Wsparcie Blizzarda, czyli "bez paniki!" po polsku
Kumbol, | Komentarze : 8
Problemy techniczne, z płatnościami, a przede wszystkim te związane ze zhackowanym kontem - nimi wszystkimi zajmuje się na porządku dziennym Dział Wsparcia Blizzarda. Codziennie wielu graczy zgłasza się tam ze swymi bolączkami, kiedy wpadają w tarapaty i tracą dostęp do konta, albo na monitorze zamiast gry widzą pikselozę pozbawioną sensu. Wielonarodowy zespół konsultantów służy pomocą i radą każdemu bez wyjątku i uspokajającym tonem powiada "bez paniki!". Od jakiegoś czasu także w języku polskim, o czym wciąż jeszcze nie wszyscy wiedzą. Niech ten news o charakterze uświadamiającym przypomni (poinformuje?) Was, że mamy "naszych" w Blizzardzie, i że nie musicie biegle "spikać po engliszu", aby dogadać się z konsultantem w celu odbanowania zhackowanego konta.
W chwili obecnej oficjalne wsparcie Blizzarda w języku polskim dotyczy kont i płatności na Battle.net (odzyskiwanie konta, usuwanie zgubionego authenticatora, odbanowywanie w uzasadnionych przypadkach, zmiana najważniejszych danych osobowych, problemy z płatnościami w Blizzard Store itp.), pomocy technicznej World of Warcraft (problemy z grafiką/dźwiękiem, zawieszanie się klienta gry, lagi i kłopoty z firewallem/portami itp.) oraz pomocy technicznej StarCraft II (w zakresie podobnym jak przy WoW). Do dyspozycji mamy różne formy kontaktu - zarówno e-mailową, jak i telefoniczną. Ta druga z pewnością okaże się korzystniejsza, jeśli szczególnie zależy nam na czasie. W przypadku StarCrafta II mamy także oficjalne forum.
Poza bezpośrednim kontaktem telefonicznym lub mailowym, rozwiązanie Waszego problemu może znajdować się także w bazie pomocy technicznej na stronach Blizzard.com. Choć w naszej wersji językowej jest uboga, to jednak na wiele często pojawiających się pytań odpowiedź się tam znajdzie. Oprócz tego, tych z Was, którym jakiś zły człowiek zachachmęcił konto informuję, że istnieje od niedawna magiczny, zautomatyzowany proces odzyskiwania konta Battle.net, dzięki któremu poradzimy sobie nawet bez pomocy konsultanta. Przed podniesieniem słuchawki warto wykorzystać inne dostępne sposoby na odzyskanie kontroli nad sytuacją.
Tak więc, jeśli macie jakiś problem ze swym kontem, bądź jakaś kwestia techniczna uniemożliwia Wam spokojną grę w ulubiony tytuł Zamieci, korzystajcie ze wsparcia udzielanego przez Blizzard! Poczynając od artykułów w bazie pomocy, poprzez automatyczne formularze, a kończąc na bezpośrednim kontakcie z konsultantem, jeśli inne opcje okażą się niewystarczające. Nie ma takiego problemu, którego nie dałoby się rozwiązać. Dział Wsparcia Blizzarda jest tu, by Wam pomagać. Na naszym forum wielokrotnie pojawiały się przypadki wołań o pomoc po utracie dostępu do konta lub nieoczekiwanym banie i za każdym niemal razem sprawa kończyła się pozytywnym finałem po kontakcie z Supportem. Warto czytać, warto pisać, warto dzwonić. Tylko "bez paniki"! I bądźcie mili dla naszych konsultantów ;-)
W chwili obecnej oficjalne wsparcie Blizzarda w języku polskim dotyczy kont i płatności na Battle.net (odzyskiwanie konta, usuwanie zgubionego authenticatora, odbanowywanie w uzasadnionych przypadkach, zmiana najważniejszych danych osobowych, problemy z płatnościami w Blizzard Store itp.), pomocy technicznej World of Warcraft (problemy z grafiką/dźwiękiem, zawieszanie się klienta gry, lagi i kłopoty z firewallem/portami itp.) oraz pomocy technicznej StarCraft II (w zakresie podobnym jak przy WoW). Do dyspozycji mamy różne formy kontaktu - zarówno e-mailową, jak i telefoniczną. Ta druga z pewnością okaże się korzystniejsza, jeśli szczególnie zależy nam na czasie. W przypadku StarCrafta II mamy także oficjalne forum.
Dział Kont i Płatności
Formularz e-mail
Telefon: 800 702 217
bezpłatny, dostępny 7 dni w tygodniu, od 9:30 do 22:00
Formularz e-mail
Telefon: 800 702 217
bezpłatny, dostępny 7 dni w tygodniu, od 9:30 do 22:00
Dział Pomocy Technicznej Adres e-mail Telefon: (22) 306 04 09 opłata jak za połączenie lokalne / międzystrefowe, dostępny 7 dni w tygodniu, od 9:30 do 22:00 | Dział Pomocy Technicznej Formularz e-mail Forum pomocy technicznej Telefon: (22) 306 04 10 opłata jak za połączenie lokalne / międzystrefowe, dostępny 7 dni w tygodniu, od 9:30 do 22:00 |
Poza bezpośrednim kontaktem telefonicznym lub mailowym, rozwiązanie Waszego problemu może znajdować się także w bazie pomocy technicznej na stronach Blizzard.com. Choć w naszej wersji językowej jest uboga, to jednak na wiele często pojawiających się pytań odpowiedź się tam znajdzie. Oprócz tego, tych z Was, którym jakiś zły człowiek zachachmęcił konto informuję, że istnieje od niedawna magiczny, zautomatyzowany proces odzyskiwania konta Battle.net, dzięki któremu poradzimy sobie nawet bez pomocy konsultanta. Przed podniesieniem słuchawki warto wykorzystać inne dostępne sposoby na odzyskanie kontroli nad sytuacją.
Tak więc, jeśli macie jakiś problem ze swym kontem, bądź jakaś kwestia techniczna uniemożliwia Wam spokojną grę w ulubiony tytuł Zamieci, korzystajcie ze wsparcia udzielanego przez Blizzard! Poczynając od artykułów w bazie pomocy, poprzez automatyczne formularze, a kończąc na bezpośrednim kontakcie z konsultantem, jeśli inne opcje okażą się niewystarczające. Nie ma takiego problemu, którego nie dałoby się rozwiązać. Dział Wsparcia Blizzarda jest tu, by Wam pomagać. Na naszym forum wielokrotnie pojawiały się przypadki wołań o pomoc po utracie dostępu do konta lub nieoczekiwanym banie i za każdym niemal razem sprawa kończyła się pozytywnym finałem po kontakcie z Supportem. Warto czytać, warto pisać, warto dzwonić. Tylko "bez paniki"! I bądźcie mili dla naszych konsultantów ;-)
Ghostcrawler bloguje: Łał, instancje są trudne!
Kumbol, | Komentarze : 3
Z opóźnieniem, ale jednak, prezentujemy Wam tłumaczenie potężnego wpisu na blogu Ghostcrawlera, czyli głównego projektanta systemów w World of Warcraft. Greg dotyka niesłychanie istotnej i budzącej ostatnio wiele emocji kwestii poziomu trudności instancji w Cataclysm. Na naszym forum także już dyskutujecie na ten temat. Teraz zapraszamy do zapoznania się ze słowotokiem Ghostcrawlera w polskiej wersji.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Widzieliśmy i słyszeliśmy wiele dyskusji na temat wyzwania, jakie stanowią heroiczne instancje w Cataclysm, a także, w mniejszym stopniu, rajdy. Nie jestem pewien co do tego, czy da się zmienić czyjś pogląd na ten problem, jednak spróbuję przedstawić nasz punkt widzenia, jak również pewne wskazówki, które mogą przyczynić się do sukcesu.
Na samym początku pozwólcie, że zaznaczę, że was słuchamy. Rozumiemy, że niektórzy z was nie bawią się już tak dobrze i preferują podejście stosowane w Lich Kingu, lub chociażby do niego zbliżonego. Naprawdę doceniamy, że dzielicie się z nami swoimi opiniami i zawsze się smucimy, gdy gracze nie mają frajdy. Nie ignorujemy was. Dociera to do nas. Może nie zawsze zgadzamy się co do każdego poglądu, jednak rozumiemy skąd się biorą, i chcemy wam pomóc zrozumieć, skąd wziął się nasz punkt widzenia.
Wszystko sprowadza się do faktu, że chcemy aby heroiki i rajdy były wyzwaniem, i widać to szczególnie dobrze teraz, gdy zawartość gry jest jeszcze nowa, a postacie wciąż zbierają odpowiedni sprzęt. Od tego momentu będzie już tylko coraz łatwiej. Chcemy, aby gracze podchodzili do starcia, szczególnie tego w wersji heroicznej, jak do łamigłówki, która musi zostać rozwiązana. Chcemy, aby grupy komunikowały się ze sobą i ustalały wspólną strategię. Ponadto, chcemy abyście świętowali zwycięstwo, zamiast podchodzić do niego jak do nieuniknionego finału.
Z drugiej strony, nie chcemy abyście zwyciężali bez przeszkód. Nie chcemy, abyście miażdżyli bossów na swojej drodze, nie zauważając lub nie zwracając uwagi na to co robią. Nie chcemy, aby healerzy byli w stanie nadrobić wszelkie pomyłki innych graczy. Podczas gdy wiadomym jest, że instancje są tak naprawdę fikuśnymi maszynami do wydawania lootu, chcemy abyście zrobili coś więcej niż tylko ‘wciśnięcie przycisku’, aby go otrzymać.
Naszym celem nie jest, aby niezorganizowane lub niedoposażone grupy miały niemal gwarantowaną szansę na wygraną, ponieważ w takim wypadku zawartość będzie absolutnie trywialna dla graczy w odpowiednim sprzęcie, którzy komunikują się między sobą, współpracują i ustalają wspólną strategię.
Nie spodobało nam się to, że heroiki w Lich Kingu i Naxxramas stały się miejscem regularnego zergowania. Sprawiło to, że nagrody nie wydawały się „zdobyte”. Wszystkie przedmioty, poza najlepszymi-dla-slotu, stały się przejściowe – po co enchantować lub wsadzać klejnot do sprzętu, gdy niepotrzebne jest osiągnięcie lepszych wyników i będzie szybko wymieniony? Co więcej, pojawiło się przeświadczenie, że każdy i tak w końcu zdobędzie najlepsze przedmioty i staną się powszechne, zamiast być czymś rzadkim i cennym. Sprawia to, że umiejętności klasowe są mniej użytecznie i już nie tak interesujące. Kto potrzebuje crowd-control lub talentu zwiększającego szanse przetrwania, gdy nic nie zadaje ci obrażeń? Kto potrzebuje talentu oszczędzającego manę, skoro nigdy ci jej nie brakuje? Kto potrzebuje talentu do krytyka, skoro i tak bardzo często zaklęcia leczą więcej niż potrzeba?
Ostatecznie, starcia, nawet bossowie, stały się do siebie bardzo podobne, ponieważ można było ignorować ich mechaniki. Nie było ważne – w rzeczywistości nawet tego nie zauważaliście – czy smok zieje ogniem, czy ucisza czarujących, czy rzuca raniącą strefę. Wszystkie walki zdawały się być takie same.
W Cataclysm, heroiki i rajdy są z założenia wyzwaniem – i rzeczywiście nim są, przynajmniej dopóki nie zdobędziecie za dobrego sprzętu.
Więc co możecie zrobić, jeśli heroiki są dla was zbyt trudne? Oto kilka podpowiedzi i alternatyw.
Strategia i komunikacja
Tankowie, nie możecie pullować i zabijać przy pomocy AoE każdej grupy w heroiku (ponownie, dopóki nie zdobędziecie zbyt dobrego sprzętu). Dobrym pomysłem jest kontrolowanie za pomocą crowd-control przynajmniej jednego celu – a czasami dwóch. Tak długo, jak macie kogoś z długo trwającym i/lub odnawialnym crowd control i kogoś z krótkim crowd control, takim jak stun lub nawet snare, powinniście dać radę. Nie mamy niczego w stylu heroicznych Shattered Halls i nie potrzebujecie trzech magów dla CC. Moby rzucające czary, które są przeważnie mało żywotne ale zadają dużo obrażeń, są dobrym wyborem dla CC. Tak samo jak te, które buffują inne moby, lub rzucają debuffy na twoją drużynę. Nie marnujcie CC na nie-elitarnych mobach, lub też tych, które szybko giną. Odpowiedzialność za oznaczanie celów i nadawanie tempa przeważnie spada na tanka, jednak czasami inni doświadczeni gracze z przyjemnością przejmą obowiązki. Jeśli nadajesz drużynie tempo, musisz zwracać baczną uwagę na manę healera. Healerzy generalnie będą mieli dość many, aby utrzymać drużynę przy życiu w czasie jakiejkolwiek walki, jednak musisz uważać, aby nie pullować zbyt szybko ponownie, jeśli ich mana jest na niskim poziomie. Tankowie przeważnie są świadomi tego, co się wokół nich dzieje i są doświadczeni w redukowaniu otrzymywanych obrażeń. Nie zmienia to faktu, że wielokrotnie byłem świadkiem, jak tankowie wpadali w tarapaty przez zbytnią pewność siebie i przejście w tryb „Mam to pod kontrolą”, i próbowali tankować zbyt wiele rzeczy na raz.
Specjalizacje DPS są najczęściej oskarżane o brak świadomości zachodzących wydarzeń. Zrozumienie mechanik walki powinno leżeć w twoim interesie. Jesteś członkiem drużyny, a nie bezmyślnie podążająca osobą, która zawsze może liczyć na to, że ktoś inny powie jej co robić. Które czary wymagają przerwania? Z których stref void musisz natychmiast się wydostać? Które dodatkowe moby muszą zostać spopielone (i na odwrót, kiedy powinieneś je zignorować i skupić się na atakowaniu bossa)? Jeżeli nie jesteś pewien, pytaj. Niemal każda grupa woli poświęcić parę sekund na objaśnienie walki, niż zostać zmiecioną, ponieważ nie udało ci się uniknąć Glubtokowej ściany ognia, lub próbowałeś rzucić AoE na pająki Vanessy lub nie zrozumiałeś co oznacza „Downwind of Altairus”.
Healerzy wydają się w większości rozumieć, że heroiki stanowią wyzwanie i czasami są karani, gdy reszta grupy tego nie rozumie. Jeżeli czujesz, że nie możesz rzucić nic innego poza twoim najwydajniejszym zaklęciem leczącym, bo inaczej skończy ci się mana, oznacza to, że coś idzie nie tak z walką. Podobnie, gdy musisz całą walkę spamować swoim najsłabszym zaklęciem, pomijając przy tym wszystkie inne, oznacza to, że twoja grupa ignoruje kluczowe mechaniki, lub też jesteście po prostu zbyt słabo wyposażeni. Walki z bossami w 5-cio osobowych instancjach nie powinny generalnie rzecz biorąc trwać dłużej niż dwie minuty lub coś koło tego (ostatnich kilku bossów Deadmines może być dłuższych). Jeżeli kończy ci się mana, ponieważ walka trwa zbyt długo, jest problem z DPSami lub tankiem w twojej grupie. Sprzęt robi również ogromną różnicę dla healerów, co prowadzi do mojej następnej tezy.
Wszystkim, niezależnie od pełnionej roli, sugeruję przechodzenie instancji w normalnym trybie dopóki nie poczujecie się komfortowo z pulami. Przejścia mogą być szybkie, kary za błędy nie są aż tak wysokie, i przeważnie nadal możecie zdobyć trochę reputacji, tkanin lub materiałów do enchantowania. Jako bonus, prawdopodobnie sprawicie radość grupie, jeżeli macie sprzęt na heroiki, ale pomagacie im w normalnej instancji.
Popraw się
Jeśli nie robisz żadnych postępów i cały czas giniesz na trashach, to być może nadszedł czas, aby przeanalizować swój gear. Item lvl, jakiego wymaga Dungeon Finder instancji Heroicznych powinien być postrzegany jako minimum - pamiętaj, nie bierze on pod uwagę enchantów i gemów, a nawet tego, czy ten gear jest stworzony dla Ciebie. Zakładamy, że gracz, który chcę zacząć HC posiada wiele przedmiotów z item level 333 z Twilight Highlands, normalnych dungeonów, albo od jakiejkolwiek frakcji (za reputację). Te 333 są pewnie zmieszane z kilkoma zielonymi 318 z questów, ale wyrównuje je kilka itemów na 346 ilvl. Jeśli skończyłeś questy w Hyjal, to zapewne jesteś Revered z Guardians of Hyjal i masz dostęp do przedmiotów z item lvl 346. Questowanie może Cię wprowadzić do statusu Honored z innymi frakcjami, ale może to zostać łatwo poprawione dzięki daily questom i tabardami (i nie zapominajcie o Tol Barad). Jest kilka dobrych craftowanych itemów. Nie, bronie nie są fioletowe, jednak jeśli przyjrzysz się ich statystykom, to są całkiem niezłe.
Wymagany item level jest po to, aby trzymać z dala graczy, którzy nie wiedzą, jaka treść jest odpowiednia dla ich postaci. Wiemy, że możesz go oszukać zdobywając przedmioty PvP lub chowając przedmioty off-specowe w bagu. Gratulujemy bycia sprytnym! Jeśli jesteś na tyle obyty, żeby spróbować oszukać Dungeon Finder, powinieneś być również obyty z treścią, na którą się próbujesz dostać i być pewnym, że dasz sobie tam radę.
Nie bądź skąpy i nie podejmuj decyzji, że nie będziesz się bawił w gemowanie, enchantowaie i reforging, dopóki nie uzbierasz epickiego sprzętu. Zauważ, że nie musisz zawsze używać najlepszych enchantów i gemów. Sprzęt dużo znaczy. Zwiększa DPS, przeżywalność i regeneracje many. Healerzy, którzy mają, powiedzmy, 1750-1800 Spiritu, zauważą, że mogą działać zdecydowanie dłużej, nim "wypalą" się z many. Załatw sobie enchanty, gemy i reforge'uj przedmioty tak, aby mieć dużo spiritu. Niektóre specjalizacje DPS, które nie dodadzą sobie hita przez reforge na tym poziomie przedmiotów będą mieli problem. Nowe Cataclysmowe flaski są drogie, ale te Lich Kingowe już nie, a nadal możesz używać elixirów i odpowiedniego jedzenia. Archeologowie mogą nawet odblokować małe bonusy w nowych instancjach.
Co więcej, gdy 4.1 ujrzy światło dzienne, otrzymasz dostęp do mocniejszego sprzętu, który pozwoli Ci na ponowne odwiedzenie contentu, którego wcześniej nie mogłeś zrobić. Twoje Justice Points pozwolą Ci na zakup epickich przedmiotów na tym etapie i Heroici, które były wyzwaniem, staną się o wiele łatwiejsze. Gracze, którzy posiadają sprzęt raidowy, JUŻ przechodzą w mig wszystkie instancje, co było totalnie do przewidzenia. Ty też tak będziesz miał. W Lich Kingu, kolejne patche wprowadzające nowe raidy powodowały, że sprzęt ze starych raidów był śmieciem. Nie chcemy, aby gracze uważali, że muszą farmić Naxxramas, gdy wyszedł Icecrown Citadel, ale z drugiej strony, było bardzo niefortunnym "zabicie" Ulduaru, kiedy wyszedł Trial of the Crusader.
LF3M 9600GS PST
Kochan Dungeon Finder. Pracowałem nad nim osobiście. Jest całkiem niezły w szukaniu grup. Nie gwarantuje bezbłędnej grupy. Jest dużym ulepszeniem, jeśli chodzi o spam na trade z próbą znalezienia tanka dla twojego rogue-trio party. Ale stworzenie grupy składającej się z 5 nieznajomych i wymaganie od nich ukończenia trudnego contentu, który nie wszyscy jeszcze musieli widzieć, zawsze jest ryzykowane.
World of Warcraft wspomaga w dużej części grę solo. Chcemy jednak, aby instancje były doświadczeniem grupowym. Szczerze mówiąc, sądzimy, że gra jest ogólnie fajniejsza, jeśli grasz ze znajomymi, co jest powodem, dla którego tak naciskaliśmy graczy, aby dołączali do gildii w Cataclysm. Przechodzenie trudnej instancji ze znajomymi powinno być fajniejsze. Komunikowanie się ze sobą nie jest już takie dziwne i wszyscy są bardziej wyrozumiali, gdy ktoś popełni błąd. Uczysz się atutów i minusów graczy, z którymi regularnie chodzisz na instancje. Jest również znacznie mniej problemów, jeśli chodzi o loot. PUGi mają swoje miejsce - nie zrozumcie mnie źle. Nie chcemy jednak tracić fajnej i wymagającej treści dla zorganizowanych grup tylko dlatego, aby dowolna grupa była w stanie je przejść. Brzmi OK?
PUGowałem dużo Cataclysmowej zawartości. Tak jak wszyscy projektanci. Chcemy poczuć na własnej skórze, czego doświadczają inni gracze. Heroiczne PUGi są zdecydowanie trudniejsze od pójścia z grupą ludzi, którą znasz, ale nie są niemożliwe do przejścia. Jeśli rzeczy zaczynają zmierzać w kierunku, do którego nie powinny, warto by było pomyśleć przez chwilę, czemu się tak dzieje, zamiast opuszczać grupę. Jest mi przykro, gdy gracze dołączają na trwającą walkę z Rajh na HC (z podejrzanie dużą ilością szkieletów), niespodziewanie pullują bez żadnej rozmowy, a potem tank opuszcza grupę po pierwszym wipie. Nie jest to fajne dla nikogo i nikogo nie zaprowadzi do sukcesu. To nie jest Scholomance czy Arcatraz, które z respawnem mogły zająć cztery godziny. Kilka podejść i wyciągnięcie z nich wniosków, ostatecznie zabicie bossa, będzie na pewno szybsze, niż zapisanie się na kolejnego randoma.
Błędy?
Dostrzegliśmy kilka tematów na forum sugerujących, że nasza duma nie pozwala nam przyznać się do błędów. Takie rozumowanie uważam za dziwne, ponieważ cały czas się przyznajemy. Przykład pierwszy: cofnęliśmy 10x bonus honoru z Tol Barad dość szybko. To był błąd. Przykład drugi: Heroic Strike stanowi zbyt istotny atak dla warriorów. To był błąd. Przykład trzeci: instancje Heroic (i Naxxramas) były zbyt łatwe do zzergowania w WotLK, co wytworzyło oczekiwanie wobec całego dodatku, jakoby fioletowy sprzęt miał być łatwy do zdobycia. Patrząc wstecz, był to błąd. Absolutnie nie uważamy balansu instancji i rajdów w Cataclysm za błąd.
Jednakże, mogę wymienić co najmniej trzy rzeczy związane z trudnością instancji, które wyszły nam źle lub wymagają poprawy. Jesteśmy wobec siebie największymi krytykami i nie szukamy usprawiedliwień dla naszych własnych błedów.
Po pierwsze, item level jest niezbędny – lecz niewystarczający – aby przeskoczyć do Heroiców używając Dungeon Findera. Powinniśmy się upewnić, że gracze przynajmniej widzieli dane miejsce w wersji normal, zanim zapiszą się na Heroic. Być może powinniśmy mieć coś w rodzaju pre-questów i wymagań, jakie były w The Burning Crusade. Może powinniśmy zmniejszać wymagany item level, kiedy idzie się z własną, ustawioną grupą, a zwiększać, kiedy szuka się grupy losowej. Bardzo chcielibyśmy zaimplementować (i nasze długofalowe plany to zakładają) lepsze sposoby na wykrywanie, czy wiesz, co masz robić, niż tylko sprawdzać nagromadzony gear. Ogólnie, powinniśmy po prostu mocniej zaakcentować, że instancje Heroic są celem samym w sobie, nie zaś pierwszym krokiem.
Po drugie, jest tylko parę normalnych instancji na poziom 85. Graczowi na 85 poziomie, który nie jest jeszcze gotów na Heroici, ale chce robić instancje, mogą się one bardzo szybko znudzić. Być może innym sposobem na poradzenie sobie z tym problemem byłoby wprowadzenie ‘początkowych’ Heroiców i trudniejszych Heroiców. Flirtowaliśmy także z pomysłem na 3 poziomy trudności, ale zwiększyłoby to nakłady potrzebnej pracy i wprowadziło większe skomplikowanie, które musielibyśmy wyjaśnić.
Po trzecie, gra mogłaby lepiej wskazywać grupie, dlaczego zawiedli, aby tak wiele winy nie spadało na ręce healerów. Mówimy dużo o nie staniu w ogniu, lecz równie ważna jest liczba bossów, które spawnują addy, które ktoś musi zebrać do kupy i/lub szybko wytłuc, a czasem zignorować. W tych sytuacjach wiele wymagamy od DPSów i tanków, ale ta informacja nie zawsze przekazywana jest w jasny sposób za wyjątkiem prób i błędów.
Konkluzja
Zdajemy sobie sprawę, że wielu healerów jest sfrustrowanych i poddaje się. To przykre i niefajne. Jednak skala, na jaką się to dzieje, przynajmniej w tym momencie, jest mocno wyolbrzymiona na forach. Wiemy, że wielu graczy lubi zmiany i uznaje teraz leczenie za fajniejsze. Obydwie strony muszą trochę stonować swoje próby topienia drugiej poprzez stwierdzenia, że wszyscy, których znają – a nawet, „większość graczy” – zgadza się z ich opinią. Nie ma potrzeby powoływać się na milczącą większość, jeśli potrafisz solidnie i konstruktywnie uargumentować swoje zdanie.
Tak jak zawsze, bacznie przyglądamy się tym rzeczom. Istnieje kilku bossów, którzy są odpowiedzialni za więcej wipów, niż inni: Commander Springvale, Beauty, Altairus i być może Admiral Ripsanrl. Kiedy będziecie to czytać, być może wprowadzimy już zmiany u Restoration druidów, by zwiększyć ich efektywność na rajdach. Mamy też tendencję do stopniowego nerfowania zawartości po jakimś czasie, ponieważ pierwsi gracze, którzy ją odwiedzali, przeszli już do nowych rzeczy, więc chcemy stare otwierać dla szerszej grupy.
W każdym przypadku chcemy być pewni, że wszyscy bawią się dobrze i czerpią przyjemność z gry. Mam nadzieję, że ten post posłuży niektórym jak przycisk resetu i pomoże ‘wyzerować’ wasze spojrzenie na zamierzony poziom trudności instancji. Innych zapewniam, że stale monitorujemy wasze opinie. Wszystkim z Was, którzy formułują konstruktywne posty i opinie o swoich doświadczeniach, dziękujemy.
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Ma cztery psy: trzy epickie retrivery i jednego zielonego teriera, przeznaczonego na disenchant.
Na samym początku pozwólcie, że zaznaczę, że was słuchamy. Rozumiemy, że niektórzy z was nie bawią się już tak dobrze i preferują podejście stosowane w Lich Kingu, lub chociażby do niego zbliżonego. Naprawdę doceniamy, że dzielicie się z nami swoimi opiniami i zawsze się smucimy, gdy gracze nie mają frajdy. Nie ignorujemy was. Dociera to do nas. Może nie zawsze zgadzamy się co do każdego poglądu, jednak rozumiemy skąd się biorą, i chcemy wam pomóc zrozumieć, skąd wziął się nasz punkt widzenia.
Wszystko sprowadza się do faktu, że chcemy aby heroiki i rajdy były wyzwaniem, i widać to szczególnie dobrze teraz, gdy zawartość gry jest jeszcze nowa, a postacie wciąż zbierają odpowiedni sprzęt. Od tego momentu będzie już tylko coraz łatwiej. Chcemy, aby gracze podchodzili do starcia, szczególnie tego w wersji heroicznej, jak do łamigłówki, która musi zostać rozwiązana. Chcemy, aby grupy komunikowały się ze sobą i ustalały wspólną strategię. Ponadto, chcemy abyście świętowali zwycięstwo, zamiast podchodzić do niego jak do nieuniknionego finału.
Z drugiej strony, nie chcemy abyście zwyciężali bez przeszkód. Nie chcemy, abyście miażdżyli bossów na swojej drodze, nie zauważając lub nie zwracając uwagi na to co robią. Nie chcemy, aby healerzy byli w stanie nadrobić wszelkie pomyłki innych graczy. Podczas gdy wiadomym jest, że instancje są tak naprawdę fikuśnymi maszynami do wydawania lootu, chcemy abyście zrobili coś więcej niż tylko ‘wciśnięcie przycisku’, aby go otrzymać.
Naszym celem nie jest, aby niezorganizowane lub niedoposażone grupy miały niemal gwarantowaną szansę na wygraną, ponieważ w takim wypadku zawartość będzie absolutnie trywialna dla graczy w odpowiednim sprzęcie, którzy komunikują się między sobą, współpracują i ustalają wspólną strategię.
Nie spodobało nam się to, że heroiki w Lich Kingu i Naxxramas stały się miejscem regularnego zergowania. Sprawiło to, że nagrody nie wydawały się „zdobyte”. Wszystkie przedmioty, poza najlepszymi-dla-slotu, stały się przejściowe – po co enchantować lub wsadzać klejnot do sprzętu, gdy niepotrzebne jest osiągnięcie lepszych wyników i będzie szybko wymieniony? Co więcej, pojawiło się przeświadczenie, że każdy i tak w końcu zdobędzie najlepsze przedmioty i staną się powszechne, zamiast być czymś rzadkim i cennym. Sprawia to, że umiejętności klasowe są mniej użytecznie i już nie tak interesujące. Kto potrzebuje crowd-control lub talentu zwiększającego szanse przetrwania, gdy nic nie zadaje ci obrażeń? Kto potrzebuje talentu oszczędzającego manę, skoro nigdy ci jej nie brakuje? Kto potrzebuje talentu do krytyka, skoro i tak bardzo często zaklęcia leczą więcej niż potrzeba?
Ostatecznie, starcia, nawet bossowie, stały się do siebie bardzo podobne, ponieważ można było ignorować ich mechaniki. Nie było ważne – w rzeczywistości nawet tego nie zauważaliście – czy smok zieje ogniem, czy ucisza czarujących, czy rzuca raniącą strefę. Wszystkie walki zdawały się być takie same.
W Cataclysm, heroiki i rajdy są z założenia wyzwaniem – i rzeczywiście nim są, przynajmniej dopóki nie zdobędziecie za dobrego sprzętu.
Więc co możecie zrobić, jeśli heroiki są dla was zbyt trudne? Oto kilka podpowiedzi i alternatyw.
Strategia i komunikacja
Tankowie, nie możecie pullować i zabijać przy pomocy AoE każdej grupy w heroiku (ponownie, dopóki nie zdobędziecie zbyt dobrego sprzętu). Dobrym pomysłem jest kontrolowanie za pomocą crowd-control przynajmniej jednego celu – a czasami dwóch. Tak długo, jak macie kogoś z długo trwającym i/lub odnawialnym crowd control i kogoś z krótkim crowd control, takim jak stun lub nawet snare, powinniście dać radę. Nie mamy niczego w stylu heroicznych Shattered Halls i nie potrzebujecie trzech magów dla CC. Moby rzucające czary, które są przeważnie mało żywotne ale zadają dużo obrażeń, są dobrym wyborem dla CC. Tak samo jak te, które buffują inne moby, lub rzucają debuffy na twoją drużynę. Nie marnujcie CC na nie-elitarnych mobach, lub też tych, które szybko giną. Odpowiedzialność za oznaczanie celów i nadawanie tempa przeważnie spada na tanka, jednak czasami inni doświadczeni gracze z przyjemnością przejmą obowiązki. Jeśli nadajesz drużynie tempo, musisz zwracać baczną uwagę na manę healera. Healerzy generalnie będą mieli dość many, aby utrzymać drużynę przy życiu w czasie jakiejkolwiek walki, jednak musisz uważać, aby nie pullować zbyt szybko ponownie, jeśli ich mana jest na niskim poziomie. Tankowie przeważnie są świadomi tego, co się wokół nich dzieje i są doświadczeni w redukowaniu otrzymywanych obrażeń. Nie zmienia to faktu, że wielokrotnie byłem świadkiem, jak tankowie wpadali w tarapaty przez zbytnią pewność siebie i przejście w tryb „Mam to pod kontrolą”, i próbowali tankować zbyt wiele rzeczy na raz.
Specjalizacje DPS są najczęściej oskarżane o brak świadomości zachodzących wydarzeń. Zrozumienie mechanik walki powinno leżeć w twoim interesie. Jesteś członkiem drużyny, a nie bezmyślnie podążająca osobą, która zawsze może liczyć na to, że ktoś inny powie jej co robić. Które czary wymagają przerwania? Z których stref void musisz natychmiast się wydostać? Które dodatkowe moby muszą zostać spopielone (i na odwrót, kiedy powinieneś je zignorować i skupić się na atakowaniu bossa)? Jeżeli nie jesteś pewien, pytaj. Niemal każda grupa woli poświęcić parę sekund na objaśnienie walki, niż zostać zmiecioną, ponieważ nie udało ci się uniknąć Glubtokowej ściany ognia, lub próbowałeś rzucić AoE na pająki Vanessy lub nie zrozumiałeś co oznacza „Downwind of Altairus”.
Healerzy wydają się w większości rozumieć, że heroiki stanowią wyzwanie i czasami są karani, gdy reszta grupy tego nie rozumie. Jeżeli czujesz, że nie możesz rzucić nic innego poza twoim najwydajniejszym zaklęciem leczącym, bo inaczej skończy ci się mana, oznacza to, że coś idzie nie tak z walką. Podobnie, gdy musisz całą walkę spamować swoim najsłabszym zaklęciem, pomijając przy tym wszystkie inne, oznacza to, że twoja grupa ignoruje kluczowe mechaniki, lub też jesteście po prostu zbyt słabo wyposażeni. Walki z bossami w 5-cio osobowych instancjach nie powinny generalnie rzecz biorąc trwać dłużej niż dwie minuty lub coś koło tego (ostatnich kilku bossów Deadmines może być dłuższych). Jeżeli kończy ci się mana, ponieważ walka trwa zbyt długo, jest problem z DPSami lub tankiem w twojej grupie. Sprzęt robi również ogromną różnicę dla healerów, co prowadzi do mojej następnej tezy.
Wszystkim, niezależnie od pełnionej roli, sugeruję przechodzenie instancji w normalnym trybie dopóki nie poczujecie się komfortowo z pulami. Przejścia mogą być szybkie, kary za błędy nie są aż tak wysokie, i przeważnie nadal możecie zdobyć trochę reputacji, tkanin lub materiałów do enchantowania. Jako bonus, prawdopodobnie sprawicie radość grupie, jeżeli macie sprzęt na heroiki, ale pomagacie im w normalnej instancji.
Popraw się
Jeśli nie robisz żadnych postępów i cały czas giniesz na trashach, to być może nadszedł czas, aby przeanalizować swój gear. Item lvl, jakiego wymaga Dungeon Finder instancji Heroicznych powinien być postrzegany jako minimum - pamiętaj, nie bierze on pod uwagę enchantów i gemów, a nawet tego, czy ten gear jest stworzony dla Ciebie. Zakładamy, że gracz, który chcę zacząć HC posiada wiele przedmiotów z item level 333 z Twilight Highlands, normalnych dungeonów, albo od jakiejkolwiek frakcji (za reputację). Te 333 są pewnie zmieszane z kilkoma zielonymi 318 z questów, ale wyrównuje je kilka itemów na 346 ilvl. Jeśli skończyłeś questy w Hyjal, to zapewne jesteś Revered z Guardians of Hyjal i masz dostęp do przedmiotów z item lvl 346. Questowanie może Cię wprowadzić do statusu Honored z innymi frakcjami, ale może to zostać łatwo poprawione dzięki daily questom i tabardami (i nie zapominajcie o Tol Barad). Jest kilka dobrych craftowanych itemów. Nie, bronie nie są fioletowe, jednak jeśli przyjrzysz się ich statystykom, to są całkiem niezłe.
Wymagany item level jest po to, aby trzymać z dala graczy, którzy nie wiedzą, jaka treść jest odpowiednia dla ich postaci. Wiemy, że możesz go oszukać zdobywając przedmioty PvP lub chowając przedmioty off-specowe w bagu. Gratulujemy bycia sprytnym! Jeśli jesteś na tyle obyty, żeby spróbować oszukać Dungeon Finder, powinieneś być również obyty z treścią, na którą się próbujesz dostać i być pewnym, że dasz sobie tam radę.
Nie bądź skąpy i nie podejmuj decyzji, że nie będziesz się bawił w gemowanie, enchantowaie i reforging, dopóki nie uzbierasz epickiego sprzętu. Zauważ, że nie musisz zawsze używać najlepszych enchantów i gemów. Sprzęt dużo znaczy. Zwiększa DPS, przeżywalność i regeneracje many. Healerzy, którzy mają, powiedzmy, 1750-1800 Spiritu, zauważą, że mogą działać zdecydowanie dłużej, nim "wypalą" się z many. Załatw sobie enchanty, gemy i reforge'uj przedmioty tak, aby mieć dużo spiritu. Niektóre specjalizacje DPS, które nie dodadzą sobie hita przez reforge na tym poziomie przedmiotów będą mieli problem. Nowe Cataclysmowe flaski są drogie, ale te Lich Kingowe już nie, a nadal możesz używać elixirów i odpowiedniego jedzenia. Archeologowie mogą nawet odblokować małe bonusy w nowych instancjach.
Co więcej, gdy 4.1 ujrzy światło dzienne, otrzymasz dostęp do mocniejszego sprzętu, który pozwoli Ci na ponowne odwiedzenie contentu, którego wcześniej nie mogłeś zrobić. Twoje Justice Points pozwolą Ci na zakup epickich przedmiotów na tym etapie i Heroici, które były wyzwaniem, staną się o wiele łatwiejsze. Gracze, którzy posiadają sprzęt raidowy, JUŻ przechodzą w mig wszystkie instancje, co było totalnie do przewidzenia. Ty też tak będziesz miał. W Lich Kingu, kolejne patche wprowadzające nowe raidy powodowały, że sprzęt ze starych raidów był śmieciem. Nie chcemy, aby gracze uważali, że muszą farmić Naxxramas, gdy wyszedł Icecrown Citadel, ale z drugiej strony, było bardzo niefortunnym "zabicie" Ulduaru, kiedy wyszedł Trial of the Crusader.
LF3M 9600GS PST
Kochan Dungeon Finder. Pracowałem nad nim osobiście. Jest całkiem niezły w szukaniu grup. Nie gwarantuje bezbłędnej grupy. Jest dużym ulepszeniem, jeśli chodzi o spam na trade z próbą znalezienia tanka dla twojego rogue-trio party. Ale stworzenie grupy składającej się z 5 nieznajomych i wymaganie od nich ukończenia trudnego contentu, który nie wszyscy jeszcze musieli widzieć, zawsze jest ryzykowane.
World of Warcraft wspomaga w dużej części grę solo. Chcemy jednak, aby instancje były doświadczeniem grupowym. Szczerze mówiąc, sądzimy, że gra jest ogólnie fajniejsza, jeśli grasz ze znajomymi, co jest powodem, dla którego tak naciskaliśmy graczy, aby dołączali do gildii w Cataclysm. Przechodzenie trudnej instancji ze znajomymi powinno być fajniejsze. Komunikowanie się ze sobą nie jest już takie dziwne i wszyscy są bardziej wyrozumiali, gdy ktoś popełni błąd. Uczysz się atutów i minusów graczy, z którymi regularnie chodzisz na instancje. Jest również znacznie mniej problemów, jeśli chodzi o loot. PUGi mają swoje miejsce - nie zrozumcie mnie źle. Nie chcemy jednak tracić fajnej i wymagającej treści dla zorganizowanych grup tylko dlatego, aby dowolna grupa była w stanie je przejść. Brzmi OK?
PUGowałem dużo Cataclysmowej zawartości. Tak jak wszyscy projektanci. Chcemy poczuć na własnej skórze, czego doświadczają inni gracze. Heroiczne PUGi są zdecydowanie trudniejsze od pójścia z grupą ludzi, którą znasz, ale nie są niemożliwe do przejścia. Jeśli rzeczy zaczynają zmierzać w kierunku, do którego nie powinny, warto by było pomyśleć przez chwilę, czemu się tak dzieje, zamiast opuszczać grupę. Jest mi przykro, gdy gracze dołączają na trwającą walkę z Rajh na HC (z podejrzanie dużą ilością szkieletów), niespodziewanie pullują bez żadnej rozmowy, a potem tank opuszcza grupę po pierwszym wipie. Nie jest to fajne dla nikogo i nikogo nie zaprowadzi do sukcesu. To nie jest Scholomance czy Arcatraz, które z respawnem mogły zająć cztery godziny. Kilka podejść i wyciągnięcie z nich wniosków, ostatecznie zabicie bossa, będzie na pewno szybsze, niż zapisanie się na kolejnego randoma.
Błędy?
Dostrzegliśmy kilka tematów na forum sugerujących, że nasza duma nie pozwala nam przyznać się do błędów. Takie rozumowanie uważam za dziwne, ponieważ cały czas się przyznajemy. Przykład pierwszy: cofnęliśmy 10x bonus honoru z Tol Barad dość szybko. To był błąd. Przykład drugi: Heroic Strike stanowi zbyt istotny atak dla warriorów. To był błąd. Przykład trzeci: instancje Heroic (i Naxxramas) były zbyt łatwe do zzergowania w WotLK, co wytworzyło oczekiwanie wobec całego dodatku, jakoby fioletowy sprzęt miał być łatwy do zdobycia. Patrząc wstecz, był to błąd. Absolutnie nie uważamy balansu instancji i rajdów w Cataclysm za błąd.
Jednakże, mogę wymienić co najmniej trzy rzeczy związane z trudnością instancji, które wyszły nam źle lub wymagają poprawy. Jesteśmy wobec siebie największymi krytykami i nie szukamy usprawiedliwień dla naszych własnych błedów.
Po pierwsze, item level jest niezbędny – lecz niewystarczający – aby przeskoczyć do Heroiców używając Dungeon Findera. Powinniśmy się upewnić, że gracze przynajmniej widzieli dane miejsce w wersji normal, zanim zapiszą się na Heroic. Być może powinniśmy mieć coś w rodzaju pre-questów i wymagań, jakie były w The Burning Crusade. Może powinniśmy zmniejszać wymagany item level, kiedy idzie się z własną, ustawioną grupą, a zwiększać, kiedy szuka się grupy losowej. Bardzo chcielibyśmy zaimplementować (i nasze długofalowe plany to zakładają) lepsze sposoby na wykrywanie, czy wiesz, co masz robić, niż tylko sprawdzać nagromadzony gear. Ogólnie, powinniśmy po prostu mocniej zaakcentować, że instancje Heroic są celem samym w sobie, nie zaś pierwszym krokiem.
Po drugie, jest tylko parę normalnych instancji na poziom 85. Graczowi na 85 poziomie, który nie jest jeszcze gotów na Heroici, ale chce robić instancje, mogą się one bardzo szybko znudzić. Być może innym sposobem na poradzenie sobie z tym problemem byłoby wprowadzenie ‘początkowych’ Heroiców i trudniejszych Heroiców. Flirtowaliśmy także z pomysłem na 3 poziomy trudności, ale zwiększyłoby to nakłady potrzebnej pracy i wprowadziło większe skomplikowanie, które musielibyśmy wyjaśnić.
Po trzecie, gra mogłaby lepiej wskazywać grupie, dlaczego zawiedli, aby tak wiele winy nie spadało na ręce healerów. Mówimy dużo o nie staniu w ogniu, lecz równie ważna jest liczba bossów, które spawnują addy, które ktoś musi zebrać do kupy i/lub szybko wytłuc, a czasem zignorować. W tych sytuacjach wiele wymagamy od DPSów i tanków, ale ta informacja nie zawsze przekazywana jest w jasny sposób za wyjątkiem prób i błędów.
Konkluzja
Zdajemy sobie sprawę, że wielu healerów jest sfrustrowanych i poddaje się. To przykre i niefajne. Jednak skala, na jaką się to dzieje, przynajmniej w tym momencie, jest mocno wyolbrzymiona na forach. Wiemy, że wielu graczy lubi zmiany i uznaje teraz leczenie za fajniejsze. Obydwie strony muszą trochę stonować swoje próby topienia drugiej poprzez stwierdzenia, że wszyscy, których znają – a nawet, „większość graczy” – zgadza się z ich opinią. Nie ma potrzeby powoływać się na milczącą większość, jeśli potrafisz solidnie i konstruktywnie uargumentować swoje zdanie.
Tak jak zawsze, bacznie przyglądamy się tym rzeczom. Istnieje kilku bossów, którzy są odpowiedzialni za więcej wipów, niż inni: Commander Springvale, Beauty, Altairus i być może Admiral Ripsanrl. Kiedy będziecie to czytać, być może wprowadzimy już zmiany u Restoration druidów, by zwiększyć ich efektywność na rajdach. Mamy też tendencję do stopniowego nerfowania zawartości po jakimś czasie, ponieważ pierwsi gracze, którzy ją odwiedzali, przeszli już do nowych rzeczy, więc chcemy stare otwierać dla szerszej grupy.
W każdym przypadku chcemy być pewni, że wszyscy bawią się dobrze i czerpią przyjemność z gry. Mam nadzieję, że ten post posłuży niektórym jak przycisk resetu i pomoże ‘wyzerować’ wasze spojrzenie na zamierzony poziom trudności instancji. Innych zapewniam, że stale monitorujemy wasze opinie. Wszystkim z Was, którzy formułują konstruktywne posty i opinie o swoich doświadczeniach, dziękujemy.
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Ma cztery psy: trzy epickie retrivery i jednego zielonego teriera, przeznaczonego na disenchant.
Patch 4.0.6 na PTRach, zmiany w gildiowych flaskach i aktualizacja Armory na iOS
Kumbol, | Komentarze : 9
Aktualizacja 12:50: Noty Patcha 4.0.6 uaktualniliśmy o kolejną porcję zmian opublikowaną przez Blizzarda. Nowe wpisy oznaczyliśmy (N).
Wygląda na to, że ostatni patchowy spokój dobiega końca. Blizzard właśnie wprowadza na publiczne serwery testowe (PTR) nową łatkę opatrzoną numerem 4.0.6. Znajdujemy w niej sporo zmian, przede wszystkim w balansie, które jakiś czas temu zapowiadał i uzasadniał na swoim blogu Ghostcrawler. Tłumaczenie opublikowanych dotychczas oficjalnych patch notów znajdziecie na końcu tego newsa, wcześniej jednak o dwóch innych kwestiach.
Ci z Was, którzy aktywnie rajdują w ramach swojej gildii w Cataclysm z pewnością wiedzą, jak kosztowne są obecnie przygotowania na każdy wypad. Ceny flasków i potionów szybują w górę a jedyną nadzieją na zaoszczędzenie złota są wprowadzone w ramach gildiowego systemu nagród tzw. Flaski Gildiowe i Kociołki (Cauldrony). Dotychczas jednak odblokowanie tychże nagród wiązało się z wyprodukowaniem okrutnie dużej ilości flasków, co w większości gildii potrwałoby jeszcze długie tygodnie. Blizzard jednak poszedł po rozum do głowy i oto mamy zmiany!
Kolejną nowinką, tym razem adresowaną dla posiadaczy sprzętu z systemem iOS - iPhone'ów, iPodów Touch i iPadów - jest nowa aktualizacja dla Mobile Armory, czyli aplikacji do przeglądania oficjalnej bazy danych World of Warcraft z poziomu urządzeń mobilnych Apple.
Przyszedł więc czas na noty patcha 4.0.6! Pamiętajcie, że to wciąż noty z PTRów i część z rzeczy tu zawartych może ulec zmianie do czasu premiery łatki, zaś sama lista może nie być w pełni kompletna.
Wygląda na to, że ostatni patchowy spokój dobiega końca. Blizzard właśnie wprowadza na publiczne serwery testowe (PTR) nową łatkę opatrzoną numerem 4.0.6. Znajdujemy w niej sporo zmian, przede wszystkim w balansie, które jakiś czas temu zapowiadał i uzasadniał na swoim blogu Ghostcrawler. Tłumaczenie opublikowanych dotychczas oficjalnych patch notów znajdziecie na końcu tego newsa, wcześniej jednak o dwóch innych kwestiach.
Ci z Was, którzy aktywnie rajdują w ramach swojej gildii w Cataclysm z pewnością wiedzą, jak kosztowne są obecnie przygotowania na każdy wypad. Ceny flasków i potionów szybują w górę a jedyną nadzieją na zaoszczędzenie złota są wprowadzone w ramach gildiowego systemu nagród tzw. Flaski Gildiowe i Kociołki (Cauldrony). Dotychczas jednak odblokowanie tychże nagród wiązało się z wyprodukowaniem okrutnie dużej ilości flasków, co w większości gildii potrwałoby jeszcze długie tygodnie. Blizzard jednak poszedł po rozum do głowy i oto mamy zmiany!
Cytat z: Blizzard (źródło)
Niedawno wprowadziliśmy szereg zmian dotyczących bezpośrednio gildiowych osiągnięć, flasków i kociołków (cauldrons). Kiedy po raz pierwszy tworzyliśmy gildiowe osiągnięcia, przesadziliśmy z liczbą flasków, które gildia być może zrobi zanim dobije 10 poziom i ustawiliśmy liczbę wymaganych Cataclysmowych flasków do dwóch związanych ze sobą osiągnięć na 10,000 (Mix Master) i 25,000 (Better Leveling Through Chemistry). W rzeczywistości, większość gildii zrobiło mniej flasków niż początkowo przypuszczaliśmy i wielu graczy wkrótce odblokuje gildyjnego perka (Chug-A-Lug) bezpośrednio związanego właśnie z flaskami i kociołkami.
Dzisiaj zaaplikowaliśmy kilka poprawek, aby przywrócić związane z flaskami osiągnięcia na właściwy tor:
Czujemy, że ważnym jest, aby te poprawki wprowadzić natychmiast, zamiast czekać na następny patch, z racji tego, że w tym tygodniu większość gildii odblokuje perka Chug-A-Lug. Proszę pamiętać, że podczas gdy te zmiany są już w grze, to tooltipy o nich nie informują, dopóki w życie nie wejdzie następny patch. Jeśli Twoja gildia już osiągnęła wymagane liczby, to dostaniesz to osiągnięcie, gdy ktoś w Twojej gildii stworzy flaska.
Dodatkowo, dokonaliśmy kilku zmian dotyczących kociołków:
Jeśli słowo „kociołki” jest dla Ciebie obce, to poniżej znajduje się mała rozpiska mówiąca o tym, jak działają:
Doceniamy wszystkie opinie, które dotychczas otrzymaliśmy o systemie gildiowych perków i dalej będziemy dążyć do jego poprawiania, aby mieć pewność, że jest fajnym i przyjemnym przedsięwzięciem.
Dzisiaj zaaplikowaliśmy kilka poprawek, aby przywrócić związane z flaskami osiągnięcia na właściwy tor:
- Mix Master wymaga teraz stworzenia 1,000 Cataclysmowych flasków (spadek z 10,000).
- Better Leveling Through Chemistry wymaga teraz stworzenia 3,000 Cataclysmowych flasków (spadek z 25,000)
Czujemy, że ważnym jest, aby te poprawki wprowadzić natychmiast, zamiast czekać na następny patch, z racji tego, że w tym tygodniu większość gildii odblokuje perka Chug-A-Lug. Proszę pamiętać, że podczas gdy te zmiany są już w grze, to tooltipy o nich nie informują, dopóki w życie nie wejdzie następny patch. Jeśli Twoja gildia już osiągnęła wymagane liczby, to dostaniesz to osiągnięcie, gdy ktoś w Twojej gildii stworzy flaska.
Dodatkowo, dokonaliśmy kilku zmian dotyczących kociołków:
- Aby upewnić się, że Big Cauldron of Battle, uzyskiwany z Better Leveling Through Chemistry, jest odczuwalny jako istotne ulepszenie w porównaniu do jego „regularnej” wersji, powiększyliśmy liczbę flasków przez niego generowanych z 17 do 20.
- Oba kociołki znikną dopiero po 10 minutach (podniesiono z 5).
Jeśli słowo „kociołki” jest dla Ciebie obce, to poniżej znajduje się mała rozpiska mówiąca o tym, jak działają:
- Odblokowanie formuł (recipes): Gildie mogą odblokować Cauldron of Battle (formuła alchemika) poprzez ukończenie osiągnięcia Mix Master i formułe Big Cauldron of Battle poprzez ukończenie osiągnięcia Better Leveling Through Chemistry. Kupienie każdej formuły od Guild Vendora wyniesie cię 150 sztuk złota, wymaga reputacji z gildią na poziomie Honored oraz alchemii na poziomie 525.
- Tworzenie kociołków: Cauldron of Battle to soulbound, jednorazowy w użyciu item, który wymaga wymieszania 4 Cataclysmowych flasków i 8 Deathblood Venom w celu utworzenia. Kiedy alchemik postawi kociołek na ziemi, może zostać z niego wyczarowane 7 Flasks of Battle zanim zostanie opróżniony. Podczas gdy możesz je trade’ować, nie mogą zostać sprzedane na Auction House i zostaną usunięte z Twojego ekwipunku, jeśli wylogujesz się na 15 minut – na wzór magowego jedzenia. Użyte, automatycznie dadzą Ci buff najlepszy dla Twojej klasy i speca na godzinę. Big Cauldron of Battle działa tak samo, z tym wyjątkiem że wymaga użycia 12 Cataclysmowych flasków i wydaje 20 flasków, zamiast siedmiu.
- Korzyści wynikające z Guild Perków: Wraz ze wzrostem poziomu gildii, otrzyma ona perk związany z kociołkami i flaskami. Na 10 poziomie otrzymasz gildiowy perk Chug-A-Lug, który zwiększa czas trwania Flasks of Battle o 50% - co oznacza, że flaski z gildiowych kociołków będą trwać 1,5 godziny, zamiast 1. Na 20 poziomie, perk Happy Hour zwiększa liczbę flasek wyczarowanych z gildiowych kociołków o 50% (10 z Cauldron of Battle zamiast 7; 30 z Big Cauldron of Battle zamiast 20). Na koniec, na 22 poziomie gildii, otrzymasz ulepszoną wersję Chug-A-Lug, która zwiększy czas działa Flasks of Battle o 100%, czyniąc je flaskami 2 godzinnymi.
Doceniamy wszystkie opinie, które dotychczas otrzymaliśmy o systemie gildiowych perków i dalej będziemy dążyć do jego poprawiania, aby mieć pewność, że jest fajnym i przyjemnym przedsięwzięciem.
Kolejną nowinką, tym razem adresowaną dla posiadaczy sprzętu z systemem iOS - iPhone'ów, iPodów Touch i iPadów - jest nowa aktualizacja dla Mobile Armory, czyli aplikacji do przeglądania oficjalnej bazy danych World of Warcraft z poziomu urządzeń mobilnych Apple.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Właśnie udostępniliśmy darmowe uaktualnienie aplikacji World of Warcraft Mobile Armory. Najważniejsze nowości to:
Aplikacja World of Warcraft Mobile Armory jest dostępna w językach: angielski, niemiecki, francuski, hiszpański i rosyjski. Można ją pobrać w sklepie App Store na iPhone i iPod touch oraz pod adresem www.itunes.com/appstore. Więcej informacji (w języku angielskim) o World of Warcraft Mobile Armory znajdziecie na naszej stronie poświęconej Mobile Armory.
- Obsługa dodatku World of Warcraft: Cataclysm, w tym nowych przedmiotów, ras goblinów i worgenów oraz nowych kombinacji rasa/klasa.
- Nowy wygląd: Mobile Armory została odświeżona, by dorównać wyglądem stronie społecznościowej World of Warcraft.
- Różnorodne ulepszenia interfejsu użytkownika, w tym poprawiona czytelność i usprawnione przełączanie postaci.
Aplikacja World of Warcraft Mobile Armory jest dostępna w językach: angielski, niemiecki, francuski, hiszpański i rosyjski. Można ją pobrać w sklepie App Store na iPhone i iPod touch oraz pod adresem www.itunes.com/appstore. Więcej informacji (w języku angielskim) o World of Warcraft Mobile Armory znajdziecie na naszej stronie poświęconej Mobile Armory.
Przyszedł więc czas na noty patcha 4.0.6! Pamiętajcie, że to wciąż noty z PTRów i część z rzeczy tu zawartych może ulec zmianie do czasu premiery łatki, zaś sama lista może nie być w pełni kompletna.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Patch 4.0.6 PTR
Ogólne
Instancje i rajdy
PvP
Rasy
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Warlock
Warrior
Profesje
Przedmioty
Interfejs użytkownika
Questy i potwory
Poprawki błędów
Ogólne
- Wiele tooltipów zostało zaktualizowanych, by odzwierciedlać zmiany wprowadzane w niedawnych hotfixach.
- Nagroda gildiowa Armadillo Pup wymaga teraz reputacji na poziomie revered zamiast exalted.
- (N) Wszystkie gildiowe sztandary teraz nagradzają również bonusową reputacją oprócz dotychczasowego dodatkowego honoru i doświadczenia.
Instancje i rajdy
- (N) Gracze na 85 poziomie mogą teraz wybrać dowolną normalną instancję poprzez Dungeon Finder. Wybranie Losowej Instancji (Random Dungeon) nie będzie uwzględniało w rotacji niskopoziomowych instancji.
- The Vortex Pinnacle
- (N) Kierunek wiatru oraz współczynnik zabawy Cyclone’ów, które pojawiają się na poziomie Heroic podczas walki z Altairusem są teraz bardziej przejrzyste.
PvP
- Areny
- Bloodlust, Heroism, Time Warp i Ancient Hysteria nie mogą być już używane na Arenach.
- Battlegroundy
- The Battle for Gilneas
- Czas przejmowania flagi został skrócony z 8 do 5 sekund.
- Strand of the Ancients
- Obrażenia zadawane przez działka Antipersonnel Cannons zostały podwojone.
- Prędkość rakiet Rocket Blas (z Antipersonnel Cannons) została zwiększona o ok. 50%.
- Niektóre Antipersonnel Cannons mogły strzelać na platformy, na których się pojawiały. Zostało to poprawione.
- Battleground Demolisher nie ma już dwu dodatkowych miejsc dla pasażerów i teraz wejdzie do niego tylko kierowca.
- Znacznik PvP został dodany na Battleground Demolishery. To spowoduje, że efekty crowd control rzucane na nieobsadzone machiny nie będą już trwały dłużej, niż powinny.
- Nie powinno już być rozbieżności w czasach, kiedy na początku rundy pojawiają się Battleground Demolishery.
- Battleground Demolishery pojawiające się na dokach nie będą już znikać, kiedy przejęty zostanie północny cmentarz.
- Ładunków Massive Seaforium Charges będzie można teraz używać na rankingowych Battlegroundach.
- Czas trwania debuffa Teleport został zmniejszony do 10 sekund, z dotychczasowych 20 sekund.
- Pole rażenia Seaforium Blast zostało zmniejszone do 10 jardów, z dotychczasowych 20 jardów.
- (N) Teleportery, których używa obrona, będą teraz teleportować graczy na podstawie stanu zniszczeń bram, zamiast zawsze teleportować za bramę, przy której jest dany teleporter. Dla przykładu, jeśli gracz użyje Teleportera przy Niebieskiej bramie, kiedy któraś z bram przy plaży jest już zniszczona, zostanie on przeniesiony za Czerwoną bramę.
- The Battle for Gilneas
Rasy
- Rasowa umiejętnośc draenei Gift of the Naaru leczy teraz 20% życia celu w ciągu 15 sekund, zamiast konkretnej skalującej się wartości.
- Rasowa umiejętność dwarfów Stoneform zmniejsza teraz otrzymywane obrażenia o 10%, zamiast zwiększać armor o 10%. Zwiększa także po użyciu rozmiary dwarfa.
- Rasowa umiejętność gnomów Escape Artist ma teraz cooldown wynoszący 1,5 minuty, obniżono z dotychczasowych 1,75 minuty.
- Rasowa umiejętność humanów Every Man for Himself ma teraz ponownie cooldown wynoszący 2 minuty, zmniejszono z 3 minut.
- Rasowa umiejętność night elfów Shadowmeld może teraz być używana także po przekształceniu się w jakąś formę.
- Rasowa umiejętność taurenów War Stomp może teraz być używana także po przekształceniu się w jakąś formę.
- Rasowa umiejętność worgenów Darkflight ma teraz cooldown wynoszący 2 minuty, zmniejszono z 3, i jest poza global cooldownem. Ponadto, bonus do prędkości łączy się z innymi obecnymi bonusami, lecz nie może zostać aktywowany, kiedy Sprint lub Dash są aktywne (i na odwrót – tych umiejętności nie można aktywować, kiedy Darkflight jest aktywne).
Death Knight
- Icebound Fortitude teraz po użyciu usuwa ogłuszenia (stun) oprócz zapewniania odporności na nie.
- Efekt absorbujący Necrotic Strike jest teraz redukowany przez resilience celu.
- Specjalizacje talentów
- Blood
- Crimson Scourge została lekko przeprojektowana. Zamiast 50/100% szansy na uczynienie następnego Blood Boil darmowym kiedy Plague Strike zostanie użyty na celu z Blood Plague, talent ten teraz daje 5/10% szansy na darmowy Blood Boil kiedy death knight zada jakikolwiek cios wręcz celowi z Blood Plague.
- Will of the Necropolis nie zwraca już Blood Rune kiedy resetuje cooldown Rune Tap. Zamiast tego powoduje, że następny Rune Tap jest darmowy, kiedy Will of the Necropolis jest aktywne.
- Frost
- Howling Blast zadaje teraz 40% mniej obrażeń wszystkim celom innym niż główny cel zaklęcia.
- Might of the Frozen Wastes teraz także zwiększa wszystkie obrażenia wręcz o 4/8/12% kiedy noszona jest dwuręczna broń.
- Unholy
- Desecration jest teraz także włączana poprzez Necrotic Strike.
- Proce z Runic Corruption dodają teraz, kiedy aura jest już aktywna, 3 sekundy do czasu trwania obecnej już aury, zamiast po prostu odświeżać/nadpisywać obecną aurę.
- Unholy Might (pasywny) zwiększa teraz Strenght o 5%, zmniejszono z 10%.
- Blood
- Glify
- Glyph of Death’s Embrace nie zwraca już Run Power kiedy death knight leczy się Lichborne.
Druid
- Barkskin nie jest już dispellowalny.
- Healing Touch można się teraz nauczyć na poziomie 78, zwiększono z poziomu 3.
- Obrażenia z Lacerate zostały zmniejszone o około 20%.
- Obrażenia broni z Mangle (Bear Form) na poziomach 80+ zostały zmniejszone do 235%, z dotychczasowych 300%.
- Obrażenia broni z Mangle (Cat Form) na poziomach 80+ zostały zwiększone do 460%, z dotychczasowych 300%.
- Obrażenia z Maul zostały zmniejszone o około 20%.
- Mount Up: Ten gildiowy perk wpływa teraz także na szybkość we Flight Form i Swift Flight Form.
- Nourish można się teraz nauczyć na poziomie 8, zmniejszono z poziomu 78.
- Omen of Clarity nie włączy się już z przyjaznych zaklęć (czyli leczenia), chyba że wybrano talent Malfurion’s Gift.
- Obrażenia z Rake zostały zmniejszone o 10%.
- Rejuvenation można się teraz nauczyć na poziomie 3, zmniejszono z poziomu 8. Ponadto, jego koszt many zmniejszono z 26% do 16%.
- Obrażenia z Rip zostały zmniejszone o 10%.
- Obrażenia broni z Shred na poziomach 80+ zostały zwiększone do 450 %, z dotychczasowych 350%.
- Specjalizacje talentów
- Balance
- Czas trwania buffa The Shooting Stars został wydłużony do 12 sekund, z dotychczasowych 8 sekund.
- Wild Mushroom to teraz instant, obniżono z 0.5 sekundy czasu rzucania. Ponadto, pole rażenia detonacji zwiększono do 6 jardów, z dotychczasowych 3 jardów, zaś obrażenia zwiększono o 15%.
- Feral
- Berserk (instant Mangle proc) posiada teraz nowy wizualny alert informacyjny. Ponadto, Berserk nie zrywa już Fear ani nie czyni druidów odpornymi na Fear.
- Obrażenia broni z Pulverize zostały zmniejszone do 80%, z dotychczasowych 100%.
- Restoration
- Empowered Touch wpływa teraz także na Regrowth.
- Nature’s Bounty nie wpływa już na Swiftmend, ale ma teraz nowy efekt. Kiedy druid ma zaaplikowane Rejuvenation na 3 lub więcej celach, czas rzucania Nourish zmniejsza się o 10/20/30%.
- Balance
- Glify
- Glyph of Regrowth teraz sprawia, że efekt heal-over-time (HoT) odświeża się na celach z 50% życia, zwiększono z 25%.
- Glyph of Wrath zwiększa teraz obrażenia z Wrath o 10% i nie wymaga już Insect Swarm na celu.
Hunter
- Obrażenia Broni z Aimed Shot zostały zwiększone do 200%.
- Aspect of the Wild, Aspect of the Hawk oraz Aspect of the Fox mogą teraz być rzucane jadąc na wierzchowcu.
- Deterrence zapewnia teraz 100% szansy, że ataki wręcz nie trafią (miss) zamiast 100% szansy na sparowanie ich (parry). Oznacza to, że ataki, które nie mogą zostać sparowane, zwłaszcza niektóre z ataków rogue’a, mogą teraz być zablokowane przez Deterrence, zaś hunter skorzysta z Deterrence nawet będąc rozbrojonym (disarmed).
- Cooldown i czas trwania Dust Cloud zostały zmodyfikowane, by ujednolicić je z Tailspin (ten sam efekt, inny pet).
- Obrażenia z Kill Command zostały zwiększone o 20%.
- Skalowanie attack power w Kill Shot zostało zwiększone o 50%.
- Master’s Call ma teraz 35-sekundowy cooldown, zmniejszono z 1 minuty. Ponadto, efekt wizualny jest teraz wyraźniejszy.
- Specjalizacje talentów
- Marksmanship
- Skalowanie attack power w Chimera Shot zostało zwiększone o 20%.
- Survival
- Into the Wilderness (pasywny) zwiększa teraz Agility o 10%, zmniejszono z 15%.
- Marksmanship
- Pety
- Pety posiadają teraz 70% armoru swego pana zamiast innej wartości związanej z rodzajem zwierzęcia, jakim są.
- Shale Spiders mają teraz poprawnie spcjalną umiejętność (Web Wrap).
- Bad Manners (monkey) teraz prawidłowo zrywa się pod wpływem obrażeń.
Mage
- Flame Orb ignoruje teraz crittery.
- Koszt many Arcane Brilliance i Dalaran Brilliance został zmniejszony o około 16%, co stanowi odpowiednik kosztu Mark of the Wild.
- Ring of Frost: Zasięg zmniejszono do 8 jardów, zaś wewnętrzne „bezpieczne” pole ma teraz średnicę 4,7 jarda (dokładnie odzwierciedlające efekt graficzny). Zdispellowanie efektu Ring of Frost spowoduje teraz, że cel będzie odporny na ponowne zamrożenie przez kolejne 3 sekundy. Jeśli drugi Ring of Frost zostanie rzucony przez tego samego maga, podczas gdy pierwszy jest wciąż aktywny (dzięki Cold Snap), pierwszy zniknie i przestanie funkcjonować.
- Naprawy bugów
- Ring of Frost może teraz być rzucony i działa prawidłowo na środkach transportu (włączając w to windy, zapadnie itd.)
Paladin
- Koszta many Blessing of Might i Blessing of Kings zostały zwiększone o około 217%, co stanowi odpowiednik kosztu many Mark of the Wild.
- Obrażenia broni z Crusader Strike zostały zwiększone do 135%, z dotychczasowych 115%.
- Divine Plea trwa teraz 9 sekund, zmniejszono z 15 sekund. Zapewnia 4% many na tik, zamiast dotychczasowych 2%, za łącznie 12% many, zwiększono z 10%.
- (N) Inquisition nie jest już dispellowalne.
- (N) Każdy paladin może się teraz nauczyć Rebuke na poziomie 54. Postaci będą musiały odwiedzić trenera nawet, jeśli posiadali wcześniej Rebuke z talentu.
- Specjalizacje talentów
- Holy
- (N) Denounce ma teraz graficzną nakładkę powiadamiającą.
- Retribution
- Divine Purpose: Szansa odpowiednich umiejętności na wygenerowanie Holy Power została zmniejszona do 7/15%, z dotychczasowych 20/40%, ale zamiast generować 1 Holy Power, kolejna odpowiednia użyta umiejętność nie zużyje Holy Power i zachowa się tak, jakby paladin miał 3 Holy Power.
- Hand of Light (Mastery): Procent obrażeń zadanych przez Templar’s Verdict, Crusader Strike i Divine Storm jest zadawane jako dodatkowe obrażenia Holy.
- Repentance nie zrywa się już od obrażeń zadanych przez Censure (Seal of Truth).
- (N) Talent Rebuke został zastąpiony nowym pasywnym talentem, Sacred Shield. Paladyni, którzy dotychczas mieli Rebuke, automatycznie otrzymają Sacred Shield. Kiedy ma poniżej 30% życia, paladyn uzyskuje efekt Sacred Shield. Sacred Shield absorbuje X obrażeń i zwiększa otrzymywane leczenie o 20%. Trwa 15 sekund. Efekt ten nie może występować częściej niż raz na 30 sekund. Niedispellowalny.
- (N) Zealotry nie jest już dispellowalne.
- Holy
- Glify
- Glyph of Divine Plea dodaje teraz 6% many, z łącznie 18% przez 9 sekund.
- Naprawy bugów
- (N) Word of Glory nie będzie resetować timera ciosu.
Priest
- Czas trwania Levitate został zwiększony do 10 minut, z dotychczasowych 2 minut.
- Koszt many Power Word: Fortitude został zmniejszony o około 68%, co stanowi odpowiednik kosztu Mark of the Wild.
- Koszt many Power Word: Shield został zwiększony o około 31%, ale efekt jego działania został zwiększony o 208%.
- Koszt many Renew został zmniejszony o 24%.
- Koszt many Shadow Protection został zmniejszony o około 65%, co stanowi odpowiednik kosztu Mark of the Wild.
- Specjalizacje talentów
- Discipline
- Focused Will procuje się gdy Priest uderzy krytycznie, dodatkowo do obecnego działania.
- Improved Power Word: Shield zwiększa także liczbę zabsorbowanych obrażeń o dodatkowe 15/30%, kiedy zostaje użyte na sobie.
- Pain Supression nie jest już dispellowalne.
- Holy
- Blessed Resilience będzie teraz procował gdy Priest uderzy krytycznie, dodatkowo do obecnego działania.
- Chakra działa teraz minutę, podniesiono z 30 sekund.
- Desperate Prayer leczy teraz Priesta za 30% jego HP.
- Holy Concentration zwiększa ilość mana regeneration wynikającej ze Spirita podczas Combat o dodatkowe 15/30%, zmniejszono z 20/40%.
- Holy Word: Chastise posiada teraz 30 sekundowy cooldown, zwiększono z 25. Dodatkowo, może zostać zniszczone przez obrażenia.
- HP Lightwella zostało zwiększone o 50% (z powodu PvP).
- Serendipity posiada teraz Spell Alert i Floating Combat Text.
- Surge of Light może teraz się procnąć z Flash Heal i Grather Heal, oraz może być uderzeniem krytycznym.
- Discipline
- Glify
- Glyph of Mind Flay nie wymaga już, aby na celu znajdował się Shadow Word: Pain.
- Glyph of Pain Suppression zostało zmienione na Glyph of Desperation i umożliwia teraz użycie Guardian Spirit gdy Priest znajduje się w stunie, dodatkowo do Pain Supression.
- Glyph of Psychic Horror zmniejsza cooldown Psychic Horror o 30 sekund, zmniejszono z 60.
- Glyph of Spirit of Redemption zostało zmienione na Glyph of Prayer of Mending, które zwiększa leczenie wykonane przez pierwszy ładunek Prayer of Mending o 60%.
Rogue
- Combat Readiness trwa teraz 20 sekund, zamiast 30, ale nakładający się buff Combat Insight trwa teraz 10 sekund, zamiast 6.
- Smoke Bomb trwa teraz 5 sekund, zamiast 10.
- Specjalizacje talentów
- Combat
- Main Gauche (Mastery) zapewnia teraz szansę wyprowadzenia ataku równego 75% obrażeń broni main-hand. Atak ten może aktywować Combat Potency
- Revealing Strike zwiększa teraz efektywność finiszera o 35% (45% z glifem), zwiększono z 20% (30% z glifem).
- Combat
Warlock
- Curse of Exhaustion redukuje prędkość poruszania się o 30%, zmniejszono z 50%.
- Drain Mana zostało usunięte z gry.
- Specjalizacje talentów
- Affliction
- Efekt silence Unstable Affliction został zredukowany do 3 sekund, z dotychczasowych 5 sekund.
- Demonology
- Demonic Rebirth gdy zostanie aktywowane podświetla teraz czary przywoływania.
- Inferno nie zwiększa już obszaru Hellfire
- Destruction
- Shadow and Flame może teraz zostać aktywowane również przez Incinerate, oprócz Shadow Bolt.
- Affliction
- Glify
- Glyph of Soul Swap cooldown został zwiększony do 15 sekund, z dotychczasowych 10 sekund.
Warrior
- Charge dzieli od teraz kary zwrotne z efektami ogłuszającymi.
- Obrażenia Cleave zostały zmniejszone o 20%.
- Obrażenia Heroic Strike zostały zmniejszone o 20%.
- Specjalizacje talentów
- Arms
- Juggernaut nie wydłuża już cooldownu Charge, zamiast tego wydłuża czas działania ogłuszenia Charge o 2 sekundy. Dodatkowo, Charge jest używalne we wszystkich stancjach, jednakże talent od teraz powoduje dzielenie przez Charge i Intercept jednego cooldownu.
- Lambs to the Slaughter: Zamiast dodawanie 10/20/30% obrażeń do następnego Mortal Strike, Overpower lub Execute, dodaje teraz 10% zwiększenia obrażeń do każdego Mortal Strike, Overpower lub Execute i efekt ten nakłada się 1/2/3 razy.
- Fury
- Unshackled Fury (Mastery) zapewnia teraz 5.6% bonusu z każdego punktu mastery, zwiększone z 4.7%
- Arms
- Glify
- Glyph of Rapid Charge został zmieniony z 7% redukcji cooldownu Charge na 1-sekundową redukcję tegoż cooldownu. Zmiana ta została wprowadzona głównie po to, aby unaocznić dokładną redukcję cooldownu jaką zapewnia glif.
Profesje
- Archeology
- (N) Fragmenty archeologiczne mają teraz twardy limit 200 na rasę. Gracze nie będą mogli zbierać kolejnych fragmentów dopóki nie ukończą artefaktów, by zmniejszyć liczbę fragmentów poniżej 200. Gracze mający obecnie więcej niż 200 fragmentów nie stracą ich w 4.0.6, jednakże w przyszłości możemy zdecydować się na usunięcie fragmentów wykraczających poza limit 200.
- Cooking
- Od teraz istnieją różne miejsca pojawiania się Confectioner’s Sugar (przedmiotu do daily questa) w Stormwind.
- Jewelcrafting
- (N) Meta gemy z przedrostkami Chaotic i Relentless wymagają teraz 3 czerwonych gemów.
- (N) Dodane zostały nowe meta gemy: Agile Shadowspirit Diamond (Agility/3% obrażeń krytycznych), Reverberating Shadowspirit Diamond (Strength/3% obrażeń krytycznych) i Burning Shadowspirit Diamond (Intellect/3% obrażeń krytycznych). Te nowe przepisy nie wiążą się z postacią i mogą wypaść z dowolnego potwora w Cataclysm. Wymagają 3 czerwonych gemów.
Przedmioty
- Bell of Enraging Resonance może się od teraz aktywować od dowolnych obrażeń od czarów, zamiast samych krytyków.
- The Fury of Angerforge wewnętrzny cooldown został drastycznie skrócony, przez co ten kolczyk będzie o wiele szybciej gromadził ładunki.
- Mandala of Stirring Patterns dodaje teraz Intellect zamiast Mastery.
- 4-ro częściowy zestaw Kapłana PvP został przeprojektowany. Kiedy Power Word: Shield jest rzucane na kapłana, efekty redukujące prędkość poruszania się są tymczasowo osłabiane przez 4 sekundy.
- (N) Cooldown Horde Battle Standard został zmieniony na 10 minut, aby odpowiadał wersji dla Przymierza.
Interfejs użytkownika
- Dla filmików otwierających, na ekranie logowania pojawi się opcja streamowania na żądanie.
- (N) Gracze mogą teraz indywidualnie usuwać terenowe znaczniki rajdowe.
- (N) Panel Reputacji zapamiętuje teraz, które kategorie reputacji są rozwinięte lub zwinięte.
- Okienko postaci
- Okienko informacji o postaci (C) zapisuje teraz dla każdej specjalizacji z osobna, jak kategorie statystyk zostały poukładane przez gracza, oraz czy zostały zwinięte/rozwinięte.
- Prędkość poruszania się postaci jest od teraz wyświetlana w okienku informacji o postaci (C), tak jak inne statystyki.
- (N) Licznik Haste w oknie postaci (C) pokazuje teraz łączny procent Haste, zamiast tylko tego uzyskiwanego z haste rating.
- Archeologia
- Wartości liczbowe zostały dodane do strony podsumowania i rozwijanego menu.
- Błysk gotowości został dodany do ikon ras.
- Interfejs Gildii
- Opcja „View All” została dodana do widoku profesji, nie zależnie od tego czy opcja „Show Offline Members” jest zaznaczona
- Członkowie Online mogą zostać teraz posortowani u szczytu listy wyświetlania crafterów.
- Limit reputacji gildii do zdobycia jest teraz wyświetlany w tooltipie.
- Real ID i czat
- Notyfikacje Real ID zawierają teraz postać i ikonę gry.
- Gracze będą mogli od teraz zamknąć zakładkę czatu za pomocą prawego klawisza myszy, nawet gdy nie będzie to aktualnie aktywna zakładka.
- Ramki jednostek
- (N) Oczekiwane leczenie (predicted healing; dotychczas dostępne tylko ramkach rajdowych i rajdowych ramkach dla grupy) zostało dodane do następujących ramek: Ramka Gracza (Player Frame), Ramka Grupy (Party Frame), Ramka Celu (Target Frame) i Ramka Skupienia (Focus Frame).
- Zmiany w addonach
- (N) Anulowanie buffów jest ograniczone tylko w trakcie walki.
- (N) Kierunek rozsuwania czarów jest regulowany atrybutem.
- (N) Polecenia konsoli zostały dodane do ekranów logowania: ExportInterfaceFiles art, ExportInterfaceFiles code.
- Poprawki Błędów
- Wiele błędów... zostało naprawionych!
Questy i potwory
- Tol Barad Peninsula
- Nowy achievment, Just Another Day In Tol Barad, został dodany za ukończenie wszystkich codziennych questów w Tol Barad.
- Crazed Guards upuszczają teraz Rusty Rifles.
- Częstotliwość odradzania się piechoty Hordy i Przymierza dla questa „The Leftovers” została zwiększona.
- Magnetized Scrap Collector dla Questu „Magnets, How Do They Work?” będzie od teraz prawidłowo usuwany z toreb graczy po ukończeniu zadania.
- Zarówno Baradin’s Wardens jak i Hellscream’s Reach Commendations są teraz przedmiotami Bound to Account.
- (N) NPC-ki do oddawania bonusowych questów (dostępnych po wygranej na Tol Barad) zostały dodane do Baradin Base Camp i Hellscream’s Reach w Tol Barad Peninsula. Pozwoli to graczom oddać te questy, kiedy oryginalne NPC-ki na Tol Barad nie są dostępni.
- (N) Kredyt za zabicie questowych bossów w bonusowych zadaniach z Tol Barad zostanie naliczony graczom, którzy pomogli ich zabić, nawet jeśli nie są w tej samej grupie. Bossowie o których mowa to Problim, Archmage Galus, Warden Silva i Svarnos.
- (N) Farson Keep Prisoner pojawiający się w trakcie questa „Walk A Mile In Their Shoes” będzie teraz widoczny tylko dla gracza, który go przyzwał.
Poprawki błędów
- Fryzjer (Barbershop) działa teraz prawidłowo dla Worgenów.
Thrall: Teraz i kiedyś
Kumbol, | Komentarze : 4
Blizzard opublikował na swojej nowej stronie społecznościowej wpis poświęcony Thrallowi. Krótka historia okraszona grafikami nakreśla biografię potężnego szamana i jeszcze do niedawna Wodza Hordy. Zapraszamy do zapoznania się z jej tłumaczeniem poniżej.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Ufortyfikowane cytadele legły w gruzach. Starożytne lasy płoną jasno w świetle zachodzącego słońca. Jałowe połacie pustyni, niegdyś znane ze swej bezwzględności, dające radę nawet najtwardszym z podróżników, teraz wypełniają urodzajne oazy obradzające w nowe gatunki roślin.
Rozbicie odmieniło wiele rzeczy. Choć najbardziej dostrzegalnym wpływem powrotu Deathwinga są zmiany terenów Eastern Kingdoms i Kalimdoru, to jednak wielu bohaterów Azeroth także przeszło własne, poważne metamorfozy.
Jedną z najważniejszych takich przemian w Cataclysm jest ta, która dokonała się w Thrallu. Przez całe swoje życie był tytułowany na różne sposoby: niewolnik, gladiator, szaman, wódz Klanu Frostwolf i ostatnio wódz Hordy. Teraz, kiedy syn Durotana złożył szaty wodza i przywdział ponownie prosty strój szamana, przyjrzymy się jego historii i wydarzeniom, które sprawiły, że jest tym orkiem, jakiego dziś znamy.
Orkowa Horda była niegdyś demoniczną bronią bezwzględnej rzezi - odległa od orkowej dumy i szamańskich korzeni. Droga Thralla zakończona objęciem pozycji wodza zmieniła jednak wszystko. Po ucieczce z niewoli, na którą skazał go człowiek imieniem Aedelas Blackmoore, Thrall pomógł zjednoczyć się resztkom Hordy, ożywiając orcze tradycje szamanizmu. Założył ze swoją rasą bezpieczny azyl na wypalonych słońcem terenach Durotaru. Przez lata wizja Wodza Thralla, dzierżącego legendarny młot wojenny i czarną zbroję Orgrima Doomhammera, zakorzeniła się w umysłach zarówno sojuszników, jak i wrogów. Wszystko, czym stała się Horda - jej odwagę, siłę i honor - uosabiał Thrall.
Kiedy duchy żywiołów Azeroth stały się niespokojne tuż przed Rozbiciem, Thrall był rozdarty pomiędzy swymi ziemskimi obowiązkami jako wódz, a duchowymi powinnościami jako szaman. Koniec końców, zaufał instynktom i powierzył kontrolę nad Hordą - oraz wszystko, nad czym tak ciężko pracował - Garroshowi Hellscreamowi. Thrall zrzucił z siebie także zbroję, która stanowiła symbol jego władzy i przywdział prostą szatę oraz korale szamana. Podczas gdy Garrosh dokonał kontrowersyjnych zmian w Hordzie ostatnimi czasy, Thrall pozostaje skupiony na łagodzeniu sił, które grożą rozdarciem Azeroth. Niektórzy członkowie Hordy woleliby go jako swego wodza, lecz świat ponad wszystko potrzebuje go jako szamana.
W ciągu najbliższych miesięcy będziemy przyglądać się także innym metamorfozom kluczowych postaci - włączając w to Garrosha, Anduina Wrynna i Magniego Bronzebearda. Zostańcie z nami.
Rozbicie odmieniło wiele rzeczy. Choć najbardziej dostrzegalnym wpływem powrotu Deathwinga są zmiany terenów Eastern Kingdoms i Kalimdoru, to jednak wielu bohaterów Azeroth także przeszło własne, poważne metamorfozy.
Jedną z najważniejszych takich przemian w Cataclysm jest ta, która dokonała się w Thrallu. Przez całe swoje życie był tytułowany na różne sposoby: niewolnik, gladiator, szaman, wódz Klanu Frostwolf i ostatnio wódz Hordy. Teraz, kiedy syn Durotana złożył szaty wodza i przywdział ponownie prosty strój szamana, przyjrzymy się jego historii i wydarzeniom, które sprawiły, że jest tym orkiem, jakiego dziś znamy.
Orkowa Horda była niegdyś demoniczną bronią bezwzględnej rzezi - odległa od orkowej dumy i szamańskich korzeni. Droga Thralla zakończona objęciem pozycji wodza zmieniła jednak wszystko. Po ucieczce z niewoli, na którą skazał go człowiek imieniem Aedelas Blackmoore, Thrall pomógł zjednoczyć się resztkom Hordy, ożywiając orcze tradycje szamanizmu. Założył ze swoją rasą bezpieczny azyl na wypalonych słońcem terenach Durotaru. Przez lata wizja Wodza Thralla, dzierżącego legendarny młot wojenny i czarną zbroję Orgrima Doomhammera, zakorzeniła się w umysłach zarówno sojuszników, jak i wrogów. Wszystko, czym stała się Horda - jej odwagę, siłę i honor - uosabiał Thrall.
Kiedy duchy żywiołów Azeroth stały się niespokojne tuż przed Rozbiciem, Thrall był rozdarty pomiędzy swymi ziemskimi obowiązkami jako wódz, a duchowymi powinnościami jako szaman. Koniec końców, zaufał instynktom i powierzył kontrolę nad Hordą - oraz wszystko, nad czym tak ciężko pracował - Garroshowi Hellscreamowi. Thrall zrzucił z siebie także zbroję, która stanowiła symbol jego władzy i przywdział prostą szatę oraz korale szamana. Podczas gdy Garrosh dokonał kontrowersyjnych zmian w Hordzie ostatnimi czasy, Thrall pozostaje skupiony na łagodzeniu sił, które grożą rozdarciem Azeroth. Niektórzy członkowie Hordy woleliby go jako swego wodza, lecz świat ponad wszystko potrzebuje go jako szamana.
W ciągu najbliższych miesięcy będziemy przyglądać się także innym metamorfozom kluczowych postaci - włączając w to Garrosha, Anduina Wrynna i Magniego Bronzebearda. Zostańcie z nami.
Wesołych Świąt od WoWCenter.pl!
Kumbol, | Komentarze : 4Ghostcrawler bloguje: Threat musi mieć znaczenie
Kumbol, | Komentarze : 1
Nadszedł czas na ostatnie już tłumaczenie Ghostcrawlerowego bloga - najnowszy jego wpis traktuje o Threacie, który w PvE musi mieć znaczenie. Zachęcamy do czytania nie tylko tanków.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Zadaniem tanka jest chronienie grupy. Dużą część tej roboty stanowi kontrolowanie wroga. Dużą częścią kontrolowania wroga jest pozostawanie przy życiu. Tankowie mają wiele narzędzi pozwalających im pozostać przy życiu, i osiągnięcie mistrzostwa w ich używaniu jest głównym komponentem nauki gry jako tank. Z drugiej strony, część z tych narzędzi posiada długie cooldowny, i w czasie niektórych potyczek są przeznaczone do użycia w specyficznych momentach walki. Ponadto, pozostanie przy życiu nie zależy tylko i wyłącznie od tanka, ponieważ zawsze znajdzie się jeden lub więcej healerów, których zadaniem jest utrzymanie tanka przy życiu. I przez to, pozostawanie przy życiu nie może być jedyną rzeczą na jakiej mają sie skupić tankowie.
Tak więc, powróćmy na chwilę do kontroli wroga. Do "Kontroli" wliczają się sprawy takie jak pozycjonowanie bossa lub robienie specyficznych rzeczy w odpowiednich momentach, jak na przykład wymiana z off tankiem. Do tej kategorii zalicza się także upewnienie się, że boss nie zaatakuje nikogo innego. I tu na scenę wkracza generowanie threatu.
Jeśli generacja threatu jest zbyt prosta, całkowite ryzyko związane z potyczką spada. Nowinka: nie chcemy, aby potyczki były łatwe. Chcemy, aby były fajne, i dla większości graczy wiąże się to z nagrodami i wliczonym ryzykiem.
Chcemy, aby tankowie brali pod uwagę przyciski, które naciskają, zamiast polegać na auto-attacku w czasie kontroli ich celu. Niekoniecznie zależy nam na bardzo skomplikowanych rotacjach DPS tanków, ponieważ jak wspomniano powyżej, tankowie muszą zwracać uwagę także na inne rzeczy. Jednak chcemy, aby ich umiejętności w czasie walki były zajmujące. Dobrymi tankami powinni być Ci, którzy kontrolują, przeżywają i do tego generują wystarczający threat.
Z drugiej strony, gdy threat jest trudny do utrzymania, może się stać irytujący. Zrozumiała jest frustracja tanków, gdy gra wymaga od nich czegoś, nie dając im narzędzi, dzięki którym mogliby tego dokonać. Nie-tankowie w grupie również się frustrują, ponieważ czują się przyhamowywanie. To jedna z tych rzeczy, która sprawia, że pokonanie bossa staje się trudne. Jeszcze gorszym jest, kiedy inny gracz przeszkadza ci w maksymalnym wykorzystaniu swoich możliwości.
Przeważnie nie chcemy, aby klasy DPS zaprzestawały ataku w celu zmniejszenia generowanego przez nie threatu. Chcemy, aby gracze byli czujni. Nie wymagamy chyba zbyt wiele od DPSów i Healerów prosząc ich, aby przeczekali kilka global-cooldownów dla tanka, żeby zdążył uzyskać kontrolę nad wrogiem -- nie prosimy teraz o pięć nałożonych Sunder Armor. Tym co naprawdę mamy na myśli mówiąc o odpowiednim zarządzaniu threatem, jest świadomość, kiedy jest czas aby rzucić na wroga wszystko co mamy, kiedy odpowiednim jest przeczekać na zredukowania threatu, i najważniejsze, który cel jest tym właściwym do atakowania. Nie chcę tu karcić pugów, ale jestem zadziwiony, jak często nukujący wybiera losowy cel, zamiast tego, który jest aktualnie tankowany, by następnie oskarżyć tanka o nie trzymanie aggro (a potem healera, gdy przez to zginą). W skrócie, jeśli threat jest zbyt łatwy, gra jest nudna. Jeśli natomiast jest zbyt trudny, gra staje się frustrująca.
W takim razie w jaki sposób wy ludziska (i deweloprzy!) rozpoznacie, kiedy threat jest problemem? Oto pare użytecznych wskazówek.
Problemy te mogą mieć kilka przyczyn. Mogą to być problemy, które my spowodowaliśmy, co znaczy, że nawet ekspercko prowadzony tank ma niską generacje threatu, ponieważ nasze obliczenia zawiodły. Lub też może wyjść na to, że tylko ekspercko prowadzony tank może generować threat, ponieważ jesteście proszeni o zarządzanie zbyt dużą ilośćią umiejętności. Lub też możesz generować wystarczający threat tylko dzięki Vengeance, ponieważ siła tego buffu maskuje małą generację threatu z twoich umiejętności. Może to być również problem, który musi być rozwiązany po waszej stronie: jeśli ktoś nukuje lub cleave'uje losowy cel w czasie gupowego pulla, zamiast asystować tankowi, nie jest to winą samego tanka.
Tak więc, są rzeczy których nie lubimy w threat jako mechanice. Jest on trochę dziki jako mechanika i sądzimy, że prawdopodobnie są lepsze metody komunikowania tego graczom. Istnieją mody, które wykonują bardzo solidną pracę, biorąc pod uwagę limitowaną ilość informacji przez nas udostępnianą, jednak ostatecznie chcielibyśmy lepiej prezentować threat, jako że prosimy was o branie go na poważnie grze PvE.
-Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft i kapitanem bardzo ładnego statku, na którym serwują pyszne kanapki z odkrojoną od chleba skórką. I gin.
Tak więc, powróćmy na chwilę do kontroli wroga. Do "Kontroli" wliczają się sprawy takie jak pozycjonowanie bossa lub robienie specyficznych rzeczy w odpowiednich momentach, jak na przykład wymiana z off tankiem. Do tej kategorii zalicza się także upewnienie się, że boss nie zaatakuje nikogo innego. I tu na scenę wkracza generowanie threatu.
Jeśli generacja threatu jest zbyt prosta, całkowite ryzyko związane z potyczką spada. Nowinka: nie chcemy, aby potyczki były łatwe. Chcemy, aby były fajne, i dla większości graczy wiąże się to z nagrodami i wliczonym ryzykiem.
Chcemy, aby tankowie brali pod uwagę przyciski, które naciskają, zamiast polegać na auto-attacku w czasie kontroli ich celu. Niekoniecznie zależy nam na bardzo skomplikowanych rotacjach DPS tanków, ponieważ jak wspomniano powyżej, tankowie muszą zwracać uwagę także na inne rzeczy. Jednak chcemy, aby ich umiejętności w czasie walki były zajmujące. Dobrymi tankami powinni być Ci, którzy kontrolują, przeżywają i do tego generują wystarczający threat.
Z drugiej strony, gdy threat jest trudny do utrzymania, może się stać irytujący. Zrozumiała jest frustracja tanków, gdy gra wymaga od nich czegoś, nie dając im narzędzi, dzięki którym mogliby tego dokonać. Nie-tankowie w grupie również się frustrują, ponieważ czują się przyhamowywanie. To jedna z tych rzeczy, która sprawia, że pokonanie bossa staje się trudne. Jeszcze gorszym jest, kiedy inny gracz przeszkadza ci w maksymalnym wykorzystaniu swoich możliwości.
Przeważnie nie chcemy, aby klasy DPS zaprzestawały ataku w celu zmniejszenia generowanego przez nie threatu. Chcemy, aby gracze byli czujni. Nie wymagamy chyba zbyt wiele od DPSów i Healerów prosząc ich, aby przeczekali kilka global-cooldownów dla tanka, żeby zdążył uzyskać kontrolę nad wrogiem -- nie prosimy teraz o pięć nałożonych Sunder Armor. Tym co naprawdę mamy na myśli mówiąc o odpowiednim zarządzaniu threatem, jest świadomość, kiedy jest czas aby rzucić na wroga wszystko co mamy, kiedy odpowiednim jest przeczekać na zredukowania threatu, i najważniejsze, który cel jest tym właściwym do atakowania. Nie chcę tu karcić pugów, ale jestem zadziwiony, jak często nukujący wybiera losowy cel, zamiast tego, który jest aktualnie tankowany, by następnie oskarżyć tanka o nie trzymanie aggro (a potem healera, gdy przez to zginą). W skrócie, jeśli threat jest zbyt łatwy, gra jest nudna. Jeśli natomiast jest zbyt trudny, gra staje się frustrująca.
W takim razie w jaki sposób wy ludziska (i deweloprzy!) rozpoznacie, kiedy threat jest problemem? Oto pare użytecznych wskazówek.
- Jeżeli tank próbuje wygenerować threat na pojedyńczym celu, i wyrywa się on mu, zabijając DPSującą klasę, to jest problem.
- Jeżeli tank próbuje wygenerować strefowy threat na grupie wrógów, i tankowane rzeczy uciekają mu aby zabić healerów, to jest problem.
- Jeżeli zanikający Vengeance powoduje utratę threatu przez tanka, to jest problem.
Problemy te mogą mieć kilka przyczyn. Mogą to być problemy, które my spowodowaliśmy, co znaczy, że nawet ekspercko prowadzony tank ma niską generacje threatu, ponieważ nasze obliczenia zawiodły. Lub też może wyjść na to, że tylko ekspercko prowadzony tank może generować threat, ponieważ jesteście proszeni o zarządzanie zbyt dużą ilośćią umiejętności. Lub też możesz generować wystarczający threat tylko dzięki Vengeance, ponieważ siła tego buffu maskuje małą generację threatu z twoich umiejętności. Może to być również problem, który musi być rozwiązany po waszej stronie: jeśli ktoś nukuje lub cleave'uje losowy cel w czasie gupowego pulla, zamiast asystować tankowi, nie jest to winą samego tanka.
Tak więc, są rzeczy których nie lubimy w threat jako mechanice. Jest on trochę dziki jako mechanika i sądzimy, że prawdopodobnie są lepsze metody komunikowania tego graczom. Istnieją mody, które wykonują bardzo solidną pracę, biorąc pod uwagę limitowaną ilość informacji przez nas udostępnianą, jednak ostatecznie chcielibyśmy lepiej prezentować threat, jako że prosimy was o branie go na poważnie grze PvE.
-Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft i kapitanem bardzo ładnego statku, na którym serwują pyszne kanapki z odkrojoną od chleba skórką. I gin.
Ghostcrawler bloguje: Tankowanie z Vengeance
Kumbol, | Komentarze : 0
Nadszedł czas, aby rozpocząć nadrabiania zaległości spowodowanych, czego chyba nie trzeba nikomu tłumaczyć, premierą Cataclysmu. Ghostcrawler nie próżnował i od czasu swojego debiutanckiego wpisu na blogu uraczył nas już kilkoma kolejnymi. Dziś prezentujemy tłumaczenie jednego z nich, tym razem skupiającego się na kwestii tankowania.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Bardzo miła paladynka ostatnio dosyć często pytała mnie o Vengeance. Miała obawy dotyczące tego mechanizmu, które uświadomiły mi że nie za dobrze wytłumaczyliśmy graczom co on ma dokładnie robić.
Vengeance to nowa pasywna umiejętność, otrzymywana przy wyborze jednego z drzewek dedykowanych dla tanków: Protection dla warriorów i paladynów, Blood dla death knightów, czy Feral dla druidów. Gdy tank z jednym z tych speców otrzymuje obrażenia dostaje dodatkowe attack power, bazując na otrzymanych obrażeniach. Ten bonus nie może przekroczyć 10% jej HP.
Vengeance został zaprojektowany dla jednego celu, którym jest upewnienie się, że threat generowany przez tanka rośnie wraz z poziomem sprzętu innych graczy. Wyobraź sobie raid sensownie ubranych postaci na 85 poziomie. W przypadku braku Vengeance, tank może zrobić około 50% obrażeń DPSa. Ze zmianami w threatcie powinno to być wystarczające, aby mogła ona wygenerować tyle threatu na targetcie, aby ten był cały czas nią zajęty (chyba, że coś niezwykłego stanie się podczas walki). Problemem jest to, że w późniejszych tierach magowie i rogueowie w raidzie zbiorą gear, który będzie zwiększać ich DMG, podczas gdy tank wybierze gear, który zwiększy jej przeżywalność. Tankowie po drodze wezmą jakieś staty od threatu, ale jak ich przetrwanie jest prawie zawsze warunkiem koniecznym aby zwyciężyć, muszą wybrać odpowiednio sprzęt. W późniejszych tierach, zamiast robić 50% obrażeń DPSa, tank zacznie spadać do 30% albo i mniej. W takim przypadku threat staje się problemem. Threat musi być ważną częścią gry - postaram się wytłumaczyć dlaczego tak myślimy w przyszłych wpisach. Jednakże, to nie nasze założenie, aby generowanie threatu stało się o wiele bardziej trudne w trzecim tierze, przeciwnie do pierwszego.
A więc to jest to, do czego Vengeance zostało stworzone. Teraz, do czego nie zostało. Vengeance nie zostało stworzone z myślą o całkowitym rozwiązaniu problemu threata. Nie powinno być możliwym, aby tank używał samego auto-attacku i pozwolił Vengeance zrobić resztę. Vengeance nie jest zamiennikiem dla generowania przez tanka wystarczającego początkowego threatu, aby cel "przyczepił" się do niej. Nie powinna polegać na Vengeance przez pierwsze sześć sekund walki. Zostało stworzone, aby uniemożliwić Warlockowi powolne wspinanie się do jej poziomu threata w środku walki. (Jeśli to nigdy się nie przydarzyło w twoim raidzie, to możliwe że dużo threatu na tanku generowały Tricks of the Trade rogue'a i Misdirection huntera, które zostały przeprojektowane w Cataclysm.) W rzeczywistości, nie powinieneś potrzebować Vengeance we wszystkich walkach początkowych tierów w Cataclysm. Jeśli szczęśliwy ciąg dodge'ów spowoduje, że Vengeance zniknie, co oznacza że nie możesz wygenerować odpowiedniej ilości threatu, to albo nasze liczby nie są odpowiednio dostrojone, albo musisz odbyć kurs "L2tank"(naucz się tankować).
Vengeance również nie ma na celu straszenia Cię przed atakowaniem tanka w PvP. Tankowie mają wystarczająco korzyści w PvP, takich jak trudność w ich zabiciu i kontroli, w szczególności w Cataclysmie, gdzie Rated Battlegroundy zapewniają im rolę obrońcy flagi/wieży. Generalnie, gracze nie biją tak mocno, aby uaktywnić w pełni Vengeance, chyba że wszyscy tłuką tanka, jednak w takim przypadku na pewno znajdzie się ktoś w grupie, kto może je zdispelować (Vengeance jest oznaczone jako efekt Enrage).
Vengeance to nowy mechanizm i jak wiele zmian w projekcie, może nastąpić kilka poprawek, aby wszystko było tak, jak być powinno. Może za długo się stackuje, lub znika zbyt łatwo. Może robi więcej niż powinno, zabierając prace tankowi i produkując pokolenie leniwych tanków. Threat jest rzeczą trudną do zbalansowania. Jeśli operowanie nim jest za łatwe, to tank nie ma żadnej zabawy. Jeśli operowanie nim jest za trudne, to nikt nie ma zabawy.
Wierzcie lub nie, chcemy żeby tankowanie też było zabawą.
-Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft i raz zabił dinozaura arkuszem kalkulacyjnym.
Vengeance to nowa pasywna umiejętność, otrzymywana przy wyborze jednego z drzewek dedykowanych dla tanków: Protection dla warriorów i paladynów, Blood dla death knightów, czy Feral dla druidów. Gdy tank z jednym z tych speców otrzymuje obrażenia dostaje dodatkowe attack power, bazując na otrzymanych obrażeniach. Ten bonus nie może przekroczyć 10% jej HP.
Vengeance został zaprojektowany dla jednego celu, którym jest upewnienie się, że threat generowany przez tanka rośnie wraz z poziomem sprzętu innych graczy. Wyobraź sobie raid sensownie ubranych postaci na 85 poziomie. W przypadku braku Vengeance, tank może zrobić około 50% obrażeń DPSa. Ze zmianami w threatcie powinno to być wystarczające, aby mogła ona wygenerować tyle threatu na targetcie, aby ten był cały czas nią zajęty (chyba, że coś niezwykłego stanie się podczas walki). Problemem jest to, że w późniejszych tierach magowie i rogueowie w raidzie zbiorą gear, który będzie zwiększać ich DMG, podczas gdy tank wybierze gear, który zwiększy jej przeżywalność. Tankowie po drodze wezmą jakieś staty od threatu, ale jak ich przetrwanie jest prawie zawsze warunkiem koniecznym aby zwyciężyć, muszą wybrać odpowiednio sprzęt. W późniejszych tierach, zamiast robić 50% obrażeń DPSa, tank zacznie spadać do 30% albo i mniej. W takim przypadku threat staje się problemem. Threat musi być ważną częścią gry - postaram się wytłumaczyć dlaczego tak myślimy w przyszłych wpisach. Jednakże, to nie nasze założenie, aby generowanie threatu stało się o wiele bardziej trudne w trzecim tierze, przeciwnie do pierwszego.
A więc to jest to, do czego Vengeance zostało stworzone. Teraz, do czego nie zostało. Vengeance nie zostało stworzone z myślą o całkowitym rozwiązaniu problemu threata. Nie powinno być możliwym, aby tank używał samego auto-attacku i pozwolił Vengeance zrobić resztę. Vengeance nie jest zamiennikiem dla generowania przez tanka wystarczającego początkowego threatu, aby cel "przyczepił" się do niej. Nie powinna polegać na Vengeance przez pierwsze sześć sekund walki. Zostało stworzone, aby uniemożliwić Warlockowi powolne wspinanie się do jej poziomu threata w środku walki. (Jeśli to nigdy się nie przydarzyło w twoim raidzie, to możliwe że dużo threatu na tanku generowały Tricks of the Trade rogue'a i Misdirection huntera, które zostały przeprojektowane w Cataclysm.) W rzeczywistości, nie powinieneś potrzebować Vengeance we wszystkich walkach początkowych tierów w Cataclysm. Jeśli szczęśliwy ciąg dodge'ów spowoduje, że Vengeance zniknie, co oznacza że nie możesz wygenerować odpowiedniej ilości threatu, to albo nasze liczby nie są odpowiednio dostrojone, albo musisz odbyć kurs "L2tank"(naucz się tankować).
Vengeance również nie ma na celu straszenia Cię przed atakowaniem tanka w PvP. Tankowie mają wystarczająco korzyści w PvP, takich jak trudność w ich zabiciu i kontroli, w szczególności w Cataclysmie, gdzie Rated Battlegroundy zapewniają im rolę obrońcy flagi/wieży. Generalnie, gracze nie biją tak mocno, aby uaktywnić w pełni Vengeance, chyba że wszyscy tłuką tanka, jednak w takim przypadku na pewno znajdzie się ktoś w grupie, kto może je zdispelować (Vengeance jest oznaczone jako efekt Enrage).
Vengeance to nowy mechanizm i jak wiele zmian w projekcie, może nastąpić kilka poprawek, aby wszystko było tak, jak być powinno. Może za długo się stackuje, lub znika zbyt łatwo. Może robi więcej niż powinno, zabierając prace tankowi i produkując pokolenie leniwych tanków. Threat jest rzeczą trudną do zbalansowania. Jeśli operowanie nim jest za łatwe, to tank nie ma żadnej zabawy. Jeśli operowanie nim jest za trudne, to nikt nie ma zabawy.
Wierzcie lub nie, chcemy żeby tankowanie też było zabawą.
-Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft i raz zabił dinozaura arkuszem kalkulacyjnym.
Cataclysm: 10-dniowy trial już dostępny
Kumbol, | Komentarze : 3
Jeśli nie zaopatrzyliście się jeszcze w najnowszy dodatek i wahacie się, czy aby jest sens w ogóle go kupować, być może od tych herezji wybawi Was udostępniony właśnie 10-dniowy trial World of Warcraft: Cataclysm. W czasie okresu testowego będziecie mogli wypróbować niemal wszystkie nowości wprowadzane przez dodatek, choć pamiętać należy o standardowych dla triala ograniczeniach.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Jeśli ty, albo twój przyjaciel gracie obecnie w Wrath of the Lich King i nie odkryliście jeszcze treści, które oferuje Cataclysm , możecie już teraz aktywować wersję demonstracyjną, która pozwoli wam przez 10 dni bezpłatnie grać w ten najnowszy dodatek do World of Warcraft.
W czasie trwania bezpłatnego dema będziecie mogli przeżywać epickie przygody, odkrywać zmienione i niezbadane dotąd krainy Azeroth oraz spojrzeć na świat z zupełnie nowej perspektywy zmiennokształtnego worgena lub pomysłowego goblina.
By móc zagrać w wersję demonstracyjną potrzebujesz pełnych wersji World of Warcraft oraz dwóch pierwszych dodatków – The Burning Crusade oraz Wrath of the Lich King. Pamiętaj też, że musisz posiadać postać na poziomie przynajmniej 78, by zbadać nowe, wysokopoziomowe obszary. Więcej informacji o naszej bezpłatnej 10-dniowej wersji demonstracyjnej znajdziecie w naszym FAQ. Nie możemy się doczekać, by spotkać was w nowym Azeroth!!
W czasie trwania bezpłatnego dema będziecie mogli przeżywać epickie przygody, odkrywać zmienione i niezbadane dotąd krainy Azeroth oraz spojrzeć na świat z zupełnie nowej perspektywy zmiennokształtnego worgena lub pomysłowego goblina.
By móc zagrać w wersję demonstracyjną potrzebujesz pełnych wersji World of Warcraft oraz dwóch pierwszych dodatków – The Burning Crusade oraz Wrath of the Lich King. Pamiętaj też, że musisz posiadać postać na poziomie przynajmniej 78, by zbadać nowe, wysokopoziomowe obszary. Więcej informacji o naszej bezpłatnej 10-dniowej wersji demonstracyjnej znajdziecie w naszym FAQ. Nie możemy się doczekać, by spotkać was w nowym Azeroth!!