Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami: Tempo zmian
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
W jaki sposób Deweloperzy decydują, co i kiedy musi zostać zmienione
Moje poprzednie dwa blogi opisywały niektóre z nadchodzących zmian. Ten nie będzie taki. Jeśli bardziej interesują cię nowości w WoWie, a proces projektowania stojący za grą już mniej, wtedy możesz sobie go odpuścić. Projektowanie gry to w dużej mierze osiąganie balansu, i mam tu na myśli nie tylko upewnianie się, że wszystkie z różnych klas są w miarę zrównoważone, ale również to, że bardzo łatwo popaść z jednej skrajności w drugą. Trzeba nawet osiągnąć równowagę w ilości zmian, które się wprowadza. Z jednej strony, jeżeli nic nie zmienisz, wtedy gra wydaje się zastała i gracze zrozumiale się frustrują, że długo-obecne błędy lub problemy w grze nie są rozwiązywane. Z drugiej strony, zbyt wiele zmian może doprowadzić do czegoś, co nazywamy „efektem kolejki górskiej”, gdzie projekt gry wydaje się niestabilny i gracze, w szczególności ci, którzy grają bardziej sporadycznie, nie nadążają. Chciałbym dziś pomówić trochę na temat naszej filozofii odnośnie zmian, jak dużo to za dużo, i kiedy uważamy, że zmiany są wymagane.
Na początek trochę technicznego wprowadzenia
World of Warcaft jest grą opartą na relacji klient-serwer. Serwery, (które są maszynami po naszej stronie) obsługują ważne, formułkowe rzeczy, takie jak kalkulacje dotyczące walki i rzuty kostką dla lootu. Jest ku temu kilka powodów. Pierwszy, znacznie to ułatwia dzielenie informacji wewnątrz grup. Kiedy rogue stabuje twojego priesta, pomocnym jest zarówno dla twojego jak i komputera rogue'a, zgodzenie się co do tego, kiedy i gdzie nastąpiło trafienie i jak wiele obrażeń zostało zadanych (i które proce się uaktywnią w wyniku tego, itd.) Drugi, możemy zaufać serwerom w sposób, w jaki nie moglibyśmy zaufać domowym lub publicznym komputerom.
Z biegiem czasu, gdy nasz zespół programistów stał się bardziej doświadczony i wzbogaciliśmy się o dodatkowych utalentowanych inżynierów, byliśmy w stanie robić większe i w niektórych wypadkach śmielsze aktualizacje serwerowe bez potrzeby aktualizowania waszych klientów gry. Aktualizacja klienta (gry na waszym komputerze) wymaga patcha. Może to być duży patch, taki jak 4.2, który wprowadził strefę z zadaniami Molten Front i rajdy Firelands, lub też mały patch, taki jak 4.2.2, który naprawił trochę błędów. Patche dla klienta są dość zawiłe. Wymagają dużo czasu, aby je stworzyć i przetestować, i niosą ze sobą pewną dozę ryzyka, ponieważ jeśli coś sknocimy, musimy wydać kolejny patch klienta, aby to naprawić.
Zmiana kodu gry na serwerze stała się dla nas znacznie łatwiejsza. Nadal istnieje pewne ryzyko, jednak jest dla nas również dużo łatwiejszym naprawić jakiekolwiek pomyłki. Nazywamy te serwerowe zmiany hotfixami, ponieważ często jesteśmy w stanie je wprowadzić nawet wtedy, kiedy gracie. Jeśli zhotfixowalibyśmy obrażenia Mortal Strike'a, moglibyście nagle zacząć zadawać więcej w środku walki. Gracze czasami nazywają tego rodzaju zmiany stealth nerfami lub buffami, jeśli niczego jeszcze nie ogłosiliśmy (lub w rzadkich wypadkach, jeśli nie zamierzamy o nich w ogóle wspominać). Generalnie nie możemy hotfixować, a przynajmniej jeszcze nie, rzeczy takich jak grafika, dźwięk lub tekst, więc nie dodamy na przykład nowego bossa lub nie podmienimy grafiki broni bez patcha klienta (jednak możemy aktywować bossa, który został dodany wcześniej za pomocą takiej łatki).
Wspominam o tym wszystkim tylko po to, aby wyjaśnić, że jednym z powodów, dla których teraz widzicie tyle hotfixów, jest to, że mamy techniczne możliwości je wprowadzać. Nie oznacza to, że gra ma więcej błędów, lub więcej głupich decyzji projektowych, lub więcej problemów w balansie klas niż wcześniej. Oznacza to po prostu, że możemy dziś faktycznie naprawić te problemy, podczas gdy w przeszłości, mogliśmy (i wy również) czekać miesiącami, zanim nadszedł dzień wydania następnego dużego patcha. Ogólnie, nie uważamy, że jest fair wobec naszych graczy kazania im czekać na rzeczy, które są dla nas szybkie do naprawienia. Czy gracze są podekscytowani zmianami czy też nie, zależy mocno od rodzaju zmiany. Jeśli poprawiliśmy zbugowaną umiejętność klasy, przeważnie jest to przyjmowane przez graczy grających tą klasą z wdzięcznością... dopóki poprawka nie obniża zadawanych przez nich obrażeń, lub wymaga wymiany gemów i enchantów, aby czerpać korzyści z nowo naprawionej umiejętności
Wraz z wielką mocą przychodzi...
Właśnie w tym wszystkim tkwi wyzwanie. Jeśli twój hunter topuje mierniki zaledwie o mały ułamek, możesz zapytać: skąd ten pośpiech? I wielu graczy to robi. Jednak musisz brać pod uwagę, że inni gracze są urażeni tym, że ich lider rajdowy może odrzucić warlocka w interesie ściągnięcia trzeciego huntera (ponieważ zadawane przez nich obrażenia są świetne) lub mogą być naprawdę sfrustrowani tym, że są w dużej mierze skazani na porażkę w walce przeciwko twojemu hunterowi w PvP. Każdy widzi inaczej „konieczną zmianę”.
Próbujemy zebrać dużo dobrowolnych informacji od graczy, np. kiedy anulują subskrypcję, dlaczego myślą w sposób, w jaki myślą. Wraz z upływem czasu dostrzegliśmy zmniejszenie ilości obaw dotyczących balansu klas i zwiększenie ilości zastrzeżeń dotyczących częstych zmian w grze. Ewidentnie istnieje ryzyko, że za bardzo coś zmienimy i zniechęcimy graczy. Efekt kolejki górskiej dotyczący zbyt wielu zmian może być męczący dla społeczności, nawet jeśli każda indywidualna zmiana jest poczyniona ze światłym zamiarem. Musimy uzyskać balans pomiędzy celem zapewniania poprawek wtedy, kiedy uważamy je za zasadne, a przeciążeniem lub zmęczeniem, które może wziąć się od graczy czujących, jakby musieli ciągle uczyć się od nowa tego, jak działa gra. Debatujemy nieustanie na temat tego, czy zmiana musi zostać wprowadzona natychmiast, czy też możemy posiedzieć nad problemem przez dłuższy czas.
Nie ma twardo ustalonych i szybkich zasad, które pomogłyby nam rozwiązać te konflikty, więc pomyślałem, że łatwiej będzie dać wam po prostu kilka przykładów rodzajów rzeczy, które mogłyby nas skłonić do zmiany w hotfixie, patchu lub dodatku, i rodzajów rzeczy, które by tego nie zrobiły.
Przykład pierwszy: równość specjalizacji
Po przyjrzeniu się wielu analizom rajdowym doszliśmy do wniosku, że na porządku dziennym jest to, iż mage Arcane pokonuje mage'a Fire w dokonywanych obrażeniach. (Jest wiele elementów tej dyskusji, które w tej chwili ignoruję w interesie ograniczenia zakresu decyzji do czegoś, co mogę rozsądnie omówić.) Dla przykładu, jeśli Fire jest lepszy od Arcane na walkach AE, musi mieć to wpływ na decyzję. Jeśli Fire jest trudniejszy w grze, lub jeśli Fire jest nieodłącznie losowy, wtedy musimy także to brać pod uwagę przy podejmowaniu naszej decyzji. Nawet jeśli się zignoruje wszystkie te poplątane problemy, jest to nadal trudne zadanie. W idealnym przypadku chcemy, aby gracze, którzy lubią Fire byli w stanie grać Fire bez poczucia, jakby spowalniali swoich przyjaciół.
Stopień, w jakim Fire może zostać w tyle za Arcane i nadal być użytecznym jest bardzo zależny. Dla niektóry graczy posiadanie dwóch specjalizacji różniących się od siebie do 10 procent zadawanych obrażeń jest wystarczająco dobre. Inni zmienią specjalizację dla teoretycznego (tzn. nieudowodnionego empirycznie) 1% zysku. Jeśli moglibyśmy dokonać pewnej liczby poprawek dla Fire, i być przy tym pewnymi, że podciągną Fire do poziomu Arcane, wtedy czujemy, że należą się one graczom.
Istnieje jednak pewna doza ryzyka związana z taką decyzją. Jeśli nasze buffy dla Fire sprawią, że będą oni bardziej niebezpieczni w PvP, wtedy musielibyśmy być bardzo ostrożni z tą zmianą. Jeśli więcej graczy przechodzących na Fire oznaczałoby, że pewna użyteczność lub buff rajdowy wnoszony przez mage’ów Arcane jest od teraz trudniejszy do osiągnięcia, wtedy musielibyśmy być ostrożni z tą zmianą. Jednak najgorszym, co może być, z naszej perspektywy, jest to, że rozminiemy się z naszymi celami. Jeśli do tego dojdzie, to gracze, którzy lubią Arcane, mogą poczuć, że muszą przerzucić się na Fire, co może nieść za sobą konieczność wymiany klejnotów, reforging i ponowne enchantowanie i może ich rozzłościć fakt, że rollowali na jakiś konkretny przedmiot, który wypadł w zeszłym tygodniu. Po prostu stawia to graczy w złej pozycji.
Jeśli gracze rozmawiają o byciu na “projektanckiej kolejce górskiej”, właśnie to przeważnie mają na myśli. W zeszłym tygodniu Arcane był specjalizacją, którą powinno się grać. Jeszcze wcześniej był to być może Frost. Kto wie, jaka będzie w przyszłym tygodniu. Definitywnie daliśmy ciała w przeszłości, kiedy uważaliśmy, że bardziej zrównujemy powiedzmy specjalizacje hunterów, lub warriorów, lub DKsów, jednak faktycznym rezultatem było sprawienie, że gracze czuli, jakoby musieli zmienić specjalizację. Mając wystarczająco dużo czasu, możemy dotrzeć całkiem blisko do naszych usprawnień balansu, jednak hotfixy, a bardzo często nawet zmiany w patchach nie mogą odnieść korzyści wynikających z wystarczająco dogłębnego testowania.
Pamiętajcie, nie chodzi tu o to, jaką ilość obrażeń Fire i Arcane mage zadają przeciwko celom treningowym. Tym, co liczy się dla graczy (i dla nas) jest to, jak sprawują się w czasie indywidualnych potyczek biorąc pod uwagę szeroką gamę umiejętności graczy, kompozycji rajdów i wciąż zmieniających się alokacji na sprzęcie, kompozycji PvP itd. Często będziemy podejmować większe ryzyko, jeśli istnieje duża różnica w stylu gry. Trudniej jest wymagać od Enhancement shamana, aby poszedł w Elemental, niż poprosić Demo warlocka, aby poszedł w Destro. Może się to wydawać nie fair wobec gracza, który naprawdę lubi Demo, jednak musimy wyważyć ryzyko wobec gry i bazy graczy, jako ogółu nawet przy małych zmianach, które na pierwszy rzut oka mogą się wydawać bezpieczne.
Przykład drugi: kreatywne używanie mechanizmów gry
Nad World of Warcraft pracuje masa mądrych ludzi, jednak mimo to nie istnieje możliwość, abyśmy konkurowali intelektualnie lub kreatywnie z połączonymi wysiłkami milionów z was. Pomimo naszych największych wysiłków, gracze są przerażająco błyskotliwi w wynajdywaniu kreatywnych rozwiązań, które nigdy się nam nie przydarzyły. Istnieje bardzo szeroka gama przykładów: Gracz znajduje bardzo stary trinket, bonus setowy lub bazującą na procu broń, które działają bardzo dobrze z nową zawartością; rajd wymyśla strategię, która sprawia, że boss jest o wiele łatwiejszy niż zamierzaliśmy; zespół arenowy znajduje sposób na nawarstwienie swojego crowd control lub zadanie serii obrażeń, która jest praktycznie niemożliwa do zapobieżenia.
Dużą częścią zabawy w World of Warcraft jest rozwiązywanie problemów. Naszą generalną filozofią jest nie karanie graczy za bycie kreatywnymi. Staramy się interpretować wątpliwości na korzyść grup tak często, jak to możliwe. Jeśli boss staje się nieznacznie łatwiejszy, ponieważ gracze zgrupują się, gdy tak naprawdę oczekiwaliśmy, że się rozproszą, lub crowd controlują addy znacznie lepiej, niż myśleliśmy, że będą w stanie, wtedy po prostu po cichu gratulujemy graczom sprytu. Jeśli boss ostatecznie okaże się znacznie łatwiejszy niż zamierzaliśmy, możliwe jest podjęcie przez nas akcji. (Ogólnie jednak, hotfixujemy i pachtujemy do gry znacznie więcej nerfów niż buffów.)
Nasza reakcja będzie znacznie bardziej prawdopodobna, kiedy coś wymusza na graczach dziwne zachowanie, szczególnie takie, które może im się nie spodobać. Jeśli rajdy czują, że muszą wyfarmić naprawdę starą zawartość dla konkretnego trinketu, lub jeśli rajd uważa, że musi usadzić sześciu graczy, aby ściągnąć jedną konkretną specjalizację, która posiada umiejętność, która trywializuje walkę, wtedy prawdopodobnie coś z tym zrobimy. Ten rodzaj zmian jest naprawdę subiektywny i wiąże się z dużą ilością wewnętrznych dyskusji. Pamiętajcie tylko, że naszym papierkiem lakmusowym jest przeważnie „Czy gracze dobrze się bawią?”, a nie „Czy robią coś, czego się nie spodziewaliśmy?”.
Przykład trzeci: poziom trudności potyczki
Przy potyczkach decyzja sprowadza się przeważnie do tego, czy wprowadzić hotfix, czy nie. Czekanie na patch 4.3, aby wprowadzić duże zmiany w potyczkach z 4.2, podczas gdy uwaga wielu graczy przeniesie się na 4.3, niekoniecznie jest dobrym wykorzystaniem czasu spędzonego nad ich opracowywaniem. Kiedy startują nowe podziemia lub rajdy, naszą wstępną filozofią jest wbicie wszystkich gwoździ w desce na tę samą głębokość, co oznacza, że niektóre z nich będziemy podważać i podnosić do góry, a wiele innych walić młotkiem, wbijając je głębiej. Po tygodniu, lub coś koło tego, rzadko kiedy buffujemy potyczki, aby były trudniejsze. Raczej zbieramy kilka takich zmian razem, przeważnie, gdy zaczyna się nowy tydzień, tak, aby sprawiały wrażenie malutkiego patcha, a nie jednostajnego ciągu nerfów bossów.
W przypadku rajdów przyglądamy się krzywym wskazującym liczbę nowych graczy, który pokonują potyczkę każdego tygodnia. Te wzniesienia często są na początku skokowe, gdy najbardziej utalentowane gildie ścigają przez nową zawartości, a później zwalniają, gdy inni gracze robią postępy. Momentem do wkroczenia przez nas jest spłaszczenie tych linii i to, że już żadni nowi gracze nie pokonują zawartości. Jest to trochę prostsze dla pięcioosobowych podziemi, ponieważ chcemy, aby gracze zwyciężali praktycznie cały czas. Nikt nie chce wybierać się do Throne of the Tides tydzień za tygodniem, zanim w końcu pokona Lady Naz’jar.
Statystyki, na które najbardziej zwracamy uwagę, to liczba podejść przed pokonaniem bossa podziemia, jak wiele razy boss zostaje pokonany, i jak długo zajęło przejście podziemia. Bossowie tacy jak Ozruk w Stonecore, w czasie wydania Cataclysmu mocno odstawali od reszty. Czasami mogliśmy poradzić sobie z tymi zmianami poprzez samo dostrajanie (dla przykładu obniżając obrażenia zadawane przez bossa), a czasami musimy zmienić mechanizmy potyczki na tyle, na ile to możliwe w hotfixie, co właściwie daje nam całkiem duży zestaw narzędzi, ponieważ niemal wszystkie informacje o potworach są na serwerach.
Przykład czwarty: zmiana rotacji klas
Jest tu parę podkategorii: zamierzone i niezamierzone zmiany. Często wprowadzamy poprawki, aby klasa była fajniejsza w grze. Pozwolenie warriorom Arms na odświeżenie Rend bez potrzeby ciągłego ponownego nakładania debuffu była ułatwiającą życie zmianą, sprawiającą, że rotacja była trochę mniej nieprzyjemna w grze. Ostatecznie stała się także umiarkowanym buffem DPS. Zmusiło to graczy Arms do lekkiego nauczenia się ich rotacji od nowa, jednak ogólnie było ulepszeniem, na które narzekało niezbyt wielu graczy.
Przykład piaty: zbyt potężne specjalizacje
Wydaje się to przypadkiem niepodlegającym dyskusji, jednak jest jednym z bardziej kontrowersyjnych, ponieważ społeczność nigdy nie zgadza się co do tego, że ktoś jest zbyt potężny, lub gdy ktoś jest tak potężny, że do akcji muszą wkroczyć deweloperzy. Bycie nerfowanym ssie. Kropka.
Gracze przeważnie woleliby, abyśmy buffowali wszystkie pozostałe specjalizacje, zamiast nerfować ich, nawet, jeśli efekt końcowy jest taki sam. Naturą ludzką jest oczekiwanie, by inne specjalizacje były nerfowane natychmiast, jednak jeśli chodzi o twoją właśnie postać, zadajesz sobie pytanie: po co ten pośpiech, koleś? Ponownie, sprowadza się to nie do tego, że deweloperzy są zimnymi skurczybykami (mimo, że są), jednak do tego, czy gracze mają frajdę, czy tez nie. Fajnym jest dla ciebie bycie jednoosobową armią. Niefajnym jest, kiedy jednoosobowa armia pojedzie po tobie. Fajnym jest dla ciebie topowanie mierników. Niefajna jest dla ciebie świadomość, że nie masz żadnych szans w konkurowaniu z kimś, kto topuje mierniki.
Pamiętajcie również, że gdy wprowadzamy poprawki klasowe za pomocą hotfixów, chcemy zrobić najprostszą możliwą naprawę, która rozwiąże problem tak, abyśmy zminimalizowali ryzyko popsucia czegoś innego i zminimalizowali ilość wymaganego testowania, które musimy przeprowadzić przed wprowadzeniem zmiany. Jest to głównym powodem, dla którego raczej nerfujemy za pomocą hotfixu, niż buffujemy wszystkich innych, ponieważ po prostu jest to mniej zmian. (Pamiętajcie, że jeśli zbuffowalibyśmy wszystkich innych do DPSu klasy odznaczającej się, wtedy pewnie musielibyśmy również zbuffować kreatury, aby nie pozwolić wam na trywializowanie zawartości, co dodaje o wiele większy narzut do zmiany.)
Chciałbym również wskazać na fakt, że praktycznie dziś już nie dokonujemy skrytych nerfów klasowych, a przynajmniej niezamierzenie. Robi to po prostu z graczy paranoików, myślenie o tym, że ich obrażenia mogą się zmienić za ich plecami. W najgorszym wypadku nasi programiści zdążą wprowadzić zmianę zanim zespół społeczności ową zmianę udokumentuje w najnowszym wpisie o hotfixach, jednak taka sytuacja nie powinna trwać dłużej niż kilka godzin.
Przykład szósty: exploity
Istnieje szara strefa pomiędzy tym, kiedy gracze wiedzą, że robią coś, czego robić nie powinni, a tym, kiedy nie są pewni czy deweloperzy rozważą to, co robią, jako przekroczenie granicy. Jak powiedziałem już wyżej, generalnie interpretujemy wątpliwości na korzyść graczy. Jeżeli znaleźli coś mądrego do zrobienia i nie daje im to żadnej niesprawiedliwej przewagi, lub nie sprawia, że inni gracze czują się za słabi, wtedy często nie podejmiemy żadnych działań, a przynajmniej krótkoterminowo. Niestety jest dużo złych ludzi, którzy próbują złamać grę w imię osobistych korzyści, lub po prostu dlatego, że mają podstępną naturę. Czujemy, jakbyśmy byli winni innym graczom zapobieganie tym nadużyciom, kiedy się pojawiają. Zrozumiale nie chcemy za bardzo upubliczniać tych zmian. Jeżeli ktoś odkrył sposób na solowanie bossa, aby zbierać ogromne profity w złocie, nie chcemy podpowiadać idei tysiącom innych graczy poprzez wskazywanie kruczka, który znalazł i tego, jak go naprawiliśmy. Nie uważamy też, że są to zmiany, którym musimy poświęcić dużo czasu. Musimy je wprowadzić szybko. Chciałem tylko na to wskazać, ponieważ czasami gracze drapią się w głowy, gdy widzą notkę patcha, który zrobiliśmy, aby zapobiec lub zniechęcić do zachowań exploitujących. „Czy ktoś to naprawdę robi?” jest powszechną reakcją. Po prostu pamiętajcie, że ze względu na swoją naturę, ten rodzaj zmian nie jest i nigdy nie będzie szeroko rozgłaszany.
Przykład siódmy: dodatki
Generalnie wstrzymujemy się z wieloma zmianami projektowymi do czasu dodatków. Wiemy, że nawet to jest zbyt wiele dla niektórych graczy, którzy nie chcą uczyć się od nowa rotacji swojej postaci, nie mówiąc już o tym, jak działają glify, lub jaka jest nowa filozofia odnośnie poziomu trudności PvE. Jednakże czujemy, że ostatecznie musimy naprawić problemy, które dostrzegamy w projekcie gry, jeśli chcemy, aby gracze pozostali w grze. W tym przypadku sądzimy też, że pewna rozsądna ilość zmian dla samej zmiany jest pożądana.
Słyszymy od graczy „Mój koleś nie zmienił się fundamentalnie od lat” i chcą coś, cokolwiek, co pozwoli im spojrzeć na swoją postać w nowym świetle. Nie chcemy oczywiście naprawiać rzeczy, które nie są zepsute, jednak chcemy się upewnić, że nowe rozszerzenie jest całkowicie nowe. Dodatki są okazją na odżywienie bazy graczy i samej rozgrywki. Dlatego nie powinniście zawsze patrzeć na odnawianie klas jako na dowód na to, że coś jest z twoją postacią strasznie nie tak i dryfuje na morzu projektanckiej ignorancji i apatii. Prawdopodobnie nie osiągniemy nigdy punktu, w którym dana klasa dotrze do perfekcji, i żadne dodatkowe iteracje projektowe nie są potrzebne. Zmiany, w umiarze, są zdrowe.
Takie rzeczy są powodem, dla którego mówię, że projektowanie gier jest sztuką, a nie nauką. Mając taką możliwość, nie wątpię, że wielu z was dokonałoby innych decyzji projektowych, a w niektórych wypadkach nie mam wątpliwości, że wasze decyzje mogłyby być nawet lepsze. Chcielibyśmy zobaczyć dyskusję na ten temat. Jak duże zmiany są dobre? Kiedy problem można zamrozić na parę miesięcy, a kiedy przeciwnie, potrzebuje natychmiastowej uwagi? Jak duże ryzyko powinniśmy podejmować, aby wprowadzić małe, ułatwiające życie zmiany? Czy jesteśmy na właściwej drodze? Szaleństwo? Czy jest to po prostu więcej propagandy z Tronu Kłamstw Ghostcrawlera?
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Ma nienaturalna pogardę dla ruchu ramieniem nocnego elfa.
Moje poprzednie dwa blogi opisywały niektóre z nadchodzących zmian. Ten nie będzie taki. Jeśli bardziej interesują cię nowości w WoWie, a proces projektowania stojący za grą już mniej, wtedy możesz sobie go odpuścić. Projektowanie gry to w dużej mierze osiąganie balansu, i mam tu na myśli nie tylko upewnianie się, że wszystkie z różnych klas są w miarę zrównoważone, ale również to, że bardzo łatwo popaść z jednej skrajności w drugą. Trzeba nawet osiągnąć równowagę w ilości zmian, które się wprowadza. Z jednej strony, jeżeli nic nie zmienisz, wtedy gra wydaje się zastała i gracze zrozumiale się frustrują, że długo-obecne błędy lub problemy w grze nie są rozwiązywane. Z drugiej strony, zbyt wiele zmian może doprowadzić do czegoś, co nazywamy „efektem kolejki górskiej”, gdzie projekt gry wydaje się niestabilny i gracze, w szczególności ci, którzy grają bardziej sporadycznie, nie nadążają. Chciałbym dziś pomówić trochę na temat naszej filozofii odnośnie zmian, jak dużo to za dużo, i kiedy uważamy, że zmiany są wymagane.
Na początek trochę technicznego wprowadzenia
World of Warcaft jest grą opartą na relacji klient-serwer. Serwery, (które są maszynami po naszej stronie) obsługują ważne, formułkowe rzeczy, takie jak kalkulacje dotyczące walki i rzuty kostką dla lootu. Jest ku temu kilka powodów. Pierwszy, znacznie to ułatwia dzielenie informacji wewnątrz grup. Kiedy rogue stabuje twojego priesta, pomocnym jest zarówno dla twojego jak i komputera rogue'a, zgodzenie się co do tego, kiedy i gdzie nastąpiło trafienie i jak wiele obrażeń zostało zadanych (i które proce się uaktywnią w wyniku tego, itd.) Drugi, możemy zaufać serwerom w sposób, w jaki nie moglibyśmy zaufać domowym lub publicznym komputerom.
Z biegiem czasu, gdy nasz zespół programistów stał się bardziej doświadczony i wzbogaciliśmy się o dodatkowych utalentowanych inżynierów, byliśmy w stanie robić większe i w niektórych wypadkach śmielsze aktualizacje serwerowe bez potrzeby aktualizowania waszych klientów gry. Aktualizacja klienta (gry na waszym komputerze) wymaga patcha. Może to być duży patch, taki jak 4.2, który wprowadził strefę z zadaniami Molten Front i rajdy Firelands, lub też mały patch, taki jak 4.2.2, który naprawił trochę błędów. Patche dla klienta są dość zawiłe. Wymagają dużo czasu, aby je stworzyć i przetestować, i niosą ze sobą pewną dozę ryzyka, ponieważ jeśli coś sknocimy, musimy wydać kolejny patch klienta, aby to naprawić.
Zmiana kodu gry na serwerze stała się dla nas znacznie łatwiejsza. Nadal istnieje pewne ryzyko, jednak jest dla nas również dużo łatwiejszym naprawić jakiekolwiek pomyłki. Nazywamy te serwerowe zmiany hotfixami, ponieważ często jesteśmy w stanie je wprowadzić nawet wtedy, kiedy gracie. Jeśli zhotfixowalibyśmy obrażenia Mortal Strike'a, moglibyście nagle zacząć zadawać więcej w środku walki. Gracze czasami nazywają tego rodzaju zmiany stealth nerfami lub buffami, jeśli niczego jeszcze nie ogłosiliśmy (lub w rzadkich wypadkach, jeśli nie zamierzamy o nich w ogóle wspominać). Generalnie nie możemy hotfixować, a przynajmniej jeszcze nie, rzeczy takich jak grafika, dźwięk lub tekst, więc nie dodamy na przykład nowego bossa lub nie podmienimy grafiki broni bez patcha klienta (jednak możemy aktywować bossa, który został dodany wcześniej za pomocą takiej łatki).
Wspominam o tym wszystkim tylko po to, aby wyjaśnić, że jednym z powodów, dla których teraz widzicie tyle hotfixów, jest to, że mamy techniczne możliwości je wprowadzać. Nie oznacza to, że gra ma więcej błędów, lub więcej głupich decyzji projektowych, lub więcej problemów w balansie klas niż wcześniej. Oznacza to po prostu, że możemy dziś faktycznie naprawić te problemy, podczas gdy w przeszłości, mogliśmy (i wy również) czekać miesiącami, zanim nadszedł dzień wydania następnego dużego patcha. Ogólnie, nie uważamy, że jest fair wobec naszych graczy kazania im czekać na rzeczy, które są dla nas szybkie do naprawienia. Czy gracze są podekscytowani zmianami czy też nie, zależy mocno od rodzaju zmiany. Jeśli poprawiliśmy zbugowaną umiejętność klasy, przeważnie jest to przyjmowane przez graczy grających tą klasą z wdzięcznością... dopóki poprawka nie obniża zadawanych przez nich obrażeń, lub wymaga wymiany gemów i enchantów, aby czerpać korzyści z nowo naprawionej umiejętności
Wraz z wielką mocą przychodzi...
Właśnie w tym wszystkim tkwi wyzwanie. Jeśli twój hunter topuje mierniki zaledwie o mały ułamek, możesz zapytać: skąd ten pośpiech? I wielu graczy to robi. Jednak musisz brać pod uwagę, że inni gracze są urażeni tym, że ich lider rajdowy może odrzucić warlocka w interesie ściągnięcia trzeciego huntera (ponieważ zadawane przez nich obrażenia są świetne) lub mogą być naprawdę sfrustrowani tym, że są w dużej mierze skazani na porażkę w walce przeciwko twojemu hunterowi w PvP. Każdy widzi inaczej „konieczną zmianę”.
Próbujemy zebrać dużo dobrowolnych informacji od graczy, np. kiedy anulują subskrypcję, dlaczego myślą w sposób, w jaki myślą. Wraz z upływem czasu dostrzegliśmy zmniejszenie ilości obaw dotyczących balansu klas i zwiększenie ilości zastrzeżeń dotyczących częstych zmian w grze. Ewidentnie istnieje ryzyko, że za bardzo coś zmienimy i zniechęcimy graczy. Efekt kolejki górskiej dotyczący zbyt wielu zmian może być męczący dla społeczności, nawet jeśli każda indywidualna zmiana jest poczyniona ze światłym zamiarem. Musimy uzyskać balans pomiędzy celem zapewniania poprawek wtedy, kiedy uważamy je za zasadne, a przeciążeniem lub zmęczeniem, które może wziąć się od graczy czujących, jakby musieli ciągle uczyć się od nowa tego, jak działa gra. Debatujemy nieustanie na temat tego, czy zmiana musi zostać wprowadzona natychmiast, czy też możemy posiedzieć nad problemem przez dłuższy czas.
Nie ma twardo ustalonych i szybkich zasad, które pomogłyby nam rozwiązać te konflikty, więc pomyślałem, że łatwiej będzie dać wam po prostu kilka przykładów rodzajów rzeczy, które mogłyby nas skłonić do zmiany w hotfixie, patchu lub dodatku, i rodzajów rzeczy, które by tego nie zrobiły.
Przykład pierwszy: równość specjalizacji
Po przyjrzeniu się wielu analizom rajdowym doszliśmy do wniosku, że na porządku dziennym jest to, iż mage Arcane pokonuje mage'a Fire w dokonywanych obrażeniach. (Jest wiele elementów tej dyskusji, które w tej chwili ignoruję w interesie ograniczenia zakresu decyzji do czegoś, co mogę rozsądnie omówić.) Dla przykładu, jeśli Fire jest lepszy od Arcane na walkach AE, musi mieć to wpływ na decyzję. Jeśli Fire jest trudniejszy w grze, lub jeśli Fire jest nieodłącznie losowy, wtedy musimy także to brać pod uwagę przy podejmowaniu naszej decyzji. Nawet jeśli się zignoruje wszystkie te poplątane problemy, jest to nadal trudne zadanie. W idealnym przypadku chcemy, aby gracze, którzy lubią Fire byli w stanie grać Fire bez poczucia, jakby spowalniali swoich przyjaciół.
Stopień, w jakim Fire może zostać w tyle za Arcane i nadal być użytecznym jest bardzo zależny. Dla niektóry graczy posiadanie dwóch specjalizacji różniących się od siebie do 10 procent zadawanych obrażeń jest wystarczająco dobre. Inni zmienią specjalizację dla teoretycznego (tzn. nieudowodnionego empirycznie) 1% zysku. Jeśli moglibyśmy dokonać pewnej liczby poprawek dla Fire, i być przy tym pewnymi, że podciągną Fire do poziomu Arcane, wtedy czujemy, że należą się one graczom.
Istnieje jednak pewna doza ryzyka związana z taką decyzją. Jeśli nasze buffy dla Fire sprawią, że będą oni bardziej niebezpieczni w PvP, wtedy musielibyśmy być bardzo ostrożni z tą zmianą. Jeśli więcej graczy przechodzących na Fire oznaczałoby, że pewna użyteczność lub buff rajdowy wnoszony przez mage’ów Arcane jest od teraz trudniejszy do osiągnięcia, wtedy musielibyśmy być ostrożni z tą zmianą. Jednak najgorszym, co może być, z naszej perspektywy, jest to, że rozminiemy się z naszymi celami. Jeśli do tego dojdzie, to gracze, którzy lubią Arcane, mogą poczuć, że muszą przerzucić się na Fire, co może nieść za sobą konieczność wymiany klejnotów, reforging i ponowne enchantowanie i może ich rozzłościć fakt, że rollowali na jakiś konkretny przedmiot, który wypadł w zeszłym tygodniu. Po prostu stawia to graczy w złej pozycji.
Jeśli gracze rozmawiają o byciu na “projektanckiej kolejce górskiej”, właśnie to przeważnie mają na myśli. W zeszłym tygodniu Arcane był specjalizacją, którą powinno się grać. Jeszcze wcześniej był to być może Frost. Kto wie, jaka będzie w przyszłym tygodniu. Definitywnie daliśmy ciała w przeszłości, kiedy uważaliśmy, że bardziej zrównujemy powiedzmy specjalizacje hunterów, lub warriorów, lub DKsów, jednak faktycznym rezultatem było sprawienie, że gracze czuli, jakoby musieli zmienić specjalizację. Mając wystarczająco dużo czasu, możemy dotrzeć całkiem blisko do naszych usprawnień balansu, jednak hotfixy, a bardzo często nawet zmiany w patchach nie mogą odnieść korzyści wynikających z wystarczająco dogłębnego testowania.
Pamiętajcie, nie chodzi tu o to, jaką ilość obrażeń Fire i Arcane mage zadają przeciwko celom treningowym. Tym, co liczy się dla graczy (i dla nas) jest to, jak sprawują się w czasie indywidualnych potyczek biorąc pod uwagę szeroką gamę umiejętności graczy, kompozycji rajdów i wciąż zmieniających się alokacji na sprzęcie, kompozycji PvP itd. Często będziemy podejmować większe ryzyko, jeśli istnieje duża różnica w stylu gry. Trudniej jest wymagać od Enhancement shamana, aby poszedł w Elemental, niż poprosić Demo warlocka, aby poszedł w Destro. Może się to wydawać nie fair wobec gracza, który naprawdę lubi Demo, jednak musimy wyważyć ryzyko wobec gry i bazy graczy, jako ogółu nawet przy małych zmianach, które na pierwszy rzut oka mogą się wydawać bezpieczne.
Przykład drugi: kreatywne używanie mechanizmów gry
Nad World of Warcraft pracuje masa mądrych ludzi, jednak mimo to nie istnieje możliwość, abyśmy konkurowali intelektualnie lub kreatywnie z połączonymi wysiłkami milionów z was. Pomimo naszych największych wysiłków, gracze są przerażająco błyskotliwi w wynajdywaniu kreatywnych rozwiązań, które nigdy się nam nie przydarzyły. Istnieje bardzo szeroka gama przykładów: Gracz znajduje bardzo stary trinket, bonus setowy lub bazującą na procu broń, które działają bardzo dobrze z nową zawartością; rajd wymyśla strategię, która sprawia, że boss jest o wiele łatwiejszy niż zamierzaliśmy; zespół arenowy znajduje sposób na nawarstwienie swojego crowd control lub zadanie serii obrażeń, która jest praktycznie niemożliwa do zapobieżenia.
Dużą częścią zabawy w World of Warcraft jest rozwiązywanie problemów. Naszą generalną filozofią jest nie karanie graczy za bycie kreatywnymi. Staramy się interpretować wątpliwości na korzyść grup tak często, jak to możliwe. Jeśli boss staje się nieznacznie łatwiejszy, ponieważ gracze zgrupują się, gdy tak naprawdę oczekiwaliśmy, że się rozproszą, lub crowd controlują addy znacznie lepiej, niż myśleliśmy, że będą w stanie, wtedy po prostu po cichu gratulujemy graczom sprytu. Jeśli boss ostatecznie okaże się znacznie łatwiejszy niż zamierzaliśmy, możliwe jest podjęcie przez nas akcji. (Ogólnie jednak, hotfixujemy i pachtujemy do gry znacznie więcej nerfów niż buffów.)
Nasza reakcja będzie znacznie bardziej prawdopodobna, kiedy coś wymusza na graczach dziwne zachowanie, szczególnie takie, które może im się nie spodobać. Jeśli rajdy czują, że muszą wyfarmić naprawdę starą zawartość dla konkretnego trinketu, lub jeśli rajd uważa, że musi usadzić sześciu graczy, aby ściągnąć jedną konkretną specjalizację, która posiada umiejętność, która trywializuje walkę, wtedy prawdopodobnie coś z tym zrobimy. Ten rodzaj zmian jest naprawdę subiektywny i wiąże się z dużą ilością wewnętrznych dyskusji. Pamiętajcie tylko, że naszym papierkiem lakmusowym jest przeważnie „Czy gracze dobrze się bawią?”, a nie „Czy robią coś, czego się nie spodziewaliśmy?”.
Przykład trzeci: poziom trudności potyczki
Przy potyczkach decyzja sprowadza się przeważnie do tego, czy wprowadzić hotfix, czy nie. Czekanie na patch 4.3, aby wprowadzić duże zmiany w potyczkach z 4.2, podczas gdy uwaga wielu graczy przeniesie się na 4.3, niekoniecznie jest dobrym wykorzystaniem czasu spędzonego nad ich opracowywaniem. Kiedy startują nowe podziemia lub rajdy, naszą wstępną filozofią jest wbicie wszystkich gwoździ w desce na tę samą głębokość, co oznacza, że niektóre z nich będziemy podważać i podnosić do góry, a wiele innych walić młotkiem, wbijając je głębiej. Po tygodniu, lub coś koło tego, rzadko kiedy buffujemy potyczki, aby były trudniejsze. Raczej zbieramy kilka takich zmian razem, przeważnie, gdy zaczyna się nowy tydzień, tak, aby sprawiały wrażenie malutkiego patcha, a nie jednostajnego ciągu nerfów bossów.
W przypadku rajdów przyglądamy się krzywym wskazującym liczbę nowych graczy, który pokonują potyczkę każdego tygodnia. Te wzniesienia często są na początku skokowe, gdy najbardziej utalentowane gildie ścigają przez nową zawartości, a później zwalniają, gdy inni gracze robią postępy. Momentem do wkroczenia przez nas jest spłaszczenie tych linii i to, że już żadni nowi gracze nie pokonują zawartości. Jest to trochę prostsze dla pięcioosobowych podziemi, ponieważ chcemy, aby gracze zwyciężali praktycznie cały czas. Nikt nie chce wybierać się do Throne of the Tides tydzień za tygodniem, zanim w końcu pokona Lady Naz’jar.
Statystyki, na które najbardziej zwracamy uwagę, to liczba podejść przed pokonaniem bossa podziemia, jak wiele razy boss zostaje pokonany, i jak długo zajęło przejście podziemia. Bossowie tacy jak Ozruk w Stonecore, w czasie wydania Cataclysmu mocno odstawali od reszty. Czasami mogliśmy poradzić sobie z tymi zmianami poprzez samo dostrajanie (dla przykładu obniżając obrażenia zadawane przez bossa), a czasami musimy zmienić mechanizmy potyczki na tyle, na ile to możliwe w hotfixie, co właściwie daje nam całkiem duży zestaw narzędzi, ponieważ niemal wszystkie informacje o potworach są na serwerach.
Przykład czwarty: zmiana rotacji klas
Jest tu parę podkategorii: zamierzone i niezamierzone zmiany. Często wprowadzamy poprawki, aby klasa była fajniejsza w grze. Pozwolenie warriorom Arms na odświeżenie Rend bez potrzeby ciągłego ponownego nakładania debuffu była ułatwiającą życie zmianą, sprawiającą, że rotacja była trochę mniej nieprzyjemna w grze. Ostatecznie stała się także umiarkowanym buffem DPS. Zmusiło to graczy Arms do lekkiego nauczenia się ich rotacji od nowa, jednak ogólnie było ulepszeniem, na które narzekało niezbyt wielu graczy.
Przykład piaty: zbyt potężne specjalizacje
Wydaje się to przypadkiem niepodlegającym dyskusji, jednak jest jednym z bardziej kontrowersyjnych, ponieważ społeczność nigdy nie zgadza się co do tego, że ktoś jest zbyt potężny, lub gdy ktoś jest tak potężny, że do akcji muszą wkroczyć deweloperzy. Bycie nerfowanym ssie. Kropka.
Gracze przeważnie woleliby, abyśmy buffowali wszystkie pozostałe specjalizacje, zamiast nerfować ich, nawet, jeśli efekt końcowy jest taki sam. Naturą ludzką jest oczekiwanie, by inne specjalizacje były nerfowane natychmiast, jednak jeśli chodzi o twoją właśnie postać, zadajesz sobie pytanie: po co ten pośpiech, koleś? Ponownie, sprowadza się to nie do tego, że deweloperzy są zimnymi skurczybykami (mimo, że są), jednak do tego, czy gracze mają frajdę, czy tez nie. Fajnym jest dla ciebie bycie jednoosobową armią. Niefajnym jest, kiedy jednoosobowa armia pojedzie po tobie. Fajnym jest dla ciebie topowanie mierników. Niefajna jest dla ciebie świadomość, że nie masz żadnych szans w konkurowaniu z kimś, kto topuje mierniki.
Pamiętajcie również, że gdy wprowadzamy poprawki klasowe za pomocą hotfixów, chcemy zrobić najprostszą możliwą naprawę, która rozwiąże problem tak, abyśmy zminimalizowali ryzyko popsucia czegoś innego i zminimalizowali ilość wymaganego testowania, które musimy przeprowadzić przed wprowadzeniem zmiany. Jest to głównym powodem, dla którego raczej nerfujemy za pomocą hotfixu, niż buffujemy wszystkich innych, ponieważ po prostu jest to mniej zmian. (Pamiętajcie, że jeśli zbuffowalibyśmy wszystkich innych do DPSu klasy odznaczającej się, wtedy pewnie musielibyśmy również zbuffować kreatury, aby nie pozwolić wam na trywializowanie zawartości, co dodaje o wiele większy narzut do zmiany.)
Chciałbym również wskazać na fakt, że praktycznie dziś już nie dokonujemy skrytych nerfów klasowych, a przynajmniej niezamierzenie. Robi to po prostu z graczy paranoików, myślenie o tym, że ich obrażenia mogą się zmienić za ich plecami. W najgorszym wypadku nasi programiści zdążą wprowadzić zmianę zanim zespół społeczności ową zmianę udokumentuje w najnowszym wpisie o hotfixach, jednak taka sytuacja nie powinna trwać dłużej niż kilka godzin.
Przykład szósty: exploity
Istnieje szara strefa pomiędzy tym, kiedy gracze wiedzą, że robią coś, czego robić nie powinni, a tym, kiedy nie są pewni czy deweloperzy rozważą to, co robią, jako przekroczenie granicy. Jak powiedziałem już wyżej, generalnie interpretujemy wątpliwości na korzyść graczy. Jeżeli znaleźli coś mądrego do zrobienia i nie daje im to żadnej niesprawiedliwej przewagi, lub nie sprawia, że inni gracze czują się za słabi, wtedy często nie podejmiemy żadnych działań, a przynajmniej krótkoterminowo. Niestety jest dużo złych ludzi, którzy próbują złamać grę w imię osobistych korzyści, lub po prostu dlatego, że mają podstępną naturę. Czujemy, jakbyśmy byli winni innym graczom zapobieganie tym nadużyciom, kiedy się pojawiają. Zrozumiale nie chcemy za bardzo upubliczniać tych zmian. Jeżeli ktoś odkrył sposób na solowanie bossa, aby zbierać ogromne profity w złocie, nie chcemy podpowiadać idei tysiącom innych graczy poprzez wskazywanie kruczka, który znalazł i tego, jak go naprawiliśmy. Nie uważamy też, że są to zmiany, którym musimy poświęcić dużo czasu. Musimy je wprowadzić szybko. Chciałem tylko na to wskazać, ponieważ czasami gracze drapią się w głowy, gdy widzą notkę patcha, który zrobiliśmy, aby zapobiec lub zniechęcić do zachowań exploitujących. „Czy ktoś to naprawdę robi?” jest powszechną reakcją. Po prostu pamiętajcie, że ze względu na swoją naturę, ten rodzaj zmian nie jest i nigdy nie będzie szeroko rozgłaszany.
Przykład siódmy: dodatki
Generalnie wstrzymujemy się z wieloma zmianami projektowymi do czasu dodatków. Wiemy, że nawet to jest zbyt wiele dla niektórych graczy, którzy nie chcą uczyć się od nowa rotacji swojej postaci, nie mówiąc już o tym, jak działają glify, lub jaka jest nowa filozofia odnośnie poziomu trudności PvE. Jednakże czujemy, że ostatecznie musimy naprawić problemy, które dostrzegamy w projekcie gry, jeśli chcemy, aby gracze pozostali w grze. W tym przypadku sądzimy też, że pewna rozsądna ilość zmian dla samej zmiany jest pożądana.
Słyszymy od graczy „Mój koleś nie zmienił się fundamentalnie od lat” i chcą coś, cokolwiek, co pozwoli im spojrzeć na swoją postać w nowym świetle. Nie chcemy oczywiście naprawiać rzeczy, które nie są zepsute, jednak chcemy się upewnić, że nowe rozszerzenie jest całkowicie nowe. Dodatki są okazją na odżywienie bazy graczy i samej rozgrywki. Dlatego nie powinniście zawsze patrzeć na odnawianie klas jako na dowód na to, że coś jest z twoją postacią strasznie nie tak i dryfuje na morzu projektanckiej ignorancji i apatii. Prawdopodobnie nie osiągniemy nigdy punktu, w którym dana klasa dotrze do perfekcji, i żadne dodatkowe iteracje projektowe nie są potrzebne. Zmiany, w umiarze, są zdrowe.
Takie rzeczy są powodem, dla którego mówię, że projektowanie gier jest sztuką, a nie nauką. Mając taką możliwość, nie wątpię, że wielu z was dokonałoby innych decyzji projektowych, a w niektórych wypadkach nie mam wątpliwości, że wasze decyzje mogłyby być nawet lepsze. Chcielibyśmy zobaczyć dyskusję na ten temat. Jak duże zmiany są dobre? Kiedy problem można zamrozić na parę miesięcy, a kiedy przeciwnie, potrzebuje natychmiastowej uwagi? Jak duże ryzyko powinniśmy podejmować, aby wprowadzić małe, ułatwiające życie zmiany? Czy jesteśmy na właściwej drodze? Szaleństwo? Czy jest to po prostu więcej propagandy z Tronu Kłamstw Ghostcrawlera?
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Ma nienaturalna pogardę dla ruchu ramieniem nocnego elfa.