetowych Diablo, StarCrafta i World of Warcraft na Battle.net. W polskiej wersji aplikacji pojawia się na razie problem z artykułami dotyczącymi WoWa, co ma zapewne związek z brakiem polskiej podstrony, toteż póki co przeplatają się tam głównie treści dotyczące wszystkich pozostałych marek Blizzarda.
Na dzień dzisiejszy w wersji beta niedostępnych jest wciąż wiele rzeczy, także tych, wydawałoby się, oczywistych. Brak widoku profili, możliwości edycji ustawień gry czy ujednoliconej listy znajomych. Wszystko to zapewne pojawi się już niebawem, ale nie zmienia to faktu, że obecnie aplikacja Battle.net jest zwyczajnie... biedna.
Przyszłość jest jasna
Pomimo aktualnie niezbyt bogatych możliwości, aplikacja Battle.net to kamień milowy w ewolucji platformy Blizzarda. To, gdzie ostatecznie zmierza studio ze swoim sieciowym produktem, jest tematem na inną okazję. Na razie wszyscy mniej-niż-średnio zorientowani docenią po prostu wygodne logowanie do gier Zamieci, cudowny UI i integrację ze stronami społecznościowymi poszczególnych tytułów. I słusznie. Jestem jednak pewien, że to nie te aspekty będą wkrótce dominować w dyskusji nad Battle.netem.
Legendary Pictures przepis na dobry film oparty na grze wideo
Kumbol, | Komentarze : 3
Wszyscy z nadzieją i zaciekawieniem czekamy na kolejne istotne wieści związane z filmem Warcraft produkowanym przez Legendary Pictures i Blizzard Entertainment. Znamy już scenarzystę, reżysera i speca od efektów, i... to w zasadzie wszystko. Obsada, fabuła i mnóstwo innych spraw wciąż pozostaje zagadką. Nie oznacza to jednak, że o filmie wcale się nie mówi. Zachodnie media co jakiś czas przy każdej możliwej okazji podpytują szefostwo studia Legendary Pictures o nowe informacje związane z adaptacją uniwersum Warcrafta. I tak na przykład serwis io9.com przy okazji konferencji związanej z Pacific Rim zadał Thomasowi Tullowi pytanie z gatunku "prosto z mostu": Jak zrobić filmową adaptację gry wideo, która nie jest do chrzanu? Dyrektor studia odpowiedział następująco:
Włodarze Legendary chcą za wszelką cenę przekonać nas, że film Warcraft nie będzie jedynie marną próbą wydojenia z pieniędzy obecnych fanów marki. Śmiałe to słowa, ale na możliwość ich weryfikacji przyjdzie nam jeszcze sporo poczekać. Thomas zdaje się jeszcze nieco studzić emocje i nie potwierdza startu zdjęć na początku 2014 roku. Najwyraźniej scenariusz nie jest jednak w pełni ukończony. O ile efekt końcowy będzie satysfakcjonujący, jestem mu to jednak w stanie wybaczyć. Przywykłem. A wy?
Trzeba zacząć właśnie od tego pytania... Sam jestem graczem i sądzę, że dotychczas wielokrotnie zdarzało się, że studia mówiły sobie: "Ilu ludzi gra w tę grę? Okej, w takim razie pewnie pójdą do kina i kupią bilet." To jest fatalny sposób tworzenia filmu.
W naszym przypadku jest tak, że nie wiemy jak nakręcić film na podstawie gry Warcraft. Dostrzegamy zamiast tego niesamowitą historię, wojnę, wszystkie te rasy i całą masę rzeczy, jakie stworzyli goście z Blizzarda. Mają setkę książek i wykreowali po prostu niesłychanie bogaty świat.
To ekscytujące, że Duncan Jones wcieli naszą koncepcję w życie. Nie śpieszyliśmy się, bo absolutnie nie chcemy tego popsuć. Myślę, że zbliżamy się do momentu, w którym uznamy, że jesteśmy gotowi ruszać ze zdjęciami. To będzie moment, gdy scenariusz będzie już gotowy i pozytywnie odpowiemy sobie na pytanie "Zapomnijcie, że istnieje już baza fanów. Czy ten film sam się obroni i będzie świetny?" Wtedy zaczniemy kręcić. Nie doszliśmy jeszcze do tego momentu, ale mamy wrażenie, że jesteśmy na właściwej drodze. A Duncan jest jednym z tych reżyserów, o których myślisz tylko "Ten koleś łapie w czym rzecz."
Sądzę, że następne dwa lata będą dość ekscytujące.
Włodarze Legendary chcą za wszelką cenę przekonać nas, że film Warcraft nie będzie jedynie marną próbą wydojenia z pieniędzy obecnych fanów marki. Śmiałe to słowa, ale na możliwość ich weryfikacji przyjdzie nam jeszcze sporo poczekać. Thomas zdaje się jeszcze nieco studzić emocje i nie potwierdza startu zdjęć na początku 2014 roku. Najwyraźniej scenariusz nie jest jednak w pełni ukończony. O ile efekt końcowy będzie satysfakcjonujący, jestem mu to jednak w stanie wybaczyć. Przywykłem. A wy?
Vol'jin: Cienie Hordy: Światowa i polska premiera już dziś!
Kumbol, | Komentarze : 3
I oto jest! Najnowsza książką z uniwersum World of Warcraft - Vol'jin: Cienie Hordy - właśnie zawitała na półki wirtualnych i tradycyjnych księgarni! Po raz pierwszy w historii polskie wydanie trafia do sprzedaży jednocześnie ze światową premierą wersji anglojęzycznej. Aby uczcić premierę kolejnego etapu historii Warcrafta przelanego na papier, Blizzard opublikował nowy fragment Cieni Hordy. Jego polską wersję prezentujemy poniżej:
WoWCenter.pl jest patronem medialnym polskiego wydania World of Warcraft: Vol'jin: Cienie Hordy. W związku z tym, jak słusznie się domyślacie, w nadchodzących dniach będziemy jeszcze powracać do tematu najnowszej książki pióra Michaela Stackpole'a. Wystrzegajcie się tymczasem spoilerów!
Cytat z: Blizzard (źródło)
Dziś ma miejsce światowa premiera najnowszej powieści z uniwersum World of Warcraft, zatytułowanej „Cienie Hordy”. W Polsce książka ukazuje się nakładem wydawnictwa Fabryka Słów i można ją kupić już teraz w sklepie internetowym Fabryka.pl.
Bohaterem powieści jest troll Vol’jin, przywódca plemienia Mrocznych Włóczni, który trafia na pełen tajemnic kontynent Pandarii i musi stawić czoło zdarzeniom, które mogą wpłynąć na losy nie tylko jego ludu, lecz także całej Hordy. Poniżej zamieszczamy fragment powieści.
Bohaterem powieści jest troll Vol’jin, przywódca plemienia Mrocznych Włóczni, który trafia na pełen tajemnic kontynent Pandarii i musi stawić czoło zdarzeniom, które mogą wpłynąć na losy nie tylko jego ludu, lecz także całej Hordy. Poniżej zamieszczamy fragment powieści.
Vol’jina zaskoczyło, gdy uświadomił sobie, że oto skrada się po brukowanej drodze z pandareńskimi mnichami rozrzuconymi po obu stronach i człowiekiem u boku. Wszystko czego w życiu doświadczył, nie przygotowało go na taką sytuację. Polowania, rany, brak domu, śmierć. Wciąż jednak, czuł, że żyje.
– Najpierw strzelamy w najwyższych. – Spojrzał na Tyrathana.
– Z jakiegoś specjalnego powodu?
– Łatwiej trafić.
– Czyli cztery i pół cala – odpowiedział Tyrathan z uśmiechem.
– Wiesz, że nie będę na ciebie czekał.
– Po prostu zdejmij tego, który mnie trafi. – Tyrathan zasalutował i ruszył na wschód w stronę wioski. Vol’jin dotrzymywał mu kroku, nie patrząc na zdziwionych pandarenów, którzy chowali się w cieniu i za drzwiami swych domostw. Spotkali już trolle i sądząc po tym, jak się wzdrygali na widok Vol’jina, jego pobratymcy śnili się im w najgorszych koszmarach. Może niektórzy z tutejszych rozumieli, że Vol’jin chce im pomóc, ale nie byli w stanie poskromić własnych obaw.
Vol’jin się to podobało. Ale nie dlatego, że jak Zandalari chciał rządzić przy pomocy strachu, albo czuł, że niżej urodzeni winni się go bać. Vol’jinowi się to podobało, ponieważ zasłużył sobie, żeby się go bano. Był łowcą cienia. Tym, który potrafi pokonać ludzi, trolle i Zandalari. Wyzwolił swoją ojczyznę. Przewodził swemu plemieniu. Doradzał nawet wodzowi Hordy. Garrosh tak się mnie bał, że rozkazał mnie zabić.
Pomyślał, że mógłby pomaszerować na pomost, gdzie miały przybić łodzie Zandalari, i ujawnić się wrogom. Walczył już przeciwko nim, ale wątpił, czy pojawienie się Voljina ich zaskoczy. Zwłaszcza, że w ten sposób uświadomiłby Zandalari, że ich informacje o Pandarii są niekompletne. Kiedyś, dawno, może by tak zrobił. Jak podczas konfrontacji z Garroshem, gdy wyprowadził Mroczne Włócznie z Orgrimmaru i wyzwał wodza Hordy, żeby po niego przyszedł. Dałby tak znać, że się nie boi. A ten brak strachu wzbudziłby głęboki strach w sercach Zandalari.
Wyciągnął z kołczanu strzałę. To winno trafi ć im do serca. Naciągnął cięciwę i wystrzelił. Strzała poszybowała wysoko. Vol’jin wymierzył w trolla z łukiem, czekającego tylko, aby wyskoczyć za burtę, gdy kil osiądzie na piasku. Tamten nie miał szansy, by zobaczyć, co go zabiło. Strzała trafi ła pod kątem, wbiła się pod obojczyk po same lotki i przeszyła kręgosłup. Troll przewrócił się na sterburtę i ześlizgnął do wody, nogi zanurzyły się jako ostatnie. Łódź przechyliła się mocno, ale zaraz odzyskała stabilność. W porę, aby Vol’jin mógł posłać drugą strzałę i przybić trolla trzymającego rumpel do pokładu. Vol’jin schylił się i odwrócił. Bawiło go obserwowanie zdezorientowanych żołnierzy, na rozhuśtanej łodzi, ale ten luksus mógł kosztować go życie. Cztery strzały odbiły się o ścianę, za którą się chował, a dwie przeleciały nad nim.
Vol’jin wycofał się do następnego zrujnowanego domu. Przybiegł akurat wtedy, gdy mnich wyciągnął pandarena ze złamaną ręką spod gruzowiska. W zatoki, skąd zbliżała się ostatnia łódź, śmignęła strzała i wbiła się sternikowi w ucho. Troll wypadł za burtę.
Pierwsza łódź przybiła do brzegu. Kilku Zandalari rzuciło się do ruin, które mogłyby zapewnić im osłonę. Inni kryli się za łodziami. Dwie zawróciły do statku. Na ostatniej niedoświadczony troll przejął ster. Strzała przebiła mu wnętrzności. Pochylił się wciąż ściskając rumpel i kierując łódź na wybrzeże, podczas gdy załoga ze wszystkich sił napierała na wiosła. Troll dowodzący inwazją ze statku sygnalizował jak szalony. Okręty przy brzegu zdwoiły wysiłki przy użyciu machin oblężniczych. Na plażę poszybowały głazy i spadły w tumanach piachu. Vol’jin uznał. że na wpół zagrzebane tam kamienie to marnowanie środków i czasu, ale kilku Zandalari znalazło za nimi całkiem dobre schronienie.
Kamienie wciąż spadały na plażę, jeden za drugim. Zaczęła się zabawa. Zandalari przybywało, a Vol’jin wycofywał się i strzelał z fl anki. Celowniczy na okrętach odrobinę zmienili kąt zrzucania głazów i doszczętnie zniszczyli miejsce, w którym Vol’jin się chował. To samo zrobili z kryjówką Tyrathana, chociaż troll nie miał pojęcia, jak wypatrzyli człowieka. Vol’jin go nie widział.
Kolejne spadające kamienie zmuszały Vol’jina, żeby się cofał, oddając Zandalari kolejne spłachetki wybrzeża. Ze statków spuszczano coraz więcej łodzi. Niektórzy żołnierze zdejmowali pancerze i ruszali wpław, ze strzałami i łukami przywiązanymi do pleców w naoliwionych płachtach. Pod osłoną pokładowych katapult Zandalari parli do Zouchin, żeby zająć osadę.
Łowca cienia liczył się z każdą strzałą. Nie zawsze zabijał, czasami pociski ześlizgiwały się po pancerza. Czasem troll dostrzegał tylko stopę lub przebłysk niebieskiej skóry, gdy przeciwnik szukał schronienia pomiędzy połamanymi belkami. Jednak na każdą strzałę Vol’jina przypadał tuzin głazów z katapult i o połowę więcej żołnierzy.
Więc Vol’jin się cofał. Natrafił na tylko jedno ciało swoich. Mniszkę przebiły dwie strzały. Ślady wskazywały, że osłaniała młode uciekające na południe. Ruszył za nimi, ale trop urywał się za zawalonym budynkiem na skraju wioski. Dopiero wtedy usłyszał za plecami szelest. Odwrócił się szybko i zobaczył wojownika Zandalari. Vol’jin sięgnął po strzałę, ale wróg był szybszy.
Pocisk przebił bok i wyszedł z tyłu. Między żebrami zapulsował ból. Vol’jin upadł na kolana i dobył miecza, podczas gdy wróg naciągał cięciwę po raz drugi. Zandalari uśmiechnął się triumfalnie, szczerząc dumnie kły.
Jedno uderzenie serca później, między tymi kłami znalazła się strzała. Troll wyglądał, jakby wymiotował piórami. Przewrócił oczami i zwalił się jak wór kamieni.
Vol’jin odwrócił się ostrożnie, żeby sprawdzić, skąd posłano strzałę. Wzgórze porastała wysoka trawa. Strzał w usta. Na cztery i pół cala. Człowiek chciał też, żeby dopaść tego, kto go zabije.
Pył powoli opadał na trolla. Vol’jin sięgnął do rany i złamał drzewce, po czym wyjął ostrze, które utkwiło w ciele. Uśmiechnął się, gdy rozdarcie zaczęło się zasklepiać, po czym zarekwirował zawartość kołczanu Zandalari i ruszył do walki.
WoWCenter.pl jest patronem medialnym polskiego wydania World of Warcraft: Vol'jin: Cienie Hordy. W związku z tym, jak słusznie się domyślacie, w nadchodzących dniach będziemy jeszcze powracać do tematu najnowszej książki pióra Michaela Stackpole'a. Wystrzegajcie się tymczasem spoilerów!
Patch 5.4: Zmiany w Arenach
Tommy, | Komentarze : 4Cytat z: Blizzard (źródło)
Areny World of Warcraft czekają wielkie zmiany, dzięki którym udział w nich będzie przyjemniejszy, a rywalizacja stanie się jeszcze ciekawsza. Niektóre z tych zmian niedługo zostaną udostępnione na PTRach.
Dzisiaj rywalizacja ograniczona jest do serwerów z naszej Battlegrupy, zaś udział w walkach na Arenach wymaga stałej drużyny przyjaciół z tego samego serwera. W patchu 5.4 wykorzystamy stworzone już technologiczne usprawnienia, takie jak dobieranie przeciwników z całego regionu. Zbliżające się zmiany mają na celu rozszerzenie puli rywali i poprawienie doświadczenia dla wszystkich graczy World of Warcraft biorących udział w potyczkach na Arenach.
Pierwszą rzeczą, jaką zobaczycie w patchu 5.4 jest to, że już nie trzeba będzie tworzyć lub dołączać do drużyny, żeby wstąpić na Arenę. Zamiast tego wystarczy zapisać się do kolejki na Areny, podobnie jak w Rankingowych Polach Bitew, z odpowiednio liczną grupą (2v2, 3v3 i 5v5), a rywale będą dobrani do średniej wynikającej z Match Making Rating całej drużyny.
W głównej mierze mechanika Aren pozostanie bez zmian. Nadal będziecie poprawiać lub pogarszać personalny rating poprzez zwycięstwa i porażki, ale limit punktów Conquest będzie od niego zależny. Wymagania co do kupowania przedmiotów będą również zależały od tego ratingu.
Zmiany wprowadzą następujące usprawnienia względem starego systemu opartego na statycznych drużynach:
- Już nie będziecie musieli przejmować się zaproszeniami, dołączaniem i opuszczanie drużyn. Teraz możecie grać z kim chcecie, kiedy chcecie.
- Będziecie mogli dołączyć do międzyserwerowych grup i zapisywać się na Areny z przyjaciółmi z innych serwerów.
- Rankingi Aren, podobnie jak Rankingowych i normalnych Pól Bitew, będą obejmowały cały region, a nie pojedyncze Battlegrupy. Będziecie stawać w szranki ze wszystkimi uczestnikami Aren z całego regionu!
Tak jak dotychczas, pod koniec sezonu najlepsi gracze zostaną nagrodzeni wierzchowcami i tytułami.
Jeżeli chcecie sprawdzić te zmiany osobiście, wejdźcie na PTR, przetestujcie i przekażcie nam swoje opinie.
Grafiki w formie książkowej - gratka dla fanów!
Caritas, | Komentarze : 7
Dobra informacja dla fanów wszelkiego rodzaju rysunków i grafik związanych z WoW-em (i nie tylko)! Blizzard postanowił przy współpracy z firmą UDON wydać album. I to nie byle jaki, bo zawierający rysunki autorstwa zarówno fanów i członków społeczności, jak i czołowych artystów ze swojej "stajni". Gracze Hordy pewnie już się cieszą, bo wśród autorów zobaczą również i Samwise'a Didiera (kto właśnie w duchu krzyczy "FOR THE HORDE"?). World of Warcraft Tribute, bo tak nazywać się będzie ten album, w sprzedaży pojawi się już w październiku, a dziś ruszyła przedsprzedaż.
World of Warcraft Tribute jest już dostępne w przedsprzedaży! W sprzedaży od pażdziernika, ta wydana przez UDON kolekcja grafik autorstwa społeczności gry celebruje ikoniczne postaci, epickie historie i legendarne lokalizacje World of Warcraft.
W zeszłym roku Blizzard i UDON poprosili profesjonalnych artystów i fanów z całego świata o pokazanie swojej unikatowej wizji Azeroth. Wybrano i zebrano najlepsze prace i efekt tego możecie zamówić na Amazon lub w sklepach Barnes & Noble.
Zawierając ponad 200 ilustracji, w tym specjalne okolicznościowe dzieła wykonane przez artystów firmy Blizzard Samwise'a Didier i Arnolda Tsang, World of Warcraft Tribute jest kroniką dziedzictwa Azeroth widzianego oczami graczy.
Upewnij się, że obejrzysz ekskluzywną zapowiedź tego albumu na stronie UDON.
Ale to nie wszystko. Kilka dni temu pojawił się też album The Art of Blizzard, będący swego rodzaju podsumowaniem pracy grafików tej firmy, nie tylko gdy skupiali się nad tworzeniem Azeroth. Ponownie będziecie mogli obejrzeć grafiki Samwise'a Didiera oraz wielu innych artystów (tym razem dla równowagi krzyczymy w duchu "FOR THE ALLIANCE!"), ale możecie również poczytać m.in. komentarze Samwise'a, Chrisa Metzena i Nicka Carpentera, czyli ludzi, którzy najbardziej wpłynęli na wygląd światów pokazywanych nam przez Blizzarda. Warto wspomnieć, że album zawiera również szkice, a nie tylko końcowy efekt prac grafików.
Zatem "FOR THE ART!"
Album „The Art of Blizzard Entertainment” to wyjątkowa, wyróżniająca się bardzo wysoką jakością pozycja, którą wydano, aby zaprezentować i podsumować dotychczasową historię Blizzard Entertainment oraz serii Warcraft, StarCraft i Diablo. To prawdziwy biały kruk, w którym na 350 stronach zawarto blisko 800 oryginalnych grafik, w tym dotychczas nie publikowane prace z nigdy nie wydanych projektów. Bez dwóch zdań jest to książka, która powinna się znaleźć na półce wszystkich fanów gier Blizzarda - zwłaszcza tych najbardziej zagorzałych!
Wiele zawartych w książce prac graficznych opatrzono komentarzami Nicka Carpentera, Sama Didier i Chrisa Metzena, czyli osób, które odegrały kluczowe role w kształtowaniu uniwersów Blizzarda na przestrzeni ostatniego dwudziestolecia.
Nie zwlekajcie i zamówcie „The Art of Blizzard Entertainment” już teraz! Naprawdę warto! Album jest do kupienia w sklepie internetowym Amazon, m.in. w Wielkiej Brytanii, Niemczech i Włoszech.
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
World of Warcraft Tribute jest już dostępne w przedsprzedaży! W sprzedaży od pażdziernika, ta wydana przez UDON kolekcja grafik autorstwa społeczności gry celebruje ikoniczne postaci, epickie historie i legendarne lokalizacje World of Warcraft.
W zeszłym roku Blizzard i UDON poprosili profesjonalnych artystów i fanów z całego świata o pokazanie swojej unikatowej wizji Azeroth. Wybrano i zebrano najlepsze prace i efekt tego możecie zamówić na Amazon lub w sklepach Barnes & Noble.
Zawierając ponad 200 ilustracji, w tym specjalne okolicznościowe dzieła wykonane przez artystów firmy Blizzard Samwise'a Didier i Arnolda Tsang, World of Warcraft Tribute jest kroniką dziedzictwa Azeroth widzianego oczami graczy.
Upewnij się, że obejrzysz ekskluzywną zapowiedź tego albumu na stronie UDON.
Ale to nie wszystko. Kilka dni temu pojawił się też album The Art of Blizzard, będący swego rodzaju podsumowaniem pracy grafików tej firmy, nie tylko gdy skupiali się nad tworzeniem Azeroth. Ponownie będziecie mogli obejrzeć grafiki Samwise'a Didiera oraz wielu innych artystów (tym razem dla równowagi krzyczymy w duchu "FOR THE ALLIANCE!"), ale możecie również poczytać m.in. komentarze Samwise'a, Chrisa Metzena i Nicka Carpentera, czyli ludzi, którzy najbardziej wpłynęli na wygląd światów pokazywanych nam przez Blizzarda. Warto wspomnieć, że album zawiera również szkice, a nie tylko końcowy efekt prac grafików.
Zatem "FOR THE ART!"
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Album „The Art of Blizzard Entertainment” to wyjątkowa, wyróżniająca się bardzo wysoką jakością pozycja, którą wydano, aby zaprezentować i podsumować dotychczasową historię Blizzard Entertainment oraz serii Warcraft, StarCraft i Diablo. To prawdziwy biały kruk, w którym na 350 stronach zawarto blisko 800 oryginalnych grafik, w tym dotychczas nie publikowane prace z nigdy nie wydanych projektów. Bez dwóch zdań jest to książka, która powinna się znaleźć na półce wszystkich fanów gier Blizzarda - zwłaszcza tych najbardziej zagorzałych!
Wiele zawartych w książce prac graficznych opatrzono komentarzami Nicka Carpentera, Sama Didier i Chrisa Metzena, czyli osób, które odegrały kluczowe role w kształtowaniu uniwersów Blizzarda na przestrzeni ostatniego dwudziestolecia.
Nie zwlekajcie i zamówcie „The Art of Blizzard Entertainment” już teraz! Naprawdę warto! Album jest do kupienia w sklepie internetowym Amazon, m.in. w Wielkiej Brytanii, Niemczech i Włoszech.