World of Warcraft Classic wystartuje z aktualizacją 1.12: Drums of War
Quass, | Komentarze : 4Nareszcie, po raz pierwszy od minionego BlizzConu, poznaliśmy nowe informacje o projekcie World of Warcraft Classic! W nowym artykule na oficjalnej stronie World of Warcraft twórcy ogłosili, że klasyczne serwery wystartują z aktualizacją 1.12: Drums of War, czyli ostatnią dużą aktualizacją przed premierą The Burning Crusade. Według deweloperów reprezentuje ona "najbardziej kompletną wersję klasycznej gry".
Graczom czekającym na premierę WoW Classic przypominamy, że Blizzard uznaje to za długoterminowy projekt i serwery najprawdopodobniej wystartują dopiero w przyszłym roku. Poniżej możecie przeczytać fragment oficjalnego artykułu udostępnionego przez Blizzarda, w którym wyjaśnione są niektóre decyzje podjęte przez twórców:
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Witajcie! World of Warcraft Classic wciąż znajduje się w fazie rozwoju, dlatego z entuzjazmem chcemy wyjawić Wam niektóre zmagania i rozwiązania, nad którymi obecnie pracujemy. Jak wspomnieliśmy już na minionym BlizzConie, proces odbudowywania tej klasycznej gry nie jest prosty, dlatego chcemy poświęcić wystarczająco dużo czasu, by zrobić to dobrze. Wlicza się w to rozważanie wyboru różnych wersji gry, danych i kodu; drobiazgowe analizowanie wszystkich zmian, które wprowadziliśmy na przestrzeni lat. Możecie być pewni, że zespół WoW Classic ciężko pracuje, by wprowadzić to wszystko w życie. Znajdujemy się obecnie na etapie, kiedy możemy zdradzić kilka szczegółów, nad którymi trwają prace.
WoW Classic: Pierwszy prototyp
Pierwszą i zapewne najważniejszą decyzją, jaką musieliśmy podjąć, było wybranie wersji gry na której się skupimy. Jak zauważyło wielu z Was, klasyczny okres gry trwał dwa lata i był pełen zmian. Kluczowe funkcje, jak np. pola bitew, zostały wprowadzone w aktualizacjach po premierze, a przez cały ten czas zmieniało się również działanie klas. Po dokładnym rozważeniu wszystkiego, wybraliśmy aktualizację 1.12: Drums of War jako nasz fundament, ponieważ reprezentuje najbardziej kompletną wersję klasycznej gry.
Po ustaleniu naszego punktu wyjścia, zaczęliśmy podsumowywać to, co było zawarte w kodzie źródłowym i co mogliśmy udostępnić. Oznaczało to przywrócenie oryginalnej bazy danych z archiwalnych kopii zapasowych. Po pozszywaniu różnych kluczowych elementów, mieliśmy działającą, lokalnie odbudowaną wersję aktualizacji 1.12. Nasz zespół mógł tworzyć postacie, wykonywać podstawowe zadania, awansować bohaterów... i ginąć, co zdarzało się dosyć często. W ramach testów, oczywiście.
Nasze pierwsze podejścia ujawniły kilka (przewidywalnych) problemów: gra czasami się crashowała, nie rozpoznawała nowych kart graficznych i nie była zgodna z naszym nowym systemem logowania. Było jasne, że mieliśmy przed sobą dużo pracy, by WoW Classic osiągnął standardy jakości Blizzarda i dostarczył doświadczeń, których pragną gracze.
Droga do celu: Drugi prototyp
W temacie technologii, World of Warcraft jest w dużym stopniu oparty na danych, co oznacza, że podstawowy kod jest elastyczny i sposób, w jaki działa, jest zależny od informacji zawartych w bazach danych. Zadania, potwory, przedmioty i zasady, według których te wszystkie elementy współdziałają, są definiowane w danych przez projektantów i artystów.
Zadaliśmy sobie więc pytanie, czy byłoby możliwe dostarczyć autentyczną, klasyczną rozgrywkę, jeśli wykorzystalibyśmy nasz nowoczesny kod ze wszystkimi jego usprawnieniami i zmianami, do przetworzenia danych aktualizacji 1.12? Może się to wydawać sprzeczne z intuicją, ale gra zawierałaby klasyczne systemy, jak rangi umiejętności, stare zadania, kształt świata i talenty, bez nowych funkcji, jak transmogryfikacja czy osiągnięcia, gdyż nie istniały wtedy w danych. Po tygodniach prac badawczo-rozwojowych, eksperymentach i prototypach, mieliśmy pewność, że możemy dostarczyć klasyczną rozgrywkę i zawartość gry bez poświęcania milionów godzin na rozwój systemu przez ostatnie 13 lat.
Nasze wstępne działania pomogły nam określić stan gry, jaki chcemy udostępnić graczom, ale to drugi prototyp nakreślił, w jaki sposób do niego dojdziemy. Zaczęcie prac od nowoczesnej architektury - ze wszystkimi jej usprawnianiami w bezpieczeństwie i stabilności - oznacza, że zespół może skupić się na odbudowywaniu autentycznej, klasycznej rozgrywki. Jakiekolwiek różnice pomiędzy działaniem naszych nowych buildów a aktualizacją 1.12 mogą być systematycznie katalogowane i korygowane, cały czas operując na bezpiecznych i stabilnych fundamentach. (...)
WoW Classic: Pierwszy prototyp
Pierwszą i zapewne najważniejszą decyzją, jaką musieliśmy podjąć, było wybranie wersji gry na której się skupimy. Jak zauważyło wielu z Was, klasyczny okres gry trwał dwa lata i był pełen zmian. Kluczowe funkcje, jak np. pola bitew, zostały wprowadzone w aktualizacjach po premierze, a przez cały ten czas zmieniało się również działanie klas. Po dokładnym rozważeniu wszystkiego, wybraliśmy aktualizację 1.12: Drums of War jako nasz fundament, ponieważ reprezentuje najbardziej kompletną wersję klasycznej gry.
Po ustaleniu naszego punktu wyjścia, zaczęliśmy podsumowywać to, co było zawarte w kodzie źródłowym i co mogliśmy udostępnić. Oznaczało to przywrócenie oryginalnej bazy danych z archiwalnych kopii zapasowych. Po pozszywaniu różnych kluczowych elementów, mieliśmy działającą, lokalnie odbudowaną wersję aktualizacji 1.12. Nasz zespół mógł tworzyć postacie, wykonywać podstawowe zadania, awansować bohaterów... i ginąć, co zdarzało się dosyć często. W ramach testów, oczywiście.
Nasze pierwsze podejścia ujawniły kilka (przewidywalnych) problemów: gra czasami się crashowała, nie rozpoznawała nowych kart graficznych i nie była zgodna z naszym nowym systemem logowania. Było jasne, że mieliśmy przed sobą dużo pracy, by WoW Classic osiągnął standardy jakości Blizzarda i dostarczył doświadczeń, których pragną gracze.
Droga do celu: Drugi prototyp
W temacie technologii, World of Warcraft jest w dużym stopniu oparty na danych, co oznacza, że podstawowy kod jest elastyczny i sposób, w jaki działa, jest zależny od informacji zawartych w bazach danych. Zadania, potwory, przedmioty i zasady, według których te wszystkie elementy współdziałają, są definiowane w danych przez projektantów i artystów.
Zadaliśmy sobie więc pytanie, czy byłoby możliwe dostarczyć autentyczną, klasyczną rozgrywkę, jeśli wykorzystalibyśmy nasz nowoczesny kod ze wszystkimi jego usprawnieniami i zmianami, do przetworzenia danych aktualizacji 1.12? Może się to wydawać sprzeczne z intuicją, ale gra zawierałaby klasyczne systemy, jak rangi umiejętności, stare zadania, kształt świata i talenty, bez nowych funkcji, jak transmogryfikacja czy osiągnięcia, gdyż nie istniały wtedy w danych. Po tygodniach prac badawczo-rozwojowych, eksperymentach i prototypach, mieliśmy pewność, że możemy dostarczyć klasyczną rozgrywkę i zawartość gry bez poświęcania milionów godzin na rozwój systemu przez ostatnie 13 lat.
Nasze wstępne działania pomogły nam określić stan gry, jaki chcemy udostępnić graczom, ale to drugi prototyp nakreślił, w jaki sposób do niego dojdziemy. Zaczęcie prac od nowoczesnej architektury - ze wszystkimi jej usprawnianiami w bezpieczeństwie i stabilności - oznacza, że zespół może skupić się na odbudowywaniu autentycznej, klasycznej rozgrywki. Jakiekolwiek różnice pomiędzy działaniem naszych nowych buildów a aktualizacją 1.12 mogą być systematycznie katalogowane i korygowane, cały czas operując na bezpiecznych i stabilnych fundamentach. (...)