WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Aktualne Wieści

Serwis WoWCenter.pl nie jest obecnie utrzymywany.

Dziękujemy za wszystkie lata spędzone razem z nami
w Azeroth!

- Redakcja
Artykuł

Hearthstone: Naxxramas – podniebna nekropolia

  Temahemm, | Komentarze : 24
Cytat z: Zeriyah (źródło)
http://wowcenter.pl/Files/naxx_necro_1.jpg

Podniebna cytadela Naxxramas – jedno z najsłynniejszych i najlepiej rozpoznawalnych rajdowych podziemi w całej historii World of Warcraft – już wkrótce zagości w Hearthstone wraz z premierą przygody Klątwa Naxxramas. Dziś pragniemy przybliżyć dzieje owego mrożącego krew w żyłach miejsca tym z was, do których uszu nie doszła jeszcze zła sława Naxxramas oraz nieumarłych potworności czyhających w trzewiach nekropolii.

http://wowcenter.pl/Files/naxx_necro_2.png

Kel’Thuzad – żądza potęgi i władzy

Wysoko ponad targanymi lodowatym wichrem połaciami Smoczych Pustkowi, pośród nękanego przez nieumarłych kontynentu Północnej Grani, unosi się majestatycznie w przestworzach starożytna nerubiańska nekropolia Naxxramas, rzucając czarny, złowrogi cień na rozciągającą się poniżej jałową tundrę. Naxxramas – zabezpieczone dzięki swemu niezwykle dogodnemu położeniu przed większością możliwych zagrożeń – jest bazą wypadową, z której Plaga Nieumarłych jest w stanie w dosłownie kilka chwil wyprowadzić niespodziewany atak na krainy żyjących, aby powiększyć obszar wpływów swego nieśmiertelnego władcy.

Nekropolię uczynił swą siedzibą arcylicz Kel’Thuzad. Stamtąd koordynuje on działaniami bezmyślnych ze swej natury oddziałów Plagi, czyniąc z nich bezgranicznie oddane ramię zbrojne Króla Licza. Kel’Thuzad był za życia człowiekiem, potężnym magiem Kirin Toru, który współpracował blisko z ówczesnym przywódcą tej organizacji – arcymagiem Antonidasem. Zrzeszający tysiące adeptów sztuki tajemnej Kirin Tor był w posiadaniu rozlicznych sekretów oraz dysponował prawdziwą skarbnicą wszelkiej wiedzy, a Kel’Thuzad spędzał każdą wolną chwilę na lekturze zakazanych ksiąg i zgłębianiu najmroczniejszych tajemnic życia i śmierci – w tym przeklętej nekromancji. Z każdą przewróconą, pożółkłą stronicą stawał się coraz większym samotnikiem, odrzuconym przez grono magów Dalaranu.

Król Licz chciał nagiąć do swej woli najpotężniejsze i najbardziej ambitne jednostki z całego Azeroth – wysyłał więc mentalny przekaz do tych wszystkich, których – jak sądził – łatwo będzie omotać obietnicami władzy i potęgi. Kel'Thuzad jako pierwszy odpowiedział na to wezwanie. Dostrzegł moc, dzięki której Król Licz kontroluje hordy nieumarłych, i zapragnął takiej władzy dla siebie. Zaoferował więc Królowi Liczowi swoje usługi jako mag, którym nieumarły monarcha mógł rozporządzać wedle swej woli. Po długiej, usianej przeszkodami wędrówce Kel’Thuzad stanął w końcu w samym sercu mroźnych pustkowi Północnej Grani, u stóp lodowego tronu, oko w oko ze swym nowym władcą, i poprzysiągł mu dozgonną wierność. Oprócz owej przysięgi złożył na jego ręce coś jeszcze – własną duszę.

„Jako mój przyboczny zyskasz wiedzę i moc magiczną, które przewyższać będą twoje najśmielsze nawet marzenia. Lecz w zamian żądam od ciebie – żywego czy umarłego – wiernej służby aż po kres czasów. Jeśli mnie zdradzisz, uczynię cię podobnym do jednego z moich bezmyślnych sług. Już na zawsze jesteś w mej mocy”.

Słowa Króla Licza to nie tylko groźba, ale i obietnica. Kel’Thuzad miał się stać jego zaufanym przybocznym, narzędziem jego nieśmiertelnej woli, lecz w zamian miał otrzymać potęgę, o której nawet mu się nie śniło. Kel’Thuzad przystał na te warunki, choć – prawdę mówiąc – nie miał już wielkiego wyboru w tej kwestii.

http://wowcenter.pl/Files/naxx_necro_3.png

W trzewiach nekropolii

Licz Kel’Thuzad uczynił z Naxxramas bazę wypadową Plagi Nieumarłych i podzielił cytadelę na cztery wyspecjalizowane rewiry, w których szkolone są oddziały Króla Licza:
  • Rewir Arachnidów
  • Rewir Zarazy
  • Rewir Zbrojnych
  • Rewir Konstruktów
  • Legowisko Żmija Mrozu

Rewir Arachnidów

Rewir Arachnidów to miejsce, gdzie przebywają nieumarli nerubianie – przedstawiciele starożytnej rasy inteligentnych pajęczaków. Nerubianie – istoty stroniące od obcych i nie szukające kontaktu ze światem zewnętrznym – walczyli dzielnie z Plagą Nieumarłych, lecz ożywieńcy zwyciężyli w końcu dzięki przytłaczającej przewadze liczebnej. Żywi przedstawiciele owej prastarej rasy byli całkowicie odporni na zarazę przemieniającą istoty rozumne w nieumarłych, lecz ci spośród nich, którzy polegli w boju, mogli już bez przeszkód zostać wskrzeszeni do wiecznej służby Królowi Liczowi.



Pośród sług przywróconych do wiekuistej niewoli był władca krypty Anub’Rekhan, który za życia należał do najpotężniejszych możnowładców rasy nerubian. Strzeże wrót do Rewiru Arachnidów, gdzie czai się w mroku...

...Wielka Wdowa Ferlina, niegdyś wysoka kapłanka Kultu Potępionych Kel’Thuzada. Po śmierci stała się hodowcą i opiekunką nieprzeliczonych, zdałoby się, rzeszy pajęczaków, które lęgną się głęboko w trzewiach cytadeli. Jest prawdziwą mistrzynią, gdy w grę wchodzą wszelkiej maści trucizny, i doskonale wie, jak zadać swoim ofiarom niewyobrażalne cierpienia. Trucizny, które przyrządza Wielka Wdowa, pochodzą z pajęczników wydawanych na świat przez...

...Maexxnę – olbrzymią pajęczycę porwaną ze skutej lodem głuszy Północnej Grani. Pożywia się ona ciałami głupców, którzy mieli czelność zapuścić się do wnętrza nekropolii i powija niezliczone pająki, które Kel’Thuzad wykorzystuje do własnych, niegodziwych celów.


Rewir Zarazy

W Rewirze Zarazy wprost roi się od nieumarłych potworności powołanych do życia po śmierci mrocznymi mocami. To tutaj produkuje się i ulepsza tę niezwykle niebezpieczną chorobę, która nie tylko w niezwykle szybkim tempie zabija istoty rozumne, ale również zmienia je w monstra zasilające szeregi armii Kel’Thuzada.



Nicz Siewca Zarazy był niegdyś cieszącym się sporym poważaniem magiem z Dalaranu, który – podobnie jak Kel’Thuzad – odpowiedział na zew Króla Licza. Wiedziony żądzą władzy, zgodził się on służyć sprawie Plagi Nieumarłych, oferując jej swoje usługi jako nekromanta i twórca klątw. Nicz dostrzegł w końcu, że trzecia wojna pochłania setki tysięcy niewinnych ofiar, i zaczął wątpić w słuszność swej decyzji, by przystać do Kel’Thuzada. Ten jednak błyskawicznie położył kres moralnym rozterkom Nicza, zamrażając serce w jego piersi.

Heigan Nieczysty był pomysłodawcą i twórcą magicznych kotłów, dzięki którym zaraza tworząca żywe trupy tak szybko rozprzestrzeniła się na terytorium Lordaeronu. Dzięki kunsztowi Heigana spaczeni zostali nie tylko ludzie, ale również zwierzęta i rośliny. Cała – zdziczała obecnie – kraina otaczająca miasto stołeczne Lordaeronu zwie się dziś „Plagowiskami” – i jest to w dużej mierze zasługa Heigana.

Ohydziarz – spaczony stwór z moczarów – jest doskonałym przykładem wpływu zarazy na lokalną florę i faunę. Wykorzystując opacznie naturalną zdolność roślin do regeneracji, Ohydziarz może wezwać na pomoc śmiercionośne zarodniki, które błyskawicznie rozprzestrzeniają moc rozkładu i uniemożliwiają właściwe działanie leczniczej magii, obracając ją przeciwko uzdrowicielowi.


Rewir Zbrojnych

Wielu ludzi oraz ich wiernych wierzchowców służących niegdyś w armii Lordaeronu stało się po śmierci oddanymi sługami Króla Licza. Można ich znaleźć w Rewirze Zbrojnych w Naxxramas. Tutaj – w służbie Kel'Thuzada i Króla Licza – doskonalą swoje umiejętności bojowe tak, aby daleko wykraczały one poza wszystko, do czego mogliby być zdolni za życia. Dowódcy, instruktorzy i koordynatorzy wojskowi – wszyscy wykorzystują swe umiejętności ku większej chwale i potędze Plagi, czyniąc z tej bezmyślnej z natury hordy śmiercionośną machinę wojenną. Wielu rycerzy śmierci rozpoczyna swoje szkolenie właśnie tutaj – w Rewirze Zbrojnych – pod czujnym okiem potężnych dowódców.



Instruktor Razuwiusz szkoli wszystkich rycerzy śmierci – najgroźniejszych, fanatycznie oddanych stronników Króla Licza. Jego zabójcze ciosy nigdy nie chybiają celu. Krążą pogłoski, że jedynie szkoleni przez niego wojownicy są w stanie wytrzymać choć jedno draśnięcie jego złowrogiego, runicznego ostrza.

Gotyk Żniwiarz – mistrz nekromancji – uczy młodych rycerzy śmierci, jak wezwać do swego boku nieumarłe sługi. Nawet najbardziej początkujący wojownicy z hufca Króla Licza potrafią wskrzesić z martwych pogrzebane zwłoki dzięki sztuce przekazanej im przez Gotyka. Duchy, zjawy, ghule, szkielety – żaden umarły nie umknie mrocznym mackom wielkiego nekromanty.

Straż przyboczna Kel’Thuzada to Czterej Jeźdźcy, z których każdy dysponuje śmiercionośnymi mocami: Lady Blaumeux jest prawdziwą władczynią cienia, zdolną do wysysania energii życiowej z każdej napotkanej istoty; Tan Korth'azz kontroluje niszczącą moc żywiołu ognia – potrafi nawet wywołać płonący deszcz meteorów; Sir Zelog był niegdyś paladynem i dysponował mocą tak wielką, że nawet po śmierci może władać potęgą Światłości; Baron Zerwikrusz – niegdyś towarzysz Kel’Thuzada – nawet po śmierci nie odstępuje swego dawnego kompana, dzierżąc niszczycielskie moce i dosiadając szkieletowego Rumaka Śmierci.


Rewir Konstruktów

Rewir Konstruktów mieści w sobie przeróżne koszmarne obrzydliwości, zszyte z niegdyś żywych ludzi. Przez to skrzydło Naxxramas stale przepływa strumień toksycznego szlamu. Choć nie stanowi on zagrożenia dla nieumarłych konstruktów, które przemierzają wnętrze labiryntu, lepki muł jest zabójczy dla tych, którzy wciąż mogą pochwalić się tym, że oddychają i mają tętno.




Łacior jest jednym z najpotężniejszych plugastw Kel’Thuzada. Jego siła i zwinność zaskakują wszystkich, którym przychodzi zmierzyć się z nim w walce. Łacior nie jest typowym, otępiałym i powolnym nieumarłym – wykorzystuje on swoją niesamowitą siłę, by poradzić sobie z każdym niepozornym człowieczkiem, który stanie mu na drodze. On po prostu chce się z wami pobawić!

Grobulus czai się głębiej w Rewirze Konstruktów. Jego zwaliste cielsko przepełnia ta sama trująca maź, która przepływa przez Naxxramas. Grobulus jest pierwszym udanym trupim golemem, stworzonym jako zaczątek potężnej armii zdolnej do szybkiego rozprzestrzeniania zarazy nieumarłych. Jedna z kończyn Grobulusa została zastąpiona gigantyczną strzykawką, którą wykorzystuje, by wstrzykiwać swoim ofiarom zakażony śluz.

Plugawy ogar zarazy Glut posłusznie waruje w Naxxramas, oczekując na rozkazy od swego pana. Żaden psi przysmak nie zaspokoi nienasyconego apetytu Gluta. Powiadają, że może on każdego dnia pochłonąć całą armię nieumarłych, których wykorzystuje również do tego, by zastąpić odpadające fragmenty swojego gnijącego truchła.

Ostatnim monstrum, które czai się w mrokach Rewiru Konstruktów, jest Thadius. Został on stworzony ze zszytych ze sobą zwłok niewiniątek. To gigantyczne plugastwo zamknięte jest w jednym z laboratoriów, gdzie przeprowadza się eksperymenty. Strzegą go dwie nieumarłe szkarady: Stalag i Feugen. W laboratorium szaleją potężne wyładowania elektryczne, dostarczające dodatkowej mocy Thadiusowi i jego stronnikom.


Legowisko Żmija Mrozu

U szczytu wielkiego zigguratu Naxxramas czeka na śmiałków sam Kel’Thuzad, chroniony przez szkieletowego żmija mrozu Szafirona.



Szafiron był dawniej członkiem niebieskiego smoczego rodu, któremu przewodził Malygos. Zgładzony przez księcia Arthasa Menethila, został wskrzeszony, by po wieczność strzec Kel’Thuzada. Jak większość niebieskich smoków, Szafiron dysponował za życia potężną mocą magiczną, którą wzmocnił jeszcze fakt, że sam Król Licz osobiście wskrzesił go z martwych, by mógł służyć Pladze. Mroźne podmuchy i lodowe iglice słuchają rozkazów Szafirona, który nie cofnie się przed niczym, by ochronić swego pana.



Sierściuch to prawdziwa szara eminencja, pociągająca za sznurki w cieniu nekropolii! No cóż, być może jest to jednak najzwyklejszy w świecie kot, ale stanowi on ostatnie ogniwo łączące Kel’Thuzada ze światem żywych. Miau!

http://wowcenter.pl/Files/naxx_necro_4.png


Czy jesteście gotowi stawić czoło okropnościom czającym się w mroku Naxxramas i stoczyć epickie karciane pojedynki z przerażającymi weteranami Plagi oraz ich nieumarłymi sługami? Ożywieńcy czekają na was w nowej przygodzie Klątwa Naxxramas w grze Hearthstone! Premiera już wkrótce!
Artykuł

Zapowiedź lokacji w Warlords of Draenor: Frostfire Ridge

  Tommy, | Komentarze : 3
Cytat z: Blizzard (źródło)


Fragment ścieżki dźwiękowej: Magnificent Desolation



W Warlords of Draenor Frostfire Ridge pełni rolę lokacji startowej dla graczy z Hordy, którzy przetrwali Tanaan Jungle i spotkanie z Żelazną Hordą. Żeby zabrać Was w podróż po pokrytych śniegiem pustkowiach i gigantycznych wulkanach Frostfire Ridge przyszpililiśmy* projektanta gry/samozwańczego wielkiego testera sera Zachariaha Owensa i projektanta/mistrza sarkazmu Ryana Shwaydera i „namówiliśmy” ich żeby zdradzili kilka z tajemnic lokacji.


Pytanie: Jak się prezentuje historia w Frostfire Ridge?

Zachariah Owens:
W skrócie? Macie przetrwać.

Po brawurowej ucieczce ze szponów Żelaznej Hordy w Tanaan Jungle ty, Thrall i kilku ocalałych trafiacie na brzegi południowej części Frostfire Ridge.

Wylądowaliście w idealnym momencie. Wkrótce po przybyciu spotykacie Durotana, najmłodszego syna Garrada i wodza klanu Frostwolf, który to klan, w przeciwieństwie do pozostałych, odmówił i nie dołączył do Żelaznej Hordy. To postawiło ich w niebezpiecznej pozycji – pomiędzy ogrami handlarzami niewolników z Bladespire Fortress a łowcami z klanu Thunderlord. Członkowie Thunderlord pragną dowieść swojej wartości przed Żelazną Hordą i nie zawahają się wyciąć w pień swoich przeciwników.

Otoczony przez wrogów Durotan i klan Frostwolf będą potrzebowali każdej pomocy, inaczej nie przetrwają. Na was spadnie zadanie postawienia warowni i zwerbowania armii, która pomoże przetrwać nowym sojusznikom w Draenor.

A, no i na dodatek Durotan nie wie, że Thrall jest jego jeszcze nienarodzonym synem, także Thrall podchodzi do całej sprawy z Frostwolf osobiście. Postrzega to jako szansę na poznanie swoich rodziców i klanu w zenicie ich potęgi. Potężni bohaterowie związani honorem i lojalnością. Dla graczy z Hordy będzie to okazja do przebywania z największymi ikonicznymi bohaterami tej frakcji.

Ryan Shwayder: Pod całym pokładem walki o przetrwanie jest pokazana wartość rodziny. Thrall poznający swoich rodziców, interakcje między Durotanem a Draką, bracia, którzy się od siebie oddalili. Cała ta opowieść jest taka ludzka – a może orkowa?


P: Jak wygląda ta lokacja?

Zachariah Owens:
Zimno, surowo, pięknie. Ośnieżone pejzaże zniszczone wulkanicznymi wybuchami, upstrzone zamrożonymi jeziorami – nie wspominając o łańcuchach górskich stworzonych z wulkanicznego kamienia wyrzeźbionego latami zimnych wichur. Gdyby się przyjrzeć można dostrzec wczesną zapowiedź przyszłych Blade’s Edge Mountains w Outland.

Tutaj zobaczymy jak dwa klany orków wyglądały przed dołączeniem do Hordy. Oba były ukształtowane przez tą surową ziemię, i widać to w ich taktyce, odzieży, stylu życia i zachowaniu. Ale oprócz tego zobaczycie jak mocno mogą się różnić dwa klany dzielące wspólne pochodzenie.

Na zachodzie przebywają dumni orkowie z klanu Frostwolf. Prowadzeni przez młodego wodza Durotana zdecydowali się odmówić Żelaznej Hordzie i pozostać na swych uświęconych ziemiach. Zagrożeni ze wszystkich stron cenią najbardziej przywiązanie do klanu i rodzinę.

To również dom klanu Thunderlord. Najwięksi łowcy znani ze swojej władzy nad bestiami, używają swojej liczebności i taktyki żeby pochwycić zwierzęta wszelkiego rodzaju – od latających rylaków do potężnych gronnów. Zbudowali swoje domy w kościach wielkich gigantów, którzy nie przetrwali próby czasu. Mówi się, że tajemniczy Iron Wolf, wódz Thunderlord, ma powody, żeby nienawidzić klan Frostwolf…

Dostajemy również szansę poznania ogrów z czasów, kiedy byli jeszcze zorganizowani i trzymali się swego imperium ostatkiem sił.

Ogry z Bladespire Fortress od dawna próbowały zniewolić wszystkich orków, którzy się im sprzeciwiali. Tymczasem na północy ogry z Bloodmaul rozpoczęły negocjacje z Żelazną Hordą, wymieniając się niewolnikami i usługami aż do samego mrocznego końca.

Oczywiście w Draenor nie może zabraknąć niesławnych przedstawicieli rasy gronn. Oni i ich panowie magnaron kontrolują wschodnią część lokacji. Część starożytnej rasy władającej mrocznymi, pierwotnymi czarami i podążająca za swoimi ukrytymi zamiarami. Niektórzy twierdzą, że jeśli magnaron wygrają, całe Draenor zmieni się w zamrożone pustkowie jak Frostfire Ridge.

Ryan Shwayder: Widać, że lokacja lubi śmierć, rozlew krwi i długie upadki z krótkich klifów. Cała zona ma surowy klimat i jest taka, jaka powinna być, w swej brutalnej szczerości, albo nawet samej brutalności. A w ogóle jakie było pytanie?


P: Jakie są wasze trzy ulubione miejsca w tej lokacji, które gracze po prostu muszą odwiedzić?

Zachariah Owens:
Thunder’s Fall i Colossal’s Fall. Te dwa miasta są domem klanu Thunderlord i powstały z kości martwych gigantów. Chcieliśmy pokazać, że Thunderlord to legendarni łowcy, i tutaj poszliśmy na całość realizując swoje fantazje. Ujrzycie tam jak wychowują rylaki do pełnienia roli powietrznego wsparcia, trenują do walki clefthoofy, udomawiają dziki, ptaki, a nawet gronnów – wszyscy mogą zostać upolowani, skuci i podporządkowani przez mistrzów Thunderlord.

Inne ulubione miejsce to Bladespire Citadel, której po prostu nie możecie ominąć. Cytadela jest masywnym budynkiem górującym nad całą okolicą i będącym jednym z ostatnich reliktów potężnego imperium ogrów. Tutaj mogliśmy pokazać kulturowe różnice między ogrami z przeszłości a durnymi istotami spotykanymi dzisiaj. Wszystko, od stylu walki do stylu architektonicznego przypomina o ich umierającej kulturze. Już w jednym z początkowych zadań będziecie musieli oblegać tę fortecę z armią elitarnych członków klanu Frostwolf i Thrallem u boku.

Ale jedną z moich ulubionych lokacji jest Crackling Plains na wschodzie. To wielkie zamrożone jezioro graniczy z ziemiami zamieszkanymi przez gigantów i wszelkiego rodzaju inne bestie, często zapuszczające się daleko w poszukiwaniu jedzenia lub czegoś gorszego. Tutaj widać jak gronny maszerują po lodzie i polują na clefthoof i lodowe wilki, zaś na nich samych poluje klan Thunderlord. Wielcy magnaron wędrują i zabijają wszystko co wejdzie im w drogę, za nimi podążają wierni słudzy goren zjadający pozostawione truchło. Tymczasem w wielu miejscach pojawiają pęknięcia w lodzie, z których wyłaniają się rzeczy zrodzone w ciemnościach o wielu, wielu kończynach. To właśnie tutaj Draenor przypomni wam o swojej dzikości i okrucieństwie.


Ryan Shwayder: Powiedzmy wprost, że mój kolega opowiedział o czterech miejscach, wiec mi zostały dwa. Patrzę na ciebie Zachariah!

Po pierwsze, Icescar Boneyard w północno-zachodniej części Frostfire Ridge. Przyzywane demony, kości, orkowie nekromanci wprawiają w nostalgię i podkreślają wielostrefową nić fabularną w Warlords of Draenor.
Bardzo podoba mi się również Wor’gol, ponieważ zawsze chciałem lepiej poznać miejsce, z którego pochodzi klan Frostwolf. Świetnie ukazuje spartańską egzystencję na terenie surowym nawet jak na standardy Draenoru. Lubię patrzeć na to miejsce oczami Thralla, widzieć dom ich przodków.

Ukradnę jeszcze trzecie miejsce. Ponad wszystko uwielbiam Ogre Hut 01 w Grimfrost Hill za gościnną atmosferę, podobną do bed-and-breakfast, tylko bez łóżek, śniadania i jakiejkolwiek namiastki komfortu.

P: Powiedzcie nam więcej o warowni Hordy.

Zachariah Owens:
Poza miejscem do zdobywania zasobów i portalami do stolic warownie w Frostwall pełnią rolę świetnej miejscówki do spotkań z postaciami, na które natkniemy się w podróży. Jest dużo szczegółów do odkrycia, jeden czy dwa skarby pozostawione przez nieuważnych członków waszej warowni.
Po zdobyciu kolejnego poziomu będziecie mogli wybrać różne budynki dobrane do waszych potrzeb. Każdy wybór ma znaczenie, ponieważ to, co wybudujecie, będzie miało wpływ na umiejętności w warowni i dostępność zadań oraz różnych zasobów w pewnych lokacjach. We Frostfire dzięki koszarom będziecie mogli puszczać patrole składające się z waszych stronników. Poza tym zdobywacie umiejętność Call to Arms w tej lokacji, co pozwala na wezwanie wsparcia z waszej warowni, które pomoże w walce z co trudniejszym przeciwnikiem.

Podróżując po Draenor zauważycie, że coraz więcej waszych odkryć zawędruje do waszej warowni. Uwolnijcie kogoś z klatki a mogą się pojawić w waszej warowni i w podzięce pełnić rolę sprzedawcy egzotycznych towarów. Czasami mogą zaoferować swoją służbę i być waszym stronnikiem. Chcemy, żeby warownie tętniły życiem i były bazą wypadową na wiele ciekawych wydarzeń w trakcie całego rozszerzenia. Nie zdziwcie się, jak po paru rzeczach, które poczynicie w świecie gry, w waszej warowni pojawi się od czasu do czasu postać zlecająca jakieś zadanie lub sprzedawca ciekawych przedmiotów.

Oczywiście nie każdy odwiedzający waszą warownię będzie przyjacielem. Warto pamiętać, że budujecie armię, która ma rywalizować z Żelazną Hordą. Jeśli będziecie krzyżować ich plany i atakować konkretne cele militarne, spodziewajcie się kontrataku. Przygotujcie się do obrony warowni przed inwazjami różnych wrogów i szukajcie pomocy u stronników i innych przyjaciół z całego Azeroth. To wasza warownia i to WY nią dowodzicie.

Następnym etapem naszej niebezpiecznej podróży po Draenor są zdradliwe dżungle i surowe kaniony Gorgrond, gdzie pierwotne moce nieustannie ze sobą walczą. Już wkrótce kolejne informacje!

*Żaden z projektantów nie został skrzywdzony podczas tego wywiadu.
Ważne

Rob Pardo odchodzi z Blizzarda!

  Tajgeer, | Komentarze : 19
Artykuł

Hearthstone: Czwarty sezon rankingowy – Upiorna Nekropolia

  Temahemm, | Komentarze : 6
Artykuł

Jak się robi Ostrze Mrozu?

  Tommy, | Komentarze : 13
Ważne

Beta World of Warcraft: Warlords of Draenor rozpoczęta!

  Tommy, | Komentarze : 15
Wydarzenie

WoWCenterowe spotkanie przy kominku w Krakowie: turniej, fanty, niespodzianki!

  Kumbol, | Komentarze : 29
Artykuł

Tanaan Jungle: Atak na inny świat

  Caritas, | Komentarze : 2
[ archiwum ]