WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Przycinanie Ogrodu Wojny

Serwis WoWCenter.pl nie jest obecnie utrzymywany.

Dziękujemy za wszystkie lata spędzone razem z nami
w Azeroth!

- Redakcja
Ważne

Przycinanie Ogrodu Wojny

  Caritas:
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
/Files/watercooler_0.jpg

Prace nad rozbudową World of Warcraft: Warlords of Draenor idą bardzo dobrze i będziemy wkrótce gotowi wejść do pierwszej fazy publicznych testów. Aby pomóc Ci przygotować się do walki, przyjrzyjmy się niektórym z nadchodzących zmian wprowadzanych do statystyk, umiejętności i kontroli tłumu w nowym dodatku.

Zgniatanie statystyk
Rozwój postaci jest jedną z charakterystycznych cech każdej gry fabularnej, i oczywiście oznacza to, że zawsze dodajemy więcej mocy do zdobycia dla graczy. Po wielu dodatkach i aktualizacjach zawartości osiągnęliśmy punkt, w którym numery dla zdrowia, uszkodzeń i innych statystyk są tak duże, że nie są już łatwe do uchwycenia dla zawodników. Co więcej, często rozdrobnienie mocy związane jest ze starszą zawartością, od Molten Core po Dragon Soul - i o ile kiedyś konieczne było, aby moc twojej postaci gwałtownie wzrastała gdy osiągałeś 70 poziom, to teraz nie jest to już potrzebne.


Aby zredukować wartości do bardziej zrozumiałego poziomu, zmniejszymy skalę statystyk w całej grze i wygładzimy te przestarzałe skoki tak, aby siła postaci skalowała się w sposób liniowy przez cały etap wykonywania zadań od 1 do 85 poziomu. Dotyczy to przeciwników, zaklęć, umiejętności, przedmiotów... wszystkiego. I choć oznacza to, że twoje statystyki i obrażenia zostaną znacznie zredukowane, to samo będzie dotyczyło punktów życia i zadawanych przez przeciwników obrażeń. Na przykład, Fireball, który dotychczas zadawał przeciwnikowi 450,000 obrażeń z jego 3,000,000 punktów życia (15% jego życia), teraz zada 30,000 z 200,000 punktów życia (wciąż 15%).


Ważne abyś zrozumiał, że to nie jest osłabienie – wciąż będziesz tak samo potężny, ale cyfry, które zobaczysz, będą łatwiejsze do zrozumienia. Nie ograniczy też to twoich możliwości solowania starszej zawartości. W rzeczywistości, aby dodatkowo cię uspokoić, wprowadzamy dalsze skalowanie twojej mocy w starciu z celami o niższym poziomie tak, aby wcześniejsza zawartość była jeszcze bardziej dostępna niż teraz.

Usuwamy także całe bazowe obrażenia czarów i umiejętności graczy i dostosowujemy moc ataku lub moc czarów tak, by wszystkie specjalizacje skalowały się w tym samym tempie.

Cechy rasowe
Chcemy, żeby poszczególne rasy miały fajne i interesujące umiejętności, ale kiedy niektóre z nich są zbyt potężne gracze mogą czuć się zmuszeni do grania daną rasą mimo, że tego nie chcą.

Przykładowo, umiejętność Berserking trolli była bardzo silna, a umiejętność pasywna Beast Slaying była kompletnie bezużyteczna lub niezwykle potężna (zależnie od sytuacji) w porównaniu z cechami innych ras. Z drugiej strony wiele ras miało mało albo nie miały wcale cech mających widoczny wpływ na grę. Oprócz tego jest parę cech zwiększających statystyki, takie jak Hit lub Expertise, które trzeba będzie zastąpić, ponieważ te statystyki znikną wraz z wprowadzeniem Warlords of Draenor.


W celu wyrównania cech rasowych ustanowiliśmy sprawiedliwy, podstawowy poziom, według którego będziemy modyfikować umiejętności. Robimy to poprzez usprawnianie starych pasywów, zastępowanie tych bezużytecznych oraz dodawanie nowych, gdzie są potrzebne. Ostatecznie chcemy osiągnąć równość wśród ras.

Przycinanie umiejętności
Na przestrzeni lat dodaliśmy wyraźnie więcej umiejętności i czarów niż ich usunęliśmy, przez co gra stopniowo stawała się coraz bardziej skomplikowana. Dotarliśmy do miejsca, gdzie gracze zaczynają się czuć przytłoczeni ilością umiejętności i czasami czują, że potrzebują kilkudziesięciu, a w ekstremalnych przypadkach kilkuset, keybindów. Gra pełna jest niszowych umiejętności, które teoretycznie są użyteczne w niektórych rzadkich sytuacjach, ale tak naprawdę wielu z nich nikt nie używa, a niekiedy gra byłaby po prostu lepsza, gdyby ich nie było.

W Warlords of Draenor zdecydowaliśmy, że zmniejszymy ilość umiejętności dostępnych dla każdej z klas i specjalności w celu usunięcia niepotrzebnego skomplikowania. To oznacza ograniczenie niektórych umiejętności do konkretnych specjalności, które ich naprawdę potrzebują, oraz najzwyczajniej usunięcie innych. Dzięki temu, i połączeniu pasywów z innymi pasywami i podstawowymi umiejętnościami, uporządkuje się również Księga Czarów.


To nie oznacza, że chcemy uprościć grę. Nadal chcemy, żeby gracze podejmowali interesujące decyzje podczas walki i nadal chcemy, żeby liczyły się umiejętności gracza... ale możemy to osiągnąć bez niepotrzebnego skomplikowania gry, i możemy usunąć niektóre zbyt zawiłe mechanizmy zachowując różnorodność umiejętności.

Jednym z typów umiejętności, których chcemy się pozbyć, są krótkotrwałe buffy do mocy postaci (zwane „cooldownami”). Usunięcie ich rozwiąże również problem z nakładaniem na siebie cooldownów w grze. W przypadku klas i specjalności, które używają jednocześnie wielu takich cooldownów (często przy pomocy jednego makra) połączyliśmy je lub usunęliśmy całkowicie.

Wiemy, że wybieranie umiejętności, które mają być usunięte nie jest proste – wielu z was uważa, że dana umiejętność jest niezbędna i podchodzimy do tego bardzo poważnie. Nawet jeśli okaże się, że pozbyliśmy się twojej ulubionej umiejętności mamy nadzieję, że zrozumiesz, że zrobiliśmy to w kontekście ważniejszych celów dodatku. Ostateczni chodzi o to, żeby gracze lepiej rozumieli grę, a nie o jej spłycenie.

Crowd Control i Diminishing Returns

/Files/watercooler_5.jpg

Kolejną rzeczą z Mists of Pandaria, której jest za dużo, jest crowd control (CC), zwłaszcza w PvP. Naszą
odpowiedzią na to jest ogólne rozbrojenie. Oto podsumowanie zmian w CC:
  • Usunięto efekty Silence z Interruptów. Efekty Silence w dalszym ciągu istnieją, ale nie są już powiązane z Interrupt.
  • Usunięto wszystkie efekty Disarm.
  • Zredukowano ilość kategorii Diminishing Returns (DR).
  • Wszystkie efekty Root dzielą tę samą kategorię DR.
    • Wyjątek: unieruchomienia na umiejętnościach typu Charge nie mają kategorii DR, jednak mają skrócony czas trwania.
  • Wszystkie efekty Stun dzielą tę samą kategorię DR.
  • Wszystkie efekty Incapacitate (zwane czasem "mesmerize") dzielą tę samą kategorię DR i zostały połączone z kategorią Horror.
  • Usunięto możliwość natychmiastowego rzucenia przy użyciu cooldownu umiejętności CC, które posiadają czas rzucania.
  • Całkowicie usunięto wiele umiejętności CC i zwiększono cooldown oraz obostrzenia w innych.
    • CC rzucane przez zwierzaki są ograniczone, w wielu przypadkach usunięte.
    • Cyclone zostaje usunięty przez efekty Immune oraz Mass Dispel.
    • Trinkety PvP zapewniają krótką odporność na ponowne nałożenie tego samego efektu gdy przełamują umiejętności o przedłużonym działaniu, jak na przykład Solar Beam.
    • Długie efekty Fear są teraz krótsze w PvP w związku z dodatkową korzyścią w postaci zmiany pozycji gracza.

Oprócz tego znacząco zredukowaliśmy ilość cooldownów zwiększających wydajność, aby dodatkowo zmniejszyć momentalne obrażenia.

Niezależnie od tego, czy wasza postać traci jakąś umiejętność, czy jej potencjał CC spada, mamy nadzieję, że ta dyskusja pomogła w lepszym zrozumieniu nadchodzących zmian. Należy pamiętać, że inne klasy również stracą. Myślimy, że to wszystko uczyni eksplorowanie Azerotch i PvP przyjemniejszym doświadczeniem dla wszystkich i nie możemy się doczekać aż będziecie mogli to sprawdzić po rozpoczęciu testowania rozszerzenia.

W następnym wydaniu porozmawiamy o zmianach w zdrowiu i leczeniu w Warlords of Draenor.

Komentarze:

Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz