Garrosh Hellscream: Teraz i kiedyś
Kumbol, | Komentarze : 4
Na oficjalnej stronie World of Warcraft pojawiła się krótka historyjka streszczająca losy kolejnego wielkiego przywódcy - Garrosha Hellscreama. Zapraszamy do zapoznania się z tłumaczeniem biograficznej noty nowego, kontrowersyjnego Wodza Hordy.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Ufortyfikowane cytadele legły w gruzach. Starożytne lasy płoną jasno w świetle zachodzącego słońca. Jałowe połacie pustyni, niegdyś znane ze swej bezwzględności, dające radę nawet najtwardszym z podróżników, teraz wypełniają urodzajne oazy obradzające w nowe gatunki roślin.
Rozbicie odmieniło wiele rzeczy. Choć najbardziej dostrzegalnym wpływem powrotu Deathwinga są zmiany terenów Eastern Kingdoms i Kalimdoru, to jednak wielu bohaterów Azeroth także przeszło własne, poważne metamorfozy.
Niektórzy kwestionowali decyzję Thralla, który powierzył rozogniony tygiel, jakim jest przywództwo nad Hordą, Garroshowi Hellscreamowi. Nikt jednak nie może mieć wątpliwości, że ten ork z klanu Mag'har pochodzący z Outlandu wyznaczył swemu ludowi kurs, który odmieni oblicze Azeroth.
Jako syn orka zasłużonego w odkupieniu swego ludu, Garrosh Hellscream zawsze nosił na sobie ciężki obowiązek służenia swojej rasie. Zanim dowiedział się o najznamienitszych dokonaniach swojego ojca przeciw Płonącemu Legionowi, Garroshowi wstyd było za skażenie, jakiemu poddał się Grom Hellscream, i obawiał się tej samej słabości w samym sobie. Kiedy Thrall przybył do Nagrand i pokazał Garroshowi prawdę o męczeństwie ojca, ork Mag'har uległ przemianie. Przepełnieniony odnowioną siłą i pewnością siebie powrócił z wodzemm do Azeroth, by służyć mu swą radą. Mianowany wkrótce potem Nadrządcą ofensywy Warsong, Garrosh uosabiał odwagę, wytrwałość i porywczość, które jednocześnie imponowały, jak i martwiły pozostałych członków Hordy. Obawy te tylko się wzmogły po mianowaniu go wodzem, gdyż Garrosh nie baczył na opinie krążące o nim poza szeregami jego rasy.
Wyniesienie Hellscreama na stanowisko wodza zostało przyjęte z entuzjazmem przez większość orków, które sądziły, że jego zuchwałe wojownicze instynkty i brak otwartości na negocjacje o potrzebne surowce są bardziej zgodne z prawdziwymi orczymi obyczajami. Podczas gdy Garrosh docenia uznanie, a nawet lubuje się faktem akceptacji jego osoby wśród tych zielonoskórych orków, to jednak ma niewiele czasu i cierpliwości aby demonstrować swoje przywództwo. Jego uwaga skupiona jest teraz na umacnianiu murów Orgrimmaru i zapewnieniu surowców kluczowych dla swych poddanych: pożywienia, drewna oraz innych potrzebnych do przeżycia materiałów, których zapasy mocno się skurczyły z powodu panującej suszy. Jeśli mogą one być uzyskane tylko poprzez rozlew krwi psów z Przymierza, to niech tak będzie.
Już teraz nieufny wobec pozostałych frakcji Hordy, Garrosh uświadomił sobie, że potęga pozostałych liderów jest dużo większa, niż pierwotnie przypuszczał. Pojedynek (i ostateczne zgładzenie) Wysokiego Wodza Cairne'a Bloodhoofa okazał się kosztowny. Spowodował bowiem wojnę domową wewnątrz nacji taurenów. Opuszczenie Orgrimmaru przez trolle, prowadzone przez niezadowolonego Vol'jina, rozproszyło niegdyś zjednoczone siły Hordy. Z kolei Sylvanas Windrunner, Mroczna Pani nieumarłych Forsaken, nie szczędziła słów krytyki wobec nowego wodza. Garrosh jest przeciwny dyplomatycznym stosunkom z Przymierzem, ani nawet z innymi członkami Hordy, i dopiero teraz zdaje sobie sprawę z ceny swoich poglądów. Nie wiadomo, czy ostatecznie uzna je za wyższą wartość od ożywionej, oczyszczonej Hordy. Koniec końców, niektórzy sądzą, iż ideały wyznawane przez Garrosha Hellscreama przyniosą Hordzie wybawienie, podczas gdy inni obawiają się, że doprowadzi on ją do upadku.
Rozbicie odmieniło wiele rzeczy. Choć najbardziej dostrzegalnym wpływem powrotu Deathwinga są zmiany terenów Eastern Kingdoms i Kalimdoru, to jednak wielu bohaterów Azeroth także przeszło własne, poważne metamorfozy.
Niektórzy kwestionowali decyzję Thralla, który powierzył rozogniony tygiel, jakim jest przywództwo nad Hordą, Garroshowi Hellscreamowi. Nikt jednak nie może mieć wątpliwości, że ten ork z klanu Mag'har pochodzący z Outlandu wyznaczył swemu ludowi kurs, który odmieni oblicze Azeroth.
Jako syn orka zasłużonego w odkupieniu swego ludu, Garrosh Hellscream zawsze nosił na sobie ciężki obowiązek służenia swojej rasie. Zanim dowiedział się o najznamienitszych dokonaniach swojego ojca przeciw Płonącemu Legionowi, Garroshowi wstyd było za skażenie, jakiemu poddał się Grom Hellscream, i obawiał się tej samej słabości w samym sobie. Kiedy Thrall przybył do Nagrand i pokazał Garroshowi prawdę o męczeństwie ojca, ork Mag'har uległ przemianie. Przepełnieniony odnowioną siłą i pewnością siebie powrócił z wodzemm do Azeroth, by służyć mu swą radą. Mianowany wkrótce potem Nadrządcą ofensywy Warsong, Garrosh uosabiał odwagę, wytrwałość i porywczość, które jednocześnie imponowały, jak i martwiły pozostałych członków Hordy. Obawy te tylko się wzmogły po mianowaniu go wodzem, gdyż Garrosh nie baczył na opinie krążące o nim poza szeregami jego rasy.
Wyniesienie Hellscreama na stanowisko wodza zostało przyjęte z entuzjazmem przez większość orków, które sądziły, że jego zuchwałe wojownicze instynkty i brak otwartości na negocjacje o potrzebne surowce są bardziej zgodne z prawdziwymi orczymi obyczajami. Podczas gdy Garrosh docenia uznanie, a nawet lubuje się faktem akceptacji jego osoby wśród tych zielonoskórych orków, to jednak ma niewiele czasu i cierpliwości aby demonstrować swoje przywództwo. Jego uwaga skupiona jest teraz na umacnianiu murów Orgrimmaru i zapewnieniu surowców kluczowych dla swych poddanych: pożywienia, drewna oraz innych potrzebnych do przeżycia materiałów, których zapasy mocno się skurczyły z powodu panującej suszy. Jeśli mogą one być uzyskane tylko poprzez rozlew krwi psów z Przymierza, to niech tak będzie.
Już teraz nieufny wobec pozostałych frakcji Hordy, Garrosh uświadomił sobie, że potęga pozostałych liderów jest dużo większa, niż pierwotnie przypuszczał. Pojedynek (i ostateczne zgładzenie) Wysokiego Wodza Cairne'a Bloodhoofa okazał się kosztowny. Spowodował bowiem wojnę domową wewnątrz nacji taurenów. Opuszczenie Orgrimmaru przez trolle, prowadzone przez niezadowolonego Vol'jina, rozproszyło niegdyś zjednoczone siły Hordy. Z kolei Sylvanas Windrunner, Mroczna Pani nieumarłych Forsaken, nie szczędziła słów krytyki wobec nowego wodza. Garrosh jest przeciwny dyplomatycznym stosunkom z Przymierzem, ani nawet z innymi członkami Hordy, i dopiero teraz zdaje sobie sprawę z ceny swoich poglądów. Nie wiadomo, czy ostatecznie uzna je za wyższą wartość od ożywionej, oczyszczonej Hordy. Koniec końców, niektórzy sądzą, iż ideały wyznawane przez Garrosha Hellscreama przyniosą Hordzie wybawienie, podczas gdy inni obawiają się, że doprowadzi on ją do upadku.
Zapytaj deweloperów #5: Odpowiedzi
Kumbol, | Komentarze : 1
Kolejna odsłona trwającej od kilku tygodni akcji Zapytaj deweloperów przyniosła nam dziś odpowiedzi na pytania związane z systemem osiągnięć. Zapraszamy do zapoznania się z naszym tłumaczeniem pytań graczy i odpowiedzi twórców gry na temat rozmaitych aspektów tego opcjonalnego systemu.
Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Kiedy osiągnięcia będą wreszcie powiązane z całym kontem?
O: Powiązanie osiągnięć z całym kontem Battle.net jest czymś, co chcemy zrobić, ale nie jest to obecnie rzecz, co do której możemy określić jakiekolwiek ramy czasowe. Cały oryginalny kod World of Warcraft był pisany z myślą, że wszelkie dane na każdym z serwerów będą od siebie niezależne. Teraz, kiedy staramy się jak najwięcej rzeczy powiązać z kontem, musimy przebudować wszystkie te systemy. To zdecydowanie jest coś, co chcemy zrobić, ale odbierze to czas na pracę nad innymi nowościami.
P: Czy kiedykolwiek będziemy mogli wydać na coś nasze punkty osiągnięć? A może pojawi się kiedyś nowość, która wymagać będzie x punktów do odblokowania?
O: Chcemy, aby osiągnięcia pozostawały rzeczą opcjonalną, która pozwala się pochwalić lub oferuje dodatkowe wyzwanie. Jeśli dodalibyśmy im jakieś wzmacniacze siły gracza lub wykorzystali jako wymóg do czegokolwiek, dla wielu graczy stałyby się obowiązkowe. Właściwie, to sądzimy, że jednym z powodów, dla którego osiągnięcia są fajne jest to, że pociąg do ich zdobywania zależy wyłącznie od waszych chęci. Dzięki temu (miejmy nadzieję!) nie sprawiają wrażenia dodatkowej roboty. Jeśli chcesz zdobyć jakieś osiągnięcia, to jest to twój wybór, ale kiedy uznasz, że nie warto zaprzątać sobie nimi głowy, to nie będzie oznaczało, że twoja postać będzie słabsza.
Za konkretne osiągnięcia nagradzamy petami, wierzchowcami i tytułami. Wątpliwe, abyśmy kiedykolwiek zrobili coś bardziej „obowiązkowego” niż te bonusy.
P: Czy macie w planach stworzenie większej ilości osiągnięć bezpośrednio powiązanych z jakąś profesją lub klasą?
O: Dopóki nie wprowadzimy osiągnięć powiązanych z całym kontem Battle.net, to brutalnym z naszej strony byłoby oferowanie osiągnięć za np. Illustrious Grand Master Alchemy, Blacksmithing i Jewelcrafting na pojedynczej postaci. To samo tyczy się klas. Najlepszą rzeczą, jaką moglibyśmy dziś wprowadzić byłoby coś pokroju „Zadaj Pyroblastem x obrażeń” oraz odpowiedniki dla każdej z 10 klas, bo sam mógłbyś zdobyć tylko jedno takie osiągnięcie. Większe pole do popisu dają nam osiągnięcia gildiowe, gdzie nie każde zadanie musi być wykonane przez pojedynczego gracza. Póki co będziemy szukać kolejnych fajnych osiągnięć dla Cookingu, Fishingu, First Aidu oraz Archeologii.
P: Czy doczekamy się kiedyś zmiany w grinderskich osiągnięciach związanych z reputacją exalted z Warsong Gulch i Arathi Basin? Normalnie jestem fanem czasochłonnych osiągnięć, ale te dwa są mocno przesadzone. Zwłaszcza Warsongowy, bo można zagrać cały mecz bez zdobycia ani punkcika reputacji. Teoretycznie można by przegrywać wszystkie AB, a w końcu i tak zdobyłoby się exalted w „rozsądnym” czasie. Może dajcie reputacje za przywracanie Flag, zabijanie tych, którzy je noszą, trochę na wzór przychodów reputacji na Alterac Valley.
O: Sądzimy, że osiągnięcia te są w porządku. Zdecydowanie pochłaniają ogromną ilość czasu, ale nie są pod tym względem wyjątkami. Nie potrzeba ich też do meta osiągnięcia.
P: W związku z tym, że niektóre osiągnięcia takie jak The Keymaster i za reputację z Shen’dralar zostały usunięte, czy rozważaliście stworzenie Feat of Strength dla tych osiągnięć, a może w przyszłości nadarzy się okazja do ich ponownego zdobycia jako normalnych osiągnięć?
O: W patchu 4.1 dodaliśmy Feat za Exalted z Shen’dralar. Wątpliwe, byśmy zrobili cokolwiek z Keymasterem. Dodaliśmy to osiągnięcie niedługo przed tym, jak zdecydowaliśmy o umniejszeniu roli, jaką w grze odgrywają klucze, i w związku z tym osiągnięcie to zostało usunięte. Niestety zapewne nie jest już nawet możliwe wyśledzenie, kto miał te stare klucze.
P: Osiągnięcia gildiowe związane z profesjami są dużo trudniejsze od pozostałych osiągnięć gildiowych. Czy są jakieś plany, aby dać szansę na zdobycie tych osiągnięć mniejszym gildiom?
O: Uważamy, że niektóre z nich są o wiele przesadzone i mamy w planach zredukowanie ich to bardziej racjonalnych liczb w 4.1 Dla przykładu, osiągnięcie związane z glifami, The Pen is Mightier, byłoby rozsądne przy starym systemie glifów, ale teraz jest absurdalne. Czekaliśmy, aby zebrać nieco więcej danych z gildii, które pracują obecnie nad tymi osiągnięciami, ale uznaliśmy, że wiemy już dostatecznie dużo, aby zredukować wymagania tych osiągnięć. Pen is Mightier np. spadnie z 25,000 glifów do 2,500 w patchu 4.1.
P: Chciałbym, aby system osiągnięć był bardziej aktywny i dynamiczny. Czy kiedykolwiek zobaczymy osiągnięcia odblokowujące serie questów, instancje, czy jakieś inne Easter eggi w ramach nagrody za spędzanie wielu godzin w Azeroth?
O: Prawdopodobnie nie. Tak jak powiedzieliśmy wyżej, chcemy aby osiągnięcia sprawiały wrażenie opcjonalnych. Niektórzy gracze mają w nosie kolekcjonowanie petów czy wierzchowców, wciąż więc czują, że mają możliwość rezygnacji z osiągnięć. Jeśli byłby z nimi powiązany jakiś fajny quest, to gracze, którzy do tej pory uznawali, że mogą bezpiecznie ignorować osiągnięcia, teraz musieliby się cofać i nadrabiać zaległości. Jeśli dziś zdobywasz osiągnięcia, to powinieneś to robić dlatego, że ci się podobają, nie dlatego, że masz nadzieję na jakąś nagrodę, która zmaterializuje się kiedyś w przyszłości.
P: Obecnie osiągnięcia z nagrodami skupiają się na bardziej powszechnych zadaniach, takich jak rajdy, święta, PvP. Czy rozważaliście stworzenie osiągnięć z nagrodami, które wymagałyby zrobienia jakichś zwariowanych rzeczy, np. solowanie bossów czy ciężkich potworów, albo większej ilości „Jenkinsowych” osiągnięć, które są z założenia szalone?
O: Chcemy, aby osiągnięcia były fajne, ale nie chcemy, żeby gracze skupiający się na jakimś osiągnięciu mieli duży, negatywny wpływ na innych graczy. Na pierwszy rzut oka solowanie bossowego potwora brzmi jak wypaśne osiągnięcie. Ale jeśli osiągnięcie byłoby bardzo łatwe do wykonania, to zaliczanie wszystkich tych instancji mogłoby sprawić wrażenie ciężkiej roboty. Z drugiej strony, jeśli byłoby wymagające, to musielibyśmy przyjrzeć się balansowi klas przez pryzmat, przez który nie patrzyliśmy nigdy dotąd. Dla przykładu, w solowaniu starych bossów prym wiodą Blood DK dzięki swym umiejętnościom samo leczenia. Inne klasy nie radzą sobie już tak dobrze. Staramy się nie tworzyć osiągnięć, które wymagałyby od ciebie proszenia twojej grupy o zrobienie czegoś naprawdę szurniętego czy niekoniecznie fajnego. „Przejdź instancję bez podnoszenia żadnego łupu” byłoby zwyczajnie frustrujące za każdym razem, kiedy debatowalibyście z grupą o tym, czy lecicie po osiągnięcie, czy też nie. „Jenkins” jest fajnym osiągnięciem z uwagi na swoją historię, ale zbyt wiele tego rodzaju rzeczy szybko stałoby się nudne.
P: Czy kiedykolwiek doczekamy się funkcji “szukaj” w oknie osiągnięć? Jeśli poszukujesz czegoś konkretnego, to masz masę osiągnięć do przejrzenia.
O: Tak, to jest coś, co zamierzamy zrobić. Obecny interfejs sprawia, że ciężko jest odszukać konkretne osiągnięcia. Kilka miejsc w obecnym interfejsie zyskałoby po dodaniu sprawniejszego przeszukiwania.
P: Czy przywrócicie kiedyś wierzchowce za osiągnięcia, z których zostały usunięte (jak np. Naxxowe Glory), biorąc pod uwagę, że nie usuwaliście późniejszych wierzchowców?
O: Ciężka sprawa. Z jednej strony wiemy, że jest wielu graczy, którzy nadal chcieliby położyć swe ręce na tych wierzchowcach. Z drugiej jednak, wyraźnie informowaliśmy, że będą one dostępne tylko przez ograniczony czas i nie cierpimy cofać danego raz słowa. Wiemy bowiem, że wiele grup włożyło heroiczny wysiłek, aby je zdobyć, póki wciąż się dało. Tego typu sprawa to coś, co nie jest twardo ustalone i opinie graczy mogą nas w ostateczności przekonać do zmiany zdania.
P: Nagrodą za osiągnięcie “What A Long, Strange Trip It’s Been” wciąż jest fioletowy proto-drake, który jest modelem z WotLK. A może by tak dopasowywać model tej nagrody do aktualnego motywu dodatku?
O: Problem z meta osiągnięciami takimi jak to jest kwestia, jak zbudować je pod kątem przyszłości. Czy obecni gracze ze zdobytym osiągnięciem będą po prostu zdobywać nowego wierzchowca przy każdym kolejnym dodatku? Czy stary wierzchowiec przepadnie i zastąpi go nowy? Może będziemy wymagać zrobienia jeszcze jednego święta i wtedy otrzymasz nowego wierzchowca? Dodaliśmy Long Strange Trip kiedy po raz pierwszy wprowadzaliśmy osiągnięcia do gry i nie zawsze odpowiednio zaprojektowaliśmy niektóre z osiągnięć pod kątem przyszłej rozbudowy. Gdybyśmy uczynili proto-drake’a nagrodą za Long Strange Trip na poziomie 80, a na 85 dali jakieś nowe osiągnięcie, to być może łatwiej byłoby o rozbudowę. Nie zrobiliśmy tak jednakże, a teraz ciężko jest wrócić i majstrować przy obecnych osiągnięciach, zwłaszcza tych ciężkich do ukończenia.
P: Wciąż brak dalszych osiągnięć po zdobyciu “75 unikalnych petów”. Czy mogę w przyszłości liczyć na nagrodę za 100 towarzyszy?
O: Patch 4.1 wprowadza osiągnięcia za 100 i 125 towarzyszy. Te konkretne osiągnięcia nie nagradzają petami, ale najprawdopodobniej stworzymy jakąś nową nagrodę w kolejnym tierze w przyszłości, być może za 150 lub 200 petów.
P: Czy zobaczymy w przyszłości więcej osiągnięć PvP nagradzających wierzchowcami? Obecnie większość fajnych wierzchowców związana jest z osiągnięciami PvE.
O: Osiągnięcia PvP są jeszcze trudniejsze do zaprojektowania od osiągnięć PvE, bo ciężko jest wymyślić coś fajnego, co nie uprzykrzy życia całej reszcie graczy. Nie chciałbyś zobaczyć kolesia, który stara się wycisnąć jak najwięcej odbić i przejęć flagi na pojedynczym BG tylko po to, żeby zdobyć osiągnięcie. W związku z tym, wiele osiągnięć PvP wiąże się po prostu z wygrywaniem wielu Aren lub BG, które uznajemy już i tak za dostatecznie hojne jeśli idzie o nagrody. Przy okazji jednak warto nadmienić, że dodajemy unikalne naziemne wierzchowce za wygrywanie Rankingowych Battlegroundów na podobnej zasadzie, na której nagradzamy latającymi wierzchowcami graczy najlepiej radzących sobie na Arenach.
O: Powiązanie osiągnięć z całym kontem Battle.net jest czymś, co chcemy zrobić, ale nie jest to obecnie rzecz, co do której możemy określić jakiekolwiek ramy czasowe. Cały oryginalny kod World of Warcraft był pisany z myślą, że wszelkie dane na każdym z serwerów będą od siebie niezależne. Teraz, kiedy staramy się jak najwięcej rzeczy powiązać z kontem, musimy przebudować wszystkie te systemy. To zdecydowanie jest coś, co chcemy zrobić, ale odbierze to czas na pracę nad innymi nowościami.
P: Czy kiedykolwiek będziemy mogli wydać na coś nasze punkty osiągnięć? A może pojawi się kiedyś nowość, która wymagać będzie x punktów do odblokowania?
O: Chcemy, aby osiągnięcia pozostawały rzeczą opcjonalną, która pozwala się pochwalić lub oferuje dodatkowe wyzwanie. Jeśli dodalibyśmy im jakieś wzmacniacze siły gracza lub wykorzystali jako wymóg do czegokolwiek, dla wielu graczy stałyby się obowiązkowe. Właściwie, to sądzimy, że jednym z powodów, dla którego osiągnięcia są fajne jest to, że pociąg do ich zdobywania zależy wyłącznie od waszych chęci. Dzięki temu (miejmy nadzieję!) nie sprawiają wrażenia dodatkowej roboty. Jeśli chcesz zdobyć jakieś osiągnięcia, to jest to twój wybór, ale kiedy uznasz, że nie warto zaprzątać sobie nimi głowy, to nie będzie oznaczało, że twoja postać będzie słabsza.
Za konkretne osiągnięcia nagradzamy petami, wierzchowcami i tytułami. Wątpliwe, abyśmy kiedykolwiek zrobili coś bardziej „obowiązkowego” niż te bonusy.
P: Czy macie w planach stworzenie większej ilości osiągnięć bezpośrednio powiązanych z jakąś profesją lub klasą?
O: Dopóki nie wprowadzimy osiągnięć powiązanych z całym kontem Battle.net, to brutalnym z naszej strony byłoby oferowanie osiągnięć za np. Illustrious Grand Master Alchemy, Blacksmithing i Jewelcrafting na pojedynczej postaci. To samo tyczy się klas. Najlepszą rzeczą, jaką moglibyśmy dziś wprowadzić byłoby coś pokroju „Zadaj Pyroblastem x obrażeń” oraz odpowiedniki dla każdej z 10 klas, bo sam mógłbyś zdobyć tylko jedno takie osiągnięcie. Większe pole do popisu dają nam osiągnięcia gildiowe, gdzie nie każde zadanie musi być wykonane przez pojedynczego gracza. Póki co będziemy szukać kolejnych fajnych osiągnięć dla Cookingu, Fishingu, First Aidu oraz Archeologii.
P: Czy doczekamy się kiedyś zmiany w grinderskich osiągnięciach związanych z reputacją exalted z Warsong Gulch i Arathi Basin? Normalnie jestem fanem czasochłonnych osiągnięć, ale te dwa są mocno przesadzone. Zwłaszcza Warsongowy, bo można zagrać cały mecz bez zdobycia ani punkcika reputacji. Teoretycznie można by przegrywać wszystkie AB, a w końcu i tak zdobyłoby się exalted w „rozsądnym” czasie. Może dajcie reputacje za przywracanie Flag, zabijanie tych, którzy je noszą, trochę na wzór przychodów reputacji na Alterac Valley.
O: Sądzimy, że osiągnięcia te są w porządku. Zdecydowanie pochłaniają ogromną ilość czasu, ale nie są pod tym względem wyjątkami. Nie potrzeba ich też do meta osiągnięcia.
P: W związku z tym, że niektóre osiągnięcia takie jak The Keymaster i za reputację z Shen’dralar zostały usunięte, czy rozważaliście stworzenie Feat of Strength dla tych osiągnięć, a może w przyszłości nadarzy się okazja do ich ponownego zdobycia jako normalnych osiągnięć?
O: W patchu 4.1 dodaliśmy Feat za Exalted z Shen’dralar. Wątpliwe, byśmy zrobili cokolwiek z Keymasterem. Dodaliśmy to osiągnięcie niedługo przed tym, jak zdecydowaliśmy o umniejszeniu roli, jaką w grze odgrywają klucze, i w związku z tym osiągnięcie to zostało usunięte. Niestety zapewne nie jest już nawet możliwe wyśledzenie, kto miał te stare klucze.
P: Osiągnięcia gildiowe związane z profesjami są dużo trudniejsze od pozostałych osiągnięć gildiowych. Czy są jakieś plany, aby dać szansę na zdobycie tych osiągnięć mniejszym gildiom?
O: Uważamy, że niektóre z nich są o wiele przesadzone i mamy w planach zredukowanie ich to bardziej racjonalnych liczb w 4.1 Dla przykładu, osiągnięcie związane z glifami, The Pen is Mightier, byłoby rozsądne przy starym systemie glifów, ale teraz jest absurdalne. Czekaliśmy, aby zebrać nieco więcej danych z gildii, które pracują obecnie nad tymi osiągnięciami, ale uznaliśmy, że wiemy już dostatecznie dużo, aby zredukować wymagania tych osiągnięć. Pen is Mightier np. spadnie z 25,000 glifów do 2,500 w patchu 4.1.
P: Chciałbym, aby system osiągnięć był bardziej aktywny i dynamiczny. Czy kiedykolwiek zobaczymy osiągnięcia odblokowujące serie questów, instancje, czy jakieś inne Easter eggi w ramach nagrody za spędzanie wielu godzin w Azeroth?
O: Prawdopodobnie nie. Tak jak powiedzieliśmy wyżej, chcemy aby osiągnięcia sprawiały wrażenie opcjonalnych. Niektórzy gracze mają w nosie kolekcjonowanie petów czy wierzchowców, wciąż więc czują, że mają możliwość rezygnacji z osiągnięć. Jeśli byłby z nimi powiązany jakiś fajny quest, to gracze, którzy do tej pory uznawali, że mogą bezpiecznie ignorować osiągnięcia, teraz musieliby się cofać i nadrabiać zaległości. Jeśli dziś zdobywasz osiągnięcia, to powinieneś to robić dlatego, że ci się podobają, nie dlatego, że masz nadzieję na jakąś nagrodę, która zmaterializuje się kiedyś w przyszłości.
P: Obecnie osiągnięcia z nagrodami skupiają się na bardziej powszechnych zadaniach, takich jak rajdy, święta, PvP. Czy rozważaliście stworzenie osiągnięć z nagrodami, które wymagałyby zrobienia jakichś zwariowanych rzeczy, np. solowanie bossów czy ciężkich potworów, albo większej ilości „Jenkinsowych” osiągnięć, które są z założenia szalone?
O: Chcemy, aby osiągnięcia były fajne, ale nie chcemy, żeby gracze skupiający się na jakimś osiągnięciu mieli duży, negatywny wpływ na innych graczy. Na pierwszy rzut oka solowanie bossowego potwora brzmi jak wypaśne osiągnięcie. Ale jeśli osiągnięcie byłoby bardzo łatwe do wykonania, to zaliczanie wszystkich tych instancji mogłoby sprawić wrażenie ciężkiej roboty. Z drugiej strony, jeśli byłoby wymagające, to musielibyśmy przyjrzeć się balansowi klas przez pryzmat, przez który nie patrzyliśmy nigdy dotąd. Dla przykładu, w solowaniu starych bossów prym wiodą Blood DK dzięki swym umiejętnościom samo leczenia. Inne klasy nie radzą sobie już tak dobrze. Staramy się nie tworzyć osiągnięć, które wymagałyby od ciebie proszenia twojej grupy o zrobienie czegoś naprawdę szurniętego czy niekoniecznie fajnego. „Przejdź instancję bez podnoszenia żadnego łupu” byłoby zwyczajnie frustrujące za każdym razem, kiedy debatowalibyście z grupą o tym, czy lecicie po osiągnięcie, czy też nie. „Jenkins” jest fajnym osiągnięciem z uwagi na swoją historię, ale zbyt wiele tego rodzaju rzeczy szybko stałoby się nudne.
P: Czy kiedykolwiek doczekamy się funkcji “szukaj” w oknie osiągnięć? Jeśli poszukujesz czegoś konkretnego, to masz masę osiągnięć do przejrzenia.
O: Tak, to jest coś, co zamierzamy zrobić. Obecny interfejs sprawia, że ciężko jest odszukać konkretne osiągnięcia. Kilka miejsc w obecnym interfejsie zyskałoby po dodaniu sprawniejszego przeszukiwania.
P: Czy przywrócicie kiedyś wierzchowce za osiągnięcia, z których zostały usunięte (jak np. Naxxowe Glory), biorąc pod uwagę, że nie usuwaliście późniejszych wierzchowców?
O: Ciężka sprawa. Z jednej strony wiemy, że jest wielu graczy, którzy nadal chcieliby położyć swe ręce na tych wierzchowcach. Z drugiej jednak, wyraźnie informowaliśmy, że będą one dostępne tylko przez ograniczony czas i nie cierpimy cofać danego raz słowa. Wiemy bowiem, że wiele grup włożyło heroiczny wysiłek, aby je zdobyć, póki wciąż się dało. Tego typu sprawa to coś, co nie jest twardo ustalone i opinie graczy mogą nas w ostateczności przekonać do zmiany zdania.
P: Nagrodą za osiągnięcie “What A Long, Strange Trip It’s Been” wciąż jest fioletowy proto-drake, który jest modelem z WotLK. A może by tak dopasowywać model tej nagrody do aktualnego motywu dodatku?
O: Problem z meta osiągnięciami takimi jak to jest kwestia, jak zbudować je pod kątem przyszłości. Czy obecni gracze ze zdobytym osiągnięciem będą po prostu zdobywać nowego wierzchowca przy każdym kolejnym dodatku? Czy stary wierzchowiec przepadnie i zastąpi go nowy? Może będziemy wymagać zrobienia jeszcze jednego święta i wtedy otrzymasz nowego wierzchowca? Dodaliśmy Long Strange Trip kiedy po raz pierwszy wprowadzaliśmy osiągnięcia do gry i nie zawsze odpowiednio zaprojektowaliśmy niektóre z osiągnięć pod kątem przyszłej rozbudowy. Gdybyśmy uczynili proto-drake’a nagrodą za Long Strange Trip na poziomie 80, a na 85 dali jakieś nowe osiągnięcie, to być może łatwiej byłoby o rozbudowę. Nie zrobiliśmy tak jednakże, a teraz ciężko jest wrócić i majstrować przy obecnych osiągnięciach, zwłaszcza tych ciężkich do ukończenia.
P: Wciąż brak dalszych osiągnięć po zdobyciu “75 unikalnych petów”. Czy mogę w przyszłości liczyć na nagrodę za 100 towarzyszy?
O: Patch 4.1 wprowadza osiągnięcia za 100 i 125 towarzyszy. Te konkretne osiągnięcia nie nagradzają petami, ale najprawdopodobniej stworzymy jakąś nową nagrodę w kolejnym tierze w przyszłości, być może za 150 lub 200 petów.
P: Czy zobaczymy w przyszłości więcej osiągnięć PvP nagradzających wierzchowcami? Obecnie większość fajnych wierzchowców związana jest z osiągnięciami PvE.
O: Osiągnięcia PvP są jeszcze trudniejsze do zaprojektowania od osiągnięć PvE, bo ciężko jest wymyślić coś fajnego, co nie uprzykrzy życia całej reszcie graczy. Nie chciałbyś zobaczyć kolesia, który stara się wycisnąć jak najwięcej odbić i przejęć flagi na pojedynczym BG tylko po to, żeby zdobyć osiągnięcie. W związku z tym, wiele osiągnięć PvP wiąże się po prostu z wygrywaniem wielu Aren lub BG, które uznajemy już i tak za dostatecznie hojne jeśli idzie o nagrody. Przy okazji jednak warto nadmienić, że dodajemy unikalne naziemne wierzchowce za wygrywanie Rankingowych Battlegroundów na podobnej zasadzie, na której nagradzamy latającymi wierzchowcami graczy najlepiej radzących sobie na Arenach.
BlizzCon 2011: Sprzedaż biletów pod koniec maja
Kumbol, | Komentarze : 0
Blizzard wydał przed chwilą komunikat prasowy informujący o dokładnych datach rozpoczęcia sprzedaży biletów na konwencję BlizzCon 2011, która odbędzie się 21 i 22 października w Anaheim Convention Center w Kalifornii. Bilety rozejdą się podobnie jak w zeszłym roku w dwóch turach. Obydwie odbędą się końcem maja - pierwsza w sobotę, 21 maja o 19:00 naszego czasu, druga zaś w czwartek, 26 maja o 4:00. Cena: 175 dolarów.
Po raz kolejny będziemy też mogli śledzić transmisję na żywo z BlizzConu w formie internetowego streamu Pay Per View. Ten "wirtualny bilet" to koszt 40 dolarów. Wykupienie go da nam dostęp do multikanałowego przekazu w jakości HD, a także tradycyjnie już zapewni unikalne, kosmetyczne przedmioty do World of Warcraft i StarCraft II.
Przy okazji tego ogłoszenia w internecie zadebiutowała nowa strona BlizzConu, dostępna także w polskiej wersji językowej.
Po raz kolejny będziemy też mogli śledzić transmisję na żywo z BlizzConu w formie internetowego streamu Pay Per View. Ten "wirtualny bilet" to koszt 40 dolarów. Wykupienie go da nam dostęp do multikanałowego przekazu w jakości HD, a także tradycyjnie już zapewni unikalne, kosmetyczne przedmioty do World of Warcraft i StarCraft II.
Przy okazji tego ogłoszenia w internecie zadebiutowała nowa strona BlizzConu, dostępna także w polskiej wersji językowej.
Cytat z: Blizzard (źródło)
PARYŻ, Francja – 12 kwietnia 2011 r. -- Blizzard Entertainment, Inc. ogłosił w dniu dzisiejszym, że bilety na szóstą konwencję grową spółki – BlizzCon® – trafią do sprzedaży w dwóch partiach – w sobotę, 21 maja, oraz w czwartek, 26 maja. Ponadto, w sobotę, 28 maja do sprzedaży trafi również ograniczona liczba biletów na ekskluzywną kolację charytatywną poprzedzającą BlizzCon, z której dochód wspomoże szpital dziecięcy Children's Hospital of Orange County.
BlizzCon to święto światowych społeczności graczy zgromadzonych wokół uniwersów gier Blizzard – Warcraft®, Diablo® i StarCraft®. Raz jeszcze gracze będą mieli dobry powód, by wziąć wolne w piątek, 21 października, kiedy w Anaheim Convention Center nastąpi ceremonia otwarcia imprezy trwającej do 22 października. Gracze z całego świata będą mogli także uczestniczyć w BlizzCon z zacisza swych domów, korzystając Wirtualnego biletu, który pozwala obejrzeć obszerną relację na żywo z imprezy w postaci streamu internetowego oraz transmisji telewizyjnej dostarczonej przez DIRECTV w USA.
„Kochamy bezpośrednie spotkania z naszymi graczami. BlizzCon jest jedną z tych rzadkich okazji, kiedy możemy to zrobić i dlatego zawsze staramy się naładować go informacjami i rozrywką tak bardzo, jak to tylko możliwe”, powiedział Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „W tym roku nie będzie inaczej. Nieważne, czy dołączycie do nas w Anaheim, czy też we własnych domach, przygotujcie się na dwa dni gier Blizzard oraz wspaniałe chwile spędzone wspólnie z najbardziej pasjonacką społecznością na świecie”.
BlizzCon to nie tylko miejsce spotkania różnych społeczności Blizzard, ale również impreza wypełniona najróżniejszymi atrakcjami, wśród których są panele dyskusyjne, możliwość osobistego zagrania w najnowsze i niewydane jeszcze gry Blizzard Entertainment, turnieje profesjonalne i rozrywkowe, i wiele innych wydarzeń. Blizzard nie może się także doczekać, by dowiedzieć się więcej o swoich własnych grach od Kolesia w czerwonej koszulce, jeśli uda mu się dotrzeć na konwencję również w tym roku.
Bilety na konwencję, w cenie 175 USD za sztukę, zostaną wystawione na sprzedaż na oficjalnej stronie poświęconej BlizzCon (www.blizzcon.com), w dwóch osobnych partiach, w sobotę, 21 maja, o godzinie 19:00 czasu środkowoeuropejskiego oraz w czwartek, 26 maja, o godzinie 4:00 czasu środkowoeuropejskiego.
Bilety na kolację dobroczynną BlizzCon, które obejmują wstęp na BlizzCon, będą dostępne w cenie 500 USD za sztukę, a dochód z ich sprzedaży zostanie przekazany na rzecz szpital dziecięcego Children's Hospital of Orange County. To ekskluzywne wydarzenie, podczas którego goście będą mieli szansę spotkać się z deweloperami i innymi pracownikami Blizzard przed rozpoczęciem konwencji, będzie miało miejsce 20 października. Sprzedaż ok. 200 biletów na kolację dobroczynną rozpocznie się w sobotę, 28 maja, o godzinie 19:00 czasu środkowoeuropejskiego na stronie www.blizzcon.com.
Gracze z całego świata będą także mieli możliwość zakupienia Wirtualnego biletu na BlizzCon wydarzenia w cenie 39,99 USD (cena może się różnić w zależności od regionu). Wirtualny bilet daje dostęp do obszernej relacji na żywo, w jakości HD, podczas każdego dnia trwania imprezy, w tym do ekskluzywnych wywiadów, pokazów demonstracyjnych gier i nie tylko. Relacja w ramach Wirtualnego biletu będzie dostępna dla widzów na całym świecie w postaci wielokanałowego streamu internetowego oraz za pośrednictwem DIRECTV w USA. Klienci DIRECTV, którzy zamówią transmisję telewizyjną wydarzenia, uzyskają dostęp do streamu internetowego bez dodatkowych opłat, co pozwoli im oglądać transmisję w wybranym formacie. Wszyscy, którzy zamówią dostęp do transmisji wydarzenia otrzymają także tegoroczne, dostępne wyłącznie podczas BlizzCon, przedmioty do World of Warcraft® i StarCraft II (dostępność może się różnić w zależności od regionu), który ujawnimy w późniejszym terminie. Ograniczona relacja z ceremonii otwarcia BlizzCon i niektórych turniejów będzie dostępna bezpłatnie w internecie w postaci streamu.
W miarę zbliżania się BlizzCon, będziemy podawać coraz więcej informacji o imprezie, w tym informacje o zamawianiu biletów, programie oraz o Wirtualnych biletach, na stronie www.blizzcon.com.
BlizzCon to święto światowych społeczności graczy zgromadzonych wokół uniwersów gier Blizzard – Warcraft®, Diablo® i StarCraft®. Raz jeszcze gracze będą mieli dobry powód, by wziąć wolne w piątek, 21 października, kiedy w Anaheim Convention Center nastąpi ceremonia otwarcia imprezy trwającej do 22 października. Gracze z całego świata będą mogli także uczestniczyć w BlizzCon z zacisza swych domów, korzystając Wirtualnego biletu, który pozwala obejrzeć obszerną relację na żywo z imprezy w postaci streamu internetowego oraz transmisji telewizyjnej dostarczonej przez DIRECTV w USA.
„Kochamy bezpośrednie spotkania z naszymi graczami. BlizzCon jest jedną z tych rzadkich okazji, kiedy możemy to zrobić i dlatego zawsze staramy się naładować go informacjami i rozrywką tak bardzo, jak to tylko możliwe”, powiedział Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „W tym roku nie będzie inaczej. Nieważne, czy dołączycie do nas w Anaheim, czy też we własnych domach, przygotujcie się na dwa dni gier Blizzard oraz wspaniałe chwile spędzone wspólnie z najbardziej pasjonacką społecznością na świecie”.
BlizzCon to nie tylko miejsce spotkania różnych społeczności Blizzard, ale również impreza wypełniona najróżniejszymi atrakcjami, wśród których są panele dyskusyjne, możliwość osobistego zagrania w najnowsze i niewydane jeszcze gry Blizzard Entertainment, turnieje profesjonalne i rozrywkowe, i wiele innych wydarzeń. Blizzard nie może się także doczekać, by dowiedzieć się więcej o swoich własnych grach od Kolesia w czerwonej koszulce, jeśli uda mu się dotrzeć na konwencję również w tym roku.
Bilety na konwencję, w cenie 175 USD za sztukę, zostaną wystawione na sprzedaż na oficjalnej stronie poświęconej BlizzCon (www.blizzcon.com), w dwóch osobnych partiach, w sobotę, 21 maja, o godzinie 19:00 czasu środkowoeuropejskiego oraz w czwartek, 26 maja, o godzinie 4:00 czasu środkowoeuropejskiego.
Bilety na kolację dobroczynną BlizzCon, które obejmują wstęp na BlizzCon, będą dostępne w cenie 500 USD za sztukę, a dochód z ich sprzedaży zostanie przekazany na rzecz szpital dziecięcego Children's Hospital of Orange County. To ekskluzywne wydarzenie, podczas którego goście będą mieli szansę spotkać się z deweloperami i innymi pracownikami Blizzard przed rozpoczęciem konwencji, będzie miało miejsce 20 października. Sprzedaż ok. 200 biletów na kolację dobroczynną rozpocznie się w sobotę, 28 maja, o godzinie 19:00 czasu środkowoeuropejskiego na stronie www.blizzcon.com.
Gracze z całego świata będą także mieli możliwość zakupienia Wirtualnego biletu na BlizzCon wydarzenia w cenie 39,99 USD (cena może się różnić w zależności od regionu). Wirtualny bilet daje dostęp do obszernej relacji na żywo, w jakości HD, podczas każdego dnia trwania imprezy, w tym do ekskluzywnych wywiadów, pokazów demonstracyjnych gier i nie tylko. Relacja w ramach Wirtualnego biletu będzie dostępna dla widzów na całym świecie w postaci wielokanałowego streamu internetowego oraz za pośrednictwem DIRECTV w USA. Klienci DIRECTV, którzy zamówią transmisję telewizyjną wydarzenia, uzyskają dostęp do streamu internetowego bez dodatkowych opłat, co pozwoli im oglądać transmisję w wybranym formacie. Wszyscy, którzy zamówią dostęp do transmisji wydarzenia otrzymają także tegoroczne, dostępne wyłącznie podczas BlizzCon, przedmioty do World of Warcraft® i StarCraft II (dostępność może się różnić w zależności od regionu), który ujawnimy w późniejszym terminie. Ograniczona relacja z ceremonii otwarcia BlizzCon i niektórych turniejów będzie dostępna bezpłatnie w internecie w postaci streamu.
W miarę zbliżania się BlizzCon, będziemy podawać coraz więcej informacji o imprezie, w tym informacje o zamawianiu biletów, programie oraz o Wirtualnych biletach, na stronie www.blizzcon.com.
TAGI: blizzardblizzcon11
Patch 4.1: Dungeon Finder: Call to Arms
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
W patchu 4.1 wprowadzimy Dungeon Finder: Call to Arms (Wezwanie pod broń), nowy system mający na celu skrócenie czasu oczekiwania na grupę. Call to Arms automatycznie wykryje rolę, która obecnie jest najmniej reprezentowana w kolejce i zaoferuje spełniającym ją graczom dodatkowe nagrody za ukończenie losowej instancji Heroic na 85 poziomie.
Za każdym razem, kiedy kolejka w Dungeon Finderze jest dłuższa niż kilka minut w przypadku instancji Heroic na 85 poziom, uaktywnia się system Call to Arms i określa rolę, która jest najrzadziej reprezentowana. Jeśli jest to np. rola tanków, w interfejsie Dungeon Findera pojawi się ikona „Call to Arms: Tanks”. Będzie ona również wyświetlona w okienku, kiedy jesteś proszony o wejście do instancji. Niezależnie od swojej roli, zawsze będziesz w stanie zobaczyć, która rola ma obecnie status Call to Arms, jeśli którakolwiek.
Call to Arms ma na celu skrócenie czasu oczekiwania na instancję poprzez oferowanie dodatkowych nagród dla tych, którzy zapiszą się w roli najmniej w danej chwili reprezentowanej. Aby być upoważnionym do odbioru dodatkowych nagród, należy zapisać się samemu na losową instancję Heroic na 85-poziom w roli oznaczonej w danej chwili jako Call to Arms, a następnie ukończyć instancję poprzez zabicie ostatniego bossa. Za każdym razem, kiedy kryteria te zostaną spełnione (nie ma dziennych ograniczeń), gracz otrzyma torbę z fantami, w której odnajdzie nieco złota, szansę na rzadki gem, szansę na flask/eliksir (odpowiedni do swego speca), sporą szansę na mini-peta (włączając w to pety powiązanie z przeciwną frakcją), a także niewielką szansę na wierzchowca. Pety, które zaoferuje system, pochodzą z różnych miejsc. Dostępne do zdobycia będą np. Razzashi Hatchling, Cockatiel czy Tiny Sporebat. Możliwe do zdobycia wierzchowce to zaś tylko konkretne, rzadkie okazy dostępne poprzez instancje (nie rajdy), np. Reins of the Raven Lord z Sethekk Halls, Swift White Hawkstrider z Magister’s Terrace oraz Deathcharger’s Reins ze Stratholme.
System ten ma na celu rozwiązanie problemu niedopuszczalnie długich czasów oczekiwania, na które skazani są gracze w roli DPS na poziomie maksymalnym. Te długie kolejki są oczywiście spowodowane zwyczajnym brakiem odpowiedniej ilości tanków, a także do pewnego stopnia healerów. Nie sądzimy, by w rolach tanka i healera tkwił jakiś problem, który powoduje rozbieżności w liczbie zainteresowanych grą, poza faktem, że spełnianie tych ról to większa odpowiedzialność. Gracze, co zrozumiałe, wolą brać na siebie odpowiedzialność w bardziej zorganizowanych sytuacjach, niż te aranżowane przez Dungeon Finder, ale może uda nam się ich nieco przekupić. Podczas gdy ten system daje tankom i healerów coś dodatkowego, zachęta jest stosowana po to, by wspomóc DPSów w znajdowaniu większej ilości instancji i lepszego ekwipunku, aby mogli kontynuować swój progres.
Złoto, gemy, flaski i eliksiry są w porządku zachętami, ale wiedzieliśmy, że potrzebujemy czegoś bardziej znaczącego. Przez chwilę rozważaliśmy Valor Points i epickie przedmioty, ale zdecydowaliśmy, że to niezbyt pomogłoby progresować DPSom i ostatecznie nie zatrzymało na długo tanków i healerów. Zostaliśmy więc przy petach oraz unikalnych dla instancji wierzchowcach. Są one bowiem przedmiotami kosmetycznymi i osiągnięciem samym w sobie, i gracze sami na nie polują, czemu więc tego nie zmienić i zaoferować im szansę na zdobycie któregoś z tych nieuchwytnych petów czy wierzchowców w sposób, który stanowiłby też pomoc dla innych graczy? Nawet jeśli nie zdobędą peta lub wierzchowca, albo wypadnie ten, którego już mają, to złoto i inne fanty wciąż stanowią wystarczającą nagrodę, wobec czego wysiłek nie pójdzie na marne.
Uważamy, że będzie to dość mocna zachęta do zapisywania się do kolejki tanków i healerów. Danie graczom na maksymalnym poziomie kolejnego sposobu na zdobycie pożądanego przez nich wierzchowca lub peta, a przede wszystkim skrócenie czasów oczekiwania dla roli DPS to główne cele tej nowości. W przypadku wielu niskopoziomowych instancji nie jest niczym niezwykłym, że rola DPS jest najmniej reprezentowana, więc jeśli ten nowy system sprawdzi się i będziemy zadowoleni z rezultatów, możemy rozważyć zaaplikowanie tego samego mechanizmu do instancji niskopoziomowych.
Aktualizacja:
Śledziliśmy dyskusję i czytaliśmy Wasze opinie na temat systemu Call to Arms i doceniamy Wasz wkład w tej kwestii. Chcielibyśmy podzielić się z Wami kilkoma szczegółami, które uzupełniają oryginalne ogłoszenie:
Dodatkowa nagroda za ukończenie instancji w ramach Dungeon Finder Call to Arms (zwana Satchel of Exotic Mysteries) będzie Bind on Account; możliwa do dowolnego przenoszenia między postaciami w ramach jednego konta.
W ogłoszenie wdarł się błąd tyczący się flasków i eliksirów, które miały być ustalane na podstawie posiadanego speca. Tak w rzeczywistości nie jest. Jeśli ktoś w Satchel of Exotic Mysteries odnajdzie eliksir lub flask, jego specyfika będzie ustalona losowo. Ma to zapewnić dostęp do szerokiej gamy flasków i eliksirów dla wszystkich postaci.
Chcemy także wyjaśnić, że wierzchowce, które będzie można znaleźć w Satchel of Exotic Mysteries mają taką samą szansę na wystąpienie, jak w przypadku zabicia bossa, który normalnie wyrzuca je w konkretnej instancji.
Za każdym razem, kiedy kolejka w Dungeon Finderze jest dłuższa niż kilka minut w przypadku instancji Heroic na 85 poziom, uaktywnia się system Call to Arms i określa rolę, która jest najrzadziej reprezentowana. Jeśli jest to np. rola tanków, w interfejsie Dungeon Findera pojawi się ikona „Call to Arms: Tanks”. Będzie ona również wyświetlona w okienku, kiedy jesteś proszony o wejście do instancji. Niezależnie od swojej roli, zawsze będziesz w stanie zobaczyć, która rola ma obecnie status Call to Arms, jeśli którakolwiek.
Call to Arms ma na celu skrócenie czasu oczekiwania na instancję poprzez oferowanie dodatkowych nagród dla tych, którzy zapiszą się w roli najmniej w danej chwili reprezentowanej. Aby być upoważnionym do odbioru dodatkowych nagród, należy zapisać się samemu na losową instancję Heroic na 85-poziom w roli oznaczonej w danej chwili jako Call to Arms, a następnie ukończyć instancję poprzez zabicie ostatniego bossa. Za każdym razem, kiedy kryteria te zostaną spełnione (nie ma dziennych ograniczeń), gracz otrzyma torbę z fantami, w której odnajdzie nieco złota, szansę na rzadki gem, szansę na flask/eliksir (odpowiedni do swego speca), sporą szansę na mini-peta (włączając w to pety powiązanie z przeciwną frakcją), a także niewielką szansę na wierzchowca. Pety, które zaoferuje system, pochodzą z różnych miejsc. Dostępne do zdobycia będą np. Razzashi Hatchling, Cockatiel czy Tiny Sporebat. Możliwe do zdobycia wierzchowce to zaś tylko konkretne, rzadkie okazy dostępne poprzez instancje (nie rajdy), np. Reins of the Raven Lord z Sethekk Halls, Swift White Hawkstrider z Magister’s Terrace oraz Deathcharger’s Reins ze Stratholme.
System ten ma na celu rozwiązanie problemu niedopuszczalnie długich czasów oczekiwania, na które skazani są gracze w roli DPS na poziomie maksymalnym. Te długie kolejki są oczywiście spowodowane zwyczajnym brakiem odpowiedniej ilości tanków, a także do pewnego stopnia healerów. Nie sądzimy, by w rolach tanka i healera tkwił jakiś problem, który powoduje rozbieżności w liczbie zainteresowanych grą, poza faktem, że spełnianie tych ról to większa odpowiedzialność. Gracze, co zrozumiałe, wolą brać na siebie odpowiedzialność w bardziej zorganizowanych sytuacjach, niż te aranżowane przez Dungeon Finder, ale może uda nam się ich nieco przekupić. Podczas gdy ten system daje tankom i healerów coś dodatkowego, zachęta jest stosowana po to, by wspomóc DPSów w znajdowaniu większej ilości instancji i lepszego ekwipunku, aby mogli kontynuować swój progres.
Złoto, gemy, flaski i eliksiry są w porządku zachętami, ale wiedzieliśmy, że potrzebujemy czegoś bardziej znaczącego. Przez chwilę rozważaliśmy Valor Points i epickie przedmioty, ale zdecydowaliśmy, że to niezbyt pomogłoby progresować DPSom i ostatecznie nie zatrzymało na długo tanków i healerów. Zostaliśmy więc przy petach oraz unikalnych dla instancji wierzchowcach. Są one bowiem przedmiotami kosmetycznymi i osiągnięciem samym w sobie, i gracze sami na nie polują, czemu więc tego nie zmienić i zaoferować im szansę na zdobycie któregoś z tych nieuchwytnych petów czy wierzchowców w sposób, który stanowiłby też pomoc dla innych graczy? Nawet jeśli nie zdobędą peta lub wierzchowca, albo wypadnie ten, którego już mają, to złoto i inne fanty wciąż stanowią wystarczającą nagrodę, wobec czego wysiłek nie pójdzie na marne.
Uważamy, że będzie to dość mocna zachęta do zapisywania się do kolejki tanków i healerów. Danie graczom na maksymalnym poziomie kolejnego sposobu na zdobycie pożądanego przez nich wierzchowca lub peta, a przede wszystkim skrócenie czasów oczekiwania dla roli DPS to główne cele tej nowości. W przypadku wielu niskopoziomowych instancji nie jest niczym niezwykłym, że rola DPS jest najmniej reprezentowana, więc jeśli ten nowy system sprawdzi się i będziemy zadowoleni z rezultatów, możemy rozważyć zaaplikowanie tego samego mechanizmu do instancji niskopoziomowych.
Aktualizacja:
Śledziliśmy dyskusję i czytaliśmy Wasze opinie na temat systemu Call to Arms i doceniamy Wasz wkład w tej kwestii. Chcielibyśmy podzielić się z Wami kilkoma szczegółami, które uzupełniają oryginalne ogłoszenie:
Dodatkowa nagroda za ukończenie instancji w ramach Dungeon Finder Call to Arms (zwana Satchel of Exotic Mysteries) będzie Bind on Account; możliwa do dowolnego przenoszenia między postaciami w ramach jednego konta.
W ogłoszenie wdarł się błąd tyczący się flasków i eliksirów, które miały być ustalane na podstawie posiadanego speca. Tak w rzeczywistości nie jest. Jeśli ktoś w Satchel of Exotic Mysteries odnajdzie eliksir lub flask, jego specyfika będzie ustalona losowo. Ma to zapewnić dostęp do szerokiej gamy flasków i eliksirów dla wszystkich postaci.
Chcemy także wyjaśnić, że wierzchowce, które będzie można znaleźć w Satchel of Exotic Mysteries mają taką samą szansę na wystąpienie, jak w przypadku zabicia bossa, który normalnie wyrzuca je w konkretnej instancji.
Wiosenne nowości na WoWCenter.pl!
Kumbol, | Komentarze : 22
Za oknem widać już coraz wyraźniejsze oznaki rozpoczynającej się wiosny. Przyszedł czas na okres rozkwitu i powiew świeżości, co też dziś uskuteczniamy na WoWCenter.pl! Przed Wami szereg nowości, które z dumą prezentujemy.
Punktem głównym prezentowanych dziś nowości jest ogłoszenie połączenia się z nami serwisu Polish First Kills (www.Pfk-wow.eu) - cenionego pośród polskiej sceny PvE źródła informacji o czołowych gildiach w naszym kraju oraz ich zmaganiach z najcięższymi rajdami. Przyjęcie serwisu pod skrzydła WoWCenter.pl oznacza więcej materiałów i newsów poświęconych polskiej społeczności i jej progresie, donosy o polskich "first killach", filmy z potyczek, a w przyszłości wiele więcej. Sądzimy, że tematyka, którą wniesie do nas PFK będzie stanowić znakomite dopełnienie naszej dotychczasowej, informacyjnej działalności. W ramach współpracy pragniemy powitać w naszej redakcji Slipa, który zajmie się dostarczaniem Wam rzetelnych niusów o postępach czołowych polskich gildii, tak jak robił to dotychczas na łamach PFK.
W związku z połączeniem z przyjemnością informujemy o otwarciu nowego działu Polskie gildie, w którym znajdziecie aktualny Ranking najlepszych polskich gildii, "Galerię sław" obrazującą historię rodzimego progresu od czasów klasycznej wersji gry, stronę z Filmami stworzonymi przez topowe gildie, będące zapisem ich epickich wyczynów, a także ciekawostkową listę Legendarnych - zdobywców najlepszych w grze broni w czasie, kiedy stanowiły one obiekt westchnień wielu.
Poza przyłączeniem się do nas Polish First Kills, z przyjemnością informujemy także o kolejnej zorientowanej społecznościowo nowości, a jest nią potężne usprawnienie naszego serwisowego Forum! W całości przeprojektowaliśmy styl i kolorystykę, abyście z jeszcze większą przyjemnością angażowali się tu w dyskusję. Sporządziliśmy też bardziej przemyślaną kategoryzację, która pozwoli na łatwiejszą klasyfikację tematów i bardziej zrównoważoną aktywność we wszystkich działach. Od zawsze przeładowaną sekcję Pomocy!!! rozdzieliliśmy na dział dedykowany Nowicjuszom, Fabule i questom, oraz Pomocy technicznej. Nareszcie też każda klasa ma do swojej dyspozycji osobne podforum. Mamy nadzieję, że nowa kategoryzacja ułatwi nawigację po forach i przyczyni się do rozwoju ciekawych, merytorycznych wymian zdań. Warto przy tej okazji wspomnieć jeszcze o jednym - nowy design zaaplikowaliśmy też Blue Trackerowi, dzięki czemu jest on spójny z resztą strony i prezentuje się lepiej, niż kiedykolwiek przedtem.
Nie tylko jednak nasze Forum doczekało się solidnej przebudowy i odświeżenia! Nowe oblicze bowiem prezentuje dziś nasza Wideoteka! Od dziś egzystuje ona w dużo przystępniejszej formie, zawierając bezpośrednio zakotwiczone odtwarzacze bazujące na naszym kanale YouTube. Ponadto jej zbiory są logicznie podzielone, zaś pod każdym filmikiem udostępniono możliwość komentowania. Oczywiście wszystkie materiały opatrzone są polskimi napisami, zaś jakość większości z nich to HD.
Można by jeszcze oczywiście wspomnieć o multum nowych i odświeżonych Map, o szerokim wykorzystaniu w służbie pięknego dizajnu najnowszych elementów HTML5 (dla których naprawdę powinniście zaktualizować przeglądarkę!), mnogich usprawnieniach kodu, a na upartego zapowiedzieć jeszcze jedną, efektowną świeżostkę, którą przedstawimy na dniach. Tylko po co? Liczy się Wasze zadowolenie i przyjemność z eksplorowania WoWCenter.pl! Mamy nadzieję, że dzisiejszym zrzutem nowości choć odrobinę jej Wam sprawiliśmy.
Punktem głównym prezentowanych dziś nowości jest ogłoszenie połączenia się z nami serwisu Polish First Kills (www.Pfk-wow.eu) - cenionego pośród polskiej sceny PvE źródła informacji o czołowych gildiach w naszym kraju oraz ich zmaganiach z najcięższymi rajdami. Przyjęcie serwisu pod skrzydła WoWCenter.pl oznacza więcej materiałów i newsów poświęconych polskiej społeczności i jej progresie, donosy o polskich "first killach", filmy z potyczek, a w przyszłości wiele więcej. Sądzimy, że tematyka, którą wniesie do nas PFK będzie stanowić znakomite dopełnienie naszej dotychczasowej, informacyjnej działalności. W ramach współpracy pragniemy powitać w naszej redakcji Slipa, który zajmie się dostarczaniem Wam rzetelnych niusów o postępach czołowych polskich gildii, tak jak robił to dotychczas na łamach PFK.
W związku z połączeniem z przyjemnością informujemy o otwarciu nowego działu Polskie gildie, w którym znajdziecie aktualny Ranking najlepszych polskich gildii, "Galerię sław" obrazującą historię rodzimego progresu od czasów klasycznej wersji gry, stronę z Filmami stworzonymi przez topowe gildie, będące zapisem ich epickich wyczynów, a także ciekawostkową listę Legendarnych - zdobywców najlepszych w grze broni w czasie, kiedy stanowiły one obiekt westchnień wielu.
Poza przyłączeniem się do nas Polish First Kills, z przyjemnością informujemy także o kolejnej zorientowanej społecznościowo nowości, a jest nią potężne usprawnienie naszego serwisowego Forum! W całości przeprojektowaliśmy styl i kolorystykę, abyście z jeszcze większą przyjemnością angażowali się tu w dyskusję. Sporządziliśmy też bardziej przemyślaną kategoryzację, która pozwoli na łatwiejszą klasyfikację tematów i bardziej zrównoważoną aktywność we wszystkich działach. Od zawsze przeładowaną sekcję Pomocy!!! rozdzieliliśmy na dział dedykowany Nowicjuszom, Fabule i questom, oraz Pomocy technicznej. Nareszcie też każda klasa ma do swojej dyspozycji osobne podforum. Mamy nadzieję, że nowa kategoryzacja ułatwi nawigację po forach i przyczyni się do rozwoju ciekawych, merytorycznych wymian zdań. Warto przy tej okazji wspomnieć jeszcze o jednym - nowy design zaaplikowaliśmy też Blue Trackerowi, dzięki czemu jest on spójny z resztą strony i prezentuje się lepiej, niż kiedykolwiek przedtem.
Nie tylko jednak nasze Forum doczekało się solidnej przebudowy i odświeżenia! Nowe oblicze bowiem prezentuje dziś nasza Wideoteka! Od dziś egzystuje ona w dużo przystępniejszej formie, zawierając bezpośrednio zakotwiczone odtwarzacze bazujące na naszym kanale YouTube. Ponadto jej zbiory są logicznie podzielone, zaś pod każdym filmikiem udostępniono możliwość komentowania. Oczywiście wszystkie materiały opatrzone są polskimi napisami, zaś jakość większości z nich to HD.
Można by jeszcze oczywiście wspomnieć o multum nowych i odświeżonych Map, o szerokim wykorzystaniu w służbie pięknego dizajnu najnowszych elementów HTML5 (dla których naprawdę powinniście zaktualizować przeglądarkę!), mnogich usprawnieniach kodu, a na upartego zapowiedzieć jeszcze jedną, efektowną świeżostkę, którą przedstawimy na dniach. Tylko po co? Liczy się Wasze zadowolenie i przyjemność z eksplorowania WoWCenter.pl! Mamy nadzieję, że dzisiejszym zrzutem nowości choć odrobinę jej Wam sprawiliśmy.
Zapytaj deweloperów #3: Odpowiedzi
Kumbol, | Komentarze : 0
Na oficjalnej stronie World of Warcraft ukazały się dzisiejszego wieczoru odpowiedzi na pytania w ramach kolejnej edycji akcji Zapytaj deweloperów. Tematem przewodnim był tym razem interfejs użytkownika. Zapraszamy do lektury przetłumaczonych odpowiedzi pracowników Blizzarda.
Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Czy deweloperzy mają jakieś plany co do przebudowywania Combat Loga, aby graczom łatwiej było po walce go analizować? – Jito (Europe [English])
O: Combat Log bez dwóch zdań wymaga trochę miłości. Pierwotnie był projektowany, aby dać graczom szybki wgląd w przebieg walki, coś w rodzaju rozwinięcia przewijających się tekstów (scrolling combat text) i panelu buffów/debuffów. Wyszło jednak na to, że przydaje się bardziej już po fakcie, pozwalając rozkminić, co nas tak mocno walnęło, lub co spowodowało, że efekt przestał działać. Chcielibyśmy go przeprojektować mając na uwadze analizę po walce. Może on też pochłaniać sporo zasobów komputera, a możliwości jego filtrowania nie są zbyt intuicyjne. Dokonaliśmy jednak w ostatnim czasie pewnego udoskonalenia, które ułatwia analizę combat logów przez zewnętrzne strony, co przyśpiesza ich interpretację.
P: Niektóre Addony są tak potężne, że do pewnego stopnia uprościły grę (np. w czasie walk z bossami). Czy uważacie, że jeśli większość korzysta z Addonów, to oryginalny zamysł projektu gry został naruszony? Czy nie sądzicie też, że jest to nie fair wobec graczy niekorzystających z Addonów? - 冷影幽光 (Taiwan)
O: To pytanie naprawdę zasługuje na wyczerpującą odpowiedź. Brzmi też jako niezły temat na przyszły blog dewelopera. Do czasu ukazania się takowego, możemy powiedzieć, że niektóre addony wykonują naprawdę świetną robotę, dostarczając graczom informacji, których tak po prawdzie my sami powinniśmy dostarczać (i mamy takie długoterminowe plany). Chodzi tu przede wszystkim o informacje typu threat, odległość między graczami, powiadomienie o zabójczym debuffie itp. Z drugiej jednak strony, kiedy addony są zbyt pomocne, to grają w tę grę za ciebie, i robisz tylko to, co powie ci addon. Jeśli mod przekazuje ci tak wiele informacji o walce, że właściwie nie musisz zwracać uwagi na to, co dzieje się wokół ciebie, to sądzimy, iż przekracza to granice. Nie wiem jednak, czy nie jest już „po ptokach”. Gdybyśmy teraz zablokowali addonom możliwość śledzenia części tych informacji, byłoby to dość ostre. Właściwie, to w niektórych przypadkach nie jesteśmy nawet pewni, jak moglibyśmy to zablokować.
Stale próbujemy wymyślać nowe mechaniki i narzucać graczom konieczność skupienia podczas walki, a nie tylko bezmyślnego przyciskania zalecanych przez addon guzików. Może i zostaniesz powiadomiony, kiedy Atramedes wyemituje Solar Pulse, ale nie wiesz, gdzie się pojawi. Twilight Slicer Sinestry wymaga patrzenia na pole bitwy, a nie tylko na UI. Aby oddać sprawiedliwość, my także staramy się lepiej komunikować graczom, kiedy boss użyje przewidywalnych umiejętności. Na przykład Conclave of Wind oraz Nefarian używają swoich specjalnych umiejętności w przewidywalnych odstępach czasu powiązanych z ilością ich życia lub zasobu.
Zdecydowanie, w którym momencie addon staje się niezbędny, to cienka granica. W idealnym świecie mógłbyś rajdować bez żadnych addonów, i część graczy tak robi. Informacja jest jednak często niezwykle istotna na skomplikowanych walkach i zgadzamy się, że w niektórych przypadkach nie dostarczamy jej dostatecznie dużo. Czy oznacza to, że Blizzard musi powielić screeny graczy, którzy addonami zupełnie zmieniają swój interfejs? Zapewne nie. Nasze rajdowe UI jest dobrym przykładem tego, w co mierzymy. Dostarcza wystarczająco dużo informacji dla wielu (a planowo będzie dostarczał jeszcze więcej). Nie będzie zawierał ulubionych funkcji absolutnie każdego, kto rajduje. W tym wypadku zewnętrzne addony stają się bardzo rozsądnym rozwiązaniem.
P: Czy nastąpią zmiany w systemie banków i plecaków? Np. czy wprowadzicie garderobę (na części setowe) , coś dla quest itemów i tabardów… i czy podstawowy, 16-slotowy plecak będzie rozszerzony? - Yenaeia (Europe [German])
O: Sądzimy, że plecaki są już największe, jak się da. Wyobraź sobie, że pozbyłeś się wszystkich folderów na swoim komputerze i wszystkie pliki wrzuciłeś w jedno miejsce. Tak właśnie wyglądałby ten system, gdybyśmy kontynuowali politykę zwiększania plecaków. Zamiast niej, sądzimy, że lepszym rozwiązaniem jest ułatwienie znalezienia rzeczy, których się szuka, a także zapewnienie dodatkowych możliwości składowania przedmiotów rzadko używanych. Dyskutujemy sporo o kwestii quest itemów. Naszą obawą jest to, że jeśli wytniemy quest itemy do specjalnego UI, to nie będą już sprawiały poczucia, że są przedmiotami. Po co wymagać zebrania niedźwiedzich tyłków, skoro można po prostu zwiększyć ich licznik? Pomogłoby to rozwiązać problem miejsca w plecakach, ale zabiłoby poczucie, że questując robimy coś w prawdziwym świecie.
P: Dotychczas postaci nie były zasłaniane paskiem z imieniem, zawsze był między nimi odstęp. Nie pamiętam dokładnie kiedy, ale jakoś niedawno paski z nazwami zaczęły przysłaniać górną część postaci, co utrudnia identyfikację ich statusu. Zastanawiam się, czy była to zamierzona zmiana. – 제임스카메론 (Korea)
O: [Zakładamy, że chodzi o te paski z nazwami postaci pod literą V. Jeśli nie, ta odpowiedź nie będzie miała sensu.] Zmieniliśmy trochę w Cataclysm sposób działania pasków z nazwami postaci. Popełniliśmy jednak pewien błąd przy doczepianiu ich do góry ramki. Oznacza to, że jeśli przybliżysz obraz kamery, to pasek zasłoni twoją twarz. W 4.1 zmieniamy sposób doczepiania tych pasków. Teraz przy przybliżaniu będzie wyjeżdżał do góry, zamiast zjeżdżać w dół.
P: Milling oraz Prospecting są niesłychanie nużącymi i manualnymi zadaniami, zwłaszcza, jeśli robi się je dla dużych ilości surowców. Będąc skrybą wiem, jak bardzo czasochłonny jest proces przejścia od rośliny, poprzez pigment, tusz aż do gilfu. Wieje nudą i męczy strasznie moje nadgarstki i palce. – Keb (North America/ANZ), googce (Taiwan)
O: Oj tak, zdecydowanie rozumiemy, czemu jest to takie problematyczne. Powodem, dla którego nie możemy sprawić, by funkcjonowało to tak, jak w innych profesjach, jest to, że nie wiemy, których roślin lub rud chcesz użyć. Gdybyś miał trochę taniej i trochę drogiej rudy, nie chcielibyśmy przypadkowo wykorzystać tej droższej. Można to naprawić na kilka sposobów. Jednym z nich jest przeprojektowanie Millingu i Prospectingu. Gdyby opierały się na konkretnych przepisach, wiedzielibyśmy dokładnie, jakiego materiału użyć. Dodałoby to także ogromną listę przepisów do okna profesji. Moglibyśmy też stworzyć jakiś nowy interfejs (coś prostego na kształt UI Reforgingu), który pozwalałby przeciągać doń materiały, które chcielibyśmy użyć. Dodatkowym plusem takiego „pudełkowego” rozwiązania byłaby możliwość użycia go także w Disenchantingu.
P: Czy moglibyście zaimplementować funkcję pozwalającą graczom zmieniać kolejność postaci na liście na ekranie wyboru postaci? – 흑풍육손 (Korea), Fanahlia (North America/ANZ), Perle (Latin America)
P: Jasne. Może być w 4.2? :)
P: Czy są jakieś plany, by wprowadzić kolejne rzeczy do standardowego interfejsu, które obecnie opierają się na addonach? Konkretniej chodzi mi rzeczy takie jak Recount i Omen. - Bauertehpala (Europe [English]), Актинидия (Europe [Russian]), 柴德洛夫 (Taiwan), Terini (North America/ANZ)
O: Eksperymentujemy z dodaniem licznika threatu do naszych nowych ramek party i rajdu. Śledzenie DPSu jest nieco trudniejsze. Chcemy mieć coś takiego, ale wciąż dyskutujemy nad odpowiednią formą. Mogłoby to być coś powiązanego ze statystykami systemu osiągnięć lub combat logiem (żadna z tych rzeczy wciąż nie jest na tyle dobra, na ile mogłaby być).
P: Jakieś plany na usprawnienie kanału Trade, by umożliwić handel bezpośrednio przez czat? – Abolita (North America/ANZ)
O: Jakby nie patrzeć, jeśli chcesz scentralizowanej lokacji, w której spotykają się sprzedawcy i klienci, to już to mamy. Jeśli chcesz obejść 10% prowizję Auction House’a, to nie chcemy do tego zachęcać. Jeśli chcesz wykorzystać kanał do targowania się, możesz zrobić to już teraz. Jest jednak jedna rzecz, która nie sprawdza się zbyt dobrze w obecnym systemie – handel drogim orężem i zbrojami. Rozumiemy, że gracze niekoniecznie chcą ryzykować materiały, dopóki nie znajdzie się nabywca. Nie chcą oni też płacić Auction House’owi prowizji od przedmiotu za 20 tysiaków wiedząc, że rynek tych przedmiotów zawsze będzie niszowy. Badamy kilka sposobów rozwiązania tego problemu.
P: Wewnętrzne cooldowny są dość ciężkie do śledzenia (Myślę o Nature’s Grace, bo to ważny element gry moim Resto Druidem). Czy planujecie umożliwić łatwiejsze śledzenie wewnętrznych cooldownów? - Anyä (Europe [English])
O: Jest to problem ciężki do rozwiązania bez przeładowywania UI kolejnymi informacjami. Możemy nakładać na graczy debuffy, co czasem funkcjonuje w przypadku długich cooldownów, takich jak 60 sekundowy dla Nature’s Grace. Moglibyśmy też rozważyć możliwość przeniesienia pasywnych zdolności na pasek i wyświetlać na nich cooldowny. Addony radzą sobie z tym, pakując między gracza a jego postać kolejne elementy interfejsu, lecz my wobec takiego podejścia staramy się być bardzo, bardzo ostrożni.
P: Czy są jakieś plany na rozszerzenie obecnego systemu pocztowego? To dość niewygodne otwierać listy po koleji, kiedy się ma ich kilka stron. – Patrïck (Latin America)
O: To jest raczej problem z Auction Housem. System pocztowy jest umyślnie dość ślamazarny, aby zapobiec dystrybucji spamu i śmieci, i sprawdza się dobrze przy „prawdziwych” listach między przyjaciółmi, altami lub gildiowiczami. Problem stanowi decyzja projektancka, która powiązała Auction House z systemem pocztowym. Gracze kupujący lub sprzedający dużą liczbę dóbr nie mają wyboru i muszą liczyć się z koniecznością przejścia przez sterty listów (co szczególnie boli w przypadku towarów z niską marżą, takich jak glify). Dyskutujemy nad możliwościami poprawy działania Auction House, ale nie jesteśmy przekonani, czy większa automatyzacja systemu pocztowego załatwi sprawę.
P: Przed premierą Cataclysmu mówiliście dużo o zwiększeniu rozmiarów podstawowego plecaka. Czy wciąż chcecie to zrobić, czy też zapomnieliście już o tej sprawie? To było długie 6 lat z tym samym plecakiem! – Proenix (Europe [Spanish])
O: Wierzcie lub nie, ta sprawa jest zwyczajnie dużym wyzwaniem technicznym. Oryginalny plecak po prostu nie był zakodowany z myślą o możliwości zwiększenia go. Powiększenie jego rozmiarów niosłoby ryzyko utraty sprzętu graczy, co oczywiście byłoby katastrofą. Pomysł wciąż jest na liście, ale nie jest to takie łatwe jak wymiana 16tki na 24kę.
P: Czy standardowy interfejs kiedykolwiek pozwoli na przenoszenie jego elementów bez konieczności korzystania z modów? – Ruind (North America/ANZ)
O: Stawiamy w tym kierunku pierwsze kroczki. Już teraz pozwalamy graczom przenieść ramkę focusa, zaś 4.1 umożliwi przeniesienie ramek swojej postaci (życie i zasób) oraz swojego celu. Zezwalamy także na dość sporą personalizację rozmiarów i pozycji ramek party i rajdu. Jeśli zważysz na to, jak wygląda ekran z włączonym możliwie każdym elementem UI (łącznie rzeczami typu kukła od durability i ramki arenowe), to przyznasz, że prawie nie widać już świata. Jeśli pozwolimy graczom na przenoszenie każdego elementu interfejsu, łatwo byłoby ponakładać rzeczy na siebie, a przez to przysłonić informacje. Bardziej hardkorowi gracze zapewne rozumieją ryzyko i wiedzą, jak samemu naprawić popsuty UI. Wyzwaniem jest dla nas upewnienie się, że gracze, którzy tak naprawdę nie powinni majstrować przy interfejsie, nie wpadli na to. Jeśli nie pracujesz w branży gier (albo w ogóle w przemyśle oprogramowania), to pomyślisz pewnie, że wystarczy zaszyć gdzieś w opcjach pole do zaznaczenia, albo dodać wielki, czerwony guzik „Schrzaniłem,! Zresetujcie mnie!”. Zapewniamy jednak, że to nie takie proste.
P: Co wy na to, żeby wprowadzić system osobnych celów? Dla przykładu, jeśli mógłbym wybrać jednocześnie defensywny i ofensywny cel, to nie musiałbym się stale przełączać lecząc lub używając umiejętności ratunkowej, niezależnie od atakowanego celu. Taka funkcja byłaby szczególnie przydatna Retribution Paladynom i Shadow Priestom. – Whitewnd (Korea)
O: Rozumiemy, czemu mogłoby to być korzystne, i czemu niektóre gry poszły tą drogą, lecz nie jesteśmy wielkimi fanami tej koncepcji. Jest ku temu kilka powodów. Po pierwsze, interfejs staje się wtedy jeszcze bardziej skomplikowany, a tego staramy się unikać. Ważniejsze jednak jest to, że podoba nam się konieczność dokonywania wyboru celu. Nie chcemy gry tak inteligentnej, że atakujące czary same wyszukają wrogów, a przyjazne czary odnajdą sojuszników. Robimy tak tylko w kilku rzadkich przypadkach, jak Atonement Discipline’a, ale generalnie chcemy, by gracze podejmowali wybór, czy chcą zagrać ofensywnie, czy defensywnie.
O: Combat Log bez dwóch zdań wymaga trochę miłości. Pierwotnie był projektowany, aby dać graczom szybki wgląd w przebieg walki, coś w rodzaju rozwinięcia przewijających się tekstów (scrolling combat text) i panelu buffów/debuffów. Wyszło jednak na to, że przydaje się bardziej już po fakcie, pozwalając rozkminić, co nas tak mocno walnęło, lub co spowodowało, że efekt przestał działać. Chcielibyśmy go przeprojektować mając na uwadze analizę po walce. Może on też pochłaniać sporo zasobów komputera, a możliwości jego filtrowania nie są zbyt intuicyjne. Dokonaliśmy jednak w ostatnim czasie pewnego udoskonalenia, które ułatwia analizę combat logów przez zewnętrzne strony, co przyśpiesza ich interpretację.
P: Niektóre Addony są tak potężne, że do pewnego stopnia uprościły grę (np. w czasie walk z bossami). Czy uważacie, że jeśli większość korzysta z Addonów, to oryginalny zamysł projektu gry został naruszony? Czy nie sądzicie też, że jest to nie fair wobec graczy niekorzystających z Addonów? - 冷影幽光 (Taiwan)
O: To pytanie naprawdę zasługuje na wyczerpującą odpowiedź. Brzmi też jako niezły temat na przyszły blog dewelopera. Do czasu ukazania się takowego, możemy powiedzieć, że niektóre addony wykonują naprawdę świetną robotę, dostarczając graczom informacji, których tak po prawdzie my sami powinniśmy dostarczać (i mamy takie długoterminowe plany). Chodzi tu przede wszystkim o informacje typu threat, odległość między graczami, powiadomienie o zabójczym debuffie itp. Z drugiej jednak strony, kiedy addony są zbyt pomocne, to grają w tę grę za ciebie, i robisz tylko to, co powie ci addon. Jeśli mod przekazuje ci tak wiele informacji o walce, że właściwie nie musisz zwracać uwagi na to, co dzieje się wokół ciebie, to sądzimy, iż przekracza to granice. Nie wiem jednak, czy nie jest już „po ptokach”. Gdybyśmy teraz zablokowali addonom możliwość śledzenia części tych informacji, byłoby to dość ostre. Właściwie, to w niektórych przypadkach nie jesteśmy nawet pewni, jak moglibyśmy to zablokować.
Stale próbujemy wymyślać nowe mechaniki i narzucać graczom konieczność skupienia podczas walki, a nie tylko bezmyślnego przyciskania zalecanych przez addon guzików. Może i zostaniesz powiadomiony, kiedy Atramedes wyemituje Solar Pulse, ale nie wiesz, gdzie się pojawi. Twilight Slicer Sinestry wymaga patrzenia na pole bitwy, a nie tylko na UI. Aby oddać sprawiedliwość, my także staramy się lepiej komunikować graczom, kiedy boss użyje przewidywalnych umiejętności. Na przykład Conclave of Wind oraz Nefarian używają swoich specjalnych umiejętności w przewidywalnych odstępach czasu powiązanych z ilością ich życia lub zasobu.
Zdecydowanie, w którym momencie addon staje się niezbędny, to cienka granica. W idealnym świecie mógłbyś rajdować bez żadnych addonów, i część graczy tak robi. Informacja jest jednak często niezwykle istotna na skomplikowanych walkach i zgadzamy się, że w niektórych przypadkach nie dostarczamy jej dostatecznie dużo. Czy oznacza to, że Blizzard musi powielić screeny graczy, którzy addonami zupełnie zmieniają swój interfejs? Zapewne nie. Nasze rajdowe UI jest dobrym przykładem tego, w co mierzymy. Dostarcza wystarczająco dużo informacji dla wielu (a planowo będzie dostarczał jeszcze więcej). Nie będzie zawierał ulubionych funkcji absolutnie każdego, kto rajduje. W tym wypadku zewnętrzne addony stają się bardzo rozsądnym rozwiązaniem.
P: Czy nastąpią zmiany w systemie banków i plecaków? Np. czy wprowadzicie garderobę (na części setowe) , coś dla quest itemów i tabardów… i czy podstawowy, 16-slotowy plecak będzie rozszerzony? - Yenaeia (Europe [German])
O: Sądzimy, że plecaki są już największe, jak się da. Wyobraź sobie, że pozbyłeś się wszystkich folderów na swoim komputerze i wszystkie pliki wrzuciłeś w jedno miejsce. Tak właśnie wyglądałby ten system, gdybyśmy kontynuowali politykę zwiększania plecaków. Zamiast niej, sądzimy, że lepszym rozwiązaniem jest ułatwienie znalezienia rzeczy, których się szuka, a także zapewnienie dodatkowych możliwości składowania przedmiotów rzadko używanych. Dyskutujemy sporo o kwestii quest itemów. Naszą obawą jest to, że jeśli wytniemy quest itemy do specjalnego UI, to nie będą już sprawiały poczucia, że są przedmiotami. Po co wymagać zebrania niedźwiedzich tyłków, skoro można po prostu zwiększyć ich licznik? Pomogłoby to rozwiązać problem miejsca w plecakach, ale zabiłoby poczucie, że questując robimy coś w prawdziwym świecie.
P: Dotychczas postaci nie były zasłaniane paskiem z imieniem, zawsze był między nimi odstęp. Nie pamiętam dokładnie kiedy, ale jakoś niedawno paski z nazwami zaczęły przysłaniać górną część postaci, co utrudnia identyfikację ich statusu. Zastanawiam się, czy była to zamierzona zmiana. – 제임스카메론 (Korea)
O: [Zakładamy, że chodzi o te paski z nazwami postaci pod literą V. Jeśli nie, ta odpowiedź nie będzie miała sensu.] Zmieniliśmy trochę w Cataclysm sposób działania pasków z nazwami postaci. Popełniliśmy jednak pewien błąd przy doczepianiu ich do góry ramki. Oznacza to, że jeśli przybliżysz obraz kamery, to pasek zasłoni twoją twarz. W 4.1 zmieniamy sposób doczepiania tych pasków. Teraz przy przybliżaniu będzie wyjeżdżał do góry, zamiast zjeżdżać w dół.
P: Milling oraz Prospecting są niesłychanie nużącymi i manualnymi zadaniami, zwłaszcza, jeśli robi się je dla dużych ilości surowców. Będąc skrybą wiem, jak bardzo czasochłonny jest proces przejścia od rośliny, poprzez pigment, tusz aż do gilfu. Wieje nudą i męczy strasznie moje nadgarstki i palce. – Keb (North America/ANZ), googce (Taiwan)
O: Oj tak, zdecydowanie rozumiemy, czemu jest to takie problematyczne. Powodem, dla którego nie możemy sprawić, by funkcjonowało to tak, jak w innych profesjach, jest to, że nie wiemy, których roślin lub rud chcesz użyć. Gdybyś miał trochę taniej i trochę drogiej rudy, nie chcielibyśmy przypadkowo wykorzystać tej droższej. Można to naprawić na kilka sposobów. Jednym z nich jest przeprojektowanie Millingu i Prospectingu. Gdyby opierały się na konkretnych przepisach, wiedzielibyśmy dokładnie, jakiego materiału użyć. Dodałoby to także ogromną listę przepisów do okna profesji. Moglibyśmy też stworzyć jakiś nowy interfejs (coś prostego na kształt UI Reforgingu), który pozwalałby przeciągać doń materiały, które chcielibyśmy użyć. Dodatkowym plusem takiego „pudełkowego” rozwiązania byłaby możliwość użycia go także w Disenchantingu.
P: Czy moglibyście zaimplementować funkcję pozwalającą graczom zmieniać kolejność postaci na liście na ekranie wyboru postaci? – 흑풍육손 (Korea), Fanahlia (North America/ANZ), Perle (Latin America)
P: Jasne. Może być w 4.2? :)
P: Czy są jakieś plany, by wprowadzić kolejne rzeczy do standardowego interfejsu, które obecnie opierają się na addonach? Konkretniej chodzi mi rzeczy takie jak Recount i Omen. - Bauertehpala (Europe [English]), Актинидия (Europe [Russian]), 柴德洛夫 (Taiwan), Terini (North America/ANZ)
O: Eksperymentujemy z dodaniem licznika threatu do naszych nowych ramek party i rajdu. Śledzenie DPSu jest nieco trudniejsze. Chcemy mieć coś takiego, ale wciąż dyskutujemy nad odpowiednią formą. Mogłoby to być coś powiązanego ze statystykami systemu osiągnięć lub combat logiem (żadna z tych rzeczy wciąż nie jest na tyle dobra, na ile mogłaby być).
P: Jakieś plany na usprawnienie kanału Trade, by umożliwić handel bezpośrednio przez czat? – Abolita (North America/ANZ)
O: Jakby nie patrzeć, jeśli chcesz scentralizowanej lokacji, w której spotykają się sprzedawcy i klienci, to już to mamy. Jeśli chcesz obejść 10% prowizję Auction House’a, to nie chcemy do tego zachęcać. Jeśli chcesz wykorzystać kanał do targowania się, możesz zrobić to już teraz. Jest jednak jedna rzecz, która nie sprawdza się zbyt dobrze w obecnym systemie – handel drogim orężem i zbrojami. Rozumiemy, że gracze niekoniecznie chcą ryzykować materiały, dopóki nie znajdzie się nabywca. Nie chcą oni też płacić Auction House’owi prowizji od przedmiotu za 20 tysiaków wiedząc, że rynek tych przedmiotów zawsze będzie niszowy. Badamy kilka sposobów rozwiązania tego problemu.
P: Wewnętrzne cooldowny są dość ciężkie do śledzenia (Myślę o Nature’s Grace, bo to ważny element gry moim Resto Druidem). Czy planujecie umożliwić łatwiejsze śledzenie wewnętrznych cooldownów? - Anyä (Europe [English])
O: Jest to problem ciężki do rozwiązania bez przeładowywania UI kolejnymi informacjami. Możemy nakładać na graczy debuffy, co czasem funkcjonuje w przypadku długich cooldownów, takich jak 60 sekundowy dla Nature’s Grace. Moglibyśmy też rozważyć możliwość przeniesienia pasywnych zdolności na pasek i wyświetlać na nich cooldowny. Addony radzą sobie z tym, pakując między gracza a jego postać kolejne elementy interfejsu, lecz my wobec takiego podejścia staramy się być bardzo, bardzo ostrożni.
P: Czy są jakieś plany na rozszerzenie obecnego systemu pocztowego? To dość niewygodne otwierać listy po koleji, kiedy się ma ich kilka stron. – Patrïck (Latin America)
O: To jest raczej problem z Auction Housem. System pocztowy jest umyślnie dość ślamazarny, aby zapobiec dystrybucji spamu i śmieci, i sprawdza się dobrze przy „prawdziwych” listach między przyjaciółmi, altami lub gildiowiczami. Problem stanowi decyzja projektancka, która powiązała Auction House z systemem pocztowym. Gracze kupujący lub sprzedający dużą liczbę dóbr nie mają wyboru i muszą liczyć się z koniecznością przejścia przez sterty listów (co szczególnie boli w przypadku towarów z niską marżą, takich jak glify). Dyskutujemy nad możliwościami poprawy działania Auction House, ale nie jesteśmy przekonani, czy większa automatyzacja systemu pocztowego załatwi sprawę.
P: Przed premierą Cataclysmu mówiliście dużo o zwiększeniu rozmiarów podstawowego plecaka. Czy wciąż chcecie to zrobić, czy też zapomnieliście już o tej sprawie? To było długie 6 lat z tym samym plecakiem! – Proenix (Europe [Spanish])
O: Wierzcie lub nie, ta sprawa jest zwyczajnie dużym wyzwaniem technicznym. Oryginalny plecak po prostu nie był zakodowany z myślą o możliwości zwiększenia go. Powiększenie jego rozmiarów niosłoby ryzyko utraty sprzętu graczy, co oczywiście byłoby katastrofą. Pomysł wciąż jest na liście, ale nie jest to takie łatwe jak wymiana 16tki na 24kę.
P: Czy standardowy interfejs kiedykolwiek pozwoli na przenoszenie jego elementów bez konieczności korzystania z modów? – Ruind (North America/ANZ)
O: Stawiamy w tym kierunku pierwsze kroczki. Już teraz pozwalamy graczom przenieść ramkę focusa, zaś 4.1 umożliwi przeniesienie ramek swojej postaci (życie i zasób) oraz swojego celu. Zezwalamy także na dość sporą personalizację rozmiarów i pozycji ramek party i rajdu. Jeśli zważysz na to, jak wygląda ekran z włączonym możliwie każdym elementem UI (łącznie rzeczami typu kukła od durability i ramki arenowe), to przyznasz, że prawie nie widać już świata. Jeśli pozwolimy graczom na przenoszenie każdego elementu interfejsu, łatwo byłoby ponakładać rzeczy na siebie, a przez to przysłonić informacje. Bardziej hardkorowi gracze zapewne rozumieją ryzyko i wiedzą, jak samemu naprawić popsuty UI. Wyzwaniem jest dla nas upewnienie się, że gracze, którzy tak naprawdę nie powinni majstrować przy interfejsie, nie wpadli na to. Jeśli nie pracujesz w branży gier (albo w ogóle w przemyśle oprogramowania), to pomyślisz pewnie, że wystarczy zaszyć gdzieś w opcjach pole do zaznaczenia, albo dodać wielki, czerwony guzik „Schrzaniłem,! Zresetujcie mnie!”. Zapewniamy jednak, że to nie takie proste.
P: Co wy na to, żeby wprowadzić system osobnych celów? Dla przykładu, jeśli mógłbym wybrać jednocześnie defensywny i ofensywny cel, to nie musiałbym się stale przełączać lecząc lub używając umiejętności ratunkowej, niezależnie od atakowanego celu. Taka funkcja byłaby szczególnie przydatna Retribution Paladynom i Shadow Priestom. – Whitewnd (Korea)
O: Rozumiemy, czemu mogłoby to być korzystne, i czemu niektóre gry poszły tą drogą, lecz nie jesteśmy wielkimi fanami tej koncepcji. Jest ku temu kilka powodów. Po pierwsze, interfejs staje się wtedy jeszcze bardziej skomplikowany, a tego staramy się unikać. Ważniejsze jednak jest to, że podoba nam się konieczność dokonywania wyboru celu. Nie chcemy gry tak inteligentnej, że atakujące czary same wyszukają wrogów, a przyjazne czary odnajdą sojuszników. Robimy tak tylko w kilku rzadkich przypadkach, jak Atonement Discipline’a, ale generalnie chcemy, by gracze podejmowali wybór, czy chcą zagrać ofensywnie, czy defensywnie.
Patch 4.1: Powstanie Zandalari
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
W ostatnich latach plemię Zandalari, zrzeszające światłych i uczonych w piśmie przodków dzisiejszych trolli, z heroizmem wspierało Hordę i Przymierze w zatrzymywaniu niecnych działań prowadzonych przez ich braci w Zul’Gurub i Zul’Drak. Jednakże chaos spuszczony na świat przez niedawny Kataklizm zreformował poglądy Zandalari na świat oraz stale uszczuplające się szeregi swej rasy. Prowadzeni przez tajemniczego proroka, znanego jedynie pod imieniem Zul, Zandalari wydali odezwę do całej populacji swej walecznej rasy zamieszkującej Azeroth: zjednoczmy się pod sztandarem jednego, potężnego imperium i uchrońmy naszą rasę przed wymarciem.
Jak dotąd na odezwę odpowiedziały trolle Gurubashi i Amani, wobec czego Zandalari udzielili im niezbędnego wsparcia w odbudowie ich stolic w Zul’Gurub i Zul’Aman. Nie wszystkim jednak trollom tak śpieszno do podjęcia wspaniałomyślnej idei stworzenia nowego imperium. Vol’jin i jego plemię Darkspear sprzeciwiają się podżeganiu do wojny Zula. Aby zapobiec spustoszeniu, które zasiałyby rosnące w siłę plemiona Gurubashi i Amani, Vol’jin skontaktował się ze swymi towarzyszami z Hordy oraz członkami Przymierza, by uzyskać wsparcie. Jeśli kampania Darkspearów zawiedzie, narodzi się nowe imperium trolli, które sprowadzi kolejną wojnę na świat i tak już znękany cierpieniami i konfliktem.
Zagrożenie zwalczane w tajemnicy
Z niezwykłą dyskrecją Vol’jin oddelegował przedstawicieli Darkspear do stolic Stormwind i Orgrimmar, gdzie szukać mają wsparcia wszystkich zdatnych do pomocy podróżników, których zadaniem byłoby zbadanie narastającego w dżunglach Stanglethorn niebezpieczeństwa.
Sprawa nie wygląda dobrze. Plemię Gurubashi z odnowioną siłą bezkarnie panoszy się w Stranglethorn. Gracze będą mieli okazję podjąć zupełnie nowy, solowy ciąg zadań w Stranglethorn i odkryć, co się szykuje – dowództwo Gurubashi jest w dalszym ciągu w większości bez zmian, a nawet umocnione dodatkowo przez sojusz z Zandalari. Gdzieś po drodze gracze pomogą impertynenckiemu i upartemu Bwembie, spirytyście z Darkspear. Wspólnie wyśledzą nieuchwytnego Hemeta Nesingwary i napotkają na swej drodze wielu bossów nowego Zul’Gurub podczas przemierzania tętniących tropikalnym życiem dżungli Stranglethorn.
Spośród nagród, które czekają graczy za rozwiązanie problemów w Stranglethorn wymienić można uroczego peta – panterę. Przedstawicieli Vol’jina znaleźć będzie można w Orgrimmarze lub Stormwind Harbor i tam rozpocząć przygodę.
Powrót do Zul’Gurub
To starożytne miasto po raz kolejny staje się bazą wypadową dla umocnionego ludu Gurubashi, z której planują atak na tych, których uznają za najeźdźców na ziemiach swych przodków. Teraz wspierani przez Zandalari, Gurubashi stanowią zupełnie nowe wyzwanie w tej instancji Heroic dla graczy z poziomem 85. Pomimo, że gracze napotkają tu kilka znanych postaci, to mechaniki potyczek z bossami zostały znacząco zaktualizowane. Po waszym sojuszu z Darkspearami, High Priest Venoxis, Broodlord Mandokir, High Priestess Kilnara, Zanzil oraz Jin’do the Godbreaker pragną uświadomić wam jedną rzecz: wasze wtargnięcie tu będzie kosztowne. Jeśli zdołacie wrócić z głowami tych bossów, otrzymacie za ten wyczyn mapę skarbu. Z całą pewnością będziecie chcieli się do niego dobrać, gdyż wewnątrz znajduje się między innymi powiązany z kontem (account-bound) pierścień z klejnotem tak dużym, że widać, kiedy się go nosi!
Ponadto, ci z was, którzy są dostatecznie biegli w sztuce Archeologii, będą mogli odblokować w Zul’Gurub dodatkowego bossa. Gri’lek, Renataki, Hazza’rah i Wushoolay losowo zjawią się, by uśmiercić tych, którzy ośmielili się szukać zbyt głęboko w poszukiwaniu bogactw. Jeśli wasza grupa przetrwa takie wyzwanie, odkryje gamę przedmiotów, które dostępne są z pozostałych czterech bossów, a także coś unikalnego dla każdego z nich.
Amani przegrupowani
Z pomocą Zandalari, pozostałe wojska Amani zostały przegrupowane pod nowym, silnym przywództwem Daakara. Zul'Aman zostało przekonwertowane w nową, wymagającą 5-osobową instancję Heroic. Dla tych, którzy walczyli przeciwko Zul'jinowi w czasach The Burning Crusade, wiele rzeczy wyda się podobnych, lecz mechaniki zostały zaktualizowane odpowiednio dla 5 osób. Akil'zon, Nalorakk, Jan'alai, Halazzi, Hex Lord Malacrass i Daakara czekają, aby wyjść z ukrycia i zaatakować. Miejcie się na baczności!
Zarówno Zul'Aman jak i Zul'Gurub będą wymagały od graczy posiadania sprzętu na poziomie minimum 346, zanim będą mogli przestąpić ich progi. Obie instancje Heroic będą występować w Dungeon Finder jako oddzielne instacje, powyżej obecnych instancji Heroic z Cataclysm. Gracze będą mieli możliwość zdobycia epickiego łupu na poziomie 353. Znajdzie się tam cała gama wszelkiej maści sprzętu, lecz w głównej mierze skupiliśmy się na dostarczeniu graczom sprzętu do ciężkich do wypełnienia slotów, takich jak bracery, shouldery, guny i wandy.
Rzadkie wierzchowce i więcej
Podobnie jak w przypadku oryginalnych Zul'Gurub i Zul'Aman, gracze będą mieli możliwość zdobycia rzadkich, uaktualnionych wierzchowców. Swift Zulian Panther wraz z Armored Razzashi Raptor będą możliwe do zdobycia w Zul'Gurub, natomiast Amani Battle Bear będzie możliwy do zdobycia za zabicie pierwszych 4 bossów w odpowiednim czasie.
Interesy Zandalari nie są już zbieżne z twoimi. Vol'jin potrzebuje pomocy, aby powstrzymać tę grę o władzę. Czy jesteś gotowy przyjąć wyzwanie?
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami: Widok z wysokości 10.000 stóp
Kumbol, | Komentarze : 0
Greg "Ghostcrawler" Street po raz kolejny urodził wpis na blogu na oficjalnej stronie społecznościowej World of Warcraft. Dzisiejszy tekst jednak jest nieco odmienny od poprzednich, gdyż zapowiada zmianę w stylu prowadzenia bloga, ustalając przy okazji nowe zasady. Ponadto, aby dać początek nowemu zamysłowi blogowania, Greg rozprawia nad kwestią atrakcyjności statystyk Hit i Expertise dla tanków. Cały tekst najnowszego wpisu prezentujemy w wersji przetłumaczonej poniżej.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Tak więc, jaki jest stąd widok? Tak naprawdę doskonały – jesteśmy naprawdę szczęśliwi z tego, jak się ma Cataclysm, i mamy w zanadrzu duże niespodzianki. Z drugiej strony, istnieją przyziemne detale, których nie można rozpoznać z 10.000 stóp.
Kiedy zaczęliśmy pisać te blogi, ideą było stworzenie drogi komunikacji deweloperów z graczami bez odziedziczenia problemów, z którymi wiąże się postowanie na forum. Niektórzy gracze zauważyli niedawno, a my się z nimi zgadzamy, że blogi te były do tej pory oderwane od przyziemnej rzeczywistości. Patrzyliśmy na tematy o uniwersalnej wartości, które wydawałyby się ważne i warte przedstawienia. Ogólnie to działało, jednak odczuwamy również, że straciliśmy coś z czasów, kiedy byłem z wami w przysłowiowych okopach, rozmawiając z graczami na forum.
Zamierzamy więc spróbować czegoś trochę odmiennego. Zaczniemy wstawiać blogi, które są o wiele bardziej konwersacyjne, a mniej proklamacyjne (teraz już jest takie słowo). Jeśli nam się to uda, może poczujecie się, jakbyście podsłuchiwali nasze spotkania designerskie. Nie zawsze przyjdzie wam dowiedzieć się wielu informacji na temat ekscytujących nowych zawartości nadchodzących do gry, jednak będziecie w stanie (o ile wyjdzie to jak należy) dowiedzieć się czegoś o samym procesie tworzenia. (Jeśli będziemy mieli podzielić się z wami dużymi, ekscytującymi wiadomościami, lub blogami w stylu „Stan Gry”, nadal będziemy pisać tego rodzaju rzeczy.)
Jednak aby przejść do bardziej luźnego stylu blogowania, ustalmy najpierw kilka zasad:
Okey, mamy za sobą już cały ten wstęp. Będę się pewnie do niego czasami odwoływał, jeśli będziemy mieli jakichś graczy depczących po tych fundamentalnych regułach.
Jednym z tematów, które ostatnio omawialiśmy, była rola Hit i Expertise w sprzęcie tanka (lub będąc bardziej precyzyjnym, w płytowym (plate) sprzęcie tanka). Typowa mądrość mówi, że Hit i Expertise są statystykami dla threatu, i może być od ciebie wymagana ich zamiana z niektórymi z twoich statystyk mitygujących, w zależności od sytuacji. Realistycznie rzecz biorąc, dopóki twój sprzęt nie będzie o wiele przewyższał wymagań, nie sądzimy aby było to do końca prawdą. Tankowie przeważnie stawiają na pierwszym miejscu przeżywalność, co rzeczywiście ma sens, i w większości przypadków są gotowi zamienić statystyki dla threatu na lepszą ochronę przed obrażeniami. Jest o wiele trudniej robić postępy, jeśli tank pada, niż gdy kot okazjonalnie przyciągnie aggro. (Nie jest to tak proste, ale zamierzam odpuścić sobie szczegóły i wyjątki, jako że poświęciłem już dość dużo tekstu na wstęp.)
Był taki czas, kiedy taunty mogły nie trafić i przez to Hit był marginalnie bardziej interesujący niż jest dziś. Był taki czas, kiedy boss parując twoje ataki, mógł przyspieszyć swój kolejny cios, co przemieniało Expertise w (przeważnie słabą) statystykę przetrwaniową. Parowanie bossów wydawało się jednak bardzo losowe, zarówno w sensie, że tank mógł nagle oberwać o wiele mocnej niż przewidywano, jak też nie było łatwego sposobu wydedukowania, który boss przyspiesza swe ataki po parowaniu. (Dziś możecie założyć, że żaden z nich tego nie robi.) Do niedawna przerwania mogły nie trafić, jednak proszenie tanka aby nałożył na siebie sporo Hit nie było zbyt fajne tylko dla tych kilku kilku okazji, kiedy i tak przerwania pewnie by trafiły, jednak stała by się katastrofa gdyby nie.
Problemem jest to, że nie ma zbyt wielu statystyk, które byłyby interesujące dla tanka. Stamina i Armor są wspaniałe, jednak ich ilościowa pula jest często zależna od poziomu sprzętu. (Interesującym byłoby rozważenie, czy moglibyśmy z tego ponownie zrezygnować, jednak jest to temat na inny blog.) Pozbyliśmy się Defense jako statystyki, którą musieliby przejmować się tankowie. Udało nam się sprawić, że Mastery jest całkiem dobre, a nawet doskonałe dla tanków, więc jest to przynajmniej jedna ze statystyk, która jest przez nich mile widziana. Dodge i (jeśli nosisz pancerze płytowe) Parry są dobre, i trochę interesujące z powodu talentów takich jak Hold the Line. Jednak poza tym wszystko zaczyna się staczać. Pewnie, Haste i Crit są czasami fajne, jednak często nie są warte poświęcania czegoś innego. Pozostawia nam to Hit i Expertise. Chcielibyśmy sprawić, aby były bardziej interesujące dla tanków. Ale jak?
Jednym ze sposobów byłoby zamienienie ich w statystyki defensywne. Są one statystykami defensywnymi dla Death Knightów Blood, ponieważ samo-leczenie DK jest przypisane do Death Strike, które może spudłować. Mogłoby być możliwe zrobienie czegoś podobnego dla innych klas. Wyobraźcie sobie sytuację, w której Shield Block musiałby trafić cel. Przypuszczalnie podnosisz swoja tarczę, jednak nie dość wysoko by zasłonić się przed nadchodzącym atakiem. W takiej sytuacji trafienie stałoby się statystyką zmniejszającą obrażenia również dla warriorów. Możliwe, że będziemy musieli dostroić wartość mitygacji dla Shield Block, lub dać warriorom mały bonus Hit, tak aby maksymalizowanie Hit nie było bezzasadne, ale rozumiecie ideę. Można zrobić to samo z paladynami (sprawiając, że Holy Shield będzie bardziej interesujące?), a także druidami (Savage Defense mogłoby procować od trafienia).
Czy jest to dobry pomysł? Nie jesteśmy co do tego przekonani. Na pewno nie zobaczycie tej zmiany w 4.1. Są rzeczy, które trzeba poświęcić dla uczynienia Hit i Expertise bardziej wartościowymi. Dobieranie sprzętu jako tank może być fajniejsze dla doświadczonych graczy, jednak równocześnie może się stać większym wyzwaniem dla tych mniej doświadczonych. Ilość wytrwale tankujących w grupach z Dungeon Findera może się zwiększyć. Gracze posiadający mniejszą wiedzę (i tak po prawdzie, te rzeczy nie do końca są wyjaśniane za pomocą okna postaci) mogą uzbierać zbyt dużo Hit, poświęcając bardziej wartościową statystykę zmniejszającą obrażenia, taką jak mastery.
Jest to mimo wszystko jedna z rzeczy, o których ostatnio rozmawiamy i jeśli chcielibyście dodać coś od siebie na forach tankowania, lecz nie jesteście do końca pewni tematu, właśnie nadarza się ku temu okazja.
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Nadal jest w posiadaniu Buru’s Skull Fragment.
Kiedy zaczęliśmy pisać te blogi, ideą było stworzenie drogi komunikacji deweloperów z graczami bez odziedziczenia problemów, z którymi wiąże się postowanie na forum. Niektórzy gracze zauważyli niedawno, a my się z nimi zgadzamy, że blogi te były do tej pory oderwane od przyziemnej rzeczywistości. Patrzyliśmy na tematy o uniwersalnej wartości, które wydawałyby się ważne i warte przedstawienia. Ogólnie to działało, jednak odczuwamy również, że straciliśmy coś z czasów, kiedy byłem z wami w przysłowiowych okopach, rozmawiając z graczami na forum.
Zamierzamy więc spróbować czegoś trochę odmiennego. Zaczniemy wstawiać blogi, które są o wiele bardziej konwersacyjne, a mniej proklamacyjne (teraz już jest takie słowo). Jeśli nam się to uda, może poczujecie się, jakbyście podsłuchiwali nasze spotkania designerskie. Nie zawsze przyjdzie wam dowiedzieć się wielu informacji na temat ekscytujących nowych zawartości nadchodzących do gry, jednak będziecie w stanie (o ile wyjdzie to jak należy) dowiedzieć się czegoś o samym procesie tworzenia. (Jeśli będziemy mieli podzielić się z wami dużymi, ekscytującymi wiadomościami, lub blogami w stylu „Stan Gry”, nadal będziemy pisać tego rodzaju rzeczy.)
Jednak aby przejść do bardziej luźnego stylu blogowania, ustalmy najpierw kilka zasad:
- 1) Żadnych obietnic. Będę mówić o wielu rzeczach, które może zrobimy, lub możemy zrobić. Nie powinniście interpretować tej burzy mózgów jako not przyszłych patchy. Nasz proces kreacji jest szalenie iteracyjny. Możemy przejść przez tuziny pomysłów zanim znajdziemy ten jeden, który nam się podoba. Dla nieprzyzwyczajonych może to być bardzo męczące. Jeśli jesteście bardziej zainteresowani ostatecznymi decyzjami, a nie workiem pomysłów, wtedy ten styl bloga nie jest dla ciebie.
- 2) Nie doszukujcie się zbyt wiele między wierszami. Będę wytykał wiele wad w projekcie naszej gry. „O nie! Goatcaller przyznał, że WoW jest mocno niedopracowany! To początek końca!” Zrozumcie, Blizzard jest bardzo krytyczny w stosunku do swoich projektów. Nie istnieje w World of Warcraft praktycznie nic, co nie mogłoby być usprawnione. Tak było zawsze i tak pozostanie. To, że zamierzam szczerzej się tym z wami dzielić nie oznacza, że gra ma teraz więcej skaz niż kiedykolwiek przedtem. Jest takie powiedzenie (błędnie przypisywane, z tego co wiem, Otto Bismarckowi) mówiące, że „im ludzie wiedzą mniej o powstawaniu kiełbas i ustaw, tym spokojniej śpią”. Mój dawny przyjaciel i mentor, Bruce Shelley, zwykł przypisywać tą maksymę do projektowania gier.
- 3) Bez narzekań na tematy. Jeśli nie było ostatnio interesującej dyskusji na dany temat, np. mechanik szamana, nie zamierzam takowego tworzyć. Nie oznacza to, ze klasa jest perfekcyjna lub też, że nie kochamy grających szamanami, lub że klasa szamana nie ma kierunku rozwoju, lub design tej klasy został zamrożony w karbonicie. Nie zamierzam stawiać znaczków przy każdej klasie lub specjalizacji, aby być pewnym, że poruszyłem ostatnio temat ich „Bardzo Ważnych Problemów” w blogu. Projekt World of Warcraft jest taki jaki jest, więc prawdopodobnie ostatecznie nie unikniemy rozmowy o wszystkich, jednak może to zająć tygodnie, miesiące lub lata. Mój zespól jest odpowiedzialny za takie cechy gry jak klasy, przedmioty, starcia, profesje, osiągnięcia, walka i interfejs użytkownika, więc prawdopodobnie blog ograniczy się do tych tematów.
Okey, mamy za sobą już cały ten wstęp. Będę się pewnie do niego czasami odwoływał, jeśli będziemy mieli jakichś graczy depczących po tych fundamentalnych regułach.
Jednym z tematów, które ostatnio omawialiśmy, była rola Hit i Expertise w sprzęcie tanka (lub będąc bardziej precyzyjnym, w płytowym (plate) sprzęcie tanka). Typowa mądrość mówi, że Hit i Expertise są statystykami dla threatu, i może być od ciebie wymagana ich zamiana z niektórymi z twoich statystyk mitygujących, w zależności od sytuacji. Realistycznie rzecz biorąc, dopóki twój sprzęt nie będzie o wiele przewyższał wymagań, nie sądzimy aby było to do końca prawdą. Tankowie przeważnie stawiają na pierwszym miejscu przeżywalność, co rzeczywiście ma sens, i w większości przypadków są gotowi zamienić statystyki dla threatu na lepszą ochronę przed obrażeniami. Jest o wiele trudniej robić postępy, jeśli tank pada, niż gdy kot okazjonalnie przyciągnie aggro. (Nie jest to tak proste, ale zamierzam odpuścić sobie szczegóły i wyjątki, jako że poświęciłem już dość dużo tekstu na wstęp.)
Był taki czas, kiedy taunty mogły nie trafić i przez to Hit był marginalnie bardziej interesujący niż jest dziś. Był taki czas, kiedy boss parując twoje ataki, mógł przyspieszyć swój kolejny cios, co przemieniało Expertise w (przeważnie słabą) statystykę przetrwaniową. Parowanie bossów wydawało się jednak bardzo losowe, zarówno w sensie, że tank mógł nagle oberwać o wiele mocnej niż przewidywano, jak też nie było łatwego sposobu wydedukowania, który boss przyspiesza swe ataki po parowaniu. (Dziś możecie założyć, że żaden z nich tego nie robi.) Do niedawna przerwania mogły nie trafić, jednak proszenie tanka aby nałożył na siebie sporo Hit nie było zbyt fajne tylko dla tych kilku kilku okazji, kiedy i tak przerwania pewnie by trafiły, jednak stała by się katastrofa gdyby nie.
Problemem jest to, że nie ma zbyt wielu statystyk, które byłyby interesujące dla tanka. Stamina i Armor są wspaniałe, jednak ich ilościowa pula jest często zależna od poziomu sprzętu. (Interesującym byłoby rozważenie, czy moglibyśmy z tego ponownie zrezygnować, jednak jest to temat na inny blog.) Pozbyliśmy się Defense jako statystyki, którą musieliby przejmować się tankowie. Udało nam się sprawić, że Mastery jest całkiem dobre, a nawet doskonałe dla tanków, więc jest to przynajmniej jedna ze statystyk, która jest przez nich mile widziana. Dodge i (jeśli nosisz pancerze płytowe) Parry są dobre, i trochę interesujące z powodu talentów takich jak Hold the Line. Jednak poza tym wszystko zaczyna się staczać. Pewnie, Haste i Crit są czasami fajne, jednak często nie są warte poświęcania czegoś innego. Pozostawia nam to Hit i Expertise. Chcielibyśmy sprawić, aby były bardziej interesujące dla tanków. Ale jak?
Jednym ze sposobów byłoby zamienienie ich w statystyki defensywne. Są one statystykami defensywnymi dla Death Knightów Blood, ponieważ samo-leczenie DK jest przypisane do Death Strike, które może spudłować. Mogłoby być możliwe zrobienie czegoś podobnego dla innych klas. Wyobraźcie sobie sytuację, w której Shield Block musiałby trafić cel. Przypuszczalnie podnosisz swoja tarczę, jednak nie dość wysoko by zasłonić się przed nadchodzącym atakiem. W takiej sytuacji trafienie stałoby się statystyką zmniejszającą obrażenia również dla warriorów. Możliwe, że będziemy musieli dostroić wartość mitygacji dla Shield Block, lub dać warriorom mały bonus Hit, tak aby maksymalizowanie Hit nie było bezzasadne, ale rozumiecie ideę. Można zrobić to samo z paladynami (sprawiając, że Holy Shield będzie bardziej interesujące?), a także druidami (Savage Defense mogłoby procować od trafienia).
Czy jest to dobry pomysł? Nie jesteśmy co do tego przekonani. Na pewno nie zobaczycie tej zmiany w 4.1. Są rzeczy, które trzeba poświęcić dla uczynienia Hit i Expertise bardziej wartościowymi. Dobieranie sprzętu jako tank może być fajniejsze dla doświadczonych graczy, jednak równocześnie może się stać większym wyzwaniem dla tych mniej doświadczonych. Ilość wytrwale tankujących w grupach z Dungeon Findera może się zwiększyć. Gracze posiadający mniejszą wiedzę (i tak po prawdzie, te rzeczy nie do końca są wyjaśniane za pomocą okna postaci) mogą uzbierać zbyt dużo Hit, poświęcając bardziej wartościową statystykę zmniejszającą obrażenia, taką jak mastery.
Jest to mimo wszystko jedna z rzeczy, o których ostatnio rozmawiamy i jeśli chcielibyście dodać coś od siebie na forach tankowania, lecz nie jesteście do końca pewni tematu, właśnie nadarza się ku temu okazja.
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Nadal jest w posiadaniu Buru’s Skull Fragment.