Felieton: Mój "killer feature"
Tommy, | Komentarze : 14
Gram w World of Warcraft już "ho ho i trochę". Jak pewnie każdy gracz z wieloletnim stażem, mam swoje przeróżne przemyślenia na temat przyszłości i gry oraz nowości, jakie życzyłbym sobie w niej zobaczyć. Niektóre są mniej lub bardziej realne - ale kto bogatemu graczowi marzyć zabroni! Ostatnio na przykład w głowie zaświtała mi koncepcja...
Endless Raid
Nigdy nie byłem wielkim fanem PvP, jakoś tak myśl o mordowaniu bez skrupułów tysięcy a nawet setek awatarów jest dla mnie odrzucająca – po prostu jestem taki milutki i do rany przyłóż. Poza tym pamiętam, gdy cztery osoby musiały farmić Grand Marshalla na rogalu mojego kumpla.
Naturalnym więc było, że zwróciłem się w kierunku PvE i z pewnymi nawet sukcesami rajdowałem. Powolny, ale stały progres mnie satysfakcjonował. Potem przyszło zmęczenie materiału. Kolejne lokacje rajdowe, kolejni bossowie, jedni bardziej, inni mniej udani, powtarzalność pewnych rzeczy i mechanizmów – sami wiecie jak to jest.
Gdybym miał teraz wrócić do intensywnego PvE wraz z moją zgraną ekipą sprzed lat, marzyłby mi się rajd, którego nie da się ukończyć. Może to brzmi przewrotnie, ale już tłumaczę.
Otóż wyobraźmy sobie jakąś fajną lokację ze znanego już rajdu – niech za przykład posłuży szczyt Wyrmrest Temple podczas walki z Ultraxionem, ale równie dobrze może to być dziedziniec Ulduaru albo Firelands. Zbieramy tam naszą dzielną drużynę i walczymy po kolei z coraz trudniejszymi bossami z CAŁEJ dostępnej puli wrogów dopasowanych do naszego poziomu doświadczenia. Pierwszy przeciwnik będzie mało skomplikowany z prostą mechaniką walki, np. Patchwerk, kolejny ciut mocniejszy, ale nadal nietrudny – Baron Geddon z Molten Core. Później przyjdzie czas na Flame Leviathana, Twin Emperorów, Onyxię, Ragnarosa. Po kolejnych starciach mamy nieograniczony czas na przygotowania, eventy rozpoczynają się po interakcji z NPC. Najtrudniejszymi bossami byłyby najpotężniejsze postaci Azeroth: Lich King, Deathwing, Illidan, Lady Vashj, Kael’thas. A może Tirion Fordring albo Thrall? Ale pokonanie ich to jeszcze nie koniec! Później walki mogłyby składać się z zestawu C’thun + pomagierzy, przykładowo Lucifron i Auriaya. Mało? To może tandem Lich King + Sindragosa, albo Ragnaros i Al’akir?
W dowolnym momencie można zrezygnować z zabawy i wznowić rajd kiedy indziej. Po oficjalnym zakończeniu pojawiałaby się skrzynia z nagrodami – tym więcej nagród i tym wyższy ich poziom, im więcej wrogów kopnęło w kalendarz.
Dlaczego marzy mi się taki rajd? Bo mam sentyment do starych instancji, bo gracze z młodszym stażem mogliby zobaczyć jak to było za „starych dobrych czasów”, bo to by był łatwy sposób na przyswojenie taktyk i opanowanie mechaniki gry. Dodatkowo hardcorowi wyjadacze mieliby coś do roboty oprócz katowania tego samego rajdu co tydzień. Tak, wiem, ten też by pewnie męczyli do oporu, ale w odróżnieniu od zwykłego rajdu, gdzie bossowie stoją na swoim miejscu w kolejności podyktowanej fabułą, tutaj można wprowadzić element losowości.
Co tu dużo mówić – chciałbym równocześnie sprać C’thuna i Yogg’sarona.
Macie jakieś swoje szalone pomysły na kolejne elementy rozgrywki w WoW-ie? Co byłoby Waszym „killer feature”?
Endless Raid
Nigdy nie byłem wielkim fanem PvP, jakoś tak myśl o mordowaniu bez skrupułów tysięcy a nawet setek awatarów jest dla mnie odrzucająca – po prostu jestem taki milutki i do rany przyłóż. Poza tym pamiętam, gdy cztery osoby musiały farmić Grand Marshalla na rogalu mojego kumpla.
Naturalnym więc było, że zwróciłem się w kierunku PvE i z pewnymi nawet sukcesami rajdowałem. Powolny, ale stały progres mnie satysfakcjonował. Potem przyszło zmęczenie materiału. Kolejne lokacje rajdowe, kolejni bossowie, jedni bardziej, inni mniej udani, powtarzalność pewnych rzeczy i mechanizmów – sami wiecie jak to jest.
Gdybym miał teraz wrócić do intensywnego PvE wraz z moją zgraną ekipą sprzed lat, marzyłby mi się rajd, którego nie da się ukończyć. Może to brzmi przewrotnie, ale już tłumaczę.
Otóż wyobraźmy sobie jakąś fajną lokację ze znanego już rajdu – niech za przykład posłuży szczyt Wyrmrest Temple podczas walki z Ultraxionem, ale równie dobrze może to być dziedziniec Ulduaru albo Firelands. Zbieramy tam naszą dzielną drużynę i walczymy po kolei z coraz trudniejszymi bossami z CAŁEJ dostępnej puli wrogów dopasowanych do naszego poziomu doświadczenia. Pierwszy przeciwnik będzie mało skomplikowany z prostą mechaniką walki, np. Patchwerk, kolejny ciut mocniejszy, ale nadal nietrudny – Baron Geddon z Molten Core. Później przyjdzie czas na Flame Leviathana, Twin Emperorów, Onyxię, Ragnarosa. Po kolejnych starciach mamy nieograniczony czas na przygotowania, eventy rozpoczynają się po interakcji z NPC. Najtrudniejszymi bossami byłyby najpotężniejsze postaci Azeroth: Lich King, Deathwing, Illidan, Lady Vashj, Kael’thas. A może Tirion Fordring albo Thrall? Ale pokonanie ich to jeszcze nie koniec! Później walki mogłyby składać się z zestawu C’thun + pomagierzy, przykładowo Lucifron i Auriaya. Mało? To może tandem Lich King + Sindragosa, albo Ragnaros i Al’akir?
W dowolnym momencie można zrezygnować z zabawy i wznowić rajd kiedy indziej. Po oficjalnym zakończeniu pojawiałaby się skrzynia z nagrodami – tym więcej nagród i tym wyższy ich poziom, im więcej wrogów kopnęło w kalendarz.
Dlaczego marzy mi się taki rajd? Bo mam sentyment do starych instancji, bo gracze z młodszym stażem mogliby zobaczyć jak to było za „starych dobrych czasów”, bo to by był łatwy sposób na przyswojenie taktyk i opanowanie mechaniki gry. Dodatkowo hardcorowi wyjadacze mieliby coś do roboty oprócz katowania tego samego rajdu co tydzień. Tak, wiem, ten też by pewnie męczyli do oporu, ale w odróżnieniu od zwykłego rajdu, gdzie bossowie stoją na swoim miejscu w kolejności podyktowanej fabułą, tutaj można wprowadzić element losowości.
Co tu dużo mówić – chciałbym równocześnie sprać C’thuna i Yogg’sarona.
Macie jakieś swoje szalone pomysły na kolejne elementy rozgrywki w WoW-ie? Co byłoby Waszym „killer feature”?
Na kawie z deweloperami: Aktualizacja statystyk w Warlords of Draenor
Tommy, | Komentarze : 0
HotSCenter.pl: Bohaterowie w centrum uwagi - Muradin
Cytat z: Systems Design Team (źródło)
Na kawie z deweloperami: Aktualizacja statystyk w Warlords of Draenor
Podczas dzisiejszej kawy z deweloperami chcielibyśmy pokazać zaktualizowane drugorzędne i pomniejsze statystyki w Warlords of Draenor. Wiele się zmieniło odkąd po raz pierwszy ogłosiliśmy swe plany na BlizzConie, więc ten wpis będzie zawierał to, o czym już mówiliśmy, oraz pokaże najnowsze zmiany.
Drugorzędne statystyki
Obecne drugorzędne statystyki: Hit, Expertise, Dodge, Parry, Crit, Mastery, Haste, Spirit
Tak jak ogłosiliśmy na BlizzConie wysyłamy Hit, Expertise, Dodge i Parry na zasłużoną emeryturę. Hit i Expertise nie dostarczały niczego interesującego, zaś Dodge i Parry zostały zastąpione przez Bonus Armor. Sprawdźcie Patch Noty żeby zobaczyć, dlaczego usunęliśmy te statystyki.
Pozostałe drugorzędne statystyki – Crit, Mastery, Haste i Spirit, działają nieźle, więc pozostaną. Należy zaznaczyć, że Spirit będzie się pojawiał tylko na przedmiotach odpowiedniego rodzaju (pierścienie, amulety, peleryny i trinkety) i będzie dawał dużo więcej niż obecnie. Healerzy będą preferowali właśnie te rodzaje przedmiotów, zaś reszta będzie taka sama jak u wszystkich.
Nowa statystyka: Multistrike
Nowa statystyka w Warlords of Draenor – Multistrike, sprawi, że wasze czary, umiejętności i autoataki będą miały dodatkową szansę na ponowne, słabsze uderzenie. Podczas BlizzConu powiedzieliśmy, że każda umiejętność będzie miała dwie szanse na ponowne aktywowanie o maksymalnej szansie 200%. Teraz się to zmieniło, i żeby rozjaśnić sytuację sprawiliśmy, że każda z dwóch szans może mieć maksymalnie 100%.
Obecnie Multistrike daje waszym czarom, umiejętnościom i autoatakom szansę na do dwóch dodatkowych kopii tych czarów o efektywności 30%. Przykładowo rzucacie w kogoś Fireball’em zadającym 1000-1100 obrażeń, macie dwie 55% szanse na to, że automatycznie po rzuceniu dużego Fireballa zadającego pełnię obrażeń pojawią się dwa mniejsze zadające po 300-330 obrażeń. To oznacza, że po rzuceniu każdego dużego czaru macie szansę zobaczyć dwie jego mniejsze wersje.
Nowa statystyka: Bonus Armor
Na przestrzeni lat pojawiały się różne przedmioty a dodatkowymi statystykami obronnymi, które były atrakcyjne dla tanków. Po usunięciu Dodge i Parry chcieliśmy je zastąpić jedną statystyką dla tanków i Bonus Armor pasowało tutaj świetnie. Tak jak ze Spiritem, wspomniana statystyka pojawia się tylko na pierścieniach, amuletach, pelerynach i trinketach. Oczywistym jest, że będzie ona cenna dla tanków i będzie silniejsza od pozostałych drugorzędnych statystyk co sprawi, że tankowie będą chcieli ich używać.
Odchodząca statystyka: Amplify
Próbowaliśmy Amplify na trinketach w Siege of Orgrimmar i zapowiedzieliśmy podczas BlizzConu, że ta statystyka zagości na dobre w Warlords of Draenor. Zamiarem Amplify było pomnożenie efektu drugorzędnych statystyk, jednak później okazało się, że powoduje problemy na płaszczyźnie projektowej, a dokładniej – że szybko stanie się niezbędną statystyką dla wszystkich. Nawet gdybyśmy na nią nałożyli diminishing returns to i tak nie uatrakcyjniałaby gry. Z tych powodów zdecydowaliśmy, że statystyka ta nie pojawi się w Warlords of Draenor.
Odchodząca statystyka: Readiness
Readiness również pojawiła się na trinketach w Siege of Orgrimmar. Początkowo wydawało się, że jest w porządku – redukcja czasu odnowienia jest świetnym konceptem, została dobrze odebrana i mimo, że sprawiła parę problemów w balansie, to wydawały się one do przeskoczenia. Jednak podczas procesu deweloperskiego natrafiliśmy na ścianę. Readiness działa świetnie w małych ilościach, na jednym lub dwóch trinketach. Ale jeśli wstawić ją do innych przedmiotów pojawiają się problemy.
Niech za przykład posłuży klasa DPS, która polega na używaniu swoich umiejętności zwiększając zadawane obrażenia gdy tylko się odnowią (jak Arcane Power, Vendetta, Recklessness, Dark Soul itd.), więc Readiness staje się ważną statystyką. Większość z tych umiejętności zwiększa zadawane obrażenia o 20%-30%, co daje duży krótkotrwały bonus, ale nie jest łatwo zestawić go ze statystykami drugorzędnymi. Jeśli macie dużo Crit i osiągniecie 30% Crit z przedmiotów oznacza to mniej więcej 30% więcej obrażeń. Gdyby drugorzędne statystyki były o równej mocy wszyscy stackowaliby Readiness, co zwiększałoby obrażenia w podobnym stopniu. Ale jak osiągnąć wzmocnienie na poziomie 30% wykorzystując częściej umiejętność zwiększającą obrażenia o 20%? A gdy osiągnie się taki poziom, że te umiejętności są dostępne 100% czasu to co wtedy?
Eksperymentowaliśmy z różnymi zmianami, ale nie udało nam się znaleźć wersji Readiness, która byłaby satysfakcjonująca, więc póki co sobie odpuścimy. Jednakże okazyjnie może się ta statystyka pojawiać na trinketach, oczywiście w małych ilościach.
Nowa statystyka: Versatility
Usunięcie Readiness zostawiło trochę miejsca w naszych planach dotyczących itemizacji i zapełniliśmy je nową statystyką. Ważne jest, żeby gracze mieli wybór co do drugorzędnych statystyk, dzięki czemu mogą dostosować postać pod siebie. W tym celu opracowaliśmy nową statystykę – Versatility. Jest ona dosyć prosta: 1% Versatility daje 1% więcej obrażeń, leczenia, absorpcji i redukuje obrażenia otrzymywane o 0,5%, czyli jest oczywistym wyborem gdy chcemy poprawić zarówno naszą główną rolę, jak nasz off-spec i szansę na przeżycie. Bonus do leczenia działa nieźle z leczeniem samego siebie przy pomocy takich umiejętności jak np. Recuperate. Versatility nie będzie najlepszą ze wszystkich drugorzędnych statystyk, ale i tak będzie silna, zwłaszcza dla klas hybrydowych, które chciałyby czuć się bardziej… hybrydowo.
Większość przedmiotów w Warlords of Dreanor ma szansę na dodatkowy, losowy bonus oprócz normalnych statystyk. Nazywamy te bonusy „pomniejszymi statystykami” i dostarczają one użytecznych, małych rzeczy dla waszych postaci.
Nowa pomniejsza statystyka: Movement Speed
Pierwszą z pomniejszych statystyk jest Movement Speed, która, zgadliście, zwiększa prędkość poruszania się o odrobinkę. Wcześniej zwiększenie prędkości poruszania się można było osiągnąć przy pomocy enchantów i umiejętności klasowych, ale nigdy bezpośrednio z przedmiotów. Prędkość poruszania się będzie stackować się z innymi podobnymi efektami, ale maksimum będzie raczej niskie.
Nowa pomniejsza statystyka: Avoidance
Kolejną pomniejszą statystyką jest Avoidance, która wcześniej dotyczyła tylko kilku prominentnych petów klasowych. Obniża ona otrzymywane obrażenia z umiejętności obszarowych, choć w przypadku postaci będzie to dużo mniejsza wartość niż u petów. Ma to na celu delikatne osłabienie umiejętności AoE, a nie pozwolenie na stanie w ogniu.
Nowa pomniejsza statystyka: Indestructible (wcześniej Sturdiness)
Podczas BlizzConu nazwaliśmy tę statystykę Sturdiness i obniżała ona poziom zniszczenia przedmiotów. Zmieniła się nazwa oraz to, że teraz konkretny przedmiot po prostu nie niszczeje.
Nowa pomniejsza statystyka: Leech (wcześniej Lifesteal)
Lifesteal jest kolejną statystyką, która zmieniła nazwę od BlizzConu. Początkowo chcieliśmy, żeby statystyka ta powodowała leczenie na poziomie procentu zadanych obrażeń. Rozszerzyliśmy to również na healerów – procent leczenia innych leczy również was. To sprawiło, że nazwa była nieadekwatna, więc zmieniliśmy ją na Leech.
Proponowana pomniejsza statystyka: Cleave
Zaprezentowaliśmy ją na BlizzConie, ale natrafiliśmy później na sporo problemów, a mianowicie była sytuacyjnie przydatna dla DPSów, zawsze przydatna dla healerów i o znikomej wartości dla tanków. Sprawiłoby to, że przedmioty dobre zarówno dla klas zadających obrażenia i leczących byłyby postrzegane jako rzeczy dla healerów, a nie to było naszym zamiarem. Na razie odłożyliśmy tę statystykę na półkę, ale mamy parę pomysłów jak ją wykorzystać okazyjnie u różnych klas.
W skrócie – oto lista wszystkich planowanych drugorzędnych i pomniejszych statystyk w Warlords of Draenor:
Drugorzędne statystyki
Haste (bez zmian): zwiększa prędkość ataku, rzucania czarów i regenerację zasobów.
Critical Strike (bez zmian): zwiększa szansę na krytyczne uderzenie zadające podwójne obrażenia.
Mastery (bez zmian): zwiększa efektywność Mastery specjalizacji.
Multistrike (nowe): Daje dwie szanse dla umiejętności zadających obrażenia i leczących na dodatkowe aktywowanie z 30% efektywnością.
Versatility (nowe): Zwiększa zadawane obrażenia, leczenie i redukuje otrzymywane obrażenia.
Spirit (bez zmian, tylko dla healerów): Zwiększa prędkość regeneracji many.
Bonus Armor (nowe, tylko dla tanków): Zwiększa pancerz.
Pomniejsze statystyki
Movement Speed (nowe): Zwiększa prędkość poruszania się.
Indestructible (nowe): Sprawia, że przedmiot nie traci wytrzymałości.
Leech (nowe): Leczy za procent zadanych obrażeń lub leczenia.
Avoidance (nowe): Obniża otrzymane obrażenia od ataków obszarowych.
Jak widzicie wprowadziliśmy mnóstwo nowości i ciekawych zmian, dając wam większy wybór w doborze statystyk i przedmiotów. Będziemy teraz dokładnie obserwować to, jak się sprawują w alfa i beta testach i będziemy je usprawniać i zmieniać gdy nastanie taka potrzeba. Jak zwykle oczekujemy konstruktywnego odzewu od was!
Podczas dzisiejszej kawy z deweloperami chcielibyśmy pokazać zaktualizowane drugorzędne i pomniejsze statystyki w Warlords of Draenor. Wiele się zmieniło odkąd po raz pierwszy ogłosiliśmy swe plany na BlizzConie, więc ten wpis będzie zawierał to, o czym już mówiliśmy, oraz pokaże najnowsze zmiany.
Drugorzędne statystyki
Obecne drugorzędne statystyki: Hit, Expertise, Dodge, Parry, Crit, Mastery, Haste, Spirit
Tak jak ogłosiliśmy na BlizzConie wysyłamy Hit, Expertise, Dodge i Parry na zasłużoną emeryturę. Hit i Expertise nie dostarczały niczego interesującego, zaś Dodge i Parry zostały zastąpione przez Bonus Armor. Sprawdźcie Patch Noty żeby zobaczyć, dlaczego usunęliśmy te statystyki.
Pozostałe drugorzędne statystyki – Crit, Mastery, Haste i Spirit, działają nieźle, więc pozostaną. Należy zaznaczyć, że Spirit będzie się pojawiał tylko na przedmiotach odpowiedniego rodzaju (pierścienie, amulety, peleryny i trinkety) i będzie dawał dużo więcej niż obecnie. Healerzy będą preferowali właśnie te rodzaje przedmiotów, zaś reszta będzie taka sama jak u wszystkich.
Nowa statystyka: Multistrike
Nowa statystyka w Warlords of Draenor – Multistrike, sprawi, że wasze czary, umiejętności i autoataki będą miały dodatkową szansę na ponowne, słabsze uderzenie. Podczas BlizzConu powiedzieliśmy, że każda umiejętność będzie miała dwie szanse na ponowne aktywowanie o maksymalnej szansie 200%. Teraz się to zmieniło, i żeby rozjaśnić sytuację sprawiliśmy, że każda z dwóch szans może mieć maksymalnie 100%.
Obecnie Multistrike daje waszym czarom, umiejętnościom i autoatakom szansę na do dwóch dodatkowych kopii tych czarów o efektywności 30%. Przykładowo rzucacie w kogoś Fireball’em zadającym 1000-1100 obrażeń, macie dwie 55% szanse na to, że automatycznie po rzuceniu dużego Fireballa zadającego pełnię obrażeń pojawią się dwa mniejsze zadające po 300-330 obrażeń. To oznacza, że po rzuceniu każdego dużego czaru macie szansę zobaczyć dwie jego mniejsze wersje.
Nowa statystyka: Bonus Armor
Na przestrzeni lat pojawiały się różne przedmioty a dodatkowymi statystykami obronnymi, które były atrakcyjne dla tanków. Po usunięciu Dodge i Parry chcieliśmy je zastąpić jedną statystyką dla tanków i Bonus Armor pasowało tutaj świetnie. Tak jak ze Spiritem, wspomniana statystyka pojawia się tylko na pierścieniach, amuletach, pelerynach i trinketach. Oczywistym jest, że będzie ona cenna dla tanków i będzie silniejsza od pozostałych drugorzędnych statystyk co sprawi, że tankowie będą chcieli ich używać.
Odchodząca statystyka: Amplify
Próbowaliśmy Amplify na trinketach w Siege of Orgrimmar i zapowiedzieliśmy podczas BlizzConu, że ta statystyka zagości na dobre w Warlords of Draenor. Zamiarem Amplify było pomnożenie efektu drugorzędnych statystyk, jednak później okazało się, że powoduje problemy na płaszczyźnie projektowej, a dokładniej – że szybko stanie się niezbędną statystyką dla wszystkich. Nawet gdybyśmy na nią nałożyli diminishing returns to i tak nie uatrakcyjniałaby gry. Z tych powodów zdecydowaliśmy, że statystyka ta nie pojawi się w Warlords of Draenor.
Odchodząca statystyka: Readiness
Readiness również pojawiła się na trinketach w Siege of Orgrimmar. Początkowo wydawało się, że jest w porządku – redukcja czasu odnowienia jest świetnym konceptem, została dobrze odebrana i mimo, że sprawiła parę problemów w balansie, to wydawały się one do przeskoczenia. Jednak podczas procesu deweloperskiego natrafiliśmy na ścianę. Readiness działa świetnie w małych ilościach, na jednym lub dwóch trinketach. Ale jeśli wstawić ją do innych przedmiotów pojawiają się problemy.
Niech za przykład posłuży klasa DPS, która polega na używaniu swoich umiejętności zwiększając zadawane obrażenia gdy tylko się odnowią (jak Arcane Power, Vendetta, Recklessness, Dark Soul itd.), więc Readiness staje się ważną statystyką. Większość z tych umiejętności zwiększa zadawane obrażenia o 20%-30%, co daje duży krótkotrwały bonus, ale nie jest łatwo zestawić go ze statystykami drugorzędnymi. Jeśli macie dużo Crit i osiągniecie 30% Crit z przedmiotów oznacza to mniej więcej 30% więcej obrażeń. Gdyby drugorzędne statystyki były o równej mocy wszyscy stackowaliby Readiness, co zwiększałoby obrażenia w podobnym stopniu. Ale jak osiągnąć wzmocnienie na poziomie 30% wykorzystując częściej umiejętność zwiększającą obrażenia o 20%? A gdy osiągnie się taki poziom, że te umiejętności są dostępne 100% czasu to co wtedy?
Eksperymentowaliśmy z różnymi zmianami, ale nie udało nam się znaleźć wersji Readiness, która byłaby satysfakcjonująca, więc póki co sobie odpuścimy. Jednakże okazyjnie może się ta statystyka pojawiać na trinketach, oczywiście w małych ilościach.
Nowa statystyka: Versatility
Usunięcie Readiness zostawiło trochę miejsca w naszych planach dotyczących itemizacji i zapełniliśmy je nową statystyką. Ważne jest, żeby gracze mieli wybór co do drugorzędnych statystyk, dzięki czemu mogą dostosować postać pod siebie. W tym celu opracowaliśmy nową statystykę – Versatility. Jest ona dosyć prosta: 1% Versatility daje 1% więcej obrażeń, leczenia, absorpcji i redukuje obrażenia otrzymywane o 0,5%, czyli jest oczywistym wyborem gdy chcemy poprawić zarówno naszą główną rolę, jak nasz off-spec i szansę na przeżycie. Bonus do leczenia działa nieźle z leczeniem samego siebie przy pomocy takich umiejętności jak np. Recuperate. Versatility nie będzie najlepszą ze wszystkich drugorzędnych statystyk, ale i tak będzie silna, zwłaszcza dla klas hybrydowych, które chciałyby czuć się bardziej… hybrydowo.
Pomniejsze statystyki
Większość przedmiotów w Warlords of Dreanor ma szansę na dodatkowy, losowy bonus oprócz normalnych statystyk. Nazywamy te bonusy „pomniejszymi statystykami” i dostarczają one użytecznych, małych rzeczy dla waszych postaci.
Nowa pomniejsza statystyka: Movement Speed
Pierwszą z pomniejszych statystyk jest Movement Speed, która, zgadliście, zwiększa prędkość poruszania się o odrobinkę. Wcześniej zwiększenie prędkości poruszania się można było osiągnąć przy pomocy enchantów i umiejętności klasowych, ale nigdy bezpośrednio z przedmiotów. Prędkość poruszania się będzie stackować się z innymi podobnymi efektami, ale maksimum będzie raczej niskie.
Nowa pomniejsza statystyka: Avoidance
Kolejną pomniejszą statystyką jest Avoidance, która wcześniej dotyczyła tylko kilku prominentnych petów klasowych. Obniża ona otrzymywane obrażenia z umiejętności obszarowych, choć w przypadku postaci będzie to dużo mniejsza wartość niż u petów. Ma to na celu delikatne osłabienie umiejętności AoE, a nie pozwolenie na stanie w ogniu.
Nowa pomniejsza statystyka: Indestructible (wcześniej Sturdiness)
Podczas BlizzConu nazwaliśmy tę statystykę Sturdiness i obniżała ona poziom zniszczenia przedmiotów. Zmieniła się nazwa oraz to, że teraz konkretny przedmiot po prostu nie niszczeje.
Nowa pomniejsza statystyka: Leech (wcześniej Lifesteal)
Lifesteal jest kolejną statystyką, która zmieniła nazwę od BlizzConu. Początkowo chcieliśmy, żeby statystyka ta powodowała leczenie na poziomie procentu zadanych obrażeń. Rozszerzyliśmy to również na healerów – procent leczenia innych leczy również was. To sprawiło, że nazwa była nieadekwatna, więc zmieniliśmy ją na Leech.
Proponowana pomniejsza statystyka: Cleave
Zaprezentowaliśmy ją na BlizzConie, ale natrafiliśmy później na sporo problemów, a mianowicie była sytuacyjnie przydatna dla DPSów, zawsze przydatna dla healerów i o znikomej wartości dla tanków. Sprawiłoby to, że przedmioty dobre zarówno dla klas zadających obrażenia i leczących byłyby postrzegane jako rzeczy dla healerów, a nie to było naszym zamiarem. Na razie odłożyliśmy tę statystykę na półkę, ale mamy parę pomysłów jak ją wykorzystać okazyjnie u różnych klas.
Kompletna lista
W skrócie – oto lista wszystkich planowanych drugorzędnych i pomniejszych statystyk w Warlords of Draenor:
Drugorzędne statystyki
Haste (bez zmian): zwiększa prędkość ataku, rzucania czarów i regenerację zasobów.
Critical Strike (bez zmian): zwiększa szansę na krytyczne uderzenie zadające podwójne obrażenia.
Mastery (bez zmian): zwiększa efektywność Mastery specjalizacji.
Multistrike (nowe): Daje dwie szanse dla umiejętności zadających obrażenia i leczących na dodatkowe aktywowanie z 30% efektywnością.
Versatility (nowe): Zwiększa zadawane obrażenia, leczenie i redukuje otrzymywane obrażenia.
Spirit (bez zmian, tylko dla healerów): Zwiększa prędkość regeneracji many.
Bonus Armor (nowe, tylko dla tanków): Zwiększa pancerz.
Pomniejsze statystyki
Movement Speed (nowe): Zwiększa prędkość poruszania się.
Indestructible (nowe): Sprawia, że przedmiot nie traci wytrzymałości.
Leech (nowe): Leczy za procent zadanych obrażeń lub leczenia.
Avoidance (nowe): Obniża otrzymane obrażenia od ataków obszarowych.
Jak widzicie wprowadziliśmy mnóstwo nowości i ciekawych zmian, dając wam większy wybór w doborze statystyk i przedmiotów. Będziemy teraz dokładnie obserwować to, jak się sprawują w alfa i beta testach i będziemy je usprawniać i zmieniać gdy nastanie taka potrzeba. Jak zwykle oczekujemy konstruktywnego odzewu od was!
Buff podwajający zdobywane punkty Valor aktywny od dziś do 10 czerwca!
Kumbol, | Komentarze : 0
Jeśli ostatnio odrobinę zaniedbaliście swoje Warcraftowe postacie pod kątem wyposażenia PvE, lub po prostu macie mnóstwo altów i nie wyrabiacie z nabijaniem limitu punktów Valor tydzień w tydzień, to zyskaliście właśnie spory powód do radości. Blizzard właśnie odpalił specjalny buff Heart of the Valorous, który podwaja zdobywane punkty Valor, przybliżając perspektywę zakupu tego nowego epickiego sprzętu, na jaki farmić zamiarujecie się od dawna. Buff będzie aktywny bez przerwy aż do 10 czerwca, do 18:00 czasu polskiego.
Ścieżka herosa jest długa i usiana niebezpieczeństwami. Nasi goblińscy inżynierowie zmajstrowali jednak coś specjalnego, co pomoże osiągnąć potęgę trochę szybciej.
Od 18:00 30 maja do wtorku, 10 czerwca, do godziny 18:00 czasu polskiego, w grze aktywny będzie buff Heart of the Valorous. Zwiększa on tempo zdobywania punktów Valor o 100%. Niezwłocznie ruszajcie więc do akcji!
Cytat z: Blizzard (źródło)
Ścieżka herosa jest długa i usiana niebezpieczeństwami. Nasi goblińscy inżynierowie zmajstrowali jednak coś specjalnego, co pomoże osiągnąć potęgę trochę szybciej.
Od 18:00 30 maja do wtorku, 10 czerwca, do godziny 18:00 czasu polskiego, w grze aktywny będzie buff Heart of the Valorous. Zwiększa on tempo zdobywania punktów Valor o 100%. Niezwłocznie ruszajcie więc do akcji!
Na kawie z deweloperami: Rajdowanie w Azeroth część 3 – Warlords of Draenor
Kumbol, | Komentarze : 4
HotSCenter.pl: Bohaterowie w centrum uwagi - Li Li
W ciągu prawie 10 lat historii WoW rajdowanie przeszło prawdopodobnie więcej zmian niż jakikolwiek system gry. Aby umieścić nadchodzące w Warlords of Draenor zmiany w odpowiednim kontekście, ten trzyczęściowy blog postara się odtworzyć zwroty akcji w naszej filozofii projektowania rajdów od Molten Core po Oblężenie Orgrimmaru.
W tej ostatniej części, główny projektant gry Ion "Watcher" Hazzikostas podsumowuje dotychczasowe działania i przedstawia filozofię rajdowania i zmiany, jakie zagoszczą w dodatku Warlords of Draenor (w skrócie Warlords).
Warlords of Draenor (2014)
Tak jak ogłosiliśmy na BlizzConie, z ekscytacją poszerzamy działanie technologii elastycznych rajdów by nareszcie rozwiązać problemy, z jakimi borykaliśmy się od ponad 5 lat. Oto szybki opis zasad działania nowego systemu: zmieniamy nazwę trybu elastycznego (Flexible) na normalny (Normal), i będzie on teraz stanowił etap początkowy dla zorganizowanych rajdów. Łączymy też obecne 10- i 25-osobowe tryby normalne w jeden heroiczny (Heroic) poziom trudności. Ostatnią rzeczą jest połączenie aktualnych 10- i 25-osobowych trybów heroicznych w jeden tryb mityczny (Mythic).
Taki system pozwoli ogromnej większości graczy rajdować w wielu różnych wymiarach grup rajdowych i korzystać z beneficjów takiej struktury. Jedną z największych zalet 13-osobowego rajdu jest to, że nie musisz martwić się o zrezygnowanie z nocy rajdowej jeśli jedna lub dwie osoby wykruszą się ze składu; nie musisz też przejmować się koniecznością odprawiania kogoś z kwitkiem, jeśli się pojawi. To wszystko sprawia, że rajdowanie w zorganizowanych grupach jest możliwe bez tak mocnego poczucia obowiązku, co w praktyce powinno zaowocować znacznie trwalszymi więzami między członkami takich rajdów.
Choć uczyniliśmy naprawdę dużo w kwestii zrównania poziomów trudności normalnych trybów 10- i 25-osobowych w czasach Mists of Pandaria, to jednak precyzyjne dostrajanie trudności 10-tek vs. 25-tek heroicznych okazało się ogromnym wyzwaniem, szczególnie w kontekście potyczek tak istotnych jak Lei Shen (łatwiejszy w 10-tkę) i Garrosh (łatwiejszy w 25-tkę). Połączenie tych trybów w jeden mityczny pozwoli nam skoncentrować się na przygotowaniu najlepszych możliwie doświadczeń dla naszych hardkorowych, konkurujących ze sobą grup rajdowych. Jednocześnie elastyczna natura trybów normalnego i heroicznego zaoferuje przestrzeń do organicznego rozwoju mniejszych grup i dalszego rajdowania, by pewnego dnia być może spróbować mitycznego poziomu.
Wyszukiwarka grup
Kolejną kluczową innowacją Warlordsów jest nasza funkcja wyszukiwarki grup (Group Finder), która pozwoli graczom na łatwe formowanie i wyszukiwanie grup rajdowych (oraz innych grupowych aktywności) z puli graczy całego regionu. Ta seria blogów dotąd skupiała się na istniejących strukturach społeczności, ale nie wolno zapominać, że spontanicznie tworzone grupy cały czas stanowią niesłychanie ważny aspekt gry. Wiele z takich grup stanowiło zalążek przyszłych przyjaźni, regularnych cotygodniowych rajdów i oczywiście sporej części gildii w ciągu tych wszystkich lat. Dla graczy, którzy zechcą spróbować czegoś więcej niż rajdowania z wyszukiwarki rajdów (Raid Finder; LFR) lub poszukują weekendowej grupy dla swojego alta, albo po prostu w ostatniej chwili przygarną ostatniego, dziesiątego członka rajdu, wyszukiwarka grup uprości ten proces w stopniu dotychczas niespotykanym.
Wyszukiwarka rajdów
Wyszukiwarka rajdów (Raid Finder) zajęła ważne miejsce w strukturze rajdowej Warlordsów. Wielu graczy nie może lub zwyczajnie nie chce angażować się w zorganizowane grupy. Niezależnie od tego, jak łatwym uczynimy zorganizowane rajdy dzięki wyszukiwarce grup, to nigdy nie będzie coś, na co po prostu możesz się zapisać i wskoczyć z kolejki na 45 minut w czasie pełnego zajęć dnia. Do takich sytuacji nadal najlepiej nada się wyszukiwarka rajdów.
Od czasu jej uruchomienia dwa i pół roku temu wyciągnęliśmy z jej funkcjonowania jednak pewne nauki. Rajdowanie jednej strefy z gildią lub grupą przyjaciół może angażować i sprawiać frajdę przez wiele miesięcy, a jedną z przyczyn takiego stanu rzeczy jest tempo progresji. Grupa rajdowa może zacząć od nauki pokonywania jednego lub dwóch bossów każdego tygodnia; takie tempo spada wraz z osiąganiem dalszych bossów bliżej końca rajdu, więcej czasu trwa też czyszczenie bossów, które mamy "na farmie", by się dozbroić. Wszystko to daje całkiem zróżnicowane doświadczenia, i nawet jeśli sam nie zgarnąłeś łupów, na które liczyłeś w tym tygodniu, to widzisz dozbrajanie się postaci kolegów, które skutkuje wzrostem siły całej grupy - czujesz wówczas wpływ każdego z tych wypadających przedmiotów, zauważasz bowiem coraz szybsze i szybsze przechodzenie rajdu.
Nic z tych rzeczy nie znajdziesz w wyszukiwarce rajdów. Twoja dziewiąta rundka po sekcji Underhold w Siege of Orgrimmar najpewniej w ogóle nie jest szybsza od drugiego przejścia jakiś czas temu (mogła iść nawet wolniej); nie doświadczasz niczego nowego lub odmiennego. Jak więc możemy uczynić wyszukiwarkę rajdów lepszą i poprawić przyjemność z gry? Fajnym pierwszym krokiem będzie znaczne zwiększenie jej hojności w kwestii oferowanych nagród - niemal podwajamy ilość zdobywanych dóbr, aby bardziej adekwatnie wiązały się z ogólnym tempem przechodzenia tej treści.
Naszą intencją w stosunku do wyszukiwarki rajdów jest umożliwienie graczom doświadczenia naszej treści rajdowej, obejrzenia zwieńczeń głównych wątków fabularnych i zwiedzenia epickich miejsc stworzonych przez naszych artystów bez konieczności wiązania się ze zorganizowaną grupą rajdową. Chcemy skupić się na jaśniejszym oddaniu tych celów i zminimalizowaniu czynników, które wprawiły graczy rajdujących w gildiach w poczucie konieczności przechodzenia wyszukiwarki rajdów co tydzień w ramach ich podstawowej progresji. A zatem łupy, choć oferowane graczom znacznie częściej, będą w wyszukiwarce rajdów Warlordsów zupełnie inne od precjozów możliwych do zdobycia w wersji normalnej, heroicznej czy mitycznej rajdów. Tyczy się to także wyglądu tych przedmiotów. Jakość sprzętu będzie na poziomie między łupami z 5-osobowych lochów a normalnym rajdem, czyli tak jak wygląda to obecnie, jednakże przedmioty pozbawione będą bonusów z zestawów oraz specyficznych talizmanów (trinkets), które mają tendencję do kuszenia graczy rajdujących normalnie do przechodzenia także wyszukiwarki rajdów.
Kiedy gracz szybko zbierze sprzęt poprzez wyszukiwarkę rajdów i zacznie myśleć o wkroczeniu do trybu normalnego po lepsze nagrody, jego łupy z wyszukiwarki rajdów i doświadczenie powinno przygotować go postawienia kolejnego kroku - wyszukiwarka grup (Grup Finder) sprawi zaś, że będzie to dużo łatwiejsze niż dotychczas.
Blokady rajdów
W Warlordsach każdy poziom trudności rajdów będzie miał swoją osobną tygodniową blokadę (lockout). Rozważnie planowaliśmy działanie systemu i tego, które poziomy (jeśli w ogóle) powinny współdzielić blokady. Widząc jak dziś funkcjonuje rajdowanie elastyczne (flex), jasnym jest, że posiadanie wielu odrębnych blokad niesie z sobą wiele korzyści: gracze mogą obecnie rajdować normalną i heroiczną wersję Siege of Orgrimmar ze swoją gildią zgodnie z harmonogramem, ale mogą też później wspólnie z paczką kumpli z reala z innego serwera przejść w weekend wersję elastyczną i wydrzeć od bossów np. jakiś sprzęt do drugorzędnej specjalizacji (off-spec). Gracze regularnie czyszczący normalną wersję, nie mówiąc już o tych przechodzących heroiczną, szybko uświadamiają sobie, iż nie potrzebują wiele podstawowego sprzętu z wersji elastycznej. Większość graczy aktualnie rajdujących kilka wersji Siege of Orgrimmar robi to w różnym gronie osób. Chcemy zachować tę wolność.
W przypadku wersji heroicznej i mitycznej współdzielenie blokady pociągnęłoby za sobą szereg zarówno technicznych jak i logistycznych wyzwań: tryb heroiczny jest elastyczny i ma blokadę opartą o złupionych już bossów; tryb mityczny ma sztywny rozmiar rajdu, a jego blokada opiera się o pokonanych bossów, w dodatku na pojedynczym serwerze i statycznym ID. Te dwa tryby po prostu nijak nie są ze sobą zgodne. Fakt istnienia dwóch odrębnych blokad ułatwia też sprawy topowym gildiom, które starają się zarządzać progresem w krótkim okresie czasu i muszą pod koniec tygodnia ostrożnie gospodarować czasem, by zdążyć ubić pozostałych bossów w łatwiejszym trybie, aby nie ominęły ich łupy. W Warlordsach takie grupy mogą wpierw utłuc farmę w osobnym, łatwiejszym trybie, po czym przejść do progresu w trybie mitycznym i pozostać tam bez obaw do końca tygodnia.
Pochylmy się jeszcze nad problemem z Trial of the Crusader z aktualizacji 3.2. Najwięcej złego spowodowane było ówczesnym sposobem funkcjonowania Emblemów. Odznaki pozyskiwane z bossów i lochów były konieczne do zakupu części z zestawów, więc gildie czuły się zobligowane do czyszczenia rzeczy typu 10-osobowa normalna wersja Trial of the Crusader, nawet jeśli w ogóle nie potrzebowały stamtąd przedmiotów - chodziło tylko o Emblemy. W Warlordsach mamy już punkty Valor i chcemy zmniejszyć ich znaczenie oraz korzyści z cotygodniowego zdobywania ich maksymalnej puli. Mniej liniowy charakter rajdów i skróty pozwalające doświadczonym grupom omijać część bossów powinno pozwolić graczom na więcej swobody w dobieraniu konkretnych treści, jakie chcą przechodzić. Mówiąc ogólnie, dajemy graczom wolność i wybór. Uważamy, że obecna struktura systemu progresji postaci jest dużo lepsza i nie będzie zachęcać do nadmiernego powtarzania tych samych treści.
Rajdując Draenor
System rajdowy wprowadzany w Warlordsach to efekt dziesięciu lat doświadczenia i wszystkich nauk, jakie wyciągnęliśmy przez ten czas. Sądzimy, że taki system zapewni możliwie najlepsze doznania z rajdowania tak wielu graczom, jak tylko się da, niezależnie od ich stylu gry. Z ekscytacją wyczekujemy momentu, w którym będziecie mogli go wypróbować. Będziemy zwracać szczególną uwagę na wasze konstruktywne opinie i przyglądać się bacznie sytuacji po rozpoczęciu się testów rajdów w nadchodzącej wersji beta dodatku.
Cytat z: Watcher (źródło)
W ciągu prawie 10 lat historii WoW rajdowanie przeszło prawdopodobnie więcej zmian niż jakikolwiek system gry. Aby umieścić nadchodzące w Warlords of Draenor zmiany w odpowiednim kontekście, ten trzyczęściowy blog postara się odtworzyć zwroty akcji w naszej filozofii projektowania rajdów od Molten Core po Oblężenie Orgrimmaru.
W tej ostatniej części, główny projektant gry Ion "Watcher" Hazzikostas podsumowuje dotychczasowe działania i przedstawia filozofię rajdowania i zmiany, jakie zagoszczą w dodatku Warlords of Draenor (w skrócie Warlords).
Warlords of Draenor (2014)
Tak jak ogłosiliśmy na BlizzConie, z ekscytacją poszerzamy działanie technologii elastycznych rajdów by nareszcie rozwiązać problemy, z jakimi borykaliśmy się od ponad 5 lat. Oto szybki opis zasad działania nowego systemu: zmieniamy nazwę trybu elastycznego (Flexible) na normalny (Normal), i będzie on teraz stanowił etap początkowy dla zorganizowanych rajdów. Łączymy też obecne 10- i 25-osobowe tryby normalne w jeden heroiczny (Heroic) poziom trudności. Ostatnią rzeczą jest połączenie aktualnych 10- i 25-osobowych trybów heroicznych w jeden tryb mityczny (Mythic).
Taki system pozwoli ogromnej większości graczy rajdować w wielu różnych wymiarach grup rajdowych i korzystać z beneficjów takiej struktury. Jedną z największych zalet 13-osobowego rajdu jest to, że nie musisz martwić się o zrezygnowanie z nocy rajdowej jeśli jedna lub dwie osoby wykruszą się ze składu; nie musisz też przejmować się koniecznością odprawiania kogoś z kwitkiem, jeśli się pojawi. To wszystko sprawia, że rajdowanie w zorganizowanych grupach jest możliwe bez tak mocnego poczucia obowiązku, co w praktyce powinno zaowocować znacznie trwalszymi więzami między członkami takich rajdów.
Choć uczyniliśmy naprawdę dużo w kwestii zrównania poziomów trudności normalnych trybów 10- i 25-osobowych w czasach Mists of Pandaria, to jednak precyzyjne dostrajanie trudności 10-tek vs. 25-tek heroicznych okazało się ogromnym wyzwaniem, szczególnie w kontekście potyczek tak istotnych jak Lei Shen (łatwiejszy w 10-tkę) i Garrosh (łatwiejszy w 25-tkę). Połączenie tych trybów w jeden mityczny pozwoli nam skoncentrować się na przygotowaniu najlepszych możliwie doświadczeń dla naszych hardkorowych, konkurujących ze sobą grup rajdowych. Jednocześnie elastyczna natura trybów normalnego i heroicznego zaoferuje przestrzeń do organicznego rozwoju mniejszych grup i dalszego rajdowania, by pewnego dnia być może spróbować mitycznego poziomu.
Wyszukiwarka grup
Kolejną kluczową innowacją Warlordsów jest nasza funkcja wyszukiwarki grup (Group Finder), która pozwoli graczom na łatwe formowanie i wyszukiwanie grup rajdowych (oraz innych grupowych aktywności) z puli graczy całego regionu. Ta seria blogów dotąd skupiała się na istniejących strukturach społeczności, ale nie wolno zapominać, że spontanicznie tworzone grupy cały czas stanowią niesłychanie ważny aspekt gry. Wiele z takich grup stanowiło zalążek przyszłych przyjaźni, regularnych cotygodniowych rajdów i oczywiście sporej części gildii w ciągu tych wszystkich lat. Dla graczy, którzy zechcą spróbować czegoś więcej niż rajdowania z wyszukiwarki rajdów (Raid Finder; LFR) lub poszukują weekendowej grupy dla swojego alta, albo po prostu w ostatniej chwili przygarną ostatniego, dziesiątego członka rajdu, wyszukiwarka grup uprości ten proces w stopniu dotychczas niespotykanym.
Wyszukiwarka rajdów
Wyszukiwarka rajdów (Raid Finder) zajęła ważne miejsce w strukturze rajdowej Warlordsów. Wielu graczy nie może lub zwyczajnie nie chce angażować się w zorganizowane grupy. Niezależnie od tego, jak łatwym uczynimy zorganizowane rajdy dzięki wyszukiwarce grup, to nigdy nie będzie coś, na co po prostu możesz się zapisać i wskoczyć z kolejki na 45 minut w czasie pełnego zajęć dnia. Do takich sytuacji nadal najlepiej nada się wyszukiwarka rajdów.
Od czasu jej uruchomienia dwa i pół roku temu wyciągnęliśmy z jej funkcjonowania jednak pewne nauki. Rajdowanie jednej strefy z gildią lub grupą przyjaciół może angażować i sprawiać frajdę przez wiele miesięcy, a jedną z przyczyn takiego stanu rzeczy jest tempo progresji. Grupa rajdowa może zacząć od nauki pokonywania jednego lub dwóch bossów każdego tygodnia; takie tempo spada wraz z osiąganiem dalszych bossów bliżej końca rajdu, więcej czasu trwa też czyszczenie bossów, które mamy "na farmie", by się dozbroić. Wszystko to daje całkiem zróżnicowane doświadczenia, i nawet jeśli sam nie zgarnąłeś łupów, na które liczyłeś w tym tygodniu, to widzisz dozbrajanie się postaci kolegów, które skutkuje wzrostem siły całej grupy - czujesz wówczas wpływ każdego z tych wypadających przedmiotów, zauważasz bowiem coraz szybsze i szybsze przechodzenie rajdu.
Nic z tych rzeczy nie znajdziesz w wyszukiwarce rajdów. Twoja dziewiąta rundka po sekcji Underhold w Siege of Orgrimmar najpewniej w ogóle nie jest szybsza od drugiego przejścia jakiś czas temu (mogła iść nawet wolniej); nie doświadczasz niczego nowego lub odmiennego. Jak więc możemy uczynić wyszukiwarkę rajdów lepszą i poprawić przyjemność z gry? Fajnym pierwszym krokiem będzie znaczne zwiększenie jej hojności w kwestii oferowanych nagród - niemal podwajamy ilość zdobywanych dóbr, aby bardziej adekwatnie wiązały się z ogólnym tempem przechodzenia tej treści.
Naszą intencją w stosunku do wyszukiwarki rajdów jest umożliwienie graczom doświadczenia naszej treści rajdowej, obejrzenia zwieńczeń głównych wątków fabularnych i zwiedzenia epickich miejsc stworzonych przez naszych artystów bez konieczności wiązania się ze zorganizowaną grupą rajdową. Chcemy skupić się na jaśniejszym oddaniu tych celów i zminimalizowaniu czynników, które wprawiły graczy rajdujących w gildiach w poczucie konieczności przechodzenia wyszukiwarki rajdów co tydzień w ramach ich podstawowej progresji. A zatem łupy, choć oferowane graczom znacznie częściej, będą w wyszukiwarce rajdów Warlordsów zupełnie inne od precjozów możliwych do zdobycia w wersji normalnej, heroicznej czy mitycznej rajdów. Tyczy się to także wyglądu tych przedmiotów. Jakość sprzętu będzie na poziomie między łupami z 5-osobowych lochów a normalnym rajdem, czyli tak jak wygląda to obecnie, jednakże przedmioty pozbawione będą bonusów z zestawów oraz specyficznych talizmanów (trinkets), które mają tendencję do kuszenia graczy rajdujących normalnie do przechodzenia także wyszukiwarki rajdów.
Kiedy gracz szybko zbierze sprzęt poprzez wyszukiwarkę rajdów i zacznie myśleć o wkroczeniu do trybu normalnego po lepsze nagrody, jego łupy z wyszukiwarki rajdów i doświadczenie powinno przygotować go postawienia kolejnego kroku - wyszukiwarka grup (Grup Finder) sprawi zaś, że będzie to dużo łatwiejsze niż dotychczas.
Blokady rajdów
W Warlordsach każdy poziom trudności rajdów będzie miał swoją osobną tygodniową blokadę (lockout). Rozważnie planowaliśmy działanie systemu i tego, które poziomy (jeśli w ogóle) powinny współdzielić blokady. Widząc jak dziś funkcjonuje rajdowanie elastyczne (flex), jasnym jest, że posiadanie wielu odrębnych blokad niesie z sobą wiele korzyści: gracze mogą obecnie rajdować normalną i heroiczną wersję Siege of Orgrimmar ze swoją gildią zgodnie z harmonogramem, ale mogą też później wspólnie z paczką kumpli z reala z innego serwera przejść w weekend wersję elastyczną i wydrzeć od bossów np. jakiś sprzęt do drugorzędnej specjalizacji (off-spec). Gracze regularnie czyszczący normalną wersję, nie mówiąc już o tych przechodzących heroiczną, szybko uświadamiają sobie, iż nie potrzebują wiele podstawowego sprzętu z wersji elastycznej. Większość graczy aktualnie rajdujących kilka wersji Siege of Orgrimmar robi to w różnym gronie osób. Chcemy zachować tę wolność.
W przypadku wersji heroicznej i mitycznej współdzielenie blokady pociągnęłoby za sobą szereg zarówno technicznych jak i logistycznych wyzwań: tryb heroiczny jest elastyczny i ma blokadę opartą o złupionych już bossów; tryb mityczny ma sztywny rozmiar rajdu, a jego blokada opiera się o pokonanych bossów, w dodatku na pojedynczym serwerze i statycznym ID. Te dwa tryby po prostu nijak nie są ze sobą zgodne. Fakt istnienia dwóch odrębnych blokad ułatwia też sprawy topowym gildiom, które starają się zarządzać progresem w krótkim okresie czasu i muszą pod koniec tygodnia ostrożnie gospodarować czasem, by zdążyć ubić pozostałych bossów w łatwiejszym trybie, aby nie ominęły ich łupy. W Warlordsach takie grupy mogą wpierw utłuc farmę w osobnym, łatwiejszym trybie, po czym przejść do progresu w trybie mitycznym i pozostać tam bez obaw do końca tygodnia.
Pochylmy się jeszcze nad problemem z Trial of the Crusader z aktualizacji 3.2. Najwięcej złego spowodowane było ówczesnym sposobem funkcjonowania Emblemów. Odznaki pozyskiwane z bossów i lochów były konieczne do zakupu części z zestawów, więc gildie czuły się zobligowane do czyszczenia rzeczy typu 10-osobowa normalna wersja Trial of the Crusader, nawet jeśli w ogóle nie potrzebowały stamtąd przedmiotów - chodziło tylko o Emblemy. W Warlordsach mamy już punkty Valor i chcemy zmniejszyć ich znaczenie oraz korzyści z cotygodniowego zdobywania ich maksymalnej puli. Mniej liniowy charakter rajdów i skróty pozwalające doświadczonym grupom omijać część bossów powinno pozwolić graczom na więcej swobody w dobieraniu konkretnych treści, jakie chcą przechodzić. Mówiąc ogólnie, dajemy graczom wolność i wybór. Uważamy, że obecna struktura systemu progresji postaci jest dużo lepsza i nie będzie zachęcać do nadmiernego powtarzania tych samych treści.
Rajdując Draenor
System rajdowy wprowadzany w Warlordsach to efekt dziesięciu lat doświadczenia i wszystkich nauk, jakie wyciągnęliśmy przez ten czas. Sądzimy, że taki system zapewni możliwie najlepsze doznania z rajdowania tak wielu graczom, jak tylko się da, niezależnie od ich stylu gry. Z ekscytacją wyczekujemy momentu, w którym będziecie mogli go wypróbować. Będziemy zwracać szczególną uwagę na wasze konstruktywne opinie i przyglądać się bacznie sytuacji po rozpoczęciu się testów rajdów w nadchodzącej wersji beta dodatku.
Ogłoszenie zakończenia sezonu Challenge Mode
Tommy, | Komentarze : 0
HotSCenter.pl: So You Think You Can Cast: Marzec
Niezliczeni poszukiwacze przygód ciągle próbują swych sił w najtrudniejszych wersjach lochów Mists of Pandaria, lecz czas ucieka. Ten „sezon” Challenge Mode (Trybu Wyzwań) zbliża się ku końcowi wraz z nadchodzącą łatką przygotowującą nas do wypuszczenia kolejnego rozszerzenia.
Challenge Mode zostały stworzone po to, żeby udostępnić jak najbardziej „znormalizowany” poziom trudności, i przystosowane do tego, żeby ciężko je było opanować. Wraz ze zmianami w Warlords of Draenor dotyczącymi klas, przedmiotów (np. usunięcie Hit i Expertise), oraz – oczywiście – zwiększeniem maksymalnego poziomu doświadczenia, poziom trudności lochów z Mists of Pandaria nie będzie należycie dostosowany. W duchu rywalizacji fair play, gdy już ten patch wyjdzie tuż przed premierą dodatku, obecna wersja Challenge Mode lochów przestanie być dostępna, zaś osiągnięcia z nią związane zostaną przemienione w Feats of Strength. Nagrody będzie można kupić przy założeniu, że mogliście to zrobić przed zakończeniem sezonu, ale nowi gracze nie będą mieli już takiej możliwości.
Jeśli chcecie zdobyć swój tytuł Undaunted, Ancestral Phoenixa lub zestawy do transmogryfikacji, to teraz jest na to najlepszy czas. W Warlords of Draenor zaprezentujemy kompletnie nowy zestaw Challenge Mode wraz z zupełnie nowymi nagrodami. Tymczasem, czuwaj!
O nagrodach
Z okazji rychłego zakończenia obecnego sezonu Challenge Mode chcielibyśmy wyjaśnić parę kwestii dotyczących nagród.
Osiągnięcia: Wszystkie osiągnięcia związane z Challenge Mode w Mists of Pandaria zostaną przemienione w Feats of Strenght.
Nagrody
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Niezliczeni poszukiwacze przygód ciągle próbują swych sił w najtrudniejszych wersjach lochów Mists of Pandaria, lecz czas ucieka. Ten „sezon” Challenge Mode (Trybu Wyzwań) zbliża się ku końcowi wraz z nadchodzącą łatką przygotowującą nas do wypuszczenia kolejnego rozszerzenia.
Challenge Mode zostały stworzone po to, żeby udostępnić jak najbardziej „znormalizowany” poziom trudności, i przystosowane do tego, żeby ciężko je było opanować. Wraz ze zmianami w Warlords of Draenor dotyczącymi klas, przedmiotów (np. usunięcie Hit i Expertise), oraz – oczywiście – zwiększeniem maksymalnego poziomu doświadczenia, poziom trudności lochów z Mists of Pandaria nie będzie należycie dostosowany. W duchu rywalizacji fair play, gdy już ten patch wyjdzie tuż przed premierą dodatku, obecna wersja Challenge Mode lochów przestanie być dostępna, zaś osiągnięcia z nią związane zostaną przemienione w Feats of Strength. Nagrody będzie można kupić przy założeniu, że mogliście to zrobić przed zakończeniem sezonu, ale nowi gracze nie będą mieli już takiej możliwości.
Jeśli chcecie zdobyć swój tytuł Undaunted, Ancestral Phoenixa lub zestawy do transmogryfikacji, to teraz jest na to najlepszy czas. W Warlords of Draenor zaprezentujemy kompletnie nowy zestaw Challenge Mode wraz z zupełnie nowymi nagrodami. Tymczasem, czuwaj!
O nagrodach
Z okazji rychłego zakończenia obecnego sezonu Challenge Mode chcielibyśmy wyjaśnić parę kwestii dotyczących nagród.
Osiągnięcia: Wszystkie osiągnięcia związane z Challenge Mode w Mists of Pandaria zostaną przemienione w Feats of Strenght.
Nagrody
- Brąz: Tytuł „Undaunted” za zdobycie wszystkich brązowych medali będzie dostępny dla całego konta.
- Srebro: Wierzchowce Pandaren Phoenix, będące nagrodą za zdobycie wszystkich srebrnych medali, będą dostępne dla całego konta. Jeśli któraś postać zdobyła pełen zestaw srebrnych medali, to wszystkie cztery warianty Pandaren Phoenix będą dostępne dla wszystkich postaci na koncie.
- Złoto: Kosmetyczne zestawy klasowe pozostaną na danej postaci. Postacie, które zdobyły wszystkie dziewięć złotych medali nadal będą mogły kupić odpowiednie zestawy u Challenger Soong i Challenger Wull w Vale of Eternal Blossoms. Każda postać, która zdobyła jeden lub więcej czarów teleportujących „Challenger’s Patch”, zachowa tą umiejętność.
- Tytuły „najlepszego na serwerze”: Jest pewna liczba graczy, którzy osiągnęli najlepszy czas na serwerze i zdobyli w nagrodę tytuły. Ponieważ wraz z wyjściem Warlords of Draenor Challenge Mode z Mists of Pandaria przestaną być dostępne, to samo stanie z odpowiadającymi im tytułami. W nowym sezonie w Warlords będzie nowy zestaw lochów wraz z nowymi nagrodami i tytułami.
Warlords of Draenor: Lochy i rajdy
Tommy, | Komentarze : 12Cytat z: Bashiok (źródło)
W dodatku Warlords of Draenor do najważniejszych systemów i aspektów wprowadzamy usprawnienia z dawna wyczekiwane i zwiększające komfort gry, takie jak łatwiejsze zarządzanie ekwipunkiem, systemy przechowywania heirloomów i zabawek dla całego konta, lepszej jakości modele postaci oraz wiele innych.
Usprawnienie wszystkich elementów zakłada również zmiany w treściach PvE i o tym właśnie tutaj napiszemy. Każdy dodatek wprowadza zmiany i poprawia doświadczenia płynące z pokonywania lochów i rajdów, i pod tym względem Warlords of Draenor nie będzie wyjątkiem. Przyjrzyjmy się zawartości, która dostępna będzie wraz z wyjściem dodatku, oraz zmianom, które mają sprawić, że lochy wrócą do korzeni, a rajdy staną się bardziej elastyczne i dostępne dla szerszej publiczności.
Lochy
- Bloodmaul Slag Mines
- Blackrock Depot
- Auchindoun
- Arakkoa Spires
- Shadowmoon Burial Grounds
- Iron Barracks
- Upper Blackrock Spire - powracający
Zaprezentujemy sześć nowych lochów oraz powrócimy z Upper Blackrock Spire. Ta instancja będzie miała niebagatelne znaczenie dla fabuły Warlords of Draenor i bardzo się cieszymy tym, że ludzie będą mogli zwiedzić ten loch w zupełnie nowym kontekście.
Tym dodatkiem chcemy również przywrócić lochy do korzeni, sprawić, że będą nie tylko ważną częścią zdobywania kolejnych poziomów i poznawania historii tak jak do tej pory, ale że będą również preludium do rajdowania, podczas którego będziecie się mogli przygotować i uzbroić. W tym celu przywrócimy „normalne” lochy na najwyższym poziomie, które wraz ze Scenariuszami pomogą w uzupełnieniu luki w przedmiotach pomiędzy sprzętem otrzymywanym jako nagrody z zadań a ekwipunkiem z wersji heroicznych. Z racji tego, że heroiki nie będą pierwszą rzeczą, w którą wskoczycie na 100 poziomie, umożliwi nam to uczynienie ich ciut trudniejszymi.
Planujemy również wprowadzenie kolejnych heroicznych lochów dla postaci na maksymalnym poziomie wraz z rozwojem dodatku. Często słyszeliśmy od graczy podczas Mists of Pandaria, że tęsknicie za nowymi lochami wprowadzanymi co jakiś czas, więc wraz z kolejnymi patchami będziemy wprowadzać nowe instancje.
Ponadto gracze szukający ekstremalnych wrażeń będą mogli wziąć udział w ograniczonych czasowo Trybach wyzwań w większości lochów.
Rajdy
- Blackrock Foundry
- Highmaul
- Bossowie w świecie gry
W Mists of Pandaria wprowadziliśmy sporo zmian w rajdowaniu, między innymi poprzez pojawienie się Wyszukiwarki rajdów (LFR) oraz, całkiem niedawno, zaprezentowanie skalowalnych pod względem trudności rajdów zwanych rajdami elastycznymi (w skrócie Flex).
Flexlastycznie
Od wprowadzenia parę miesięcy temu tryb Flex stał się niezwykle popularny, gdyż umożliwia prawdziwe uczucie progresowania bez ograniczania wolności w doborze wielkości grupy rajdowej. Ograniczyło to stres wynikający z kombinowania z uzupełnianiem składu, rajd liderzy mogą zapraszać nowych graczy tylko dla zabawy, a nie z konieczności, i umożliwiło wszystkim zabijanie gigantycznych demonów i ogrów w grupie przyjaciół. Flex nauczyło nas bardzo wiele i mamy zamiar wykorzystać to w najlepszy sposób.
Przez parę ostatnich lat oferowaliśmy równolegle rajdy 10 i 25-osobwe z misją, żeby każdemu dać szansę na liźnięcie rajdowania, niezależnie od wielkości gildii. Oba tryby miały stawiać podobne wyzwania i nagradzać w podobny sposób, ale zawsze trafialiśmy na problemy z balansowaniem zawartości. Dodatkowo wiele gildii miało problem ze spięciami między członkami gildii podczas składania grupy rajdowej. Dzięki systemowi Flex wiele z tych problemów staje się łatwiejsze do rozwiązania.
Wraz z premierą Warlords of Draenor nie będzie już czegoś takiego jak poziom trudności "Flexible", bo większość rajdów po prostu będzie elastycznych i już. Tryb normalny będzie skalował się z grupami graczy pomiędzy 10 a 25, podobnie z trybem heroicznym. Nie będzie już trybu normalnego dla 10 graczy lub heroicznego dla 25 – będą po prostu opcje „Normalny” i „Heroiczny”, i obie będą się skalowały do liczby graczy w rajdzie. Nawet LFR skorzysta z technologii Flex: nie będzie już trzeba sterczeć przed bossem i czekać, aż ktoś łaskawie dołączy.
Jedynym miejscem, gdzie technologia Flex nie zostanie zastosowana, będzie najtrudniejsza wersja rajdu, gdzie znaczenie będą miały ułamki sekundy i każdy punkt statystyk. Wprowadzamy zatem 20-osobowy tryb Mythic, który będzie wymagał osiągnięcia szczytów skupienia dla najlepszych z najlepszych, z najlepszymi nagrodami i wynikającym z nich prestiżem.
1,2,3,4, wypowiadam wojnę na kciuki
Jednym z problemów wynikających z wprowadzenia technologii Flex jest brak tradycyjnego systemu łupów. O ile osobiste przydzielanie nagród (personal loot) ma swoje plusy w grupie nieznajomych podczas LFR, większość rajdów Flex jest w skoordynowanej grupie ludzi zebranej przez lidera rajdu i dobrze by było mieć możliwość wymieniania między graczami nagród dopiero co wyciągniętych z jeszcze tlącego się truchła bossa – i tak właśnie będzie w elastycznych wersjach trybów normalnym i heroicznym. Liczba nagród będzie się skalowała do liczby graczy, zaś to, jak je rozdacie, zależy wyłącznie od was, czy to będzie system DKP, Suicide Kings, karma, losowanie, rzut kostką, monetą, papier-kamień-nożyce, „zgadnij o jakiej liczbie myślę”, nepotyzm, kolesiostwo, wojna na kciuki czy cokolwiek innego.
Pozbywamy się również podziału na skrzydła obecnego dzisiaj w Flex. Podczas gdy w Wyszukiwarce rajdów każdy boss jest mniej więcej tak samo trudny, sprawa ma się inaczej w normalnym rajdzie, gdzie każdy kolejny boss powinien być trudniejszy od poprzedniego. Stykaliśmy się z frustracją wynikającą z tego, że gracze w Siege of Orgrimmar wskakiwali do ostatniego skrzydła Flex gdy tylko je odblokowali i dziwili się, czemu bossowie są tak trudni, liczyli, że będzie podobnie jak w LFR. Dlatego tylko Wyszukiwarka rajdów będzie miała podział na skrzydła, jak do tej pory. Nowe normalne i heroiczne rajdy ze skalującym się poziomem trudności będą wymagały przejścia przez portal, wczytania postaci, zabicia pierwszego bossa i progressowania ile wlezie w danym tygodniu.
Znaleźliśmy twoje klucze
Ponadto normalne i heroiczne grupy rajdowe będą mogły składać się ze znajomych z innych serwerów poprzez Rzeczywiste ID i BattleTag, zaś wszystkie tryby rajdowe będą miały osobny lockout – możecie w jednym tygodniu zabić bossa na każdym poziome, czyli LFR, Normal, Heroic i Mythic z nadzieją na zdobycie jakiegoś przedmiotu.
Logistyka precz
Powyższe zmiany wprowadzą prostsze zasady i jaśniejszy podział rajdów oraz sprawią, że gracze będą mogli czerpać więcej przyjemności z bardziej przystępnego rajdowania w grupie znajomych zamiast spędzać czas na kompletowaniu grupy.
Z chęcią wysłuchamy waszych opinii i w miarę postępów prac podawać będziemy kolejne informacje.
Warlords of Draenor: Od 90 do 100 pośród krain Draenoru
Tommy, | Komentarze : 15Cytat z: Crithto (źródło)
World of Warcraft: Warlords of Draenor zabierze graczy w podróż do dzikiego świata Draenoru, aby stawić czoło kolejnemu wielkiemu zagrożeniu Azeroth – Żelaznej Hordzie, armii orków wykutych z legendy. Pierwszy krok za Mroczny Portal oznacza przystąpienie do walki…
Powrót do Mrocznego Portalu
Dla obu frakcji kampania rozpoczyna się na tyłach wroga w Tanaan Jungle (Dżungli Tanaanu) w Draenorze. To od was i waszych przyjaciół zależy, czy pokonacie niepowstrzymaną Żelazną Hordę przed przejściem przez portal i zniszczeniem Azeroth.
W Draenorze staniecie naprzeciwko wielkich wodzów wojennych orków takich jak Grommash Hellscream i Kilrogg Deadeye oraz ich legionowi 10000 orków ze zjednoczonych klanów Draenoru. Ale nie jesteście pozostawieni sami sobie, wielki czempion draenei Vindicator Maraad będzie towarzyszył Przymierzu w ekspedycji na drugą stronę portalu, zaś Hordę wspomoże Thrall. Wasza misja w Draenorze wydaje się samobójcza, ale jeśli uda się wam zniszczyć portal po drugiej stronie, zyskacie dla Azeroth trochę jakże potrzebnego czasu…
Gracze na 90 poziomie rozpoczną przygodę w Tanaan Jungle (Dżungli Tanaanu), zaś postacie natychmiastowo awansowane na 90 poziom czeka inny rodzaj rozgrywki specjalnie do nich dostosowany, podczas którego umiejętności i czary odblokowują się stopniowo w miarę odkrywania umiejętności waszego nowego, potężnego bohatera. A będziecie potrzebowali tych umiejętności, żeby nie paść przed potęgą Żelaznej Hordy i kontynuować swoją kampanię w Draenorze.
Gdy już poradzicie sobie (tymczasowo) z zagrożeniem płynącym z działania Mrocznego Portalu, drogi Przymierza i Hordy się rozejdą. Obie frakcje będą musiały odpowiedzieć na wezwania ich nowych sojuszników i pomóc im w tym nieprzyjaznym świecie w celu przygotowania obrony przed Żelazną Hordą.
Przymierze: Karabor, Shadowmoon Valley (Dolina Księżycowego Cienia)
Po ataku na Mroczny Portal gracze Przymierza szukając sprzymierzeńców dotrą do Karabor, gdzie pomogą draenei w obronie ich świątyni zmieniając ją w bezpieczną przystań dla swojej frakcji. Ale miejcie oczy szeroko otwarte, bo niezależnie od oblężenia prowadzonego przez Żelazną Hordę, Ner’zhul i jego klan orków Księżycowego Cienia będą szukali innego frontu, który może zagrozić całemu światu.
Horda: Forteca Bladespire, Frostfire Ridge (Grań Zimnego Ognia)
Po walkach o Mroczny Portal gracze Hordy udają się do Frostfire Ridge (Grani Zimnego Ognia), żeby pomóc klanowi Mroźnego Wilka. Po przybyciu na miejsce czekają was potyczki z ogrami z Fortecy Bladespire, która stanie się waszym nowym domem. Ale nie dajcie się zwieść łatwym postępem – klan Władców Grzmotu będzie chciał odzyskać swoje ziemie.
Lochy
Podczas eksploracji Draenoru będziecie mogli wkroczyć do 6 nowych lochów w celu zdobycia doświadczenia i przedmiotów. Trzy z nich dostępne są w czasie awansowania między poziomami 90 a 100, zaś 3 pozostałe są dla postaci na maksymalnym poziomie. Czeka was również powrót do klasyki – Upper Blackrock Spire! Na 100 poziome pojawią się również Tryby Wyzwań.
Nowe zadania i nowe nagrody
Ogromna ilość nowych nagród czeka na śmiałków gotowych przedzierać się przez dzikie ostępy Draenoru. Podobnie jak na Timeless Isle, w Warlords of Draenor będzie po równo tradycyjnych zadań i eksplorowania. Każde zadanie będzie miało swoje unikalne nagrody ale tym razem będziecie mieli szansę zdobyć rzadkie lub nawet epickie przedmioty, co wprowadza element niespodzianki podczas oddawania wykonanego zadania. Nowy interfejs zadań wspomoże graczy w ich wykonywaniu i umożliwi oddzielenie misji pobocznych od wielkich ciągów zadań.
Po drodze do 100 poziomu będziecie mogli doświadczyć największej nowości Warlords of Draenor, a mianowicie stworzyć własną warownię. Będziecie mogli decydować o układzie i rodzaju budynków, rekrutowaniu nowych towarzyszy i wysyłaniu ich na misje. Wszystko to stanie się integralną częścią epickiego rozwoju waszych postaci, gdyż do swych warowni będziecie wracali dosyć często, żeby nieustannie chronić Azeroth przed Żelazną Hordą.
Podczas podróży po Draenorze natraficie na rzadkie stwory, osobiste scenariusze oraz mnóstwo różnego rodzaju potyczek przybliżających was do 100 poziomu. Każdy nowy poziom będzie wzmacniał posiadane już umiejętności, zaś na końcu drogi czeka wybór ostatniego, potężnego talentu.
Czy ruszycie na pomoc Azeroth? Macie na tyle ikry, ażeby stanąć na drodze Żelaznej Hordy i pokonać armie zagrażające istnieniu waszego świata? Przekonamy się!
BlizzCon 2013: Warlords of Draenor - obszerne materiały prasowe, filmy i zdjęcia z dodatku
Kumbol, | Komentarze : 9
World of Warcraft: Warlords of Draenor to już oficjalnie kolejny dodatek do MMO Blizzarda. W następnym rozdziale naszej przygody ze światem Warcrafta powrócimy na Draenor, ale będzie to w czasach, kiedy nie był on jeszcze zniszczonym kontynentem, który dziś zwiemy Outlandem. Garrosh Hellscream cofnie się w czasie i spróbuje zjednoczyć żyjące wówczas klany orków, aby uformować Żelazną Hordę, która zagrozić ma ponownie czasom obecnym - przekroczyć Mroczny Portal i podbić Azeroth.
W czasie wczorajszej relacji na żywo przekazywaliśmy Wam mnóstwo informacji pochodzących z tłumaczonych na bieżąco paneli, na których deweloperzy przedstawiali kolejne nowości. Dziś, drugiego dnia BlizzConu 2013, czekają nas następne prezentacje i dalsze nowinki. W międzyczasie warto przyjrzeć się bardzo obszernym materiałom prasowym, które jeszcze wczoraj udostępnił Blizzard. Oto oficjalne polskie FAQ, najważniejsze fakty, galeria zdjęć z nowego dodatku oraz filmy prezentujące niektóre strefy Draenoru.
W czasie wczorajszej relacji na żywo przekazywaliśmy Wam mnóstwo informacji pochodzących z tłumaczonych na bieżąco paneli, na których deweloperzy przedstawiali kolejne nowości. Dziś, drugiego dnia BlizzConu 2013, czekają nas następne prezentacje i dalsze nowinki. W międzyczasie warto przyjrzeć się bardzo obszernym materiałom prasowym, które jeszcze wczoraj udostępnił Blizzard. Oto oficjalne polskie FAQ, najważniejsze fakty, galeria zdjęć z nowego dodatku oraz filmy prezentujące niektóre strefy Draenoru.
Draenor - przemiany świata
Draenor - strefy Przymierza i Hordy
Najważniejsze fakty
Draenor - strefy Przymierza i Hordy
Najważniejsze fakty
Cytat z: Blizzard (źródło)
Azeroth znalazł się na krawędzi wojny, która na nowo ukształtuje losy dwóch światów. World of Warcraft®: Warlords of Draenor™ to piąty już dodatek do cieszącej się wielkim uznaniem na całym świecie fabularnej gry MMO firmy Blizzard Entertainment. Gracze udadzą się na Draenor w kluczowym momencie dla historii tego świata, aby stanąć do walki ramię w ramię z okrytymi legendą bohaterami z targanych wichrami wojny dziejów Warcrafta. Stawią także czoło równie legendarnym przeciwnikom.
Bohaterowie Azeroth przemierzą dzikie ostępy dżungli Draenoru oraz jego rozległe, poorane wojennymi bliznami równiny, aby wziąć udział w mitycznym konflikcie między dysponującymi mistyczną mocą wojownikami draenei a potężnymi klanami orków. Podczas swych podróży skrzyżują ostrza z przeciwnikami pokroju Grommasza Piekłorycza, Czarnorękiego, czy też Ner'zhula — z czasów, gdy byli u szczytu swej pierwotnej potęgi. Gracze będą musieli przeczesać tę nieprzyjazną krainę w poszukiwaniu sojuszników, którzy pomogą im stworzyć ostatnią linię obrony przed rozpędzoną machiną wojenną Żelaznej Hordy. Jeśli nikt nie stanie na jej drodze, powtórzy się krwawa, naznaczona wojennym rozdarciem historia Azeroth.
Więcej informacji na temat World of Warcraft: Warlords of Draenor można znaleźć na oficjalnej stronie z zapowiedzią.
CECHY GRY:
Bohaterowie Azeroth przemierzą dzikie ostępy dżungli Draenoru oraz jego rozległe, poorane wojennymi bliznami równiny, aby wziąć udział w mitycznym konflikcie między dysponującymi mistyczną mocą wojownikami draenei a potężnymi klanami orków. Podczas swych podróży skrzyżują ostrza z przeciwnikami pokroju Grommasza Piekłorycza, Czarnorękiego, czy też Ner'zhula — z czasów, gdy byli u szczytu swej pierwotnej potęgi. Gracze będą musieli przeczesać tę nieprzyjazną krainę w poszukiwaniu sojuszników, którzy pomogą im stworzyć ostatnią linię obrony przed rozpędzoną machiną wojenną Żelaznej Hordy. Jeśli nikt nie stanie na jej drodze, powtórzy się krwawa, naznaczona wojennym rozdarciem historia Azeroth.
Więcej informacji na temat World of Warcraft: Warlords of Draenor można znaleźć na oficjalnej stronie z zapowiedzią.
CECHY GRY:
- Odkryj dziki świat: przemierzaj nieprzyjazne ziemie Draenoru — ojczyzny orków i draenei — jak za dawnych czasów. Poznaj smak przygody na całkiem nowych obszarach — u boku postaci kluczowych dla historii Warcrafta.
- Zbuduj własną warownię: wznieś oraz rozbuduj własną twierdzę w Draenorze i zostań jej dowódcą. Zgromadź towarzyszy i zbieraj z ich pomocą zasoby oraz wysyłaj ich na misje.
- Natychmiastowy awans na poziom 90: awansuj wybranego bohatera do poziomu, na którym będzie gotowy wyruszyć na podbój Draenoru. Ułatwi ci to poznawanie najnowszej zawartości ze znajomymi.
- Nowa grafika postaci gracza: wiele modeli i animacji istniejących postaci World of Warcraft zostało całkowicie zmienionych, aby dostosować je do obecnego charakterystycznego i epickiego stylu gry.
- Przygoda do 100 poziomu: zdobądź niespotykane wcześniej moce i odblokuj premie, które dodatkowo wzmocnią twoje zdolności na drodze do nowego limitu — poziomu 100.
- ...i wiele, wiele więcej: odkryj nowe podziemia, rajdy, scenariusze, pola bitew i tryby wyzwań. Bez względu na to, jaką zawartość lubisz najbardziej, czekają cię mnóstwo nowych przygód.
Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Czym jest World of Warcraft®: Warlords of Draenor™?
World of Warcraft®: Warlords of Draenor™ to piąty już dodatek do cieszącej się wielkim uznaniem na całym świecie fabularnej gry MMO firmy Blizzard Entertainment. Gracze udadzą się na Draenor w kluczowym momencie dla historii tego świata, aby stanąć do walki ramię w ramię z okrytymi legendą bohaterami z targanych wichrami wojny dziejów Warcrafta. Stawią także czoło równie legendarnym przeciwnikom.
Bohaterowie Azeroth przemierzą dzikie ostępy dżungli Draenoru oraz jego rozległe, poorane wojennymi bliznami równiny, aby wziąć udział w mitycznym konflikcie między dysponującymi mistyczną mocą wojownikami draenei a potężnymi klanami orków. Podczas swych podróży skrzyżują ostrza z przeciwnikami pokroju Grommasza Piekłorycza, Czarnorękiego, czy też Ner'zhula — z czasów, gdy byli u szczytu swej pierwotnej potęgi. Gracze będą musieli przeczesać tę nieprzyjazną krainę w poszukiwaniu sojuszników, którzy pomogą im stworzyć ostatnią linię obrony przed rozpędzoną machiną wojenną Żelaznej Hordy. Jeśli nikt nie stanie na jej drodze, powtórzy się krwawa, naznaczona wojennym rozdarciem historia Azeroth.
P: Jakie są najważniejsze funkcje i cechy dodatku Warlords of Draenor?
Nowe funkcje i elementy wprowadzone w Warlords of Draenor to między innymi:
P: Jak działa warownia? Jakie rodzaje towarzyszy oraz ulepszeń będą dostępne w twierdzy?
Aby zdobyć przyczółek na terytorium Draenoru i wzmocnić zdolności obronne swojego stronnictwa w odpowiedzi na zagrożenie płynące ze strony potężnej Żelaznej Hordy, gracze staną w obliczu konieczności budowy własnej twierdzy i zarządzania nim. Będzie to twierdza, którą można dostosowywać do własnych potrzeb i upodobań. Na przestrzeni całego dodatku warownia stanowić będzie dla każdego gracza osobistą bazę wypadową. Wraz z biegiem fabuły, wykonywaniem misji oraz zdobywaniem nowych sojuszników postępować będzie także rozbudowa twierdzy, a gracze uzyskają dostęp do szerokiego wachlarza opcji ulepszeń. Na swej drodze spotkają także bohaterów niezależnych i towarzyszy, których będzie można zwerbować – zamieszkają oni w garnizonie, wnosząc swój niepowtarzalny wkład w funkcjonowanie twierdzy.
Przykładowo, górnik ocalony w podziemiach może zamieszkać w warowni i zająć się pozyskiwaniem zasobów kopalnych. Mężny wojownik, któremu gracze zaoferują gościnę, może na ich rozkaz podejmować się różnych misji i powracać z bogatymi łupami. Inne postaci mogą oferować zadania, które dodatkowo rozwiną ich wątki fabularne lub dadzą naszym bohaterom cenną przewagę w prowadzonej kampanii wojennej.
Kiedy nadejdzie czas rozbudowy garnizonu, można będzie np. zdecydować się na budowę koszar, które umożliwią jednoczesne wysyłanie na misje wielu stronników, lub gospody, która zapewni stały dopływ nowych rekrutów, albo też lazaretu, który przyspieszy powrót rannych towarzyszy do zdrowia między kolejnymi zadaniami. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by zamiast tego wybrać budowę kuźni i nająć kowala, który zajmował się będzie opracowywaniem nowych schematów oraz wytwarzaniem cennych surowców (np. takich z dziennym czasem odnawiania). Będzie także możliwość zapraszania znajomych do warowni, aby handlować i pochwalić się swoją siedzibą.
P: Jakie nowe strefy będą dostępne na Draenorze?
Dodatek ukaże graczom Draenor takim, jakim świat ten był, zanim zamienił się w nieprzyjazną krainę dziś znaną jako Rubież. Choć nazwy niektórych miejsc mogą się graczom wydać znajome, tworzymy je od zera na potrzeby Warlords of Draenor. Oto strefy, które odwiedzić będzie można na Draenorze:
P: Dlaczego oferujecie wszystkim możliwość natychmiastowego awansu na poziom 90?
World of Warcraft nieustannie się rozwija. Obecnie gracze angażują się w grę na wiele sposobów, a zakres możliwości jest większy niż kiedykolwiek wcześniej. Niektórzy szczególnie upodobali sobie odkrywanie niezbadanych zakątków świata i jego sekretów oraz awansowanie postaci na jak najwyższy poziom. Inni lubią dreszczyk emocji, jaki pojawia się podczas rajdów. Wielu cieszy po prostu wspólna gra ze znajomymi z całego świata. Jednym z naszych głównych celów podczas tworzenia Warlords of Draenor było zaoferowanie graczom w WoW prostego i szybkiego sposobu na to, by mogli niezwłocznie podjąć dokładnie te przygody, które interesują ich najbardziej, i jesteśmy przekonani, że możliwość natychmiastowego awansu postaci na poziom 90 jest właściwym krokiem w kierunku osiągnięcia owego celu.
Wielokrotnie docierały do nas opinie nowych graczy, a także tych, którzy powracali do Azeroth po dłuższej przerwie, dotyczące sporej ilości czasu, jaki należy zainwestować, aby nadrobić zaległości i „dogonić” wysokopoziomowych znajomych. Wcześniej wprowadzone przez nas zmiany przyspieszające proces awansowania postaci na wyższy poziom, takie jak popularny Scroll of Resurrection (Zwój wskrzeszenia) czy system Recruit-a-Friend (Zrekrutuj przyjaciela) okazały się niezwykle pomocne w tym aspekcie, ale problem pogłębia się wraz z każdym wydawanym przez nas dodatkiem i każdą aktualizacją. Dzięki umożliwieniu graczom natychmiastowego awansu jednej postaci na poziom 90 mamy nadzieję usunąć część początkowych barier i sprawić, że każdy będzie mógł rozpocząć zabawę z Warlords of Draenor w dniu premiery dodatku, niezależnie od tego, ile czasu spędził już w World of Warcraft.
P: Czy będziemy wiedzieć, jak poprowadzić postać na 90 poziomie doświadczenia, jeśli mieliśmy dłuższą przerwę w grze?
Od samego początku dodatku gracze zostaną rzuceni w wir wydarzeń związanych z desperackim atakiem przeciwko siłom orków na Draenorze. W czasie tej fazy wstępnej nowi i powracający gracze będą mieli możliwość zapoznania się z grą, nim zagłębią się w wątek fabularny w strefach startowych obu stronnictw. Zadziała to na podobnej zasadzie, jak rozpoczęcie rozgrywki rycerzem śmierci w Wrath of the Lich King. Ostatnio dodane elementy, takie jak np. Proving Grounds (tereny ćwiczebne), mają ułatwić graczom – solo i w środowisku treningowym – przyswojenie i opanowanie ról, jakie poszczególne klasy postaci muszą wypełniać podczas przygód w podziemiach (tank, dps, uzdrowiciel), by zoptymalizować proces uczenia się i przygotować ich do możliwie szybkiego i efektywnego (a przede wszystkim sprawiającego frajdę) rozgrywania potyczek.
P: Jak będzie działać zawarta w dodatku opcja natychmiastowego awansu postaci na poziom 90?
W przypadku regionów, gdzie gracze nabywają dodatki do World of Warcraft, każde konto, które zakupi rozszerzenie do Warlords of Draenor otrzyma jedną możliwość natychmiastowego awansu postaci na poziom 90 (do wykorzystania po premierze dodatku). Nie musicie podejmować decyzji o awansie postaci od razu. Możecie również, jeśli chcecie, stworzyć od zera nową postać na pierwszym poziomie i wykorzystać tę opcję na niej. Postać, którą zdecydujecie się w ten sposób awansować, otrzyma dostosowany do poziomu zestaw ekwipunku (wraz z innymi elementami pomocniczymi) - tak abyście byli gotowi niezwłocznie wyruszyć na szlak. Więcej szczegółów podamy w miarę postępu prac nad dodatkiem.
W przypadku regionów, gdzie gracze nie nabywają dodatków (m.in. Chiny, Korea i Tajwan), więcej informacji o naszych planach podamy w przyszłości. Zanim to jednak nastąpi, nasz cel pozostaje taki sam dla wszystkich regionów - chcemy umożliwić wszystkim graczom natychmiastowe rozpoczęcie przygód na Draenorze.
P: Dlaczego zajmujecie się oprawą graficzną postaci właśnie teraz? Będziemy w stanie rozpoznać się w lustrze?
W miarę wypuszczania na rynek kolejnych dodatków do World of Warcraft oraz udostępniania aktualizacji otrzymywaliśmy sygnały od graczy, którzy zwracali naszą uwagę na fakt, iż część starszych modeli i animacji postaci jakością nie dorównuje już nowym rasom. Ponieważ w dodatku Warlords of Draenor gracze odwiedzą ojczyznę orków – jednej z pierwszych grywalnych ras w WoW – stwierdziliśmy, że będzie to doskonała okazja na odświeżenie wizerunku nie tylko orków, ale także pozostałych mieszkańców Azeroth o najdłuższym stażu w grze.
Jesteśmy świadomi faktu, że część z was jest mocno przywiązana do obecnego wyglądu swoich postaci, więc wiele czasu i środków poświęcamy, by upewnić się, że zdołamy uchwycić niepowtarzalny styl i charakter każdej z ras. Nie zapadła jeszcze ostateczna decyzja dotycząca dostępności konkretnych ras w momencie premiery dodatku. Naszym celem pozostaje jednak odświeżenie oprawy graficznej dla wszystkich ośmiu, z którymi rozpoczęła się nasza wspólna przygoda z World of Warcraft, a także draenei i krwawych elfów; proces ten trwać będzie na przestrzeni kilku większych aktualizacji do Warlords of Draenor.
P: Jakie premie zyskają postaci na drodze z poziomu 90 do 100?
Warlords of Draenor wprowadza nowy system premii, dzięki któremu podczas awansu do poziomu 100 gracze zyskają nowe, potężne wzmocnienia. Na każdym poziomie od 91 do 100 postaci otrzymają znaczącą, stałą premię do jednego z kluczowych zaklęć i umiejętności. Zdobycie poziomu 100 odblokuje także nowy poziom talentów, nagradzając każdą z klas postaci trzema nowymi, potężnymi umiejętnościami do wyboru.
P: Jakie są wasze plany dotyczące nowych podziemi, scenariuszy i rajdów?
Planujemy wprowadzenie w Warlords of Draenor sześciu nowych podziemi dla pięciu graczy, a dodatkowo odświeżymy klasyczną już Iglicę Czarnej Skały (Blackrock Spire). Jednym z naszych celów jest zapewnienie graczom zbalansowanej mieszanki podziemi odpowiednich do wbijania kolejnych poziomów, oraz takich, w których przeżycie wymaga poziomu maksymalnego. Dodatek przyniesie także wiele świetnych broni do transmogryfikacji oraz inne niepowtarzalne nagrody, które zdobyć będzie można w podziemiach w trybie wyzwania. Planujemy również wprowadzenie z dniem premiery Warlords of Draenor różnorodnych scenariuszy oraz scenariuszy heroicznych – dla tych, którzy lubią dodatkowy zastrzyk adrenaliny.
Jeśli idzie o rajdy, planujemy wprowadzenie w dniu premiery dwóch nowych instancji do rajdów oraz nowych bossów w świecie gry (world boss). Będziemy także nadal oferować graczom szeroki wachlarz opcji dotyczących rajdów. Oprócz czterech poziomów trudności, wprowadzonych wraz z aktualizacją 5.4, rozszerzamy także technologię skalowania tzw. „rajdów elastycznych” (Flexible Raids) do rajdów na normalnym poziomie trudności. Więcej szczegółów podamy w miarę postępu prac nad dodatkiem.
P: Jakie wyzwania przyniesie PvP?
Warlords of Draenor wprowadzi do świata gry nową strefę PvP, w której gracze Hordy i Przymierza zmagać się będą w samym sercu Draenoru o kontrolę nad strategicznie położonymi pogranicznymi fortecami. Ów nowy obszar będzie wydzielony ze świata w sposób płynny, tak, że gracze nie będą odczuwać momentu przejścia. Naszym celem jest tu zapewnienie lepszej wydajności i stworzenie bardziej wyważonego środowiska PvP, niż było to możliwe w starszych strefach PvP. Planujemy także kilka zasadniczych usprawnień interfejsu pod kątem PvP, w tym ulepszenia pozwalające skuteczniej śledzić pozycję członków drużyny oraz komunikować się z nimi na polach bitew (Battlegrounds). Wprowadzone zostaną także ulepszenia ramek wrogich jednostek na arenach oraz rankingowych polach bitew (Ranked Battlegrounds), które w jaśniejszy sposób przekazywać będą najważniejsze informacje.
P: Co nowego czeka nas w temacie profesji?
Jednym z naszych celów w Warlords of Draenor jest pełniejsza integracja istniejących profesji z rozgrywką oraz uczynienie ich bardziej interesującymi. Garnizon odegra w nadchodzącym dodatku kluczową rolę dla wszystkich profesji - na podobnej zasadzie do znaczenia farm dla profesji gotowania w Mists of Pandaria, jednak na znacznie większą skalę.
P: Czego mogą oczekiwać gracze pragnący wykonywać misje na Draenorze?
Od dnia premiery Mists of Pandaria gracze dzielili się z nami swoimi opiniami o aspekcie PvE oraz misjach, które podobały im się najbardziej. Wzięliśmy je pod uwagę przy pracach nad zadaniami dostępnymi w Warlords of Draenor. Mamy na celu zaoferowanie graczom różnorodnych, ciekawych i nieoczekiwanych możliwości zabawy – począwszy od znanych już typów misji, a skończywszy na zupełnie nowych zadaniach w duchu wprowadzonej w aktualizacji 5.4: The Siege of Orgrimmar Wiekuistej Wyspy (Timeless Isle), na której przygody rozgrywały się przede wszystkim w oparciu o eksplorację i wydarzenia.
P: Czy zamierzacie wprowadzić zmiany w systemie dostępnych statystyk i współczynników?
Jednym z naszych celów w Warlords of Draenor jest sprawienie, by znajdowanie i zbieranie łupów było dla graczy zajęciem jeszcze bardziej ekscytującym niż dotychczas. Mając to na względzie, dodajemy do ekwipunku nowe współczynniki i efekty, np. zwiększające szybkość ruchu (Movement Speed) czy rozpłatanie (Cleave), które pozwolą graczom m.in. zadawać dodatkowe obrażenia bądź leczyć kilka pobliskich celów. Ponadto zamierzamy zrezygnować z kilku elementów statystyk, z których gracze korzystają niechętnie lub wcale, takich jak trafienie (Hit) oraz biegłość (Expertise). Wprowadzamy również poprawki do systemu generowania zbroi, które ułatwią wymianę elementów pancerza między różnymi klasami postaci. Więcej szczegółów podamy w miarę postępu prac nad dodatkiem.
P: Czy planujecie wprowadzić usprawnienia grafiki oraz zmienić minimalne wymagania systemowe gry?
Tak — planujemy wprowadzenie z nadchodzącym dodatkiem licznych poprawek i usprawnień silnika graficznego, w tym ulepszenia związane z nowymi modelami postaci oraz garnizonem. Rozważamy także możliwość ulepszenia innych istniejących systemów, mając na względzie poprawę jakości i wydajności grafiki. Szczegółowe wymagania systemowe opublikujemy przed premierą Warlords of Draenor.
World of Warcraft®: Warlords of Draenor™ to piąty już dodatek do cieszącej się wielkim uznaniem na całym świecie fabularnej gry MMO firmy Blizzard Entertainment. Gracze udadzą się na Draenor w kluczowym momencie dla historii tego świata, aby stanąć do walki ramię w ramię z okrytymi legendą bohaterami z targanych wichrami wojny dziejów Warcrafta. Stawią także czoło równie legendarnym przeciwnikom.
Bohaterowie Azeroth przemierzą dzikie ostępy dżungli Draenoru oraz jego rozległe, poorane wojennymi bliznami równiny, aby wziąć udział w mitycznym konflikcie między dysponującymi mistyczną mocą wojownikami draenei a potężnymi klanami orków. Podczas swych podróży skrzyżują ostrza z przeciwnikami pokroju Grommasza Piekłorycza, Czarnorękiego, czy też Ner'zhula — z czasów, gdy byli u szczytu swej pierwotnej potęgi. Gracze będą musieli przeczesać tę nieprzyjazną krainę w poszukiwaniu sojuszników, którzy pomogą im stworzyć ostatnią linię obrony przed rozpędzoną machiną wojenną Żelaznej Hordy. Jeśli nikt nie stanie na jej drodze, powtórzy się krwawa, naznaczona wojennym rozdarciem historia Azeroth.
P: Jakie są najważniejsze funkcje i cechy dodatku Warlords of Draenor?
Nowe funkcje i elementy wprowadzone w Warlords of Draenor to między innymi:
- Eksploracja nowego, nieprzyjaznego świata: Gracze odwiedzą dziki, surowy świat – Draenor – który jest ojczyzną ras orków i draenei. Zastaną go takim, jaki był niegdyś, i wyruszą w epicką podróż, przemierzając zupełnie nowe strefy u boku najsłynniejszych herosów z historii uniwersum Warcrafta.
- Budowa własnej warowni: Bohaterowie Azeroth będą mogli wznieść i rozbudować na Draenorze własną twierdzę, zarządzać nią, a także skompletować załogę złożoną z bohaterów niezależnych oraz towarzyszy, którzy zamieszkają w garnizonie i – gdy otrzymają takie polecenie – będą gromadzić zasoby bądź wypełniać wyznaczone misje.
- Natychmiastowy awans postaci do poziomu 90: Gracze będą mieć możliwość awansowania jednej, dowolnie wybranej przez siebie postaci na dotychczasowy poziom maksymalny (90), dzięki czemu błyskawicznie osiągną pełną gotowość bojową i z łatwością rzucą się w wir nowych przygód w towarzystwie znajomych.
- Nowa oprawa graficzna dla postaci: Całkowicie odświeżono modele oraz animacje wielu spośród starszych, grywalnych ras w World of Warcraft, jednocześnie zachowując niepowtarzalny styl charakterystyczny dla World of Warcraft.
- Nowy maksymalny poziom doświadczenia (100): Postaci mogą osiągnąć nowe apogeum potęgi oraz zdobywać premie, które dodatkowo wzmocnią ich umiejętności na drodze do setnego poziomu doświadczenia.
- ...i wiele, wiele więcej: Na śmiałków gotowych podjąć wyzwanie czeka cała masa nowych podziemi, rajdów, scenariuszy, pól bitew, trybów wyzwań, i innych nowości. Wszyscy znajdą w nadchodzącym dodatku coś dla siebie - niezależnie od upodobań.
P: Jak działa warownia? Jakie rodzaje towarzyszy oraz ulepszeń będą dostępne w twierdzy?
Aby zdobyć przyczółek na terytorium Draenoru i wzmocnić zdolności obronne swojego stronnictwa w odpowiedzi na zagrożenie płynące ze strony potężnej Żelaznej Hordy, gracze staną w obliczu konieczności budowy własnej twierdzy i zarządzania nim. Będzie to twierdza, którą można dostosowywać do własnych potrzeb i upodobań. Na przestrzeni całego dodatku warownia stanowić będzie dla każdego gracza osobistą bazę wypadową. Wraz z biegiem fabuły, wykonywaniem misji oraz zdobywaniem nowych sojuszników postępować będzie także rozbudowa twierdzy, a gracze uzyskają dostęp do szerokiego wachlarza opcji ulepszeń. Na swej drodze spotkają także bohaterów niezależnych i towarzyszy, których będzie można zwerbować – zamieszkają oni w garnizonie, wnosząc swój niepowtarzalny wkład w funkcjonowanie twierdzy.
Przykładowo, górnik ocalony w podziemiach może zamieszkać w warowni i zająć się pozyskiwaniem zasobów kopalnych. Mężny wojownik, któremu gracze zaoferują gościnę, może na ich rozkaz podejmować się różnych misji i powracać z bogatymi łupami. Inne postaci mogą oferować zadania, które dodatkowo rozwiną ich wątki fabularne lub dadzą naszym bohaterom cenną przewagę w prowadzonej kampanii wojennej.
Kiedy nadejdzie czas rozbudowy garnizonu, można będzie np. zdecydować się na budowę koszar, które umożliwią jednoczesne wysyłanie na misje wielu stronników, lub gospody, która zapewni stały dopływ nowych rekrutów, albo też lazaretu, który przyspieszy powrót rannych towarzyszy do zdrowia między kolejnymi zadaniami. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by zamiast tego wybrać budowę kuźni i nająć kowala, który zajmował się będzie opracowywaniem nowych schematów oraz wytwarzaniem cennych surowców (np. takich z dziennym czasem odnawiania). Będzie także możliwość zapraszania znajomych do warowni, aby handlować i pochwalić się swoją siedzibą.
P: Jakie nowe strefy będą dostępne na Draenorze?
Dodatek ukaże graczom Draenor takim, jakim świat ten był, zanim zamienił się w nieprzyjazną krainę dziś znaną jako Rubież. Choć nazwy niektórych miejsc mogą się graczom wydać znajome, tworzymy je od zera na potrzeby Warlords of Draenor. Oto strefy, które odwiedzić będzie można na Draenorze:
- Frostfire Ridge (Grań Zimnego Ognia): Na smaganych lodowatym wichrem pustkowiach, w cieniu wielkich wulkanów, bohaterowie klanu Mroźnych Wilków oraz Hordy zjednoczą siły, by odeprzeć najeźdźców zagrażających ich ojczyźnie.
- Shadowmoon Valley (Dolina Księżycowego Cienia): Wśród skąpanych w księżycowej poświacie wzgórz draenei stają ramię w ramię z wojownikami Przymierza w świętym sanktuarium Karaboru, podejmując desperacką walkę o przetrwanie z siłami Żelaznej Hordy i klanem Księżycowego Cienia.
- Gorgrond: Głęboko w pustynnych kanionach Gorgrondu klan Czarnoskałych skonstruował cały arsenał potężnych machin oblężniczych i nie zawaha się ich użyć, by podporządkować sobie cały Draenor.
- Talador: W cieniu oblężonego miasta Shattrath kapłani Auchenajów robią wszystko, aby ochronić niezliczone dusze draenei zebrane wewnątrz Auchindonu przed straszliwym zagrożeniem ze strony demonów.
- Spires of Arrak (Iglice Arraku): U szczytu swej potęgi wspaniali arrakoa knują intrygi, bezpieczni wśród dzikich gór, chronieni przed atakami brutalnych orków z klanu Zdruzgotanej Dłoni i pozostałych bezskrzydłych wyrzutków, którzy zamieszkują niziny.
- Nagrand: Zamieszkujący wśród żyznych wzgórz i wychodni skalnych Nagrandu, zaprawieni w bojach wilczy jeźdźcy klanu Wojennej Pieśni pozostają siłą, z którą trzeba się liczyć.
- Tanaan Jungle (Dżungla Tanaanu): Głęboko w ostępach dżungli, którą domem nazwał klan Krwawiącej Pustki, trwa budowa Mrocznego Portalu... zaś armia Żelaznej Hordy snuje złowrogie plany podboju Azeroth.
P: Dlaczego oferujecie wszystkim możliwość natychmiastowego awansu na poziom 90?
World of Warcraft nieustannie się rozwija. Obecnie gracze angażują się w grę na wiele sposobów, a zakres możliwości jest większy niż kiedykolwiek wcześniej. Niektórzy szczególnie upodobali sobie odkrywanie niezbadanych zakątków świata i jego sekretów oraz awansowanie postaci na jak najwyższy poziom. Inni lubią dreszczyk emocji, jaki pojawia się podczas rajdów. Wielu cieszy po prostu wspólna gra ze znajomymi z całego świata. Jednym z naszych głównych celów podczas tworzenia Warlords of Draenor było zaoferowanie graczom w WoW prostego i szybkiego sposobu na to, by mogli niezwłocznie podjąć dokładnie te przygody, które interesują ich najbardziej, i jesteśmy przekonani, że możliwość natychmiastowego awansu postaci na poziom 90 jest właściwym krokiem w kierunku osiągnięcia owego celu.
Wielokrotnie docierały do nas opinie nowych graczy, a także tych, którzy powracali do Azeroth po dłuższej przerwie, dotyczące sporej ilości czasu, jaki należy zainwestować, aby nadrobić zaległości i „dogonić” wysokopoziomowych znajomych. Wcześniej wprowadzone przez nas zmiany przyspieszające proces awansowania postaci na wyższy poziom, takie jak popularny Scroll of Resurrection (Zwój wskrzeszenia) czy system Recruit-a-Friend (Zrekrutuj przyjaciela) okazały się niezwykle pomocne w tym aspekcie, ale problem pogłębia się wraz z każdym wydawanym przez nas dodatkiem i każdą aktualizacją. Dzięki umożliwieniu graczom natychmiastowego awansu jednej postaci na poziom 90 mamy nadzieję usunąć część początkowych barier i sprawić, że każdy będzie mógł rozpocząć zabawę z Warlords of Draenor w dniu premiery dodatku, niezależnie od tego, ile czasu spędził już w World of Warcraft.
P: Czy będziemy wiedzieć, jak poprowadzić postać na 90 poziomie doświadczenia, jeśli mieliśmy dłuższą przerwę w grze?
Od samego początku dodatku gracze zostaną rzuceni w wir wydarzeń związanych z desperackim atakiem przeciwko siłom orków na Draenorze. W czasie tej fazy wstępnej nowi i powracający gracze będą mieli możliwość zapoznania się z grą, nim zagłębią się w wątek fabularny w strefach startowych obu stronnictw. Zadziała to na podobnej zasadzie, jak rozpoczęcie rozgrywki rycerzem śmierci w Wrath of the Lich King. Ostatnio dodane elementy, takie jak np. Proving Grounds (tereny ćwiczebne), mają ułatwić graczom – solo i w środowisku treningowym – przyswojenie i opanowanie ról, jakie poszczególne klasy postaci muszą wypełniać podczas przygód w podziemiach (tank, dps, uzdrowiciel), by zoptymalizować proces uczenia się i przygotować ich do możliwie szybkiego i efektywnego (a przede wszystkim sprawiającego frajdę) rozgrywania potyczek.
P: Jak będzie działać zawarta w dodatku opcja natychmiastowego awansu postaci na poziom 90?
W przypadku regionów, gdzie gracze nabywają dodatki do World of Warcraft, każde konto, które zakupi rozszerzenie do Warlords of Draenor otrzyma jedną możliwość natychmiastowego awansu postaci na poziom 90 (do wykorzystania po premierze dodatku). Nie musicie podejmować decyzji o awansie postaci od razu. Możecie również, jeśli chcecie, stworzyć od zera nową postać na pierwszym poziomie i wykorzystać tę opcję na niej. Postać, którą zdecydujecie się w ten sposób awansować, otrzyma dostosowany do poziomu zestaw ekwipunku (wraz z innymi elementami pomocniczymi) - tak abyście byli gotowi niezwłocznie wyruszyć na szlak. Więcej szczegółów podamy w miarę postępu prac nad dodatkiem.
W przypadku regionów, gdzie gracze nie nabywają dodatków (m.in. Chiny, Korea i Tajwan), więcej informacji o naszych planach podamy w przyszłości. Zanim to jednak nastąpi, nasz cel pozostaje taki sam dla wszystkich regionów - chcemy umożliwić wszystkim graczom natychmiastowe rozpoczęcie przygód na Draenorze.
P: Dlaczego zajmujecie się oprawą graficzną postaci właśnie teraz? Będziemy w stanie rozpoznać się w lustrze?
W miarę wypuszczania na rynek kolejnych dodatków do World of Warcraft oraz udostępniania aktualizacji otrzymywaliśmy sygnały od graczy, którzy zwracali naszą uwagę na fakt, iż część starszych modeli i animacji postaci jakością nie dorównuje już nowym rasom. Ponieważ w dodatku Warlords of Draenor gracze odwiedzą ojczyznę orków – jednej z pierwszych grywalnych ras w WoW – stwierdziliśmy, że będzie to doskonała okazja na odświeżenie wizerunku nie tylko orków, ale także pozostałych mieszkańców Azeroth o najdłuższym stażu w grze.
Jesteśmy świadomi faktu, że część z was jest mocno przywiązana do obecnego wyglądu swoich postaci, więc wiele czasu i środków poświęcamy, by upewnić się, że zdołamy uchwycić niepowtarzalny styl i charakter każdej z ras. Nie zapadła jeszcze ostateczna decyzja dotycząca dostępności konkretnych ras w momencie premiery dodatku. Naszym celem pozostaje jednak odświeżenie oprawy graficznej dla wszystkich ośmiu, z którymi rozpoczęła się nasza wspólna przygoda z World of Warcraft, a także draenei i krwawych elfów; proces ten trwać będzie na przestrzeni kilku większych aktualizacji do Warlords of Draenor.
P: Jakie premie zyskają postaci na drodze z poziomu 90 do 100?
Warlords of Draenor wprowadza nowy system premii, dzięki któremu podczas awansu do poziomu 100 gracze zyskają nowe, potężne wzmocnienia. Na każdym poziomie od 91 do 100 postaci otrzymają znaczącą, stałą premię do jednego z kluczowych zaklęć i umiejętności. Zdobycie poziomu 100 odblokuje także nowy poziom talentów, nagradzając każdą z klas postaci trzema nowymi, potężnymi umiejętnościami do wyboru.
P: Jakie są wasze plany dotyczące nowych podziemi, scenariuszy i rajdów?
Planujemy wprowadzenie w Warlords of Draenor sześciu nowych podziemi dla pięciu graczy, a dodatkowo odświeżymy klasyczną już Iglicę Czarnej Skały (Blackrock Spire). Jednym z naszych celów jest zapewnienie graczom zbalansowanej mieszanki podziemi odpowiednich do wbijania kolejnych poziomów, oraz takich, w których przeżycie wymaga poziomu maksymalnego. Dodatek przyniesie także wiele świetnych broni do transmogryfikacji oraz inne niepowtarzalne nagrody, które zdobyć będzie można w podziemiach w trybie wyzwania. Planujemy również wprowadzenie z dniem premiery Warlords of Draenor różnorodnych scenariuszy oraz scenariuszy heroicznych – dla tych, którzy lubią dodatkowy zastrzyk adrenaliny.
Jeśli idzie o rajdy, planujemy wprowadzenie w dniu premiery dwóch nowych instancji do rajdów oraz nowych bossów w świecie gry (world boss). Będziemy także nadal oferować graczom szeroki wachlarz opcji dotyczących rajdów. Oprócz czterech poziomów trudności, wprowadzonych wraz z aktualizacją 5.4, rozszerzamy także technologię skalowania tzw. „rajdów elastycznych” (Flexible Raids) do rajdów na normalnym poziomie trudności. Więcej szczegółów podamy w miarę postępu prac nad dodatkiem.
P: Jakie wyzwania przyniesie PvP?
Warlords of Draenor wprowadzi do świata gry nową strefę PvP, w której gracze Hordy i Przymierza zmagać się będą w samym sercu Draenoru o kontrolę nad strategicznie położonymi pogranicznymi fortecami. Ów nowy obszar będzie wydzielony ze świata w sposób płynny, tak, że gracze nie będą odczuwać momentu przejścia. Naszym celem jest tu zapewnienie lepszej wydajności i stworzenie bardziej wyważonego środowiska PvP, niż było to możliwe w starszych strefach PvP. Planujemy także kilka zasadniczych usprawnień interfejsu pod kątem PvP, w tym ulepszenia pozwalające skuteczniej śledzić pozycję członków drużyny oraz komunikować się z nimi na polach bitew (Battlegrounds). Wprowadzone zostaną także ulepszenia ramek wrogich jednostek na arenach oraz rankingowych polach bitew (Ranked Battlegrounds), które w jaśniejszy sposób przekazywać będą najważniejsze informacje.
P: Co nowego czeka nas w temacie profesji?
Jednym z naszych celów w Warlords of Draenor jest pełniejsza integracja istniejących profesji z rozgrywką oraz uczynienie ich bardziej interesującymi. Garnizon odegra w nadchodzącym dodatku kluczową rolę dla wszystkich profesji - na podobnej zasadzie do znaczenia farm dla profesji gotowania w Mists of Pandaria, jednak na znacznie większą skalę.
P: Czego mogą oczekiwać gracze pragnący wykonywać misje na Draenorze?
Od dnia premiery Mists of Pandaria gracze dzielili się z nami swoimi opiniami o aspekcie PvE oraz misjach, które podobały im się najbardziej. Wzięliśmy je pod uwagę przy pracach nad zadaniami dostępnymi w Warlords of Draenor. Mamy na celu zaoferowanie graczom różnorodnych, ciekawych i nieoczekiwanych możliwości zabawy – począwszy od znanych już typów misji, a skończywszy na zupełnie nowych zadaniach w duchu wprowadzonej w aktualizacji 5.4: The Siege of Orgrimmar Wiekuistej Wyspy (Timeless Isle), na której przygody rozgrywały się przede wszystkim w oparciu o eksplorację i wydarzenia.
P: Czy zamierzacie wprowadzić zmiany w systemie dostępnych statystyk i współczynników?
Jednym z naszych celów w Warlords of Draenor jest sprawienie, by znajdowanie i zbieranie łupów było dla graczy zajęciem jeszcze bardziej ekscytującym niż dotychczas. Mając to na względzie, dodajemy do ekwipunku nowe współczynniki i efekty, np. zwiększające szybkość ruchu (Movement Speed) czy rozpłatanie (Cleave), które pozwolą graczom m.in. zadawać dodatkowe obrażenia bądź leczyć kilka pobliskich celów. Ponadto zamierzamy zrezygnować z kilku elementów statystyk, z których gracze korzystają niechętnie lub wcale, takich jak trafienie (Hit) oraz biegłość (Expertise). Wprowadzamy również poprawki do systemu generowania zbroi, które ułatwią wymianę elementów pancerza między różnymi klasami postaci. Więcej szczegółów podamy w miarę postępu prac nad dodatkiem.
P: Czy planujecie wprowadzić usprawnienia grafiki oraz zmienić minimalne wymagania systemowe gry?
Tak — planujemy wprowadzenie z nadchodzącym dodatkiem licznych poprawek i usprawnień silnika graficznego, w tym ulepszenia związane z nowymi modelami postaci oraz garnizonem. Rozważamy także możliwość ulepszenia innych istniejących systemów, mając na względzie poprawę jakości i wydajności grafiki. Szczegółowe wymagania systemowe opublikujemy przed premierą Warlords of Draenor.