Cataclysm Class Preview: Mage
Ninger, | Komentarze : 0
Dziś już ostatni dzień stałego dodawania przeglądu zmian klas w Cataclysm. Na następną porcję będziecie musieli poczekać aż do okolic 16 kwietnia, kiedy to dowiemy się więcej o Paladynach. Bohaterami dzisiejszego dnia będą Magowie i Druidzi. Do lektury o tych pierwszych zapraszamy już teraz, w newsie poniżej.
W World of Warcraft: Cataclysm, dokonamy mnóstwa zmian i dodatków do umiejętności i talentów klasowych. W tym przeglądzie, będziecie mogli wstępnie rozeznać się w zmianach dla klasy magów. Zawiera on opis kilku nowych czarów, umiejętności i talentów oraz ogólny widok jak system Mastery będzie współpracował z różnymi specami.
Nowe czary Maga
Flame Orb (dostępne na 81 poziomie): Inspirowane umiejętnościami Prince Taldaram'a w Ahn'kahet i Icecrown Citadel. Ten czar umożliwia magowi stworzenie płonącej kuli, która przemieszcza się w linii prostej, wysyłając promień zadający obrażenia Fire przechodzącym przez nią celom. Po rzuceniu, mag może rzucać inne czary w czasie gdy Flame Orb sobie lata. Podczas gdy czar będzie przydatny wszystkim specom, magowie Fire będą mieli talenty, które ją wzmocnią, prawdopodobnie powodując eksplozję gdy Flame Orb osiągnie cel.
Time Warp (83 poziom): Zapewnia pasywny bonus do Haste członkom grupy lub rajdu, podobnie jak Bloodlust i Heroism. Czasowo zwiększa także prędkość poruszania się rzucającego ten buff maga. Time Warp będzie wymienny z Bloodlust i Heroism, co oznacza, że nie będziesz mógł korzystać z obu jeśli będziesz miał debuff Exhaustion, jednak przyśpieszenie ruchu będzie działało nawet pomimo tego debuffa.
Wall of Fog (85 poziom): Tworzy szeroką na 30 jardów linię mrozu na wprost maga. Wrogowie, którzy przekroczą linię są spętani i otrzymują obrażenia. Koszt many będzie wybrany tak, by Wall of Fog był efektywny przeciwko grupom, a nie pojedynczym celom. Ten czar powstaje, by dać magom narzędzie pomocne do kontrolowania pola walki, ponieważ mag zadaje obrażenia nadchodzącym wrogom (Blizzard może być przywoływany na obszar Wall of Fog) lub chroni w ten sposób flagę na Battleground. 10 sekund trwania. 30 sekund cooldown.
Zmiany w umiejętnościach i mechanice
Oprócz dodania nowych czarów, planujemy dokonać kilku zmian w innych umiejętnościach i mechanizmach, które dobrze znacie. Ta lista i podsumowanie zmian w talentach nie są pewne, ale powinny wskazać Wam kierunek, w który podążamy ze zmianami dla każdego drzewka.
- Arcane Missiles są przerabiane, by być czarem bazującym na procowaniu z innych. Za każdym razem, gdy mag zada obrażenia czarami, jest szansa, że Arcane Missiles staną się aktywne, podobnie do aktywowania Overpower Wojownika. Obrażenia i koszt many tego czaru zostaną zmienione, by uczynić go bardzo pożądanym do użycia, gdy tylko stanie się aktywny. Ta zmiana zmieni gameplay maga na bardziej dynamiczny, zwłaszcza na niższych poziomach.
- Planujemy usunąć czary, które nie mają jasnego przeznaczenia. Amplify Magic, Dampen Magic, Fire Ward i Frost Ward zostają wyrzucone z gry i może zostać ich usuniętych więcej.
- Umiejętność przywoływania wody i jedzenia nie będzie dostępna do czasu osiągnięcia wyższych poziomów (zapewne około 40), ponieważ dokonujemy zmian upewniających, że magowie na niższych poziomach nie będą narzekać na brak many. Od momentu, gdy magowie nauczą się przywoływać jedzenie i wodę, przywołane przedmioty będą regenerować jednocześnie wskaźniki many i zdrowia.
- Scorch będzie zapewniał premię do obrażeń czarów ognia maga. Naszym celem jest, by Scorch był częścią rotacji magów i przydatną umiejętnością zadającą obrażenia, nawet jeśli ktoś rzuca na grupę debuff zmniejszający Critical Strike Rating. Scorch będzie zapewniał magowi także inne specyficzne bonusy, które także mogą zostać ulepszone poprzez talenty.
Nowe talenty i zmiany w starych
- Arcane Focus będzie teraz zwracał manę z każdego czaru, któremu nie uda się uderzyć celu, włączając w to Arcane Missiles, które nie wystrzelą. Chcemy dać magom Arcane kilkanaście talentów, które decydują o tym jak dużo many będzie miała postać i dają graczom dość narzędzi by zarządzać maną.
- Talent Playing with Fire redukuje cooldown Blast Wave gdy zostaniesz uderzony bezpośrednio, zamiast aktualnego efektu.
- Pyromaniac zapewni Haste gdy trzy lub więcej celów otrzymują obrażenia od efektów DoT czarów ognia.
- Talent Burnout umożliwi magom rzucanie czarów zużywających zdrowie zamiast many, gdy ta im się skończy.
Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery
Arcane
Spell damage
Spell Haste
Mana Adept
Fire
Spell damage
Spell Crit
Ignite
Frost
Spell damage
Spell Crit damage
Deathfrost
Mana Adept: Czary Arcane będą zadawać obrażenia bazujące na tym, jak dużo many ma mag. Przykładowo, magowie Arcane będą zadawać znacznie więcej obrażeń mając 100% many, niż gdyby mieli 50%. Gdy będą się zbliżać do końca many, prawdopodobnie będą używać umiejętności lub mechanizmów, by podnieść poziom many, a razem z nim zadawane obrażenia.
Ignite: Wszystkie czary zadające kierunkowe obrażenia Fire będą dodawać efekt DoT. Będzie to działać podobnie jak Fireball, jednak element DoT będzie znacznie silniejszy.
Deathfrost: Rzucenie Frostbolt umieszcza na magu buff, który zwiększa obrażenia zadawane czarami Frost, Fire i Arcane. Jedynym czarem, który nie będzie korzystał z tego buffa będzie Frostbolt.
Mamy nadzieję, że zadwolił Was ten podgląd oraz mamy nadzieję usłyszeć wasze myśli i poglądy na te dodatki i zmiany. Pamiętajcie, że te informacje mówią o czymś nad czym jeszcze pracujemy i może się to zmienić wraz w postępem prac na Cataclysm'em.
Mekkatorque rozpoczyna swą propagandę
Kumbol, | Komentarze : 1W zaskakującym i śmiałym stylu, Wysoki Majster Mekkatorque, przywódca Gnomów, oświadczył dziś, że Operacja: Gnomeregan wkrótce się rozpocznie. Wyjaśnił nawet swą strategię, której 3 etapy mają zapewnić zwycięstwo w ofensywie przeciwko Mekinżynierowi Thermapluggowi i jego napromieniowanym oddziałom. Uchodźcy z Gnomereganu nie spoczną, póki nie odzyskają swojego wielkiego miasta.
Zapraszamy do przeczytania artykułu o Operacji: Gnomeregan, z którego dowiecie się o szczegółach tego historycznego wydarzenia.
Pamiętajcie też, by wszędzie rozpowszechniać apel Mekkatorque'a. Pomoże Wam w tym nasz zlokalizowany, propagandowy plakat!
Cataclysm Class Preview: Death Knight
Kumbol, | Komentarze : 0Blizzard nie próżnuje i wypuszcza zgodnie z harmonogramem kolejny przegląd klasy. Ten dotyczy pierwszej klasy bohaterskiej World of Warcraft, czyli wprowadzonego we Wrath of the Lich King Rycerza Śmierci. Przeczytajcie tłumaczenie zmian i nowości, jakie nadchodzą dla Death Knightów.
Nowe umiejętności Rycerzy Śmierci
Outbreak (81 poziom): Outbreak infekuje cel Frost Fever i Blood Plague bez kosztów run. Ta umiejętność umożliwia Rycerzom Śmierci szybkie nakładanie disease'ów gdy trzeba szybko zmieniać cel lub są one rozpraszane.
Necrotic Strike (83 poziom): Necrotic Strike jest nowym atakiem, który zadaje obrażenia broni i nakłada debuff, który pochłania pewną ilość leczonych punktów życia bazując na zadanych obrażeniach. Żeby to sobie wyobrazić, pomyślcie, że Rycerz Śmierci może wybrać pomiędzy zadaniem natychmiastowych 8000 obrażeń z pewnej umiejętności lub zadać 6000 obrażeń i pochłonąć 4000 leczonych punktów życia za pomocą Necrotic Strike - uderzenie będzie słabsze, jednak ostatecznie by przywrócić cel do pełni życia, będzie trzeba na niego skierować więcej leczenia.
Ta umiejętność oznacza powrót do dawnych czasów, gdy rycerze śmierci mogli rozpraszać HoT'y. Daje to także tej klasie więcej użyteczności w PvP zamiast kopiowania efektu Mortal Strike.
Dark Simulacrum (85 poziom): rycerz śmierci uderza cel, nakładając debuff, który umożliwia mu skopiowanie następnego czaru przeciwnika i uwolnienie jego mocy. W przeciwieństwie do Spell Reflection, Dark Simulacrum nie anuluje czaru przeciwnika. Jeśli nie możesz odbić umiejętności, nie jesteś w stanie jej także skopiować.
Zmiany w systemie run
Ogólnie jesteśmy zadowoleni ze sposobu w jaki działa system run, robimy jednak parę większych zmian w mechanice, które pomogą grającym rycerzom śmierci w końcu poczuć się mniej skepowanymi. Oto powody tych zmian, wraz z wytłumaczeniem jak nowy system będzie działał.
- W aktualnym systemie run, za każdym razem gdy runa jest nieużywana, rycerze śmierci tracą na potencjale zadawania obrażeń. Dla porównania: Łotrzykowie przez większość czasu mają niski poziom energy i jeśli nie są w stanie użyć swoich umiejętności przez kilka sekund, ta energia wzrasta by być wykorzystaną później, minimalizując stratę czasu spowodowaną interruptem.
- Runy rycerzy śmierci z drugiej strony nie mogą zostać użyte dopóki się całkowicie nie aktywują. Jeśli rycerz śmierci spędza ponad kilka sekund bez używania dostępnych run, ten surowiec jest w pewien sposób zmarnowany. Ponieważ rycerz śmierci ciągle wciska przyciski, może być ciężko dodać tej klasie nową mechanikę, ponieważ gracze nie mają żadnego darmowego global cooldown'u by go użyć. Nie możemy dać następnych surowców lub zredukować kosztów, ponieważ nie ma czasu na ich zużywanie. Chybienie atakiem jest druzgoczące i jest niemożliwym uratować źródło mocy gdy jest najbardziej przydatne.
- Dodatkowo, każda pojedyncza umiejętność rycerza śmierci ma nieco delikatne uderzenie, sprawiając wrażenie jakby jego ataki były słabe. Ich rotacje są także bardziej wrażliwe na ping lub zły timing gracza. To czuć jakby rycerze śmierci nie byli w stanie osiągnąć przewagi korzystając ze swojego unikalnego systemu surowców, co niszczy zabawę.
- Nowy system run zmieni sposób, w który runy będą się regenerować: z wypełniania równoczesnego, w wypełnianie sekwencyjne. Przykładowo, jeśli uzyjesz dwóch run Blood, to pierwsza z nich wypełni się do końca zanim druga zacznie to robić. Dzięki temu masz trzy zestawy run uzupełniających się co 10 sekund, zamiast sześciu indywidualnych regenerujących się w 10 sekund (Haste przyśpieszy regenerację run). Innym sposobem do przemyślenia jest posiadanie 3 run, które się regenerują do 200% każda (umożliwiając dodatkowe "składowanie"), zamiast 6, z których każda odnawia się do 100%.
- Jako iż jest to spora zmiana w mechanice rycerzy śmierci, będzie to wymagało od nas wyretuszowania wielu z aktualnych umiejętności klasy. Przykładowo, każda umiejętność musi uderzać mocniej lub być bardziej znaczącą, z racji otrzymywania przez rycerzy śmierci mniej surowców na jednostkę czasu. Niektóre umiejętności będą musiały mieć obniżone koszta.
Zmiany w talentach
Następnie podajemy niektóre ze zmian w drzewkach talentów, które planujemy w Cataclysm. Ta lista nie jest wiążąca, jednak powinna Wam dać odczucie jaką rolę będą odgrywać rycerze śmierci z poszczególnymi specami.
- Jedną z najwiekszych zmian jest przerobienie drzewka Blood w drzewko do tankowania. Mimo iż uważamy, że posiadanie 3 drzewek do tankowania było super, nie jest to tak ważne w świecie z dual-specem. Dodatkowo aktualna sytuacja nie będzie kompatybilna z systemem Mastery, który chcemy dodać. Będziemy raczej spędzać czas na balansowaniu jednego drzewka do tankowania, niż mieć tanków zastanawiających się czy wybrali "właściwe" z trzech możliwości.
- Drzewko Blood wydawało się najlepszym do tankowania. Unholy zawsze było mocne w disease'ach, magii i kontolowaniu petów. Frost aktualnie wydaje się być porządnym drzewkiem do dual-wielda z magią Frost i skuteczną kontrolą tłumów. Specjalnością Blood było samouleczanie - pasujące do tanka - podobnie jak silne ciosy bronią, które mogą być łatwo przeniesione do Frost lub Unholy.
- Mamy plan, by przenieść najbardziej interesujące i najzabawniejsze talenty do tankowania w Blood. Przyładkowo, spodoba Ci się pozostawienie Vamipiric Blood i Will of the Necropolis, wraz z Bone Shield przeniesionym z Unholy.
Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery
Blood
Damage reduction
Vengeance
Healing Absorption
Frost
Melee damage
Melee Haste
Runic Power Generation
Unholy
Melee damage
Melee and spell critical damage
Disease Damage
Healing Absorption: gdy się leczysz, otrzymujesz dodatkowo efekt, który absorbuje otrzymywane obrażenia.
Runic Power Generation: będzie działać dokładnie tak jak podpowiada nazwa, a nowy system run będzie generował Runic Power w znacznie lepszy sposób.
Disease Damage: Rycerze śmierci Unholy będą mogli wyciągnąć więcej ze swoich disease'ów, co jest integralną częścią stylu gry tym drzewkiem.
Vengeance: jest to mechanizm upewniający, że obrażenia tanka (a co za tym idzie, także threat) nie spadną poniżej klas zadających obrażenia, które ulepszyły swój sprzęt w trakcie rozszerzenia. Wszystkie tankujące specjalizacje będą miały Vengeance jako swój drugi pasywny bonus w drzewku talentów. Za każdym razem, gdy tank otrzyma obrażenia, Vengeance da mu zwiększający się buff do Attack Power równy 5% zadanych obrażeń, do maksimum 10% zdrowia postaci (bez buffów). Przy starciach z bossami, spodziewamy się, że tanki zawsze będą mieli premię do Attack Power w wysokości 10% ich zdrowia. Premie 5% i 10% wymagają umieszczenia 51 punktów w drzewku Blood i będą niższe na niższych poziomach.
Otrzymasz tą premię tylko jeśli włożysz większość punktów w drzewko Blood, więc nie zobaczycie Rycerzy Śmierci Frost lub Unholy biegających z tą premią. Vengeance pozwoli nam kontynuować robienie sprzętu do tankowania w sposób bardziej lub mniej podobny do tego jak robimy to teraz - będzie trochę statystkyk zwiększających zadawane obrażenia, jednak przede wszystkim będą te skierowane na przeżycie. Druidzi zwykle mają więcej statystyk zwiększających obrażenia na swoim sprzęcie do tankowania, więc ich premia z Vengeance będzie mniejsza, jednak celem jest to, by wszyscy czterej tankowie zadawali mniej więcej te same obrażenia podczas tankowania.
Cataclysm Class Preview: Warrior
Tajgeer, | Komentarze : 0Przedstawiamy Wam kolejny przegląd zmian w klasie, które będą miały miejsce w dodatku Cataclysm. Tym razem pod lupę wzięta została klasa, która na pewno nie raz uratowała raid przed wipe'em. Oto, jak przedstawiają się zmiany u Warriora!
W World of Warcraft: Cataclysm, dokonamy mnóstwa zmian i dodatków do umiejętności i talentów klasowych. W tym przeglądzie, będziecie mogli wstępnie rozeznać się w zmianach dla klasy Wojowników. Informacje, które przeczytacie nie są kompletne i mają służyć jedynie jako przedsmak niezwykłych rzeczy, które nadejdą.
Nowe umiejętności Wojownika
Inner Rage (81 poziom): za każdym razem, gdy postać osiągnie 100 Rage, otrzyma buff, który powoduje zużywanie o 50% więcej Rage i zadawanie 15% obrażeń więcej przez krótki czas. Jest to pasywna umiejętność, więc nie musi być uruchamiana przez gracza. Jej celem jest dostarczenie bonusów za uzyskanie maksimum Rage zamiast poczucia kary za to. Nie chcemy jednak by wojownicy czuli się zobligowani to zbierania Rage i nie używania go aż zdobędą 100, więc będziemy uważnie obserwować jak to się sprawuje w czasie beta testów oraz dokonywać koniecznych poprawek.
Gushing Wound (83 poziom): ta umiejętność nałoży na cel efekt Bleed. Jeśli się poruszy, krwawienie otrzyma kolejny ładunek i odświeży swe działanie, aż do maksymalnie 3 razy. Tymczasowo nie planujemy dawać tej umiejętności cooldown'u, kosztować będzie 10 Rage i będzie trwać 9 sekund. Gushing Wound jest zaprojektowany jako słabszy od Rend mając jeden ładunek, jednak będzie od niego silniejszy mając 3 ładunki, co będzie osiągane podczas walki z poruszającymi się celami.
Heroic Leap (85 poziom): ta umiejętność to wyskok postaci w stronę celu i wykonanie Thunder Clap wszystkim przeciwnikom na danym obszarze podczas lądowania. Heroic Leap będzie można użyć w Battle Stance i dzieli cooldown z Charge, jednak talenty Juggernaut i Warbringer umożliwą używanie Heroic Leap w każdej postawie i prawdopodobnie także podczas walki. Jej cooldown może być dłuższy od cooldown'u Charge, ale podobnie jak ona, wywołuje efekt ogłuszenia, dzięki czemu możesz być pewien, że cel będzie w tym samym miejscu gdy wylądujesz.
Zmiany w umiejętnościach i mechanice
Oprócz dodania nowych czarów, planujemy dokonać kilku zmian w innych umiejętnościach i mechanizmach, które dobrze znacie. Ta lista i podsumowanie zmian w talentach nie są pewne, ale powinny wskazać Wam kierunek, w który podążamy ze zmianami dla każdego drzewka.
- Heroic Strike nie będzie już atakiem wykonywanym przy kolejnym uderzeniu, ponieważ usuwamy ten mechanizm w Cataclysm. By zachować funkcję Heroic Strike, jako podbijacza Rage, stanie się natychmiastowym atakiem, jednak będzie kosztować pomiędzy 10 a 30 Rage. Tej umiejętności nie będzie można użyć dopóki nie będziesz miał 10 Rage, jednak jeśli będziesz miał więcej, pochłonie całość, aż do 30, zadając dodatkowe obrażenia za każdy zużyty punkt Rage powyżej bazowych 10. Inne umiejętności, jak Cleave, Execute i Maul (dla Druidów) będą pracować podobnie. Celem jest dostarczyć graczom opcję, że jeśli nie będą mogli zużyć Rage, nie będą naciskać przycisku, jednak jeśli mają zbędny Rage, mogą go wciskać non stop.
- Battle Shout, Commanding Shout i Demoralizing Shout będą działać podobnie do Horn of Winter Death Knight'ów. Jednak te okrzyki nie będą kosztować surowców, będą dodatkowo generować Rage oraz posiadać krótki cooldown.
- Whirlwind będą uderzać w nieskończoną liczbę przeciwników, jednak tylko za 50% obrażeń broni. Przeznaczeniem tej umiejętności jest walka z wieloma przeciwnikami, zamiast pojedynczych celów.
- Ogólnie, leczenie rzucane przez graczy w Cataclysm będzie leczyło mniej obrażeń w porównaniu do liczby punktów życia graczy niż ma to miejsce teraz. Więc by uczynić debuff z Mortal Strike mniej morderczym, jednak ciągle pożytecznym w PvP, Mortal Strike będzie redukował leczenie tylko o 20%. Wszystkie podobne debuffy, wliczając te Kapłanów Shadow i Magów Frost, będą zmniejszać leczenie o 20%. W tej chwili nie rozważamy dawanie tego debuffa nikomu więcej, ponieważ rozważymy użyteczność w PvP do tej pory niedoreprezentowanych speców ponad używanie innych mechanizmów.
- Sunder Armor będzie zredukowany do 3 ładunków zamiast 5 i ciągle będzie powodować redukcję pancerza tylko o 4% na ładunek. Chcemy uczynić ten debuff łatwiejszym do zaaplikowania i zmniejszyć obrażenia gdy przestanie działać.
Nowe talenty i zmiany w starych
- Talent Furious Sundering w drzewku Fury spowoduje, że umiejętność Sunder Armor będzie zadawać 25/50% obrażeń broni i redukować generowany threat o 50/100%.
- Talenty Mace i Poleaxe Specialization w drzewku Arms zostaną usunięte. Są one typem pasywnych statystyk, których nie chcemy projektować w przyszłości. Pozostanie talent Sword Specialization, jednak będzie zmieniony w talent, który działa na wszystkie rodzaje broni.
- Talent w drzewku Fury, Booming Voice będzie zwiększał threat generowany przez okrzyki.
- Podczas gdy spodobało nam się, jak funkcjonuje Titan's Grip, odkryliśmy, że niektórzy wojownicy lubili drzewko Fury z powodu naprawdę szybkich ataków bronią podczas dzierżenia broni jednoręcznych w dual-wield. Z tego powodu planujemy talent nazwany Single-Minded Fury, który jest przeciwwstawny do Titan's Grip i zapewni duży bonus do obrażeń z pary broni jednoręcznych.
- Kilkanaście talentów, które redukują koszt Rage umiejętności będą zmienione, by zwiększać obrażenia tych umiejętności.
- Nowy talent w Arms, nazwany Disarming Nature, spowoduje, że udane rozbrojenie celu wywoła w nim strach na 5/10 sekund.
- Inny talent w Arms, nazwany Blitz, da umiejętności Charge dodatkowe obrażenia. Ich liczba będzie prawdopodobnie zależeć od przebytego dystansu.
- Talent w Fury, Improved Pummel, spowoduje, że udane interrupty wygenerują 10/20 Rage.
Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery
Arms
Melee Damage
Armor Penetration
Bonus Swing
Fury
Melee Damage
Melee Haste
Enrage Intensity
Protection
Damage Reduction
Vengeance
Critical Block Chance
Bonus Swing: jest to podobne do talentu Sword Specialization, który aktualnie jest w grze, jednak Bonus Swing będzie działać na wszystkich atakach i z każdą bronią. Masz szansę na uzyskanie darmowego, natychmiastowego ciosu bronią, który zada 50% obrażeń.
Enrage Intensity: każdy bonus z bycia rozwścieczonym jest zwiększony. Zawarte jest w tym zadawanie większych obrażeń/leczenia/itp. z takich umiejętności jak Bloodrage, Death Wish, Enrage, Berserker Rage i Enraged Regeneration.
Critial Block Chance: jak wspomnieliśmy w podglądzie zmian statystyk, block rating zmienia się w szansę na zablokowanie 30% obrażeń ciosu w walce bezpośredniej. Wojownicy Protection będą mieli szansę, że blok będzie blokiem krytycznym i zablokuje aż 60% obrażeń ciosu w walce bezpośredniej. Zapewne będą także talenty podwyższające tą wartość jeszcze wyżej.
Vengeance:jest to mechanizm upewniający, że obrażenia tanka (a co za tym idzie, także threat) nie spadną poniżej klas zadających obrażenia, które ulepszyły swój sprzęt w trakcie rozszerzenia. Wszystkie tankujące specjalizacje będą miały Vengeance jako swój drugi pasywny bonus w drzewku talentów. Za każdym razem, gdy tank otrzyma obrażenia, Vengeance da mu zwiększający się buff do Attack Power równy 5% zadanych obrażeń, do maksimum 10% zdrowia postaci (bez buffów). Przy starciach z bossami, spodziewamy się, że tanki zawsze będą mieli premię do Attack Power w wysokości 10% ich zdrowia. Premie 5% i 10% wymagają umieszczenia 51 punktów w drzewku Protection, dzięki czemu nie zobaczycie Wojowników Fury lub Arms biegających z tym. Vengeance pozwoli nam kontynuować robienie sprzętu do tankowania w sposób bardziej lub mniej podobny do tego jak robimy to teraz - będzie trochę statystkyk zwiększających zadawane obrażenia, jednak przede wszystkim będą te skierowane na przeżycie. Druidzi zwykle mają więcej statystyk zwiększających obrażenia na swoim sprzęcie do tankowania, więc ich premia z Vengeance będzie mniejsza, jednak celem jest to, by wszyscy czterej tankowie zadawali mniej więcej te same obrażenia podczas tankowania.
Po raz kolejny kierujemy gorące podziękowania w stronę Ninger'a :)
Cataclysm Class Preview: Priest
Kumbol, | Komentarze : 0Doczekaliśmy się kolejnego zapowiedzianego przeglądu zmian w klasie. Tym razem mowa o Priestach. Przeczytajcie, co Ghostcrawler i jego drużyna przygotowali kapłanom w kataklizmowych czasach:
W World of Warcraft: Cataclysm, dokonamy mnóstwa zmian i dodatków do umiejętności i talentów klasowych. W tym przeglądzie, będziecie mogli wstępnie rozeznać się w zmianach dla klasy Priesta. Zawiera on opis kilku nowych czarów, umiejętności i talentów oraz ogólne spojrzenie na to, jak system Mastery będzie współpracował z różnymi specami.
Nowe czary Priesta
Heal (dostępny na 16 poziomie) - pomimo, że Kapłani już mają czar nazwany "Heal", istniejąca jego wersja staje się dostępna na wyższych poziomach, co jest czymś, co zamierzamy zmienić w Cataclysm. Wprowadzony na niskim poziomie, "nowy" Heal będzie funkcjonował jak Greater Heal na niższym poziomie w przeszłości, dodając kolejny czar do bezpośredniego leczenia. Jeśli musisz uleczyć kogoś z średniej ilości obrażeń i efektywność w przekładzie na manę jest ważna (czyniąc Flash Heal złym czarem do tego leczenia) to Heal jest tym co chcesz użyć. Heal ma być czarem leczącym konkretną jednostkę dopóki nie będzie potrzebne coś silniejszego (Greater Heal) czy szybszego (Flash Heal). Będziemy kierować się podobną filozofią z całą resztą klas leczących.
Mind Spike (81 poziom) - zadaje obrażenia Shadow i Frost oraz umieszcza na celu debuff, który zwiększa kolejne obrażenia zadawane z Mind Spike. Jego celem jest wypełnić niszę w DPS-owaniu Shadow, ponieważ okazjonalnie może być użyty także przez healerów. Mind Spike zapewnia szybki cios do użycia gdy Kapłan nie ma czasu ustalić nowej normalnej rotacji, gdy na przykład moby giną zbyt szybko lub musisz często zmieniać cel. Spamowanie Mind Spike będzie zadawać mniej więcej tyle samo obrażeń co rzucanie Mind Flay na cele z Shadow Word: Pain. Pomysłem kryjącym się za debufem jest, że gdy rzucisz Mind Spike, oczekujemy że będziesz go rzucał znacznie więcej; nie chcemy byś go wpasował w gotową rotację Shadow. Chroni także Kapłanów tej specjalizacji przed niemożnością rzucania czarów, gdy zostanie im wyłączona szkoła Shadow (blokady szkół magii nie będą już działały na obie szkoły przy rzucaniu czarów z różnych szkół jednocześnie). 1,5 sek cast, 30 jardów zasięgu, brak cooldownu.
Inner Will (83 poziom) - zwiększa prędkość poruszania się o 12% oraz redukuje koszt many czarów natychmiastowych o 10%. Ten buff będzie wymienny z Inner Fire, co oznacza, że nie będziesz mógł mieć na sobie obu buffów jednocześnie. Inner Fire zapewnia buff do Spell Power i Pancerza. Powinien być bardziej przydatny w niektórych sytuacjach.
Leap of Faith (85 poziom) - przyciąga członka grupy lub rajdu w Twoje miejsce. Leap of Faith (lub "Life Grip) ma dać Kapłanom narzędzie do ratowania swoich graczy, którzy ściągnęli aggro, są namierzeni w PvP lub po prostu nie mogą wyjść w porę z ognia. Natychmiastowy, 30 jardów zasięgu, 45 sek cooldown.
Zmiany w umiejętnościach i mechanice
Oprócz dodania nowych czarów, planujemy dokonać kilku zmian w innych umiejętnościach i mechanizmach, które dobrze znacie. Ta lista i podsumowanie zmian w talentach nie są pewne, ale powinny wskazać Wam kierunek, w który podążamy ze zmianami dla każdego drzewka.
- Wszystkie HoT'y i DoT'y będą korzystać z Haste i Crit. Przyśpieszone HoT'y i DoT'y nie będą miały krótszego działania, a jedynie czas pomiędzy kolejnymi tikami będzie skrócony (co oznacza, że otrzymają dodatkowe tiki do wypełnienia czasu działania jeśli będzie taka potrzeba)
- Chcemy przywrócić Shadow Word: Death do bycia "egzekucją" - czymś co możesz wykonać, gdy cel ma 25% życia
- Podczas, gdy chcemy, by rolą Kapłanów była wszechstronność leczenia, chcemy także upewnić się, że ta klasa będzie zdolna do skutecznego leczenia tanka, od czego Kapłani odsunęli się w czasie Wrath of the Lich King. Greater Heal prawdopodobnie będzie czarem do leczenia tanka, chociaż dyskutowaliśmy także o daniu drzewku Discipline drugiej, mniejszej tarczy, którą będą mogli rzucać na wiele różnych celów oraz dużej, droższej tarczy do rzucania na tanka czy kogokolwiek innego otrzymującego mnóstwo obrażeń.
- Divine Spirit i Prayer of Spirit będą usunięte z gry. Ponieważ Spirit będzie głównym czynnikiem wpływającym na regenerację many, nie chcemy by były znaczne różnice pomiędzy grą solo, w grupie czy rajdzie. Blessing of Kings i Mark of the Wild także nie będą zwiększać Spirit.
- Mana będzie większym problemem dla wszystkich healerów. Nie chcemy zrobić leczenia bardziej bolesnym; próbujemy uczynić je bardziej zabawnym. Gdy koszt czaru nie jest problemem, rzucanie właściwego czaru jest żadnym problemem, ponieważ możesz równie dobrze używać cały czas najsilniejszego czaru. Jednakże, odpuszczamy sobie regułę pięciu sekund, ponieważ nie chcemy zachęcać do stania w miejscu i nie robienia niczego. Chcemy także zredukować premie buffów takich jak Replenishment, tak by Kapłani i inne klasy leczące nie czuły się zbyt poszkodowani, gdy te nie będą dostępne.
Nowe talenty i zmiany w starych
- Chcemy ulepszyć możliwości leczenia pojedynczych celów przez Discipline. Jednym ze sposobów jest upewnienie się, że shield'owanie celu nie zawsze jest lepsze niż jego leczenie.
- Chcemy wzmocnić build Holy w leczeniu PvP. Sposobem na to będzie upewnienie się, że siła leczenia będzie podobna w obu specach.
- Chcemy wzmocnić Shadow w krótkich walkach i zredukować podatność na blokowanie szkół.
- Discipline w końcu otrzymają Power Word: Barrier jako umiejętność w talentach. Będzie to coś jak grupowe Power Word: Shield.
- Chcemy uczynić Holy bardziej interesującym do gry. Jeden z nowych talentów wprowadzi Kapłana w stan wzmożonego leczenia, gdy ten rzuci Prayer of Healing, Heal lub Renew trzy razy z rzędu. Wzmożony stan zależy od rzucanego leczenia.
- Ponieważ drzewko Shadow zawiera mnóstwo umiejętności pasywnie zwiększających obrażenia – coś, czego zamierzamy unikać w Cataclysm - będziemy musieli zastąpić kilkanaście z talentów. Jednym z pomysłów jest wprowadzenie mechanizmu Shadow Orbs (sekcja Mastery poniżej), prawdopodobnie pozwalając Ci pochłaniać kule, by zwiększyć obrażenia Mind Blast lub redukować czas rzucania Mind Spike.
- Misery nie będzie więcej działać na Spell Hit Chance. Chcemy umożliwić graczom uzbroić się samodzielnie tak, by nie osiągać limitu Hit chance tylko w określonej grupie.
Pasywne premie drzewek w systemie Mastery
Discipline
Healing
Meditation
Absorption
Holy
Healing
Meditation
Radiance
Shadow
Spell damage
Spell Crit
Shadow Orbs
Absorption: wzmacnia siłę tarcz takich jak Power Word: Shield, Divine Aegis i Power Shield: Barrier.
Radiance: bezpośrednie czary leczące dodają małego HoT'a na cel
Shadow Orbs: rzucanie czarów zapewnia szansę na stworzenie Shadow Orb, które unosi się wokół Ciebie i zwiększa Twoje obrażenia Shadow. To pomoże niskopoziomowym postaciom poczuć się bardziej jak "Kapłan Cienia" zanim otrzymają Shadowform.
Na tym kończy się nasz przegląd zmian w Cataclysm dla klasy priesta. Prace nad nimi cały czas trwają, a zmiany będą ewoluować w nadchodzących miesiącach. Zachęcamy do wyrażania swoich opinii i poglądów na temat opisanych tu nowości.
PS: Ani Inner Fire, ani Inner Will nie będą miały ładunków. Decyzją będzie, który z pancerzy będziesz chciał mieć na sobie.
Ogólnie chcemy zapobiec rzucaniu wielu DoT. Upodabnia to Shadow Priestów do Warlocków.
Założeniem Mind Spike jest to, że możesz ją dodać w swoją normalną rotację. Jest także przydatna, gdy musisz się ruszyć lub masz zablokowaną szkołę magii.
Najbliższą analogią do PW:B jest Anti-Magic Zone DK, jest jednak kilka zasadniczych różnic, jak na przykład sposób kontrowania (ponieważ absorbuje wszystkie obrażenia, nie tylko magiczne)
Za pomysłem talentu Holy "rzucania 3 czarów pod rząd" (nazywa się on "Chakra") stoi to, że zawsze tworzyliśmy Holy jako uniwersalnego healera. Ten talent umożliwi Ci zmianę w rożne tryby. Jeśli masz być healerem tanka, rzuć 3 pojedyncze czary leczące, a zostaną ulepszone. Rzuć 3 leczenia obszarowe, a będziesz czasowo wyspecjalizowanym healerem grupowym. Chcemy dopasować tą umiejętność z fajnym interfejsem, by dać Ci poczucie bycia w tym stanie. Spróbujemy wykorzystać to do tak wielu rodzajów czarów, jak się da, może nawet dla Smite, jeśli nikt nie otrzymuje obrażeń.
Dziękujemy Ningerowi za tłumaczenie :-)
Cataclysm Class Preview: Warlock
Kumbol, | Komentarze : 0Nadszedł czas na kolejny, zapowiedziany przegląd klasy. Tym razem mamy na warsztacie demonicznego Warlocka. Zapraszamy do czytania!
W World of Warcraft: Cataclysm, warlockowie doczekają się zmian talentów i umiejętności. Poniżej prezentujemy niektóre z nich. Miejcie na uwadze, że jest to wczesny przegląd zmian i wszystkie one są wciąż w facie balansowania i projektowania, co w przyszłości może zaowocować ich modyfikacją. Oto więc nowe czary i umiejętności Warlocka!
Nowe czary Warlocka
Fel Flame (level 81): Szybki czar zadający obrażenia Shadowfire. Przypomina nieco umiejętność maga – Frostfire Bolt – do kalkulacji zadawanych obrażeń będzie wykorzystywana mniejsza odporność wybranego celu na jeden z rodzajów ciosu (shadow lub fire). Ponadto, Fel Flame odświeża czas trwania Immolate i Unstable Affliction. Naszym celem dla Fel Flame jest zapewnienie mu mobilności i użyteczności w specach Destruction i Demonology. Oprócz tego, czy wspominaliśmy już, że wykorzystuje zielony ogień? Ano. Czar instantowy.
Dark Intent (level 83): Zwiększa celowi szansę na cios krytyczny z periodycznych obrażeń lub czarów leczących o 3%. Kiedy cel uderzy / wyleczy krytycznie, otrzymujesz buff do swoich obrażeń na 10 sekund. Efekt może być zwielokrotniony do 3 razy.
Demon Soul (level 85): Jednoczy duszę warlocka z jego / jej demonem. Zapewnia to warlockowi dodatkowy, wzmacniający cooldown do wykorzystania. Konkretny efekt zależy od wybranego demona. Demon Soul ma określoną ilość ładunków tudzież czas, po jakim wygasa (ok. 20 sekund), w zależności od demona. 2-minutowy cooldown.
Przerobienie Soul Shardów
Ta duża zmiana dotycząca Soul Shardów była już ogłoszona podczas BlizzConu 2009. Soul Shardy nie będą już przedmiotami w plecaku. Zamiast tego, zostaną wkomponowane w interfejs. Warlock będzie posiadał 3 Soul Shardy, które będzie mógł wykorzystać w trakcie walki i nie będzie mógł zdobywać podczas niej kolejnych. Soul Shardy nie będą do niczego potrzebne poza walką. Soul Burn pochłonie Soul Sharda, co pozwoli ci wykorzystać dodatkowe efekty niektórych czarów. Soul Burn nie wymaga ani many, ani życia i jest poza globalnym cooldownem. Planujemy następujące, dodatkowe efekty:
- Summon Demon + Soul Burn = instantowe przyzwanie demona.
- Drain Life + Soul Burn = Spowalnia szybkość rzucania czarów o 60%.
- Demonic Circle + Soul Burn = Zwiększa prędkość poruszania się o 50% na 8 sekund po teleportacji.
- Unstable Affliction + Soul Burn = Natychmiastowo zadaje 30% obrażeń całego efektu.
- Soul Fire + Soul Burn = Czar instantowy.
- Healthstone + Soul Burn = Zwiększa całkowitą ilość życia o 20% na 8 sekund.
- Searing Pain + Soul Burn = Zwiększa do 100% szansę na cios krytyczny z Searing Paina, a następnych Searing Pain’ów o 50% na 6 sekund.
Teraz kolej na listę niektórych zmian w czarach i talentach warlocka, które nadejdą wraz z Cataclysm. Zmian będzie więcej, ale te tutaj powinny rzucić trochę światła na nasze założenia.
Zmiany w umiejętnościach i mechanikach
- Wszystkie DoTy warlocka będą teraz ‘od zawsze’ czerpać korzyść z crit i haste. Haste nie będzie już powodował redukcji czasu trwania dotów. Będzie za to dodawał dodatkowe tiki. Podczas reaplikowania Dot’a, nie będziesz już ucinał finalnego tiku. Zamiast tego, zwiększy to po prostu czas trwania czaru, w podobny sposób, jak obecnie działa Everlasting Affliction.
- Curse of Agony i Curse of Doom zostaną zmienione w Bane of Agony i Bane of Doom. Czary “Bane” są efektami magicznymi (magic) zamiast klątwami (curse). To oznacza, że będziesz mógł rzucić jeden czar Bane (np. Bane of Agony) i jeden Curse (np. Curse of Elements) na ten sam cel.
- Hellfire nie będzie już zadawał obrażeń warlockowi.
- Impy stracą Fire Shield, ale uzyskają nową umiejętność, Burning Ember, która jest zwielokrotniającym się DoTem.
- Zasięg walki wręcz succubusa zwiększy się. Succubus straci Soothing Kiss, ale otrzyma zamiast tego Whiplash, który odrzuca wszystkich wrogów w zasięgu 8 jardów.
- Torment Voidwalkera będzie zadawał więcej obrażeń i generował dużo AoE threatu. Suffering stanie się tauntem pojedynczego celu.
Nowe i zmienione talenty
- Pandemic będzie teraz powodował, że Drain Soul będzie odświeżał Unstable Affliction i Bane of Agony na celach z mniej niż 25% życia.
- Umiejętność Fel Domination zostanie usunięta (ponieważ Soul Burn daje ten sam efekt).
- Demonology otrzyma nowy, bezpośredni czar atakujący, Demon Bolt. Demon Bolt będzie dodawał debuffa, który zwiększa obrażenia zadawane celowi przez demona.
- Planujemy dodać nowy talent, Impending Doom, który da niektórym czarom szansę na zmniejszenie cooldownu Metamorphosis i Curse of Doom.
- Metamorphosis nie będzie już podlegać crowd controlowi dla demonów. Ponadto, umiejętności dostępne tylko w trakcie metamorfozy zostaną zmienione, by lepiej wykorzystywać własne czary warlocka.
- Shadowburn będzie teraz zadawał dodatkowe obrażenia celom poniżej 25% życia.
Pasywne bonusy drzewek talentów z Mastery
Affliction
Spell Damage
Spell Crit
Shadow DoTy
Demonology
Spell Damage
Spell Haste
Demon Damage
Destruction
Spell Damage
Spell Critical Damage
Bezpośredni Fire Damage
Shadow DoTy: Obrażenia zadawane przez doty Shadow są zwiększone.
Demon Damage: Obrażenia zadawane przez demony i w trakcie Metamorphosis są zwiększone.
Bezpośredni Fire Damage: Obrażenia zadawane przez bezpośrednie czary Fire są zwiększone.
Na tym kończy się nasz przegląd zmian w Cataclysm dla klasy warlocka. Prace nad nimi cały czas trwają, a zmiany będą ewoluować w nadchodzących miesiącach. Zachęcamy do wyrażania swoich opinii i poglądów na temach opisanych tu nowości.
Cataclysm Class Preview: Shaman
Barondo, | Komentarze : 3
Zgodnie z wczorajszą zapowiedzą, Blizzard udostępnił nam pierwszy z trzech przeglądów, a dokładniej zmiany, które dotkną wszystkich szamanów.
I tych dużych, i tych małych.. (kto chce zagrać krasnoludem ciskającym błyskawicami, ręka do góry! ;)
Zapraszamy do lektury.
I tych dużych, i tych małych.. (kto chce zagrać krasnoludem ciskającym błyskawicami, ręka do góry! ;)
Zapraszamy do lektury.
W World of Warcraft : Cataclysm, wprowadzimy wiele zmian i nowych rzeczy do klasowych talentów i pełnej gamy umiejętności. W tym przeglądzie uzyskacie wczesny spojrzenie na niektóre zmiany w klasie szamana, wliczając to wgląd w niektóre nowe czary, umiejętności i talenty oraz ogólne spojrzenie na działanie Mastery w przypadku różnych specjalizacji w talentach.
Nowe czary szamana
Primal Strike (dostępny na poziomie 3): Primal Strike jest nowym atakiem bazującym na broni, który pozna każdy szaman na bardzo wczesnym stadium gry. Naszym celem przy okazji wprowadzania tej umiejętności jest sprawienie levelowania jako Enhancement bardziej opłacalne w stosunku do Elemental, jako że wiele kluczowych talentów szamanów Enhancement staję się dostępnych na dość wysokich poziomach doświadczenia.
Healing Wave (poziom 4): Podczas gdy szaman już posiada umiejętność o identycznej nazwie, dodajemy kolejny czar do arsenału bezpośredniego-leczenia szamana i nadajemy mu znajomą nazwę. Obecny Healing Wave zostanie przemianowany na Greater Healing Wave, i naszą intencją jest aby ‘nowy’ Healing Wave stał się głównym czarem leczącym szamana. Lesser Healing Wave oraz Greater Healing będą używane zależnie od sytuacji.
Unleash Weapon (poziom 81): Wyzwala potęgę enchantów twojej broni dla uzyskania dodatkowych efektów (opisanych poniżej). Oburęczny Enhancement szaman będzie aktywował w ten sposób enchanty obydwu dzierżonych broni. Natychmiastowe rzucanie. 30-jardów zasięgu. 15 sekund cooldown. Niedispellowalne.
Oto kilka przykładów efektów, które rozważamy przy okazji tej umiejętności:
- Windfury Weapon – ciska widmową wersję twojej broni w twój obecny cel, zadając 50% obrażeni broni i zwiększając haste szamana na następne pięć ataków.
- Flametongue Weapon – zadaje natychmiastowo obrażenia od ognia i buffuje następny ognisty atak szamana zwiększając jego siłę o 20%
- Earthliving Weapon – leczy lekko cel i buffuje kolejny czar leczący szamana o 20%
Healing Rain (level 83): czar obszarowy o leczący-z-upływem-czasu (HoT), który sprowadza na dany obszar deszcz, leczący wszystkich graczy w jego zasięgu. Nie ma limitu ilości graczy, którzy mogą być potencjalnie leczeni; jednakże efekt staje się coraz słabszy w czasie leczenia dużej liczby celów, podobnie jak to się dzieje w wypadku czarów obszarowych zadających obrażenia. Powinno to dać szamanom Restoration kolejne narzędzi ulepszające ich możliwości leczenia grupy oraz leczenia-z-upływem-czasu. 2 sekundowe rzucanie. 30-jardów zasięgu. 10-sekund trwania. 10-sekund cooldown.
Spiritwalker’s Grace (poziom 85): kiedy ten rzucany na siebie buff jest aktywny, twoje czary nie są już przerywane przez poruszanie się, a prawdopodobnie nawet przez twoje ataki. Da to tej specjalizacji kolejny sposób leczenia lub zadawania obrażeń, kiedy jest potrzebne poruszanie się, zarówno w PvE jak i PvP. Natychmiastowe rzucanie. 10-sekund trwania. 2 minuty cooldown.
Zmiany w umiejętnościach i mechanikach.
Poza dodaniem nowych czarów, planujemy wprowadzić zmiany do paru innych umiejętności i mechanik, z którymi jesteście już zaznajomieni. List ta, oraz podsumowanie zmian w talentach pod nią, nie są w żadnym razie wyczerpujące, jednak powinny dać wam dobre pojęcie o tym, co planujemy dla każdej specjalizacji.
- Szaman Restoration, tak jak inne klasy leczące, będzie musiał przykładać większą uwagę do many aniżeli w Wrath of the Lich King. Spirit będzie główną statystyką odpowiadającą za regeneracje many u szamanów Restoration.
- Wprowadzamy zmiany w tym, które klasy i specjalizacje będą w stanie dispellować magię, disease, curse oraz poison, głównie dla celów PvP. Szaman jako bazową umiejętność będzie posiadał Cleanse Spirit, jednak będzie usuwać tylko curse. Szaman Restoration otrzyma talent ulepszający tą umiejętność o możliwość usuwania magii. Straci za to w pełni możliwość usuwania poison.
- Cleansing totem zostanie usunięty z gry, jako że chcemy aby dispelle pociągały za sobą decyzje graczy, a nie odbywały się bezmyślnie. Z tego też względu, wszystkie dipelle będą bardziej kosztowne w manie, oraz czar będzie marnowany w przypadku rzucania gdy nie ma niczego do usunięcia. (Obecnie dispell jest rzucany tylko w wypadku gdy jest coś do usunięcia, co zachęca do spammowania ‘tak na wszelki wypadek.) Będziemy balansować dispelling w PvE biorąc pod uwagę właśnie ten model.
- Totem of Wrath zastąpi Flametongue Totem u wszystkich szamanów, i stawianie tego totemu zbuffuje spell power grupy o 4%. Szaman Elemental otrzyma talent, który pozwoli wszystkim totemom Fire zapewnić +10% spell Power, a tym samym postawić Searing, Magma lub Fire Elemental Totem bez tracenia buffa na spell damage. 4% i 10% buffy będą ekskluzywne wobec siebie i wobec Demonic Pact czarnoksiężnika, więc nie będzie można uzyskać korzyści ze wszystkich na raz. Rozważamy również możliwość stawiania Searing Totem przez Elemental szamana w pewnym zasięgu od niego.
- Chcemy uwolnić Enhancement szamana od global cooldownów aby specjalizacją tą grało się bardziej dynamicznie. Na przykład rozważamy zwiększenie cooldownu Lava Lash, aby szaman miał więcej czasu na wplecenie swoich interesujących umiejętności w rotację.
Nowe talenty i zmiany w nich
- Elemental Reach zostanie uproszczony aby szaman miał bardziej ujednolicony zasięg czarów
- Planujemy dodanie Earthquake jako końcowego talentu Elemental dla celowalnego i trwałego AoE.
- Spirit Link prawdopodobnie powróci w końcówkę drzewka Restoration w pewnej formie. Ideą jest dać możliwość powiązania celów ze sobą, tak aby rozdzielały się pomiędzy nimi obrażenia. Kiedy ostatnio próbowaliśmy wprowadzić Spirit Link, okazał się trudny w balansie i lekko kłopotliwy. Jednakże, podczas gdy naprawdę spodobał się nam koncept – a graczom również – próbujemy go przywrócić
- Elemental szaman otrzyma końcowy talent który pozwoli Spirit (który pojawi się na sprzęcie współdzielony z Restoration Szamanami) na boostowanie ich Hit rating..
- Ancestral Knowledge będzie zwiększać ilość many, a nie Intellectu
- Enhancing Totems zostanie zastąpiony przez Focused Strikes, który zwiększy obrażenia nowego czaru Primal Strike oraz Stormstrike.
- Wraz z wprowadzeniem systemu Mastery, rozważamy usunięcie pewnej liczby talentów dających pasywne bonusy, takich jak Mental Quickness, Improwed Windfury Totem, Mental Dexterity, Call of Thunder, Tidal Mastery, Purification, Nature’s Blessing i innych, a tym samym chcemy zapewnić graczom większą wolność w wyborze interesujących talentów.
Pasywne Bonusy Drzewek Talentów z Mastery
Elemental
- Spell damage
- Spell Crit
- Elemental Overload
Elemental Overload: czary zadające bezpośrednie obrażenia mają szanse na dorzucenie mniej potężnej ‘bonusowej’ wersji czaru. Będzie to działać podobnie jak w przypadku obecnego Lighting Oberload, jednak rozszerzy się o Lava Burst.
Enhancement
- Melee damage
- Melee Haste
- Nature Damage
Nature Damage: zapewni pasywny bonus do obrażeń Nature zadawanych przez szamana Enhancement.
Restoration
- Healing
- Meditation
- Deep Healing
Deep Healing: twoje bezpośrednie czary leczące będą odnawiały więcej punktów zdrowia, gdy życie celu jest niższe. Będzie się skalować w stosunku do obrażeń (tj ktoś przy 29% życia otrzyma więcej leczenia niż ktoś przy 30%) niż na zasadzie konkretnych przedziałów.
Meditation: ilość many regenerującej się w czasie walki jest funkcją Spirit.
Warto zaznaczyć, że gracz będzie w stanie czerpać korzyści tylko z jednego zestawu pasywnych bonusów z drzewek talentów: z tego, w którym ulokowane zostało najwięcej punktów. Specjalizacja poboczna nie zapewni żadnych dodatkowych bonusów (nie chodzi tu o dual spec – red.)
Oprócz tego intencją Primal Strike jest stworzenie możliwości grania szamanem Enhancement na niskich poziomach. Obecnie, podczas levelowania tą specjalizacją, kończysz na ciągłym używaniu Lighting Bolt, co sprawia, że czujesz jakbyś grał Elemental szamanem. Na wyższych poziomach Primal Strika zostaje zastąpiony przez Storm Strike. Współdzielą cooldowna więc Enhancement nie będzie używał Primal Strike na późniejszym etapie, tak samo jak wojownicy Protection nie używają Sunder Armor, gdy już mają w arsenale Devastate lub Feral druidzi nie będą używać Claw gdy już zdobędą Mangle.
Mamy nadzieję, że podobał wam się powyższy przegląd, i czekamy na wasze opinie oraz propozycje apropo tych zmian i nowo dodanych rzeczy. Prosimy pamiętać, że informacje te reprezentują pracę w toku, i mogą się zmienić w czasie dalszego tworzenia Cataclysmu.
Blood drzewkien tankerskim Death Knight'a w Cataclysm!
Kumbol, | Komentarze : 0Fala informacji o zmianach w Cataclysm rozkręca się coraz bardziej. Wczoraj, późnym wieczorem Ghostcrawler ogłosił na forum jedną z największych w historii zmian w klasach WoWa - Death Knight będzie miał dedykowane drzewko do tankowania, którym będzie Blood. Jest to odejście od dotychczasowej strategii developerów, w której założeniach było, by każde drzewko było równie dobre zarówno do dpsu jak i tankowania. Jakie są powody tej decyzji? Prezentujemy tłumaczenie ogłoszenia:
W Cataclysm, death knight będzie posiadał dedykowane drzewko talentów pod tankowanie, podobne do tych, które posiadają pozostałe 3 klasy tankujące. Tym drzewkiem będzie Blood.
Podamy Wam więcej informacji w zbliżającym się przeglądzie, ale chcieliśmy Wam wytłumaczyć, dlaczego chcemy przeprowadzić tak wielką zmianę.
Doszliśmy do wniosku, że nasz eksperyment z "potrójnym tankiem" wyszedł udanie. Podejrzewaliśmy, że znajdziecie najlepsze drzewko do tankowania, bo tak zwykle bywa, ale mieliśmy nadzieję, że będzie ono trzymać się blisko pozostałych, aby każdy z graczy mógł tankować swoim ulubionym buildem. Kiedy próbowaliśmy ten design dla Wrath of the Lich King, wzięliśmy to jako test, by sprawdzić, czy chcemy wykonać coś podobnego przy drzewkach warriora i paladyna.
Dużo się zdarzyło od tamtego czasu. Wprowadziliśmy nową funkcjonalność, jaką był dual-spec, pozwalający graczom na posiadanie zarówno drzewka do tankowania, jak i dps'owania, z możliwością bardzo szybkiej zamiany. Wprowadziliśmy Dungeon Findera, który sprawił, że o wiele łatwiej było znaleźć tanka, a nawet zdobywać kolejne poziomy dzięki dedykowanym specjalizacjom tankującym. W Cataclysmie przedstawimy nową koncepcję pasywnych drzewek talentów i myślimy, że ta funkcjonalność jest o wiele mocniejsza, gdy skupia się na danej specjalizacji. Przykładowo, bezpieczniej jest dodać więcej pasywnego damage'u do buildu dla tanka niż dla dps'a. Nade wszystko, wszyscy ciężko pracujemy, aby zbalansować wszystkie trzy drzewka talentów (czyli tak naprawdę sześć drzewek, skoro każde drzewko próbuje wykonywać dwie rzeczy).
Zaczynało się to robić nie fair wobec innych klas tankujących, że musieliśmy poświęcać tak dużo wysiłku dla balansowania trzech typów tanka DK. Zaczynało to być nawet nie fair wobec samych DK, którzy nie mogli skupić się na jednym doświadczeniu tankerskim. Uderzyła nas jedna, konkretna wypowiedź gracza, którą zacytuję: „Patrzę sobie na drzewka Protection i jestem zazdrosny, że mają tam wszystkie potrzebne do tankowania środki. Jako DK, muszę wybierać talenty do tankowania spośród morza talentów do dps.” Zamiast silnie skupiać się na jednej roli, drzewka sprawiały wrażenie nieco rozmytych, bo próbowaliśmy w nich zawrzeć tak wiele. Teraz, Frost z dual-wieldem, czarami i koncentracją na Runic Power, Unholy skoncentrowanym na disease’sach i minionach, oraz Blood skupionym na leczeniu się i defensywnych, tankerskich cooldownach, uważamy, że styl i koncentracja tych drzewek jest dużo bardziej przejrzysta i fajniejsza.
W Cataclysm, Blood będzie death knightowym odpowiednikiem drzewka Protection. Pasywne bonusy drzewka będą odzwierciedlać tankerskie przeznaczenie. Będzie miał środki, takie jak odpowiednik Demo Shout’a, konieczne do tankowania. Kilka ciekawszych talentów tankerskich z Frost i Unholy zostanie przeniesione do Blood. Będziemy mogli zrewidować (lub nawet usunąć) kulawe mechaniki, takie jak Rune Strike, i skoncentrować się na możliwości generowania threatu przez normalną, tankerską rotację Blood.
To duża zmiana i zdajemy sobie sprawę, że spotka się z rozczarowaniem graczy, którzy cenili sobie elastyczność, niestandardowy projekt drzewek talentów, czy tych niewielu z Was, którzy naprawdę lubili dps w Blood. Mimo to, jesteśmy przekonani, że jest to właściwa zmiana dla gry.
Więcej ekscytujących death knightowych nowinek już wkrótce w przeglądzie klasy.