Heroic: Imperial Vizier Zor'lok & Blade Lord Ta'yak - Polish First Kill by Accidentally!
Darkelf, | Komentarze : 0
Wprowadzony kolejny rajd Tieru 14 przynosi bardzo szybko kolejne osiągnięcia polskich gildii. Gildia Accidentally ze znanego serwera Burning Legion pokonuje dwóch pierwszych bossów instancji rajdowej Heart of Fear w trybie heroicznym (25-osobowym), dzięki czemu zajmuje 20 miejsce na świecie w rankingu 25-osobowym oraz 29 w rankingu ogólnym. Gratulacje!
Przy okazji zachęcamy również do odwiedzin naszego działu Hall Of Fame, gdzie możecie śledzić pełny progres na polskiej scenie PvE, oraz do naszego Rankingu.
(HC) Blade Lord Ta'yak
(HC) Imperial Vizier Zor'lok
Przy okazji zachęcamy również do odwiedzin naszego działu Hall Of Fame, gdzie możecie śledzić pełny progres na polskiej scenie PvE, oraz do naszego Rankingu.
Patch 5.1: Porozmawiajmy o Gildii Awanturników
Tommy, | Komentarze : 10Od momentu zapowiedzi najważniejszych nowości patcha 5.1 jednym z największych powodów do ekscytacji była Gildia Awanturników. Ma być ona z założenia miejscem, w którym udowodnimy swoje solowe umiejętności w podziemnych walkach. Okazuje się jednak, że gracze chyba nazbyt entuzjastycznie przyjęli jej zapowiedź, a następnie wpadli w złość po ostatnich informacjach, że początkowy dostęp do Gildii będzie mocno ograniczony i oparty o zaproszenia. Menedżer społeczności Daxxarri postanowił na amerykańskich forach Battle.net nieco wyklarować całą koncepcję. Oto tłumaczenie jego posta:
Cytat z: Daxxarri (źródło)
O tak, właśnie łamiemy pierwszą zasadę Gildii Awanturników.
Dla tych, którzy nie śledzą informacji, Gildia Awanturników jest nowym elementem rozgrywki, który zostanie wprowadzony w patchu 5.1 do World of Warcraft: Mists of Pandaria. Ta nowość w World of Warcraft wywołała mnóstwo emocji (oraz pytań), więc postanowiliśmy przedstawić jaśniejszy obraz tego, co mamy nadzieję osiągnąć dzięki Gildii Awanturników.
Po pierwsze – czym jest Gildia Awanturników, a czym nie jest:
Gildia Awanturników jest:
Gildia Awanturników nie jest:
Podsumowując, próbujemy sprawić, żeby Gildia Awanturników była zwarta, miała poczucie bycia „undergroundową”, i aby powoli się rozrastała, przyjmując w swe szeregi coraz więcej graczy. Ponieważ ilość zaproszeń będzie ograniczona, istnieje spore prawdopodobieństwo, że wielu graczy dołączających do Gildii, zanim stanie w ringu, będzie miało kontakt z innymi graczami, którzy już są jej członkami. Ponadto mniejsza populacja spowoduje, że kolejki przez jakiś czas będą krótsze. To ważne, ponieważ istotnym aspektem Gildii Awanturników jest obserwowanie potyczek innych graczy. Obecnie instancjonowanie lokacji czy używanie fazowania nie jest atrakcyjną opcją.
Na temat tych zaproszeń
Zaproszenia do Gildii (przynajmniej na początku) będą dostępne do kupienia wyłącznie w Czarnorynkowym Domu Aukcyjnym (Black Market Auction House). Zdecydowaliśmy się na ten krok, żeby kontrolować długość kolejek oraz dlatego, że Gildia Awanturników z założenia miała być swego rodzaju małą, undergroundową grupą, gdzie gracze z tego samego serwera będą przychodzić i się poznawać. Na początku tak będzie, ponieważ zaproszenia będą wędrować od jednego gracza do drugiego, zależnie od tego, kto kupi je z Czarnorynkowego Domu Aukcyjnego. Po osiągnięciu odpowiedniej rangi w Gildii Awanturników każdy nowy członek dostanie zaproszenie, które będzie mógł przekazać innemu graczowi z tego samego serwera. W taki sposób Gildia powinna rozrastać się wraz z upływem czasu. Z czasem mogą pojawić się alternatywne sposoby zdobywania zaproszeń.
World First?
Zdecydowaliśmy, że dołączanie do Gildii Awanturników osiągnięć typu „pierwszy na serwerze” nie jest szczególnie dobrym pomysłem. Ale bądźcie pewni, że będzie można zdobyć mnóstwo innych osiągnięć wstępując na ring.
Dla tych, którzy nie śledzą informacji, Gildia Awanturników jest nowym elementem rozgrywki, który zostanie wprowadzony w patchu 5.1 do World of Warcraft: Mists of Pandaria. Ta nowość w World of Warcraft wywołała mnóstwo emocji (oraz pytań), więc postanowiliśmy przedstawić jaśniejszy obraz tego, co mamy nadzieję osiągnąć dzięki Gildii Awanturników.
Po pierwsze – czym jest Gildia Awanturników, a czym nie jest:
Gildia Awanturników jest:
- Zabawną, ale małą rozrywką, która w przeciągu czasu może się rozrosnąć
- Miejscem, gdzie mogą się zacieśnić więzi między członkami społeczności serwera
- Unikalnym sposobem na zdobycie prawa do chwalenia się osiągnięciami solo PvE
- Fajnym miejscem do spędzania czasu
Gildia Awanturników nie jest:
- Sposobem na solowy progres postaci
- Dużym elementem patcha dostępnym dla wszystkich (przynajmniej na początku)
- Sposobem na zdobycie mnóstwa nagród w grze
- Polami Treningowymi (Proving Grounds), gdzie można doskonalić umiejętność grania swoją klasą (do tego będzie służył oddzielny element wprowadzony w przyszłości)
Podsumowując, próbujemy sprawić, żeby Gildia Awanturników była zwarta, miała poczucie bycia „undergroundową”, i aby powoli się rozrastała, przyjmując w swe szeregi coraz więcej graczy. Ponieważ ilość zaproszeń będzie ograniczona, istnieje spore prawdopodobieństwo, że wielu graczy dołączających do Gildii, zanim stanie w ringu, będzie miało kontakt z innymi graczami, którzy już są jej członkami. Ponadto mniejsza populacja spowoduje, że kolejki przez jakiś czas będą krótsze. To ważne, ponieważ istotnym aspektem Gildii Awanturników jest obserwowanie potyczek innych graczy. Obecnie instancjonowanie lokacji czy używanie fazowania nie jest atrakcyjną opcją.
Na temat tych zaproszeń
Zaproszenia do Gildii (przynajmniej na początku) będą dostępne do kupienia wyłącznie w Czarnorynkowym Domu Aukcyjnym (Black Market Auction House). Zdecydowaliśmy się na ten krok, żeby kontrolować długość kolejek oraz dlatego, że Gildia Awanturników z założenia miała być swego rodzaju małą, undergroundową grupą, gdzie gracze z tego samego serwera będą przychodzić i się poznawać. Na początku tak będzie, ponieważ zaproszenia będą wędrować od jednego gracza do drugiego, zależnie od tego, kto kupi je z Czarnorynkowego Domu Aukcyjnego. Po osiągnięciu odpowiedniej rangi w Gildii Awanturników każdy nowy członek dostanie zaproszenie, które będzie mógł przekazać innemu graczowi z tego samego serwera. W taki sposób Gildia powinna rozrastać się wraz z upływem czasu. Z czasem mogą pojawić się alternatywne sposoby zdobywania zaproszeń.
World First?
Zdecydowaliśmy, że dołączanie do Gildii Awanturników osiągnięć typu „pierwszy na serwerze” nie jest szczególnie dobrym pomysłem. Ale bądźcie pewni, że będzie można zdobyć mnóstwo innych osiągnięć wstępując na ring.
Za Hor... znaczy, za Rój! Wygraj klucz do bety Heart of the Swarm!
Kumbol, | Komentarze : 8
Dosłownie wczoraj na konferencji Activision-Blizzard rozwiane zostały nadzieje fanów, jakoby pierwszy dodatek do StarCrafta II mógł ukazać się jeszcze w tym roku. Enigmatycznie stwierdzono tylko, że Heart of the Swarm zadebiutuje "w I połowie 2013". Brzmi jak szmat czasu. A pograłoby się już teraz, przynajmniej w multiplayer, co?
Pewnie, że tak! I może nawet nadarzy się ku temu sposobność - startujemy bowiem właśnie z loterią, w której do rozdania mamy aż 75 kluczy do wersji beta StarCraft II: Heart of the Swarm! W loteriach liczy się wyłącznie łut szczęścia, więc jedyne co trzeba zrobić, aby wziąć w niej udział, to wypełnić króciuteńki formularz na naszej podstronie konkursowej. Za dziesięć dni wyłonimy drogą losowania 75 strategów, którym następnie poślemy kluczyk do bety (tak jest, tym razem już bez czekania na licencję).
Nie graliście do tej pory w StarCrafta II? Nic nie szkodzi! Nie trzeba mieć podstawki, czyli Wings of Liberty, żeby móc wykorzystać kluczyk do bety Heart of the Swarm. Nie krępujcie się i zgłaszajcie do loterii migusiem! (Zerg) Rush, rush, rush!
Pewnie, że tak! I może nawet nadarzy się ku temu sposobność - startujemy bowiem właśnie z loterią, w której do rozdania mamy aż 75 kluczy do wersji beta StarCraft II: Heart of the Swarm! W loteriach liczy się wyłącznie łut szczęścia, więc jedyne co trzeba zrobić, aby wziąć w niej udział, to wypełnić króciuteńki formularz na naszej podstronie konkursowej. Za dziesięć dni wyłonimy drogą losowania 75 strategów, którym następnie poślemy kluczyk do bety (tak jest, tym razem już bez czekania na licencję).
Nie graliście do tej pory w StarCrafta II? Nic nie szkodzi! Nie trzeba mieć podstawki, czyli Wings of Liberty, żeby móc wykorzystać kluczyk do bety Heart of the Swarm. Nie krępujcie się i zgłaszajcie do loterii migusiem! (Zerg) Rush, rush, rush!
Challenge Conquerors: Gold - Guild Edition by Accidentally & Innominate
Darkelf, | Komentarze : 3
Nie tak dawno informowaliśmy was o pierwszym złocie w Polsce w trybie wyzwań (Challenge Mode). Od tego momentu sporo się wydarzyło, a polskie gildie prześcigają się w instancjach zdobywając coraz to lepsze czasy. Dwie z nich, Accidentally oraz Innominate (rezydujące na serwerze Burning Legion) ukończyły osiągnięcie Challenge Conquerors: Gold - Guild Edition - czyli jako gildia zdobyli złoto w każdym możliwym trybie wyzwań! Gratulacje dla obu gildii!
Wszystkich zainteresowanych tematem, zapraszam do utworzonego przeze mnie tematu na forum w celu śledzenia aktualnego stanu w trybie wyzwań na polskiej scenie PvE. Grafika jest dosyć często aktualizowana.
Wszystkich zainteresowanych tematem, zapraszam do utworzonego przeze mnie tematu na forum w celu śledzenia aktualnego stanu w trybie wyzwań na polskiej scenie PvE. Grafika jest dosyć często aktualizowana.
Życzymy powodzenia wszystkim innym gildiom w zdobywaniu coraz to lepszych czasów!
Ghostcrawler bloguje: PvP w Mists of Pandaria
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Teraz, gdy Mists of Pandaria jest na rynku od kilku tygodni, chcielibyśmy podzielić się z wami spostrzeżeniami na temat tego, co według nas działa dobrze w PvP, co chcemy poprawić, i tego, co nadejdzie w przyszłości. Podzielę to na trzy części: dyskusję o Matchmaking Rating (MMR), zastrzeżenia o balansie klas, oraz spojrzenie w niektóre nasze plany dotyczące PvP.
MMR
Jak zapewne wszyscy wiecie, intencją stojącą za MMR jest dobieranie graczy według ich umiejętności. Jest to dokonywane poprzez porównywanie przyznanej liczby (MMR), która modyfikuje się na podstawie relatywnego MMR przeciwników, z którymi wygrywasz lub przegrywasz. Dobieranie graczy za pomocą ich efektywności lub wydajności pomaga upewnić się, że mniej doświadczeni gracze nie będą cały czas miażdżeni przez ekspertów, i że zawodnicy na wszystkich poziomach będą odnosić swoje zwycięstwa walcząc z graczami o podobnych umiejętnościach. MMR nie jest stworzony jako „punktacja PvP” – jego podstawową funkcją jest dobieranie graczy. Widzieliśmy wiele próśb o zresetowanie MMR, i tak naprawdę planowaliśmy to robić (a nawet wcześniej to ogłosiliśmy). Niektórzy z was martwią się, że gracze o wysokich rankingach nie będą mieli powodu, aby grać, i będą w stanie po prostu siedzieć sobie na szczycie, prawdopodobnie nawet zdobywając Gladiatora bez konieczności walki z przeciwnikami. Chociaż sądzimy, że to twierdzenie ma pewne podstawy, nie uważamy, że zresetowanie MMR jest prawidłowym sposobem zaradzenia temu.
Z powodu tego, że MMR jest miarą twoich możliwości jako gracza, nie sądzimy, aby miało większy sens resetowanie MMR pod koniec sezonu lub cyklu dodatku. Niezbyt prawdopodobnym jest, aby twoje umiejętności osłabły znacznie bardziej, niż u twojej konkurencji pomiędzy sezonami, tak więc nie ma dużych korzyści z ponownego jego zmierzenia. Jeśli zresetowalibyśmy MMR, to dostrzeglibyście sporą liczbę źle dobranych gier, w których doświadczeni gracze roznosiliby słabszych, zanim MMR na nowo by się skalibrował. Wiele bólu dla małego zysku, skoro MMR prawdopodobnie i tak powróci do poprzednich wartości. Ważne jest, aby pamiętać, że limit Conquest Points, elitarne nagrody i tytuły gladiatorskie, są związane z Team Rating, a nie z MMR. Twój Team Rating wzrasta lub spada wraz z wygranymi lub przegranymi, i to on jest tak naprawdę najważniejszą liczbą, jeśli chodzi o PvP na Arenach.
Jednakże, przyjrzeliśmy się dokładnie sposobowi, w jaki mierzymy Team Rating, i doszliśmy do wniosku, że nasza formuła nie działa zbyt dobrze, jeśli chodzi o mierzenie potencjału poprawienia formy w trakcie trwania sezonu. Podczas gdy twoje umiejętności niekoniecznie muszą się podnieść w trakcie sezonu, twój sprzęt na pewno stanie się lepszy i powinno mieć to wpływ na relatywną siłę twojego zespołu. Pracujemy obecnie nad zmianą pozwalającą na szybsze narastanie Team Rating tak długo, jak będziecie grać. Nie mamy jeszcze żadnych szczegółów, którymi moglibyśmy się podzielić, jednak ta poprawka będzie przynosiła dodatkowe korzyści graczom, którzy będą ciągle grali, i będą oni w stanie osiągnąć wyższe Team Ratingi, (a przez to uzyskać dostęp do nagród), niż ci, którzy przestaną grać i będą biernie siedzieć na swoim ratingu.
Jako potencjalny przykład, przyjmijmy że Misiaki z Pandarii mają Team Rating 2700 i Byki z Mulgore mają Team Rating 2500. Misiaki z Pandarii decydują, że ich Team Rating jest wystarczająco wysoki i zamierzają siedzieć bezczynnie przez resztę sezonu. Byki z Mulgore nadal grają w każdym tygodniu, ich sprzęt stopniowo się ulepsza i wciąż wygrywają mecze. Dzięki nowemu komponentowi inflacji, ich Team Rating wzrasta, powiedzmy o 300 dodatkowych punktów do 2800. Są teraz wyżej w rankingu niż Misiaki z Pandarii. Jeśli Misiaki z Pandarii zdecydują się powrócić do rozgrywania Aren, mogą również odnieść korzyści z inflacji, jednak będą musieli grać i wygrywać, aby nadrobić straty. Nie będzie to system, w którym musicie grać codziennie, aby obronić swój rating, jednak na pewno nie będziecie mogli siedzieć bezczynnie na szczycie i odbierać na koniec swoje nagrody. Będziemy mieli więcej szczegółów na temat tego, jak działa system, gdy będziemy znajdować się bliżej jego implementacji.
Uważamy, że to dostrojenie w formule Team Rating przyniesie podobne korzyści co „zanikający rating” ("rating decay"), o który niektórzy z was prosili, jednak będzie wydawał się bardziej pozytywny – zamiast odczucia, że musicie wciąż biec, żeby tylko utrzymać się na pozycji (w sensie: utrzymać swoją obecną punktację), gracze, którzy będą wciąż brali udział, będą nagradzani wyższymi Team Ratingami. W czasie trwania sezonu powinno to również sprawić, że czołówka także będzie bardziej aktywna.
Aby wesprzeć tę zmianę, zamierzamy w patchu 5.1 rozszerzyć opcję ulepszania poziomu przedmiotów waszych pancerzy i broni rajdowych przy pomocy Valor również o punkty Justice, Honor oraz Conquest. Gladiator, który zakupił pełny zestaw sprzętu Conquest, będzie miał teraz dobrą motywację, aby grać w patchu 5.1, jako że będzie w stanie ulepszyć swój sprzęt za pomocą punktów Conquest.
W sprawie balansu klas
Mamy 34 specjalizacje klasowe w grze i intencją nie jest przejście przez każdą jedną, i dyskusja na temat ich sił i słabości. Zamiast tego, zamierzam odnieść się do tych, który wydają się wywoływać najwięcej obaw u graczy. Jest to całkowicie subiektywne z mojej strony, tak więc przepraszam, jeśli uważacie, że coś pominąłem. Ponadto, jeśli coś po prostu nie zostało tu wymienione, to nie oznacza, że jest to ignorowane. Możecie zobaczyć niektóre z bardziej specyficznych zmian, które próbujemy wprowadzić, w notach patcha 5.1.
Hunter Beastmastery – zgadzamy się, że nakładanie zbyt wielu czasów odnowień, żeby kogoś rozwalić, nie jest interesujące, umiejętne, ani sprawiedliwe. (Chcę również zaznaczyć, że w odniesieniu do tych wszystkich zmian, nie obwiniamy graczy za to, że używają narzędzi, których im dostarczyliśmy, obwiniamy samych siebie.) Mocno się przyglądamy rożnym czasom odnowień Hunterów, z intencją na redukcję ich nagłych obrażeń (burst). Hunterzy otrzymują buff, dzięki któremu nie będą już musieli zamieniać między sobą Aspect of the Hawk i Aspect of the Fox. Mamy również nadzieję, że te zmiany pomogą zwiększyć ilość Hunterów Survival i Marksman.
Warrior – Nie uważamy, że nagłe obrażenia Warriorów wymknęły się spod kontroli w sposób, w jaki stało się to u Huntera. Jednak możliwym jest, że kombinacja kontroli i nagłych obrażeń Warriora jest ciężka do odparcia. Zmiany, jakim się przyglądamy, dotyczą redukcji zarówno kontroli jak i nagłych obrażeń. Glyph of Gag order jest w szczególności zbyt potężny w PvP. Uważamy, że jeżeli jesteś w stanie trzymać Warriora na dystans, powinieneś także mieć możliwość uniknięcia jego umiejętności (i jeśli jesteś Warriorem, który nie może znieść tego pomysłu, nadal możesz się wyspecjalizować w Storm Bolt.) Shockwave, Avatar i Recklessness są również często wspominane, i im także się przyglądamy.
Rogue – Sądzimy, że obrażenia Rogue’a w PvP są odpowiednie – obrażenia, które zadają niektóre inne klasy są zbyt wysokie, i chcemy pochylić się nad nimi, zanim dokonamy zmian gdzie indziej. Nadal lubimy zestaw narzędzi i umiejętności Rogue’a, jednak czujemy, że niektóre z tych mechanik mogły zostać przyćmione przez nowsze, efektowniejsze wersje. Chcemy polepszyć mobilność i możliwości kontroli Rogue’a w zachowawczy sposób.
Mage – Stonujemy nagłe obrażenia i kontrolę Mage’ów. Mieliśmy nadzieję, że przesunięcie większej ilości kontroli w talenty wymusi pewną ekskluzywność w wyborze opcji kontroli tłumu, jednak było to niewystarczające. Zwiększyliśmy znacząco koszt Spellsteal, aby promować jego strategiczne używanie, zamiast podkradania wszystkiego co możliwe. Próbujemy również zmian w Deep Freeze, Frost Bomb i Pyroblast, aby zredukować nagłe obrażenia i kontrolę.
Monk – Wiemy, że niektórzy gracze obawiają się o użyteczność Windwalkera na Arenach. Klasa Monka ma wysoki limit umiejętności gracza i konieczna jest nauka gry tą klasą. Bonusy PvP Windwalkera są całkiem potężne i gracze tak naprawdę nie korzystają jeszcze z przewagi, jaką ze sobą niosą. Absolutnie chcemy, aby najnowsza klasa była popularna, jednak staramy się również być zachowawczy i nie doprowadzić do powtórzenia sytuacji, gdzie Death Knight dominował PvP i PvE, gdy został wprowadzony. Chcemy dać Monkowi jeszcze parę tygodni na ustabilizowanie się, jednak bacznie obserwujemy rozwój sytuacji.
Leczenie – Zgadzamy się, że healerzy off-spec są zbyt konkurencyjni wobec dedykowanych healerów. Specjalizacje takie jak Shadow, Elemental i Balance powinny być w stanie zapewnić pewne leczenie – to jedna z ich zalet – jednak nie powinny być substytutem dla dedykowanych healerów. Zmianą, jakiej chcemy spróbować, jest możliwość odnoszenia korzyści z PvP Power dla obrażeń lub leczenia, w zależności od specjalizacji. Obawiamy się, że leczenie może stać się zbyt duże nawet w przypadku dedykowanych healerów, szczególnie w przypadku Shamanów Restoration i Paladinów Holy, którzy są obecnie niesamowicie potężni w PvP. Po stonowaniu pewnej ilości nagłych obrażeń Huntera, Warriora i Mage’a, możemy spróbować zwiększenia debuffu leczenia w PvP do 30%, zamiast obecnych 15%, jednak nie stanie się tak, zanim nie rozwiążemy problemów z obrażeniami.
Ograniczenia kontroli – W tym momencie jesteśmy usatysfakcjonowani stanem efektów ograniczających kontrolę (crowd control). Próbowaliśmy nie dodawać nowych, nakładających się ograniczeń kontroli dla jakiejkolwiek ze specjalizacji, jednak ponieważ gracze mają tak dużo opcji (powiedzmy, wybór pomiędzy ogłuszeniem vs. spowolnieniem w talentach) ogólna liczba umiejętności ograniczających kontrolę, których muszą nauczyć się gracze PvP, wzrosła. Dół się tylko pogłębił. Wiemy, że niektórzy z was mają obawy, i zamierzamy się im przyjrzeć.
Nagłe obrażenia (burst) – obok Hunterów, i możliwe, że również Warriorów i Mage’ów, nie uważamy, że nagłe obrażenia wymknęły się spod kontroli. Inne specjalizacje, które są wymieniane przez graczy, to Warlock Destruction, Death Knight Frost i Priest Shadow. Są one zdecydowanie na naszym radarze, jednak nie mamy w tym momencie żadnych zmian do ogłoszenia.
Rzut oka na przyszłość PvP
Pracujemy nad wieloma rzeczami naraz i czasami niechętnie dyskutujemy na temat pomysłów, które nie zostały jeszcze w pełni zaimplementowane w grze. Mimo wszelkich naszych zastrzeżeń, pomysły, które opóźniamy lub anulujemy mają tendencję do zamiany w „złamane obietnice”. Mając to na uwadze, zrozumcie proszę, że możecie nie zobaczyć niektórych z tych pomysłów w następnym patchu, lub jeszcze kolejnym, lub w ogóle w najbliższej przyszłości. Są to po prostu luźne pomysły.
UI utraty kontroli – Jest to funkcja, którą chcieliśmy zbudować od dłuższego czasu, i jesteśmy już blisko. Kiedy zostaniesz wystraszony, prawdopodobnie zdajesz sobie z tego sprawę, ponieważ twoja postać biega dookoła jak oszalała, z wielką, szczękającą czaszką nad głową. Jednakże, jeśli jesteś ogłuszony, uciszony lub rozbrojony, bardzo często nie zauważasz tego od razu i wciskasz przyciski, które nie działają, w efekcie czego gra wydaje się nieresponsywna. UI utraty kontroli ma sprawić, że wiesz, kiedy coś uniemożliwia ci korzystanie z umiejętności. Ma to również korzyści dla grających solo lub w lochach, jednak jest to funkcja głównie PvP.
Nagrody za uczestnictwo w Rankingowych Polach Bitew – Jeśli brałeś udział w PvP przez dłuższy czas, byłeś w jednym z tych meczy, w których ostateczna punktacja była tak zbliżona, że wygrana była o włos. Kiedy dobrze wykonujemy swoją pracę i dajemy ci jeden z tych meczy, smutnym jest nie otrzymywać żadnej nagrody za wzięcie udziału, tak więc chcemy wam dać pewnego rodzaju drobną nagrodę. Nagrody będą bazować na ostatecznej punktacji, aby uniknąć wykorzystywania luk.
Mapy Pól Bitew i Aren w Księdze Lochów – Podczas gdy weterani PvP znają już wszystkie mapy Pól Bitew i Aren, uważamy, że Księga Lochów jest dobrym sposobem na zapoznanie nowych graczy z podstawowymi celami i układem mapy, tak by nie musieli uczyć się pływania poprzez tonięcie.
Ulepszona tabela punktacji – Może się to wydawać dla niektórych śmieszne, jednak uważamy, że takie małe smaczki są znaczące. Obecnie sposób, w jaki kończymy Pola Bitew przez ten cały czas niezbyt się zmienił: wydaje się trochę archaiczny i niezbyt ekscytujący. Chcemy mieć faktyczny komunikat „Wygrałeś!”, a następnie bardziej ekscytującą tabelę punktacji.
Płynniejsze przejścia między przedziałami kwalifikacyjnymi Pól Bitew – Mamy technologie skalowania w dół przedmiotów graczy dla Trybów Wyzwań i możecie pamiętać, że skalowaliśmy przedmioty graczy w górę w czasie naszych testów rajdów w becie. Chcielibyśmy użyć tych samych mechanizmów, aby przeskalować graczy w niskopoziomowych przedziałach PvP. Dla przykładu, w przedziale dla poziomów 15-19 moglibyśmy sprawić, że wszystkie postacie, dla celów Pól Bitew, zachowywałyby się tak, jakby były na poziomie 19. Jeśli pomysł ten się sprawdzi, potencjalnie moglibyśmy skondensować niskopoziomowe grupy i skrócić czasy oczekiwania w kolejkach.
Dobieranie do meczu – Nasz system dobierania do Pól Bitew nie zmienił się zbytnio od czasu jego debiutu i nie odnosi jeszcze korzyści z wielu ulepszeń, jakie opracowaliśmy dla Wyszukiwarki Lochów i Rajdów. Oryginalny system kolejkowania dla Pól Bitew został opracowany dla szybkości, ponieważ miał tylko jeden serwer kandydatów. Poprzez wdrożenie większej ilości technologi, które opracowaliśmy od tego czasu, możemy spróbować upewnić się, że będzie odpowiednia ilość healerów na każdy zespół, lub przynajmniej dobra dystrybucja klas.
Ulepszenia przedmiotów za pomocą Honor i Conquest – Mówiliśmy już o tym, jak zamierzamy umożliwić graczom ulepszanie przedmiotów rajdowych przy pomocy Valor. Jak już wspomnieliśmy powyżej, zamierzamy pozwolić graczom PvP na zwiększenie poziomu przedmiotów ich sprzętu za punkty Honor lub Conquest, poprzez wydawanie odpowiednio Honor lub Conquest.
Małe grupy dołączające do Rankingowych Pól Bitew – Nadal nie chcemy dopuścić do kolejkowania pojedynczych graczy na Rankingowe Pola Bitew, ponieważ podkopałoby to intencje skoordynowanych grup PvP, i wtedy tak naprawdę stałyby się normalnymi Polami Bitew, które nagradzałyby lepszym sprzętem. Jednakże, słyszymy wasze obawy, że zebranie nawet 10 graczy, aby ustawić się w kolejce do Rankingowych Pól Bitew może być wyzwaniem. Naszą ideą jest pozwolenie 5-osobowej grupie na kolejkowanie, którą następnie połączylibyśmy z inną 5-osobową grupą. Uważamy, że to nadal pozwoliłoby na uzyskanie całkiem zbalansowanego i mającego szanse zespołu. Jednym z bardziej szalonych pomysłów jest przekonwertowanie niektórych z naszych mniejszych Pól Bitew, takich jak Gilneas, na opcję 5vs.5.
Tol Barad i Wintergrasp – Dyskutujemy nad możliwością zrobienia wersji tych stref na poziom 90, do których gracze mogliby się kolejkować w celu zdobycia bonusowego honoru.
Jak już wspomniałem, jest to po prostu zrzut wielu pomysłów, nad którymi pracuje wielu różnych deweloperów. Nie jest to lista zmian w patchu i nie wszystkie z tych pomysłów mogą zostać wdrożone. Proszę, dajcie nam znać, co uważacie na ten temat, i czy jesteśmy na dobrej drodze, lub uważacie, że pominęliśmy jakiś duży problem PvP. Balans PvP zawsze pozostanie kwestią subiektywną, i podczas gdy balans jest oczekiwany, ciągłe buffy i nerfy, które tak naprawdę nie rozwiązują problemu, mają potencjał bycia gorszymi niż brak balansu, który próbują naprawić.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. NIGDY nie wcielał się w kobiecą postać w grze w celu uzyskania lootu.
Patch 5.1: Modele, zmiany w balansie, spoilery i wielki powrót Jasona Hayesa!
Kumbol, | Komentarze : 15
Zakończmy wszyscy mijający weekend garścią epickich informacji i materiałów, jakie napływają z kolejnych aktualizacji PTR-ów pierwszego patcha Mists of Pandaria, czyli 5.1. Ostatnio mówiliśmy o fabularnym trzęsieniu ziemi i kolejne buildy patcha tylko utwierdzają w przekonaniu, że najbliższa łatka namiesza więcej, niż którakolwiek z poprzednich. Na dzień dzisiejszy wiemy jednak nieco więcej, niż wówczas - kilka tajemnic wyjaśnia się, zaś pozory mogą okazać się złudne. Po więcej zapraszam jednak do spoilera poniżej.
Na początek bowiem zajmiemy się standardowymi u nas ostatnio wykopkami z plików łatki. Jest co przekopywać, bo pliki 5.1 to już ponad 800 MB - wśród tego całe mnóstwo modeli nowych przedmiotów, pupili, wierzchowców (nowe gryfy i wywerny!), masa nowych ikonek, a także coś, czego nie spodziewałem się zupełnie, a co ogłosił na swoim Twitterze Russell Brower, dyrektor ds. udźwiękowienia i jeden z kompozytorów w Blizzardzie:
Komu brakowało od czasu klasycznego World of Warcraft charakterystycznego stylu muzyki tworzonej przez Jasona Hayesa, ten ma dziś wielki powód do radości. Po 7 latach nieobecności dane nam będzie posłuchać w naszym ulubionym MMO nowych kawałków kompozytora, który dał nam najbardziej charakterystyczne i urzekające motywy z vanilli. To o tyle ciekawa informacja, że nie dalej jak rok temu Destructoid donosił o tym, jakoby Jason dołączył do Valve. Cóż, najwyraźniej Blizzard ma większe umiejętności perswazji. Sam Jason Hayes nie wypadł chyba z formy - nowe melodie są świetne, a Jaina Homeland ma w sobie jakiś niewyobrażalny ładunek emocjonalny. Posłuchajcie już teraz!
Tak w ogóle to... Hayes, Soule, Acree, Brower, Duke, Stafford, Guidotti, Cardon... komponujący muzykę w jednym dodatku. Dlaczego o tym nie mówią w TVN24?!
Nowe modele
Nowe mapy
Nowe ikonki
Na początek bowiem zajmiemy się standardowymi u nas ostatnio wykopkami z plików łatki. Jest co przekopywać, bo pliki 5.1 to już ponad 800 MB - wśród tego całe mnóstwo modeli nowych przedmiotów, pupili, wierzchowców (nowe gryfy i wywerny!), masa nowych ikonek, a także coś, czego nie spodziewałem się zupełnie, a co ogłosił na swoim Twitterze Russell Brower, dyrektor ds. udźwiękowienia i jeden z kompozytorów w Blizzardzie:
Thank you ALL for all the awesome feedback on the music of MoP!And, in case you didn't know, as of 5.1, Jason Hayes has returned! :-)
— Russell Brower (@Hordeland) październik 25, 2012
Komu brakowało od czasu klasycznego World of Warcraft charakterystycznego stylu muzyki tworzonej przez Jasona Hayesa, ten ma dziś wielki powód do radości. Po 7 latach nieobecności dane nam będzie posłuchać w naszym ulubionym MMO nowych kawałków kompozytora, który dał nam najbardziej charakterystyczne i urzekające motywy z vanilli. To o tyle ciekawa informacja, że nie dalej jak rok temu Destructoid donosił o tym, jakoby Jason dołączył do Valve. Cóż, najwyraźniej Blizzard ma większe umiejętności perswazji. Sam Jason Hayes nie wypadł chyba z formy - nowe melodie są świetne, a Jaina Homeland ma w sobie jakiś niewyobrażalny ładunek emocjonalny. Posłuchajcie już teraz!
Tak w ogóle to... Hayes, Soule, Acree, Brower, Duke, Stafford, Guidotti, Cardon... komponujący muzykę w jednym dodatku. Dlaczego o tym nie mówią w TVN24?!
Nowe modele
Nowe mapy
Nowe ikonki
Dalsze spoilery fabularne
Jeśli jeszcze nie czytaliście, zapoznajcie się wpierw ze spoilerem z poprzedniego newsa, do którego będę nawiązywał.
Tekstów Variana jest już nawet więcej, niż te zawarte powyżej, ale te najistotniejsze właśnie usłyszeliście. Wygląda na to, że Garrosh Hellscream jednak nie zabił "na śmierć" Anduina Wrynna, a jedynie tak myślał. Król Stormwind posyła bowiem po proroka Velena, znanego ze swych uzdrawiających mocy i będącego jednocześnie mentorem Anduina. Najprawdopodobniej syn Variana wyjdzie z tego cało, niemniej słychać, jak duże emocje wywołała ta sytuacja u lidera Przymierza.
Druga istotna informacja zawarta w tym fragmencie wiąże się z naszymi spekulacjami na temat tekstu Lor'themara Therona o "odnowieniu starych sojuszy". Wedle słów Variana faktycznie chodziło o powrót Krwawych Elfów do Przymierza. No właśnie: chodziło. Te zaskakujące słowa Therona padają najpewniej przed wydarzeniami w Dalaranie, w czasie których Jaina Proudmoore (jak słyszymy, na własną rękę) podejmuje brutalne działania wobec Sunreavers, wyklinając ich z Kirin Toru. Tym samym zaprzepaściła szansę na pojednanie Przymierza z Sin'dorei.
Ojj biedny, pogruchotany Vol'jin (nowy głos!). Garrosh i jego Kor'kroni nie wzbronią się przed niczym, by bezwzględnie podporządkować sobie całą Hordę. Jak słyszymy, Vol'jin staje na drodze Kor'kronom zamierzającym dać Garroshowi artefakt mogu (umożliwiający tworzenie armii wojowników z wykorzystaniem mrocznej magii). Ledwo uchodzi z życiem z walki i zawiera z graczami przysięgę krwi. Gracze mają skłamać Garroshowi, że przywódca Darkspearów zginął. Gdy nadejdzie odpowiednia chwila, Vol'jin wraz z nami obali niegodziwego Wodza Hordy.
Czy przyszłość może zapowiadać się jeszcze bardziej epicko?
Tekstów Variana jest już nawet więcej, niż te zawarte powyżej, ale te najistotniejsze właśnie usłyszeliście. Wygląda na to, że Garrosh Hellscream jednak nie zabił "na śmierć" Anduina Wrynna, a jedynie tak myślał. Król Stormwind posyła bowiem po proroka Velena, znanego ze swych uzdrawiających mocy i będącego jednocześnie mentorem Anduina. Najprawdopodobniej syn Variana wyjdzie z tego cało, niemniej słychać, jak duże emocje wywołała ta sytuacja u lidera Przymierza.
Druga istotna informacja zawarta w tym fragmencie wiąże się z naszymi spekulacjami na temat tekstu Lor'themara Therona o "odnowieniu starych sojuszy". Wedle słów Variana faktycznie chodziło o powrót Krwawych Elfów do Przymierza. No właśnie: chodziło. Te zaskakujące słowa Therona padają najpewniej przed wydarzeniami w Dalaranie, w czasie których Jaina Proudmoore (jak słyszymy, na własną rękę) podejmuje brutalne działania wobec Sunreavers, wyklinając ich z Kirin Toru. Tym samym zaprzepaściła szansę na pojednanie Przymierza z Sin'dorei.
Ojj biedny, pogruchotany Vol'jin (nowy głos!). Garrosh i jego Kor'kroni nie wzbronią się przed niczym, by bezwzględnie podporządkować sobie całą Hordę. Jak słyszymy, Vol'jin staje na drodze Kor'kronom zamierzającym dać Garroshowi artefakt mogu (umożliwiający tworzenie armii wojowników z wykorzystaniem mrocznej magii). Ledwo uchodzi z życiem z walki i zawiera z graczami przysięgę krwi. Gracze mają skłamać Garroshowi, że przywódca Darkspearów zginął. Gdy nadejdzie odpowiednia chwila, Vol'jin wraz z nami obali niegodziwego Wodza Hordy.
Czy przyszłość może zapowiadać się jeszcze bardziej epicko?
Zaktualizowane noty patcha 5.1
Cytat z: Blizzard (źródło)
PTR Patch 5.1.0 do World of Warcraft
(ostatnia aktualizacja: 23 października)
(ostatnia aktualizacja: 23 października)
- Ogólne
- Początek kampanii pandareńskiej!
- Konflikt między Przymierzem i Hordą zaowocował nowymi seriami zadań dziennych u wybrzeża Krasarang Wilds.
- Gracze mogą odwiedzić miasta swoich frakcji w Vale of Eternal Blossoms, by rozpocząć zadanie sprowadzenia swojej floty wojennej na kontynent Pandarii. (Uwaga: Wersja tego zadania dla Przymierza nie jest jeszcze ukończona, ale można już odblokować dzięki niej nowe misje i funkcje).
- Gracze będą zarówno zaciekle bronić bazy swojej frakcji, jak i atakować fort przeciwników.
- Dodane zostały dwie nowe reputacje: Gracze Przymierza mogą zdobywać uznanie z Operation: Shieldwall, podczas gdy członkowie Hordy staną do walki w ramach Dominance Offensive.
- Gracze mogą zabijać wrogich NPC lub graczy na wybrzeżu Krasarang Wilds, by zdobywać prowizje, które mogą być wydane na ulepszenie bazy swojej frakcji.
- Wypatrujcie strategicznych obiektów, które można przejmować, jak np. cmentarze i wieże. Prowizje mogą być wydawane na rekrutację strażników, którzy bronić będą takich przejętych terytoriów!
- Gracze prawdziwie oddani sprawie mogą użyć swoich prowizji do zakupu przedmiotu, który da im oraz ich kompanom grupowe zadanie nagradzające dodatkową reputacją danego dnia. W celu uzyskania szczegółów przedstawiciele Hordy powinni porozmawiać z Ongrom Black Tooth, zaś wojownicy z Przymierza winni skontaktować się z Proveditor Grantley.
- (n) Banquet of the Steamer i Great Banquet of the Steamer teraz prawidłowo dają Intellect klasom zadającym obrażenia czarami. Uzdrawiacze nadal będą z tego jedzenia otrzymywać Spirit.
- (n) Dodano torbę na materiały z Gotowania. Można ją zakupić za Ironpaw Tokens u Nam Ironpaw.
- (n) Wszystkie źródła surowców mineralnych znikną po jednej minucie, jeśli były wydobywane, nawet jeśli zawierają przedmioty.
- Początek kampanii pandareńskiej!
- (n) Klasy
- Efekt Weakened Blows ma teraz nową ikonę.
- Druid
- Symbiosis:
- Koszta many Mass Dispel zostały zwiększone, by odpowiadać wersji Priesta, a czas odnowienia został wydłużony do 60 sekund.
- Czas rzucania Symbiosis został skrócony do 2 sekund.
- Survival Instinct został ponownie nadany Monkom Brewmaster i jego użycie kosztuje 2 Chi.
- Might of Ursoc został ponownie nadany Death Knightom Blood i kosztuje teraz 30 Runic Power.
- Savage Defense został ponownie nadany Warriorom Protection, jednak teraz zapewnia tylko 30% zwiększenie szansy na unik.
- Barkskin został ponownie nadany Paladinom Protection i kosztuje teraz 1 Holy Power.
- Czas odnowienia Stampeding Shout zapewnionego przez Symbiosis został zredukowany do 5 minut.
- Czas trwania Solar Beam zapewnionego przez Symbiosis teraz prawidłowo wyświetla w opisie 4 sekundy.
- Glyph of Solar Beam został zmieniony, zwiększa teraz średnicę Solar Beam do 10 jardów (poprzednio 5 jardów).
- Czas trwania Solar Beam został skrócony do 8 sekund.
- Dodano nowy glif Minor: Glyph of Focus. Ten glif zmniejsza zasięg Starfall o 50%.
- Symbiosis:
- Hunter
- Ice Trap
- Spowolnienie powodowane przez Ice Trap jest teraz bardziej responsywne, gdy wróg wchodzi lub schodzi z obszaru efektu, a jego efektywny obszar lepiej odpowiada efektowi graficznemu.
- Glyph of Ice Trap powoduje teraz, że efekt graficzny Ice Trapa odpowiada zwiększonemu obszarowi działania zapewnianemu przez ten glif.
- Glyph of Black Ice teraz poprawnie czerpie korzyść ze zwiększonego czasu trwania zapewnianego przez Trap Mastery.
- Lock and Load będzie teraz aktywował się prawidłowo, gdy Ice Trap jest aktywowany przez niewrażliwy (immune) cel tak długo, jak podatny cel jest w zasięgu działania efektu.
- Naprawiono szereg problemów związanych z Trap Mastery, Entrapment, Glyph of Black Ice i Glyph of Ice Trap.
- Umiejętność zwierzęcia Growl nie powoduje już stopniowej redukcji efektów (diminishing returns) względem bossów będących niewrażliwymi na te efekty.
- Zmieniono nazwę Glyph of Icy Solace na Glyph of Solace, i teraz powoduje on, że zarówno Scattershot, jak i Freezing Trap usuwają wszystkie efekty obrażeń okresowych z celu.
- Glyph of Scattering został usunięty.
- Dodano nowy glif Major: Glyph of Aimed Shot. Ten glif pozwala używać Aimed Shot w czasie ruchu.
- Aspect of the Fox został usunięty.
- Steady Shot, Cobra Shot i Barrage mogą być teraz zawsze rzucane w czasie ruchu.
- Lynx Rush zostało zmienione. Lynx Rush jest teraz efektem krwawienia, powodującym obrażenia co każde 3 sekundy na przestrzeni 15 sekund, nakłada się do 9 razy.
- Bestial Wrath nie nadaje już zwierzętom Huntera całkowitej odporności na efekty ograniczania kontroli, zamiast tego usuwa działające efekty ograniczania kontroli, gdy zostanie użyty.
- Ice Trap
- Mage
- Ring of Frost ma teraz 45-sekundowy czas odnowienia (poprzednio 30 sekund).
- Czas trwania Deep Freeze został skrócony do 4 sekund.
- Frost Bomb będzie teraz wybuchać po 6 sekundach (poprzednio 5 sekund). Na szybkość detonacji wciąż wpływ ma haste.
- Został dodany nowy glif Minor: Discreet Magic. Glif ten zapobiega działaniu Nether Tempest, Living Bomb, Frost Bomb, Arcane Barrage i Inferno Blast na cele odległe bardziej niż 5 jardów od głównego celu.
- Water Elemental
- Nowa umiejętność: Water Jet. Water Jet przekierowuje strumień lodowatej wody na cel, zadając obrażenia Frost przez 4 sekundy. Frostbolt rzucony przez właściciela żywiołaka, który trafi cel podczas gdy jest on oblewany lodowatą wodą, zapewni ładunek Fingers of Frost. Ta umiejętność ma 24-sekundowy czas odnowienia (współdzielony z Freeze) i 1-sekundowy czas rzucania.
- Mage Armor redukuje czas trwania szkodliwych efektów Magic o 25% (poprzednio 35%).
- Obrażenia absorbowane przez Icy Barrier zostały zredukowane o 25%.
- Pyroblast ma teraz 3-sekundowy czas odnowienia.
- Ring of Frost i Deep Freeze mają teraz 45-sekundowy czas odnowienia (poprzednio 30 sekund).
- Okresowe obrażenia z Combustion bazują teraz tylko na obecnym Ignite, zamiast zarówno na Ignite jak i Pyroblast. Obrażenia zostały zwiększone, aby doprowadzić je mniej więcej do tego samego poziomu co wcześniej.
- Blazing Speed może zostać teraz wywołane po otrzymaniu dowolnej ilości obrażeń.
- Koszt many Spell Steal został zwiększony do 21% bazowej many (było 7%).
- Naprawiono problem z Glyph of Icy Veins, który mógł zapobiec wystrzeleniu wszystkich trzech boltów.
- Naprawiono problem z Glyph of Icy Veins, który mógł zapobiec zadawaniu właściwych obrażeń przez umiejętności, na które wpływał.
- Monk
- Talent Power Strikes nadaje teraz efekt Power Strikes co każde 22 sekundy, który powoduje, że następny atak Monka generuje 1 dodatkowe Chi.
- Talent Healing Elixirs zapewnia teraz efekt Healing Elixirs co każde 18 sekund, który powoduje, że następne piwo (brew) lub herbata (tea) spożyty przez Monka leczy go za 10% maksymalnych punktów życia.
- Paladin
- Turn Evil może teraz zostać użyte na Aberrations.
- Hand of Salvation zostało zmienione. Ta umiejętność usuwa teraz z celu cały threat na 10 sekund.
- Priest
- Czas rzucania Psychic Terror Psyfienda został wydłużony do 2 sekund (poprzednio 1.5 sekundy)
- Chakra: Serenity zwiększa teraz leczenie pojedynczego celu o 25% (było 15%).
- Chakra: Sanctuary zwiększa teraz obszar leczenia o 25% (było 15%).
- Zdrowie Psyfienda zostało zredukowane do 10% zdrowia kontrolującego go Priesta (było 30%).
- Rogue
- Seal Fate teraz będzie aktywowany tylko przez umiejętności walki wręcz generujące punkty combo.
- Shuriken Toss zadaje teraz podwójne obrażenia, kiedy użyty na celu odleglejszym niż 10 jardów.
- Czas odnowienia Sprint został zredukowany do 45 sekund (była 1 minuta).
- Czas odnowienia Blind został zredukowany do 1 minuty (były 3 minuty).
- Koszt energy talentu Burst of Speed został zredukowany do 50 energy (było 60 energy).
- Wound Poison zadaje teraz 33% więcej obrażeń.
- Warlock
- Demonic Gateway musi być teraz aktywowana przez gracza chcącego się teleportować.
- Dodano nowy glif Minor: Glyph of Gateway Attunement. Ten glif spowoduje, że Demonic Gateway Warlocka będzie przenosiła go od razu, gdy w nią wkroczy.
- Dodano nowy glif Major: Glyph of Supernova. Ten glif spowoduje, że Warlock zada obrażenia równe 10% swojego maksymalnego życia wszystkim celom w zasięgu 5 jardów za każdy Burning Ember, jaki miał w momencie śmierci.
- Banish może teraz zostać użyty na Aberrations.
- Kil'jaeden's Cunning nie nakłada już kary na czas rzucania.
- Flames of Xoroth nie mają już czasu odnowienia.
- Umiejętność Felguarda i Wrathguarda, Threatening Presence, nie jest już domyślnie automatycznie rzucana.
- Rain of Fire
- Rain of Fire nie powoduje już ogłuszenia (stun) po trafieniu celu trzy razy.
- Aftermath będzie teraz nadawał efektowi obrażeń w czasie Rain of Fire szanse na generowanie Burning Embers.
- Rain of Fire nie wymaga już obecności Immolate, aby generować Burning Embers.
- Obrażenia w czasie Rain of Fire będą teraz trafiać co 1 sekundę (poprzednio 2 sekundy). Animacja obrażeń dla efektu okresowego nie będzie się teraz zawsze wyświetlać.
- Warlockowie Destruction uzyskali nową umiejętność: Cataclysm. Cataclysm kosztuje 1 Burning Ember. Po 3 sekundach czasu rzucania, Cataclysm ogłuszy i odrzuci wszystkie płonące cele w obrębie 10 jardów od rzucającego. Ta umiejętność ma 1-minutowy czas odnowienia.
- Conflagrate generuje teraz Burning Embers.
- Czas trwania Demonic Gateway został wydłużony do 20 minut i nie będzie już znikała, jeśli Warlock odejdzie za daleko.
- Warrior
- Uciszenie (silence) uzyskiwane dzięki Glyph of Gag Order nie jest już skuteczne wobec graczy.
- Walki pupili
- Wprowadzono nowy przedmiot, który może być wykorzystany do ulepszenia jakości bitewnych pupili: Battle-stone.
- Battle-stones są dostępne w dwu podstawowych typach: ogólnego użytku, których używa się do ulepszenia jakości dowolnego pupila, a także Battle-stones dla konkretnej rodziny, które wykorzystuje się tylko do ulepszania pupili z danej rodziny. Pupile powyżej 15 poziomu ulepszone w ten sposób mogą stracić do 2 poziomów.
- Battle-stones są dostępne w dwóch jakościach: Flawless Battle-stones mogą ulepszyć pupila bezpośrednio do jakości Rare, podczas gdy Polished Battle-stones ulepszą pupila do jakości Uncommon.
- Gracze będą mieli bardzo małą szansę uzyskać Flawless Battle-stone ogólnego użytku i dla konkretnej rodziny po wygranej walce z dzikimi pupilami; pokonywanie oponentów o wyższych poziomach zwiększa szanse na zdobycie kamienia. Flawless-Battlestones dla konkretnej rodziny będą dedykowane tej samej rodzinie, którą reprezentowały pokonane pupile. Te cenne przedmioty nie są związane z duszą (soulbound) i mogą być sprzedawane w Domu Aukcyjnym.
- Flawless Battle-stones dla konkretnej rodziny mogą być znalezione w Sack of Pet Supplies zdobywanej po wykonywaniu zadań od trenerów pupili i są one wiązane z duszą przy podniesieni (Bind on Pickup).
- Polished Battle-stones ogólnego użytku mogą być zakupione za 1000 Justice Points.
- Księga pupili (Pet Journal)
- Jakość każdego pupila jest teraz wyświetlana w jego slocie w Księdze pupili.
- Pupile mogą być teraz filtrowane po nazwie, typie, rzadkości i poziomie, i filtry te pozostają aktywne przy każdym otwarciu Księgi pupili.
- Od teraz w Księdze pupili możliwe jest wyszukiwanie po lokacjach. Przykładowo, wpisanie "Westfall" poskutkuje wyświetleniem wszystkich pupili bitewnych, jakie spotkać można w Westfall.
- (n) Kilku klasycznych bossów rajdowych ma teraz szansę na upuszczenie nowych pupili bitewnych. Te nowe pupile mogą być znalezione u bossów w Molten Core, Blackwing Lair, Ahn'Qiraj i Naxxramas.
- (n) Użyte umiejętności będą teraz wciąż odnawiać się dla pupili, które nie są w chwili obecnej aktywnym pupilem w walce.
- Kliknięcie prawym przyciskiem na portret pupila zaoferuje teraz opcję obejrzenia go w Księdze pupili.
- Gracze mogą mieć teraz łącznie 650 pupili.
- Dymki informacyjne (tooltips) opisujące bitewne pupile będą teraz zawierały informację o tym, czy gracz posiada już danego pupila, oraz ile tego typu pupili ma w swojej kolekcji.
- Jakość pupili jest teraz wyświetlana w czasie walk i pojawi się na portretach, w nazwach oraz dymkach informacyjnych.
- Poziom pupili bitewnych znajdujących się w okolicy może być teraz sprawdzony na mapie, co pozwoli na szybkie porównanie siły dzikiego pupila wobec drużyny gracza.
- Pupile stojące w drugiej linii wyświetlają teraz informacje o dotykających je debuffach, a także pozostałą liczbę rund działania tych efektów.
- Współczynnik doświadczenia zdobywany od wszystkich siedmiu Wielkich Mistrzów Pupili w Pandarii został zwiększony z x3.5 do x5.
- Współczynnik doświadczenia zdobywany po pokonaniu Trenerów pupili: Julia Stevens, Old Macdonald, Zunta i Dagra the Fierce został zmniejszony z x3.5 do x2.5.
- Dodane zostały makra pozwalające na przywoływanie losowych pupili i losowych ulubionych pupili.
- Osiągnięcie Taming the World daje teraz w nagrodę Safari Hat, która zwiększa doświadczenie pupili zdobywane w walkach o 10%.
- (n) Pupile poprzednio usunięte z osiągnięć Safari zostały dodane do ich kryteriów na nowo, jako że ponownie można spotkać je w dziczy.
- Osiągnięcie I Choose You zostało dodane. Zdobywa się je pokonując Zen Master Aki. Nagrodą za to osiągnięcie jest 3000 sztuk złota.
- (n) Gracze, którzy pokonają Aki the Chosen w kulminacyjnym momencie ciągu zadań walk pupili mogą teraz podjąć nową serię zadań i powiązanych z nią zadań dziennych, które umożliwią graczom walkę z pandareńskimi duszkami (sprites).
- Do Darkmoon Faire dodano nowego Mistrza Pupili oferującego dzienne zadania. Wykonywanie zadań dla nowego trenera pozwoli na zdobycie nowego pupila: Darkmoon Eye.
- (n) Dragon Kite może teraz uczestniczyć w walkach pupili.
- (n) Pupile Imperial Silkworm i Imperial Moth mogą być teraz stworzone przez Krawców.
- (n) Wiele pupili, które dotąd były spotykane tylko jako dołączające do innych w walce, można teraz spotkać, gdy bezpośrednio przemierzają świat.
- (n) Na świecie można spotkać teraz wiele nowych możliwych do schwytania pupili, które należą do rodzin niegdyś słabo reprezentowanych.
- Darkmoon Island przemierzają teraz dwa nowe pupile bitewne gotowe do złapania.
- (n) Naprawiono problem, który powodował, że niektóre schwytane pupile nieprawidłowo zachowywały swój kolor skóry po dodaniu ich do Księgi pupili.
- (n) Walki petów PvP dają teraz więcej doświadczenia.
- (n) Duże rośliny i krzaki, które zasłaniały widok w czasie walk pupili będą teraz zanikać na czas meczu.
- Naprawiono błąd, przez który gazele dołączały do walk pupili.
- Wprowadzono nowy przedmiot, który może być wykorzystany do ulepszenia jakości bitewnych pupili: Battle-stone.
- (n) Rajdy, lochy i scenariusze
- Grupy rajdowe nie są już wymagane do wejścia do instancji rajdowych sprzed Mists of Pandaria.
- Strona Statistics teraz osobno śledzi liczbę bossów zabitych na rajdach w wersji 10- i 25-osobowej.
- Czasy odnowienia dłuższe niż 5 minut będą się teraz resetować pomiędzy próbami w lochach Trybu Wyzwań.
- Scenariusze
- Scenariusze umożliwiają teraz wykorzystanie funkcji z Wyszukiwarki lochów (Dungeon Finder), wliczając w to przywództwo, uzupełnianie składu, głosowanie za usunięciem i debuffy dla dezerterów. Role wciąż nie są wymagane.
- Interfejs użytkownika
- (n) Sprzedawcy przedmiotów za Justice, Valor, Honor i Conquest Points są teraz zaznaczeni nową ikoną na minimapie.
- Kiedy gracz jest pod kontrolą efektu powodującego brak możliwości sterowania swoją postacią, pojawia się teraz nowy banner. Wyświetlał on będzie efekt, który spowodował utratę kontroli nad postacią, a także jego pozostały czas trwania. Opcje konfiguracji tego bannera są dostępne w dziale "Comabt" w menu "Interface Options".
- Dodano pasek wyszukiwarki w zakładce wierzchowców (Mounts) w Księdze pupili.
- Księga pupili i wierzchowców zapamiętuje teraz ostatnio używaną zakładkę.
- Gildia awanturników (Brawler's Guild)
- W Stormwind i Orgrimmar pojawiły się podziemne organizacje parające się nielegalnymi walkami. Awanturnicy, którzy podejmą rękawicę, mają teraz szansę zyskać poklask w solowych potyczkach PvE z jednymi z najbardziej zajadłych istot World of Warcraft.
- Gracze udowodnią swe umiejętności i awansują w szeregach Gildii awanturników zwyciężając w jednych z najtrudniejszych solowych potyczek w World of Warcraft.
- W miarę uzyskiwania wyższych rang w Gildii awanturników, gracze odblokowywać będą dodatkowe nagrody i aktywności.
- Awanturnicy na każdym serwerze będą zbierać się na zbryzganych krwią ringach, by obserwować swoich współbraci walczących ze swymi przeciwnikami. Mogą oglądać toczące się walki, aby uczyć się od zaprawionych w boju weteranów Gildii awanturników, gdy czekać będą na swoją kolej na ringu.
- Jeśli to twoja pierwsza noc w Gildii awanturników, to walka cię nie ominie.
Heroic: Will of the Emperor - Polish First Kill by Accidentally!
Darkelf, | Komentarze : 9
Ostatni boss w instancji rajdowej Mogu'shan Vaults - (HC) Will of the Emperor w wersji 25-osobowej poległ! Pierwszą gildią w Polsce, która tego dokonała, jest gildia Accidentally rezydująca na serwerze Burning Legion. Gratulacje!
Gildia uplasowała się na 17 miejscu na świecie w rankingu 25-osobowym wg WoWProgress.com. Życzymy powodzenia w kolejnych rajdach.
Gildia uplasowała się na 17 miejscu na świecie w rankingu 25-osobowym wg WoWProgress.com. Życzymy powodzenia w kolejnych rajdach.
Accidentally i polegli (HC) Will of the Emperor
Heroic: Four Kings - Polish First Kill by Signum!
Darkelf, | Komentarze : 1
Gildia Signum (Burning Legion) i jej kolejny "First Kill"! Tym razem gildia pokonała jako pierwsza w Polsce bossa (HC) Four Kings w wersji 25-osobowej. Gratulacje!
Warto dodać, że dosłownie parę minut później tego samego dokonała również gildia Accidentally, której także należą się brawa.
Warto dodać, że dosłownie parę minut później tego samego dokonała również gildia Accidentally, której także należą się brawa.