Arena Pass: Community Challenge
Tajgeer, | Komentarze : 0
W oddali słychać odgłosy bębnów i szczęk oręża... 2011 Arena Pass: Community Challenge właśnie się rozpoczyna!
Przez najbliższe kilka tygodni europejski serwer Arena Pass gościć będzie nie tylko najznamienitszych wojowników szczycących się swym arenowym prymem, ale także plejadę znanych i zasłużonych członków szeroko pojętej europejskiej społeczności fanów World of Warcraft - w tym oficjalne fansite'y, znane gildie, a nawet MVP z europejskich forów. WoWCenter.pl także zostało zaproszone do tego zaszczytnego grona, a my z chęcią podjęliśmy rzucone wyzwanie. W końcu, który serwis nie chciałby zdobyć achivów od swojej społeczności?
Już wkrótce opublikujemy nasze pierwsze materiały i relacje. Mamy nadzieję, że wesprzecie WoWCenter.pl, kibicując nam w zdobywaniu kolejnych osiągnięć. Pewna słynna, owocowa drużyna arenowa także po cichu liczy na Wasze wsparcie, kiedy już wyjdzie z cienia, by w blasku jupiterów ponownie zdominować pole walki...
Załączamy jeszcze oficjalne ogłoszenie tego nowego, europejskiego wydarzenia:
Przez najbliższe kilka tygodni europejski serwer Arena Pass gościć będzie nie tylko najznamienitszych wojowników szczycących się swym arenowym prymem, ale także plejadę znanych i zasłużonych członków szeroko pojętej europejskiej społeczności fanów World of Warcraft - w tym oficjalne fansite'y, znane gildie, a nawet MVP z europejskich forów. WoWCenter.pl także zostało zaproszone do tego zaszczytnego grona, a my z chęcią podjęliśmy rzucone wyzwanie. W końcu, który serwis nie chciałby zdobyć achivów od swojej społeczności?
Już wkrótce opublikujemy nasze pierwsze materiały i relacje. Mamy nadzieję, że wesprzecie WoWCenter.pl, kibicując nam w zdobywaniu kolejnych osiągnięć. Pewna słynna, owocowa drużyna arenowa także po cichu liczy na Wasze wsparcie, kiedy już wyjdzie z cienia, by w blasku jupiterów ponownie zdominować pole walki...
Załączamy jeszcze oficjalne ogłoszenie tego nowego, europejskiego wydarzenia:
Cytat z: Blizzard (źródło)
Po raz kolejny, wezwanie do walki zostało usłyszane, natomiast serwery Arena Pass aż huczą od odgłosów bitwy. Podczas gdy gladiatorzy i herosi będą ze sobą rywalizować na arenie walcząc o sławę, inne epickie wydarzenie już wkrótce wystartuje - 2011 Arena Pass: Community Challenge! Kilkunastu znanych członków europejskiej społeczności będzie rywalizować ze sobą w przyjaznych zawodach, aby przeprowadzić epicką relację ze zmagań Arena Pass. Co więcej, Wy także będziecie mogli ocenić ich pracę!
Od 18 maja do 20 czerwca nasi uczestnicy będą konfrontować się ze sobą w bitwie na kreatywność. Najlepsza relacja będzie opublikowana na łamach oficjalnej strony społecznościowej, a także poprzez Facebook oraz Twitter'a. Aby zapewnić Wam jak najlepsze treści, będą mieli oni szansę na współpracę z innym uczestnikiem (zarówno fansajtem, jak i znanym indywiduum z europejskiej społeczności) i walczyć pod jednym sztandarem!
Podczas pięciu tygodni Community Challenge, nasi uczestnicy będą tworzyć i udostępniać wszelkiej maści treści i artykuły, które pozwolą im na odblokowanie epickich osiągnięć, a także zdobywać punkty. Co tydzień będą oni także walczyć we wspaniałej bitwie na screenshoty, gdzie ich los będzie zależny tylko i wyłącznie od społeczności. Innymi słowy, to Wy będziecie oceniać i mieć szansę zagłosować na najbardziej kreatywny, oryginalny i polotny screenshot na określony temat.
Na koniec, twórcy najlepszej relacji zostaną odznaczeni specjalnymi emblematami jako zwycięzcy 2011 Arena Pass: Community Challenge. Sprawdzajcie na bieżąco Ranking i śledźcie poczynania naszych uczestników.
Walkę czas zacząć!
Od 18 maja do 20 czerwca nasi uczestnicy będą konfrontować się ze sobą w bitwie na kreatywność. Najlepsza relacja będzie opublikowana na łamach oficjalnej strony społecznościowej, a także poprzez Facebook oraz Twitter'a. Aby zapewnić Wam jak najlepsze treści, będą mieli oni szansę na współpracę z innym uczestnikiem (zarówno fansajtem, jak i znanym indywiduum z europejskiej społeczności) i walczyć pod jednym sztandarem!
Podczas pięciu tygodni Community Challenge, nasi uczestnicy będą tworzyć i udostępniać wszelkiej maści treści i artykuły, które pozwolą im na odblokowanie epickich osiągnięć, a także zdobywać punkty. Co tydzień będą oni także walczyć we wspaniałej bitwie na screenshoty, gdzie ich los będzie zależny tylko i wyłącznie od społeczności. Innymi słowy, to Wy będziecie oceniać i mieć szansę zagłosować na najbardziej kreatywny, oryginalny i polotny screenshot na określony temat.
Na koniec, twórcy najlepszej relacji zostaną odznaczeni specjalnymi emblematami jako zwycięzcy 2011 Arena Pass: Community Challenge. Sprawdzajcie na bieżąco Ranking i śledźcie poczynania naszych uczestników.
Walkę czas zacząć!
Zapytaj deweloperów #7: Profesje - odpowiedzi
Kumbol, | Komentarze : 3
Przed nami kolejna seria pytań graczy i odpowiedzi deweloperów Blizzarda, która tym razem skupia się na profesjach World of Warcraft. Zapraszamy do zapoznania się z naszym tłumaczeniem, a jednocześnie zawiadamiamy o starcie zbierania pytań do następnej edycji, poświęconej tematyce Firelands.
Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Czy dodacie do mojej profesji więcej non-combat, lub czysto artystycznych, albo pozbawionych statystyk, czy też z losowym efektem zabawek/rzeczy/smaczków?
O: Tak, przede wszystkim biorąc pod uwagę to, że są jednymi z najchętniej dodawanych przez nas przedmiotów do gry. Nie możemy obiecać, że każda profesja dostanie po równo, ale na pewno będziemy chcieli je rozdawać bardziej równomiernie, za wyjątkiem Engineeringu. Inżynierowie zawsze dostawać będą więcej zabawek. :)
P: Archeologia powinna dotyczyć odkrywania, konserwowania i czczenia przedmiotów związanych z kulturą, aby nauczyć się rzeczy z przeszłości. Obecnie tego nie robimy. Zamiast tego, jesteśmy zmuszani do oziębłego sprzedawania vendorom tego, czego pozbyć się nie chcemy. Żadnych donacji do muzeum, żadnych zwrotów do należytych właścicieli. Czy nie moglibyśmy robić czegoś ważniejszego z tymi przedmiotami? Czy możemy się spodziewać bardziej interesujących historii związanych z artefaktami? Czy zrobicie coś z tym, aby gracz czuł się, jakby dostawał w zamian coś użytecznego i być może usuniecie część losowości, aby poszukiwania były fajniejsze i bardziej skoncentrowane na konkretnym celu?
O: Początkowo nie mieliśmy w planach tworzenia przedmiotów za ukończenie normalnego znaleziska, ale to nie było w porządku. Tak więc mamy te przedmioty, które dalej nie są ok, ponieważ nie możesz zrobić z nimi nic fajnego. Pracujemy nad bardziej tematycznymi i interesującymi sposobami na wykorzystanie artefaktów, które wykopiesz. Rozważamy np. oddawanie ich do muzeum (dla oddanych archeologów), a także dalsza ich sprzedaż (jeśli chcesz dalej kontynuować karierę zimnokrwistego łowcy nagród).
Dodatkowo planujemy dodać daily questy, głębszą historię, dodatkowe otrzymywane umiejętności i elastyczność do skupiania się na konkretnych rasach.
Niektórzy gracze mogli nie zauważyć, że wszystkie artefakty posiadają swoją historię dołączoną w dzienniku, nawet te szare. Każda ich część to prawdziwa historia, zweryfikowana przez naszych Lore Masterów. Tak samo jak monety z Dalaranu oczywiście, ale nie te śmieszne romantyczne nowele.
P: Czy profesje w pewnym momencie pozyskają zdolność do tworzenia ulepszalnych przedmiotów, tak jak to miało miejsce w przypadku Weaponsmitha w Burning Crusade? Był to całkiem fajny pomysł i nie byłoby niczym złym, gdyby wszystkie profesje tworzące mogły dostać jeden z takich przedmiotów.
O: Pomysł ulepszania części ekwipunku jest tak fajny, że chcielibyśmy go ponownie wykorzystać, ale nie jako przedmiot BiS (Best in Slot - najlepszy dla danego slotu). Wytwarzane BiSowe przedmioty wyparły loot z bossów, a graczy zmusiły do zmiany profesji na tę z możliwością ich wytworzenia. Dla przykładu, jeśli istnieje wytwarzana broń BiS, to możesz się założyć, że ogromna część graczy poczuje się zmuszona do wybrania Blacksmithingu, tak jak to się stało w Burning Crusade. Perki wynikające z profesji, które są sensownie zbalansowane, już dodają odpowiednią zachętę do wybrania profesji.
P: Czy kiedykolwiek rozpatrywaliście możliwość dodania daily questów do innych profesji, niż jewelcrafting?
O: Rozpatrzyliśmy dodanie ich do profesji drugorzędnych, ponieważ są najbardziej dostępnymi profesjami dla większości graczy. Gdy znów dodamy dużą ilość recept, ocenimy każdą profesję aby zdecydować, czy daily questy będą do niej pasować.
P: Czy enchanterzy kiedykolwiek dostaną ponowną opcję tworzenia różdżek (a nawet innych itemów dla casterów, używając pustych szablonów, które mogłyby być tworzone przez blacksmitherów), ponieważ są one ekstremalnie rzadkie, za wyjątkiem paru miejsc i nowych instancji ZA/ZG?
O: Generalnie, chcemy dodać więcej recept do zabawy, takich jak magiczne lampiony. W sprawie różdżek, przedyskutowaliśmy kilka opcji i większość z nich wciąż pozostaje otwartą kwestią.
P: Czy będzie możliwość odróżnienia punktów związanych z profesją na mini mapie dla tych, którzy mają dwie zbierackie profesje?
O: To dobra sugestia. Ostatni dodaliśmy możliwość widzenia Twojego celu i skupiania się na nim na mini mapie, ale opinie otrzymane od graczy mówiły, że przez to za bardzo zaśmiecają sobie mapę. Wyjście naprzeciw z unikatowym ikonami, które będą działa tylko w obrębie kilku pikseli może być wyzwaniem. Spróbujemy to jednak zrobić.
P: Czy dodacie możliwość szybszego zdobywania glifów, które zazwyczaj są zdobywane przez odkrycia i księgi z glifami? Księgi te (Book of Glyph Mastery) są teraz trudne do zdobycia, ponieważ ludzie spędzają mało czasu w WotLKu.
O: Tak. Będziemy zmieniać czary odkrywające, aby mogły nauczać wszystkich dostępnych glifów, zaś książki będą mogły czynić to samo bez cooldownu.
P: Czy macie jakiekolwiek plany, aby bardziej powiązać Archeologię z innymi profesjami? Na przykład pozwolić skrybom na tworzenie pism night elfów, które pomogłyby z fragmentami, lub coś w ten deseń?
O: Czujemy, że możemy lepiej nastroić i zbalansować doświadczenia związane z archeologią, jeśli uczynimy ją w większości samowystarczalną. Jednakże, dyskutowaliśmy o dodatkowych metodach na zdobywanie fragmentów poprzez daily questy i potencjalnie jako nagrody za oddawanie artefaktów. Niemniej jednak, jest raczej mało prawdopodobnym, że inna profesja będzie mogła kiedykolwiek wytwarzać keystony lub fragmenty.
P: Czy są jakieś plany, by uczynić Chaos Orbs BoA, albo nawet BoE?
O: Tak! Będą odbindowane w nadchodzącym patchu!
P: Czy planujecie uczynić profesje zbierackie nieco bardziej atrakcyjnymi, zamiast utrzymywać je w obecnej formie skilli, którymi wypełniamy nasze alty?
O: Tak, cały czas mamy taki cel. Specjalne odkrywki i złoża, a także dropy z rajdów/instancji specjalnie dla zbieraczy to dobry początek. Ponieważ profesje zbierackie właściwie wyciągają waluty z ziemi, uznajemy je za dobry wybór dla wielu graczy, zwłaszcza tych, którzy chcą być samowystarczalni.
P: Czy są jakieś plany, aby zmienić skillowanie profesji w okresach oryginalnej gry i Burning Crusade, aby nowi gracze byli w stanie rozwijać swoją profesję na równo ze wzrostem poziomu postaci? Niskopoziomowe materiały do profesji są zazwyczaj dość drogie na Auction House, więc nowi gracze mają wrażenie, że utknęli i mają dylemat, czy cofnąć się do słabszej strefy tylko po to, by wyskillować profesję, czy levelować dalej swoją postać. Tymczasem chcieliby oni rozwijać obydwie rzeczy w tym samym tempie.
O: Tak. Zdecydowanie. Z biegiem czasu chcemy się upewnić, że przez starsze treści gry przechodzi się płynnie. To nasz topowy priorytet. Tak właściwie, to zajmują się tym nasi Topowi Ludzie. Topowi. Ludzie.
P: Czy są jakieś plany zmian w Archeologii i Fishingu? Te profesje są zwyczajnie nudne. Czy planujecie zwiększyć atrakcyjność archeologii, dodając np. jakieś układanki czy coś innego?
O: Tak. Daily questy pomagają rozwijać skill fishingu i planujemy dodać podobne dailysy do archeologii. Dyskutujemy także nad dalszym ożywieniem fishingu, np. przyspieszając zdobywanie skilla przy łowieniu ze specjalnych szkółek.
Bardzo chcielibyśmy dodać układanki i mini gry do archeologii, i być może któregoś dnia to zrobimy, ale nie możemy niczego zagwarantować. Krąży kilka innych pomysłów związanych z tą profesją, takich jak przyspieszenie przemieszczania się pomiędzy odkrywkami. Mieliśmy także burzę mózgów na temat dodania większej ilości losowych zdarzeń, które mogłyby się pojawić w czasie wykopalisk czy łowienia ryb.
Naszym ogólnym założeniem dla tych profesji jest, aby nie było zbyt trudno nabić ich maksymalny poziom, ale by wyłowienie każdej ryby oraz znalezienie każdego z artefaktów stanowiło długą podróż.
O: Tak, przede wszystkim biorąc pod uwagę to, że są jednymi z najchętniej dodawanych przez nas przedmiotów do gry. Nie możemy obiecać, że każda profesja dostanie po równo, ale na pewno będziemy chcieli je rozdawać bardziej równomiernie, za wyjątkiem Engineeringu. Inżynierowie zawsze dostawać będą więcej zabawek. :)
P: Archeologia powinna dotyczyć odkrywania, konserwowania i czczenia przedmiotów związanych z kulturą, aby nauczyć się rzeczy z przeszłości. Obecnie tego nie robimy. Zamiast tego, jesteśmy zmuszani do oziębłego sprzedawania vendorom tego, czego pozbyć się nie chcemy. Żadnych donacji do muzeum, żadnych zwrotów do należytych właścicieli. Czy nie moglibyśmy robić czegoś ważniejszego z tymi przedmiotami? Czy możemy się spodziewać bardziej interesujących historii związanych z artefaktami? Czy zrobicie coś z tym, aby gracz czuł się, jakby dostawał w zamian coś użytecznego i być może usuniecie część losowości, aby poszukiwania były fajniejsze i bardziej skoncentrowane na konkretnym celu?
O: Początkowo nie mieliśmy w planach tworzenia przedmiotów za ukończenie normalnego znaleziska, ale to nie było w porządku. Tak więc mamy te przedmioty, które dalej nie są ok, ponieważ nie możesz zrobić z nimi nic fajnego. Pracujemy nad bardziej tematycznymi i interesującymi sposobami na wykorzystanie artefaktów, które wykopiesz. Rozważamy np. oddawanie ich do muzeum (dla oddanych archeologów), a także dalsza ich sprzedaż (jeśli chcesz dalej kontynuować karierę zimnokrwistego łowcy nagród).
Dodatkowo planujemy dodać daily questy, głębszą historię, dodatkowe otrzymywane umiejętności i elastyczność do skupiania się na konkretnych rasach.
Niektórzy gracze mogli nie zauważyć, że wszystkie artefakty posiadają swoją historię dołączoną w dzienniku, nawet te szare. Każda ich część to prawdziwa historia, zweryfikowana przez naszych Lore Masterów. Tak samo jak monety z Dalaranu oczywiście, ale nie te śmieszne romantyczne nowele.
P: Czy profesje w pewnym momencie pozyskają zdolność do tworzenia ulepszalnych przedmiotów, tak jak to miało miejsce w przypadku Weaponsmitha w Burning Crusade? Był to całkiem fajny pomysł i nie byłoby niczym złym, gdyby wszystkie profesje tworzące mogły dostać jeden z takich przedmiotów.
O: Pomysł ulepszania części ekwipunku jest tak fajny, że chcielibyśmy go ponownie wykorzystać, ale nie jako przedmiot BiS (Best in Slot - najlepszy dla danego slotu). Wytwarzane BiSowe przedmioty wyparły loot z bossów, a graczy zmusiły do zmiany profesji na tę z możliwością ich wytworzenia. Dla przykładu, jeśli istnieje wytwarzana broń BiS, to możesz się założyć, że ogromna część graczy poczuje się zmuszona do wybrania Blacksmithingu, tak jak to się stało w Burning Crusade. Perki wynikające z profesji, które są sensownie zbalansowane, już dodają odpowiednią zachętę do wybrania profesji.
P: Czy kiedykolwiek rozpatrywaliście możliwość dodania daily questów do innych profesji, niż jewelcrafting?
O: Rozpatrzyliśmy dodanie ich do profesji drugorzędnych, ponieważ są najbardziej dostępnymi profesjami dla większości graczy. Gdy znów dodamy dużą ilość recept, ocenimy każdą profesję aby zdecydować, czy daily questy będą do niej pasować.
P: Czy enchanterzy kiedykolwiek dostaną ponowną opcję tworzenia różdżek (a nawet innych itemów dla casterów, używając pustych szablonów, które mogłyby być tworzone przez blacksmitherów), ponieważ są one ekstremalnie rzadkie, za wyjątkiem paru miejsc i nowych instancji ZA/ZG?
O: Generalnie, chcemy dodać więcej recept do zabawy, takich jak magiczne lampiony. W sprawie różdżek, przedyskutowaliśmy kilka opcji i większość z nich wciąż pozostaje otwartą kwestią.
P: Czy będzie możliwość odróżnienia punktów związanych z profesją na mini mapie dla tych, którzy mają dwie zbierackie profesje?
O: To dobra sugestia. Ostatni dodaliśmy możliwość widzenia Twojego celu i skupiania się na nim na mini mapie, ale opinie otrzymane od graczy mówiły, że przez to za bardzo zaśmiecają sobie mapę. Wyjście naprzeciw z unikatowym ikonami, które będą działa tylko w obrębie kilku pikseli może być wyzwaniem. Spróbujemy to jednak zrobić.
P: Czy dodacie możliwość szybszego zdobywania glifów, które zazwyczaj są zdobywane przez odkrycia i księgi z glifami? Księgi te (Book of Glyph Mastery) są teraz trudne do zdobycia, ponieważ ludzie spędzają mało czasu w WotLKu.
O: Tak. Będziemy zmieniać czary odkrywające, aby mogły nauczać wszystkich dostępnych glifów, zaś książki będą mogły czynić to samo bez cooldownu.
P: Czy macie jakiekolwiek plany, aby bardziej powiązać Archeologię z innymi profesjami? Na przykład pozwolić skrybom na tworzenie pism night elfów, które pomogłyby z fragmentami, lub coś w ten deseń?
O: Czujemy, że możemy lepiej nastroić i zbalansować doświadczenia związane z archeologią, jeśli uczynimy ją w większości samowystarczalną. Jednakże, dyskutowaliśmy o dodatkowych metodach na zdobywanie fragmentów poprzez daily questy i potencjalnie jako nagrody za oddawanie artefaktów. Niemniej jednak, jest raczej mało prawdopodobnym, że inna profesja będzie mogła kiedykolwiek wytwarzać keystony lub fragmenty.
P: Czy są jakieś plany, by uczynić Chaos Orbs BoA, albo nawet BoE?
O: Tak! Będą odbindowane w nadchodzącym patchu!
P: Czy planujecie uczynić profesje zbierackie nieco bardziej atrakcyjnymi, zamiast utrzymywać je w obecnej formie skilli, którymi wypełniamy nasze alty?
O: Tak, cały czas mamy taki cel. Specjalne odkrywki i złoża, a także dropy z rajdów/instancji specjalnie dla zbieraczy to dobry początek. Ponieważ profesje zbierackie właściwie wyciągają waluty z ziemi, uznajemy je za dobry wybór dla wielu graczy, zwłaszcza tych, którzy chcą być samowystarczalni.
P: Czy są jakieś plany, aby zmienić skillowanie profesji w okresach oryginalnej gry i Burning Crusade, aby nowi gracze byli w stanie rozwijać swoją profesję na równo ze wzrostem poziomu postaci? Niskopoziomowe materiały do profesji są zazwyczaj dość drogie na Auction House, więc nowi gracze mają wrażenie, że utknęli i mają dylemat, czy cofnąć się do słabszej strefy tylko po to, by wyskillować profesję, czy levelować dalej swoją postać. Tymczasem chcieliby oni rozwijać obydwie rzeczy w tym samym tempie.
O: Tak. Zdecydowanie. Z biegiem czasu chcemy się upewnić, że przez starsze treści gry przechodzi się płynnie. To nasz topowy priorytet. Tak właściwie, to zajmują się tym nasi Topowi Ludzie. Topowi. Ludzie.
P: Czy są jakieś plany zmian w Archeologii i Fishingu? Te profesje są zwyczajnie nudne. Czy planujecie zwiększyć atrakcyjność archeologii, dodając np. jakieś układanki czy coś innego?
O: Tak. Daily questy pomagają rozwijać skill fishingu i planujemy dodać podobne dailysy do archeologii. Dyskutujemy także nad dalszym ożywieniem fishingu, np. przyspieszając zdobywanie skilla przy łowieniu ze specjalnych szkółek.
Bardzo chcielibyśmy dodać układanki i mini gry do archeologii, i być może któregoś dnia to zrobimy, ale nie możemy niczego zagwarantować. Krąży kilka innych pomysłów związanych z tą profesją, takich jak przyspieszenie przemieszczania się pomiędzy odkrywkami. Mieliśmy także burzę mózgów na temat dodania większej ilości losowych zdarzeń, które mogłyby się pojawić w czasie wykopalisk czy łowienia ryb.
Naszym ogólnym założeniem dla tych profesji jest, aby nie było zbyt trudno nabić ich maksymalny poziom, ale by wyłowienie każdej ryby oraz znalezienie każdego z artefaktów stanowiło długą podróż.
Cenarionowe pisklę wspiera odbudowę Japonii
Tajgeer, | Komentarze : 1Cytat z: Blizzard (źródło)
Przedstawiamy najnowszego kompana do World of Warcraft, którego można zaadoptować za pośrednictwem internetowego sklepu ze zwierzakami: dzikie i szlachetne Cenarionowe pisklę! Ten mały stwór wyszedł z lasów Azerothu, by wyciągnąć pomocne szpony do przyjaciół w potrzebie, i jest bratem bliźniakiem pisklęcia hipogryfa, które gracze mogli znaleźć w pierwszym zestawie karcianki World of Warcraft Trading Card Game – Heroes of Azeroth. Cała opłata adopcyjna za każde Cenarionowe pisklę nabyte od teraz do 31 lipca, wynosząca 10 euro, zostanie przekazana na cele związane z usuwaniem skutków trzęsienia ziemi i tsunami w Japonii.
Więcej informacji o internetowym sklepie ze zwierzakami, znajdziecie w FAQ.
Więcej informacji o internetowym sklepie ze zwierzakami, znajdziecie w FAQ.
Zapytaj deweloperów #4: Odpowiedzi
Tajgeer, | Komentarze : 0
Na oficjalnej stronie World of Warcraft ukazały się odpowiedzi na pytania w ramach kolejnej edycji akcji Zapytaj deweloperów. Tym razem pracownicy Blizzarda odpowiadali na pytania związane ze sprzętem oraz broniami występującymi w grze. Gorąco zachęcamy do lektury.
Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Czy jest jakaś szansa na to, aby bronie casterów były powiązane z rzucaniem czarów? Świetne by było trzymanie w rękach laski i tak jakby rzucenie czaru razem z nią. - Dromanthis (NA/ANZ)
O: Jest to coś, co bardzo chcielibyśmy zrobić. Zdajemy sobie sprawę, że klasy melee o wiele częściej widzą swoje bronie w czasie walki, podczas gdy casterzy mogą o nich czasem zapominać. Jest to zdecydowanie na naszej liście, jednak zrozumcie, że mamy teraz tak wiele ras (i po dwie płcie dla każdej z nich), że stworzenie tych animacji byłoby bardzo kosztowne.
P: Czy quatermasterzy w miastach mogliby sprzedawać rzeczy takie, jak noszą strażnicy? Statystyki nie mają znaczenia. - Pokemonmasta (EU|English), Tajit (NA/ANZ)
O: Fajny pomysł. Porozmawiamy na ten temat.
P: Czy planujecie powrócić do pierwotnych założeń przy tworzeniu tierów, kiedy to wygląd setów był zależny od klas, a nie od bossów, którzy je wyrzucali? Czy macie plany, aby sprawić, że sety będą różnić się w zależności od specjalizacji? - Анви (EU|Russian), Trafalgarlaw (Latin America)
O: Staramy się i zmieniamy charakter setów, aby wszystko wydawało się ciekawsze. Rajd Firelands ma bardzo wyrazisty klimat, dlatego sety będą inspirowane różnymi potworami, które tam żyją: na przykład ogniste pająki dla warlocka. Niektóre rzeczy nie posiadają tak mocno zarysowanego klimatu, wtedy to cofamy się do klasowych elementów. W patchu Call of the Crusade stworzyliśmy sety zależne od frakcji, aby położyć nacisk na wojskową rywalizację pomiędzy Hordą i Przymierzem. Różny wygląd przedmiotów w zależności od speca to dobry pomysł, jednak wymusza to więcej pracy nad każdym przedmiotem, przez co może być ich mniej. Jedną z opcji jest zmiana kolorów, którą już stosujemy.
P: Podobały mi się niektóre przedmioty, które wypadały w Icecrown Citadel, takie jak Nibelung, Hearpierce, czy Deathbringer's Will. Czy jest szansa na zobaczenie większej ilości przedmiotów posiadających unikalny efekt w najbliższej przyszłości? - Whitewnd (Korea)
O: Tak. Uważamy, że procowanie jest dobrym sposobem na udowodnienie, że w broni nie są ważne tylko statystyki. Będzie ich więcej w Firelands.
P: Czy osoby z profesją Enchanting będą mogły ponownie tworzyć różdżki (wands)? - Trustybee (Taiwan)
O: ] Dyskutowaliśmy o tym jaką rolę w grze powinny odgrywać różdżki. Generalnie utożsamiamy z porażką casterów, którzy chcieliby DPSować ich różdżką, zamiast używać własnych czarów. Powiązanie różdżki z animacją rzucania czaru (wspomniane kilka pytań wyżej) to jeden pomysł. Tak czy owak, chcemy najpierw zdecydować co mają robić różdżki, zanim skupimy na nich większą uwagę.
P: Jakiekolwiek szanse na zrezygnowanie z pasów przypominających te z WWE? - Catriona (NA/ANZ)
O: Azeroth jest dotknięty straszliwą plagą, powodującą że rozmiar naramienników i pasów zwiększa się wraz z czasem. Nasi artyści lubią pasy, ponieważ mają więcej miejsca na detale gdy są większe. Odnotowaliśmy Twoją uwagę.
P: Czy macie w planach, aby tabardy nie były ucinane w połowie jeśli postać nosi długie itemy? - Hôwl (Latin America)
O: Jest to techniczny problem, który dosyć ciężko naprawić, a my uznaliśmy, że skrócony tabard wygląda lepiej, przynajmniej jako tymczasowe rozwiązanie.
P: Czy możemy się spodziewać, że zneedowane i wygrane przedmioty staną się soulbound? - Lorinall (NA/ANZ)
O: Tak. Planujemy wprowadzenie systemu, w którym wygranie przedmiotu przez Need (w czasie korzystania z systemu Need Before Greed) sprawi, że item BoE stanie się soulbound. Mamy nadzieję, że uda nam się to wprowadzić w 4.2.
Żeby to wyjaśnić, jeśli nie jest to dla wszystkich oczywiste, nie uważamy że gracze powinni mieć możliwość zdobycia określonego przedmiotu ze względu na ich klasę, jeśli ich jedynym celem będzie sprzedanie go. Jeśli chcesz używać danego przedmiotu, świetnie - wybierz Need i będziesz potraktowany preferencyjne wobec osób, które nie mogą go użyć. Jednak jeśli chcesz tylko pobiec od razu do domu aukcyjnego, wówczas wszyscy powinni mieć równe szanse.
P: W jaki sposób chcecie zbalansować szansę na zdobycie legendarnej broni w 10- i 25-osobowych wersjach? Jeśli szansa na wypadnięcie jej fragmentów będzie równa w 10 i 25, może to "zmusić" 25-osobowe gildie na rozbicie grupy na 2 lub 3 10-osobowe grupy, aby zwiększyć ilość zdobytych broni. Jeśli szansa w 25-osobowych jest na przykład 2.5 razy większa niż w 10-osobowych, to grupa 10-osobowa zdobędzie w 2,5 miesiąca to, co 25-osobowa zdobędzie w miesiąc. - Deathsaint (NA/ANZ)
O: Naszym głównym celem jest wprowadzenie legendarnej broni w 10- i 25-osobowych wersjach, nie po to, aby osoby grające 25 osobowe wersje przerzucały się na 10-osobowe w celu zdobycia większej ilości fragmentów. Planujemy, że zdobycie legendarnej broni w 10-osobowej wersji będzie nieco dłuższe. Trudno nam określić dokładny stosunek, bo fragmenty będą wypadać w różnej ilości, w zależności od ilości osób w grupie oraz poziomu trudności danego bossa. Będzie to prawdopodobnie 2 lub 2,5 raza szybsze niż na 10, podobnie jak jest np. z goldem.
Bez zdradzania zbyt wielu szczegółów, możemy powiedzieć, że legendarna broń z Firelands ma świetną historię i serię zadań, która doskonale będzie się z nią komponować.
P: Wydaje mi się, że przedmioty dla casterów wypadają w nieco dziwny sposób. W czasie kiedy paski są bardzo popularne, bransolety i różdżki rzadko wypadają. Obecnie gracze nie lubią chodzić do Throne of the Four Winds, ponieważ paski i spodnie można zdobyć w inny sposób. Może zmienić przedmioty wypadające z Throne of the Four Winds na rzadkie przedmioty, takie jak bransolety i różdżki? - 빛그리고사제 (Korea)
O: W tym pytaniu jest kilka problemów. Jednym z nich jest to, że lubimy losową naturę przedmiotów w Throne of the Four Winds, bowiem sprawia ona, że system jest nieco bardziej nieprzewidywalny. Al'Akir jest wymagający, jednak Cho'gall i Nefarian również. Wynikiem tego jest fakt, że wielu graczy nie posiada epickich spodni, hełmów czy naramienników, dlatego mają powód dla wydania Valor Points na spodnie z setu. Kiedy Al'Akir zostanie w końcu pokonany, nikt nie potrzebuje już jego spodni. Planujemy nieco poprawić tablice lootu w 4.1; Al'Akir będzie rzucał losowe naszyjniki oraz peleryny, a także tokeny na hełmy lub naramienniki oprócz, a w niektórych przypadkach zamiast obecnych przedmiotów.
Co do tego, że niektóre przedmioty są rzadsze niż inne, jest to coś co zmieniamy w każdym tierze, aby kolejny nie wydawał się być kopią poprzedniego, z nieco większymi numerkami. Nasze przedmioty PvP z różnych powodów są bardziej schematyczne, jednak nie chcemy tego samego rozwiązania w PvE. Trudno obecnie zdobyć bransolety, jednak w kolejnym tierze bardziej wartościowym może okazać się inny typ przedmiotu.
P: Jakie są wasze kryteria w czasie tworzenie przedmiotów w określonym rajdzie/instancji? Czy jest to zależne od walki, preferencji twórców czy też od istniejącego modelu? - Kiolds (Taiwan)
O: To wszystko i jeszcze więcej. Tak jak wspomnieliśmy wcześniej, jeśli strefa ma bardzo wyraźny klimat, wówczas idziemy tym tropem. Jeśli mowa o przedmiotach z instancji z Cataclysm, składa się na nie bardzo wiele różnych miejsc, bez wspólnego, łączącego je elementu. Moglibyśmy zaplanować odpowiednio wcześniej, że na przykład Corborus będzie wyrzucał jakąś broń, dlatego powinna ona przypominać ring worma. Jednak tego rodzaju planowanie nie daje nam zbyt wielu możliwości manewrowania, jeśli zdecydujemy się na dodanie bossa, zmianę miejsca w którym wypada dany przedmiot itd. Nazewnictwo przedmiotów również ma wiele źródeł. Czasami nazwa pochodzi od bossa (Symbiotic Worm z Magmawa), jednak są też odniesienia do pop-kultury (License to Slay), wewnętrzne dowcipy (Chestplate of Hubris) oraz słowa które są niezłe, gdy są połączone (Battleplate of the Apocalypse).
P: Czy jest szansa na to, że przedmioty Account Bound będą mogły być przenoszone na inne serwery? Nadałoby to więcej sensu nazwie "Account Bound". - 텔레토비아스 (Korea), Деадхил (EU|Russian), Åtchøûm (EU|French), Tellua (NA/ANZ)
O: Tak. Pewnego dnia. Zajmie to wielu czasu programistom, jednak jest to coś co chcemy wprowadzić.
P: Czy jest możliwe pozwolenie graczom na tworzenie/edytowanie ich wyglądu? - Zed Loft (Taiwan), Vysha (NA/ANZ), Ráchel (EU|German)
O: Tak jak wspomnieliśmy w poprzednim Q&A, zdecydowanie słyszymy opinie o tym, że gracze chcą mieć większy wpływ na modyfikowanie wyglądu swoich postaci. Jest to coś, co chcemy wprowadzić, jednak chcemy to zrobić w odpowiedni sposób. Pomyślcie o Barber Shop. Pozwala on na zmianę fryzury, jednak nie ma w sobie żadnego elementu rozgrywki. Nie jestem pewien, czy dodał on wiele do samej gry. Czy WoW jest lepszy teraz, gdy jest w nim Barber Shop? Czy sprawia on, że będziesz dłużej grał? Wprowadzenie do gry barwników może mieć podobne skutki. W czasie gdy wielu graczy będzie się bawiło tym systemem przez jakiś czas, wielu zmieni kolor raz lub dwa, po czym zapomni o tym elemencie gry.
Oczywiście można dyskutować o tym, że gra potrzebuje więcej grafik dla broni i zbroi. Tak jak wspomnieliśmy wcześniej, ostatnimi czasy dodajemy ogromne ilości nowych grafik, jednak produkujemy znacznie większą ilość nowych przedmiotów w każdym dodatku lub patchu, dlatego jest to zrozumiałe, jeśli nie jesteście zadowoleni z tego, że wiele rzeczy korzysta z tego samego wyglądu. Byłoby fajne, jeśli nie każdy mage lub priest wyglądał tak samo po wyjściu danego dodatku, lub patcha.
O: Jest to coś, co bardzo chcielibyśmy zrobić. Zdajemy sobie sprawę, że klasy melee o wiele częściej widzą swoje bronie w czasie walki, podczas gdy casterzy mogą o nich czasem zapominać. Jest to zdecydowanie na naszej liście, jednak zrozumcie, że mamy teraz tak wiele ras (i po dwie płcie dla każdej z nich), że stworzenie tych animacji byłoby bardzo kosztowne.
P: Czy quatermasterzy w miastach mogliby sprzedawać rzeczy takie, jak noszą strażnicy? Statystyki nie mają znaczenia. - Pokemonmasta (EU|English), Tajit (NA/ANZ)
O: Fajny pomysł. Porozmawiamy na ten temat.
P: Czy planujecie powrócić do pierwotnych założeń przy tworzeniu tierów, kiedy to wygląd setów był zależny od klas, a nie od bossów, którzy je wyrzucali? Czy macie plany, aby sprawić, że sety będą różnić się w zależności od specjalizacji? - Анви (EU|Russian), Trafalgarlaw (Latin America)
O: Staramy się i zmieniamy charakter setów, aby wszystko wydawało się ciekawsze. Rajd Firelands ma bardzo wyrazisty klimat, dlatego sety będą inspirowane różnymi potworami, które tam żyją: na przykład ogniste pająki dla warlocka. Niektóre rzeczy nie posiadają tak mocno zarysowanego klimatu, wtedy to cofamy się do klasowych elementów. W patchu Call of the Crusade stworzyliśmy sety zależne od frakcji, aby położyć nacisk na wojskową rywalizację pomiędzy Hordą i Przymierzem. Różny wygląd przedmiotów w zależności od speca to dobry pomysł, jednak wymusza to więcej pracy nad każdym przedmiotem, przez co może być ich mniej. Jedną z opcji jest zmiana kolorów, którą już stosujemy.
P: Podobały mi się niektóre przedmioty, które wypadały w Icecrown Citadel, takie jak Nibelung, Hearpierce, czy Deathbringer's Will. Czy jest szansa na zobaczenie większej ilości przedmiotów posiadających unikalny efekt w najbliższej przyszłości? - Whitewnd (Korea)
O: Tak. Uważamy, że procowanie jest dobrym sposobem na udowodnienie, że w broni nie są ważne tylko statystyki. Będzie ich więcej w Firelands.
P: Czy osoby z profesją Enchanting będą mogły ponownie tworzyć różdżki (wands)? - Trustybee (Taiwan)
O: ] Dyskutowaliśmy o tym jaką rolę w grze powinny odgrywać różdżki. Generalnie utożsamiamy z porażką casterów, którzy chcieliby DPSować ich różdżką, zamiast używać własnych czarów. Powiązanie różdżki z animacją rzucania czaru (wspomniane kilka pytań wyżej) to jeden pomysł. Tak czy owak, chcemy najpierw zdecydować co mają robić różdżki, zanim skupimy na nich większą uwagę.
P: Jakiekolwiek szanse na zrezygnowanie z pasów przypominających te z WWE? - Catriona (NA/ANZ)
O: Azeroth jest dotknięty straszliwą plagą, powodującą że rozmiar naramienników i pasów zwiększa się wraz z czasem. Nasi artyści lubią pasy, ponieważ mają więcej miejsca na detale gdy są większe. Odnotowaliśmy Twoją uwagę.
P: Czy macie w planach, aby tabardy nie były ucinane w połowie jeśli postać nosi długie itemy? - Hôwl (Latin America)
O: Jest to techniczny problem, który dosyć ciężko naprawić, a my uznaliśmy, że skrócony tabard wygląda lepiej, przynajmniej jako tymczasowe rozwiązanie.
P: Czy możemy się spodziewać, że zneedowane i wygrane przedmioty staną się soulbound? - Lorinall (NA/ANZ)
O: Tak. Planujemy wprowadzenie systemu, w którym wygranie przedmiotu przez Need (w czasie korzystania z systemu Need Before Greed) sprawi, że item BoE stanie się soulbound. Mamy nadzieję, że uda nam się to wprowadzić w 4.2.
Żeby to wyjaśnić, jeśli nie jest to dla wszystkich oczywiste, nie uważamy że gracze powinni mieć możliwość zdobycia określonego przedmiotu ze względu na ich klasę, jeśli ich jedynym celem będzie sprzedanie go. Jeśli chcesz używać danego przedmiotu, świetnie - wybierz Need i będziesz potraktowany preferencyjne wobec osób, które nie mogą go użyć. Jednak jeśli chcesz tylko pobiec od razu do domu aukcyjnego, wówczas wszyscy powinni mieć równe szanse.
P: W jaki sposób chcecie zbalansować szansę na zdobycie legendarnej broni w 10- i 25-osobowych wersjach? Jeśli szansa na wypadnięcie jej fragmentów będzie równa w 10 i 25, może to "zmusić" 25-osobowe gildie na rozbicie grupy na 2 lub 3 10-osobowe grupy, aby zwiększyć ilość zdobytych broni. Jeśli szansa w 25-osobowych jest na przykład 2.5 razy większa niż w 10-osobowych, to grupa 10-osobowa zdobędzie w 2,5 miesiąca to, co 25-osobowa zdobędzie w miesiąc. - Deathsaint (NA/ANZ)
O: Naszym głównym celem jest wprowadzenie legendarnej broni w 10- i 25-osobowych wersjach, nie po to, aby osoby grające 25 osobowe wersje przerzucały się na 10-osobowe w celu zdobycia większej ilości fragmentów. Planujemy, że zdobycie legendarnej broni w 10-osobowej wersji będzie nieco dłuższe. Trudno nam określić dokładny stosunek, bo fragmenty będą wypadać w różnej ilości, w zależności od ilości osób w grupie oraz poziomu trudności danego bossa. Będzie to prawdopodobnie 2 lub 2,5 raza szybsze niż na 10, podobnie jak jest np. z goldem.
Bez zdradzania zbyt wielu szczegółów, możemy powiedzieć, że legendarna broń z Firelands ma świetną historię i serię zadań, która doskonale będzie się z nią komponować.
P: Wydaje mi się, że przedmioty dla casterów wypadają w nieco dziwny sposób. W czasie kiedy paski są bardzo popularne, bransolety i różdżki rzadko wypadają. Obecnie gracze nie lubią chodzić do Throne of the Four Winds, ponieważ paski i spodnie można zdobyć w inny sposób. Może zmienić przedmioty wypadające z Throne of the Four Winds na rzadkie przedmioty, takie jak bransolety i różdżki? - 빛그리고사제 (Korea)
O: W tym pytaniu jest kilka problemów. Jednym z nich jest to, że lubimy losową naturę przedmiotów w Throne of the Four Winds, bowiem sprawia ona, że system jest nieco bardziej nieprzewidywalny. Al'Akir jest wymagający, jednak Cho'gall i Nefarian również. Wynikiem tego jest fakt, że wielu graczy nie posiada epickich spodni, hełmów czy naramienników, dlatego mają powód dla wydania Valor Points na spodnie z setu. Kiedy Al'Akir zostanie w końcu pokonany, nikt nie potrzebuje już jego spodni. Planujemy nieco poprawić tablice lootu w 4.1; Al'Akir będzie rzucał losowe naszyjniki oraz peleryny, a także tokeny na hełmy lub naramienniki oprócz, a w niektórych przypadkach zamiast obecnych przedmiotów.
Co do tego, że niektóre przedmioty są rzadsze niż inne, jest to coś co zmieniamy w każdym tierze, aby kolejny nie wydawał się być kopią poprzedniego, z nieco większymi numerkami. Nasze przedmioty PvP z różnych powodów są bardziej schematyczne, jednak nie chcemy tego samego rozwiązania w PvE. Trudno obecnie zdobyć bransolety, jednak w kolejnym tierze bardziej wartościowym może okazać się inny typ przedmiotu.
P: Jakie są wasze kryteria w czasie tworzenie przedmiotów w określonym rajdzie/instancji? Czy jest to zależne od walki, preferencji twórców czy też od istniejącego modelu? - Kiolds (Taiwan)
O: To wszystko i jeszcze więcej. Tak jak wspomnieliśmy wcześniej, jeśli strefa ma bardzo wyraźny klimat, wówczas idziemy tym tropem. Jeśli mowa o przedmiotach z instancji z Cataclysm, składa się na nie bardzo wiele różnych miejsc, bez wspólnego, łączącego je elementu. Moglibyśmy zaplanować odpowiednio wcześniej, że na przykład Corborus będzie wyrzucał jakąś broń, dlatego powinna ona przypominać ring worma. Jednak tego rodzaju planowanie nie daje nam zbyt wielu możliwości manewrowania, jeśli zdecydujemy się na dodanie bossa, zmianę miejsca w którym wypada dany przedmiot itd. Nazewnictwo przedmiotów również ma wiele źródeł. Czasami nazwa pochodzi od bossa (Symbiotic Worm z Magmawa), jednak są też odniesienia do pop-kultury (License to Slay), wewnętrzne dowcipy (Chestplate of Hubris) oraz słowa które są niezłe, gdy są połączone (Battleplate of the Apocalypse).
P: Czy jest szansa na to, że przedmioty Account Bound będą mogły być przenoszone na inne serwery? Nadałoby to więcej sensu nazwie "Account Bound". - 텔레토비아스 (Korea), Деадхил (EU|Russian), Åtchøûm (EU|French), Tellua (NA/ANZ)
O: Tak. Pewnego dnia. Zajmie to wielu czasu programistom, jednak jest to coś co chcemy wprowadzić.
P: Czy jest możliwe pozwolenie graczom na tworzenie/edytowanie ich wyglądu? - Zed Loft (Taiwan), Vysha (NA/ANZ), Ráchel (EU|German)
O: Tak jak wspomnieliśmy w poprzednim Q&A, zdecydowanie słyszymy opinie o tym, że gracze chcą mieć większy wpływ na modyfikowanie wyglądu swoich postaci. Jest to coś, co chcemy wprowadzić, jednak chcemy to zrobić w odpowiedni sposób. Pomyślcie o Barber Shop. Pozwala on na zmianę fryzury, jednak nie ma w sobie żadnego elementu rozgrywki. Nie jestem pewien, czy dodał on wiele do samej gry. Czy WoW jest lepszy teraz, gdy jest w nim Barber Shop? Czy sprawia on, że będziesz dłużej grał? Wprowadzenie do gry barwników może mieć podobne skutki. W czasie gdy wielu graczy będzie się bawiło tym systemem przez jakiś czas, wielu zmieni kolor raz lub dwa, po czym zapomni o tym elemencie gry.
Oczywiście można dyskutować o tym, że gra potrzebuje więcej grafik dla broni i zbroi. Tak jak wspomnieliśmy wcześniej, ostatnimi czasy dodajemy ogromne ilości nowych grafik, jednak produkujemy znacznie większą ilość nowych przedmiotów w każdym dodatku lub patchu, dlatego jest to zrozumiałe, jeśli nie jesteście zadowoleni z tego, że wiele rzeczy korzysta z tego samego wyglądu. Byłoby fajne, jeśli nie każdy mage lub priest wyglądał tak samo po wyjściu danego dodatku, lub patcha.
Patch 4.1: Wyzwania Gildii
Barondo, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
Poza aktualizacją Zul’Gurub i Zul’Aman dla graczy na 85-tym poziomie, jesteśmy również podekscytowani inną nowością w patchu 4.1: Wyzwaniami Gildii. Wbudowane w zakładkę Info interfejsu gildii, Wyzwania Gildii będą tygodniowymi zadaniami, z którymi mogą się zmierzyć grupy gildiowe, w celu zdobycia dodatkowego doświadczenia gildiowego, osiągnięć i złota.
Ta nowość została zaprojektowana i zaimplementowana, tak aby nie była zbyt skomplikowana. Na samym szczycie zakładki Info interfejsu gildii, będzie wyświetlana nowa sekcja Wyzwań Gildii, rozbita na trzy kategorie: Podziemia, Raidy i Rankingowe Pola Bitew. Każda grupa gildiowa będzie mogła brać udział w Wyzwaniach Gildii i istnieje ograniczenie, ile razy każde z wyzwań może zostać wykonane w danym tygodniu. Nie ma potrzeby wpisywania zadania do quest loga lub czegoś w tym rodzaju. Po prostu zbierz grupę spełniającą wymagania dla któregokolwiek z wyzwań i działaj.
Ukończenie Wyzwania Gildii zostanie potwierdzone poprzez wyskoczenie okienka komunikatem, podobnie do powiadomień o osiągnięciach (lub „toastów”). Uczestnictwo członków gildii zapewni im doświadczenie gildii. Dodatkowo, bezpośrednio do Gildiowego Skarbca zostanie zdeponowana nagroda w złocie. Ilość przyznawanego złota i doświadczenia jest zależna od typu wyzwania, jednak nie musisz się martwić redukcją nagrody, gdy na przykład będziesz w grupie gildiowej, która ukończy raid lub podziemie na normalnym poziomie trudności. Z powodu tego, dany typ wyzwania można wykonać ograniczoną ilość razy w tygodniu, chcemy mieć pewność, że gildie nie poczują się przyhamowywane, jeśli grupa 18-to poziomowych graczy ukończy Deadmines, zostanie postawiona na przeciw 85-cio poziomowej kończącej Heroic Deadmines. To samo przekłada się na normalny i heroiczny progres raidowy. Mając zawartość dopasowaną poziomem do twojej grupy gildiowej, zdobędziesz doświadczenie i złoto dla swojej gildii.
Aby ukończenie Wyzwania Podziemi zostało uznane, 5-cio osobowa grupa musi być złożona z przynajmniej trzech członków gildii. Wyzwania Raidów i Rankingowych Pól Bitew wymagają 8 z 10 graczy będących członkami gildii, a 20 jest wymaganych aby uznano 25 osobowy raid. Aby zdobyć złoto za Wyzwania Gilii, gildia musi być co najmniej poziomu 5-tego i biorący udział członkowie muszą zdobyć reputację z gildią na poziomie honored. Dla przykładu, 3 z 5 członków gildii 5-cio osobowej grupie musi być honored aby zdobywać dla gildii złoto. Jeśli ta trójka osiągnęła tylko reputacje friendly, wciąż zostanie im zaliczone wyzwanie i zdobędą doświadczenie dla gildii, nie otrzyma ona złota.
Powiedzmy więc, że gildia regularnie dobijała do dziennego limitu doświadczenia. Możecie się zastanawiać, jakie w takim razie odniesiecie korzyści z wykonywania Wyzwań Gildii? Cóż, nie główcie się nad tym ani chwili dłużej, amigos: Wyzwania Gildii będą zapewniać doświadczenie gildiowe powyżej ograniczenia. Można to porównać do doświadczenia po wypoczęciu (rested). Ograniczenie doświadczenia gildii powiększy się relatywnie do ilości doświadczenia zdobytego przez wykonywanie tych wyzwań. Jest to doskonały sposób na przyśpieszenie levelowania twojej gildii! Ale nie tylko, jeśli twoja gildia osiągnie maksymalny limit doświadczenia, dalsze branie udziału w Wyzwaniach Gildii przyniesie o wiele większe sumy złota, deponowane bezpośrednio w Skarbcu Gildii.
Jesteśmy bardzo zadowoleni z Wyzwań Gildii i czujemy, że będą fajnym sposobem rozszerzenia całkowicie nowych funkcji gildiowych dodanych w World of Warcraft: Cataclysm. Wasze opinie na temat systemu są zawsze mile widziane, jako że możecie być pewni ich rozbudowy wraz z kolejnymi patchami.
Zapytaj deweloperów #3: Odpowiedzi
Kumbol, | Komentarze : 0
Na oficjalnej stronie World of Warcraft ukazały się dzisiejszego wieczoru odpowiedzi na pytania w ramach kolejnej edycji akcji Zapytaj deweloperów. Tematem przewodnim był tym razem interfejs użytkownika. Zapraszamy do lektury przetłumaczonych odpowiedzi pracowników Blizzarda.
Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Czy deweloperzy mają jakieś plany co do przebudowywania Combat Loga, aby graczom łatwiej było po walce go analizować? – Jito (Europe [English])
O: Combat Log bez dwóch zdań wymaga trochę miłości. Pierwotnie był projektowany, aby dać graczom szybki wgląd w przebieg walki, coś w rodzaju rozwinięcia przewijających się tekstów (scrolling combat text) i panelu buffów/debuffów. Wyszło jednak na to, że przydaje się bardziej już po fakcie, pozwalając rozkminić, co nas tak mocno walnęło, lub co spowodowało, że efekt przestał działać. Chcielibyśmy go przeprojektować mając na uwadze analizę po walce. Może on też pochłaniać sporo zasobów komputera, a możliwości jego filtrowania nie są zbyt intuicyjne. Dokonaliśmy jednak w ostatnim czasie pewnego udoskonalenia, które ułatwia analizę combat logów przez zewnętrzne strony, co przyśpiesza ich interpretację.
P: Niektóre Addony są tak potężne, że do pewnego stopnia uprościły grę (np. w czasie walk z bossami). Czy uważacie, że jeśli większość korzysta z Addonów, to oryginalny zamysł projektu gry został naruszony? Czy nie sądzicie też, że jest to nie fair wobec graczy niekorzystających z Addonów? - 冷影幽光 (Taiwan)
O: To pytanie naprawdę zasługuje na wyczerpującą odpowiedź. Brzmi też jako niezły temat na przyszły blog dewelopera. Do czasu ukazania się takowego, możemy powiedzieć, że niektóre addony wykonują naprawdę świetną robotę, dostarczając graczom informacji, których tak po prawdzie my sami powinniśmy dostarczać (i mamy takie długoterminowe plany). Chodzi tu przede wszystkim o informacje typu threat, odległość między graczami, powiadomienie o zabójczym debuffie itp. Z drugiej jednak strony, kiedy addony są zbyt pomocne, to grają w tę grę za ciebie, i robisz tylko to, co powie ci addon. Jeśli mod przekazuje ci tak wiele informacji o walce, że właściwie nie musisz zwracać uwagi na to, co dzieje się wokół ciebie, to sądzimy, iż przekracza to granice. Nie wiem jednak, czy nie jest już „po ptokach”. Gdybyśmy teraz zablokowali addonom możliwość śledzenia części tych informacji, byłoby to dość ostre. Właściwie, to w niektórych przypadkach nie jesteśmy nawet pewni, jak moglibyśmy to zablokować.
Stale próbujemy wymyślać nowe mechaniki i narzucać graczom konieczność skupienia podczas walki, a nie tylko bezmyślnego przyciskania zalecanych przez addon guzików. Może i zostaniesz powiadomiony, kiedy Atramedes wyemituje Solar Pulse, ale nie wiesz, gdzie się pojawi. Twilight Slicer Sinestry wymaga patrzenia na pole bitwy, a nie tylko na UI. Aby oddać sprawiedliwość, my także staramy się lepiej komunikować graczom, kiedy boss użyje przewidywalnych umiejętności. Na przykład Conclave of Wind oraz Nefarian używają swoich specjalnych umiejętności w przewidywalnych odstępach czasu powiązanych z ilością ich życia lub zasobu.
Zdecydowanie, w którym momencie addon staje się niezbędny, to cienka granica. W idealnym świecie mógłbyś rajdować bez żadnych addonów, i część graczy tak robi. Informacja jest jednak często niezwykle istotna na skomplikowanych walkach i zgadzamy się, że w niektórych przypadkach nie dostarczamy jej dostatecznie dużo. Czy oznacza to, że Blizzard musi powielić screeny graczy, którzy addonami zupełnie zmieniają swój interfejs? Zapewne nie. Nasze rajdowe UI jest dobrym przykładem tego, w co mierzymy. Dostarcza wystarczająco dużo informacji dla wielu (a planowo będzie dostarczał jeszcze więcej). Nie będzie zawierał ulubionych funkcji absolutnie każdego, kto rajduje. W tym wypadku zewnętrzne addony stają się bardzo rozsądnym rozwiązaniem.
P: Czy nastąpią zmiany w systemie banków i plecaków? Np. czy wprowadzicie garderobę (na części setowe) , coś dla quest itemów i tabardów… i czy podstawowy, 16-slotowy plecak będzie rozszerzony? - Yenaeia (Europe [German])
O: Sądzimy, że plecaki są już największe, jak się da. Wyobraź sobie, że pozbyłeś się wszystkich folderów na swoim komputerze i wszystkie pliki wrzuciłeś w jedno miejsce. Tak właśnie wyglądałby ten system, gdybyśmy kontynuowali politykę zwiększania plecaków. Zamiast niej, sądzimy, że lepszym rozwiązaniem jest ułatwienie znalezienia rzeczy, których się szuka, a także zapewnienie dodatkowych możliwości składowania przedmiotów rzadko używanych. Dyskutujemy sporo o kwestii quest itemów. Naszą obawą jest to, że jeśli wytniemy quest itemy do specjalnego UI, to nie będą już sprawiały poczucia, że są przedmiotami. Po co wymagać zebrania niedźwiedzich tyłków, skoro można po prostu zwiększyć ich licznik? Pomogłoby to rozwiązać problem miejsca w plecakach, ale zabiłoby poczucie, że questując robimy coś w prawdziwym świecie.
P: Dotychczas postaci nie były zasłaniane paskiem z imieniem, zawsze był między nimi odstęp. Nie pamiętam dokładnie kiedy, ale jakoś niedawno paski z nazwami zaczęły przysłaniać górną część postaci, co utrudnia identyfikację ich statusu. Zastanawiam się, czy była to zamierzona zmiana. – 제임스카메론 (Korea)
O: [Zakładamy, że chodzi o te paski z nazwami postaci pod literą V. Jeśli nie, ta odpowiedź nie będzie miała sensu.] Zmieniliśmy trochę w Cataclysm sposób działania pasków z nazwami postaci. Popełniliśmy jednak pewien błąd przy doczepianiu ich do góry ramki. Oznacza to, że jeśli przybliżysz obraz kamery, to pasek zasłoni twoją twarz. W 4.1 zmieniamy sposób doczepiania tych pasków. Teraz przy przybliżaniu będzie wyjeżdżał do góry, zamiast zjeżdżać w dół.
P: Milling oraz Prospecting są niesłychanie nużącymi i manualnymi zadaniami, zwłaszcza, jeśli robi się je dla dużych ilości surowców. Będąc skrybą wiem, jak bardzo czasochłonny jest proces przejścia od rośliny, poprzez pigment, tusz aż do gilfu. Wieje nudą i męczy strasznie moje nadgarstki i palce. – Keb (North America/ANZ), googce (Taiwan)
O: Oj tak, zdecydowanie rozumiemy, czemu jest to takie problematyczne. Powodem, dla którego nie możemy sprawić, by funkcjonowało to tak, jak w innych profesjach, jest to, że nie wiemy, których roślin lub rud chcesz użyć. Gdybyś miał trochę taniej i trochę drogiej rudy, nie chcielibyśmy przypadkowo wykorzystać tej droższej. Można to naprawić na kilka sposobów. Jednym z nich jest przeprojektowanie Millingu i Prospectingu. Gdyby opierały się na konkretnych przepisach, wiedzielibyśmy dokładnie, jakiego materiału użyć. Dodałoby to także ogromną listę przepisów do okna profesji. Moglibyśmy też stworzyć jakiś nowy interfejs (coś prostego na kształt UI Reforgingu), który pozwalałby przeciągać doń materiały, które chcielibyśmy użyć. Dodatkowym plusem takiego „pudełkowego” rozwiązania byłaby możliwość użycia go także w Disenchantingu.
P: Czy moglibyście zaimplementować funkcję pozwalającą graczom zmieniać kolejność postaci na liście na ekranie wyboru postaci? – 흑풍육손 (Korea), Fanahlia (North America/ANZ), Perle (Latin America)
P: Jasne. Może być w 4.2? :)
P: Czy są jakieś plany, by wprowadzić kolejne rzeczy do standardowego interfejsu, które obecnie opierają się na addonach? Konkretniej chodzi mi rzeczy takie jak Recount i Omen. - Bauertehpala (Europe [English]), Актинидия (Europe [Russian]), 柴德洛夫 (Taiwan), Terini (North America/ANZ)
O: Eksperymentujemy z dodaniem licznika threatu do naszych nowych ramek party i rajdu. Śledzenie DPSu jest nieco trudniejsze. Chcemy mieć coś takiego, ale wciąż dyskutujemy nad odpowiednią formą. Mogłoby to być coś powiązanego ze statystykami systemu osiągnięć lub combat logiem (żadna z tych rzeczy wciąż nie jest na tyle dobra, na ile mogłaby być).
P: Jakieś plany na usprawnienie kanału Trade, by umożliwić handel bezpośrednio przez czat? – Abolita (North America/ANZ)
O: Jakby nie patrzeć, jeśli chcesz scentralizowanej lokacji, w której spotykają się sprzedawcy i klienci, to już to mamy. Jeśli chcesz obejść 10% prowizję Auction House’a, to nie chcemy do tego zachęcać. Jeśli chcesz wykorzystać kanał do targowania się, możesz zrobić to już teraz. Jest jednak jedna rzecz, która nie sprawdza się zbyt dobrze w obecnym systemie – handel drogim orężem i zbrojami. Rozumiemy, że gracze niekoniecznie chcą ryzykować materiały, dopóki nie znajdzie się nabywca. Nie chcą oni też płacić Auction House’owi prowizji od przedmiotu za 20 tysiaków wiedząc, że rynek tych przedmiotów zawsze będzie niszowy. Badamy kilka sposobów rozwiązania tego problemu.
P: Wewnętrzne cooldowny są dość ciężkie do śledzenia (Myślę o Nature’s Grace, bo to ważny element gry moim Resto Druidem). Czy planujecie umożliwić łatwiejsze śledzenie wewnętrznych cooldownów? - Anyä (Europe [English])
O: Jest to problem ciężki do rozwiązania bez przeładowywania UI kolejnymi informacjami. Możemy nakładać na graczy debuffy, co czasem funkcjonuje w przypadku długich cooldownów, takich jak 60 sekundowy dla Nature’s Grace. Moglibyśmy też rozważyć możliwość przeniesienia pasywnych zdolności na pasek i wyświetlać na nich cooldowny. Addony radzą sobie z tym, pakując między gracza a jego postać kolejne elementy interfejsu, lecz my wobec takiego podejścia staramy się być bardzo, bardzo ostrożni.
P: Czy są jakieś plany na rozszerzenie obecnego systemu pocztowego? To dość niewygodne otwierać listy po koleji, kiedy się ma ich kilka stron. – Patrïck (Latin America)
O: To jest raczej problem z Auction Housem. System pocztowy jest umyślnie dość ślamazarny, aby zapobiec dystrybucji spamu i śmieci, i sprawdza się dobrze przy „prawdziwych” listach między przyjaciółmi, altami lub gildiowiczami. Problem stanowi decyzja projektancka, która powiązała Auction House z systemem pocztowym. Gracze kupujący lub sprzedający dużą liczbę dóbr nie mają wyboru i muszą liczyć się z koniecznością przejścia przez sterty listów (co szczególnie boli w przypadku towarów z niską marżą, takich jak glify). Dyskutujemy nad możliwościami poprawy działania Auction House, ale nie jesteśmy przekonani, czy większa automatyzacja systemu pocztowego załatwi sprawę.
P: Przed premierą Cataclysmu mówiliście dużo o zwiększeniu rozmiarów podstawowego plecaka. Czy wciąż chcecie to zrobić, czy też zapomnieliście już o tej sprawie? To było długie 6 lat z tym samym plecakiem! – Proenix (Europe [Spanish])
O: Wierzcie lub nie, ta sprawa jest zwyczajnie dużym wyzwaniem technicznym. Oryginalny plecak po prostu nie był zakodowany z myślą o możliwości zwiększenia go. Powiększenie jego rozmiarów niosłoby ryzyko utraty sprzętu graczy, co oczywiście byłoby katastrofą. Pomysł wciąż jest na liście, ale nie jest to takie łatwe jak wymiana 16tki na 24kę.
P: Czy standardowy interfejs kiedykolwiek pozwoli na przenoszenie jego elementów bez konieczności korzystania z modów? – Ruind (North America/ANZ)
O: Stawiamy w tym kierunku pierwsze kroczki. Już teraz pozwalamy graczom przenieść ramkę focusa, zaś 4.1 umożliwi przeniesienie ramek swojej postaci (życie i zasób) oraz swojego celu. Zezwalamy także na dość sporą personalizację rozmiarów i pozycji ramek party i rajdu. Jeśli zważysz na to, jak wygląda ekran z włączonym możliwie każdym elementem UI (łącznie rzeczami typu kukła od durability i ramki arenowe), to przyznasz, że prawie nie widać już świata. Jeśli pozwolimy graczom na przenoszenie każdego elementu interfejsu, łatwo byłoby ponakładać rzeczy na siebie, a przez to przysłonić informacje. Bardziej hardkorowi gracze zapewne rozumieją ryzyko i wiedzą, jak samemu naprawić popsuty UI. Wyzwaniem jest dla nas upewnienie się, że gracze, którzy tak naprawdę nie powinni majstrować przy interfejsie, nie wpadli na to. Jeśli nie pracujesz w branży gier (albo w ogóle w przemyśle oprogramowania), to pomyślisz pewnie, że wystarczy zaszyć gdzieś w opcjach pole do zaznaczenia, albo dodać wielki, czerwony guzik „Schrzaniłem,! Zresetujcie mnie!”. Zapewniamy jednak, że to nie takie proste.
P: Co wy na to, żeby wprowadzić system osobnych celów? Dla przykładu, jeśli mógłbym wybrać jednocześnie defensywny i ofensywny cel, to nie musiałbym się stale przełączać lecząc lub używając umiejętności ratunkowej, niezależnie od atakowanego celu. Taka funkcja byłaby szczególnie przydatna Retribution Paladynom i Shadow Priestom. – Whitewnd (Korea)
O: Rozumiemy, czemu mogłoby to być korzystne, i czemu niektóre gry poszły tą drogą, lecz nie jesteśmy wielkimi fanami tej koncepcji. Jest ku temu kilka powodów. Po pierwsze, interfejs staje się wtedy jeszcze bardziej skomplikowany, a tego staramy się unikać. Ważniejsze jednak jest to, że podoba nam się konieczność dokonywania wyboru celu. Nie chcemy gry tak inteligentnej, że atakujące czary same wyszukają wrogów, a przyjazne czary odnajdą sojuszników. Robimy tak tylko w kilku rzadkich przypadkach, jak Atonement Discipline’a, ale generalnie chcemy, by gracze podejmowali wybór, czy chcą zagrać ofensywnie, czy defensywnie.
O: Combat Log bez dwóch zdań wymaga trochę miłości. Pierwotnie był projektowany, aby dać graczom szybki wgląd w przebieg walki, coś w rodzaju rozwinięcia przewijających się tekstów (scrolling combat text) i panelu buffów/debuffów. Wyszło jednak na to, że przydaje się bardziej już po fakcie, pozwalając rozkminić, co nas tak mocno walnęło, lub co spowodowało, że efekt przestał działać. Chcielibyśmy go przeprojektować mając na uwadze analizę po walce. Może on też pochłaniać sporo zasobów komputera, a możliwości jego filtrowania nie są zbyt intuicyjne. Dokonaliśmy jednak w ostatnim czasie pewnego udoskonalenia, które ułatwia analizę combat logów przez zewnętrzne strony, co przyśpiesza ich interpretację.
P: Niektóre Addony są tak potężne, że do pewnego stopnia uprościły grę (np. w czasie walk z bossami). Czy uważacie, że jeśli większość korzysta z Addonów, to oryginalny zamysł projektu gry został naruszony? Czy nie sądzicie też, że jest to nie fair wobec graczy niekorzystających z Addonów? - 冷影幽光 (Taiwan)
O: To pytanie naprawdę zasługuje na wyczerpującą odpowiedź. Brzmi też jako niezły temat na przyszły blog dewelopera. Do czasu ukazania się takowego, możemy powiedzieć, że niektóre addony wykonują naprawdę świetną robotę, dostarczając graczom informacji, których tak po prawdzie my sami powinniśmy dostarczać (i mamy takie długoterminowe plany). Chodzi tu przede wszystkim o informacje typu threat, odległość między graczami, powiadomienie o zabójczym debuffie itp. Z drugiej jednak strony, kiedy addony są zbyt pomocne, to grają w tę grę za ciebie, i robisz tylko to, co powie ci addon. Jeśli mod przekazuje ci tak wiele informacji o walce, że właściwie nie musisz zwracać uwagi na to, co dzieje się wokół ciebie, to sądzimy, iż przekracza to granice. Nie wiem jednak, czy nie jest już „po ptokach”. Gdybyśmy teraz zablokowali addonom możliwość śledzenia części tych informacji, byłoby to dość ostre. Właściwie, to w niektórych przypadkach nie jesteśmy nawet pewni, jak moglibyśmy to zablokować.
Stale próbujemy wymyślać nowe mechaniki i narzucać graczom konieczność skupienia podczas walki, a nie tylko bezmyślnego przyciskania zalecanych przez addon guzików. Może i zostaniesz powiadomiony, kiedy Atramedes wyemituje Solar Pulse, ale nie wiesz, gdzie się pojawi. Twilight Slicer Sinestry wymaga patrzenia na pole bitwy, a nie tylko na UI. Aby oddać sprawiedliwość, my także staramy się lepiej komunikować graczom, kiedy boss użyje przewidywalnych umiejętności. Na przykład Conclave of Wind oraz Nefarian używają swoich specjalnych umiejętności w przewidywalnych odstępach czasu powiązanych z ilością ich życia lub zasobu.
Zdecydowanie, w którym momencie addon staje się niezbędny, to cienka granica. W idealnym świecie mógłbyś rajdować bez żadnych addonów, i część graczy tak robi. Informacja jest jednak często niezwykle istotna na skomplikowanych walkach i zgadzamy się, że w niektórych przypadkach nie dostarczamy jej dostatecznie dużo. Czy oznacza to, że Blizzard musi powielić screeny graczy, którzy addonami zupełnie zmieniają swój interfejs? Zapewne nie. Nasze rajdowe UI jest dobrym przykładem tego, w co mierzymy. Dostarcza wystarczająco dużo informacji dla wielu (a planowo będzie dostarczał jeszcze więcej). Nie będzie zawierał ulubionych funkcji absolutnie każdego, kto rajduje. W tym wypadku zewnętrzne addony stają się bardzo rozsądnym rozwiązaniem.
P: Czy nastąpią zmiany w systemie banków i plecaków? Np. czy wprowadzicie garderobę (na części setowe) , coś dla quest itemów i tabardów… i czy podstawowy, 16-slotowy plecak będzie rozszerzony? - Yenaeia (Europe [German])
O: Sądzimy, że plecaki są już największe, jak się da. Wyobraź sobie, że pozbyłeś się wszystkich folderów na swoim komputerze i wszystkie pliki wrzuciłeś w jedno miejsce. Tak właśnie wyglądałby ten system, gdybyśmy kontynuowali politykę zwiększania plecaków. Zamiast niej, sądzimy, że lepszym rozwiązaniem jest ułatwienie znalezienia rzeczy, których się szuka, a także zapewnienie dodatkowych możliwości składowania przedmiotów rzadko używanych. Dyskutujemy sporo o kwestii quest itemów. Naszą obawą jest to, że jeśli wytniemy quest itemy do specjalnego UI, to nie będą już sprawiały poczucia, że są przedmiotami. Po co wymagać zebrania niedźwiedzich tyłków, skoro można po prostu zwiększyć ich licznik? Pomogłoby to rozwiązać problem miejsca w plecakach, ale zabiłoby poczucie, że questując robimy coś w prawdziwym świecie.
P: Dotychczas postaci nie były zasłaniane paskiem z imieniem, zawsze był między nimi odstęp. Nie pamiętam dokładnie kiedy, ale jakoś niedawno paski z nazwami zaczęły przysłaniać górną część postaci, co utrudnia identyfikację ich statusu. Zastanawiam się, czy była to zamierzona zmiana. – 제임스카메론 (Korea)
O: [Zakładamy, że chodzi o te paski z nazwami postaci pod literą V. Jeśli nie, ta odpowiedź nie będzie miała sensu.] Zmieniliśmy trochę w Cataclysm sposób działania pasków z nazwami postaci. Popełniliśmy jednak pewien błąd przy doczepianiu ich do góry ramki. Oznacza to, że jeśli przybliżysz obraz kamery, to pasek zasłoni twoją twarz. W 4.1 zmieniamy sposób doczepiania tych pasków. Teraz przy przybliżaniu będzie wyjeżdżał do góry, zamiast zjeżdżać w dół.
P: Milling oraz Prospecting są niesłychanie nużącymi i manualnymi zadaniami, zwłaszcza, jeśli robi się je dla dużych ilości surowców. Będąc skrybą wiem, jak bardzo czasochłonny jest proces przejścia od rośliny, poprzez pigment, tusz aż do gilfu. Wieje nudą i męczy strasznie moje nadgarstki i palce. – Keb (North America/ANZ), googce (Taiwan)
O: Oj tak, zdecydowanie rozumiemy, czemu jest to takie problematyczne. Powodem, dla którego nie możemy sprawić, by funkcjonowało to tak, jak w innych profesjach, jest to, że nie wiemy, których roślin lub rud chcesz użyć. Gdybyś miał trochę taniej i trochę drogiej rudy, nie chcielibyśmy przypadkowo wykorzystać tej droższej. Można to naprawić na kilka sposobów. Jednym z nich jest przeprojektowanie Millingu i Prospectingu. Gdyby opierały się na konkretnych przepisach, wiedzielibyśmy dokładnie, jakiego materiału użyć. Dodałoby to także ogromną listę przepisów do okna profesji. Moglibyśmy też stworzyć jakiś nowy interfejs (coś prostego na kształt UI Reforgingu), który pozwalałby przeciągać doń materiały, które chcielibyśmy użyć. Dodatkowym plusem takiego „pudełkowego” rozwiązania byłaby możliwość użycia go także w Disenchantingu.
P: Czy moglibyście zaimplementować funkcję pozwalającą graczom zmieniać kolejność postaci na liście na ekranie wyboru postaci? – 흑풍육손 (Korea), Fanahlia (North America/ANZ), Perle (Latin America)
P: Jasne. Może być w 4.2? :)
P: Czy są jakieś plany, by wprowadzić kolejne rzeczy do standardowego interfejsu, które obecnie opierają się na addonach? Konkretniej chodzi mi rzeczy takie jak Recount i Omen. - Bauertehpala (Europe [English]), Актинидия (Europe [Russian]), 柴德洛夫 (Taiwan), Terini (North America/ANZ)
O: Eksperymentujemy z dodaniem licznika threatu do naszych nowych ramek party i rajdu. Śledzenie DPSu jest nieco trudniejsze. Chcemy mieć coś takiego, ale wciąż dyskutujemy nad odpowiednią formą. Mogłoby to być coś powiązanego ze statystykami systemu osiągnięć lub combat logiem (żadna z tych rzeczy wciąż nie jest na tyle dobra, na ile mogłaby być).
P: Jakieś plany na usprawnienie kanału Trade, by umożliwić handel bezpośrednio przez czat? – Abolita (North America/ANZ)
O: Jakby nie patrzeć, jeśli chcesz scentralizowanej lokacji, w której spotykają się sprzedawcy i klienci, to już to mamy. Jeśli chcesz obejść 10% prowizję Auction House’a, to nie chcemy do tego zachęcać. Jeśli chcesz wykorzystać kanał do targowania się, możesz zrobić to już teraz. Jest jednak jedna rzecz, która nie sprawdza się zbyt dobrze w obecnym systemie – handel drogim orężem i zbrojami. Rozumiemy, że gracze niekoniecznie chcą ryzykować materiały, dopóki nie znajdzie się nabywca. Nie chcą oni też płacić Auction House’owi prowizji od przedmiotu za 20 tysiaków wiedząc, że rynek tych przedmiotów zawsze będzie niszowy. Badamy kilka sposobów rozwiązania tego problemu.
P: Wewnętrzne cooldowny są dość ciężkie do śledzenia (Myślę o Nature’s Grace, bo to ważny element gry moim Resto Druidem). Czy planujecie umożliwić łatwiejsze śledzenie wewnętrznych cooldownów? - Anyä (Europe [English])
O: Jest to problem ciężki do rozwiązania bez przeładowywania UI kolejnymi informacjami. Możemy nakładać na graczy debuffy, co czasem funkcjonuje w przypadku długich cooldownów, takich jak 60 sekundowy dla Nature’s Grace. Moglibyśmy też rozważyć możliwość przeniesienia pasywnych zdolności na pasek i wyświetlać na nich cooldowny. Addony radzą sobie z tym, pakując między gracza a jego postać kolejne elementy interfejsu, lecz my wobec takiego podejścia staramy się być bardzo, bardzo ostrożni.
P: Czy są jakieś plany na rozszerzenie obecnego systemu pocztowego? To dość niewygodne otwierać listy po koleji, kiedy się ma ich kilka stron. – Patrïck (Latin America)
O: To jest raczej problem z Auction Housem. System pocztowy jest umyślnie dość ślamazarny, aby zapobiec dystrybucji spamu i śmieci, i sprawdza się dobrze przy „prawdziwych” listach między przyjaciółmi, altami lub gildiowiczami. Problem stanowi decyzja projektancka, która powiązała Auction House z systemem pocztowym. Gracze kupujący lub sprzedający dużą liczbę dóbr nie mają wyboru i muszą liczyć się z koniecznością przejścia przez sterty listów (co szczególnie boli w przypadku towarów z niską marżą, takich jak glify). Dyskutujemy nad możliwościami poprawy działania Auction House, ale nie jesteśmy przekonani, czy większa automatyzacja systemu pocztowego załatwi sprawę.
P: Przed premierą Cataclysmu mówiliście dużo o zwiększeniu rozmiarów podstawowego plecaka. Czy wciąż chcecie to zrobić, czy też zapomnieliście już o tej sprawie? To było długie 6 lat z tym samym plecakiem! – Proenix (Europe [Spanish])
O: Wierzcie lub nie, ta sprawa jest zwyczajnie dużym wyzwaniem technicznym. Oryginalny plecak po prostu nie był zakodowany z myślą o możliwości zwiększenia go. Powiększenie jego rozmiarów niosłoby ryzyko utraty sprzętu graczy, co oczywiście byłoby katastrofą. Pomysł wciąż jest na liście, ale nie jest to takie łatwe jak wymiana 16tki na 24kę.
P: Czy standardowy interfejs kiedykolwiek pozwoli na przenoszenie jego elementów bez konieczności korzystania z modów? – Ruind (North America/ANZ)
O: Stawiamy w tym kierunku pierwsze kroczki. Już teraz pozwalamy graczom przenieść ramkę focusa, zaś 4.1 umożliwi przeniesienie ramek swojej postaci (życie i zasób) oraz swojego celu. Zezwalamy także na dość sporą personalizację rozmiarów i pozycji ramek party i rajdu. Jeśli zważysz na to, jak wygląda ekran z włączonym możliwie każdym elementem UI (łącznie rzeczami typu kukła od durability i ramki arenowe), to przyznasz, że prawie nie widać już świata. Jeśli pozwolimy graczom na przenoszenie każdego elementu interfejsu, łatwo byłoby ponakładać rzeczy na siebie, a przez to przysłonić informacje. Bardziej hardkorowi gracze zapewne rozumieją ryzyko i wiedzą, jak samemu naprawić popsuty UI. Wyzwaniem jest dla nas upewnienie się, że gracze, którzy tak naprawdę nie powinni majstrować przy interfejsie, nie wpadli na to. Jeśli nie pracujesz w branży gier (albo w ogóle w przemyśle oprogramowania), to pomyślisz pewnie, że wystarczy zaszyć gdzieś w opcjach pole do zaznaczenia, albo dodać wielki, czerwony guzik „Schrzaniłem,! Zresetujcie mnie!”. Zapewniamy jednak, że to nie takie proste.
P: Co wy na to, żeby wprowadzić system osobnych celów? Dla przykładu, jeśli mógłbym wybrać jednocześnie defensywny i ofensywny cel, to nie musiałbym się stale przełączać lecząc lub używając umiejętności ratunkowej, niezależnie od atakowanego celu. Taka funkcja byłaby szczególnie przydatna Retribution Paladynom i Shadow Priestom. – Whitewnd (Korea)
O: Rozumiemy, czemu mogłoby to być korzystne, i czemu niektóre gry poszły tą drogą, lecz nie jesteśmy wielkimi fanami tej koncepcji. Jest ku temu kilka powodów. Po pierwsze, interfejs staje się wtedy jeszcze bardziej skomplikowany, a tego staramy się unikać. Ważniejsze jednak jest to, że podoba nam się konieczność dokonywania wyboru celu. Nie chcemy gry tak inteligentnej, że atakujące czary same wyszukają wrogów, a przyjazne czary odnajdą sojuszników. Robimy tak tylko w kilku rzadkich przypadkach, jak Atonement Discipline’a, ale generalnie chcemy, by gracze podejmowali wybór, czy chcą zagrać ofensywnie, czy defensywnie.
Zapytaj deweloperów #2: Odpowiedzi
Kumbol, | Komentarze : 0
Na oficjalnych forach World of Warcraft pojawiła się druga porcja odpowiedzi deweloperów na pytania graczy w ramach akcji "Zapytaj deweloperów". Tematem przewodnim było PvP. Zapraszamy wszystkich lubujących się w krwawych pojedynkach z innymi graczami do zapoznania się z poniższym tłumaczeniem.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Pytanie: Czy istnieje taka możliwość, że zostanie zniesiony wymóg tworzenia grup premade’owych na Rankingowe Pola Bitew (Rated BG), pozwalając tym samym graczom używać kolejkowania dla Losowego Rankingowego Pola Bitew? Jestem pewien, że wielu graczy byłoby w stanie się pogodzić z ryzykiem i minusami grupowania się z losowymi graczami dla rankingowej zawartości, jeśli oznaczałoby to, że mogliby przynajmniej zrobić użytek z systemu rankingowego—Gëtmastiffd (North America/ANZ), Kaymac (North America/ANZ).
Odpowiedź: Jeśli usuniesz wymóg wcześniejszego tworzenia grup dla Rankingowych Pól Bitew, wtedy nie masz Rankingowych Pól Bitew – masz po prostu te same, stare Pola Bitew, które były od zawsze, poza tym, że nagradzają teraz najlepszym sprzętem w grze. Rozumiemy, że grają tu rolę duże logistyczne wymogi odnośnie organizacji zespołów – to właśnie dlatego nagrody są tak dobre. Wierzymy, że jeśli tylko otworzylibyśmy drzwi dla losowego kolejkowania, system ten kładłby mniejszy nacisk na współzawodnictwo zorganizowanych zespołów, a bardziej chodziłoby o szczęście, czy trafiło się na dobry zespół czy nie. Jesteście bardziej optymistycznie nastawieni od nas w kwestii tego, jak wiele mogliby wybaczyć gracze, gdyby ignorancki/okrutny Blizzard umieścił ich w zespole z jednym paladynem Protection i sześcioma łotrzykami bez jakiegokolwiek resilience. Z drugiej strony, cała odpowiedzialność spoczywa na zespole. Jeżeli czują się dobrze wprowadzając doświadczonego gracza w nie do końca optymalnym sprzęcie, mogą to zrobić. Jeżeli uważają, że pewna liczba healerów lub konkretna kompozycja grupy są im potrzebne, mogą spróbować ich znaleźć. Co najważniejsze, jest lider z pewnym poziomem władzy. Jeśli zignorujesz lidera i będziesz po prostu robić wszystko po swojemu, lider może zastąpić cię kimś bardziej odpowiednim.
Jest to nasza pierwsza próba w oferowaniu potężnego wyposażenia poprzez Pola Bitew i będzie ona wymagała dostrajania, zanim zrobimy to dobrze. Rozumiemy, że niektórzy bardziej casualowi gracze mogli dać sobie spokój z systemem i chcemy mieć możliwość to poprawić. Możliwe, że moglibyśmy wymagać mniej graczy do utworzenia teamu, np połączenia dwóch pięcioosobowych grup – przynajmniej mielibyśmy pewność, że macie dwóch healerów i trochę przemyśleliście swoją kompozycje grupy. Możemy również zaimplementować pewnego rodzaju system przeglądania, który pozwoliłby łatwiej znaleźć ludzi szukających grupy na Rankingowe Pola Bitew.
P: Dlaczego nie możemy mieć czystego, bezpośredniego Pola Bitew bez domieszek, coś w stylu Death Match? - 沐浴璀璨 灑落溫暖 (Taiwan), Gulantor (North America/ANZ)
O: Uważamy, że Pola Bitew działają lepiej, gdy jest cel, ku realizacji którego mogą dążyć zespoły. Duże walki w zwarciu z udziałem masy graczy mają to do siebie, że są chaotyczne więc pozostaje mało miejsca na umiejętności i wpływ na rezultat końcowy. Wydaje się to bardziej losowe, a im bardziej losowy jest system, tym bardziej umowne będą wydawać się nagrody. Może spróbujemy tego pewnego dnia.
Dla przykładu, przyciski ratunkowe są zbalansowane na założeniu, że tylko kilku graczy uwzięło się na ciebie. Nawet w przedziale Arenowym 5v5, bardzo trudnym jest przetrwanie będąc na celowniku tak wielu graczy na raz, więc czujesz jakbyś nie miał zbyt wielu alternatyw. Jest powód, dla którego najwięcej naszej uwagi jest skupione na Arenach 3v3 – wydają się one najlepsze.
P: Skirmishe Arenowe: Co się z nimi stało? Były przydatnym narzędziem przy wypróbowywaniu nowych kompozycji grup, testowaniu nowych członków zespołu lub po prostu w zapewnianiu frajdy w czasie przerw technicznych. War games są w porządku, ale czy skirmishe musiały zostać usunięte, aby można było w ich miejsce je zaimplementować? – Zubzar (North America/ANZ), Nølfen (Europe [French]), Jinusek (Europe [English]), Whoohoo (Europe [German])
O: Nie wycięliśmy Skirmishów ponieważ były wadliwe. Po prostu pomyśleliśmy, że możemy wyciągnąć więcej tym samym kosztem z War Games. Podczas gdy części graczy podobały się skirmishe, możemy stwierdzić, że ogólnie były one rzadko używane. Zatrzymalibyśmy je, gdyby byłoby to relatywnie proste do zrobienia i nie wykluczamy dodania ich kiedyś z powrotem, jednak nie stanowią one dla nas wysokiego priorytetu, biorąc pod uwagę poprzednia popularność.
P: W Cataclysmie, walki PvP miały być wolne i wszyscy powinni spędzać więcej czasu w stanie zranienia. Ale z tego co widzę, healerzy dalej są w stanie doprowadzić kogoś z 1% do 100% w 2 lub trzech globalnych CD. Wraca więc to do stylu WOTLK, albo zasypiesz kogoś atakami wykorzystując najpotężniejsze CD i przytłaczając obrażeniami, albo potrzebujesz ustawienia z masą CC. Nie ma miejsca sytuacja, gdy ktoś jest na 50% życia i możesz go utrzymać w tym stanie swoimi obrażeniami. Za chwilę będzie na 100% po następnych dwóch globalnych CD. Jakieś plany zajęcia się tym? – Noidealol (Europe [English])
O: Nie sądzimy aby miało to miejsce w Cataclysmie w takim stopniu, jak w WotLK. Gracze mają średnio po 100,000 punktów życia i nawet duże leczenie, które jest bardzo trudne do używania w PvP, przywraca ich tylko około 30,000. Większość healerów ma pewnego rodzaju przycisk awaryjny (powiedzmy Nature Swiftness plus Healing Touch) i to może powodować to co widzisz, lub też czary leczące na przestrzeni czasu schodzą w dłuższym czasie (na pewno dłuższym niż 2-3 GCD). Mamy pewne pojawiające się już od jakiegoś czasu problemy z atakami wykorzystującymi najpotężniejsze CD (dajmy na to, Aimed Shot, lub niedawno wojownicy), jednak staramy się eliminować je, gdy tylko się pojawią. Ogólnie widzimy szerokie spektrum klas i specjalizacji biorących udział w Arenach, które wykazują że jest kilka strategii, które działają, a nie tylko strategia polegająca na skupieniu się na jednym typku i rozniesieniu go na strzępy, która dominowała w poprzednim dodatku.
Biorąc pod uwagę to wszystko, przyglądamy się teraz bacznie leczeniu w PvP. Może okazać się bardzo trudnym zabicie niosącego flagę, będącego w asyście kilku healerów (szczególnie gdy jest mniej nagłych ataków ze strony druidów Balance i wojowników).
P: Czy gildie skupione na PvP będą w stanie się rozwijać i dostawać nagrody tak, jak gildie skupione na PvE? Czy będzie możliwe zdobywanie reputacji gildiowej poprzez PvP? Smrt (Europe [German]), Ypsen (Europe [French])
O: Próbowaliśmy kłaść nacisk na Rankingowe Pola Bitew jako sposób, w który gildie mogłyby się rozwijać. Stwierdziliśmy, że większy sens ma posiadanie gildii skupionych na Polach Bitew niż Arenach, szczególnie, że to drugie nie wymaga dużej infrastruktury w postaci gildii jako wsparcie. Było to celowo ograniczone podejście jako, że system Osiągnięć Gildiowych był nowy i całkiem kompleksowy, jednak teraz, gdy mieliśmy czas poobserwować i zobaczyć jak jest on używany, czujemy się trochę bardziej komfortowo w otwieraniu go na to, co ma sens. Tak więc w patchu 4.1, wprowadzamy możliwość zdobywania gildiowego doświadczenia i reputacji z Pól Bitew, Aren lub po prostu Honorowych Zabójstw. Detale nie zostały jeszcze sfinalizowane, także o szczegółach dowiecie się z nadchodzących aktualizacji notek patchy PTR.
P: Po zwiększeniu liczby czarów przerywających i innych mechanizmów kontroli oraz wciąż zwiększającą się wartością mobilności, jak deweloperzy zamierzają odciągnąć casterów od rzucania czarów natychmiastowych (instant) i uczynić normalne rzucanie czarów bardziej wartościowym w PvP? – Maldramere (North America/ANZ)
O: Wymagałoby to różnych zmian. Uważamy, że ostatecznie zmiany te wyjdą grze na dobre, jednak są one duże i straszne, więc nie są jedną z tych rzeczy, które możemy po prostu zrobić przy okazji patcha 4.1. Na początek musimy osłabić czary natychmiastowe. Fakt, że są one natychmiastowe to ich ważna cecha, ponieważ niemożliwość ich przerwania i umiejętność strzelania w biegu są ogromnymi zaletami. Te czary nie potrzebują czegokolwiek innego aby być atrakcyjnymi. Po drugie, musimy stonować rolę przerywania i wyciszania, aby casterzy rzucali swe czary częściej. Musimy również przyjrzeć się kontroli tłumu, ponieważ w momencie kiedy nie będziesz mógł przerwać każdego rzucanego Polymorph, będziesz spędzał wiele czasu jako owca. Ghostcrawler w nadchodzącym blogu, prowadzi trochę szersze rozważania nad tym problemem.
P: Poziom umiejętności graczy w PvP pomiędzy rankingowymi i losowymi polami bitew są bardzo różne. Czy mógłby zostać wprowadzony personalny system rankingowy podobny do tego z StarCraft II, tak aby do meczy byli brani gracze na podobnym poziomie umiejętności? – 치브 (Korea)
O: Mamy personalny system rankingowy dla Rankingowych Pól Bitew. Nie używamy go w losowych Polach Bitew, ponieważ są one zaprojektowane dla szybkiego tworzenia meczy, a nie dla ustawiania perfekcyjnie zbalansowanych zespołów. Sprawdzamy sprzęt na losowych PB, który przeważnie (ale nie zawsze) zgadza się z poziomem twoich umiejętności. System zaczyna się psuć, gdy balansujesz według poziomu umiejętności co staje naprzeciw temu jak szybko ludzie chcą po prostu wejść i gracz. Stworzenie systemu, który jest bardziej rygorystyczny w doborze graczy oznacza dłuższy czas oczekiwania, więc próbujemy trafić balansem w losowych Polach Bitew biorąc pod uwagę pewne czynniki (sprzęt) jednak nie za wiele aby kolejki nie stały się nawet dłuższe. Ważnym jest także zaznaczenie, że tworzenie meczy działające w StarCraft II jest o wiele prostsze, niż to co byłoby wymagane aby stworzyć realny zespół na Pola Bitew.
P: CC był kiedyś ważną rzeczą na arenach, jednak teraz wszystko sprowadza się do zadawania obrażeń. Czy to jest właśnie kierunek, który aktualnie obraliście? – Thatis (Taiwan)
O: Jeśli kontrola tłumu byłaby naprawdę tak słaba na Arenach jak twierdzisz, paladyni Holy byliby jedynym słusznym wyborem na healera i druidzi Resto nie mieliby zbyt dużej roli do odegrania. Jednak druidyczne Entangling Roots i Cyclone robią naprawdę dużą różnicę na Arenach, i widzimy także wielu leczących druidów.
Ostatecznie, uważamy że jest na Arenach miejsce zarówno dla kontroli tłumu jak i zadawania obrażeń. Wpadnięcie z feara do poly do stuna bez możliwości odpowiedzi może być równie frustrującym jak śmierć z rąk dwóch typków zabijających cię w kilku globalnych CD bez możliwości odpowiedzi. Nie chcemy aby Areny polegały po prostu na tym, która kompozycja drużyny ma najlepsze pokrycie kontroli tłumu, które nie współdzielą kar zwrotnych, ponieważ to mocno zmniejszyłoby liczbę różnych kompozycji (i dlaczego łotrzyk-mag-kapłan dominowali w wcześniejszych sezonach). Powzięliśmy odpowiednie kroki już w tym sezonie, nerfując zarówno niekontrol1owane obrażenia i nadmierne kontrolowanie tłumu pewnych klas.
Najlepszą rzeczą jaką możecie zrobić, jest zapewnianie informacji na temat tego co uważacie za niedziałające. Wielu innych graczy nie zgodzi się z wami, a czasami także i my. Oddźwięk odnośnie balansu PvP, szczerze mówiąc, zawsze będzie negatywny, i wybory designerskie są ekstremalnie subiektywne. Jesteśmy zdumieni tym, że niektórzy gracze grający bardzo potężnymi specjalizacjami uważają siebie za słabych lub też interpretują delikatne nerfowanie jako łamiące-serce. Nie oznacza to, że nigdy was nie słuchamy, jednak oznacza to, iż odpowiedzialność za przekonanie nas o tym, że coś jest popsute, będzie duża, prawdopodobnie jeszcze większa niż przy PvE.
P: Obrażenia warriora aktualnie niszczą grę i są poza kontrolą, co więcej patrząc na noty łatki 4.1, sytuacja ma się tylko pogorszyć. Wasze próby w tonowaniu nagłych obrażeń z Colossus Smash będą miały bardzo mały efekty na mocno opancerzonych celach i praktycznie żadnych na lekko i słabo opancerzonych, czynnik kompensacji,który dodaliście do Slam, Overpower i Mortal Strike ostatecznie prowadzi do znaczącego zwiększenia obrażeń. Z już absurdalnie wysokimi obrażeniami zadawanymi przez warriora i nadciągającym nerfem resilience, jakie jest rozumowanie stojące za tymi zmianami? – Albany (Europe [English])
O: To pytanie zostało najprawdopodobniej zadane przed udostępnieniem najnowszych not łatki 4.1, jednak uważamy, że było jak najbardziej słuszne przed ich udostępnieniem. Znaleźliśmy się w trudnym położeniu z warriorami, w którym nie mogliśmy znerfować ich nagłych obrażeń bez wpływania na ich stabilne obrażenia PvE. Kilka spraw ma na to wpływ, na pewno Colossus Smash, jednak także nowy design Heroic Strike, pozwalając im wycisnąć dodatkowe obrażenia na tym samym globalnym CD co Mortal Strike lub Raging Blow. Ostatecznie przełknęliśmy czarkę goryczy i sprawiliśmy, że Colossus Smash działa odmiennie w PvP i PvE. Tego typu podział jest dla nas zawsze ostatecznym wyjściem, jednak czujemy, że w tej sytuacji był to dobry wybór. Stonowaliśmy również bazową ilość mastery w Fury utrzymując skalowanie mastery na tym samym poziomie i skompensowaliśmy je obrażeniami auto ataku. Naprawiliśmy również podstępny błąd, przez który efekty z kolczyków, które nie miały się nakładać, robiły to. Pomimo pewnych wyolbrzymionych reakcji, uważamy, że wojownicy będą nadal używać Colossus Smash w PvP. Mogą się chwilę nad tym zastanowić przed użyciem go na kimś noszącym cloth, i nam to nawet odpowiada. (Nadal będzie to około 13% wzrost ilości obrażeń w atakach przeciw cloth.)
P: Czy moglibyście powiedzieć co sądzicie o umiejętnościach przetrwania Warlocka w PvP? – Mccoll (Korea)
O: Ogólnie sądzimy, że są w porządku. Warlockowie w PvP często porównują się do Priestów Shadow, i będąc sprawiedliwym, Prieści Shadow mają pewne bardzo mocne przyciski awaryjne, szczególnie Dispersion. Warlockowie mają dobre samo-leczenie (które, będąc sprawiedliwym, zostało niedawno znerfowane), oraz umiejętności takie jak Demonic Circle i feary użyteczne zarówno w ofensywie i defensywie. Kiedy Prieści Shadow stracą swoje możliwości defensywnego dispelowania czarów, myślimy, że będą wtedy mniej uniwersalni i ich całościowy pakiet będzie bardziej porównywalny z Warlockami.
P: Druidzi Balance są szeroko uważani za nieefektywnych w PvP. Czy moglibyście opisać swoją motywację dla nerfowania nagłych obrażeń druidów Balance, kontroli tłumów i samo-leczenia w 4.1? Wydaje się, że to dużo, biorąc pod uwagę, że potwierdziliście, iż aktualnie druidzi Balance są słabi na Arenach (podczas pierwszych Pytań i Odpowiedzi). (Byłoby super, jeśli moglibyście wypowiedzieć się na temat generalnej wizji lub planu jaki macie dla tej klasy w PvP. Niektórzy gracze wierzą, że Blizzard uważa, iż druidzi feral i balance nie są przeznaczeni do grania na arenach. Proszę powiedzcie nam oficjalnie, że to nie prawda!) Dziękuję. – Jynks (North America/ANZ)
O: W zeszłym tygodniu faktycznie powiedzieliśmy, że druidzi Balance zmagają się z Arenami. Są wyjątkowi na Polach Bitew. Jednak druidzi Balanse rzucają sporo normalnych czarów, które mają większą szansę na przerwanie na Arenach. Zadają one dobre obrażenia na Polach Bitew gdy mogą działać na wielu celach, jednak zostaną one z pewnością zdispellowane na Arenach. Pomijając te słabości, Starsurge musi zostać znerfowane. Wadliwe zaklęcia nie powinny nadrabiać bycie słabym na Arenach.
Chcemy aby Feral i Balans były grane w PvP i idealnie na Arenach. Trudnym jest zrobienie każdej specjalizacji równie użyteczną na Arenach bez dawania wszystkim tego samego zestawu narzędzi, co było częścią genezy kładzenia nacisku na Rankingowe Pola Bitew w Cataclysm. Wiemy, że niektórzy gracze drapią się po głowach kiedy nerfujemy Balance i Feral w PvP, ponieważ do tej pory nie były aż tak obecne jak inne specjalizacje. Jednakże, nie jest dobrze kiedy dana specjalizacja jest bardzo irytująca lub frustrująca w walce przeciwko niej tylko dlatego, nie jest tak rozpowszechniona. I żeby dać oficjalną odpowiedź na twoje pytanie, tak, chcemy aby byli użyteczni.
P: Shamani Elemental są dziś rzadko widywani w wysoko rankingowych zespołach Arenowych. Chciałbym poznać myśli i opinie zespołu deweloperskiego odnośnie umiejętności PvP Szamana Elemental. Czy mogę się spodziewać jakichkolwiek ulepszeń? – 용폭 (Korea), Mythren (Europe [English])
O: Podobnie jak z Balance powyżej, Elemental został skrzywdzony przez kilka zmian Cataclysm. Rzucają dużo normalnych czarów w świecie, w którym każda specjalizacja walcząca w zwarciu (i wielu rzucających czary) mają skuteczne przerywanie. (I podobnie jak powiedzieliśmy już w innych miejscach, uważamy, że przerywania są ogólnie za dobre w PvP). Podobnie, Elemental został skrzywdzony przez dispelle. Naszą intencją było zrobienie dispelli bardziej kosztownymi w manie, jednak tak naprawdę nie stonowało ich to tak bardzo, jakbyśmy sobie tego życzyli. Długoterminowo, podobnie jak w przypadku przerwań, musimy osłabić dispelle jeszcze bardziej. Z pewnością dispellowanie Flame Shocka bardzo krzywdzi obrażenia zadawane przez Elementala. Podobnie, duży wpływ na sławę Elementali w Lich Kingu miało to, jak wielkie nagłe obrażenia mogli zrobić w krótkim czasie, i bardzo mocno to stonowaliśmy zwiększając pulę punktów życia graczy. Elemental mógłby prawdopodobnie odnieść korzyści z jeszcze jednego cooldownu nakierunkowanego na przetrwanie. Elemental Mastery nie do końca tak dobrze wpasowuje się w tę niszę, jakbyśmy tego chcieli, jako że potrzebna jest także w ofensywie.
P: Dlaczego pułapki Huntera nadal są odpierane (resist), kiedy Hunter osiągnął zarówno maksymalne spell penetration, jak i jest wyspecjalizowany 2/2 w Survival Tactics? – Zubzar (North America/ANZ)
O: Jest to po prostu techniczne ograniczenie. Kod działa w ten sposób, że pułapki są obiektami, a nie częścią gracza. Możemy obliczyć, jak wiele obrażeń powinny zadawać bazując na statystykach gracza, jednak jest aktualnie niemożliwe, aby dziedziczyły rzeczy takie jak spell penetration. Penetracja czarów nic nie daje twoim pułapkom. Nie mamy nawet sposobu, w jaki moglibyśmy sprawić, aby zawsze trafiały, ponieważ wtedy zawsze trafiałyby np. ukrywających się rogue’y (z czego akurat Hunterzy byliby z pewnością zadowoleni). Wiemy, że nie jest to do końca satysfakcjonująca odpowiedź, jednak ostatecznie World of Warcraft jest kawałkiem oprogramowania i nawet biorąc pod uwagę, że mamy paru najlepszych programistów w przemyśle pracujących nad nim, nie ma prostych rozwiązań, które pomogą naprawić ten problem w krótkim czasie. Ale jest to na pewno problem i chcemy go rozwiązać.
P: Umiejętności leczenia klas hybrydowych są poważnie ograniczone (np. Paladyni Retribution, Prieści Shadow). Porównując, dlaczego klasy DPS takie jak Rogue, Warlock mają silne możliwości leczenia? Mógłbym uzyskać jakieś wyjaśnienia odnośnie tego? – 죽음의박휘 (Korea)
O: Naszą definicji klasy hybrydowej jest to, że może ona się respecjalizować do tankowania lub leczenia. Ta wszechstronność jest o wiele mniej widoczna w PvP niż w PvE. Więc nie jest naszą intencją, aby klasy, które mają drzewka talentów z leczeniem były w każdym przypadku dobrymi healerami i bardziej niż moglibyście przypuszczać druidzi Restoration lub Balance byli tankami tylko dlatego, że mają specjalizacje tankową.
Nie mamy z góry ustalonych wartości samo-leczenia i nie próbujemy dopasować wszystkich do tych ilości. Zamiast tego balansujemy specjalizacje wokół ich całkowitych pakietów. Jeżeli rogue’e często giną, możemy rozważyć opcję zwiększenia ich efektów ochronnych, dając im silniejsze cooldowny nakierunkowane na przetrwanie, lub zwiększając ich samo-leczenie. Odkryliśmy, że rogue’e byli jednymi z najbardziej bolesnych klas do levelowania, więc przerobiliśmy ich dla Cataclysmu, chcieliśmy mieć pewność, że nie będą musieli zatrzymywać się, aby coś zjeść lub obandażować się po kilku pullach. Samo-leczenie warlocków zostało znerfowane, jednak pamiętajcie, że ich głównym mechanizmem surowcowym jest spalanie życia dla regeneracji many, więc muszą mieć sposób odnawiania tych punktów życia.
Ostatecznie, hybrydy mogą całkowicie zmienić wyniki bitew ich samo lub zewnętrznym leczeniem. Druidzi feral mogą się zatrzymać, przemienić się i wyleczyć się. Dzieje się to cały czas (oczywiście nie wtedy, kiedy przeciwnik skupia na nich swoje ataki). Nie oznacza to, że te specjalizacje są pomyślane, by seryjnie leczyły cały czas (to jest to, co robią prawdziwi healerzy).
P: Mage Frost i Death Knight Blood są prawie nie do pokonania w PvP. Czy macie jakikolwiek plan dostrojenia balansu odnośnie tych dwóch klas? – 나엘프남캐 (Korea)
O: Zestaw maga Frost ma mieć dużo kontroli i przycisków awaryjnych. To zawiesza ich poprzeczkę dość wysoko zarówno dlatego, że ciężko jest zatrzymać dobrego maga Frost, jak i dlatego, że dla mniej doświadczonych graczy PvP poradzenie sobie z przyzwoitym magiem Frost może okazać się trudne. Uważamy, że magowie Frost są zbalansowani na najwyższym szczeblu PvP. To we wszystkim poniżej mogą być frustrujący w radzeniu sobie z nimi. Musimy znaleźć sposób na wpłynięcie na to drugie bez ruszania tego pierwszego. Jednym z rozwiązań jest zabranie im części kontroli, ale za to zrobienie części pozostałych umiejętności niedispellowalnymi. Te czary są zawsze dispelowane w grach na najwyższym szczeblu, ale już rzadziej na niższych.
Poza kilkoma (trochę głupimi) kompozycjami podwójnego Blood w grupie 2v2, najwięcej narzekań na Death Knight Blood dotyczy momentu, gdy są nosicielami flagi na Polach Bitew. Tankowie są trudni do zabicia – to ich cecha. Kiedy tankowie zadają nieznośne ilości obrażeń w PvP w połączeniu z wysoką przeżywalnością, jak to miało miejsce w sezonach Lich Kinga, sprawia to wrażenie zepsutego. W Cataclysm, ich obrażenia w PvP są znacznie niższe, jednak ich przeżywalność jest wysoka, co wydaje się bardziej odpowiednie. Znerfowaliśmy Glyph of Dark Succor, aby nie był uwłaczający. Wolimy, aby rola tanków w PvP sprowadzała się raczej do nosicieli flag i obrońców, niż typków, którzy ganiają za tobą i próbują cię zabić.
Odpowiedź: Jeśli usuniesz wymóg wcześniejszego tworzenia grup dla Rankingowych Pól Bitew, wtedy nie masz Rankingowych Pól Bitew – masz po prostu te same, stare Pola Bitew, które były od zawsze, poza tym, że nagradzają teraz najlepszym sprzętem w grze. Rozumiemy, że grają tu rolę duże logistyczne wymogi odnośnie organizacji zespołów – to właśnie dlatego nagrody są tak dobre. Wierzymy, że jeśli tylko otworzylibyśmy drzwi dla losowego kolejkowania, system ten kładłby mniejszy nacisk na współzawodnictwo zorganizowanych zespołów, a bardziej chodziłoby o szczęście, czy trafiło się na dobry zespół czy nie. Jesteście bardziej optymistycznie nastawieni od nas w kwestii tego, jak wiele mogliby wybaczyć gracze, gdyby ignorancki/okrutny Blizzard umieścił ich w zespole z jednym paladynem Protection i sześcioma łotrzykami bez jakiegokolwiek resilience. Z drugiej strony, cała odpowiedzialność spoczywa na zespole. Jeżeli czują się dobrze wprowadzając doświadczonego gracza w nie do końca optymalnym sprzęcie, mogą to zrobić. Jeżeli uważają, że pewna liczba healerów lub konkretna kompozycja grupy są im potrzebne, mogą spróbować ich znaleźć. Co najważniejsze, jest lider z pewnym poziomem władzy. Jeśli zignorujesz lidera i będziesz po prostu robić wszystko po swojemu, lider może zastąpić cię kimś bardziej odpowiednim.
Jest to nasza pierwsza próba w oferowaniu potężnego wyposażenia poprzez Pola Bitew i będzie ona wymagała dostrajania, zanim zrobimy to dobrze. Rozumiemy, że niektórzy bardziej casualowi gracze mogli dać sobie spokój z systemem i chcemy mieć możliwość to poprawić. Możliwe, że moglibyśmy wymagać mniej graczy do utworzenia teamu, np połączenia dwóch pięcioosobowych grup – przynajmniej mielibyśmy pewność, że macie dwóch healerów i trochę przemyśleliście swoją kompozycje grupy. Możemy również zaimplementować pewnego rodzaju system przeglądania, który pozwoliłby łatwiej znaleźć ludzi szukających grupy na Rankingowe Pola Bitew.
P: Dlaczego nie możemy mieć czystego, bezpośredniego Pola Bitew bez domieszek, coś w stylu Death Match? - 沐浴璀璨 灑落溫暖 (Taiwan), Gulantor (North America/ANZ)
O: Uważamy, że Pola Bitew działają lepiej, gdy jest cel, ku realizacji którego mogą dążyć zespoły. Duże walki w zwarciu z udziałem masy graczy mają to do siebie, że są chaotyczne więc pozostaje mało miejsca na umiejętności i wpływ na rezultat końcowy. Wydaje się to bardziej losowe, a im bardziej losowy jest system, tym bardziej umowne będą wydawać się nagrody. Może spróbujemy tego pewnego dnia.
Dla przykładu, przyciski ratunkowe są zbalansowane na założeniu, że tylko kilku graczy uwzięło się na ciebie. Nawet w przedziale Arenowym 5v5, bardzo trudnym jest przetrwanie będąc na celowniku tak wielu graczy na raz, więc czujesz jakbyś nie miał zbyt wielu alternatyw. Jest powód, dla którego najwięcej naszej uwagi jest skupione na Arenach 3v3 – wydają się one najlepsze.
P: Skirmishe Arenowe: Co się z nimi stało? Były przydatnym narzędziem przy wypróbowywaniu nowych kompozycji grup, testowaniu nowych członków zespołu lub po prostu w zapewnianiu frajdy w czasie przerw technicznych. War games są w porządku, ale czy skirmishe musiały zostać usunięte, aby można było w ich miejsce je zaimplementować? – Zubzar (North America/ANZ), Nølfen (Europe [French]), Jinusek (Europe [English]), Whoohoo (Europe [German])
O: Nie wycięliśmy Skirmishów ponieważ były wadliwe. Po prostu pomyśleliśmy, że możemy wyciągnąć więcej tym samym kosztem z War Games. Podczas gdy części graczy podobały się skirmishe, możemy stwierdzić, że ogólnie były one rzadko używane. Zatrzymalibyśmy je, gdyby byłoby to relatywnie proste do zrobienia i nie wykluczamy dodania ich kiedyś z powrotem, jednak nie stanowią one dla nas wysokiego priorytetu, biorąc pod uwagę poprzednia popularność.
P: W Cataclysmie, walki PvP miały być wolne i wszyscy powinni spędzać więcej czasu w stanie zranienia. Ale z tego co widzę, healerzy dalej są w stanie doprowadzić kogoś z 1% do 100% w 2 lub trzech globalnych CD. Wraca więc to do stylu WOTLK, albo zasypiesz kogoś atakami wykorzystując najpotężniejsze CD i przytłaczając obrażeniami, albo potrzebujesz ustawienia z masą CC. Nie ma miejsca sytuacja, gdy ktoś jest na 50% życia i możesz go utrzymać w tym stanie swoimi obrażeniami. Za chwilę będzie na 100% po następnych dwóch globalnych CD. Jakieś plany zajęcia się tym? – Noidealol (Europe [English])
O: Nie sądzimy aby miało to miejsce w Cataclysmie w takim stopniu, jak w WotLK. Gracze mają średnio po 100,000 punktów życia i nawet duże leczenie, które jest bardzo trudne do używania w PvP, przywraca ich tylko około 30,000. Większość healerów ma pewnego rodzaju przycisk awaryjny (powiedzmy Nature Swiftness plus Healing Touch) i to może powodować to co widzisz, lub też czary leczące na przestrzeni czasu schodzą w dłuższym czasie (na pewno dłuższym niż 2-3 GCD). Mamy pewne pojawiające się już od jakiegoś czasu problemy z atakami wykorzystującymi najpotężniejsze CD (dajmy na to, Aimed Shot, lub niedawno wojownicy), jednak staramy się eliminować je, gdy tylko się pojawią. Ogólnie widzimy szerokie spektrum klas i specjalizacji biorących udział w Arenach, które wykazują że jest kilka strategii, które działają, a nie tylko strategia polegająca na skupieniu się na jednym typku i rozniesieniu go na strzępy, która dominowała w poprzednim dodatku.
Biorąc pod uwagę to wszystko, przyglądamy się teraz bacznie leczeniu w PvP. Może okazać się bardzo trudnym zabicie niosącego flagę, będącego w asyście kilku healerów (szczególnie gdy jest mniej nagłych ataków ze strony druidów Balance i wojowników).
P: Czy gildie skupione na PvP będą w stanie się rozwijać i dostawać nagrody tak, jak gildie skupione na PvE? Czy będzie możliwe zdobywanie reputacji gildiowej poprzez PvP? Smrt (Europe [German]), Ypsen (Europe [French])
O: Próbowaliśmy kłaść nacisk na Rankingowe Pola Bitew jako sposób, w który gildie mogłyby się rozwijać. Stwierdziliśmy, że większy sens ma posiadanie gildii skupionych na Polach Bitew niż Arenach, szczególnie, że to drugie nie wymaga dużej infrastruktury w postaci gildii jako wsparcie. Było to celowo ograniczone podejście jako, że system Osiągnięć Gildiowych był nowy i całkiem kompleksowy, jednak teraz, gdy mieliśmy czas poobserwować i zobaczyć jak jest on używany, czujemy się trochę bardziej komfortowo w otwieraniu go na to, co ma sens. Tak więc w patchu 4.1, wprowadzamy możliwość zdobywania gildiowego doświadczenia i reputacji z Pól Bitew, Aren lub po prostu Honorowych Zabójstw. Detale nie zostały jeszcze sfinalizowane, także o szczegółach dowiecie się z nadchodzących aktualizacji notek patchy PTR.
P: Po zwiększeniu liczby czarów przerywających i innych mechanizmów kontroli oraz wciąż zwiększającą się wartością mobilności, jak deweloperzy zamierzają odciągnąć casterów od rzucania czarów natychmiastowych (instant) i uczynić normalne rzucanie czarów bardziej wartościowym w PvP? – Maldramere (North America/ANZ)
O: Wymagałoby to różnych zmian. Uważamy, że ostatecznie zmiany te wyjdą grze na dobre, jednak są one duże i straszne, więc nie są jedną z tych rzeczy, które możemy po prostu zrobić przy okazji patcha 4.1. Na początek musimy osłabić czary natychmiastowe. Fakt, że są one natychmiastowe to ich ważna cecha, ponieważ niemożliwość ich przerwania i umiejętność strzelania w biegu są ogromnymi zaletami. Te czary nie potrzebują czegokolwiek innego aby być atrakcyjnymi. Po drugie, musimy stonować rolę przerywania i wyciszania, aby casterzy rzucali swe czary częściej. Musimy również przyjrzeć się kontroli tłumu, ponieważ w momencie kiedy nie będziesz mógł przerwać każdego rzucanego Polymorph, będziesz spędzał wiele czasu jako owca. Ghostcrawler w nadchodzącym blogu, prowadzi trochę szersze rozważania nad tym problemem.
P: Poziom umiejętności graczy w PvP pomiędzy rankingowymi i losowymi polami bitew są bardzo różne. Czy mógłby zostać wprowadzony personalny system rankingowy podobny do tego z StarCraft II, tak aby do meczy byli brani gracze na podobnym poziomie umiejętności? – 치브 (Korea)
O: Mamy personalny system rankingowy dla Rankingowych Pól Bitew. Nie używamy go w losowych Polach Bitew, ponieważ są one zaprojektowane dla szybkiego tworzenia meczy, a nie dla ustawiania perfekcyjnie zbalansowanych zespołów. Sprawdzamy sprzęt na losowych PB, który przeważnie (ale nie zawsze) zgadza się z poziomem twoich umiejętności. System zaczyna się psuć, gdy balansujesz według poziomu umiejętności co staje naprzeciw temu jak szybko ludzie chcą po prostu wejść i gracz. Stworzenie systemu, który jest bardziej rygorystyczny w doborze graczy oznacza dłuższy czas oczekiwania, więc próbujemy trafić balansem w losowych Polach Bitew biorąc pod uwagę pewne czynniki (sprzęt) jednak nie za wiele aby kolejki nie stały się nawet dłuższe. Ważnym jest także zaznaczenie, że tworzenie meczy działające w StarCraft II jest o wiele prostsze, niż to co byłoby wymagane aby stworzyć realny zespół na Pola Bitew.
P: CC był kiedyś ważną rzeczą na arenach, jednak teraz wszystko sprowadza się do zadawania obrażeń. Czy to jest właśnie kierunek, który aktualnie obraliście? – Thatis (Taiwan)
O: Jeśli kontrola tłumu byłaby naprawdę tak słaba na Arenach jak twierdzisz, paladyni Holy byliby jedynym słusznym wyborem na healera i druidzi Resto nie mieliby zbyt dużej roli do odegrania. Jednak druidyczne Entangling Roots i Cyclone robią naprawdę dużą różnicę na Arenach, i widzimy także wielu leczących druidów.
Ostatecznie, uważamy że jest na Arenach miejsce zarówno dla kontroli tłumu jak i zadawania obrażeń. Wpadnięcie z feara do poly do stuna bez możliwości odpowiedzi może być równie frustrującym jak śmierć z rąk dwóch typków zabijających cię w kilku globalnych CD bez możliwości odpowiedzi. Nie chcemy aby Areny polegały po prostu na tym, która kompozycja drużyny ma najlepsze pokrycie kontroli tłumu, które nie współdzielą kar zwrotnych, ponieważ to mocno zmniejszyłoby liczbę różnych kompozycji (i dlaczego łotrzyk-mag-kapłan dominowali w wcześniejszych sezonach). Powzięliśmy odpowiednie kroki już w tym sezonie, nerfując zarówno niekontrol1owane obrażenia i nadmierne kontrolowanie tłumu pewnych klas.
Najlepszą rzeczą jaką możecie zrobić, jest zapewnianie informacji na temat tego co uważacie za niedziałające. Wielu innych graczy nie zgodzi się z wami, a czasami także i my. Oddźwięk odnośnie balansu PvP, szczerze mówiąc, zawsze będzie negatywny, i wybory designerskie są ekstremalnie subiektywne. Jesteśmy zdumieni tym, że niektórzy gracze grający bardzo potężnymi specjalizacjami uważają siebie za słabych lub też interpretują delikatne nerfowanie jako łamiące-serce. Nie oznacza to, że nigdy was nie słuchamy, jednak oznacza to, iż odpowiedzialność za przekonanie nas o tym, że coś jest popsute, będzie duża, prawdopodobnie jeszcze większa niż przy PvE.
P: Obrażenia warriora aktualnie niszczą grę i są poza kontrolą, co więcej patrząc na noty łatki 4.1, sytuacja ma się tylko pogorszyć. Wasze próby w tonowaniu nagłych obrażeń z Colossus Smash będą miały bardzo mały efekty na mocno opancerzonych celach i praktycznie żadnych na lekko i słabo opancerzonych, czynnik kompensacji,który dodaliście do Slam, Overpower i Mortal Strike ostatecznie prowadzi do znaczącego zwiększenia obrażeń. Z już absurdalnie wysokimi obrażeniami zadawanymi przez warriora i nadciągającym nerfem resilience, jakie jest rozumowanie stojące za tymi zmianami? – Albany (Europe [English])
O: To pytanie zostało najprawdopodobniej zadane przed udostępnieniem najnowszych not łatki 4.1, jednak uważamy, że było jak najbardziej słuszne przed ich udostępnieniem. Znaleźliśmy się w trudnym położeniu z warriorami, w którym nie mogliśmy znerfować ich nagłych obrażeń bez wpływania na ich stabilne obrażenia PvE. Kilka spraw ma na to wpływ, na pewno Colossus Smash, jednak także nowy design Heroic Strike, pozwalając im wycisnąć dodatkowe obrażenia na tym samym globalnym CD co Mortal Strike lub Raging Blow. Ostatecznie przełknęliśmy czarkę goryczy i sprawiliśmy, że Colossus Smash działa odmiennie w PvP i PvE. Tego typu podział jest dla nas zawsze ostatecznym wyjściem, jednak czujemy, że w tej sytuacji był to dobry wybór. Stonowaliśmy również bazową ilość mastery w Fury utrzymując skalowanie mastery na tym samym poziomie i skompensowaliśmy je obrażeniami auto ataku. Naprawiliśmy również podstępny błąd, przez który efekty z kolczyków, które nie miały się nakładać, robiły to. Pomimo pewnych wyolbrzymionych reakcji, uważamy, że wojownicy będą nadal używać Colossus Smash w PvP. Mogą się chwilę nad tym zastanowić przed użyciem go na kimś noszącym cloth, i nam to nawet odpowiada. (Nadal będzie to około 13% wzrost ilości obrażeń w atakach przeciw cloth.)
P: Czy moglibyście powiedzieć co sądzicie o umiejętnościach przetrwania Warlocka w PvP? – Mccoll (Korea)
O: Ogólnie sądzimy, że są w porządku. Warlockowie w PvP często porównują się do Priestów Shadow, i będąc sprawiedliwym, Prieści Shadow mają pewne bardzo mocne przyciski awaryjne, szczególnie Dispersion. Warlockowie mają dobre samo-leczenie (które, będąc sprawiedliwym, zostało niedawno znerfowane), oraz umiejętności takie jak Demonic Circle i feary użyteczne zarówno w ofensywie i defensywie. Kiedy Prieści Shadow stracą swoje możliwości defensywnego dispelowania czarów, myślimy, że będą wtedy mniej uniwersalni i ich całościowy pakiet będzie bardziej porównywalny z Warlockami.
P: Druidzi Balance są szeroko uważani za nieefektywnych w PvP. Czy moglibyście opisać swoją motywację dla nerfowania nagłych obrażeń druidów Balance, kontroli tłumów i samo-leczenia w 4.1? Wydaje się, że to dużo, biorąc pod uwagę, że potwierdziliście, iż aktualnie druidzi Balance są słabi na Arenach (podczas pierwszych Pytań i Odpowiedzi). (Byłoby super, jeśli moglibyście wypowiedzieć się na temat generalnej wizji lub planu jaki macie dla tej klasy w PvP. Niektórzy gracze wierzą, że Blizzard uważa, iż druidzi feral i balance nie są przeznaczeni do grania na arenach. Proszę powiedzcie nam oficjalnie, że to nie prawda!) Dziękuję. – Jynks (North America/ANZ)
O: W zeszłym tygodniu faktycznie powiedzieliśmy, że druidzi Balance zmagają się z Arenami. Są wyjątkowi na Polach Bitew. Jednak druidzi Balanse rzucają sporo normalnych czarów, które mają większą szansę na przerwanie na Arenach. Zadają one dobre obrażenia na Polach Bitew gdy mogą działać na wielu celach, jednak zostaną one z pewnością zdispellowane na Arenach. Pomijając te słabości, Starsurge musi zostać znerfowane. Wadliwe zaklęcia nie powinny nadrabiać bycie słabym na Arenach.
Chcemy aby Feral i Balans były grane w PvP i idealnie na Arenach. Trudnym jest zrobienie każdej specjalizacji równie użyteczną na Arenach bez dawania wszystkim tego samego zestawu narzędzi, co było częścią genezy kładzenia nacisku na Rankingowe Pola Bitew w Cataclysm. Wiemy, że niektórzy gracze drapią się po głowach kiedy nerfujemy Balance i Feral w PvP, ponieważ do tej pory nie były aż tak obecne jak inne specjalizacje. Jednakże, nie jest dobrze kiedy dana specjalizacja jest bardzo irytująca lub frustrująca w walce przeciwko niej tylko dlatego, nie jest tak rozpowszechniona. I żeby dać oficjalną odpowiedź na twoje pytanie, tak, chcemy aby byli użyteczni.
P: Shamani Elemental są dziś rzadko widywani w wysoko rankingowych zespołach Arenowych. Chciałbym poznać myśli i opinie zespołu deweloperskiego odnośnie umiejętności PvP Szamana Elemental. Czy mogę się spodziewać jakichkolwiek ulepszeń? – 용폭 (Korea), Mythren (Europe [English])
O: Podobnie jak z Balance powyżej, Elemental został skrzywdzony przez kilka zmian Cataclysm. Rzucają dużo normalnych czarów w świecie, w którym każda specjalizacja walcząca w zwarciu (i wielu rzucających czary) mają skuteczne przerywanie. (I podobnie jak powiedzieliśmy już w innych miejscach, uważamy, że przerywania są ogólnie za dobre w PvP). Podobnie, Elemental został skrzywdzony przez dispelle. Naszą intencją było zrobienie dispelli bardziej kosztownymi w manie, jednak tak naprawdę nie stonowało ich to tak bardzo, jakbyśmy sobie tego życzyli. Długoterminowo, podobnie jak w przypadku przerwań, musimy osłabić dispelle jeszcze bardziej. Z pewnością dispellowanie Flame Shocka bardzo krzywdzi obrażenia zadawane przez Elementala. Podobnie, duży wpływ na sławę Elementali w Lich Kingu miało to, jak wielkie nagłe obrażenia mogli zrobić w krótkim czasie, i bardzo mocno to stonowaliśmy zwiększając pulę punktów życia graczy. Elemental mógłby prawdopodobnie odnieść korzyści z jeszcze jednego cooldownu nakierunkowanego na przetrwanie. Elemental Mastery nie do końca tak dobrze wpasowuje się w tę niszę, jakbyśmy tego chcieli, jako że potrzebna jest także w ofensywie.
P: Dlaczego pułapki Huntera nadal są odpierane (resist), kiedy Hunter osiągnął zarówno maksymalne spell penetration, jak i jest wyspecjalizowany 2/2 w Survival Tactics? – Zubzar (North America/ANZ)
O: Jest to po prostu techniczne ograniczenie. Kod działa w ten sposób, że pułapki są obiektami, a nie częścią gracza. Możemy obliczyć, jak wiele obrażeń powinny zadawać bazując na statystykach gracza, jednak jest aktualnie niemożliwe, aby dziedziczyły rzeczy takie jak spell penetration. Penetracja czarów nic nie daje twoim pułapkom. Nie mamy nawet sposobu, w jaki moglibyśmy sprawić, aby zawsze trafiały, ponieważ wtedy zawsze trafiałyby np. ukrywających się rogue’y (z czego akurat Hunterzy byliby z pewnością zadowoleni). Wiemy, że nie jest to do końca satysfakcjonująca odpowiedź, jednak ostatecznie World of Warcraft jest kawałkiem oprogramowania i nawet biorąc pod uwagę, że mamy paru najlepszych programistów w przemyśle pracujących nad nim, nie ma prostych rozwiązań, które pomogą naprawić ten problem w krótkim czasie. Ale jest to na pewno problem i chcemy go rozwiązać.
P: Umiejętności leczenia klas hybrydowych są poważnie ograniczone (np. Paladyni Retribution, Prieści Shadow). Porównując, dlaczego klasy DPS takie jak Rogue, Warlock mają silne możliwości leczenia? Mógłbym uzyskać jakieś wyjaśnienia odnośnie tego? – 죽음의박휘 (Korea)
O: Naszą definicji klasy hybrydowej jest to, że może ona się respecjalizować do tankowania lub leczenia. Ta wszechstronność jest o wiele mniej widoczna w PvP niż w PvE. Więc nie jest naszą intencją, aby klasy, które mają drzewka talentów z leczeniem były w każdym przypadku dobrymi healerami i bardziej niż moglibyście przypuszczać druidzi Restoration lub Balance byli tankami tylko dlatego, że mają specjalizacje tankową.
Nie mamy z góry ustalonych wartości samo-leczenia i nie próbujemy dopasować wszystkich do tych ilości. Zamiast tego balansujemy specjalizacje wokół ich całkowitych pakietów. Jeżeli rogue’e często giną, możemy rozważyć opcję zwiększenia ich efektów ochronnych, dając im silniejsze cooldowny nakierunkowane na przetrwanie, lub zwiększając ich samo-leczenie. Odkryliśmy, że rogue’e byli jednymi z najbardziej bolesnych klas do levelowania, więc przerobiliśmy ich dla Cataclysmu, chcieliśmy mieć pewność, że nie będą musieli zatrzymywać się, aby coś zjeść lub obandażować się po kilku pullach. Samo-leczenie warlocków zostało znerfowane, jednak pamiętajcie, że ich głównym mechanizmem surowcowym jest spalanie życia dla regeneracji many, więc muszą mieć sposób odnawiania tych punktów życia.
Ostatecznie, hybrydy mogą całkowicie zmienić wyniki bitew ich samo lub zewnętrznym leczeniem. Druidzi feral mogą się zatrzymać, przemienić się i wyleczyć się. Dzieje się to cały czas (oczywiście nie wtedy, kiedy przeciwnik skupia na nich swoje ataki). Nie oznacza to, że te specjalizacje są pomyślane, by seryjnie leczyły cały czas (to jest to, co robią prawdziwi healerzy).
P: Mage Frost i Death Knight Blood są prawie nie do pokonania w PvP. Czy macie jakikolwiek plan dostrojenia balansu odnośnie tych dwóch klas? – 나엘프남캐 (Korea)
O: Zestaw maga Frost ma mieć dużo kontroli i przycisków awaryjnych. To zawiesza ich poprzeczkę dość wysoko zarówno dlatego, że ciężko jest zatrzymać dobrego maga Frost, jak i dlatego, że dla mniej doświadczonych graczy PvP poradzenie sobie z przyzwoitym magiem Frost może okazać się trudne. Uważamy, że magowie Frost są zbalansowani na najwyższym szczeblu PvP. To we wszystkim poniżej mogą być frustrujący w radzeniu sobie z nimi. Musimy znaleźć sposób na wpłynięcie na to drugie bez ruszania tego pierwszego. Jednym z rozwiązań jest zabranie im części kontroli, ale za to zrobienie części pozostałych umiejętności niedispellowalnymi. Te czary są zawsze dispelowane w grach na najwyższym szczeblu, ale już rzadziej na niższych.
Poza kilkoma (trochę głupimi) kompozycjami podwójnego Blood w grupie 2v2, najwięcej narzekań na Death Knight Blood dotyczy momentu, gdy są nosicielami flagi na Polach Bitew. Tankowie są trudni do zabicia – to ich cecha. Kiedy tankowie zadają nieznośne ilości obrażeń w PvP w połączeniu z wysoką przeżywalnością, jak to miało miejsce w sezonach Lich Kinga, sprawia to wrażenie zepsutego. W Cataclysm, ich obrażenia w PvP są znacznie niższe, jednak ich przeżywalność jest wysoka, co wydaje się bardziej odpowiednie. Znerfowaliśmy Glyph of Dark Succor, aby nie był uwłaczający. Wolimy, aby rola tanków w PvP sprowadzała się raczej do nosicieli flag i obrońców, niż typków, którzy ganiają za tobą i próbują cię zabić.
20 lat Blizzarda: Niemal godzinna retrospekcja historii firmy
Kumbol, | Komentarze : 0Jak donosiliśmy jakiś czas temu, nasze ulubione studio deweloperskie Blizzard Entertainment obchodzi w tym roku 20-lecie swego istnienia. Dziś wieczór doczekaliśmy się aktualizacji specjalnej, rocznicowej podstrony o nowy filmik. I to nie byle jaki! Niemal godzinna retrospekcja historii firmy już czeka na obejrzenie, opatrzona polskimi napisami! Spora gratka dla prawdziwych fanów. Gorąco zapraszamy na seans!
Cytat z: Blizzard (źródło)
Czy wiedzieliście, że Blizzard Entertainment został założony pod zupełnie inną nazwą? Jakie znaczenie ma Park Jawajski w kontekście kultury artystycznej Blizzard Entertainment? Co stało się z orkami w kosmosie? Odpowiedzi na te i wiele innych pytań znajdziecie w pełnometrażowym filmie, który właśnie opublikowaliśmy na stronie rocznicowej Blizzard. Ten trwający prawie godzinę materiał zawiera zabawne anegdoty opowiadane przez ludzi, tworzących przez ostatnie dwadzieścia lat gry, które pozwoliły Blizzard Entertainment stać się tą spółką, jaką obecnie znacie.
Zapraszamy do obejrzenia filmowej retrospekcji historii Blizzard na naszej rocznicowej stronę!
Zapraszamy do obejrzenia filmowej retrospekcji historii Blizzard na naszej rocznicowej stronę!