Zapytaj deweloperów #2: Odpowiedzi
Kumbol, | Komentarze : 0
Na oficjalnych forach World of Warcraft pojawiła się druga porcja odpowiedzi deweloperów na pytania graczy w ramach akcji "Zapytaj deweloperów". Tematem przewodnim było PvP. Zapraszamy wszystkich lubujących się w krwawych pojedynkach z innymi graczami do zapoznania się z poniższym tłumaczeniem.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Pytanie: Czy istnieje taka możliwość, że zostanie zniesiony wymóg tworzenia grup premade’owych na Rankingowe Pola Bitew (Rated BG), pozwalając tym samym graczom używać kolejkowania dla Losowego Rankingowego Pola Bitew? Jestem pewien, że wielu graczy byłoby w stanie się pogodzić z ryzykiem i minusami grupowania się z losowymi graczami dla rankingowej zawartości, jeśli oznaczałoby to, że mogliby przynajmniej zrobić użytek z systemu rankingowego—Gëtmastiffd (North America/ANZ), Kaymac (North America/ANZ).
Odpowiedź: Jeśli usuniesz wymóg wcześniejszego tworzenia grup dla Rankingowych Pól Bitew, wtedy nie masz Rankingowych Pól Bitew – masz po prostu te same, stare Pola Bitew, które były od zawsze, poza tym, że nagradzają teraz najlepszym sprzętem w grze. Rozumiemy, że grają tu rolę duże logistyczne wymogi odnośnie organizacji zespołów – to właśnie dlatego nagrody są tak dobre. Wierzymy, że jeśli tylko otworzylibyśmy drzwi dla losowego kolejkowania, system ten kładłby mniejszy nacisk na współzawodnictwo zorganizowanych zespołów, a bardziej chodziłoby o szczęście, czy trafiło się na dobry zespół czy nie. Jesteście bardziej optymistycznie nastawieni od nas w kwestii tego, jak wiele mogliby wybaczyć gracze, gdyby ignorancki/okrutny Blizzard umieścił ich w zespole z jednym paladynem Protection i sześcioma łotrzykami bez jakiegokolwiek resilience. Z drugiej strony, cała odpowiedzialność spoczywa na zespole. Jeżeli czują się dobrze wprowadzając doświadczonego gracza w nie do końca optymalnym sprzęcie, mogą to zrobić. Jeżeli uważają, że pewna liczba healerów lub konkretna kompozycja grupy są im potrzebne, mogą spróbować ich znaleźć. Co najważniejsze, jest lider z pewnym poziomem władzy. Jeśli zignorujesz lidera i będziesz po prostu robić wszystko po swojemu, lider może zastąpić cię kimś bardziej odpowiednim.
Jest to nasza pierwsza próba w oferowaniu potężnego wyposażenia poprzez Pola Bitew i będzie ona wymagała dostrajania, zanim zrobimy to dobrze. Rozumiemy, że niektórzy bardziej casualowi gracze mogli dać sobie spokój z systemem i chcemy mieć możliwość to poprawić. Możliwe, że moglibyśmy wymagać mniej graczy do utworzenia teamu, np połączenia dwóch pięcioosobowych grup – przynajmniej mielibyśmy pewność, że macie dwóch healerów i trochę przemyśleliście swoją kompozycje grupy. Możemy również zaimplementować pewnego rodzaju system przeglądania, który pozwoliłby łatwiej znaleźć ludzi szukających grupy na Rankingowe Pola Bitew.
P: Dlaczego nie możemy mieć czystego, bezpośredniego Pola Bitew bez domieszek, coś w stylu Death Match? - 沐浴璀璨 灑落溫暖 (Taiwan), Gulantor (North America/ANZ)
O: Uważamy, że Pola Bitew działają lepiej, gdy jest cel, ku realizacji którego mogą dążyć zespoły. Duże walki w zwarciu z udziałem masy graczy mają to do siebie, że są chaotyczne więc pozostaje mało miejsca na umiejętności i wpływ na rezultat końcowy. Wydaje się to bardziej losowe, a im bardziej losowy jest system, tym bardziej umowne będą wydawać się nagrody. Może spróbujemy tego pewnego dnia.
Dla przykładu, przyciski ratunkowe są zbalansowane na założeniu, że tylko kilku graczy uwzięło się na ciebie. Nawet w przedziale Arenowym 5v5, bardzo trudnym jest przetrwanie będąc na celowniku tak wielu graczy na raz, więc czujesz jakbyś nie miał zbyt wielu alternatyw. Jest powód, dla którego najwięcej naszej uwagi jest skupione na Arenach 3v3 – wydają się one najlepsze.
P: Skirmishe Arenowe: Co się z nimi stało? Były przydatnym narzędziem przy wypróbowywaniu nowych kompozycji grup, testowaniu nowych członków zespołu lub po prostu w zapewnianiu frajdy w czasie przerw technicznych. War games są w porządku, ale czy skirmishe musiały zostać usunięte, aby można było w ich miejsce je zaimplementować? – Zubzar (North America/ANZ), Nølfen (Europe [French]), Jinusek (Europe [English]), Whoohoo (Europe [German])
O: Nie wycięliśmy Skirmishów ponieważ były wadliwe. Po prostu pomyśleliśmy, że możemy wyciągnąć więcej tym samym kosztem z War Games. Podczas gdy części graczy podobały się skirmishe, możemy stwierdzić, że ogólnie były one rzadko używane. Zatrzymalibyśmy je, gdyby byłoby to relatywnie proste do zrobienia i nie wykluczamy dodania ich kiedyś z powrotem, jednak nie stanowią one dla nas wysokiego priorytetu, biorąc pod uwagę poprzednia popularność.
P: W Cataclysmie, walki PvP miały być wolne i wszyscy powinni spędzać więcej czasu w stanie zranienia. Ale z tego co widzę, healerzy dalej są w stanie doprowadzić kogoś z 1% do 100% w 2 lub trzech globalnych CD. Wraca więc to do stylu WOTLK, albo zasypiesz kogoś atakami wykorzystując najpotężniejsze CD i przytłaczając obrażeniami, albo potrzebujesz ustawienia z masą CC. Nie ma miejsca sytuacja, gdy ktoś jest na 50% życia i możesz go utrzymać w tym stanie swoimi obrażeniami. Za chwilę będzie na 100% po następnych dwóch globalnych CD. Jakieś plany zajęcia się tym? – Noidealol (Europe [English])
O: Nie sądzimy aby miało to miejsce w Cataclysmie w takim stopniu, jak w WotLK. Gracze mają średnio po 100,000 punktów życia i nawet duże leczenie, które jest bardzo trudne do używania w PvP, przywraca ich tylko około 30,000. Większość healerów ma pewnego rodzaju przycisk awaryjny (powiedzmy Nature Swiftness plus Healing Touch) i to może powodować to co widzisz, lub też czary leczące na przestrzeni czasu schodzą w dłuższym czasie (na pewno dłuższym niż 2-3 GCD). Mamy pewne pojawiające się już od jakiegoś czasu problemy z atakami wykorzystującymi najpotężniejsze CD (dajmy na to, Aimed Shot, lub niedawno wojownicy), jednak staramy się eliminować je, gdy tylko się pojawią. Ogólnie widzimy szerokie spektrum klas i specjalizacji biorących udział w Arenach, które wykazują że jest kilka strategii, które działają, a nie tylko strategia polegająca na skupieniu się na jednym typku i rozniesieniu go na strzępy, która dominowała w poprzednim dodatku.
Biorąc pod uwagę to wszystko, przyglądamy się teraz bacznie leczeniu w PvP. Może okazać się bardzo trudnym zabicie niosącego flagę, będącego w asyście kilku healerów (szczególnie gdy jest mniej nagłych ataków ze strony druidów Balance i wojowników).
P: Czy gildie skupione na PvP będą w stanie się rozwijać i dostawać nagrody tak, jak gildie skupione na PvE? Czy będzie możliwe zdobywanie reputacji gildiowej poprzez PvP? Smrt (Europe [German]), Ypsen (Europe [French])
O: Próbowaliśmy kłaść nacisk na Rankingowe Pola Bitew jako sposób, w który gildie mogłyby się rozwijać. Stwierdziliśmy, że większy sens ma posiadanie gildii skupionych na Polach Bitew niż Arenach, szczególnie, że to drugie nie wymaga dużej infrastruktury w postaci gildii jako wsparcie. Było to celowo ograniczone podejście jako, że system Osiągnięć Gildiowych był nowy i całkiem kompleksowy, jednak teraz, gdy mieliśmy czas poobserwować i zobaczyć jak jest on używany, czujemy się trochę bardziej komfortowo w otwieraniu go na to, co ma sens. Tak więc w patchu 4.1, wprowadzamy możliwość zdobywania gildiowego doświadczenia i reputacji z Pól Bitew, Aren lub po prostu Honorowych Zabójstw. Detale nie zostały jeszcze sfinalizowane, także o szczegółach dowiecie się z nadchodzących aktualizacji notek patchy PTR.
P: Po zwiększeniu liczby czarów przerywających i innych mechanizmów kontroli oraz wciąż zwiększającą się wartością mobilności, jak deweloperzy zamierzają odciągnąć casterów od rzucania czarów natychmiastowych (instant) i uczynić normalne rzucanie czarów bardziej wartościowym w PvP? – Maldramere (North America/ANZ)
O: Wymagałoby to różnych zmian. Uważamy, że ostatecznie zmiany te wyjdą grze na dobre, jednak są one duże i straszne, więc nie są jedną z tych rzeczy, które możemy po prostu zrobić przy okazji patcha 4.1. Na początek musimy osłabić czary natychmiastowe. Fakt, że są one natychmiastowe to ich ważna cecha, ponieważ niemożliwość ich przerwania i umiejętność strzelania w biegu są ogromnymi zaletami. Te czary nie potrzebują czegokolwiek innego aby być atrakcyjnymi. Po drugie, musimy stonować rolę przerywania i wyciszania, aby casterzy rzucali swe czary częściej. Musimy również przyjrzeć się kontroli tłumu, ponieważ w momencie kiedy nie będziesz mógł przerwać każdego rzucanego Polymorph, będziesz spędzał wiele czasu jako owca. Ghostcrawler w nadchodzącym blogu, prowadzi trochę szersze rozważania nad tym problemem.
P: Poziom umiejętności graczy w PvP pomiędzy rankingowymi i losowymi polami bitew są bardzo różne. Czy mógłby zostać wprowadzony personalny system rankingowy podobny do tego z StarCraft II, tak aby do meczy byli brani gracze na podobnym poziomie umiejętności? – 치브 (Korea)
O: Mamy personalny system rankingowy dla Rankingowych Pól Bitew. Nie używamy go w losowych Polach Bitew, ponieważ są one zaprojektowane dla szybkiego tworzenia meczy, a nie dla ustawiania perfekcyjnie zbalansowanych zespołów. Sprawdzamy sprzęt na losowych PB, który przeważnie (ale nie zawsze) zgadza się z poziomem twoich umiejętności. System zaczyna się psuć, gdy balansujesz według poziomu umiejętności co staje naprzeciw temu jak szybko ludzie chcą po prostu wejść i gracz. Stworzenie systemu, który jest bardziej rygorystyczny w doborze graczy oznacza dłuższy czas oczekiwania, więc próbujemy trafić balansem w losowych Polach Bitew biorąc pod uwagę pewne czynniki (sprzęt) jednak nie za wiele aby kolejki nie stały się nawet dłuższe. Ważnym jest także zaznaczenie, że tworzenie meczy działające w StarCraft II jest o wiele prostsze, niż to co byłoby wymagane aby stworzyć realny zespół na Pola Bitew.
P: CC był kiedyś ważną rzeczą na arenach, jednak teraz wszystko sprowadza się do zadawania obrażeń. Czy to jest właśnie kierunek, który aktualnie obraliście? – Thatis (Taiwan)
O: Jeśli kontrola tłumu byłaby naprawdę tak słaba na Arenach jak twierdzisz, paladyni Holy byliby jedynym słusznym wyborem na healera i druidzi Resto nie mieliby zbyt dużej roli do odegrania. Jednak druidyczne Entangling Roots i Cyclone robią naprawdę dużą różnicę na Arenach, i widzimy także wielu leczących druidów.
Ostatecznie, uważamy że jest na Arenach miejsce zarówno dla kontroli tłumu jak i zadawania obrażeń. Wpadnięcie z feara do poly do stuna bez możliwości odpowiedzi może być równie frustrującym jak śmierć z rąk dwóch typków zabijających cię w kilku globalnych CD bez możliwości odpowiedzi. Nie chcemy aby Areny polegały po prostu na tym, która kompozycja drużyny ma najlepsze pokrycie kontroli tłumu, które nie współdzielą kar zwrotnych, ponieważ to mocno zmniejszyłoby liczbę różnych kompozycji (i dlaczego łotrzyk-mag-kapłan dominowali w wcześniejszych sezonach). Powzięliśmy odpowiednie kroki już w tym sezonie, nerfując zarówno niekontrol1owane obrażenia i nadmierne kontrolowanie tłumu pewnych klas.
Najlepszą rzeczą jaką możecie zrobić, jest zapewnianie informacji na temat tego co uważacie za niedziałające. Wielu innych graczy nie zgodzi się z wami, a czasami także i my. Oddźwięk odnośnie balansu PvP, szczerze mówiąc, zawsze będzie negatywny, i wybory designerskie są ekstremalnie subiektywne. Jesteśmy zdumieni tym, że niektórzy gracze grający bardzo potężnymi specjalizacjami uważają siebie za słabych lub też interpretują delikatne nerfowanie jako łamiące-serce. Nie oznacza to, że nigdy was nie słuchamy, jednak oznacza to, iż odpowiedzialność za przekonanie nas o tym, że coś jest popsute, będzie duża, prawdopodobnie jeszcze większa niż przy PvE.
P: Obrażenia warriora aktualnie niszczą grę i są poza kontrolą, co więcej patrząc na noty łatki 4.1, sytuacja ma się tylko pogorszyć. Wasze próby w tonowaniu nagłych obrażeń z Colossus Smash będą miały bardzo mały efekty na mocno opancerzonych celach i praktycznie żadnych na lekko i słabo opancerzonych, czynnik kompensacji,który dodaliście do Slam, Overpower i Mortal Strike ostatecznie prowadzi do znaczącego zwiększenia obrażeń. Z już absurdalnie wysokimi obrażeniami zadawanymi przez warriora i nadciągającym nerfem resilience, jakie jest rozumowanie stojące za tymi zmianami? – Albany (Europe [English])
O: To pytanie zostało najprawdopodobniej zadane przed udostępnieniem najnowszych not łatki 4.1, jednak uważamy, że było jak najbardziej słuszne przed ich udostępnieniem. Znaleźliśmy się w trudnym położeniu z warriorami, w którym nie mogliśmy znerfować ich nagłych obrażeń bez wpływania na ich stabilne obrażenia PvE. Kilka spraw ma na to wpływ, na pewno Colossus Smash, jednak także nowy design Heroic Strike, pozwalając im wycisnąć dodatkowe obrażenia na tym samym globalnym CD co Mortal Strike lub Raging Blow. Ostatecznie przełknęliśmy czarkę goryczy i sprawiliśmy, że Colossus Smash działa odmiennie w PvP i PvE. Tego typu podział jest dla nas zawsze ostatecznym wyjściem, jednak czujemy, że w tej sytuacji był to dobry wybór. Stonowaliśmy również bazową ilość mastery w Fury utrzymując skalowanie mastery na tym samym poziomie i skompensowaliśmy je obrażeniami auto ataku. Naprawiliśmy również podstępny błąd, przez który efekty z kolczyków, które nie miały się nakładać, robiły to. Pomimo pewnych wyolbrzymionych reakcji, uważamy, że wojownicy będą nadal używać Colossus Smash w PvP. Mogą się chwilę nad tym zastanowić przed użyciem go na kimś noszącym cloth, i nam to nawet odpowiada. (Nadal będzie to około 13% wzrost ilości obrażeń w atakach przeciw cloth.)
P: Czy moglibyście powiedzieć co sądzicie o umiejętnościach przetrwania Warlocka w PvP? – Mccoll (Korea)
O: Ogólnie sądzimy, że są w porządku. Warlockowie w PvP często porównują się do Priestów Shadow, i będąc sprawiedliwym, Prieści Shadow mają pewne bardzo mocne przyciski awaryjne, szczególnie Dispersion. Warlockowie mają dobre samo-leczenie (które, będąc sprawiedliwym, zostało niedawno znerfowane), oraz umiejętności takie jak Demonic Circle i feary użyteczne zarówno w ofensywie i defensywie. Kiedy Prieści Shadow stracą swoje możliwości defensywnego dispelowania czarów, myślimy, że będą wtedy mniej uniwersalni i ich całościowy pakiet będzie bardziej porównywalny z Warlockami.
P: Druidzi Balance są szeroko uważani za nieefektywnych w PvP. Czy moglibyście opisać swoją motywację dla nerfowania nagłych obrażeń druidów Balance, kontroli tłumów i samo-leczenia w 4.1? Wydaje się, że to dużo, biorąc pod uwagę, że potwierdziliście, iż aktualnie druidzi Balance są słabi na Arenach (podczas pierwszych Pytań i Odpowiedzi). (Byłoby super, jeśli moglibyście wypowiedzieć się na temat generalnej wizji lub planu jaki macie dla tej klasy w PvP. Niektórzy gracze wierzą, że Blizzard uważa, iż druidzi feral i balance nie są przeznaczeni do grania na arenach. Proszę powiedzcie nam oficjalnie, że to nie prawda!) Dziękuję. – Jynks (North America/ANZ)
O: W zeszłym tygodniu faktycznie powiedzieliśmy, że druidzi Balance zmagają się z Arenami. Są wyjątkowi na Polach Bitew. Jednak druidzi Balanse rzucają sporo normalnych czarów, które mają większą szansę na przerwanie na Arenach. Zadają one dobre obrażenia na Polach Bitew gdy mogą działać na wielu celach, jednak zostaną one z pewnością zdispellowane na Arenach. Pomijając te słabości, Starsurge musi zostać znerfowane. Wadliwe zaklęcia nie powinny nadrabiać bycie słabym na Arenach.
Chcemy aby Feral i Balans były grane w PvP i idealnie na Arenach. Trudnym jest zrobienie każdej specjalizacji równie użyteczną na Arenach bez dawania wszystkim tego samego zestawu narzędzi, co było częścią genezy kładzenia nacisku na Rankingowe Pola Bitew w Cataclysm. Wiemy, że niektórzy gracze drapią się po głowach kiedy nerfujemy Balance i Feral w PvP, ponieważ do tej pory nie były aż tak obecne jak inne specjalizacje. Jednakże, nie jest dobrze kiedy dana specjalizacja jest bardzo irytująca lub frustrująca w walce przeciwko niej tylko dlatego, nie jest tak rozpowszechniona. I żeby dać oficjalną odpowiedź na twoje pytanie, tak, chcemy aby byli użyteczni.
P: Shamani Elemental są dziś rzadko widywani w wysoko rankingowych zespołach Arenowych. Chciałbym poznać myśli i opinie zespołu deweloperskiego odnośnie umiejętności PvP Szamana Elemental. Czy mogę się spodziewać jakichkolwiek ulepszeń? – 용폭 (Korea), Mythren (Europe [English])
O: Podobnie jak z Balance powyżej, Elemental został skrzywdzony przez kilka zmian Cataclysm. Rzucają dużo normalnych czarów w świecie, w którym każda specjalizacja walcząca w zwarciu (i wielu rzucających czary) mają skuteczne przerywanie. (I podobnie jak powiedzieliśmy już w innych miejscach, uważamy, że przerywania są ogólnie za dobre w PvP). Podobnie, Elemental został skrzywdzony przez dispelle. Naszą intencją było zrobienie dispelli bardziej kosztownymi w manie, jednak tak naprawdę nie stonowało ich to tak bardzo, jakbyśmy sobie tego życzyli. Długoterminowo, podobnie jak w przypadku przerwań, musimy osłabić dispelle jeszcze bardziej. Z pewnością dispellowanie Flame Shocka bardzo krzywdzi obrażenia zadawane przez Elementala. Podobnie, duży wpływ na sławę Elementali w Lich Kingu miało to, jak wielkie nagłe obrażenia mogli zrobić w krótkim czasie, i bardzo mocno to stonowaliśmy zwiększając pulę punktów życia graczy. Elemental mógłby prawdopodobnie odnieść korzyści z jeszcze jednego cooldownu nakierunkowanego na przetrwanie. Elemental Mastery nie do końca tak dobrze wpasowuje się w tę niszę, jakbyśmy tego chcieli, jako że potrzebna jest także w ofensywie.
P: Dlaczego pułapki Huntera nadal są odpierane (resist), kiedy Hunter osiągnął zarówno maksymalne spell penetration, jak i jest wyspecjalizowany 2/2 w Survival Tactics? – Zubzar (North America/ANZ)
O: Jest to po prostu techniczne ograniczenie. Kod działa w ten sposób, że pułapki są obiektami, a nie częścią gracza. Możemy obliczyć, jak wiele obrażeń powinny zadawać bazując na statystykach gracza, jednak jest aktualnie niemożliwe, aby dziedziczyły rzeczy takie jak spell penetration. Penetracja czarów nic nie daje twoim pułapkom. Nie mamy nawet sposobu, w jaki moglibyśmy sprawić, aby zawsze trafiały, ponieważ wtedy zawsze trafiałyby np. ukrywających się rogue’y (z czego akurat Hunterzy byliby z pewnością zadowoleni). Wiemy, że nie jest to do końca satysfakcjonująca odpowiedź, jednak ostatecznie World of Warcraft jest kawałkiem oprogramowania i nawet biorąc pod uwagę, że mamy paru najlepszych programistów w przemyśle pracujących nad nim, nie ma prostych rozwiązań, które pomogą naprawić ten problem w krótkim czasie. Ale jest to na pewno problem i chcemy go rozwiązać.
P: Umiejętności leczenia klas hybrydowych są poważnie ograniczone (np. Paladyni Retribution, Prieści Shadow). Porównując, dlaczego klasy DPS takie jak Rogue, Warlock mają silne możliwości leczenia? Mógłbym uzyskać jakieś wyjaśnienia odnośnie tego? – 죽음의박휘 (Korea)
O: Naszą definicji klasy hybrydowej jest to, że może ona się respecjalizować do tankowania lub leczenia. Ta wszechstronność jest o wiele mniej widoczna w PvP niż w PvE. Więc nie jest naszą intencją, aby klasy, które mają drzewka talentów z leczeniem były w każdym przypadku dobrymi healerami i bardziej niż moglibyście przypuszczać druidzi Restoration lub Balance byli tankami tylko dlatego, że mają specjalizacje tankową.
Nie mamy z góry ustalonych wartości samo-leczenia i nie próbujemy dopasować wszystkich do tych ilości. Zamiast tego balansujemy specjalizacje wokół ich całkowitych pakietów. Jeżeli rogue’e często giną, możemy rozważyć opcję zwiększenia ich efektów ochronnych, dając im silniejsze cooldowny nakierunkowane na przetrwanie, lub zwiększając ich samo-leczenie. Odkryliśmy, że rogue’e byli jednymi z najbardziej bolesnych klas do levelowania, więc przerobiliśmy ich dla Cataclysmu, chcieliśmy mieć pewność, że nie będą musieli zatrzymywać się, aby coś zjeść lub obandażować się po kilku pullach. Samo-leczenie warlocków zostało znerfowane, jednak pamiętajcie, że ich głównym mechanizmem surowcowym jest spalanie życia dla regeneracji many, więc muszą mieć sposób odnawiania tych punktów życia.
Ostatecznie, hybrydy mogą całkowicie zmienić wyniki bitew ich samo lub zewnętrznym leczeniem. Druidzi feral mogą się zatrzymać, przemienić się i wyleczyć się. Dzieje się to cały czas (oczywiście nie wtedy, kiedy przeciwnik skupia na nich swoje ataki). Nie oznacza to, że te specjalizacje są pomyślane, by seryjnie leczyły cały czas (to jest to, co robią prawdziwi healerzy).
P: Mage Frost i Death Knight Blood są prawie nie do pokonania w PvP. Czy macie jakikolwiek plan dostrojenia balansu odnośnie tych dwóch klas? – 나엘프남캐 (Korea)
O: Zestaw maga Frost ma mieć dużo kontroli i przycisków awaryjnych. To zawiesza ich poprzeczkę dość wysoko zarówno dlatego, że ciężko jest zatrzymać dobrego maga Frost, jak i dlatego, że dla mniej doświadczonych graczy PvP poradzenie sobie z przyzwoitym magiem Frost może okazać się trudne. Uważamy, że magowie Frost są zbalansowani na najwyższym szczeblu PvP. To we wszystkim poniżej mogą być frustrujący w radzeniu sobie z nimi. Musimy znaleźć sposób na wpłynięcie na to drugie bez ruszania tego pierwszego. Jednym z rozwiązań jest zabranie im części kontroli, ale za to zrobienie części pozostałych umiejętności niedispellowalnymi. Te czary są zawsze dispelowane w grach na najwyższym szczeblu, ale już rzadziej na niższych.
Poza kilkoma (trochę głupimi) kompozycjami podwójnego Blood w grupie 2v2, najwięcej narzekań na Death Knight Blood dotyczy momentu, gdy są nosicielami flagi na Polach Bitew. Tankowie są trudni do zabicia – to ich cecha. Kiedy tankowie zadają nieznośne ilości obrażeń w PvP w połączeniu z wysoką przeżywalnością, jak to miało miejsce w sezonach Lich Kinga, sprawia to wrażenie zepsutego. W Cataclysm, ich obrażenia w PvP są znacznie niższe, jednak ich przeżywalność jest wysoka, co wydaje się bardziej odpowiednie. Znerfowaliśmy Glyph of Dark Succor, aby nie był uwłaczający. Wolimy, aby rola tanków w PvP sprowadzała się raczej do nosicieli flag i obrońców, niż typków, którzy ganiają za tobą i próbują cię zabić.
Odpowiedź: Jeśli usuniesz wymóg wcześniejszego tworzenia grup dla Rankingowych Pól Bitew, wtedy nie masz Rankingowych Pól Bitew – masz po prostu te same, stare Pola Bitew, które były od zawsze, poza tym, że nagradzają teraz najlepszym sprzętem w grze. Rozumiemy, że grają tu rolę duże logistyczne wymogi odnośnie organizacji zespołów – to właśnie dlatego nagrody są tak dobre. Wierzymy, że jeśli tylko otworzylibyśmy drzwi dla losowego kolejkowania, system ten kładłby mniejszy nacisk na współzawodnictwo zorganizowanych zespołów, a bardziej chodziłoby o szczęście, czy trafiło się na dobry zespół czy nie. Jesteście bardziej optymistycznie nastawieni od nas w kwestii tego, jak wiele mogliby wybaczyć gracze, gdyby ignorancki/okrutny Blizzard umieścił ich w zespole z jednym paladynem Protection i sześcioma łotrzykami bez jakiegokolwiek resilience. Z drugiej strony, cała odpowiedzialność spoczywa na zespole. Jeżeli czują się dobrze wprowadzając doświadczonego gracza w nie do końca optymalnym sprzęcie, mogą to zrobić. Jeżeli uważają, że pewna liczba healerów lub konkretna kompozycja grupy są im potrzebne, mogą spróbować ich znaleźć. Co najważniejsze, jest lider z pewnym poziomem władzy. Jeśli zignorujesz lidera i będziesz po prostu robić wszystko po swojemu, lider może zastąpić cię kimś bardziej odpowiednim.
Jest to nasza pierwsza próba w oferowaniu potężnego wyposażenia poprzez Pola Bitew i będzie ona wymagała dostrajania, zanim zrobimy to dobrze. Rozumiemy, że niektórzy bardziej casualowi gracze mogli dać sobie spokój z systemem i chcemy mieć możliwość to poprawić. Możliwe, że moglibyśmy wymagać mniej graczy do utworzenia teamu, np połączenia dwóch pięcioosobowych grup – przynajmniej mielibyśmy pewność, że macie dwóch healerów i trochę przemyśleliście swoją kompozycje grupy. Możemy również zaimplementować pewnego rodzaju system przeglądania, który pozwoliłby łatwiej znaleźć ludzi szukających grupy na Rankingowe Pola Bitew.
P: Dlaczego nie możemy mieć czystego, bezpośredniego Pola Bitew bez domieszek, coś w stylu Death Match? - 沐浴璀璨 灑落溫暖 (Taiwan), Gulantor (North America/ANZ)
O: Uważamy, że Pola Bitew działają lepiej, gdy jest cel, ku realizacji którego mogą dążyć zespoły. Duże walki w zwarciu z udziałem masy graczy mają to do siebie, że są chaotyczne więc pozostaje mało miejsca na umiejętności i wpływ na rezultat końcowy. Wydaje się to bardziej losowe, a im bardziej losowy jest system, tym bardziej umowne będą wydawać się nagrody. Może spróbujemy tego pewnego dnia.
Dla przykładu, przyciski ratunkowe są zbalansowane na założeniu, że tylko kilku graczy uwzięło się na ciebie. Nawet w przedziale Arenowym 5v5, bardzo trudnym jest przetrwanie będąc na celowniku tak wielu graczy na raz, więc czujesz jakbyś nie miał zbyt wielu alternatyw. Jest powód, dla którego najwięcej naszej uwagi jest skupione na Arenach 3v3 – wydają się one najlepsze.
P: Skirmishe Arenowe: Co się z nimi stało? Były przydatnym narzędziem przy wypróbowywaniu nowych kompozycji grup, testowaniu nowych członków zespołu lub po prostu w zapewnianiu frajdy w czasie przerw technicznych. War games są w porządku, ale czy skirmishe musiały zostać usunięte, aby można było w ich miejsce je zaimplementować? – Zubzar (North America/ANZ), Nølfen (Europe [French]), Jinusek (Europe [English]), Whoohoo (Europe [German])
O: Nie wycięliśmy Skirmishów ponieważ były wadliwe. Po prostu pomyśleliśmy, że możemy wyciągnąć więcej tym samym kosztem z War Games. Podczas gdy części graczy podobały się skirmishe, możemy stwierdzić, że ogólnie były one rzadko używane. Zatrzymalibyśmy je, gdyby byłoby to relatywnie proste do zrobienia i nie wykluczamy dodania ich kiedyś z powrotem, jednak nie stanowią one dla nas wysokiego priorytetu, biorąc pod uwagę poprzednia popularność.
P: W Cataclysmie, walki PvP miały być wolne i wszyscy powinni spędzać więcej czasu w stanie zranienia. Ale z tego co widzę, healerzy dalej są w stanie doprowadzić kogoś z 1% do 100% w 2 lub trzech globalnych CD. Wraca więc to do stylu WOTLK, albo zasypiesz kogoś atakami wykorzystując najpotężniejsze CD i przytłaczając obrażeniami, albo potrzebujesz ustawienia z masą CC. Nie ma miejsca sytuacja, gdy ktoś jest na 50% życia i możesz go utrzymać w tym stanie swoimi obrażeniami. Za chwilę będzie na 100% po następnych dwóch globalnych CD. Jakieś plany zajęcia się tym? – Noidealol (Europe [English])
O: Nie sądzimy aby miało to miejsce w Cataclysmie w takim stopniu, jak w WotLK. Gracze mają średnio po 100,000 punktów życia i nawet duże leczenie, które jest bardzo trudne do używania w PvP, przywraca ich tylko około 30,000. Większość healerów ma pewnego rodzaju przycisk awaryjny (powiedzmy Nature Swiftness plus Healing Touch) i to może powodować to co widzisz, lub też czary leczące na przestrzeni czasu schodzą w dłuższym czasie (na pewno dłuższym niż 2-3 GCD). Mamy pewne pojawiające się już od jakiegoś czasu problemy z atakami wykorzystującymi najpotężniejsze CD (dajmy na to, Aimed Shot, lub niedawno wojownicy), jednak staramy się eliminować je, gdy tylko się pojawią. Ogólnie widzimy szerokie spektrum klas i specjalizacji biorących udział w Arenach, które wykazują że jest kilka strategii, które działają, a nie tylko strategia polegająca na skupieniu się na jednym typku i rozniesieniu go na strzępy, która dominowała w poprzednim dodatku.
Biorąc pod uwagę to wszystko, przyglądamy się teraz bacznie leczeniu w PvP. Może okazać się bardzo trudnym zabicie niosącego flagę, będącego w asyście kilku healerów (szczególnie gdy jest mniej nagłych ataków ze strony druidów Balance i wojowników).
P: Czy gildie skupione na PvP będą w stanie się rozwijać i dostawać nagrody tak, jak gildie skupione na PvE? Czy będzie możliwe zdobywanie reputacji gildiowej poprzez PvP? Smrt (Europe [German]), Ypsen (Europe [French])
O: Próbowaliśmy kłaść nacisk na Rankingowe Pola Bitew jako sposób, w który gildie mogłyby się rozwijać. Stwierdziliśmy, że większy sens ma posiadanie gildii skupionych na Polach Bitew niż Arenach, szczególnie, że to drugie nie wymaga dużej infrastruktury w postaci gildii jako wsparcie. Było to celowo ograniczone podejście jako, że system Osiągnięć Gildiowych był nowy i całkiem kompleksowy, jednak teraz, gdy mieliśmy czas poobserwować i zobaczyć jak jest on używany, czujemy się trochę bardziej komfortowo w otwieraniu go na to, co ma sens. Tak więc w patchu 4.1, wprowadzamy możliwość zdobywania gildiowego doświadczenia i reputacji z Pól Bitew, Aren lub po prostu Honorowych Zabójstw. Detale nie zostały jeszcze sfinalizowane, także o szczegółach dowiecie się z nadchodzących aktualizacji notek patchy PTR.
P: Po zwiększeniu liczby czarów przerywających i innych mechanizmów kontroli oraz wciąż zwiększającą się wartością mobilności, jak deweloperzy zamierzają odciągnąć casterów od rzucania czarów natychmiastowych (instant) i uczynić normalne rzucanie czarów bardziej wartościowym w PvP? – Maldramere (North America/ANZ)
O: Wymagałoby to różnych zmian. Uważamy, że ostatecznie zmiany te wyjdą grze na dobre, jednak są one duże i straszne, więc nie są jedną z tych rzeczy, które możemy po prostu zrobić przy okazji patcha 4.1. Na początek musimy osłabić czary natychmiastowe. Fakt, że są one natychmiastowe to ich ważna cecha, ponieważ niemożliwość ich przerwania i umiejętność strzelania w biegu są ogromnymi zaletami. Te czary nie potrzebują czegokolwiek innego aby być atrakcyjnymi. Po drugie, musimy stonować rolę przerywania i wyciszania, aby casterzy rzucali swe czary częściej. Musimy również przyjrzeć się kontroli tłumu, ponieważ w momencie kiedy nie będziesz mógł przerwać każdego rzucanego Polymorph, będziesz spędzał wiele czasu jako owca. Ghostcrawler w nadchodzącym blogu, prowadzi trochę szersze rozważania nad tym problemem.
P: Poziom umiejętności graczy w PvP pomiędzy rankingowymi i losowymi polami bitew są bardzo różne. Czy mógłby zostać wprowadzony personalny system rankingowy podobny do tego z StarCraft II, tak aby do meczy byli brani gracze na podobnym poziomie umiejętności? – 치브 (Korea)
O: Mamy personalny system rankingowy dla Rankingowych Pól Bitew. Nie używamy go w losowych Polach Bitew, ponieważ są one zaprojektowane dla szybkiego tworzenia meczy, a nie dla ustawiania perfekcyjnie zbalansowanych zespołów. Sprawdzamy sprzęt na losowych PB, który przeważnie (ale nie zawsze) zgadza się z poziomem twoich umiejętności. System zaczyna się psuć, gdy balansujesz według poziomu umiejętności co staje naprzeciw temu jak szybko ludzie chcą po prostu wejść i gracz. Stworzenie systemu, który jest bardziej rygorystyczny w doborze graczy oznacza dłuższy czas oczekiwania, więc próbujemy trafić balansem w losowych Polach Bitew biorąc pod uwagę pewne czynniki (sprzęt) jednak nie za wiele aby kolejki nie stały się nawet dłuższe. Ważnym jest także zaznaczenie, że tworzenie meczy działające w StarCraft II jest o wiele prostsze, niż to co byłoby wymagane aby stworzyć realny zespół na Pola Bitew.
P: CC był kiedyś ważną rzeczą na arenach, jednak teraz wszystko sprowadza się do zadawania obrażeń. Czy to jest właśnie kierunek, który aktualnie obraliście? – Thatis (Taiwan)
O: Jeśli kontrola tłumu byłaby naprawdę tak słaba na Arenach jak twierdzisz, paladyni Holy byliby jedynym słusznym wyborem na healera i druidzi Resto nie mieliby zbyt dużej roli do odegrania. Jednak druidyczne Entangling Roots i Cyclone robią naprawdę dużą różnicę na Arenach, i widzimy także wielu leczących druidów.
Ostatecznie, uważamy że jest na Arenach miejsce zarówno dla kontroli tłumu jak i zadawania obrażeń. Wpadnięcie z feara do poly do stuna bez możliwości odpowiedzi może być równie frustrującym jak śmierć z rąk dwóch typków zabijających cię w kilku globalnych CD bez możliwości odpowiedzi. Nie chcemy aby Areny polegały po prostu na tym, która kompozycja drużyny ma najlepsze pokrycie kontroli tłumu, które nie współdzielą kar zwrotnych, ponieważ to mocno zmniejszyłoby liczbę różnych kompozycji (i dlaczego łotrzyk-mag-kapłan dominowali w wcześniejszych sezonach). Powzięliśmy odpowiednie kroki już w tym sezonie, nerfując zarówno niekontrol1owane obrażenia i nadmierne kontrolowanie tłumu pewnych klas.
Najlepszą rzeczą jaką możecie zrobić, jest zapewnianie informacji na temat tego co uważacie za niedziałające. Wielu innych graczy nie zgodzi się z wami, a czasami także i my. Oddźwięk odnośnie balansu PvP, szczerze mówiąc, zawsze będzie negatywny, i wybory designerskie są ekstremalnie subiektywne. Jesteśmy zdumieni tym, że niektórzy gracze grający bardzo potężnymi specjalizacjami uważają siebie za słabych lub też interpretują delikatne nerfowanie jako łamiące-serce. Nie oznacza to, że nigdy was nie słuchamy, jednak oznacza to, iż odpowiedzialność za przekonanie nas o tym, że coś jest popsute, będzie duża, prawdopodobnie jeszcze większa niż przy PvE.
P: Obrażenia warriora aktualnie niszczą grę i są poza kontrolą, co więcej patrząc na noty łatki 4.1, sytuacja ma się tylko pogorszyć. Wasze próby w tonowaniu nagłych obrażeń z Colossus Smash będą miały bardzo mały efekty na mocno opancerzonych celach i praktycznie żadnych na lekko i słabo opancerzonych, czynnik kompensacji,który dodaliście do Slam, Overpower i Mortal Strike ostatecznie prowadzi do znaczącego zwiększenia obrażeń. Z już absurdalnie wysokimi obrażeniami zadawanymi przez warriora i nadciągającym nerfem resilience, jakie jest rozumowanie stojące za tymi zmianami? – Albany (Europe [English])
O: To pytanie zostało najprawdopodobniej zadane przed udostępnieniem najnowszych not łatki 4.1, jednak uważamy, że było jak najbardziej słuszne przed ich udostępnieniem. Znaleźliśmy się w trudnym położeniu z warriorami, w którym nie mogliśmy znerfować ich nagłych obrażeń bez wpływania na ich stabilne obrażenia PvE. Kilka spraw ma na to wpływ, na pewno Colossus Smash, jednak także nowy design Heroic Strike, pozwalając im wycisnąć dodatkowe obrażenia na tym samym globalnym CD co Mortal Strike lub Raging Blow. Ostatecznie przełknęliśmy czarkę goryczy i sprawiliśmy, że Colossus Smash działa odmiennie w PvP i PvE. Tego typu podział jest dla nas zawsze ostatecznym wyjściem, jednak czujemy, że w tej sytuacji był to dobry wybór. Stonowaliśmy również bazową ilość mastery w Fury utrzymując skalowanie mastery na tym samym poziomie i skompensowaliśmy je obrażeniami auto ataku. Naprawiliśmy również podstępny błąd, przez który efekty z kolczyków, które nie miały się nakładać, robiły to. Pomimo pewnych wyolbrzymionych reakcji, uważamy, że wojownicy będą nadal używać Colossus Smash w PvP. Mogą się chwilę nad tym zastanowić przed użyciem go na kimś noszącym cloth, i nam to nawet odpowiada. (Nadal będzie to około 13% wzrost ilości obrażeń w atakach przeciw cloth.)
P: Czy moglibyście powiedzieć co sądzicie o umiejętnościach przetrwania Warlocka w PvP? – Mccoll (Korea)
O: Ogólnie sądzimy, że są w porządku. Warlockowie w PvP często porównują się do Priestów Shadow, i będąc sprawiedliwym, Prieści Shadow mają pewne bardzo mocne przyciski awaryjne, szczególnie Dispersion. Warlockowie mają dobre samo-leczenie (które, będąc sprawiedliwym, zostało niedawno znerfowane), oraz umiejętności takie jak Demonic Circle i feary użyteczne zarówno w ofensywie i defensywie. Kiedy Prieści Shadow stracą swoje możliwości defensywnego dispelowania czarów, myślimy, że będą wtedy mniej uniwersalni i ich całościowy pakiet będzie bardziej porównywalny z Warlockami.
P: Druidzi Balance są szeroko uważani za nieefektywnych w PvP. Czy moglibyście opisać swoją motywację dla nerfowania nagłych obrażeń druidów Balance, kontroli tłumów i samo-leczenia w 4.1? Wydaje się, że to dużo, biorąc pod uwagę, że potwierdziliście, iż aktualnie druidzi Balance są słabi na Arenach (podczas pierwszych Pytań i Odpowiedzi). (Byłoby super, jeśli moglibyście wypowiedzieć się na temat generalnej wizji lub planu jaki macie dla tej klasy w PvP. Niektórzy gracze wierzą, że Blizzard uważa, iż druidzi feral i balance nie są przeznaczeni do grania na arenach. Proszę powiedzcie nam oficjalnie, że to nie prawda!) Dziękuję. – Jynks (North America/ANZ)
O: W zeszłym tygodniu faktycznie powiedzieliśmy, że druidzi Balance zmagają się z Arenami. Są wyjątkowi na Polach Bitew. Jednak druidzi Balanse rzucają sporo normalnych czarów, które mają większą szansę na przerwanie na Arenach. Zadają one dobre obrażenia na Polach Bitew gdy mogą działać na wielu celach, jednak zostaną one z pewnością zdispellowane na Arenach. Pomijając te słabości, Starsurge musi zostać znerfowane. Wadliwe zaklęcia nie powinny nadrabiać bycie słabym na Arenach.
Chcemy aby Feral i Balans były grane w PvP i idealnie na Arenach. Trudnym jest zrobienie każdej specjalizacji równie użyteczną na Arenach bez dawania wszystkim tego samego zestawu narzędzi, co było częścią genezy kładzenia nacisku na Rankingowe Pola Bitew w Cataclysm. Wiemy, że niektórzy gracze drapią się po głowach kiedy nerfujemy Balance i Feral w PvP, ponieważ do tej pory nie były aż tak obecne jak inne specjalizacje. Jednakże, nie jest dobrze kiedy dana specjalizacja jest bardzo irytująca lub frustrująca w walce przeciwko niej tylko dlatego, nie jest tak rozpowszechniona. I żeby dać oficjalną odpowiedź na twoje pytanie, tak, chcemy aby byli użyteczni.
P: Shamani Elemental są dziś rzadko widywani w wysoko rankingowych zespołach Arenowych. Chciałbym poznać myśli i opinie zespołu deweloperskiego odnośnie umiejętności PvP Szamana Elemental. Czy mogę się spodziewać jakichkolwiek ulepszeń? – 용폭 (Korea), Mythren (Europe [English])
O: Podobnie jak z Balance powyżej, Elemental został skrzywdzony przez kilka zmian Cataclysm. Rzucają dużo normalnych czarów w świecie, w którym każda specjalizacja walcząca w zwarciu (i wielu rzucających czary) mają skuteczne przerywanie. (I podobnie jak powiedzieliśmy już w innych miejscach, uważamy, że przerywania są ogólnie za dobre w PvP). Podobnie, Elemental został skrzywdzony przez dispelle. Naszą intencją było zrobienie dispelli bardziej kosztownymi w manie, jednak tak naprawdę nie stonowało ich to tak bardzo, jakbyśmy sobie tego życzyli. Długoterminowo, podobnie jak w przypadku przerwań, musimy osłabić dispelle jeszcze bardziej. Z pewnością dispellowanie Flame Shocka bardzo krzywdzi obrażenia zadawane przez Elementala. Podobnie, duży wpływ na sławę Elementali w Lich Kingu miało to, jak wielkie nagłe obrażenia mogli zrobić w krótkim czasie, i bardzo mocno to stonowaliśmy zwiększając pulę punktów życia graczy. Elemental mógłby prawdopodobnie odnieść korzyści z jeszcze jednego cooldownu nakierunkowanego na przetrwanie. Elemental Mastery nie do końca tak dobrze wpasowuje się w tę niszę, jakbyśmy tego chcieli, jako że potrzebna jest także w ofensywie.
P: Dlaczego pułapki Huntera nadal są odpierane (resist), kiedy Hunter osiągnął zarówno maksymalne spell penetration, jak i jest wyspecjalizowany 2/2 w Survival Tactics? – Zubzar (North America/ANZ)
O: Jest to po prostu techniczne ograniczenie. Kod działa w ten sposób, że pułapki są obiektami, a nie częścią gracza. Możemy obliczyć, jak wiele obrażeń powinny zadawać bazując na statystykach gracza, jednak jest aktualnie niemożliwe, aby dziedziczyły rzeczy takie jak spell penetration. Penetracja czarów nic nie daje twoim pułapkom. Nie mamy nawet sposobu, w jaki moglibyśmy sprawić, aby zawsze trafiały, ponieważ wtedy zawsze trafiałyby np. ukrywających się rogue’y (z czego akurat Hunterzy byliby z pewnością zadowoleni). Wiemy, że nie jest to do końca satysfakcjonująca odpowiedź, jednak ostatecznie World of Warcraft jest kawałkiem oprogramowania i nawet biorąc pod uwagę, że mamy paru najlepszych programistów w przemyśle pracujących nad nim, nie ma prostych rozwiązań, które pomogą naprawić ten problem w krótkim czasie. Ale jest to na pewno problem i chcemy go rozwiązać.
P: Umiejętności leczenia klas hybrydowych są poważnie ograniczone (np. Paladyni Retribution, Prieści Shadow). Porównując, dlaczego klasy DPS takie jak Rogue, Warlock mają silne możliwości leczenia? Mógłbym uzyskać jakieś wyjaśnienia odnośnie tego? – 죽음의박휘 (Korea)
O: Naszą definicji klasy hybrydowej jest to, że może ona się respecjalizować do tankowania lub leczenia. Ta wszechstronność jest o wiele mniej widoczna w PvP niż w PvE. Więc nie jest naszą intencją, aby klasy, które mają drzewka talentów z leczeniem były w każdym przypadku dobrymi healerami i bardziej niż moglibyście przypuszczać druidzi Restoration lub Balance byli tankami tylko dlatego, że mają specjalizacje tankową.
Nie mamy z góry ustalonych wartości samo-leczenia i nie próbujemy dopasować wszystkich do tych ilości. Zamiast tego balansujemy specjalizacje wokół ich całkowitych pakietów. Jeżeli rogue’e często giną, możemy rozważyć opcję zwiększenia ich efektów ochronnych, dając im silniejsze cooldowny nakierunkowane na przetrwanie, lub zwiększając ich samo-leczenie. Odkryliśmy, że rogue’e byli jednymi z najbardziej bolesnych klas do levelowania, więc przerobiliśmy ich dla Cataclysmu, chcieliśmy mieć pewność, że nie będą musieli zatrzymywać się, aby coś zjeść lub obandażować się po kilku pullach. Samo-leczenie warlocków zostało znerfowane, jednak pamiętajcie, że ich głównym mechanizmem surowcowym jest spalanie życia dla regeneracji many, więc muszą mieć sposób odnawiania tych punktów życia.
Ostatecznie, hybrydy mogą całkowicie zmienić wyniki bitew ich samo lub zewnętrznym leczeniem. Druidzi feral mogą się zatrzymać, przemienić się i wyleczyć się. Dzieje się to cały czas (oczywiście nie wtedy, kiedy przeciwnik skupia na nich swoje ataki). Nie oznacza to, że te specjalizacje są pomyślane, by seryjnie leczyły cały czas (to jest to, co robią prawdziwi healerzy).
P: Mage Frost i Death Knight Blood są prawie nie do pokonania w PvP. Czy macie jakikolwiek plan dostrojenia balansu odnośnie tych dwóch klas? – 나엘프남캐 (Korea)
O: Zestaw maga Frost ma mieć dużo kontroli i przycisków awaryjnych. To zawiesza ich poprzeczkę dość wysoko zarówno dlatego, że ciężko jest zatrzymać dobrego maga Frost, jak i dlatego, że dla mniej doświadczonych graczy PvP poradzenie sobie z przyzwoitym magiem Frost może okazać się trudne. Uważamy, że magowie Frost są zbalansowani na najwyższym szczeblu PvP. To we wszystkim poniżej mogą być frustrujący w radzeniu sobie z nimi. Musimy znaleźć sposób na wpłynięcie na to drugie bez ruszania tego pierwszego. Jednym z rozwiązań jest zabranie im części kontroli, ale za to zrobienie części pozostałych umiejętności niedispellowalnymi. Te czary są zawsze dispelowane w grach na najwyższym szczeblu, ale już rzadziej na niższych.
Poza kilkoma (trochę głupimi) kompozycjami podwójnego Blood w grupie 2v2, najwięcej narzekań na Death Knight Blood dotyczy momentu, gdy są nosicielami flagi na Polach Bitew. Tankowie są trudni do zabicia – to ich cecha. Kiedy tankowie zadają nieznośne ilości obrażeń w PvP w połączeniu z wysoką przeżywalnością, jak to miało miejsce w sezonach Lich Kinga, sprawia to wrażenie zepsutego. W Cataclysm, ich obrażenia w PvP są znacznie niższe, jednak ich przeżywalność jest wysoka, co wydaje się bardziej odpowiednie. Znerfowaliśmy Glyph of Dark Succor, aby nie był uwłaczający. Wolimy, aby rola tanków w PvP sprowadzała się raczej do nosicieli flag i obrońców, niż typków, którzy ganiają za tobą i próbują cię zabić.
A czy TY lubisz już WoWCenter.pl na fejsie?!
Kumbol, | Komentarze : 8
No dobra. Nie udawaj. I tak wiemy. Choćbyś mówił co innego w różnych postach i komentarzach, my i tak jesteśmy pewni, że masz konto na najpopularniejszym serwisie społecznościowym świata. Chociażby po to, żeby posadzić marchewę czy tam inną krowę wydoić. Ale możesz też wykorzystać swoją obecność na fejsie w inny, dużo szlachetniejszy sposób! Możesz polubić WoWCenter.pl! Tak! Okaż swą sympatię, drogi użytkowniku, i dołącz do grona uśmiechniętych twarzyczek pozostałych czytelników, którzy już wykonali ten słuszny gest i kliknęli guzik z kciukiem do góry. Nagrodzimy Cię za to błyskawicznym powiadomieniem na Tablicy, jeśli tylko pojawi się u nas coś nowego. Warto polubić nasz profil na facebooku!
Ghostcrawler bloguje: Progres rajdowy
Kumbol, | Komentarze : 5
Greg "Ghostcrawler" Street po raz kolejny zabrał głos na oficjalnej stronie World of Warcraft, poruszając tym razem kwestię poziomu trudności rajdów i progresowania przez nie. Zachęcamy do kolejnej, a jakże, interesującej lektury.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Kilka tygodni temu opublikowaliśmy naszą opinię na temat poziomu trudności instancji, a tymczasem wielu poprosiło nas o skomentowanie trudności rajdów.
Umyślnie użyłem słowa „progres” w tytule posta. Sądzimy, że progresja stanowi klucz do dobrej zabawy graczy. Kiedy grupy przestają progresować, ich członkowie frustrują się. Kiedy gracze czują, że utknęli w martwym punkcie, zaczynają tracić zainteresowanie. Nie uważam, by miało to mocny związek z zakręceniem kurka z nowym lootem. Dużą rolę odgrywa tutaj poczucie wspinania się na szczyt. Wciąż jesteś bliżej i bliżej najwyższego punktu, zamiast dzień w dzień ześlizgiwać się w dół do obozu.
Rozważmy dwie ekstremalne sytuacje. Jeśli zaliczasz rajdy bardzo szybko i farmisz już Sinestrę, zaś wszyscy twoi kumple zebrali już najlepsze możliwe dla danych slotów przedmioty, to prawdopodobnie jesteście gotowi na małą przerwę w rajdowaniu. Jeśli ciężko pracowałeś na te sukcesy, to pewnie cieszysz się na mały odpoczynek przed wyjściem Firelands. Jednakże, jeśli ta przerwa zaczyna się zbyt wcześnie, zbyt łatwo, dla zbyt wielu gildii, to rajdowa część gry staje się pusta. Gracze kończą dostępną zawartość zanim jeszcze są na to gotowi (jeśli to w ogóle ma jakiś sens). A teraz rozważmy drugie ekstremum, w którym gildia nie ma realnych szans na pokonanie kiedykolwiek danego bossa. Jest to najbardziej deprymujące, jeśli chodzi o pierwszego bossa, ale sytuacja ta może pojawić się w dowolnym momencie. Taka gildia może poczuć, iż zatraciła progres. Wiele gildii gotowych jest poświęcić kilka tygodni na opanowanie nowej walki, ale jeśli wipe'owanie potrwa miesiącami, to są spore szanse na to, iż członkowie będą zrezygnowani i szeregi gildii zaczną się uszczuplać. Złoty środek stanowi dla nas sytuacja, w której wszyscy czują, że wciąż stać ich na progres. Treści, które są nazbyt łatwe lub nazbyt ciężkie do opanowania nie spełniają tego celu.
Walki rajdowe do pewnego stopnia nerfują się same. Dzieje się tak, gdyż z tygodnia na tydzień członkowie grupy zdobywają więcej i więcej porządnego sprzętu. Ponadto, społeczność uzyskuje więcej wiedzy i doświadczenia, które objawia się w coraz lepszych filmikach, strategiach, a nawet modyfikacjach interfejsu, a także samą ilością graczy, którzy osobiście opanowali daną walkę. Każdego tygodnia, jeśli tylko zabiliście jakiegokolwiek bossa, wyposażenie waszej grupy polepsza się, choćby dzięki samym Valor Points. Kiedy udostępnimy Firelands, stopniowa poprawa jakości ekwipunku jeszcze się zintensyfikuje. To jeszcze bardziej zwiększy szanse na zabicie bossów, którzy stanowią dziś dla was barierę nie do przejścia. Nie bylibyśmy zdziwieni, gdybyśmy zobaczyli gildie, które spróbują pierwszych paru bossów w Firelands, po czym kolejnego wieczoru udadzą się po łeb i skrzynkę Nefa i Cho’galla, by uzupełnić braki w swych setach. Oczywiście, dopóki w zasięgu ręki nie będą jeszcze nowe sety. Przy niektórych bossach jednak lepsza zbroja i oręż mogą okazać się niewystarczające, gdyż niektórych mechanik nie można po prostu przewyższyć sprzętowo. Aby łagodzić ten problem, mamy tendencję do stopniowego nerfowania treści, aby upewnić się, że zobaczy go szeroka rzesza graczy. Ci, którzy przecierają szlaki, zobaczą walki zanim zrobi to ktokolwiek inny, ale nie zamykamy reszcie drzwi do instancji.
Powiedziawszy to wszystko, istnieje kilka mechanik, które nadal wymagają poprawy. Tryby Heroic 10-osobowe mogą być często najtrudniejsze do z balansowania, bo grupy te po prostu nie mają dostępu do kompletnej liczby narzędzi w jednej grupie, w przeciwieństwie do większych rajdów. Prawdopodobnie widzieliście niektóre poprawki, które niedawno się ukazały, i być może dodamy ich więcej w patchu 4.1. Będziemy nadal monitorować postęp i wprowadzać zmiany, jeśli będziemy uważać, iż będzie to w danej chwili konieczne.
Ogólnie jesteśmy zadowoleni z naszych bieżących rajdów. Większość gildii, które biorą się za rajdy wydaje się robić pewne postępy. Na niektórych realmach widzimy PUG-i przynajmniej przy pierwszych bossach, co wydaje się właściwe dla etapu, w którym obecnie jesteśmy. Wersje heroic są szczególnie trudne, choć nawet i w tym przypadku istnieje rozbieżność pomiędzy łatwymi oraz bardzo trudnymi bossami. Do wszystkich tych, którzy czują się jakby utknęli w progresie – chcielibyśmy usłyszeć od was, dlaczego tak się stało. Próbujesz PUG-i? Posiadasz gildię casual, z różnymi graczami co noc? Czy problem stanowi to, że jesteś bez sprzętu, albo że mechanika gry jest zbyt niewybaczalna? Które mechaniki są trudne do wyjaśnienia bądź zrozumienia dla twojego lidera? Czy twoi tankowie wybuchają, albo twoim healerom kończy się mana, lub też przegapiasz czas berserka? Mamy dane o tym wszystkim, ale warto usłyszeć to także z twojego punktu widzenia. Pamiętajcie, naszym zamierzeniem jest, abyście byli w stanie wygrać walkę, ponieważ pojęliście jej mechanizmy i opracowaliście do nich odpowiednią strategię dla tanków, DPSów i healerów. Jeśli próbujecie „na pałę” przejść którąś z umiejętności bossa czy faz potyczki tak naprawdę jej nie rozumiejąc, to będzie to dla was dużo trudniejsze. Jak zawsze, docenimy wasze opinie na temat lubianych i nie cierpianych przez was walk, choć zdobyliśmy ich już całkiem sporo i w oparciu o nie projektujemy wyzwania w Firelands.
PS. Jestem równie podekscytowany potyczkami w Firelands, jak i tymi obecnymi. Nie możemy się doczekać, kiedy będziecie na nich wipe'ować, em… znaczy, kiedy je zobaczycie.
Greg “Ghostcrawler” Street to główny projektant systemów w World of Warcraft. Wipe'uje na bossie z windą (elevator boss).
Umyślnie użyłem słowa „progres” w tytule posta. Sądzimy, że progresja stanowi klucz do dobrej zabawy graczy. Kiedy grupy przestają progresować, ich członkowie frustrują się. Kiedy gracze czują, że utknęli w martwym punkcie, zaczynają tracić zainteresowanie. Nie uważam, by miało to mocny związek z zakręceniem kurka z nowym lootem. Dużą rolę odgrywa tutaj poczucie wspinania się na szczyt. Wciąż jesteś bliżej i bliżej najwyższego punktu, zamiast dzień w dzień ześlizgiwać się w dół do obozu.
Rozważmy dwie ekstremalne sytuacje. Jeśli zaliczasz rajdy bardzo szybko i farmisz już Sinestrę, zaś wszyscy twoi kumple zebrali już najlepsze możliwe dla danych slotów przedmioty, to prawdopodobnie jesteście gotowi na małą przerwę w rajdowaniu. Jeśli ciężko pracowałeś na te sukcesy, to pewnie cieszysz się na mały odpoczynek przed wyjściem Firelands. Jednakże, jeśli ta przerwa zaczyna się zbyt wcześnie, zbyt łatwo, dla zbyt wielu gildii, to rajdowa część gry staje się pusta. Gracze kończą dostępną zawartość zanim jeszcze są na to gotowi (jeśli to w ogóle ma jakiś sens). A teraz rozważmy drugie ekstremum, w którym gildia nie ma realnych szans na pokonanie kiedykolwiek danego bossa. Jest to najbardziej deprymujące, jeśli chodzi o pierwszego bossa, ale sytuacja ta może pojawić się w dowolnym momencie. Taka gildia może poczuć, iż zatraciła progres. Wiele gildii gotowych jest poświęcić kilka tygodni na opanowanie nowej walki, ale jeśli wipe'owanie potrwa miesiącami, to są spore szanse na to, iż członkowie będą zrezygnowani i szeregi gildii zaczną się uszczuplać. Złoty środek stanowi dla nas sytuacja, w której wszyscy czują, że wciąż stać ich na progres. Treści, które są nazbyt łatwe lub nazbyt ciężkie do opanowania nie spełniają tego celu.
Walki rajdowe do pewnego stopnia nerfują się same. Dzieje się tak, gdyż z tygodnia na tydzień członkowie grupy zdobywają więcej i więcej porządnego sprzętu. Ponadto, społeczność uzyskuje więcej wiedzy i doświadczenia, które objawia się w coraz lepszych filmikach, strategiach, a nawet modyfikacjach interfejsu, a także samą ilością graczy, którzy osobiście opanowali daną walkę. Każdego tygodnia, jeśli tylko zabiliście jakiegokolwiek bossa, wyposażenie waszej grupy polepsza się, choćby dzięki samym Valor Points. Kiedy udostępnimy Firelands, stopniowa poprawa jakości ekwipunku jeszcze się zintensyfikuje. To jeszcze bardziej zwiększy szanse na zabicie bossów, którzy stanowią dziś dla was barierę nie do przejścia. Nie bylibyśmy zdziwieni, gdybyśmy zobaczyli gildie, które spróbują pierwszych paru bossów w Firelands, po czym kolejnego wieczoru udadzą się po łeb i skrzynkę Nefa i Cho’galla, by uzupełnić braki w swych setach. Oczywiście, dopóki w zasięgu ręki nie będą jeszcze nowe sety. Przy niektórych bossach jednak lepsza zbroja i oręż mogą okazać się niewystarczające, gdyż niektórych mechanik nie można po prostu przewyższyć sprzętowo. Aby łagodzić ten problem, mamy tendencję do stopniowego nerfowania treści, aby upewnić się, że zobaczy go szeroka rzesza graczy. Ci, którzy przecierają szlaki, zobaczą walki zanim zrobi to ktokolwiek inny, ale nie zamykamy reszcie drzwi do instancji.
Powiedziawszy to wszystko, istnieje kilka mechanik, które nadal wymagają poprawy. Tryby Heroic 10-osobowe mogą być często najtrudniejsze do z balansowania, bo grupy te po prostu nie mają dostępu do kompletnej liczby narzędzi w jednej grupie, w przeciwieństwie do większych rajdów. Prawdopodobnie widzieliście niektóre poprawki, które niedawno się ukazały, i być może dodamy ich więcej w patchu 4.1. Będziemy nadal monitorować postęp i wprowadzać zmiany, jeśli będziemy uważać, iż będzie to w danej chwili konieczne.
Ogólnie jesteśmy zadowoleni z naszych bieżących rajdów. Większość gildii, które biorą się za rajdy wydaje się robić pewne postępy. Na niektórych realmach widzimy PUG-i przynajmniej przy pierwszych bossach, co wydaje się właściwe dla etapu, w którym obecnie jesteśmy. Wersje heroic są szczególnie trudne, choć nawet i w tym przypadku istnieje rozbieżność pomiędzy łatwymi oraz bardzo trudnymi bossami. Do wszystkich tych, którzy czują się jakby utknęli w progresie – chcielibyśmy usłyszeć od was, dlaczego tak się stało. Próbujesz PUG-i? Posiadasz gildię casual, z różnymi graczami co noc? Czy problem stanowi to, że jesteś bez sprzętu, albo że mechanika gry jest zbyt niewybaczalna? Które mechaniki są trudne do wyjaśnienia bądź zrozumienia dla twojego lidera? Czy twoi tankowie wybuchają, albo twoim healerom kończy się mana, lub też przegapiasz czas berserka? Mamy dane o tym wszystkim, ale warto usłyszeć to także z twojego punktu widzenia. Pamiętajcie, naszym zamierzeniem jest, abyście byli w stanie wygrać walkę, ponieważ pojęliście jej mechanizmy i opracowaliście do nich odpowiednią strategię dla tanków, DPSów i healerów. Jeśli próbujecie „na pałę” przejść którąś z umiejętności bossa czy faz potyczki tak naprawdę jej nie rozumiejąc, to będzie to dla was dużo trudniejsze. Jak zawsze, docenimy wasze opinie na temat lubianych i nie cierpianych przez was walk, choć zdobyliśmy ich już całkiem sporo i w oparciu o nie projektujemy wyzwania w Firelands.
PS. Jestem równie podekscytowany potyczkami w Firelands, jak i tymi obecnymi. Nie możemy się doczekać, kiedy będziecie na nich wipe'ować, em… znaczy, kiedy je zobaczycie.
Greg “Ghostcrawler” Street to główny projektant systemów w World of Warcraft. Wipe'uje na bossie z windą (elevator boss).
Zapytaj deweloperów #1: Odpowiedzi
Kumbol, | Komentarze : 1
Dzisiaj zakończyła się pierwsza część akcji "Zapytaj deweloperów" organizowana na forach Battle.net. Cała akcja polega na zadawaniu przez graczy pytań, natomiast później, oczywiście po odpowiedniej selekcji, osoby zajmujące się tworzeniem gry udzielają odpowiedzi na te, które ich zdaniem są najbardziej interesujące.
Warto dodać, że już teraz macie możliwość zadawania kolejnych pytań do drugiej części akcji. Ten epizod poświęcony jest wszelkim zagadnieniom związanych z walką pomiędzy graczami, czyli PvP. Poniżej natomiast przedstawiamy tłumaczenie wspomnianej wcześniej pierwszej części. Gorąco zapraszamy do lektury.
Warto dodać, że już teraz macie możliwość zadawania kolejnych pytań do drugiej części akcji. Ten epizod poświęcony jest wszelkim zagadnieniom związanych z walką pomiędzy graczami, czyli PvP. Poniżej natomiast przedstawiamy tłumaczenie wspomnianej wcześniej pierwszej części. Gorąco zapraszamy do lektury.
Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Czy w przyszłości zaktualizowane tekstury zostaną dodane do ras z podstawowej wersji i TBC, aby zgadzały się z nowymi teksturami Goblinów i Worgenów? - Tank (Ameryka Łacińska), Welcome (Północna Ameryka/ANZ), Mizah (Europa [Angielski])
O: Zespołowi artystycznemu bardzo zależy na aktualizacji starych ras. Czujemy, że jest to coś, co jesteśmy winni grze i graczom. Po prostu szukamy odpowiedniego czasu, aby zabrać się za tak ogromne zadanie bez potrzeby zabrania go kosztem tworzenia nowych potworów, czy sprzętu. Musimy być również bardzo ostrożni przy polepszaniu grafiki bez fundamentalnych zmian wyglądu modelów. Gracze są mocno przywiązani do wyglądu swoich postaci i mogą być bardzo czuli nawet na najmniejsze zmiany. Nieustannie ten fakt jest nam przypominany.
P: Czy jest w planach zaktualizowanie Outlandu i stref TBC celem szybszego levelowania? - Atreydes (Ameryka Łacińska)
O: Sądzimy, że obecna szybkość levelowania jest w porządku. Jest prawdą, że możesz ukończyć cały kontynent przed "zaliczeniem" każdej strefy z powodu otrzymywania większej ilości doświadczenia (później zostało to jeszcze bardziej ulepszone dzięki, na przykład, heirloomom), ale większość graczy robiących znowu ten sam content wydaje się być zadowolona, jako iż robią go szybciej niż na ich głównej postaci. To, czego nie lubimy, to sposób w jaki cofasz się w czasie kiedy wędrujesz do Outlandu lub Northrend a potem powracasz do przyszłości (heh), gdy powędrujesz do stref 80-85. Jest to coś, co na pewno chcemy poprawić.
Podobne, lecz trochę inne pytanie zadał jeden z naszych Rosyjskich graczy:
P: Czy Outland i Northrend zostaną "odnowione"? Czy znajdą się tam nowe questy? - Мандрэйк(Europe [Rosja])
O: Ponieważ kontynenty te są młodsze niż Eastern Kingdoms i Kalimdor, nie sądzimy, że potrzebują one aktualizacji. Nie zawierają tak wielu problemów związanych z projektem i progresem questów, co oryginalne strefy. Jednak zdajemy sobie sprawę, że jakaś liczba graczy może być strasznie zmęczona robieniem po raz kolejny Hellfire Peninsuli i chcielibyśmy mieć na to jakąś radę.
P: Mastery rating stał się najważniejszym atrybutem dla tanków Death Knight, mimo to nadal nie ma żadnego Rune Forge związanego z mastery. Czy rozważycie dodanie nowego Rune Forge'a dla tanków DK? - Highlordkahn (Tajwan)
O: Przyjrzymy się ponownie enchantom Rune Forge. Wydaje nam się, że jesteśmy w stanie zaoferować więcej ciekawych opcji.
P: Jakie jest Wasze ulubione zajęcie, gdy nie pracujecie nad WoWem? - Danksz (Ameryka Północna/ANZ)
O: Przepytaliśmy wszystkich deweloperów World of Warcraft i wyłoniliśmy najbardziej interesujące, niezwykłe i potencjalnie przerażające odpowiedzi. Są to: prażenie mojej własnej kawy; wędrowanie po całym SoCal; prace w ogrodzie pełnym jukk i bambusów; budowanie własnej drukarki 3D; próba zmienienia mojego salonu na scene akcji z Trona używając ultrafioletu, szablonów i dużej ilości farby; autocrossowanie mojej słodkiej bryki; gry planszowe (mam ich ponad 450); być stale przyklejonym do Tumblra, Reddita i 4chana; szlifować umiejętności kucharskie (confit z kaczki, pieczywa, makarony, więcej pieczywa); budowanie zestawów Lego Star Wars; próba kontrolowania mojego komputera używając fal mózgowych i czytnika EEG; rysowanie pleneru akwarelami; geochacing; hokej; malowanie figurek; tańczenie swinga; robienie starych koktajli; bieganie 5 / 10 kilometrów po błocie; motocykle; ruch; mieszanie koktajli; spadochroniarstwo; pracowanie nad moim fan fiction dotyczącym Jainy/Variana; pieczenie chleba; gra na perkusji; czytanie sci-fi; komiksy; granie w WoWa.
P: Czy kiedykolwiek zobaczymy funkcję, nazwijmy ją, "Zakładka Wyglądu" - umożliwi zmiane wyglądu przedmiotów, które mamy na sobie, bez potrzeby zmieniania ich na inne (przez co stracimy staty)? Jeśli nie, to czemu? - Welcome (Ameryka Północna/ANZ), Ферундал (Europa [Rosja])
O: Posiadanie większej ilości opcji do zmiany wyglądu postaci to coś, o co gracze często pytają i jest to coś, co chcielibyśmy poprawić. Serio. W tym przypadku słyszymy was głośno i wyraźnie. Mamy kilka pomysłów, o których dyskutujemy, jednak nie jesteśmy gotowi się nimi z Wami podzielić. Nasze obawy dotyczą gwarancji, że postać nadal utrzymuje swój poziom wizualnej jakości, nawet jeśli została mocno zmodyfikowana, oraz pewności, że sylwetki postaci będą łatwe do rozpoznania. To nie są obawy, które powstrzymają nas przed podjęciem jakiejkolwiek akcji, ale stanowią one problem.
P: Czy istnieją jakiekolwiek plany dotyczące dodania nowych przedmiotów do Archeologii z każdym kolejnym patchem? - Idej (Ameryka Północna/ANZ)
O: Może nie co patch, ale projektowaliśmy Archeologie właśnie z myślą o takiej rozbudowie. Nasze najważniejsze plany to dodanie rzadkich przedmiotów w szczególności do Vrykuli i Trolli, ponieważ mają ich mało, oraz dodanie więcej przedmiotów do Fossili ogólnie, jako iż wykopalisk związanych z Fossilami jest tak dużo. Chcemy również dodać coś, co uczyni łatwiejszym skupianie się na "wykopywaniu" rasy, którą jesteś obecnie najbardziej zainteresowany.
P: Czy deweloperzy rozważą większą ilość powodów, dla których mielibyśmy w chodzić w interakcje z nowym światem po kataklizmie? Teraz siedzimy tylko w miastach czekając w różnych kolejkach. Nie ma zbyt wielu powodów, by opuszczać bramy miasta, no może poza farmieniem i archeologią. „Główne” miasta są pełne życia, ale świat jest właściwie martwy. Odiem (Ameryka Północna/ANZ)
O: Kiedy levelujesz postać lub zbierackie profesje, to praktycznie cały czas wchodzisz w interakcje ze światem. Wysokopoziomowe treści w World of Warcraft koncentrują się od jakiegoś czasu na instancjach, rajdach, Battlegroundach i Arenach, więc naturalnym jest, że spędzasz więcej czasu w stolicy przygotowując się do tych grupowych aktywności. Uważamy jednak, że jesteśmy w stanie uczynić więcej, by promować interesującą rozgrywkę solo dla postaci z maksymalnym poziomem. Patch 4.2 wprowadzi dość epickie doświadczenia questowe powiązane z Firelands i jesteśmy naprawdę podekscytowani , nie mogąc się doczekać na reakcję graczy.
Podobne, lecz trochę inne pytanie zadał jeden z naszych Koreańskich graczy.
P: Serwery PvP przestają się różnić od serwerów PvE, bo gracze nie angażują się w walkę PvP, gdyż uznają ją za mało atrakcyjną. Jedyną różnicą jest możliwość zaatakowania przeciwnika w strefach konfliktowych. Czy są jakieś plany, które zwiększą różnice między serwerami PvP i PvE? - Soulcube (Korea)
O: Nie uważamy, że world PvP jest nieatrakcyjne. Sądzimy, że takie jego pojmowanie jest skutkiem wielu zmian i decyzji, które podjęliśmy, by osiągnąć inne cele. Na przykład, latające wierzchowce są naprawdę fajne i wygodne, ale możliwość latania oznacza, że dużo trudniej trafić na kogoś z przeciwnej frakcji podczas podróży. Uznaliśmy teleportację za konieczność, aby Dungeon Finder mógł wypalić, ale to powoduje, że dużo trudniej wpaść na wroga przed wejściem do instancji. Aby przywrócić world PvP w jakiejś formie, musielibyśmy stworzyć coś na wzór Isle of Quel’Danas: strefę bez możliwości latania, nie będącą sanktuarium, w której gracze rywalizują, by ukończyć questy lub uzyskać nagrody. Pomyślimy nad możliwościami stworzenia czegoś takiego w przyszłości.
P: Myślę, że wiele osób chciałoby zobaczyć więcej opcji do przechowywania przedmiotów. Czy są plany jednego z następujących? Sloty w banku / miejsce dla Equipment managera / ulepszenie plecaka / składowanie strojów, przedmiotów kosmetycznych, zabawek / składowanie tabardów. - Shinysparkle (Ameryka Północna/ANZ)
O: Mamy kilka rozwiązań, nad którymi pracujemy. Chcielibyśmy przekształcić Tabardy w coś podobnego do obecnego interfejsu zarządzania tytułami. Nie chcemy dawać graczom większej i większej torby, w której gubią sie rzeczy. Skupiamy sie na lepszej organizacji przedmiotów.
P: Czy klasy bohaterskie zostały uznane za nieudany eksperyment, czy może są plany na następne? - Grozzil (Ameryka Północna/ANZ)
O: Nie, wciąż bardzo podoba nam się ten koncept. Fabuła stojąca za postacią death knighta mówiła, że byłeś tym upadłym czempionem wskrzeszonym przez Króla Lisza, któremu ostatecznie się przeciwstawisz (uwaga, to spoiler!). Nie miałoby sensu, gdybyś startował w lesie i tłukł gnolle czy dziki. Miałeś czuć się od razu jak postać na wysokim poziomie! Chcieliśmy także, aby mechanika gry DK była nieco bardziej kompleksowa, więc chcieliśmy się upewnić, że tylko weterani będą mieli z nią styk. Ogólnie mówiąc, chcemy dodawać klasy bardzo selektywnie, ponieważ w grze może ich być tylko określona ilość. Nowa klasa to też cała masa nowych rzeczy do nauki; nawet, jeśli nie będziesz sam grał tą klasą, to będziesz z nią w grupach lub spotkasz z nią w boju. Wprowadzenie DK było dla nas doświadczeniem, z którego wiele wynieśliśmy (łagodnie mówiąc), ale nie obawiamy się spróbować po raz kolejny, kiedy nadejdzie odpowiedni moment.
P: Czy moglibyście opowiedzieć mi o swoich przemyśleniach na temat obecnego balansu PvP? Zastanawiam się, jakie są plany deweloperów na przyszłość jeśli chodzi o zmiany w balansie PvP. Na przykład, tylko niewielka liczba Hunterów walczy na arenach i to nie zmieniło się przez lata. - Stormnreaker (Korea)
O: Jesteśmy całkiem zadowoleni z balansu PvP. Sądzimy, że ten sezon może być najlepszym ze wszystkich jeśli idzie o balans. Zdecydowanie są miejsca, nad którymi możemy popracować. Pamiętaj, że częścią naszego założenia wobec Cataclysm było zachęcenie większej ilości graczy do wypróbowania Rankingowych Battlegroundów jako alternatywy dla Aren. Klasy, które nie radzą sobie zbyt dobrze na arenach, jak np. Hunterzy lub Druidzi Balance, świetnie dają radę na Battlegroundach. Wydaje nam się, że Rankingowe Battlegroundy nie zyskały jeszcze tak dużej uwagi graczy, zwłaszcza tych casualowych, jakiej byśmy sobie życzyli.
P: Podczas gdy mining i herbalism wspierają po dwie inne profesje (jewelcrafting i blacksmithing w przypadku miningu, inscription i alchemy w przypadku herbalism), skinning wspiera tylko leatherworking i jest mniej wartościowy. Czy rozważycie dodanie małych bonusów do skinningu, takich jak szansa na zebranie materiałów do cookingu, aby uczynić skinning bardziej atrakcyjnym? - 柴德洛夫 (Taiwan)
O: Skinning zawiera w sobie własne bonusy. Dla przykładu, możesz skórować te same cele, które zabijasz dla questów lub w trakcie instancji, podczas gdy Mining i Herbalism często wymaga zboczenia z trasy, aby zebrać dany surowiec. Czasem może Ci się poszczęścić i trafisz na pole pełne świeżych ciał gotowych do oskórowania.
P: Czy mastery Paladina Holy pozostanie takie, jak obecnie, czy też ulegnie zmianie w przyszłości? - Judgesyou (Ameryka Północna/ANZ)
O: Podoba nam się mechanika. Tarcza uzupełnia ich mocne czary leczące pojedyncze jednostki, zamiast z nimi rywalizować. Jak już pewnie widzieliście, wydłużyliśmy czas trwania efektu absorbującego tak, aby częściej odgrywał swą rolę. Uważamy, że mastery Holy Paladina, tak jak i niektóre inne mastery dla healerów, nie jest rzeczą łatwą do zasymulowania, a czasem nawet do określenia poprzez logi. Ciężko przypisać mu określone wartości w taki sam sposób, jak przypisuje się je haste’owi i crit’owi. Sądzimy, że spowodowało to, iż niektórzy gracze nie doceniają go. Zobaczymy, jak to będzie wyglądało ze zwiększonym czasem trwania.
P: Punkty zbierackie znajdujące się wewnątrz fazy są naprawdę denerwujące, zwłaszcza w Twilight Highlands, gdzie pojawiają się na mini-mapie, po czym znikają, gdy się do nich zbliży. Moglibyście to naprawić albo przenieść te punkty poza strefy zfazowane? – 補釘 (Taiwan)
O: Tak, jest to bardzo frustrujące i też zdarza się nam cały czas, kiedy gramy. Chcemy to naprawić w solidny sposób tak, abyś mógł faktycznie zebrać dany surowiec, jeśli pojawia Ci się na mini-mapie. Nie chcemy po prostu omijać zfazowanych obszarów podczas umieszczenia tam roślin czy rud, ponieważ niektóre z tych stref są dość spore. Nie akceptujemy faktu, że fazowanie dobrze wspomaga doświadczenia z questowania, psując jednocześnie doświadczenia ze zbieractwa.
P: Biorąc pod uwagę jak często zmiany w balansie PvE danych klas powodują brak balansu w ich poczynaniach w PvP i vice versa, czy deweloperzy kiedykolwiek rozważali zupełne rozdzielenie tych dwóch aspektów? – Azunya (Ameryka Północna/ANZ)
O: Jest to rozwiązanie dość często proponowane przez aktywnych uczestników naszych for dyskusyjnych, dla których balans jest jedyną i najważniejszą sprawą, która ich obchodzi w trakcie gry. Musisz jednak postawić się na miejscu nowego gracza, który stara się zrozumieć grę. Już teraz mamy oszałamiającą liczbę umiejętności i talentów, z których wiele posiada swoje własne dziwactwa lub specjalne zasady. Teraz musielibyśmy wszystko to praktycznie zdublować, aby każda z umiejętności miała opis działania w PvP i PvE. Preferujemy rozwiązania pokroju resilience i kar zwrotnych (diminishing returns) na crowd control, które są bardziej globalnymi zasadami, niż pozwolić na dwa różne działania tej samej umiejętności w PvE i PvP. Chcemy, by wszystko stanowiło całość jednej gry z ujednoliconym zestawem zasad.
P: Daily Battleground daje tylko 25 conquest points, co jest bardzo małą wartością, zważając na fakt, iż daily heroic dungeon zapewnia 70 valor points. Czy rozważycie dostosowanie tej wartości, skoro Battlegroundy przyciągają więcej początkujących graczy PvP, niż Areny? – 賽君 (Taiwan)
O: Chyba nie skłamię, jeśli stwierdzę, że Rankingowe Battlegroundy nie oferują jeszcze nagród adekwatnych do logistyki i czasu, jaki należy poświęcić, by się w nie zaangażować. Naprawdę chcieliśmy, aby Rankingowe Battlegroundy były atrakcyjne dla graczy, którzy kochali PvP, ale nie przepadali za Arenami. Nie sądzimy, że osiągnęliśmy już zamierzony cel i Areny wciąż są bardzo popularne tylko dlatego, że wymagają mniej graczy i trwają krócej. Jeśli kochasz Areny, w porządku. Ale chcemy też, aby istniała jakaś alternatywa.
P: Moonkinom brakuje czaru lub talentu dla „fazy egzekucyjnej”. Czy jest to zamierzone, a jeśli tak to dlaczego? – 輕體小子 (Taiwan)
O: Choć prawdą jest, że wiele klas posiada specjalną umiejętność, którą można odpalić, kiedy nasz cel ma 20% życia, to jednak nie planowaliśmy, aby wszyscy mięli coś takiego. Druidzi Balance zostali poddani wielu zmianom w ciągu ostatnich dwu dodatków i przeszli z dość prostej rotacji (spamowania Wrath lub Starfire) do dość kompleksowej. Nie jesteśmy obecnie pewni, czy potrzebują kolejnej mechaniki do zarządzania, choć może to być potencjalny kierunek zmian projektowych, jaki obierzemy.
P: W ciągu dodatków wydawanych od podstawowej wersji gry, specjalizacje różnych klas ulegały coraz większemu rozmyciu. Obecnie, wiele klas potrafi robić dosłownie wszystko i żadna z nich nie jest już wyjątkowa. Czy planowane są jakieś kroki, które dodadzą klasom więcej charyzmy tak, aby bardziej się wyróżniały i odzyskały swoje specjalne zdolności? – Blades (Europa [Niemiecki])
O: Czasami, kiedy gracze mówią „specjalne zdolności”, tak naprawdę mają na myśli „coś tak wyparnego, że wszyscy będą chcieli mnie wziąć ze sobą”. Naprawdę nie chcemy wracać do tamtego modelu, który po prostu nie nadaje się do gry z 10-osobowymi rajdami i 30 różnymi drzewkami talentów. Nie mamy problemów z odpowiednim porozdzielaniem buffów i narzędzi, które są uważamy za mniej lub bardziej wymagane, takie jak wskrzeszanie w bitwie (bat tle res) czy rajdowe buffy. Jednocześnie sądzimy, że jest wystarczająco dużo unikalnych zdolności, które błyszczą w różnych drzewkach talentów. Szamani mają świetny przerywanie Wind Shearem. Warlockowie mogą uciec od niebezpieczeństwa dzięki Demonic Portalowi. Discipline Priest potrafi złagodzić obrażenia dzięki Power Word: Barrier, zaś Unholy Death Knight ma swoją własną wersję w postaci Anti-Magic Zone. Bardzo się staramy trafić w odpowiednią ilość homogenizacji, która byłaby dobra dla gry tak, abyś mógł grać razem z przyjaciółmi, ale która nie byłaby zła dla gry, by Twoja postać nie straciła na swej wyjątkowości. Jest to rzecz, nad którą wciąż będziemy pracować, aby odnaleźć idealny balans.
P: Co deweloperzy sądzą o obecnym stanie hunterów? (balans w PvP) - Albevil (Europa [Hiszpański])
O: Hunterzy są doskonali dla bardzo utalentowanych graczy, zwłaszcza na Rated Battlegroundach. Wyzwaniem dla nas jest zawsze tworzenie klasy trochę bardziej „wyrozumiałej” na średnim poziomie, bez czynienia jej niepokonywalną w rękach prawdziwie utalentowanych graczy. Uważamy, że ostatnie zmiany, takie jak Auto Shot podczas ruchu oraz pozwalanie Deterrence na chronienie przed atakami, które zazwyczaj zawsze trafiają, pozwoli wypełnić tę lukę. Zaczynamy myśleć nad tym, czy nie dać hunterom szansy na zadawanie obrażeń melee, zamiast ciągle skupiać się na ucieczce od walki na krótkim dystansie. Podczas gdy hunter jest ostatecznie klasą dystansową, jest prawdą, że pozostali casterzy mają możliwość zadawania obrażeń nawet na krótkim dystansie, nawet w przypadku poniesienia konsekwencji takiego postępowania.
P: Gracze nie używają wbudowanej funkcjonalności Voice Chat ze względu na to, że zewnętrzne aplikacje są o wiele lepsze. Czy możemy spodziewać się ulepszeń jakości dźwięki i naprawienia błędów związanych z opóźnieniem w przyszłości? - 밥상의달인 (Korea)
O: Nie jesteśmy w pełni zadowoleni z jakości Voice Chata. Myślimy, że możemy go zrobić lepiej. W chwili obecnej nie pracujemy nad poprawą tej funkcjonalności, lecz następnym razem, kiedy ją odwiedzimy, będziemy chcieli, aby była tak epicką rewolucją, jaką był Dungeon Finder dla Looking for Group.
P: Healerzy nie mogą wziąć Flask of Flowing Water z gildiowego kociołka, co oznacza, że jest on zbędny dla healerów. Czy możemy się spodziewać poprawienia tego błędu? – 꼬꼬마샷다 (Korea)
O: Nie mogliśmy w jednoznaczny sposób stwierdzić, czy healerzy będą woleli flaski ze spiritem czy z intellectem, więc postanowiliśmy podarować im intellect. Healerzy, którzy preferują spirit, mogą po prostu kupić zwykły flask. Będziemy myśleli nad innym sposobem poradzenia sobie z tą sytuacją. Spirit jest niewątpliwie bardzo popularny wśród healerów, ale nie chcemy doprowadzać do sytuacji, w której gra zapyta nas, którego chcemy flaska.
P: Czy możemy zobaczyć więcej dynamicznych eventów w WoW? Na przykład coś w stylu burz piaskowych w Uldum, która może oślepić każdego i wpływać na aggro potworów. - Dagouu (Europa ([Francuski])
O: Pragniemy, aby świat był dynamiczny i nieco mniej przewidywalny. Chcemy, aby takie wydarzenia były epickie, a nie tylko denerwujące. Będziemy trochę testować grunt w przyszłym patchu i zobaczymy, co się spodoba.
O: Zespołowi artystycznemu bardzo zależy na aktualizacji starych ras. Czujemy, że jest to coś, co jesteśmy winni grze i graczom. Po prostu szukamy odpowiedniego czasu, aby zabrać się za tak ogromne zadanie bez potrzeby zabrania go kosztem tworzenia nowych potworów, czy sprzętu. Musimy być również bardzo ostrożni przy polepszaniu grafiki bez fundamentalnych zmian wyglądu modelów. Gracze są mocno przywiązani do wyglądu swoich postaci i mogą być bardzo czuli nawet na najmniejsze zmiany. Nieustannie ten fakt jest nam przypominany.
P: Czy jest w planach zaktualizowanie Outlandu i stref TBC celem szybszego levelowania? - Atreydes (Ameryka Łacińska)
O: Sądzimy, że obecna szybkość levelowania jest w porządku. Jest prawdą, że możesz ukończyć cały kontynent przed "zaliczeniem" każdej strefy z powodu otrzymywania większej ilości doświadczenia (później zostało to jeszcze bardziej ulepszone dzięki, na przykład, heirloomom), ale większość graczy robiących znowu ten sam content wydaje się być zadowolona, jako iż robią go szybciej niż na ich głównej postaci. To, czego nie lubimy, to sposób w jaki cofasz się w czasie kiedy wędrujesz do Outlandu lub Northrend a potem powracasz do przyszłości (heh), gdy powędrujesz do stref 80-85. Jest to coś, co na pewno chcemy poprawić.
Podobne, lecz trochę inne pytanie zadał jeden z naszych Rosyjskich graczy:
P: Czy Outland i Northrend zostaną "odnowione"? Czy znajdą się tam nowe questy? - Мандрэйк(Europe [Rosja])
O: Ponieważ kontynenty te są młodsze niż Eastern Kingdoms i Kalimdor, nie sądzimy, że potrzebują one aktualizacji. Nie zawierają tak wielu problemów związanych z projektem i progresem questów, co oryginalne strefy. Jednak zdajemy sobie sprawę, że jakaś liczba graczy może być strasznie zmęczona robieniem po raz kolejny Hellfire Peninsuli i chcielibyśmy mieć na to jakąś radę.
P: Mastery rating stał się najważniejszym atrybutem dla tanków Death Knight, mimo to nadal nie ma żadnego Rune Forge związanego z mastery. Czy rozważycie dodanie nowego Rune Forge'a dla tanków DK? - Highlordkahn (Tajwan)
O: Przyjrzymy się ponownie enchantom Rune Forge. Wydaje nam się, że jesteśmy w stanie zaoferować więcej ciekawych opcji.
P: Jakie jest Wasze ulubione zajęcie, gdy nie pracujecie nad WoWem? - Danksz (Ameryka Północna/ANZ)
O: Przepytaliśmy wszystkich deweloperów World of Warcraft i wyłoniliśmy najbardziej interesujące, niezwykłe i potencjalnie przerażające odpowiedzi. Są to: prażenie mojej własnej kawy; wędrowanie po całym SoCal; prace w ogrodzie pełnym jukk i bambusów; budowanie własnej drukarki 3D; próba zmienienia mojego salonu na scene akcji z Trona używając ultrafioletu, szablonów i dużej ilości farby; autocrossowanie mojej słodkiej bryki; gry planszowe (mam ich ponad 450); być stale przyklejonym do Tumblra, Reddita i 4chana; szlifować umiejętności kucharskie (confit z kaczki, pieczywa, makarony, więcej pieczywa); budowanie zestawów Lego Star Wars; próba kontrolowania mojego komputera używając fal mózgowych i czytnika EEG; rysowanie pleneru akwarelami; geochacing; hokej; malowanie figurek; tańczenie swinga; robienie starych koktajli; bieganie 5 / 10 kilometrów po błocie; motocykle; ruch; mieszanie koktajli; spadochroniarstwo; pracowanie nad moim fan fiction dotyczącym Jainy/Variana; pieczenie chleba; gra na perkusji; czytanie sci-fi; komiksy; granie w WoWa.
P: Czy kiedykolwiek zobaczymy funkcję, nazwijmy ją, "Zakładka Wyglądu" - umożliwi zmiane wyglądu przedmiotów, które mamy na sobie, bez potrzeby zmieniania ich na inne (przez co stracimy staty)? Jeśli nie, to czemu? - Welcome (Ameryka Północna/ANZ), Ферундал (Europa [Rosja])
O: Posiadanie większej ilości opcji do zmiany wyglądu postaci to coś, o co gracze często pytają i jest to coś, co chcielibyśmy poprawić. Serio. W tym przypadku słyszymy was głośno i wyraźnie. Mamy kilka pomysłów, o których dyskutujemy, jednak nie jesteśmy gotowi się nimi z Wami podzielić. Nasze obawy dotyczą gwarancji, że postać nadal utrzymuje swój poziom wizualnej jakości, nawet jeśli została mocno zmodyfikowana, oraz pewności, że sylwetki postaci będą łatwe do rozpoznania. To nie są obawy, które powstrzymają nas przed podjęciem jakiejkolwiek akcji, ale stanowią one problem.
P: Czy istnieją jakiekolwiek plany dotyczące dodania nowych przedmiotów do Archeologii z każdym kolejnym patchem? - Idej (Ameryka Północna/ANZ)
O: Może nie co patch, ale projektowaliśmy Archeologie właśnie z myślą o takiej rozbudowie. Nasze najważniejsze plany to dodanie rzadkich przedmiotów w szczególności do Vrykuli i Trolli, ponieważ mają ich mało, oraz dodanie więcej przedmiotów do Fossili ogólnie, jako iż wykopalisk związanych z Fossilami jest tak dużo. Chcemy również dodać coś, co uczyni łatwiejszym skupianie się na "wykopywaniu" rasy, którą jesteś obecnie najbardziej zainteresowany.
P: Czy deweloperzy rozważą większą ilość powodów, dla których mielibyśmy w chodzić w interakcje z nowym światem po kataklizmie? Teraz siedzimy tylko w miastach czekając w różnych kolejkach. Nie ma zbyt wielu powodów, by opuszczać bramy miasta, no może poza farmieniem i archeologią. „Główne” miasta są pełne życia, ale świat jest właściwie martwy. Odiem (Ameryka Północna/ANZ)
O: Kiedy levelujesz postać lub zbierackie profesje, to praktycznie cały czas wchodzisz w interakcje ze światem. Wysokopoziomowe treści w World of Warcraft koncentrują się od jakiegoś czasu na instancjach, rajdach, Battlegroundach i Arenach, więc naturalnym jest, że spędzasz więcej czasu w stolicy przygotowując się do tych grupowych aktywności. Uważamy jednak, że jesteśmy w stanie uczynić więcej, by promować interesującą rozgrywkę solo dla postaci z maksymalnym poziomem. Patch 4.2 wprowadzi dość epickie doświadczenia questowe powiązane z Firelands i jesteśmy naprawdę podekscytowani , nie mogąc się doczekać na reakcję graczy.
Podobne, lecz trochę inne pytanie zadał jeden z naszych Koreańskich graczy.
P: Serwery PvP przestają się różnić od serwerów PvE, bo gracze nie angażują się w walkę PvP, gdyż uznają ją za mało atrakcyjną. Jedyną różnicą jest możliwość zaatakowania przeciwnika w strefach konfliktowych. Czy są jakieś plany, które zwiększą różnice między serwerami PvP i PvE? - Soulcube (Korea)
O: Nie uważamy, że world PvP jest nieatrakcyjne. Sądzimy, że takie jego pojmowanie jest skutkiem wielu zmian i decyzji, które podjęliśmy, by osiągnąć inne cele. Na przykład, latające wierzchowce są naprawdę fajne i wygodne, ale możliwość latania oznacza, że dużo trudniej trafić na kogoś z przeciwnej frakcji podczas podróży. Uznaliśmy teleportację za konieczność, aby Dungeon Finder mógł wypalić, ale to powoduje, że dużo trudniej wpaść na wroga przed wejściem do instancji. Aby przywrócić world PvP w jakiejś formie, musielibyśmy stworzyć coś na wzór Isle of Quel’Danas: strefę bez możliwości latania, nie będącą sanktuarium, w której gracze rywalizują, by ukończyć questy lub uzyskać nagrody. Pomyślimy nad możliwościami stworzenia czegoś takiego w przyszłości.
P: Myślę, że wiele osób chciałoby zobaczyć więcej opcji do przechowywania przedmiotów. Czy są plany jednego z następujących? Sloty w banku / miejsce dla Equipment managera / ulepszenie plecaka / składowanie strojów, przedmiotów kosmetycznych, zabawek / składowanie tabardów. - Shinysparkle (Ameryka Północna/ANZ)
O: Mamy kilka rozwiązań, nad którymi pracujemy. Chcielibyśmy przekształcić Tabardy w coś podobnego do obecnego interfejsu zarządzania tytułami. Nie chcemy dawać graczom większej i większej torby, w której gubią sie rzeczy. Skupiamy sie na lepszej organizacji przedmiotów.
P: Czy klasy bohaterskie zostały uznane za nieudany eksperyment, czy może są plany na następne? - Grozzil (Ameryka Północna/ANZ)
O: Nie, wciąż bardzo podoba nam się ten koncept. Fabuła stojąca za postacią death knighta mówiła, że byłeś tym upadłym czempionem wskrzeszonym przez Króla Lisza, któremu ostatecznie się przeciwstawisz (uwaga, to spoiler!). Nie miałoby sensu, gdybyś startował w lesie i tłukł gnolle czy dziki. Miałeś czuć się od razu jak postać na wysokim poziomie! Chcieliśmy także, aby mechanika gry DK była nieco bardziej kompleksowa, więc chcieliśmy się upewnić, że tylko weterani będą mieli z nią styk. Ogólnie mówiąc, chcemy dodawać klasy bardzo selektywnie, ponieważ w grze może ich być tylko określona ilość. Nowa klasa to też cała masa nowych rzeczy do nauki; nawet, jeśli nie będziesz sam grał tą klasą, to będziesz z nią w grupach lub spotkasz z nią w boju. Wprowadzenie DK było dla nas doświadczeniem, z którego wiele wynieśliśmy (łagodnie mówiąc), ale nie obawiamy się spróbować po raz kolejny, kiedy nadejdzie odpowiedni moment.
P: Czy moglibyście opowiedzieć mi o swoich przemyśleniach na temat obecnego balansu PvP? Zastanawiam się, jakie są plany deweloperów na przyszłość jeśli chodzi o zmiany w balansie PvP. Na przykład, tylko niewielka liczba Hunterów walczy na arenach i to nie zmieniło się przez lata. - Stormnreaker (Korea)
O: Jesteśmy całkiem zadowoleni z balansu PvP. Sądzimy, że ten sezon może być najlepszym ze wszystkich jeśli idzie o balans. Zdecydowanie są miejsca, nad którymi możemy popracować. Pamiętaj, że częścią naszego założenia wobec Cataclysm było zachęcenie większej ilości graczy do wypróbowania Rankingowych Battlegroundów jako alternatywy dla Aren. Klasy, które nie radzą sobie zbyt dobrze na arenach, jak np. Hunterzy lub Druidzi Balance, świetnie dają radę na Battlegroundach. Wydaje nam się, że Rankingowe Battlegroundy nie zyskały jeszcze tak dużej uwagi graczy, zwłaszcza tych casualowych, jakiej byśmy sobie życzyli.
P: Podczas gdy mining i herbalism wspierają po dwie inne profesje (jewelcrafting i blacksmithing w przypadku miningu, inscription i alchemy w przypadku herbalism), skinning wspiera tylko leatherworking i jest mniej wartościowy. Czy rozważycie dodanie małych bonusów do skinningu, takich jak szansa na zebranie materiałów do cookingu, aby uczynić skinning bardziej atrakcyjnym? - 柴德洛夫 (Taiwan)
O: Skinning zawiera w sobie własne bonusy. Dla przykładu, możesz skórować te same cele, które zabijasz dla questów lub w trakcie instancji, podczas gdy Mining i Herbalism często wymaga zboczenia z trasy, aby zebrać dany surowiec. Czasem może Ci się poszczęścić i trafisz na pole pełne świeżych ciał gotowych do oskórowania.
P: Czy mastery Paladina Holy pozostanie takie, jak obecnie, czy też ulegnie zmianie w przyszłości? - Judgesyou (Ameryka Północna/ANZ)
O: Podoba nam się mechanika. Tarcza uzupełnia ich mocne czary leczące pojedyncze jednostki, zamiast z nimi rywalizować. Jak już pewnie widzieliście, wydłużyliśmy czas trwania efektu absorbującego tak, aby częściej odgrywał swą rolę. Uważamy, że mastery Holy Paladina, tak jak i niektóre inne mastery dla healerów, nie jest rzeczą łatwą do zasymulowania, a czasem nawet do określenia poprzez logi. Ciężko przypisać mu określone wartości w taki sam sposób, jak przypisuje się je haste’owi i crit’owi. Sądzimy, że spowodowało to, iż niektórzy gracze nie doceniają go. Zobaczymy, jak to będzie wyglądało ze zwiększonym czasem trwania.
P: Punkty zbierackie znajdujące się wewnątrz fazy są naprawdę denerwujące, zwłaszcza w Twilight Highlands, gdzie pojawiają się na mini-mapie, po czym znikają, gdy się do nich zbliży. Moglibyście to naprawić albo przenieść te punkty poza strefy zfazowane? – 補釘 (Taiwan)
O: Tak, jest to bardzo frustrujące i też zdarza się nam cały czas, kiedy gramy. Chcemy to naprawić w solidny sposób tak, abyś mógł faktycznie zebrać dany surowiec, jeśli pojawia Ci się na mini-mapie. Nie chcemy po prostu omijać zfazowanych obszarów podczas umieszczenia tam roślin czy rud, ponieważ niektóre z tych stref są dość spore. Nie akceptujemy faktu, że fazowanie dobrze wspomaga doświadczenia z questowania, psując jednocześnie doświadczenia ze zbieractwa.
P: Biorąc pod uwagę jak często zmiany w balansie PvE danych klas powodują brak balansu w ich poczynaniach w PvP i vice versa, czy deweloperzy kiedykolwiek rozważali zupełne rozdzielenie tych dwóch aspektów? – Azunya (Ameryka Północna/ANZ)
O: Jest to rozwiązanie dość często proponowane przez aktywnych uczestników naszych for dyskusyjnych, dla których balans jest jedyną i najważniejszą sprawą, która ich obchodzi w trakcie gry. Musisz jednak postawić się na miejscu nowego gracza, który stara się zrozumieć grę. Już teraz mamy oszałamiającą liczbę umiejętności i talentów, z których wiele posiada swoje własne dziwactwa lub specjalne zasady. Teraz musielibyśmy wszystko to praktycznie zdublować, aby każda z umiejętności miała opis działania w PvP i PvE. Preferujemy rozwiązania pokroju resilience i kar zwrotnych (diminishing returns) na crowd control, które są bardziej globalnymi zasadami, niż pozwolić na dwa różne działania tej samej umiejętności w PvE i PvP. Chcemy, by wszystko stanowiło całość jednej gry z ujednoliconym zestawem zasad.
P: Daily Battleground daje tylko 25 conquest points, co jest bardzo małą wartością, zważając na fakt, iż daily heroic dungeon zapewnia 70 valor points. Czy rozważycie dostosowanie tej wartości, skoro Battlegroundy przyciągają więcej początkujących graczy PvP, niż Areny? – 賽君 (Taiwan)
O: Chyba nie skłamię, jeśli stwierdzę, że Rankingowe Battlegroundy nie oferują jeszcze nagród adekwatnych do logistyki i czasu, jaki należy poświęcić, by się w nie zaangażować. Naprawdę chcieliśmy, aby Rankingowe Battlegroundy były atrakcyjne dla graczy, którzy kochali PvP, ale nie przepadali za Arenami. Nie sądzimy, że osiągnęliśmy już zamierzony cel i Areny wciąż są bardzo popularne tylko dlatego, że wymagają mniej graczy i trwają krócej. Jeśli kochasz Areny, w porządku. Ale chcemy też, aby istniała jakaś alternatywa.
P: Moonkinom brakuje czaru lub talentu dla „fazy egzekucyjnej”. Czy jest to zamierzone, a jeśli tak to dlaczego? – 輕體小子 (Taiwan)
O: Choć prawdą jest, że wiele klas posiada specjalną umiejętność, którą można odpalić, kiedy nasz cel ma 20% życia, to jednak nie planowaliśmy, aby wszyscy mięli coś takiego. Druidzi Balance zostali poddani wielu zmianom w ciągu ostatnich dwu dodatków i przeszli z dość prostej rotacji (spamowania Wrath lub Starfire) do dość kompleksowej. Nie jesteśmy obecnie pewni, czy potrzebują kolejnej mechaniki do zarządzania, choć może to być potencjalny kierunek zmian projektowych, jaki obierzemy.
P: W ciągu dodatków wydawanych od podstawowej wersji gry, specjalizacje różnych klas ulegały coraz większemu rozmyciu. Obecnie, wiele klas potrafi robić dosłownie wszystko i żadna z nich nie jest już wyjątkowa. Czy planowane są jakieś kroki, które dodadzą klasom więcej charyzmy tak, aby bardziej się wyróżniały i odzyskały swoje specjalne zdolności? – Blades (Europa [Niemiecki])
O: Czasami, kiedy gracze mówią „specjalne zdolności”, tak naprawdę mają na myśli „coś tak wyparnego, że wszyscy będą chcieli mnie wziąć ze sobą”. Naprawdę nie chcemy wracać do tamtego modelu, który po prostu nie nadaje się do gry z 10-osobowymi rajdami i 30 różnymi drzewkami talentów. Nie mamy problemów z odpowiednim porozdzielaniem buffów i narzędzi, które są uważamy za mniej lub bardziej wymagane, takie jak wskrzeszanie w bitwie (bat tle res) czy rajdowe buffy. Jednocześnie sądzimy, że jest wystarczająco dużo unikalnych zdolności, które błyszczą w różnych drzewkach talentów. Szamani mają świetny przerywanie Wind Shearem. Warlockowie mogą uciec od niebezpieczeństwa dzięki Demonic Portalowi. Discipline Priest potrafi złagodzić obrażenia dzięki Power Word: Barrier, zaś Unholy Death Knight ma swoją własną wersję w postaci Anti-Magic Zone. Bardzo się staramy trafić w odpowiednią ilość homogenizacji, która byłaby dobra dla gry tak, abyś mógł grać razem z przyjaciółmi, ale która nie byłaby zła dla gry, by Twoja postać nie straciła na swej wyjątkowości. Jest to rzecz, nad którą wciąż będziemy pracować, aby odnaleźć idealny balans.
P: Co deweloperzy sądzą o obecnym stanie hunterów? (balans w PvP) - Albevil (Europa [Hiszpański])
O: Hunterzy są doskonali dla bardzo utalentowanych graczy, zwłaszcza na Rated Battlegroundach. Wyzwaniem dla nas jest zawsze tworzenie klasy trochę bardziej „wyrozumiałej” na średnim poziomie, bez czynienia jej niepokonywalną w rękach prawdziwie utalentowanych graczy. Uważamy, że ostatnie zmiany, takie jak Auto Shot podczas ruchu oraz pozwalanie Deterrence na chronienie przed atakami, które zazwyczaj zawsze trafiają, pozwoli wypełnić tę lukę. Zaczynamy myśleć nad tym, czy nie dać hunterom szansy na zadawanie obrażeń melee, zamiast ciągle skupiać się na ucieczce od walki na krótkim dystansie. Podczas gdy hunter jest ostatecznie klasą dystansową, jest prawdą, że pozostali casterzy mają możliwość zadawania obrażeń nawet na krótkim dystansie, nawet w przypadku poniesienia konsekwencji takiego postępowania.
P: Gracze nie używają wbudowanej funkcjonalności Voice Chat ze względu na to, że zewnętrzne aplikacje są o wiele lepsze. Czy możemy spodziewać się ulepszeń jakości dźwięki i naprawienia błędów związanych z opóźnieniem w przyszłości? - 밥상의달인 (Korea)
O: Nie jesteśmy w pełni zadowoleni z jakości Voice Chata. Myślimy, że możemy go zrobić lepiej. W chwili obecnej nie pracujemy nad poprawą tej funkcjonalności, lecz następnym razem, kiedy ją odwiedzimy, będziemy chcieli, aby była tak epicką rewolucją, jaką był Dungeon Finder dla Looking for Group.
P: Healerzy nie mogą wziąć Flask of Flowing Water z gildiowego kociołka, co oznacza, że jest on zbędny dla healerów. Czy możemy się spodziewać poprawienia tego błędu? – 꼬꼬마샷다 (Korea)
O: Nie mogliśmy w jednoznaczny sposób stwierdzić, czy healerzy będą woleli flaski ze spiritem czy z intellectem, więc postanowiliśmy podarować im intellect. Healerzy, którzy preferują spirit, mogą po prostu kupić zwykły flask. Będziemy myśleli nad innym sposobem poradzenia sobie z tą sytuacją. Spirit jest niewątpliwie bardzo popularny wśród healerów, ale nie chcemy doprowadzać do sytuacji, w której gra zapyta nas, którego chcemy flaska.
P: Czy możemy zobaczyć więcej dynamicznych eventów w WoW? Na przykład coś w stylu burz piaskowych w Uldum, która może oślepić każdego i wpływać na aggro potworów. - Dagouu (Europa ([Francuski])
O: Pragniemy, aby świat był dynamiczny i nieco mniej przewidywalny. Chcemy, aby takie wydarzenia były epickie, a nie tylko denerwujące. Będziemy trochę testować grunt w przyszłym patchu i zobaczymy, co się spodoba.
Zobacz na żywo, jak Accidentally rajduje Blackwing Descent
Kumbol, | Komentarze : 4
Accidentally, czyli wedle wszelkich rankingów najlepsza obecnie polska gildia PvE przygotowała na dziś wieczór nie lada atrakcję. Dane nam będzie bowiem podglądać na żywo za pośrednictwem internetowych streamów, jak najlepsi spośród naszych rodaków czyszczą heroiczne Blackwing Descent.
Relacja powinna rozpocząć się już za kilka minut, równo o 19:30. Dostępne będą dwie "kamery" - jedna z PoV Hirri'ego - Elemental Shamana, druga zaś z pozycji Polonadisa - Protection Paladina.
Z racji tego, że wszystko leci bez żadnej reżyserki, rozmowy z TeamSpeaka są swobodne i mogą zawierać niecenzuralne treści :-)
Oprócz możliwości podejrzenia najlepszych polskich rajdowców będziecie mieli okazję zdobyć mały upominek w postaci kodu na Tiny.
Cytat z: Accidentally (źródło)
Już w najbliższą środę (to jest 9 marca) o 19:30 Accidentally - najlepsza aktualnie polska gildia World of Warcraft i 30 gildia na świecie w rankingu 25-man według wowprogress - udostępni pełny stream z Blackwing Descent heroic.
Stream to obraz i dźwięk wysyłany na żywo do wszystkich osób, które będą chciały "podejrzeć" co się tam "wyprawia". Dzięki temu będziesz mógł przekonać się na własnej skórze jak się w Accidentally raiduje. Nie będzie żadnych cięć, przerw, wyciszeń, itp. Wszystko co dzieje się na raidzie w grze jak i na Teamspeaku będzie na streamie pokazane!
Więc jeśli chcesz się przekonać jak to naprawdę jest, zapraszamy!
Więcej informacji znajdziesz na naszej stronie www.accidentally.pl oraz na profilu facebookowym.
Stream to obraz i dźwięk wysyłany na żywo do wszystkich osób, które będą chciały "podejrzeć" co się tam "wyprawia". Dzięki temu będziesz mógł przekonać się na własnej skórze jak się w Accidentally raiduje. Nie będzie żadnych cięć, przerw, wyciszeń, itp. Wszystko co dzieje się na raidzie w grze jak i na Teamspeaku będzie na streamie pokazane!
Więc jeśli chcesz się przekonać jak to naprawdę jest, zapraszamy!
Więcej informacji znajdziesz na naszej stronie www.accidentally.pl oraz na profilu facebookowym.
Relacja powinna rozpocząć się już za kilka minut, równo o 19:30. Dostępne będą dwie "kamery" - jedna z PoV Hirri'ego - Elemental Shamana, druga zaś z pozycji Polonadisa - Protection Paladina.
Z racji tego, że wszystko leci bez żadnej reżyserki, rozmowy z TeamSpeaka są swobodne i mogą zawierać niecenzuralne treści :-)
Hirri - Elemental Shaman
Polonadis - Protection Paladin
Polonadis - Protection Paladin
Oprócz możliwości podejrzenia najlepszych polskich rajdowców będziecie mieli okazję zdobyć mały upominek w postaci kodu na Tiny.
Cytat z: Accidentally (źródło)
UWAGA KONKURS!
Ponieważ jest to nasz pierwszy oficjalny stream, przygotowaliśmy malutki konkurs dla wszystkich, którzy będą podglądali nasz raid. Zasady są śmiesznie proste. Wystarczy podczas raidu uważnie słuchać TSa. Kiedy w pewnym momencie zostanie ogłoszone podanie hasła konkursowego należy je zapamiętać i wpisać pod newsem na naszej stronie wraz z e-mailem. Pierwsza osoba, która tego dokona otrzyma kod z TCG karty Tiny, który można później wykorzystać w grze. Nagrodę ufunfdował Morrthal.
Pamiętajcie, że kto pierwszy ten lepszy! Należy podać dokładnie to samo hasło, które zostanie wypowiedziane na TS. Literówka albo błąd będą niestety dyskwalifikowały. Dlatego róbcie to szybko ale z głową! Oczywiście gildiowicze Accidentally nie mogą brać udziału w konkursie.
Ponieważ jest to nasz pierwszy oficjalny stream, przygotowaliśmy malutki konkurs dla wszystkich, którzy będą podglądali nasz raid. Zasady są śmiesznie proste. Wystarczy podczas raidu uważnie słuchać TSa. Kiedy w pewnym momencie zostanie ogłoszone podanie hasła konkursowego należy je zapamiętać i wpisać pod newsem na naszej stronie wraz z e-mailem. Pierwsza osoba, która tego dokona otrzyma kod z TCG karty Tiny, który można później wykorzystać w grze. Nagrodę ufunfdował Morrthal.
Pamiętajcie, że kto pierwszy ten lepszy! Należy podać dokładnie to samo hasło, które zostanie wypowiedziane na TS. Literówka albo błąd będą niestety dyskwalifikowały. Dlatego róbcie to szybko ale z głową! Oczywiście gildiowicze Accidentally nie mogą brać udziału w konkursie.
20 lat Blizzarda: Niemal godzinna retrospekcja historii firmy
Kumbol, | Komentarze : 0Jak donosiliśmy jakiś czas temu, nasze ulubione studio deweloperskie Blizzard Entertainment obchodzi w tym roku 20-lecie swego istnienia. Dziś wieczór doczekaliśmy się aktualizacji specjalnej, rocznicowej podstrony o nowy filmik. I to nie byle jaki! Niemal godzinna retrospekcja historii firmy już czeka na obejrzenie, opatrzona polskimi napisami! Spora gratka dla prawdziwych fanów. Gorąco zapraszamy na seans!
Cytat z: Blizzard (źródło)
Czy wiedzieliście, że Blizzard Entertainment został założony pod zupełnie inną nazwą? Jakie znaczenie ma Park Jawajski w kontekście kultury artystycznej Blizzard Entertainment? Co stało się z orkami w kosmosie? Odpowiedzi na te i wiele innych pytań znajdziecie w pełnometrażowym filmie, który właśnie opublikowaliśmy na stronie rocznicowej Blizzard. Ten trwający prawie godzinę materiał zawiera zabawne anegdoty opowiadane przez ludzi, tworzących przez ostatnie dwadzieścia lat gry, które pozwoliły Blizzard Entertainment stać się tą spółką, jaką obecnie znacie.
Zapraszamy do obejrzenia filmowej retrospekcji historii Blizzard na naszej rocznicowej stronę!
Zapraszamy do obejrzenia filmowej retrospekcji historii Blizzard na naszej rocznicowej stronę!
Patch 4.1: Zaktualizowane patch noty i ciut więcej
Kumbol, | Komentarze : 2
Aktualizacja 21:45 - Dodano dwie najnowsze noty sprzed chwili.
Testy patcha 4.1 postępują i doczekaliśmy się dziś kolejnej, nieco większej aktualizacji not łatkowych. Prezentujemy Wam teraz tłumaczenie tych nowości.
Pamiętajcie, że wcześniej publikowane, przetłumaczone patch noty znajdziecie w tym newsie. Przy najbliższej okazji skonsolidujemy wszystkie noty na pojedynczej, zbiorczej liście.
Jak być może zwróciliście uwagę, pierwsza lista zawierała wzmiankę o nowym efekcie wizualnym trinketów PvP (Insygniów) i raciala ludzi Every Man For Himself. Serwis WoW Insider postanowił przedstawić wygląd nowego efektu na krótkim filmiku, który obejrzycie poniżej.
Tymczasem blog portalu Wowhead donosi, że miłośnicy gromadzenia rzadkich wierzchowców w Przymierzu otrzymują w 4.1 nieco miłości. Oto bowiem nieznośnie grinderski sposób zdobywania Śnieżnej pantery z Winterspring poprzez oddawanie powtarzalnych questów zmienia się w serię dailysów, w których będziemy opiekować się uroczym małym kociakiem. Całość przypominać będzie to, w jaki sposób Horda zdobywa Raptora z Un'Goro Crater. Poza mountem graczom Przymierza dane też będzie zdobyć mini-peta.
Zostańcie z nami, bowiem każdy dzień przynosi kolejne informacje o ekscytujących nowościach patcha 4.1!
Testy patcha 4.1 postępują i doczekaliśmy się dziś kolejnej, nieco większej aktualizacji not łatkowych. Prezentujemy Wam teraz tłumaczenie tych nowości.
Cytat z: Blizzard (źródło)
World of Warcraft PTR Patch 4.1 - Aktualizacja not z 1 marca
Klasy
Warrior
World of Warcraft PTR Patch 4.1 - Aktualizacja not z 28 lutego
Ogólne
Klasy
Death Knight
Druid
Paladin
Priest
Warlock
Warrior
Instancje i rajdy
Przedmioty
PvP
Questy i potwory
Interfejs użytkownika
Klasy
Warrior
- Specjalizacje talentów
- Arms
- Obrażenia ze Strikes of Opportunity zostały zwiększone o 10%, by być na równi ze zmianami statystyk innych uderzeń.
- Fury
- Unshackled Fury daje teraz 2 punkty bazowe mastery, obniżono z dotychczasowych 8. Ta zmiana wyrównuje balans po wzmocnieniu Flurry, aby lepiej kontrolować nagłe obrażenia (burst) Fury Warriora.
- Arms
World of Warcraft PTR Patch 4.1 - Aktualizacja not z 28 lutego
Ogólne
- Latające wierzchowce mogą być teraz używane w Ghostlands.
- Skalowanie się Resilience zostało zmodyfikowane do postaci liniowej, dotychczas jego benefity wzrastały wraz ze skumulowaną ilością. Zgodnie z nową formułą, przejście od 30 do 40 resilience zwiększy przeżywalność gracza o dokładnie taką samą wartość, co przejście od 0 do 10 resilience. Statystyka ta skaluje się teraz tak samo, jak armor oraz resistance (odporność) na szkoły magii. Gracz z 32,5% redukcją obrażeń z resilience w wersji 4.0.6 nie zauważy zmiany w wersji 4.1 Gracze poniżej 32,5% zauważą lekką poprawę. Gracze z większą wartością redukcji zanotują zaś jej lekki spadek, tym większy, im więcej resilience posiadają.
Klasy
Death Knight
- Raise Ally została przeprojektowana na wskrzeszanie bitewne (battle res), analogiczne do Rebirth. Jest instantowa, ale kosztuje 50 Runic Power i posiada 10-minutowy cooldown. Współdzieli globalny limit wskrzeszeń bitewnych z Rebirth i Soulstone.
- Specjalizacje talentów:
- Blood:
- Blood Shield działa teraz tylko w Blood Presence.
- Frost
- Frost Strike zadaje teraz 130% obrażeń broni, zwiększono ze 110%.
- Obrażenia z Howling Blast zostały zwiększone o 20%. Dla zachowania balansu, splash obszarowy zadaje 50% obrażeń pojedynczego celu, zmniejszono z 60%. W ostatecznym rozrachunku zmiana ta nie powinna zbytnio wpłynąć na obrażenia z AoE, które pozostaną przy wartościach zbliżonych do tych w wersji 4.0.6.
- Glify
- Glyph of Raise Ally to teraz Glyph of Death Gate, i przyspiesza o 60% prędkość rzucania Death Gate.
Druid
- Czas trwania Cyclone zredukowano z 6 do 5 sekund.
- Efekt bloom Lifeblooma został zmniejszony o 20%. Ponadto, kosztuje teraz 11% bazowej many, zwiększono z 7%.
- Czas trwania Stampeding Roar wydłużono do 8 sekund, z dotychczasowych 6 sekund. Efekt przyspieszający zwiększono do 60%, z dotychczasowych 40%.
- Cooldown Swipe (Bear) zmniejszono do 3 sekund, z dotychczasowych 6 sekund.
- Specjalizacje talentów:
- Balance
- Obrażenia Starsurge zmniejszono o 20%.
- Restoration
- Gift of Nature (pasywna) redukuje także cooldown Tranquility o 2.5/5 minut.
- Balance
Paladin
- Specjalizacje talentów:
- Holy
- Aura Mastery: Ta umiejętność nie zwiększa już bonusu z Crusader Aura.
- Holy
Priest
- Inner Will i Inner Fire trwają teraz dopóty, dopóki nie zostaną anulowane.
- Specjalizacje talentów:
- Discipline
- Jest teraz możliwe usunięcie efektów Weakened Soul, które były skutkiem działania Power Word: Shield innego priesta, za pośrednictwem Strenght of Soul.
- Cooldown Power Word: Barrier został wydłużony do 3 minut, z dotychczasowych 2 minut, a jego efekt zmniejszony do 25%, z dotychczasowych 30%.
- Discipline
Warlock
- Specjalizacje talentów:
- Affliction
- Obrażenia z Haunt zostały zwiększone o 30%
- Shadow Mastery (pasywna) została zwiększona do 30%, z dotychczasowych 25%.
- Demonology
- Mana Feed przywraca teraz więcej many (cztery razy tyle), gdy warlock używa Felguarda lub Felhuntera.
- Affliction
- Pet
- Obrażenia zadawane przez Doomguarda zostały zwiększone o 50%. Doomguard jest przewidziany jako najlepszy obrońca przed pojedynczymi celami, natomiast Infernal przed wieloma celami.
- Efekt i obrażenia Shadow Bite (Felhunter) zostały podwojone.
Warrior
- Heroic Throw jest teraz dostępny od 20 poziomu.
- Pummel może być użyty w każdej stancji.
- Shield Bash został usunięty z gry.
- Cooldown Spell Reflection został zwiększony do 25 sekund, z dotychczasowych 10 sekund.
- Specjalizacje talentów
- Arms
- Juggernaut nie dodaje 2 dodatkowych sekund do stunu Charge, ale zmniejsza cooldown Charge o 2 sekundy (do 13 sekund bez glifa)
- Lambs to the Slaughter sprawia, że Mortal Strike dodatkowo odświeża Rend.
- Fury
- Bonus do haste'a z Flurry został powiększony do 16/32/50%.
- Protection
- Shield Mastery nie ma wpływu na cooldown Spell Reflection, jednakże Shield Block redukuje teraz obrażenia zadawane przez magię.
- Gag Order dotyczy teraz tylko Heroic Throw.
- Arms
- Glify
- Glyph of Spell Reflection zmniejsza cooldown Spell Reflection o 5 sekund, powiększono z dotychczasowej 1 sekundy.
Instancje i rajdy
- Ilość złota u następujących bossów została zmniejszona: Flame Leviathan, Magtheridon, Gruul the Dragonkiller, Doom Lord Kazzak i wszyscy bossowie w Karazhan.
Przedmioty
- Zestawy
- Bonus za posiadanie 4 części najlepszego obecnie setu u Death Knight'a teraz zwiększa również attack power, gdy Killing Machine jest aktywne, oraz gdy Death Knight zyskuje Death Runy.
- Bonus za posiadanie 4 części najlepszego obecnie setu u Paladyna daje teraz 540 Spirit na 6 sekund po rzuceniu Holy Shock.
PvP
- Battlegroundy
- Zmieniono właściwości buffów: Focused Assault i Brutal Assault.
- Po 3 minutach, kiedy w posiadaniu flagi są obie drużyny, obydwie osoby posiadające flagę dostaną Focused Assault, który zwiększa otrzymywane obrażenia o 10%.
- Co minutę będzie nakładany kolejny stack Focused Assault, zwiększający otrzymywane obrażenia o 10%.
- Po 7 minutach Brutal Assault będzie nadany zamiast Focused Assault. Oprócz zwiększającego obrażenia debuffa, gracz nie będzie mógł użyć żadnych efektów przyspieszających. Kolejne stacki zwiększające obrażenia będą przyznawane w taki sam sposób, jak przy Focused Assault, do maksymalnie 100% dodatkowych obrażeń.
- The Battle For Gilneas
- Zmiany cmentarzy
- Gracze, którzy zginą w punkcie przez siebie kontrolowanym, zostaną teleportowani na następny najbliższy cmentarz zamiast na ten, który znajdował się przy punkcie, w którym zginął gracz.
- Jeśli drużyna gracza posiada Mine oraz Waterworks i gracz zginie na Waterworks, zostanie teleportowany na cmentarz przy Mine.
- Jeśli Przymierze posiada tylko Lighthouse, a gracz zginie na Lighthouse, zostanie odrodzony w bazie.
- Jeśli drużyna gracza (Horda) posiada Waterworks oraz Mine i gracz zginie na Lighthouse, zostanie odrodzony na Waterworks.
- Zmiany cmentarzy
- Zmieniono właściwości buffów: Focused Assault i Brutal Assault.
Questy i potwory
- Zostało dodanych kilka nowych zadań w Northern Barrens na poziomie 18-20. Szukajcie nowych zadań w Nozzlepot's Outpust oraz Darsok's Outpost.
Interfejs użytkownika
- Ramki jednostek i celów mogą być teraz odblokowane i przesuwane podobnie jak ramka focus.
Pamiętajcie, że wcześniej publikowane, przetłumaczone patch noty znajdziecie w tym newsie. Przy najbliższej okazji skonsolidujemy wszystkie noty na pojedynczej, zbiorczej liście.
Jak być może zwróciliście uwagę, pierwsza lista zawierała wzmiankę o nowym efekcie wizualnym trinketów PvP (Insygniów) i raciala ludzi Every Man For Himself. Serwis WoW Insider postanowił przedstawić wygląd nowego efektu na krótkim filmiku, który obejrzycie poniżej.
Tymczasem blog portalu Wowhead donosi, że miłośnicy gromadzenia rzadkich wierzchowców w Przymierzu otrzymują w 4.1 nieco miłości. Oto bowiem nieznośnie grinderski sposób zdobywania Śnieżnej pantery z Winterspring poprzez oddawanie powtarzalnych questów zmienia się w serię dailysów, w których będziemy opiekować się uroczym małym kociakiem. Całość przypominać będzie to, w jaki sposób Horda zdobywa Raptora z Un'Goro Crater. Poza mountem graczom Przymierza dane też będzie zdobyć mini-peta.
Zostańcie z nami, bowiem każdy dzień przynosi kolejne informacje o ekscytujących nowościach patcha 4.1!
Patch 4.1: Garść kolejnych informacji z PTR-ów
Kumbol, | Komentarze : 6
Weekend przynosi nam kolejne informacje ze świeżo otwartych PTR-ów pierwszego dużego patcha w Cataclysm - 4.1 (w razie, gdybyście sami chcieli potestować nowości, link do klienta znajdziecie na Battle.net). Przyjrzyjmy się zatem najnowszym odkryciom.
Jedną z większych nowinek ostatnich dni jest to, że w nadchodzącym patchu wejście do Old Ironforge wreszcie stanie się możliwe. Lokacja ta była obiektem licznych, niekoniecznie zgodnych z regulaminem gry eksploracji już od samej premiery WoWa w 2004 roku. Dopiero jednak w patchu 4.1 każdy będzie mógł bez przeszkód spenetrować starożytne komory skrywane przed oczami śmiertelników w głębinach Ironforge przez tyle lat.
Pod mieniącym się, mithrilowym sklepieniem znajdujemy spetryfikowanego Magniego Bronzebearda. Figurze Króla Krasnoludów z Ironforge towarzyszy Advisor Belgrum z Explorer's League, który obarcza się winą za nieszczęście żałując, że nie zbadał dostatecznie dobrze tablic z Ulduaru. Przypomnijmy, że Magni Bronzebeard został spetryfikowany, próbując za pośrednictwem tajemniczych tablic nawiązać kontakt z duchami ziemi, by zapobiec Kataklizmowi. Po tym tragicznym wydarzeniu zawiązano Radę Trzech Młotów, która zastępuje Magniego w roli lidera krasnoludów.
Przejdźmy do kolejnej nowości, którą jednak zaanonsowały już oficjalne patch noty. Otóż nasz interfejs gry poszerzy się wreszcie o nowe narzędzie, widoczne, jeśli nie jesteśmy jeszcze w żadnej gildii, a które pozwoli nam takową znaleźć. Nowe okno Looking for Guild zostało już zaimplementowane, i choć wciąż jest dość surowe w swej formie i zbyt wielu opcji nie oferuje, to jednak możemy już zobaczyć jego ogólny zarys.
Choć dostępna na PTRach wersja patcha 4.1 wciąż jest bardzo wstępna i stosunkowo uboga w zupełnie nowe elementy, to nie przeszkadza to jednak serwisowi MMO-Champion i społeczności wokół niego skupionej w wykopywaniu co bardziej interesujących nowych modeli. Widzieliśmy już Ragnarosa z nogami, teraz zaś przyszedł czas na inne środki transportu. Oto ogniste modele nowych skrzydlatych bestii, które prawdopodobnie będą stanowić nagrody za najcięższe wyzwania rajdu Firelands.
Oprócz tego w plikach znajdują się już także modele nowych wersji rzadkich wierzchowców z Zul'Gurub, a także kolejna wariacja hiporgryfa. Pamiętajcie jednak, że są to wszystko wczesne modele, i (zwłaszcza pantera) mogą ulec jeszcze zmianie.
Gdyby wciąż było Wam mało modeli, zawsze możecie jeszcze rzucić okiem na urocze małe panterki - pety, z których przynajmniej jedna będzie dostępna z karcianki WoW TCG, a także na ciekawą wizualizację demona, którego zapewne znajdziemy w Firelands.
Czymże jednak byłby kolejny news o patchu 4.1 bez żadnej wzmianki o nowej legendarnej broni dla casterów DPS? Pewnie newsem bez takiej wzmianki... ale to nie tym razem! Jeden z dociekliwszych czytelników MMO-Champion postanowił bowiem pobuszować w graficznych plikach patcha i wynalazł coś, co najprawdopodobniej jest modelem przyszłego itemu westchnień większości graczy lubujących się w zadawaniu obrażeń magicznych na odległość.
Jak się okazuje, modeli owego staffa jest aż trzy, każdy reprezentujący prawdopodobnie kolejny etap 'składania' broni. Bardzo możliwe jest też jego powiązanie z tajemniczym Timeless Eye, którego nazwa z kolei bezpośrednio kojarzy się z Caverns of Time. Sama drewniana struktura kija także niezbyt pasuje do ognistych okolic, w których rezyduje Ragnaros. Z pewnością już wkrótce dowiemy się, co to wszystko oznacza.
Na sam koniec została nam niewielka aktualizacja oficjalnych patch notów. Pamiętajcie, że całą resztę znajdziecie przetłumaczoną tutaj.
Jedną z większych nowinek ostatnich dni jest to, że w nadchodzącym patchu wejście do Old Ironforge wreszcie stanie się możliwe. Lokacja ta była obiektem licznych, niekoniecznie zgodnych z regulaminem gry eksploracji już od samej premiery WoWa w 2004 roku. Dopiero jednak w patchu 4.1 każdy będzie mógł bez przeszkód spenetrować starożytne komory skrywane przed oczami śmiertelników w głębinach Ironforge przez tyle lat.
Pod mieniącym się, mithrilowym sklepieniem znajdujemy spetryfikowanego Magniego Bronzebearda. Figurze Króla Krasnoludów z Ironforge towarzyszy Advisor Belgrum z Explorer's League, który obarcza się winą za nieszczęście żałując, że nie zbadał dostatecznie dobrze tablic z Ulduaru. Przypomnijmy, że Magni Bronzebeard został spetryfikowany, próbując za pośrednictwem tajemniczych tablic nawiązać kontakt z duchami ziemi, by zapobiec Kataklizmowi. Po tym tragicznym wydarzeniu zawiązano Radę Trzech Młotów, która zastępuje Magniego w roli lidera krasnoludów.
Przejdźmy do kolejnej nowości, którą jednak zaanonsowały już oficjalne patch noty. Otóż nasz interfejs gry poszerzy się wreszcie o nowe narzędzie, widoczne, jeśli nie jesteśmy jeszcze w żadnej gildii, a które pozwoli nam takową znaleźć. Nowe okno Looking for Guild zostało już zaimplementowane, i choć wciąż jest dość surowe w swej formie i zbyt wielu opcji nie oferuje, to jednak możemy już zobaczyć jego ogólny zarys.
Choć dostępna na PTRach wersja patcha 4.1 wciąż jest bardzo wstępna i stosunkowo uboga w zupełnie nowe elementy, to nie przeszkadza to jednak serwisowi MMO-Champion i społeczności wokół niego skupionej w wykopywaniu co bardziej interesujących nowych modeli. Widzieliśmy już Ragnarosa z nogami, teraz zaś przyszedł czas na inne środki transportu. Oto ogniste modele nowych skrzydlatych bestii, które prawdopodobnie będą stanowić nagrody za najcięższe wyzwania rajdu Firelands.
Oprócz tego w plikach znajdują się już także modele nowych wersji rzadkich wierzchowców z Zul'Gurub, a także kolejna wariacja hiporgryfa. Pamiętajcie jednak, że są to wszystko wczesne modele, i (zwłaszcza pantera) mogą ulec jeszcze zmianie.
Gdyby wciąż było Wam mało modeli, zawsze możecie jeszcze rzucić okiem na urocze małe panterki - pety, z których przynajmniej jedna będzie dostępna z karcianki WoW TCG, a także na ciekawą wizualizację demona, którego zapewne znajdziemy w Firelands.
Czymże jednak byłby kolejny news o patchu 4.1 bez żadnej wzmianki o nowej legendarnej broni dla casterów DPS? Pewnie newsem bez takiej wzmianki... ale to nie tym razem! Jeden z dociekliwszych czytelników MMO-Champion postanowił bowiem pobuszować w graficznych plikach patcha i wynalazł coś, co najprawdopodobniej jest modelem przyszłego itemu westchnień większości graczy lubujących się w zadawaniu obrażeń magicznych na odległość.
Jak się okazuje, modeli owego staffa jest aż trzy, każdy reprezentujący prawdopodobnie kolejny etap 'składania' broni. Bardzo możliwe jest też jego powiązanie z tajemniczym Timeless Eye, którego nazwa z kolei bezpośrednio kojarzy się z Caverns of Time. Sama drewniana struktura kija także niezbyt pasuje do ognistych okolic, w których rezyduje Ragnaros. Z pewnością już wkrótce dowiemy się, co to wszystko oznacza.
Na sam koniec została nam niewielka aktualizacja oficjalnych patch notów. Pamiętajcie, że całą resztę znajdziecie przetłumaczoną tutaj.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Ważne: Poniższe zmiany nie są finalne. W czasie trwania testów poczynione zostaną dalsze usprawnienia i korekty.
Hunter
Hunter
- Survival
- Deterrence nie wymaga już założonej broni melee.
- Fury
- Obrażenia Raging Blow na powrót zwiększone zostały do 120% obrażeń broni (z poprzednich 100%).