Witajcie! World of Warcraft Classic wciąż znajduje się w fazie rozwoju, dlatego z entuzjazmem chcemy wyjawić Wam niektóre zmagania i rozwiązania, nad którymi obecnie pracujemy. Jak wspomnieliśmy już na minionym BlizzConie, proces odbudowywania tej klasycznej gry nie jest prosty, dlatego chcemy poświęcić wystarczająco dużo czasu, by zrobić to dobrze. Wlicza się w to rozważanie wyboru różnych wersji gry, danych i kodu; drobiazgowe analizowanie wszystkich zmian, które wprowadziliśmy na przestrzeni lat. Możecie być pewni, że zespół WoW Classic ciężko pracuje, by wprowadzić to wszystko w życie. Znajdujemy się obecnie na etapie, kiedy możemy zdradzić kilka szczegółów, nad którymi trwają prace.
WoW Classic: Pierwszy prototyp
Pierwszą i zapewne najważniejszą decyzją, jaką musieliśmy podjąć, było wybranie wersji gry na której się skupimy. Jak zauważyło wielu z Was, klasyczny okres gry trwał dwa lata i był pełen zmian. Kluczowe funkcje, jak np. pola bitew, zostały wprowadzone w aktualizacjach po premierze, a przez cały ten czas zmieniało się również działanie klas. Po dokładnym rozważeniu wszystkiego, wybraliśmy
aktualizację 1.12: Drums of War jako nasz fundament, ponieważ reprezentuje najbardziej kompletną wersję klasycznej gry.
Po ustaleniu naszego punktu wyjścia, zaczęliśmy podsumowywać to, co było zawarte w kodzie źródłowym i co mogliśmy udostępnić. Oznaczało to przywrócenie oryginalnej bazy danych z archiwalnych kopii zapasowych. Po pozszywaniu różnych kluczowych elementów, mieliśmy działającą, lokalnie odbudowaną wersję aktualizacji 1.12. Nasz zespół mógł tworzyć postacie, wykonywać podstawowe zadania, awansować bohaterów... i ginąć, co zdarzało się dosyć często. W ramach testów, oczywiście.
Nasze pierwsze podejścia ujawniły kilka (przewidywalnych) problemów: gra czasami się crashowała, nie rozpoznawała nowych kart graficznych i nie była zgodna z naszym nowym systemem logowania. Było jasne, że mieliśmy przed sobą dużo pracy, by WoW Classic osiągnął standardy jakości Blizzarda i dostarczył doświadczeń, których pragną gracze.
Droga do celu: Drugi prototyp
W temacie technologii, World of Warcraft jest w dużym stopniu oparty na danych, co oznacza, że podstawowy kod jest elastyczny i sposób, w jaki działa, jest zależny od informacji zawartych w bazach danych. Zadania, potwory, przedmioty i zasady, według których te wszystkie elementy współdziałają, są definiowane w danych przez projektantów i artystów.
Zadaliśmy sobie więc pytanie, czy byłoby możliwe dostarczyć autentyczną, klasyczną rozgrywkę, jeśli wykorzystalibyśmy nasz nowoczesny kod ze wszystkimi jego usprawnieniami i zmianami, do przetworzenia danych aktualizacji 1.12? Może się to wydawać sprzeczne z intuicją, ale gra zawierałaby klasyczne systemy, jak rangi umiejętności, stare zadania, kształt świata i talenty, bez nowych funkcji, jak transmogryfikacja czy osiągnięcia, gdyż nie istniały wtedy w danych. Po tygodniach prac badawczo-rozwojowych, eksperymentach i prototypach, mieliśmy pewność, że możemy dostarczyć klasyczną rozgrywkę i zawartość gry bez poświęcania milionów godzin na rozwój systemu przez ostatnie 13 lat.
Nasze wstępne działania pomogły nam określić stan gry, jaki chcemy udostępnić graczom, ale to drugi prototyp nakreślił, w jaki sposób do niego dojdziemy. Zaczęcie prac od nowoczesnej architektury - ze wszystkimi jej usprawnianiami w bezpieczeństwie i stabilności - oznacza, że zespół może skupić się na odbudowywaniu autentycznej, klasycznej rozgrywki. Jakiekolwiek różnice pomiędzy działaniem naszych nowych buildów a aktualizacją 1.12 mogą być systematycznie katalogowane i korygowane, cały czas operując na bezpiecznych i stabilnych fundamentach.
(...)